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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANA Aglaci Alves Pinto OS JOGOS MATEMA TlCOS COMO INSTRUMENTOS DE ENSINO - APRENDIZAGEM NA ESCOLA Curitiba 2003

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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANA

Aglaci Alves Pinto

OS JOGOS MATEMA TlCOS COMO INSTRUMENTOS DE ENSINO -

APRENDIZAGEM NA ESCOLA

Curitiba2003

OS JOGOS MATEMATICOS COMO INSTRUMENTOS DE ENSINO-

APRENDIZAGEM NA ESCOLA

Curitiba2003

Aglaci Alves Pinto

OS JOGOS MATEMATICOS COMO INSTRUMENTOS DE ENSINO-

APRENDIZAGEM NA ESCOLA

Trabalhode Conclusaode Cursode gradua(:iio apresentado aoCurso de Pedagogia daFaculdade de Ciemcias HumanasLetras e Artes da UniversidadeTuiuti do Parana.Orientadora: Prof'. Dr". MarliDockhornLemke

Curitiba2003

UNIVERSIDADE TtJllJTI DO PARANAFACULDADE DE CfENelAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

CURSO DE PEDAGOGIA

TERMO DE APROV A<;:Ao

NOME DO ALUNO: Aglnci Alves Pinto

TITULO: ooOsjOg05 matem:Hico5 ('omo instrumento5 de en~ino-:J.llr("ndizHg("m nu e~n·ola".

TRABALHO DE CONCLUSAO DE CURSO APROVADO C MO REQUISITO PARCIAL

PARA A OBTEN<;AO DO GRAD DE LICENCIADO EM PEDAGOGIA. URSO DE

PEDAGOG!." DA FACULDADE DE rENCIAS HU111ANAS. lETRAS E ARTES, DA

UNIVERSIDADE TU[(J[1 DO PARANA.

DATA: 07/11/2003.

MEDIA: A 00 (ry )CURITlBA- PARANA

2003

c_~ •••u..ItiJ.";. !W;1Jt'""_1'\IIl ••••MI.l~OiIt ••r~orw.\\» In· s.nIIJ,,*,-·CEr-.!OIO·»Q."-, ~t1jUl 1tIXI;F3'- '~1) l)' H),;'c.;,..,~Itooo;.~I\c<;,JW.oG(_~Jai_1l1t\l.8Itt".H~"i.'00·"'_i·eF."'VSlt-1M}.F_:ill)*'~~lJF,,",(~I)J,'jf(lr~lC,""f~'C;/>.~"""I.hrtilfli~.~n"",,~ ••._·~-CO·ICI71o.hO·f_;(~11"'1_lf ••:illj!l-11jNlc.,.,~••, ,",-,n."~: 1\"'"••.•,,_ l,..·""""''''uA·CE •••.'I'Ilo.JU·~: l41!U~jo$Ulfa., 1~1':V)!~~c-tJ<~.,....-lIJ:_E~i')/_ ••••S,I>'.,1.·~-l;tP"',lo-tu!.~:(~1)m~~""F .••(41)m~Cr>I"'IW_. 1ti;~_Dtn<i'?'"lj", ".~"., !.w·l'IId.llinl>l>·t:~p.~tGO-m·~ ('ll1ll1"l' If •••,(~\!l.lIl»\'-l1\j'IOtr..r.,t:/>.v,C........-1 ••F"'n•• ll11G.J.,••m$IfJI•• ·C!:"aIl'4IfI·~',1.'IH)J.4:.,F ••:/~l)mloC:NCwi:it,,·••.•.•W·!< ••il

Agrade!XI.em primeiro lugar a Deus que me concedeu sabedoria e que me carregou nocolo quando senti cansaco, permitindo que concIuisse 0 CUi'SO .

. ... A professora Ora. Marti Dockhom Lemke que me orientou, estimulando·me com palavrasde temura, compreens~o e com muita paciencia, dando a neces.saria atencllo pilril que essetrabalho (osse concluido.

Aos membros de minhn banca professor Carlos Petronzelli e professora Ora. Maria TerezaCarneiro Soares pela disponibilidade, coopera~o com polnvrus de apoio e incentivo ao relal6rioapresent4ldo,.A todos meus colegas e fpmiliares que de diferentes maneiras deram suacontribuil'iio

A MATEMATICA E 0 ALFABETO COMo QUAL DEUS ESCREVEU 0UNIVERSO.

Calileu Calilei

SUMARIO

RESUMO vI. INTRODUyAo.. . I

2. 0 ENSINO E A APRENDIZAGEM DA MATEMATICA ESCOLAR POR MEIO

DE JOGOS 3

2.1 0 PAPEL DO JOGO NA APRENDIZAGEM DE CONTEUDOS ESCOLARES. 5

2.2 OS JOGOS COMO RECURSOS DIDATICOS NAS AULAS DE

MATEMATICA ..

2.3 AS FASES DO JOGO NO DESENVOLVIMENTO DAS CRIANyAS 13

~.3.1 Fase Intuitiva. .. . 13

2.3.2 Fase das Operal):oes Concretas 14

2.3.3 Fase Operatoria -Formal - Adolescencia 15

240 LUDICO NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANCA 15

3. JOGOS UTILIZADOS EM SALA DE AULA: RELATO DE EXPERI~NCIA 18

3.1 JOGO DA MEMORIA ..

3. A BATALHA DOS NUMEROS ...

3.J CHEGANDO A ZERO ....

..... IS

19

. 20

3.4 0 JOGO DO MOSTRADOR _2

3.5 CRUZADA DOS NUMEROS 23

4. SITUA90ES EM QUE OS JOGOS FORAM U:rILlZADOS COMOESTRATEGIA PARA A APRENDIZAGEM DE MATEMATICA: 27

CONCLusAo .29

REFERENCIAS.. . J 1

ANEXO 1. . 0.'

ANEXO 2 . ............. 34

ANEXO 3 35

ANEXO 4 ... .......................................... 37

. 38

RESUMO

A monografia em questao aborda as jogos na matematica. lnicia com urn

levantamento do valor dado pelos humanos aos brinquedos e aos jogos na

educa<;ijo das crianc;as, ao lon,go dos tempos. Busca bibliografia para mostrar que

o jog a vern ganhando urn espa90 cada vez mais significativD, como urn elemento

que deve ser priorizado no ensina de matematica, pais seu usa par meio de umapratica criadora, possibilita a constru9ao de um aluno criativG, construtivo, afetivo e

social, superando assim muitas dificuldades que alguns alunos encontravam com

as conteudos matematicos, alam de auxiliar 0 desenvolvimento de um raciocinio

16gico Apresenta tambem algumas atividades desenvolvidas pela autora em suas

aulas de matematica na 4:1 serie do Ensine Fundamental de uma escola publica,

demonstrando que 0 jogo, al9m de ser um lazer e um excelente recurso na

aprendizagem dos conteudos escolares de matematica ao permitir envolver as

crianc;as em atividades que lhes dao prazer.

PALAVRAS-CHAVE JOGO; MATEMATICA ESCOLAR ;SERIES INICIAIS

1 INTRODUC;Ao

Muitos autores tern analisado a papel do jogo nas sociedades

contemporimeas. Par exemplo, Huizinga (1971) destacou 0 jogo como

urn elernento de cultura e Kishirnoto (1992) apresentou urn apanhado

hist6rico do usa de jogos no contexto social e a progressivD valor do

jogo na educac;ao.

Embora a forma9Bo profissional da autora para 0 ensina das

series iniciais (Curso Normal em nivel de Ensino de 2° grau, atualmente

Ensino Medio), tenha sido realizada no inicio da decada de 80, durante

esta perfodo nenhuma referenaa sabre 0 usa de jog as como urn

recurso para a aprendizagem de conteudos escolares constou do

curriculo. Apesar de ser professora das series iniciais desde 1982, e ter

realizado alguns cursos de capacitac;ac proporcionados pela Secreta ria

de Educacao do municipio em que trabalhava, a cantata com 0 jogo

como ferramenta de ensino, 56 ocorreu em 1999, durante um curso

para professores das series iniciais, no qual a docente utilizava jog os

como metodologia para desenvolver e fixar alguns conceitos de

matemidica elementar.

Atualmente, e comum em um discurso pedag6gico muito

presente em cursos de capacitayao para professores das series iniciais,

acreditar-se que

- os jogos se convenientemente planejados, sao urn recurso

pedag6gico eficaz para a construyao dos conceitos escolares.

- a introdur;a,o dos jogos em aulas de Matematica possibilita

diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos que temem essa

disciplina e sentem-se incapacitados de apreende-Ia.

- em situa~o de jogo, por ser impasslvel uma atitude passiva

e ser maior a motiva<;.ao, e maior a interesse e a aten~o dos alunos.

Com base na experiencia profissional que a autora deste

trabalho vem desenvolvendo com 0 usa de jogos para ensinar

matematica nas series iniciais nos ultimos anos, tem-se como hip6tese

Due ns ioaos sao imonrt;::intA~ rp.~lJrsos oara uma aorendizaoem

significativa dos conceitos matematicos e para a desenvolvimento de

atitudes mais positivas em rela~o ao processo de ensino e

aprendizagem da matematica na ascola.

Neste traoalho sao analisados alguns textos da literatura

brasileira referentes a Educa9ao Matematiea e mais especificamente

das contribui<;6esde autores da Psicologia da Educa91io Matematica,

sobre 0 usa de jogos em aulas de Matematica nas series inielais do

Ensino Fundamental.

Nesse contexto questiona-se: Como as autores de textos da

literatura brasileira de Educa9210 Matematica, em especial as da area

de Psicologia da Edu~o Matematica, se posicionam sabre a uso de

jogos no ensino e na aprendizagem de conteudos matematicos nas

series iniciais?

Assim, tem-se como oojetivo geral nesse estudo:

Investigar na literatura sobre 0 uso de jogos em aulas de

matematica a modo como esse recurso tern sido utilizado para

desenvolver atitudes mais positivas em relayao ao processo de ensino e

aprendizagem dessa disciplina nas series iniciais.

E como objetivos especificos:

- Analisar a literatura sabre jogos mate maticos como recurso didatico no

processo de ensino-aprendizagem dos conteudos escolares de

matematiea ensinados nas series iniciais.

-Apresentar algumas sugest6es de jogos matematicos utilizados como

recurso para a fixa9ao de conteudos matematicos especfficos.

o trabalho e realizado em duas fases:

1a fase: seleya.o e analise de texlos que apresentarn as jog os

como urn recurso para desenvolver atitudes mais favoriweis ao ensina-

aprendizagern de conteudas matematicos ensinados nas series iniciais,

e que possibilitou a elaoora91iodo capitulo 2;

2' fase: sele91ioe apresenta91iode alguns jogos para a fixac;iio

de conteudos escolares em aulas de matematiea, extraidos de livros

didaticos e de livros de autores, que tornam a jogo como urn carninho

para aprender conc~itos matematicos; e que constitui a capitulo 3.

20 ENSINO E A APRENDIZAGEM DA MATEMATICA ESCOLARPOR MEIO DE JOGOS

As dificuldades de aprendizagem nas series iniciais, tanto na

alfabetizayao em Lingua Portuguesa, quanto na Matematica, tem side

tern a de muitos trabalhos academicos.

Tambem nas escolas, as dificuldades de ensinar matematica nas

escolas publicas tern side tema de muitas considera90es, lais como:

• em escolas de periferia os alunos de menor poder

aquisitivo tern mais dificuldades com as conteudos

escolares, pois tern menDS necessidade, no seu dia-a

dia. de realizar atividades de laitura e escrita

semelhantes as solicitadas na escola. Muitas vezes,

chegam na primeira serie sem saber praticamente nada

da cultura ]etrada, devida a falta de conhecimentos

escolares de seus familiares.

• as alunos pobres tern pOLlea oontato com a escrita e a

leitura antes de entrarem para a eseola. Neeessitariam,

portanto, de livros e material eserito e bern impressos.

Mas, justa mente eles a que recebem 0 pior material,

inclusive cOpias de pessima qualidade com exercieios

mimeografados em tipos graficos inadequados para as

primeiras liy6es de escrita e leitura, muitas vezes feitas

no verso de urn papel ja utilizado.

Observa-se tarnbam, que a grande maioria da popular;ao

brasileira enfrenta problemas financeiros. Muitas erian<;as vao para a

escola sem nenhum material e a escola nao recebe recursos suficientes

para suprir as necessidades basicas. No entanto, muitos sao os

professores que nao sa daixam dominar par essas dificuldades e

enfrentam essa situayao lutando para que os alunos tanham igualdade

de condic;:oes. Ata porque, mais tarde a exigencia para 0 mercado de

trabalho acaba dando 0 emprego para a pessoa que realmente domina

melhor 0 conhecimento.

Especificamente sobre a tema dessa rnonografia, e hOje mUlto

presente nos discursos de professores das series iniciais a necessidade

de urna metodologia na qual a crian9C3 tenha mais interesse em

aprender, aprenda de forma mais descontraida, eliminando duvidas, 0

que pod era possibilitar urna melhoria significative no rendimento escolar

de matematica.

Assim as propostas curriculares que hoje estao na escola

sugerem que ao trabalhar os conteudos mate maticos, 0 professor

devera proporcionar ao aluno grande variedade de materiais concretos,

por exemplo: material dourado, blocos 100icos, pedras, canudos,

caixas, fios coloridos, cordas, tampinhas de diversos tipos, palitos de

sorvetes, brinquedos, entre outros. E, portanto, necessario, trabalhar

com uma metodologia diferenciada, ou seja, que chame a aten~ao da

crian9a, para que ela possa aprender melhor e trabalhando corn a jogo

a crian~ tern oportunidade de vivenciar situa9lles do dia a dia, pois: se

a crianr;.a demonstra, quando ainda e bem pequena, no seu dia - a- dia,

prazer em aprender; 58 a euriosidade a move no sentido de busea do

conhecimento - n6s como educadores precisamos encontrar a f6rmula

de manter e ate de desenvolver essa postura da crian9a frente a vida.

No entanto, ha professores que pensam que, trabalhar com jogo

e "perda" de tempo, atrapalha a disciplina da turma e preferem encher 0

quadro de exercicios. Acham que com estes exercicios as crianyas

acabam aprendendo mais fi3.pido e de forma mais eficiente. ( Jesus;

Fini,2001)

Para que 0 conhecimento continue a ser, na escola, uma fonte

de prazer, esse estudo alinha-se aqueles que investigam as jogos e

brincadeiras como urn modo de conhecer e experimentar no interior da

escola, durante a aprendizagem de conteudos mate maticos.

Nos ultimos anos, investigay6es no campo da Psicologia da

Educa~o Matematica, como a de Jesus e Fini (2001), tem buscado

esclarecer especificamente 0 papel do jogo na aprendizagem dos

conteudos escolares de matematica. "A experi~ncia docente e a analise

da literatura most ram que 0 uso de jogos na escola pode ser um

recurso interessante no sentido de tornar atraentes as atividades

escolares, bern como estimular 0 raciocinio dos alunos" (Jesus; Fini,

2001, p.130).

No entanto, e possivel encontrar autares brasileiros que

advogam 0 valor dos jogos didaticos e inclusive desenvolvem propostas

de uso de jogos didaticos para as series iniciais, que podem ser

encontradas em bibliagrafia para os cursos Normal e Prima rio, muito

antes disso.( Albuquerque, 1958)

Embora os jogos sejam considerados desde M muito, e por

muitos como potente recurso pedagogica, €I possfvel afirmar que nem

sempre eles fizeram e ainda hoje nao fazem parte do repert6rio do

professor em aulas de Matematica, e quando sao utilizados pelo

professor, muitas vezes, sao vistas apenas como uma forma de divertir

as crianyas.

Jesus e Fini (2001, p.131) assim se referem a este dilema:

~Quantos dos professores de Matematica conhecem pelo menos urn

professor que use jogos matematicos em sala de aula? Muitos

canhecem apenas urn, ou talvez nenhumH

Esses autores advertem ainda que:

A preocupacao n:io deve ser apenas em rela~o 80 numero deprofessores que usam jogos no contexto escolar, mas de que maneira 05utilizam. Pode-se fazer usa dos jogos para propiciar urn momenta de diversao,para se ficar livre das cansativa5 aulas teoricas, para usar as salas ambientesque tanto necessitam de material de manlpulayao: enfim pode-.se usar a jogocom varias finalidades!

Apesar da grande maiaria dos professores ja terem incorporado

urn discurso sobre a importancia pedagogica dos jogos nas series

iniciais, a grande problema e que, ainda hoje, muitas vezes as jogos

sao banidos das salas de aula por alguns professores. Eles consideram

que a eseola, como uma prepara9ao para a vida, deve incorporar a

seriedade necessaria a organiza9Ao da mesma e as alunos devern, no

espa\Xl escolar, habituar-se II disciplina que 0 trabalho adulto vai exigir-

Ihes.

Considera~se que esta e uma forma negativa de se ver a

questao: nem a escola deve tomar para si a ineumbimcia de ser a unico

espa\X> de preparayao para a vida, nem a atividade escolar deve tamar

para si 0 papel que se supoe que a vida sera. A escola deve ser espa<;o

para a vida, de cresci menta e de desenvolvimento, no momento

presente da crianya. A escola sar preparayao para a vida no senti do de

lidar com problemas ·reais~, au seja, problemas do dia-a-dia, desde a

inieio do aprendizado escolar. Na experiemcia profissional da autora foi

passivel perceber que as atividades dirigidas, livres e recreativas,

padem contribuir efetivamenta para urn born desempenho da crianya

em cada elapa.

Buscanda dar suparte para analisar a hip6tese de nossa

trabalho, ou seja, de que os jogos sao um importante recurso

metadal6gica para a ensina dos conceitas matematicos nas saries

iniciais, apresenta-se a seguir algumas referencias com base na

literalura consullada.

2.1 0 PAPEL DO JOGO NA APRENDIZAGEM DOSCONTEUDOS ESCOLARES

Educadores como Chateau (1987) citado por Alves (2001)

consideram que 0 jogo a a origem de inumeras atividades superiares,

como: a arte, a ciencia, 0 trabalho, 0 esporte e a religiao. Ele enfatiza,

ainda, seu usa como meio auxiliar na educayao, pais, segundo ele, 0

jaga eontribui para desenvolver 0 espirito criativo.

Para esse autor, 0 jogo tem dupla fun<;iio: ludica e educativa. Por

meio do jogo e possivel aliar as finalidades de divertimento e prazer. 0

jogo tern tam bam outras funyaes, tais como:o desenvolvimento afetivo,

cognitivo, fisico,social e moral; assim como auxilia no desenvolvimento

de grande numero de competencias, como: eseolha de estrategias,

a<;:1iessens6rio- motoras, intera<;:ao,observa<;iioe respeito de regras. E

para que possa oeorrer uma aproximayao da crianc;a com os

conhecimentos escolares, e aconselhavel brincadeiras de faz-de-conta,

jogos de construyao e de regras, os quais possibilitam desenvolver

estralegias de resolu<;iiode problemas.

Alem disso, esse autor considera que os jogos em grupo sao

importantes, pais proporcionam momentos de rica interar;ao entre os

alunos e estimulam a atividade mental e a capacidade de

relacionamento interpessoal.

Diferentes estudos tern demonstrado que as jogos em sala de

aula podem ajudar a desenvo[ver 0 raciocinio 16gico dos alunos.

E necessaria tambem oferecer as criant;as urn material

conveniente para que, par meio de jog as ~ elas cheguem a assimilar as

realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores a

inteligencia infantil " (Piaget ; Inhelder ,1973, apud Alves, 2001).

Muitos estudos com referendal piagetiano, como as de Kamii

(1984,1986) apontam para a importancia do papel do professor nas

atividades de jogo, para coletar informa90es sobre a qualidade do

pensamento da crianc;a que naquele momento aparece em suas ac;6es

e manifestay6es verbais. Alem disso, as Parametres Curriculares

Nacionais de Matematica para as series iniciais sugerem tambem, que

o professor pode ainda utilizar 0 jogo como mais um instrumento de

avalia980 diferente de outros metodos tradieionais.

Nessas propostas, enfatiza-se ser necessario que 0 professor

erie um ambiente em que as crianyas possam pensar e argumentar

sobre suas ideias de uma forma diferente daquela que se usa em sala

para ensinar os assuntos escolares especificos.

o professor deve encorajar a crian98 a colocar todos os tipos de

eoisas, ideias e eventos em rela<;Oes todo 0 tempo, estimulando a

atividade mental atraves da intera<;ao social. Na vida diaria aparecem

varias oportunidades de distribui9Ao de materiais, divisao e coletas de

objetos, registros de informa9Ao, arruma9Ao da sala, esses sao

exemplos de situa~o de vida diaria que 0 professor pode aproveitar

para levantar questionamentos e proporcionar diseussoes a partir do

ponto de vista da crian98.(Kamii , Declark, 1986).

Para essas autoras quando as crianyas estaa emocionalmente

envolvidas e interessadas em determinadas situayOes aprendem de

modo significativD. Hi! em seus estudos referfmcias as pesquisas sobre

intera~o social (Perret-Clermont, 1980; Inhelder, Sinclair; Bovet,1974)

que demonstram serem os jogos atividade fundamental para as

relacionamentos sociais das criant;as. Eles tern importancia vital na

intera~o social para 0 desenvolvimento do raciocinio logico

matematico. Assim, proporcionar situac;6es desafiadoras em sala de

aula e fundamental para que a crianya S8 manifeste sabre as conteudos

escolares. Felizmente ja existem muitos jogos que foram inventados ou

adequados com a finalidade de criar situayaes de aprendizagem que

promovam a interar;ao social em sala de aula, oportunizando que as

alunos observem diferentes pontos de vista sabre urn assunto e

desenvolvam argumentos proprios.

Essas pesquisas decorrentes do referencial piagetiano sabre a

possibilidade de constru~o do conhecimento pela crian<;a,demonstram

que: as crianc;as educadas num ambiente cnde Ihes sao

proporcionadas oportunidades de pensar ativamente e de confiar em

sua maneira de pensar, 0 que parece acontecer nas situayaes de jogo,

desenvolvem autonomia intelectual aprendendo mais que as que sao

treinadas a responder apenas as perguntas da professora. ( Kamii e

Declark, 1986)

As mesmas autoras afirmam que se a autonomia e finalidade da

educar;:ao,entao e necessario analisar as programas educacionais que

apresentam, em sua maioria, objetivos que nao levam a autonomia

pais, exigem muita memorizar;:8opor parte dos alunos. Para alas, as

conteudos que apenas sao memorizados, em curto espa~ de tempo

sao esquecidos.

Kamii e Declark (1986, p.77) afirmam que:Todos nOs lembramo$ do alivio de nos sentirmos livres parl!

esquecer as coisas que memorizamos para pilssar num exame. Nosfaziamos isso porque eramos bans e obedientes, denlro de um sistema querefoFY' nossa heteronomia" (De acordo com esse referencial, as escolas queutitizam premios e ~stioos para impor as regras e padriSes dos adultosrefo~m a heteronomia e inconscientemente impedem a autonomis. Muitoseducadores gostariam de ver em seus alunos a autonomia moral e intelectual,porem nao conseguem dislinguir entre autonomia e heteronomia, pois estaoconvencidos de que recompensa e puni(f6es sao essenciais para 8 fonna~ode cidadaos adultos bons e inteligentes.

A autonomia como finalidade da educayao impliea em uma nova

conceitua~o de objetivos. Nao basta adquirir a habilidade de ler,

eserever, fazer aritmetica, ler mapas e tabelas, e necessaria a

coordenac;aode pontos de vista para se chegar a constru~o da

autonamia.

Kamii (1984,p.124)diz que:A educacao e urna profissao sub-desenvolvida que agora esta ern urn

nlvel sernelhante ao estagio pre-copemiono n8 Astronomia. Assim como osastr6nomos, anteriores a Copemico, fizeram munas corre~es pequenas parllpredi¢es especificas sobre as posic;6esdos planetas e Que nAo funcionaram,os educadores esteo tentando resolver urna variedade de problemas como osbaixos resultados em testes, a apatia, a vadiagem, as problemas com drogaseo vandalismo como se fossem problemas separados. A teoria da autonomiade Piaget sugere a necessidade de uma revolucao coperniana na educacAo.

Portanto, e necessaria urna mudanya radical na educa9Ao, ou

seja, uma reconceituar;;ao fundamental dos objetivos, para que se possa

atrav8s da construc;ao da autonomia, resgatar velhos valares como 0

amor ao estudo e a auto-confianya.

o jogo e um exercieio de autonomia, pois ha um contexte

relacional; e um espago possivel em que alga pode acontecer na

rela~o ensino aprendizagem. 0 objetivo e elaborar diferentes

procedimentos desafios que os motivam a superar obstaculos. A agao

do jogadar tambem tern urn curse "naturaIH, que se desenvelve

progressivamente e depends de dais sujeitos. 0 principal e 0 proprio

jogador com suas caracteristicas e possibilidades; 0 outro e 0 professor

que propiiem atividades com jogos. Antecipar, na perspectiva do.

profissional, viabiliza a trabalho no contexto do projeto, porque organiza

a futuro,pre-corrigeerros,buscaa equilibriae a integra~o.

Para Piaget citado par Kamii (1986) antecipa~o e recorrencia

sao fundamentais para que a crianc;:a opere com precisao. Antecipar

supoe operar 0 futuro no presente.

2.2. OS JOGOS COMO RECURSOS DIDATICOS NASAULAS DE MATEMATICA

Varios autores como Perret-Clermont (1980) entre outros, citados

par Kamii (1986) consideram que a intera"ao social e essencial para

que 0 ser humano possa construir sua identidade. Sem a interayao

social, a 16gica da crianca nao se desenvolveria ptenamente, porque enas situaQoes interpessoais que a crianc;a sente a necessidade de ser

coerente.

Smale (1996) citada par Azevedo (2002) observa que:

No desenvolvimento da crianya, liS Kielas dos oulros sa.o importantesporque a levam a pensar crilicamente sabre SUBSproprias ideias em relallAoas dos outros. E par meio do intercl.mbio de pontos de vista que a crianc;a vaidescentrando-se, au seja, eta vai podendo pensar por uma Dutra perspectiva, egradualmente pas-sa a cooroenar seu proprio modo de ver com oulrasopiniOes.

A apre5enta~o de urn ponto de vistil conftitnnte, par um adulto a umacriany."1 e suficiente para conslruir urn nivet de conhecimento l6gico--matematico mai~ elevooo, sem que para isso seja necessario urn ensinamentodireto. 0 ambiente sociBI das crianyis e formada por adultos e outrBS erisny.as,e e atrnv~!I da troca de ideias, nas diversas situayOes do dia a dia, que acrianya vai construindo a seu raeiocinia 100ico - matematico.

Piaget citado par Kamii (1984) afirma que a conhecimento logico-

mate matico e desenvolvido par meio das abstray6es reflexivas, ou seja,

pelas relac;6es criadas pela propria criarl98.

De acordo com Kamii (1984) a conhecimento social exige a

transmissao da informayao par parte das pessaas e 0 pensamenta

16gico-matematico nao, pois, a crianya constr6i numero, inclusao de

classe, adir;6es por ela mesma atraves da abstra~o reflexiva. Eimportante ressaltar a diferenya do ensino par meio da transmissao

social e do ensino por meio do estimulo do pensamento atraves de

confrontos de pontos de vistas

As crianc;as, desde 0 nascimento, estao imersas em um universo

do qual os conhecimentos mate maticos sao parte integrante. As

crianc;as participam de urna serie de situ89iles envolvendo numeros,

relagoes entre quantidades, no<;6es sabre espac;o. Utilizando recursos

proprios e pouco convencionais, elas recorrem a contagem e opera90es

para resolver problemas cotidianos,como conferir figurinhas, marcar e

controlar os pontos de urn jogo, repartir as balas entre os amigos,

mostrar com os dedos a idade, manipular 0 dinheiro e operar com ele

etc. Tambem observam e atu8m no espa90 ao seu red or e aos poucos,

vao organizando seus deslocamentos, descobrindo caminhos,

estabelecendo sistemas de referencia, identificando posi90es e

comparando distimcias. Essa viv~ncia inicial favorece a elabora98.0 de

conhecimentos matematicos. ( Beraldo, 2000)

Fazer matematica e expor ideias proprias, escutar as dos outros,

formular e comunicar procedimentos de resolu~o de problemas,

confrontar, argumentar e procurar validar seu ponto de vista, antecipar

resultados de experi~ncias nao realizadas, aceitar erros, buscar dados

que faltam para resolver problemas, entre outras coisas. Dessa forma

as crian9CIs poderao tamar decisoes, agindo como produtoras de

conhecimento e nao apenas executoras de instruc;oes. Portanto, 0

trabalho com a Matematica pode contribuir para a formac;iio de

cidadaos, capazes de pensar por conta propria, sabendo resolver

problemas.

Nessa perspectiva, a institui<;ao de educa<;ao infantil pode ajudar

as crianc;as a organizarem melhor as suas informa90es e estratagias,

bem como proporcionar condi90es para a aquisi~o de novas

conhecimentos mate maticos. 0 trabalho com n0<;6es matematicas na

educac;iio infantil atende, per um lado, as necessidades das pr6prias

crian~s de construfrem conhecimentos que incidam nos mais variados

dominios do pensamento: par outro corresponde a urna necessidade

social de instrumentaliza-Ias melhor para viver participar e compreender

um mundo que exige diferentes conhecimentos e habilidades. (Feldkirk,

2002)

Nas primeiras series, a Cfian~ inicia 0 processo de alfabetizac;ao

nao 56 na lingua materna como tambam na lingua maternatica. A

matematica, como as demais disciplinas, deve ser muito bern

trabalhada nas primeiras series para que as alunos nao apresentem

problemas com a desenvolvimento do pensamento, critico e abstrato.

Bertoni (1994) aponta varias inadequa90es nos conteudos

lecionados em series iniciais, como a falta de urna Hnha-mestra de

construc;ao e desenvolvimento do conhecimento mate matico. A mesmaautora sugere, como alternativa metodol6gica, 0 usa de jogos para

permitir que 0 aluno construa 0 seu conhecimento na interayao com

seus colegas. Na utilizayao de jogos em sala da aula, 0 papel do aluno

centra-sa nas atividades de observa~o, relacionamento, comparayaolevantamento de hip6teses e argumentos, antes de trabalhar com jogos

a professor dave testa-los, analisando suas pr6prias jogadas

cuidadosamente.Karnii (1986) apresenta urn jogo interessante para fixar 0 conteUdo

adiyao de numeros naturais. 0 jogo consta de urn tabuleiro quadrado,

com dezesseis circulos desenhados sabre ele, dispostos em quatro

linhas e quatro colunas, alem disso, ha 66,cartas, com numerais de 1 -

22 carta;da 02-16; de 03-12 cartas: 04-07 cartas; 05-04 cartas; 06- 02

cartas;07-D2 cartas e coringa-01 carta. Objetivo deste jogo e totalizar

dez. Notamos que 0 jogo pague 10 satisfaz, quase que totalmente, essa

definiyao. As regras sao pre-estabelecidas, podando sar modificadas.

Essa mudanya fica a criterio do professor. 0 jogo tern urn objetivo,

sendo que, atrav8s dele a aluno constr6i no¢es de adit;ao, desenvolve

a percepcao a criatividade e a atem;ao. Mesmo que as jogos tenham

implfcita a Matematica, como e a caso do jogo analisado, nem sempre

sao usados para ensinar conceitos matematicos. Em sintese, alem de

proporcionar prazer e diversao, a jogo pode representar um desafio e

provocar 0 pensamento reflexivo do aluno.

Hi! uma enorme diferen~ entre a transmissao social e a

estfmulo do pensamento atraves da confronta~o de pontos de vista. 0

conhecimento social exige a transmissao da informa~o a partir das

pessoas.As crianyas nao poderiam jamais saber por elas mesmas

que"ontem" se escreve sem H e ~hoje" se escreve com H.

Situag6es da vida diaria e jog os em grupos oferecem

oportunidades para as crianyas pensarem. Convem incentivar

atividades que levern a crianc;a a pensar.

Varios aspectos do raciocfnio 16gico matemiltico sao trabalhados

durante 0 jogo. 0 desafio proposto exige, por exemplo, que a crianga

estabeleya comparar;6es, relac;:6es matematicas e espac;:os temporais. (

Kamii, 1986). A realizac;:ao de calculos matematicos relaciona-se acontagem dos pontos, pois a crianya tem oportunidade de fazer somas

ou subtrac;:6es para definir sua pontuaryao.

Os professores, em geral, nao perdem tempo para discutir essas

observac;:6es que os alunos fazem, com mado de nao terem tempo para

terminar 0 programa. Mas as crianyas estao emocionalmente

envolvidas em situay6es como estas, e quando estao intaressadas

aprendem mais rapido. Os exercfcios medlnicos e respectivos muitas

vezes nao chegam ao mesmo resultado.

2.3 AS FASES DO JOGO NO DESENVOLVIMENTO DACRIANCA

A seguir apresentamos as fases descritas por Piaget citado por

Azevedo (2002) ao tratar do jogo no desenvolvimento da crianga.

2.3.1 Fase Intuitiva

E a fase que atraves de exercicios pSicomotores, a crianya

transforma 0 real em func;ao de multiplas necessidades do Meu..•.Os

jogos passam a ter uma seriedade absoluta na vida da crianya e um

sentido funcional e utilitario. Gostam de jogos em que seu corpo esta

em movimentos, pOis e essa movimentac;ao do corpo que torna-seu

crescimento fisico, natural es saudavel. Correr, pular, nadar,

arremessar,estimula 0 desenvolvimento dos musculos amp los. Pegar,

rasgar, rabiscar, desenhar, pintar, amassar, estimulam a coordenacao

fina, necessaria para 0 processo de alfabetizayao que ira ocorrer. E a

fase que a crian~ imita e quer saber tudo.

Todos os jogos que a erian<;a participa, que inventa ou que

despertam seu interesse, constituem esHmulos que enriquecem as

esquemas perspectivas (visuais, auditivos, sinestesicos) e operat6rios

(Iateralidade, representacao). Essas fun,Oes combinadas com

estimulos psicomotores definem alguns aspectos basicos da prontidao

que da condi,oes para 0 dominio da "Ieitura e escrita".

Ate os 6 au 7 anos aproximadamente a crianya definepraticamente parte do seu desenvolvimento fisico, mental e afetivo. A

participacao e a postura do adulto (pais e professores) e de grande

import~ncia para a erian<;anesta fase.

2.3.2 Fase das Operac;6esCona-etas

E a fase em que a crian~ incorpora as conhecimentos

sistematizados, toma consci~ncia de seus atos e desperta para 0

mundo em cooperayao com seus semelhantes. Nesta fase a crianc;a

discerne 0 certo e 0 errado.

Os jogos transformam-se em constru95es adaptadas, os

trabalhos escolares passam a ter mais seriedade quando as crianc;as

aprender a ter escrever e calcular. 0 jogo e 0 meio mais poderoso de

aprendizagem.

Aos 7 anos a crianc;a alcanc;a urn nfvel neurol6gico de maturayao

suficiente para permitir ao cerebro coordenar ao mesmo tempo

inLJmeraS dimensOes dos objetos (Iargura, forma, espa90, altura) e

tambem discriminar e relacionar detalhes visuais e auditivos,

associando-os e combinando-os formando novas estruturas.

Nesta fase, criatividade passa a ser alga intencional, objetivado e

funciona como rompimento de estruturas rigidas. A crianc;a liberta-se da

caracteristica egocentrica e aumenta a confianc;a em si mesma e no

outro.

A escola representa a essencia de sua formayao, os jogos

tornam-se atividades serias que auxiliam e enriquecem a incorpora~o

desses conhecimentos sem faz~-Ias perder a satisfac;ao e 0 prazer de

realizar e buscar esse conhecimento.

2.3.3 Fase Operatorio-Formal: Adoles~ncia

Nesla fase 0 pensamento 16gico ja consegue ser aplicado a

todos os problemas que surgem (0 que MO implica dizer que todD 0

adolescente a total mente 16gico nas SU8S 890eS). Ap6s os doze anos,

os interasses dos jovens comec;am a mesclar-se com os dos adultos.

Jogos de tabuleiro, de aventura e softwares de computadores s~o

objetos de desejos de meninos e rnaninas. 0 brinquedo deve desafiar 0

adolescente a buscar conhecimentos e a sa preparar para 0 rnundo

adulto.

2.4. 0 LUDICO NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANCA

A capacidade de brincar possibilita as crianc;as urn espayo para

resolu980 dos problemas que a rodeiam.

Winnicott (1975) citado por Azevedo(2002, p 23) psicanalista

ingles, estudioso do crescimento 8 desenvolvimento infantil, considera

que 0 ato de brincar e mais que a simples satisfa980 de desejos. ·0

brincar a 0 fazer em si, um fazer que requer tempo e espac;o proprios;

um fazer qU8 S8 constitui da experiencias culturais, que e universal e

proprio da saude, porque facilita 0 cresci mento, conduz aos

relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicayao

consigo masmo 8 com os outros~

Vygotsky (1984) citado por Azevedo (2002, p 35), tambem atribui

relevante papal ao ate de brincar na constituic;:ao do pensamento

infantil. KA crianya, atraves da brincadeira, reproduz 0 discurso externo

e 0 internaliza, construindo seu proprio pensamento". A linguagem,

segundo ele, tem importante papal no desenvolvimento cognitivo da

crianc;a a medida que sistematiza suas experiencias e ainda colabora

na organiz8930 dos processos em andamento.

A ludicidade e a aprendizagem nao podem ser consideradas

como a¢es com objetivos distintos. 0 jogo e a brincadeira sao, por si

56 urna situac;ao de aprendizagem. As regres e a imagina980 favorecem

o desenvolvimento de comportamentos na criancya al9m dos habituais.

Nos jogos ou brincadeiras a criancya age como S8 fosse maior do que a

realidade, ista e, inegavelmente eles contribuem de forma intensa e

especial para 0 desenvolvimento de crianc;a.

PDr maio dos jogos, as crianyas produzem muilas situa¢esvividas em seu cotidiano, que atravas da imaginac;ao ou do faz-de-

conta, s~o reelaboradas criativamente. A representa~o do cotidiano S8

da atraves de combina~o entre experil!ncias passadas e novas

possibilidades interpreta91lo e representa91lo do real, de acordo com

sues afeir;6es e necessidades desejos e paix5es.

A respeito da importacia do brinquedo no desenvolvimento das

crian""s Azevedo (2002) enfatiza os seguintes aspectos:

- facilita a crescimento corporal, a resistencia fisica e a

coordena91lo;

- contribui para a vida afetiva, pela satisfa,ao encontrada

na atividade voluntaria e pelo alfvio de tens6es que

permitem em clima de aprova91lo, bem como pelos

sentimentos esteticos que despertam;

- encoraja 0 desenvolvimento intelectual por meio do

exercicio da atenc;ao e da imaginac;ao (comparacyao e

descrimina91lo)epelo estimulo a imagina,ao;

- favorece 0 dominio das habilidades de comunicacyao

nas suas varias formas (oral, postural, gestual, grafica e

artistica), facilitando a auto-express~o;

- ajuda na descoberta do "eu" e do "outro", contribuindo

para a dificil construc;ao de identidade pessoal";

- revigora a espontaneidade;

- contribui para a pesquisa cientifica, facilitando a

explora,ao do meio;

- beneficia a cultura, cujos modelos de comport,amento,

conhecimento erengas e valores s~o, grac;as ao

brinquedo, mais faeilmente transmitidos de uma gera9ao

a outra e eujo desdobramento e instigado pelas

atividades de aproveitamento na eduGayao

eseolar,benefieia 0 processo intelectual quando 58 educa

para 0 amanh:3, imprevislvel de uma sociedade em

mudan.;a aeelerada, futuro no qual a Cfitica e a

capaeidade criadora s~o os recursos essenciais;

- seu emprego na chamada educa~o eompensatoria

vern proeurando minorar as difieuldades eseolares de

erianyas oriundas de meios muito carentes;

- vem sendo utilizado no tratamento de problemas de

saude e de desenvolvimento, nas areas psicomotoras,

afetivas, cognitiva e social, isto e, nos programas de

recreac;:ao terapeutica;

- auxilia na superar;ao de problemas emocionais em que

se aplicam diversas modalidades de ludoterapia.

No capftulo a seguir e apresentado 0 modo como a autora desta

monografia tern tentado incorporar os aspectos aeirna eitados em suas aulas

de matematica.

is

3 JOGOS UTIUZADOS EM SALA DE AULA: RELA TO DEEXPERIENCiA

Os jogos apresentados a seguir foram trabalhados pela autora em sal a de8:.J!a corr. seus alunos.

3.1 JOGO DA MEMORIA

Conforme Alves (2001), relata-se:

a) O~ietivo:Tra::,alhar com d tabuada de multiplicar.

b) Material:Cai;.:as de f6sforos ou cartolina, tesDu:-a, lapis de cor.

c) Pro~dimentos:Dividir a tunna em equipes de quatro alunos cada. Os componentes devem

ter livre-arbitrio para compor as equipes;Os alunos escreverao nas caixas de r6stores. com lapis de cor. todes as

causas da tabuada de multipliesr por 2,3,45,6,7,8,9, bem como suas respostas. Porexemplo:

u ( ,Illl)=3=O==:::::l1J

Jagar inicialmente com as tabuadas de 2,3,4,5 e depois com as Dutras;Solicitar que as alunos virem as pes;,as, embaralhem, arrumem-nas sobre a

mesa e escolham quem vai come<;ar;Cada jo;!ador revira duas pe9C!s de cada vez, na tentativa de encontrar a

respasta correta;Casa encontre 0 par da pe~, esse jogador tera 0 direito de revirar mais duas

P",",s; o jogo termina quando todos os pares forem encontrados;Aquele que fizer maior numero de pares corretos sera 0 vencedor;o ~rofessor verificara se os pares estao real mente corretos, apes observa~o

feita pelos componentes de cada equipe.

d} Variacoes:o jog':) da memoria podera sar utilizado tambem co;n: potenciayao, operat;6es

no conjunto dos numeros inteiros e naturais.Jogos como ··fila ra~ida··e ··baralho matematico"tambem sao exem;:>lcs de

jo;:I')S que objetivam fixar as conteudos ja estudados, par meio de atividades ludicas,com competi~o erne equipes.

19

Jogos como "fila rapida'e "baralho matematico"tambem sao exemplos dejogos que objetivam fixar as conteUdos ja estudados, par meio de atividades ludicas,com competi~o entre equipes.

3.1.1 Comentarios

Utilizando materiais como, calxas de fesforo e baralho, trazidos pelos alunos e

materiais fornecidos pela professora como, papel sulfite, tesouras, cola, canetinhas

celoridas, rlf!gua, cartolina, as alunos confeccionaram a MJogo da memoria-.

Os alunos foram divididos em grupos de 4, sendo possivel a formac;ao de oito

grupos.

A cada grupo foi distribuido: 4 caixas de fosforo, 4 folhas de papel sulfite, 4

tesouras e 0 restante do material aeima indicado.

o objetivo era montar a tabuada do 2 ao 9.

Apos a confecc;ao do jogo os grupos decidiram jogar urn com 0 outro e

verificar quem seria 0 vencedor, havendo possibilidade da autora identificar uma

ampla participac;ao dos alunos, tanto na confec9i3o do jogo, como ao jogarem com

seus colegas do outro grupo ..

3.20 JOGO BATALHA DOS NUMEROS

o jogo (ver anexo2) a seguir foi transcrito de Starepravo (1999):

a) Material necessaria:

Duas cartel as com coordenadas para as linhas e colunas (ver ilustrac;ao).

Papel para marcar a pontuac;ao e lapis.

b) Numero de participantes:

2 jog adores.

c) Modo de jogar:

Cada jogador recebe uma cartela e dave preenchs-Ia com as numeros de 10

a 60 (somente as dezenas exatas), repetindo 6 vezes cada numero. Um jogador

neo pode ver a cartela do outro. Portanto, estando sentados urn de frente para 0

outro, deve haver alguma prote~o para as cartel as.

Os numeros podem ser espalhados pela cartela, seguindo qualquer criterio

estabelecido palo jogador 8, quando ambos tiverem praenchido sua cartela, --

inicia-se 0 jogo.

o primeiro jogador diz uma coordenada que deseja atingir na cartela do

colega. Este Ihe informa qual 0 numero que foi colocado nesta coordenada. 0

primeiro jogador anota, entao, a ooordenada que esoolheu e a pontua<;ao

fornecida pelo colega.

Usando um exemplo: 0 primeiro jogador diz a seguinte ooordenada: "B5". 0

outro jogador deve procurar na coluna B linha 5 de sua cartela, qual 0 numero

que ocupa esta coordenada, informando-Q ao colega e riscando este numero que

ja foi atingido. Supondo-se que 0 numero presente nesta coordenada seja 0 40, 0

primeiro jogador devera anotar em sua folha: "B5=40".

Em seguida , e a vez do segundo jogador ditar a coordenada que deseja

atingir na cartela do colega.

Repete-se 0 mesmo procedimento por 15 rodadas, ao final das quais os

jogadores somam a pontua~o marcada em cada rodada para determinar 0

vencedor.

dl Vencedor:

Vence 0 jogo aquele que obtiver maior pontua9Ao final.

3.3 CHEGANDO A ZERO

Chegando a zero (ver anexo 3), transcrito de Starepravo (1999), "e um jogo

que explora muito a subtrat;ao, uma vez que tem como objetivo baixar a pontua~o

inicial, que e 500, para zero. Neste jogo as crian/YBs podem se deparar com numeros

negativos, construindo seus primeiros conceitos sobre estes numeros a partir de

uma situa~o real de uso.

Assim oomo os demais jogos, "Chegando a zero" visa 0 desenvolvimento do

calculo mental, com aten~o especial a subtra~o, atraves do usa de diferentes

estrategias.

Geralmente nossos alunos tern maior dificuldade para efetuar subtra96es do

que adi96es, especialmente quando se trata de calculo mental. Atraves deste

jogo, podemos explorar diferentes estrategias de subtra9llo que possam agilizar

o calculo mental, desprendendo-se da tecnica operatoria convencional 9,

consequenlemente, do uso de lapis e papel.

o mesmo jogo pode ser explorado na primeira e na Segunda series

envolvendo urna pontu89l1o inicial menor, 100 au 50 pontcs, par exemplo, ecartas mais baixas, sem se perder a ideia basica proposta par este jogo.

a) Material:

2 baralhos comuns.

1 tabela de pontual'8o para cada jogador ( conforme a ilustra9ll0):

lapis au caneta.

b) Numero de particioantes:

2 a 4 jogadores.

b) Modo de iogar:

Urn dos jogadores, ap6s embaralhar as cartBS, deixa-as no centro da mesaem urn monte (com as faces numeradas volladas para baixo) As cartas figuradas,

valete, dama e rei, fazem parte deste jogo com os caleres de 11,12,13,

respectivamente.

o primeiro jogador deve comprar tres cartas e, usanda apenas urna vez 0

valor de cada urna, deve combina-Ias de forma a encontrar urna quantia que sera

retirada de 500- a pontuac;ao inicial. Para isse, pode realizar a operayao que

desejar com as valores das suas cartas. Como 0 objetivo do jogo e zerar epontuat;ao, e melhor tentar formar a maior quantia possivel com as cartas quepassui, para retirar esta quantia de 500.

Determinar esta quantia, 0 jogador dave registrar em sua tabela as cartasviradas, com a operayao que realizou com estas cartas para determinar 0 valor as

ser retirado e a sua pontua9ll0 parcial, ou seja, a pontual'8o que Ihe resta nesta

rodada ap6s retira-Ia de 500. 9 ver exemplo na primeira linha da tabela ilustrativa).

As cartas usadas devern ser descartadas e 0 jogador devera cornprar novas cartas

em sua pr6xima rodada.

Os pr6ximos jogadores repetem este procedimento, ate se completar 12

rodadas ou ate urn jogador conseguir chegar a zero.

o objetivo deste jogo e chegar exatarnente a zero; assirn, se urn jogador

passa de zero, ou seja, fica com pontua~o negativa, na proxima rodada deve usar

suas cartas para aumentar sua pontuac;iio, tentando chegar a zero. Enquanto a

pontuayao estiver positiva, so e perrnitido somar 0 valor formado por estas cartas.

c) Vencedor:

Ao final de 12 rodadas, se nenhum jogador chegar a zero, vence aquele que

estiver rna is proximo desta marca.

3.4 JOGO DO MOSTRADORo jogo (ver anexos 4) a seguir foi transcrito de Albuquerque (1954, p.51-52)

a) Material: 0 jogo conforme indicado no anexo, consta de um grande quadrado de

cartao.

A volta estao dispo~tos em ordem crescente os 56 numeros que

representam os resultados (todos possiveis) de adi¢es , multiplicac;iies, etc.,

efetuados com os numeros de zero a onze entre si.

Cada nurnero ocupa urn retAngulo dividido em doze setores que sao

numerados de a a 11.

Tras ponteiros m6veis completam 0 jogo; os grandes dirigem-se ao

quadrado e 0 pequeno ao circulo.

b) Formas de jogar :

- Concurso de C<ilculos.Combinada a operac;iio a efetuar os alunos recebem

uma folha de papel e numeram em coluna de 1 a 20.

A professora vai apontando, com os ponteiros 0 calculo a efetuar; as alunos

devem indica-los e escrever as resultados.

A professora tambem copia as operac;:Oes para si; leva para casa, corrige e

destaca os "campeoes de C<ilculo",isto e, os que acertaram tudo.

- Competic;iio de grupos - Combina-se a operac;iio; duas crian""s virao ao

quadro, ao mesmo tempo, uma de cada grupo, a professora com as ponteiras,

marcarc~um numero comum as duas crian~s; dos ponteiros grandes, 0 preto

apontara os numeros para urn grupo e ° branco para outro grupo.

Assim cornbinada a adi~o, por exemplo, a desenho estaria mostrando, para um

grupo, a adi,ao 28+1 e, para 0 outro 48 -1.

Combina-se que cada crian~ chamada escreva a resultado no quadro-negro.

Sera atribuido a cada grupo urn ponto para cada resultado carto obtido pelos

jogadores.

- Competi9ao de grupo. com velocidade - A professora combina a opera,ao e

usa dois outros ponteiros para indicar os termos da opera9~0.

A turma e dividida em dois ou tr~s grupos; uma crian9a de cada grupo vem ao

quadro. A professora indica a opera92o com as ponteiros e a que primeiro escrever

o resultado correto ganha um ponto para seu grupo.

3.4.1 Comentarios

Como estrategia para a desenvolvimento do calculo mental foi utilizado 0

"Jogo do mostrador" envolvendo as 40pera90es. 0 quadro-negro foi dividido em tres

partes e foram formados 3 grupos, participando urn aluno a cada vez . Os grupos

podiam colaborar com aquele aluno que em sua vez deveria resolver mental mente a

opera~o.

Embora seja uma atividade que necessite regras claras para nao se

transformar em "algazarra- Pode-sa observar urn grande envolvimento dos alunos.

3.5 NUMEROS CRUZADOSEmAlbuquerque (1958, p.101-102) encontra-se: 0 jogo nOcruzado (ver anexo 5) aseguir:

a) Series: 411 e sa series

b) Conteudo: Adi<;lioe Subtra,ao de numeros decimais;

Esse jogo e semelhante as "Palavras Cruzadas', que constituem uma

distra<;liobastante conhecida.

A professora fara no quadro negro 0 desenho de um quadrado dividido em

certo numero de casas, das quais algumas sao hachuriadas e as restantes est~o em

branco, tendo, as vezes, no canto superior esquerdo, urn pequeno numero.

Escrevera coluna "Horizontal"e coluna KVertical~, como vemos abaixo:

Horizontais01) 3,5 + 0,082

05) 13,28 + 81,72

06) 0,015 + 0,485

08) 500 - 49,272

10) 200,5-10,5

12) 45-41,9

13) 200,95 + 52,05

14) 185,7 + 95,7

Verticais02) 800,7 + 93

03) 79,3 - 54,3

04) 63 -12,088

07) 0,953 + 0,857

08) 9,111-9,108

09) 52,3 - 28,4

11) 27,429 + 67,571

Um quadrado tem 0 n° 01.

Procuramos 0 numero 01 nas wHorizontais·eencontramos:

1) 3,5 + 0,0 82. Efetuando 0 calculo achamos 3,582.

Este nurnero deve ser escrito, em sentido horizontal, ate encontrar urna casa

hachuriada.

Cada algarismo ocupa sempre um quadrado. A virgula e colocada na mesma

casa das unidades da parte inteira (vide desenho).

Na coluna "Vertical" nao ha 0 numera 01.

Passam05 ao 02; nao e encontrado nas "Horizontais· Nas "Verticais",estaindicado:

2) 800,7 + 93 cujo resultado e 893,7.

Esse nurnero deve sar e5crito nos quadrados que se dispOem verticalrnente apartir do quadrado 2 ate encontrar urna casa hachuriada (vide esquema).

Proceder-se assim ate preencher todos os quadrados. N~o havendo coincidencia

entre os algarismos comuns ao numero da vertical e 0 da horizontal, urn dos calculosque derarn aqueles numeros deve estar errado.

o jogador verificara.

A professora fara no quadro negro 0 desenho a preencher e escrevera as

colunas de horizontais e verticals.

Cada aluno copiara 0 desenho, au recebera urn papel ende ele ja esteja feito. Em

seguida, come""ra a trabalhar para preenche-Io.

A professora verificara cada urn. Ao fim de certo tempo, chamara para preencher

o desenho do quadro negro 0 aluno que tiver completado seus "Numeros Cruzados·

no cademo.

c) 0 jogo podera ser adaptado ao treino de:

- Calculos com inteiros;

- Multiplica~o e divisao de inteiros;

- Multiplicayao e divisao de decimais par inteiros;

- Escrita de numeros decimais;

- Escrita de quanti as.

3.5.1 Comentarios

.Em busca de uma altemativa para superar a grande dificuldade dos alunos

nas operac;6es com numeros decimais, mas com urn jogo que nao alterasse tanto a

sala de aula, 0 j090 "Numeros Cruzados" mostrou-se bastante interessante.

Nesse jogo, pode-se verificar que as crianc;as se envolvem tanto quanta no

jogo anterior, porem concentram-se mais.

4. SITUAC;:OES EM QUE OS JOGOS FORAM UTlLlZADOS COMOESTRATEGIA PARA A APRENDIZAGEM DE MATEMATICA:

Confeccionar e utilizar jogos, como urna estrategia para enfrentar as

dificuldades que os alunos tern manifestado na aprendizagem de centeudos

rnatematicos, tern sido 0 modo como a autora desse trabalho decidiu orientar sua

pratica pedagegica e tambem divulga-Ia para as colegas de escola.

Abaixo s~o descritas algumas situayOes vivenciadas, com alunos de 4~ serie

do ensina fundamental de urna eseela publica, com colegas I professores da mesma

escola, e tambem com as pais desses alunos.

a) Situa<;~o 1. Utilizando materiais como, caixas de fesforo e baralho, trazidos

pelos alunos e materiais fornecidos pela professora como, papel sulfite, tesouras,

cola, canetinhas coloridas, regua, cartolina, as alunos confeccionaram 0 "Jogo da

memoria"

Os alunos foram divididos em grupos de 4, sendo possivel a formagAo de oito

grupos.

A cada grupo foi distribuido: 4 caixas de fesloro, 4 folhas de papel sulfite, 4

tesouras e 0 restante do material aeima indicado.

o objetivo era montar a tabuada do 2 ao 9.

Apes a confec<;Ao do jogo os grupos decidiram jogar um com 0 outro e

verificar quem seria 0 vencedor, havendo possibilidade da autora identificar uma

ampla participa9iio dos alunos, tanto na confec9iio do jogo, como ao jogarem com

seus colegas do outro grupo ..

b) Situa<;go 2. Apes ter trabalhado com 0 "Jogo batalha dos numeros",

tambem confeccionado pelos alunos em duplas , esse jogo fai realizado com todas

as professoras da escola durante reuni~o que a escola organiza para troca de

experiencia entre as professoras e a equipe pedag6gica da escola, denaminada

"Momento Pedagegico·

Naquela acasiao foi possivel abservar 0 envolvimento e 0 entusiasmo das

professoras com 0 jogo, muito semelhante ao dos alunos.

c) Situaqao 3. Buscando altemativas para superar a grande dificuldade que os

alunos manifestaram na aprendizagem das expressoes numericas, a aut ora dessa

monografia trabalho decidiu utilizar com as alunos 0 jog a WChegando a zero"

Os alunos desenvolveram varias estrategias interessantes e no dia que a

escola realizou a evente denominado "Familia na escola~os alunos jogaram esse

jogo com seus pais.

Naquela ocasiiio pode-se notar 0 prazer do filho em explicar 0 jogo aos pais e

principalmente em demonstrar sua ampla possibilidade de sucesso deYido terem

desenvolvido estrah~gias mais eficientes para chegar rapidamente aos resultados.

d) Situa9~o 4. Como estrategia para a desenvolvimento do calculo mental foi

utilizado 0 •Jogo do mostrador" envolvendo as 4 opera<;6es. 0 quadro-negro foi

dividido em tres partes e foram formados 3 grupos, participando urn aluno a cada

vez Os grupos podiam colaborar com aquele aluno que em sua vez deveria

resolver mentalmente a opera~o.

Embora seja urna atividade que necessite regras claras para nao se

transformar em ~algazarra· Pode-se observar um grande envolvimento dos alunos.

e) Situaq§o 5 .Em busca de uma alternative para superar a grande dificuldade

dos alunos nas operayaes com numeros decimais, mas com urn jogo que nao

alterasse tanto a sala de aula, 0 jogo "Numeros Cruzados" mostrou-se bastante

interessante.

Nesse jogo, pode-se verificar que as crianyas se envolvem tanto quanto no

jogo anterior, porem concentram-se mais.

A descri~o de algumas de minhas refiex6es sobre essas situa<;oos, que

antecederam ou foram reorganizadas durante a eiabora9aO dessa monografia, tern

como intenc;ao contribuir para 0 debate sobre 0 modo como professoras de series

iniciais tern utilizado jogos como urn recurso na aprendizagern de conceitos de

matematica.

2V

5CONCLUSAO

Entendendo-se a escola como um ambiente que deve viabilizar a

socializa~o dos conhecimentos e as rela96es entre sujeitos que dela fazem parte,

conclui~se a presente monografia destacando-se, com base na literatura

consultada e na experiencia pedagogica desenvolvida pela autora, 0 papel dos

jogos como urn excelente recurso para incentivar 0 trabalho em grupo na busca de

soluryOes de situa¢es envolvendo conteudos de matematica.

o jogo e a brincadeira sao, por si 56 uma situayao de aprendizagem. As

regras e a imaginayao favorecem na crianya cornportamentos al9m dos habituais.

Nos jogos ou brincadeiras a parlicipagao efetiva da a-ianc;a contribui de forma

intensa e especial para 0 seu desenvolvimento e autonomia. 0 jogo, portanto,

deve ser defendido como uma atividade que possibilita a constituj~o de urn ser

criativo, afetivo e social.

Com 0 passar dos an as e a observayao de que muitos alunos

apresentavam dificuldades nos conteudos mate maticos, trouxe para autora desta

monografia, a desafio de trabalhar conteudos de matematica de uma maneira

divertida e prazerosa. Pode-s8 tambem observar que mesmo nos jogos com

numeros decimais e expressOes numericas os calculos eram execulados com

mais precisao.

Nessa perspectiva 0 jogo tern uma dupla fungao na escola: ludica e

educativa. Ele contribui para ° desenvolvimento afetivo, ~gnitivo, fisico, social e

moral auxiliando em grande numero de competencias, lais como, escolha de

estrategias, interac;ao e respeito de regras.

Alem disso, considera-se que as jOg05 em grupos sao importantes, pois

proporcionam momentos de rica interayao entre alunos e estimulam a atividade

mental e a capacidade de relacionamento interpessoal.

Os jogos em sala de aula podem ajudar a desenvolver ° raciocinio 16gico e

matematico, uma vez que os alunos em situayao de jogo produziam mais e com

rna is rapidez, propiciando que a aula de matematica se tornasse urn momenta

30

estirnulante e compensador, especial mente quando todos queriam chegar ao

resultado

Dessa maneira muitos dos conteudos matematicos foram revistos por meio

de jogos com os alunos em duplas, trios e ate mesmo em grupos maiores, com 0

uso do quadro-negro.

REFERENCIAS

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STAREPRAVO, Ana Ruth. 0 Jogo e a Matematica no Ensino Fundamental:

series iniciais. Curitiba, Editora Renascer, 1999.

33

ANEJi:O 1

Jogo da Mem6ria

Jogo da !>lerneria

Trabalhar a tabuada de multiplicar

Dei:>ois das caixas de f6sforos prontas ou seja com a tabuada pronta deve-

se embaralhar 2S mesma5 e assim comeya 0 jogo. Cada jogador revesa duas

peyas de cada vez na tentativa de encontrar 0 par, ganha quem fizer mais numero

de pontos.

\L===2X=4~UL!==8==~ u, I "; i i

,'I

!, 5x6 i i 30 III ' ,

V

ANEXO 2

3.

Jogo Batalha dos Numeros

Neste jogo cada aluno tera duas cartel as, uma delas devera ser preenchida

com as dezenas exatas de 10 a 60, repetindo 6 vezes cada numero. Urn jogador

nao pode ver a cartel a do Dutro. Portando, estando sentados em de frente para 0

outro, deve haver alguma prote9lio para as cartelas. - Vide foto abaixo-

~1 50 10 60 20 30 40

2 20 60 30 40 10 50

3 30 40 10 50 60 20

4 60 30 20 40 10 50

5 40 50 60 10 20 30

6 10 20 30 40 50 60

, I ' I " I ' I 0 I' 'I

6

35

ANEXO 3Jogo Chegando a Zero

~Chegando a Zero~ e urn jogo que explora multo a subtra9ilo, uma vez que

tern como objetivo baixar a pontua9ilo inicial, que de 500, para zero. Nesse jogo

as crjan~s podem se depara com numeros negativos, construindo seus primeiros

conceitos sobre estes numeros a partir de uma situa~o real de uso.

I PONTUA9AO INICIAL -7 500 PONTOS

Rodada Cartas Variadas Quantia a ser Retirada I Pontua,ao Parcial

(Opera,oos Realizadas)

l' I2' I I, I

4'

5'

6'

7'

8' ~g' I10'

!11'

12'

36

Comentarios e Sugestoes

Os estipular urn coringas do trabalho podem ser usados neste jogo. As

crian93s podem dar valor para estas cartas, au alguma regra que fay8 do coringa

uma carta de auxilio para as jogadores.

Cada jogador deve comprar suas cartas somente na hara de jagar, para

que todos passam acompanhar sua jogada au tambem pode-s8 distribuir as tres

cartBS para cada jogador ao masmo tempo e deixar cada uma fazer sua pr6pria

jogada em tempo determinado, apos a qual cada jogador deve explicar aos

colegas como combinou suas tres cartas e como obteve a resultado parcial

naquela rodada. Neste momento, todos devem estar atentos a explicayao do

oolega, pois devem conferir sua jogada, is10 e, S8 as caculos estao corretes. Neste

segundo caso, todos as jogadores fazem suas jog ad as ao masma tempo e, deois

de finalizadas, explicam-nas aDs demais jogadores, um de cada vez.

37

ANEX04

Jogo do Mostrator

o jogo, confonne indica a figura, consta de urngrande quadrado de cartao.

A volta estao dispostos, em ordem crescenta, as 56 numeros que

representam os resultados (todos possiveis) de adi9iies, rnultiplica<;6es e

subtrayOes, efetuados com numeros de zero a onze entre si.

o 13 14

121 15

64

63

37

ANEX04

Jogo do Mostrator

o jogo, conforme indica a figura, consta de urn grande quadrado de cartao.

A volta estao dispostos, em ordem crescente, as 56 numeros que

representam os resultados (todos possiveis) de adi<;6es, multiplica(:6es e

subtra¢es, efetuados com numeros de zero a onze entre s1.

o 14

121 15

3&

ANEXO 5

Numeros Cruzados

Esse jogo e semelhante As ·Palavras Cruzadas·, que constituem uma

distribuiyao bastante conheclda.

A professora fara no quadro 0 desenho de urn quadro dividido em certo

numero de casas, algumas serao hadluriadas e as demais estao em branco.

Horizontais Verticais

01 ) 3,5 + 0,082 02) 800,7 + 93

05) 13,28 + 81,72 03) 79,3 - 54,3

06) 0,015 + 0,485 04) 63 12,088

08) 500 - 49,272 07) 0,953 + 0,857

10) 200,5 - 10,5 08)9,111-9,108--

12)45-41,9 09) 52,3 - 28,4

13) 200,95 + 52,05 11) 27,429 + 67,571

14) 185,7 + 95,7