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  1  Usando Lógica Fuzzy em Mega-eventos de Esportes:Um Sistema de Avaliação de Impactos Carlos Frederico Barros (Doutorando,Programa de Engenharia de Produção-COPPE /UFRJ ) [email protected]  Carlos Alberto N. Cosenza(Professor,Programa de Engenharia de Produção-COPPE /UFRJ)  [email protected] Resumo O crescente interesse por mega-eventos de esportes e seus possíveis impactos nas regiões que os sediam tem suscitado questões sobre os custos e benefícios advindos da sua realização. Toda esta atividade é parte das mega estruturas de uso do tempo livre pertinentes a indústria do entretenimento.Existem abordagens frequentemente econômicas,mas para que se tenha uma verdadeira dimensão dos desdobramentos da intervenção de um evento na região sede ,é necessário que se avalie os aspectos sociais,ambientais,culturais,de turismo , de infra-estrutura e localização,responsabilidades civis e direitos dos cidadãos,,assim como do crescimento econômico induzido.Sediar um evento deste porte envolve tomada de decisões complexas e soluções de prob lemas em um ambiente de conhecimen to impreciso e ou c om variáveis intangíveis,assim co mo prever os efe itos ao longo do tempo,ou seja s ua sustentabilida de e  perenização dos efeitos positivos.A Lógica Fuzzy se apresenta como uma poderosa ferramenta de resolução de problemas com uma variedade de aplicações neste tipo de condição.Este artigo estabelece uma abordagem sistêmica ,usando lógica difusa ,para integrar as varias dimensões da intervenção,descrevendo os conceitos de um sistema integrado de avaliação represe ntados por Fuzzy Maps,que bus ca a maximização dos benefício s para a comunidade hospedeira e a minimização dos impactos adversos,e em especial possibilitando sua potencial aplicaçã o em estudos para eventos de porte como os Jo gos Pan Americanos 2007 no Rio de Janeiro e a potencial candidatura brasileira para a Copa do Mundo de 2014. Palavras chave:Lógica Fuzzy , Industria do Entretenimento,Economia da Cultura,Mega- Eventos,Turismo,Esportes,Desenvolvimento Sustentável,Sistem as de Avaliação

Usando Logica Fuzzy Em Mega-eventos de Esportes-Um Sistema de Avaliacao de Impactos

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    Usando Lgica Fuzzy em Mega-eventos de Esportes:Um Sistema de

    Avaliao de Impactos

    Carlos Frederico Barros (Doutorando,Programa de Engenharia de Produo-COPPE /UFRJ )

    [email protected]

    Carlos Alberto N. Cosenza(Professor,Programa de Engenharia de Produo-COPPE /UFRJ) [email protected]

    Resumo

    O crescente interesse por mega-eventos de esportes e seus possveis impactos nas regies que os sediam tem suscitado questes sobre os custos e benefcios advindos da sua realizao. Toda esta atividade parte das mega estruturas de uso do tempo livre pertinentes a indstria do entretenimento.Existem abordagens frequentemente econmicas,mas para que se tenha uma verdadeira dimenso dos desdobramentos da interveno de um evento na regio sede , necessrio que se avalie os aspectos sociais,ambientais,culturais,de turismo , de infra-estrutura e localizao,responsabilidades civis e direitos dos cidados,,assim como do crescimento econmico induzido.Sediar um evento deste porte envolve tomada de decises complexas e solues de problemas em um ambiente de conhecimento impreciso e ou com variveis intangveis,assim como prever os efeitos ao longo do tempo,ou seja sua sustentabilidade e perenizao dos efeitos positivos.A Lgica Fuzzy se apresenta como uma poderosa ferramenta de resoluo de problemas com uma variedade de aplicaes neste tipo de condio.Este artigo estabelece uma abordagem sistmica ,usando lgica difusa ,para integrar as varias dimenses da interveno,descrevendo os conceitos de um sistema integrado de avaliao representados por Fuzzy Maps,que busca a maximizao dos benefcios para a comunidade hospedeira e a minimizao dos impactos adversos,e em especial possibilitando sua potencial aplicao em estudos para eventos de porte como os Jogos Pan Americanos 2007 no Rio de Janeiro e a potencial candidatura brasileira para a Copa do Mundo de 2014. Palavras chave:Lgica Fuzzy , Industria do Entretenimento,Economia da Cultura,Mega- Eventos,Turismo,Esportes,Desenvolvimento Sustentvel,Sistemas de Avaliao

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    1.Introduo Os mega-eventos esportivos so hoje em dia uma das mais freqentes e pujantes manifestaes da Industria do Entretenimento.Envolvem cifras considerveis e milhares de pessoas,sejam como participantes voluntrios,espectadores e cidados residentes,afetam o diaa-dia das atividades locais,redefinem aplicaes na comunidade e criam novas estruturas esportivas e infra-estrutura urbana,e as deixam como legado.Em suma modificam sensivelmente aspectos da regio sede .Ou seja,interferem econmica,social e ambientalmente,mas nos processos decisrios e nas conseqentes buscas de soluo dos problemas de planejamento e gesto do evento nem sempre so consideradas esta amplitude da interferncia(Dodouras and James,2006). Sabemos que os impactos sero de ordem positiva quanto mais o conceito de desenvolvimento sustentvel do local hospedeiro do mega evento seja parte do processo de planejamento estratgico do mesmo.O desenvolvimento sustentvel pode ser interpretado de varias formas,mas existem trs conceitos que traduzem bem sua adoo.Primeiramente,existe a importncia de se pensar integradamente o ambiental,o social e o econmico como elos intrnsecos do desenvolvimento sustentvel.Sequencialmente,admitir o meio ambiente como um indutor das decises econmicas ,assim como ser uma proposta continua levar em considerao a sustentabilidade nas decises pertinentes(Porrit,2002).Assim entendemos que a consolidao deste conceito se manifesta se a interveno de um mega-evento gera aspectos majoritariamente positivos e perenes na comunidade hospedeira numa abragencia sistmica social,ambiental e econmica. Desenvolvimento sustentvel requer o imperativo ecolgico de integrao com a capacidade ambiental ,o imperativo econmico de fornecer padres adequados de vida a populao e o imperativo de desenvolver modelos de administrao dos recursos de forma transparente e tica,e que v de encontro aos anseios dos cidados (Dodouras and James,2006).Estes elementos da sustentabilidade(social,ambiental e econmico) frequentemente tem interpretaes diferentes quanto a melhor forma de serem percebidos.Sejam pelos diferentes mtodos de avaliao,sejam pelas prprias correntes de conhecimento e pensamento do assunto,seja pela prpria caracterstica subjetiva dos mesmos.Compar-los quanto a importncia e magnitude de cada um e entre eles mesmos,dando um peso relativo no momento de decidir nos traz um dilema da subjetividade.Paralelamente ,a complexidade de mega-eventos colabora para se ter um processo decisrio impreciso,instvel e com alto grau de subjetividade. Esta caracterstica acima propalada descrita de forma categrica por Kurscheidt(2000). Existem solues que permitem conciliar ,ainda que imperfeitamente,a melhoria do bem estar material com a qualidade de vida de geraes futuras. o chamado crescimento sustentado.Para que os efeitos ecolgicos sejam includos na avaliao de projeto, preciso que o meio ambiente seja considerado como um fator econmico, sujeito a escassez e com custo alternativo no nulo.Caso contrrio,no tem sentido enquadrar os efeitos ambientais na anlise econmica.Os efeitos sobre a ecologia foram totalmente ignorados at a dcada de 60.Hoje a crescente conscientizao da coletividade para tais problemas no permite que externalidades deste tipo sejam negligenciadas.Faltam ,entretanto os instrumentos metodolgicos para aplicao ,problema agravado pela impreciso das informaes apropriadas(Contador,2000).

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    As condies de subjetividade e complexidade nos sugerem o uso de Lgica Fuzzy como provedora de um sistema de soluo(Cosenza,2006).Neste artigo temos em mente modelar atravs da Lgica Fuzzy um sistema de apoio decisrio para mega eventos esportivos que integre as vertentes da sustentabilidade,aps qualificar a Industria do Entretenimento e caracterizar um mega evento esportivo e seus elementos de gesto. 2.Consideraes sobre a Industria do Entretenimento 2.1-Introduo As consideraes sobre o entretenimento passam por duas grandes vertentes, a filosfica e sociolgica, e a econmica .Na sociedade ps-industrial o lazer passa a ter novos contornos, seja pela disponibilidade de opes, seja pela disponibilidade maior do tempo.Dentro da viso econmica, temos como conseqncia o crescimento da atividade de Entretenimento de forma assustadora, contribuindo para que o setor de servios seja aquele que mais cresce no momento no mundo.Dentro do vis sociolgico e filosfico, fica a preocupao que esta indstria contribua para um lazer ativo, participante e no alienado,buscando difundir um contedo que contribua de forma efetiva para nossa sociedade,seja informando,seja educando,seja criando novos comportamentos. Na viso que tivemos para este artigo, sempre temos em mente a valorizao da cultura local,o comprometimento com nossos valores e prioritariamente a capacitao para a competitividade das nossas empresas atravs de novas aplicaes do conhecimento,como a Lgica Fuzzy ,mas acima de tudo a percepo da necessidade de um comprometimento do contedo da Industria do Entretenimento com os ideais,necessidades e interesses de uma sociedade brasileira mais justa e soberana 2.2-Conceituao sobre o Lazer e o Entretenimento Histrico do lazer Conforme Aranha e Martins(1993)o lazer criao da civilizao industrial, e aparece como um fenmeno de massa com caractersticas especiais que nunca existiram antes do sculo XX. Antes o lazer era privilgio dos nobres que, nas caladas, festas, bailes e jogos, intensificavam suas atividades predominantemente ociosas. Mais tarde, os burgueses enriquecidos tambm podiam se dar ao luxo de aproveitar o tempo livre. Os artesos e camponeses que viviam antes da Revoluo Industrial seguiam o ritmo da natureza: trabalhavam desde o clarear do dia e paravam ao cair da noite, j que a deficiente iluminao no permitia outra escolha. Seguiam o ritmo das estaes, pois a semente exige o tempo de plantio, tanto quanto a colheita deve ser feita na poca certa. Havia dias sem trabalho, que ofereciam possibilidade de repouso, embora no muito, pois geralmente os feriados previstos eram impostos pela Igreja e havia exigncia de prticas religiosas e rituais obrigatrios. As festas religiosas ou as que marcavam o fim da colheita eram atividades coletivas e adquiriam importante sentido na vida social. O advento da era industrial e o crescimento das cidades alteram o panorama. Com a introduo do relgio, o ritmo do trabalho deixa de ser marcado pela natureza. . A diminuio da jornada de trabalho cria o tempo liberado,que no pode ser confundido ainda com o tempo livre, pois aquele gasto de inmeras maneiras: no transporte - na maioria das vezes se mora longe do local de trabalho; com as ocupaes de asseio e alimentao: com o sono: com obrigaes familiares e afazeres domsticos; com obrigaes sociais, polticas ou religiosas; s vezes at com um atividade para ganhar mais.

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    O que lazer? O tempo propriamente livre, de lazer, considerado aquele que sobra aps a realizao de todas as funes que exigem uma obrigatoriedade, quer sejam as de trabalho ou todas as outras que ocupam o chamado tempo liberado. O que lazer, ento? Segundo Dumazedier(1972), o lazer um conjunto de ocupaes s quais o indivduo pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se ou, ainda, para desenvolver sua informao ou formao desinteressada, sua participao social voluntria ou sua livre capacidade criadora, aps livrar-se ou desembaraar-se das obrigaes profissionais, familiares e sociais. Portanto, h trs funes solidrias no lazer:

    visa o descanso e, portanto, libera da fadiga; visa o divertimento, a recreao, o entretenimento e, portanto, uma complementao que d equilbrio psicolgico a nossa vida, compensando o esforo que despendemos no trabalho. O lazer oferece, no bom sentido da palavra, a evaso pela mudana de lugar, de ambiente, de ritmo, quer seja em viagens, jogos ou esportes ou ainda em atividades que privilegiam a fico, tais como no cinema, teatro, romance, e que exigem o recurso exaltao da nossa vida imaginria; visa a participao social mais livre, e com isso promove o nosso desenvolvimento. A procura desinteressada de amigos, de aprendizagem voluntria, estimula a sensibilidade e a razo e favorece o surgimento de condutas inovadoras.

    De tudo isso, fica claro que o lazer autntico ativo, ou seja, o homem no um ser passivo que deixa passar o tempo livre, mas emprega-se em algo que escolhe e lhe d prazer e o modifica como pessoa. bom no reduzir o lazer criativo apenas aos programas com funes claramente didticas. Podemos assistir ativamente a qualquer tipo de programa quando somos bons observadores, assumimos atitude seletiva, somos sensveis aos estmulos recebidos e procuramos compreender o que vemos e apreciamos. O lazer alienado No mundo em que a produo e o consumo so alienados, difcil evitar que o lazer tambm no o seja. A passividade e o embrutecimento naquelas atividades repercutem no tempo livre. Sabe-se que pessoas submetidas ao trabalho mecnico e repetitivo no dia-a-dia tm o tempo livre ameaado pela fadiga mais psquica do que fsica, tornando-se incapazes de se divertir. Ou ento, exatamente ao contrrio, procuram compensaes que as recuperem do amortecimento dos sentidos. A propaganda orienta as escolhas e os modismos, manipula o gosto, determinando os programas. At aqui, fizemos referncia a determinado segmento social que tem acesso ao tempo de lazer. Resta lembrar que as cidades no tm infra-estrutura que garanta a todos a ocupao do seu tempo livre: lugares onde ouvir msica, praas para passeios, vrzeas para o joguinho de futebol, clubes populares,arenas,ginsios,estdios para prtica de esportes em geral,locais de integrao social espontnea. Isso torna muito reduzida a possibilidade do lazer ativo, no-alienado, ainda mais se supusermos que o homem se encontra submetido a todas a formas de massificao pelos meios de comunicao. Vimos que o lazer ativo se caracteriza pela participao integral do homem como ser capaz de escolha e de crtica. Dessa forma, o lazer ativo permite a reformulao da experincia. Tal no ocorre com o lazer passivo, no qual o homem no reorganiza a informaes recebida ou a

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    ao executada, de modo que elas nada lhe acrescentam de novo, ao contrrio, reforam os comportamentos mecanizados. bom lembrar que o carter de atividades ou passividade nem sempre decorre do tipo de lazer em si, mas da postura do homem diante dele. Assim, duas pessoas que assistem ao mesmo filme podem ter atitude ativa ou passiva, dependendo da maneira pela qual se posicionam como seres que comparam, apreciam, julgam e decidem ou no. O que Entretenimento?Qual seu tamanho como atividade? Conforme Kamel(2003), ento podemos estar nos perguntando, o que entretenimento, porque existe tanto interesse nisso, e o que suas vrias formas tem em comum? No nvel mais fundamental, qualquer coisa que estimule ou gere uma condio de diverso prazerosa poderia ser chamado de entretenimento. A palavra francesa, divertissement, conforme Vogel(2001), cita talvez seja o que melhor capture esta essncia. Entretenimento ainda pode ser muito mais que uma mera diverso. algo to universal, to interessante, que quando ele eficiente, ele te toca emocionalmente. Entretenimento deste modo definido atravs de seu resultado: um estado psicolgico e emocional satisfeito e feliz. De qualquer modo, no importa se o resultado alcanado atravs de significados ativos ou passivos. Tocar um instrumento musical ou escutar uma msica so formas. Entretenimento na verdade significa tantas coisas diferentes para tantas pessoas que requer uma anlise aguada sobre uma possvel delimitao. Tais limites so aqui estabelecidos por classificar atividades de entretenimento em segmentos industriais empresas ou organizaes de tamanho significante que tem uma estrutura tecnolgica similar de produo e que produz ou proporciona mercadorias e servios. Vogel (2001) coloca que uma classificao que facilita para dar continuidade ao assunto, o discernimento entre um entretenimento software ,como ns podemos falar mais genericamente sobre as marcas dos filmes, gravadoras e vdeo games, e o hardware o equipamento fsico e o equipamento no qual o software e as instrues so executadas. Tal classificao tambm nos permite mais facilmente traar os efeitos do nvel de desenvolvimento tecnolgico. Vogel(2001) cita que de fato, to acostumados estamos agora em continuar o crescimento na performance do hardware e software do entretenimento, que temos problemas em relembrar o incio do sculo XX. O cinema e a msica foram incrveis novidades, o rdio foi um milagre dos dias modernos, a televiso foi curiosidade de laboratrio. Simples transmissores e laser ainda estavam por serem inventados e computadores eletrnicos e satlites de comunicao ainda eram domnio da fico cientfica. Os frutos da aplicao tecnolgica tem proporcionado novas formas de arte e perspectivas de expresso humana e tem trazido milhes de pessoas de todo o mundo a uma mudana repentina virtual, muito mais variada e maior qualidade de mix de entretenimento que jamais poderamos ter imaginado. Quanto ao seu tamanho, se temos no Brasil a dificuldade de avaliao econmica devido a no consolidao da mensurao das atividades pertinentes,podemos perceber sua dimenso nos Estados Unidos.Conforme Vogel(2001), nas formas legais de entretenimento, os americanos consumiram pelo menos 60 bilhes de horas, gerando uma receita em torno de U$ 60 bilhes no ano de 1994. Harold Vogel, na quarta edio do seu livro Entertainment Industry Economics- a guide for financial analysis de 1998, aferiu 120 bilhes de horas consumidas e um ganho de U$ 150 bilhes enquanto que na quinta edio de 2001, compara esta progresso mostrando um balano de 120 bilhes de horas consumidas e uma receita de pelo menos U$ 200 bilhes. Dobrou a quantidade de horas consumidas e triplicou o faturamento em bilhes de dlares. um mercado crescente na economia americana e cada vez mais rentvel, e que pode ser apontado como uma tendncia mundial. Fica claro que termos um centro de informaes setoriais vital.Poderamos seguir a conceituao do Censo Americano U.S. Census Bureau, citado por Kamel (2003) que relata

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    no Economics Census de 1997 um grupo de atividades econmicas denominado: Sector 71 ARTS, ENTERTAINMENT, AND RECREACTION. Relaciona as diversas atividades previstas no censo supracitado. So elas: indstria fonogrfica e de espetculos, teatro, cinema e televiso, parque grfico e indstria editorial, esportes, turismo, pera, tv a cabo, zoolgicos, museus, companhias de dana e teatro, empresas que esto envolvidas com produo e promoo em eventos de interesse histrico, cultural, esportivo e educacional; bandas e grupos de msicos; agentes e empresrios dos artistas e atletas; os artistas e escritores independentes, o sindicato dos artistas e etc No Brasil, o ltimo censo do FIBGE2000 citado por Kamel(2003) nas suas notas de aula, classifica grande parte das atividades de entretenimento no item telecomunicaes e outra parte no item Miscelanius, que deriva tambm da classificao americana. As atividades de entretenimento esto difusas na classificao de atividades econmicas do FIBGE. As atividades culturais no esto listadas na Classificao Nacional de Atividades Econmicas. Prestes (2002) coloca no Economia da Cultura, que se baseando na arrecadao de ICMS, conseguiu desagregar, dos setores tradicionais de arrecadao tributria, dados que estivessem diretamente ligados indstria cultural.Uma primeira aproximao foi suficiente para revelar, por exemplo, que s o Escritrio Central de Arrecadao de Direitos Autorais(Ecad) arrecada e distribui para autores e intrpretes cerca de R$ 100 milhes por ano- supera a arrecadao tributria de ICMS para o governo do Estado do Rio de Janeiro de segmentos industriais como txtil, mecnica, plstico e vesturio. Prestes(2002) mostra que os primeiros esforos para medir a economia da cultura no Estado do Rio, (...) revelam nmeros surpreendentes: a participao do setor cultural no PIB fluminense de 3,8%, contra apenas 1% do PIB nacional. Em 1999, a indstria cultural fluminense produziu o equivalente a R$ 5,1 bilhes e pagou R$ 429 milhes de ICMS, tanto quanto a indstria de bebidas, que depende bastante da economia da cultura, e mais do que setores tradicionais como qumica, metalurgia e alimentos. Gerou muitos postos de trabalho diretos e indiretos, contribuiu ainda com a economia informal, alavancando parte da economia fluminense. Dados muito longe da atual metodologia de trabalho do nosso censo econmico, industrial e de servios, especialmente de entretenimento. O Professor Carlos Lessa no artigo A Economia do Lazer e o Nascimento da Indstria Cultural de Massa que consta do livro Economia da Cultura,a Fora da Industria da Cultura no Rio de Janeiro(2002), lembrou no ciclo de palestra que originou o livro, que o conceito de economia da cultura derruba noes estabelecidas,pois lida com o tempo livre, geralmente entendido como o tempo do no-trabalho, mas o que se consome no tempo do no-trabalho gera emprego e renda. A partir das consideraes acima,vemos claramente que a industria do Entretenimento no Brasil precisa de uma formalizao estrutural para que a sua verdadeira dimenso possa ser entendida e a partir da termos politicas para o segmento,frisando que um setor de mo de obra intensiva,que permite se inserir estrategicamente no processo scio econmico do pas como parte de uma politica de oferta de empregos.Da mesma forma ,buscamos fazer uma abordagem quantitativa deste setor,aplicando tcnicas presentes na Engenharia de Produo e na Administrao,criando novas formas de avaliao e gesto deste segmento negocial,como objeto deste artigo atravs do emprego de conceitos da Lgica Fuzzy nos mtodos de avaliao de impactos em mega eventos esportivos. 2.3- Consideraes sobre o macro ambiente da Industria do Entretenimento No atual momento mundial as informaes e as decises esto cada vez mais centradas em poucas mos conforme explicitado por Masi(2002).Esta tendncia se evidencia de forma sutil no controle da pesquisa cientifica e dos meios de comunicao de massa.A partir da segunda metade do sculo XIX o denominado Primeiro Mundo deixa o foco

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    industrial,baseado na produo em massa de bens materiais,e passa para um foco ps industrial,suportado na produo de bens no materiais,ou seja de servios,de smbolos,de valores ,de esttica.E principalmente, de informaes,que so a matria prima de qualquer conhecimento.Neste novo contexto,a produo de idias e contedo,patentes,informaes,cincia,arte e diverso,a pesquisa cientifica nas universidades e centros tecnolgicos, telemtica,provedores de contedo,centros de televiso, empresas editoriais,cinematogrficas,fonogrficas e de difuso cultural em geral,museus e equipamentos culturais nas suas variadas formas,assim como as mega estruturas de uso do tempo livre,e todo o conjunto de recursos tangveis e principalmente os intangveis,com os quais as novas culturas e modelos de comportamento de vida venham a ser produzidos,determinando intrinsecamente os modelos de consumo,passam a ser estratgicos para a sobrevivncia econmica e manuteno da identidade nacional. A existncia de expertise em produo cultural e no entretenimento nos permite a gesto dos valores, smbolos e desejos que fundamentam a nossa cultura local e nossa estrutura de consumo aderente,sendo que especificamente hoje no mundo ,nossa industria televisiva expressiva,veiculando uma produo pensada,realizada e consumida internamente e exportada,conforme preceitos da cultura brasileira,assim como a nossa produo musical de valor incontestvel,seja no estabelecimento de um estilo prprio,seja na diversidade dos ritmos,seja na pujana da quantidade produzida.Temos que reconhecer esta competncia de criar produtos audiovisuais sofisticados e musicais de qualidade,administrar e operar mega eventos, ter dimenso da importncia desta competncia no novo contexto mundial de competio,e buscar manter esforos para que este significativo ativo intangvel de valor econmico,simblico,cultural e poltico no se perca.A proposta de gerar cada vez mais produo de conhecimento atravs de artigos e literatura tcnica sobre eventos em entretenimento visa consolidar e expandir a industria de entretenimento brasileira apoiada na nossa criatividade artstica aplicada,na nossa competncia de gerir, e nas tecnologias aplicveis a comunicao de massa e a distribuio de contedo, tanto pelo volume financeiro envolvido no negcio assim como pela capacidade de gerao de empregos advinda do uso de mo de obra intensivo do setor,e por fim pela nossa prpria afirmao nacional(Barros,2005). 3.Caracterizando um Mega evento de Esporte e sua sustentabilidade Os chamados mega eventos so, em sua grande maioria,eventos de curto prazo com conseqncias de longo prazo(Barbosa,2003).Eles adquirem um significado chave para as cidades sedes ,pois servem e objetivam estimular programas de revitalizao e melhoria urbana, e o reconhecimento global via mdia criando uma marca associada para uso turstico e de competncia para outros eventos similares(Paddison,1993).Mega eventos de esporte,e particularmente Jogos Olmpicos,adquirem um status capital no interesse de acolh-lo pelas cidades e pases ,figurando na agenda de desenvolvimento e promoo dos mesmos,aps os Jogos Olmpicos de Los Angeles de 1984,quando foi percebido pela comunidade internacional os seus desdobramentos negociais e mercadolgicos(Horne and Manzenreiter,2004).Os Jogos Pan Americanos so uma verso continental dos Olmpicos que conta com esportes do Programa Olmpico e com outros caractersticos dos pases participantes.Podemos citar no Brasil,como eventos de porte exemplificadores de impactos similares e necessidade de gesto tpicos dos mega eventos, o Reveillon em Copacabana,o Carnaval no Rio de Janeiro,o show dos Rolling Stones em Copacabana,os Jogos Pan Americanos 2007,Conferncia sobre o Meio Ambiente no Rio em 1992,o Rock in Rio em 1985 e 2001,Folclore em Parintins-Amazonas,So Silvestre em So Paulo,Festa do Peo Boiadeiro-Barretos-SP, Oktoberfest em Blumenau-Santa Catarina,as festas de vero e carnaval de Salvador-Bahia,Planeta Atlntida-Evento de Rock no Rio Grande do Sul.(Barros,2005).Estes eventos so catalisadores e indutores de um desenvolvimento local,regional e at nacional,podendo ser instrumento de polticas de desenvolvimento. Os

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    resultados e as conseqncias geralmente mencionadas na literatura so: a proviso de infra-estrutura e os impactos econmicos e sociais(Barbosa e Zouain,2003)..De acordo com Roche (1994), usualmente tambm assumido que os mega eventos trazem conseqncias futuras em termos de turismo e investimentos externos. Jones (2001) argumenta que para muitas cidades os mega eventos podem ser um caminho e forma para conseguir um reconhecimento nacional e global atravs da exposio de mdia, o que pode ser bom para um destino turstico caso o evento seja um sucesso, ou at mesmo, destrutivo caso o evento possua falhas perceptveis para todos os participantes e envolvidos: atletas, familiares, imprensa,torcedores e telespectadores.Outro aspecto sempre lembrado o grau de interveno urbano,seja direto na construo dos locais do evento,como infra estrutura de apoio logstico,com conseqente alterao do mercado imobilirio e seus custos,desapropriaes, com movimentao da populao do seu habitat natural(Olds,1998). Da mesma forma estas intervenes assumem caractersticas positivas quando revitalizam e regeneram reas socialmente carentes e no integradas a urbanidade pelo foco da qualidade de vida e estado de bem estar. Olds(1998) destaca grau de distrbio no cotidiano das populaes das cidades hospedes e seus necessrios planos de contigncia para reduo da interveno durante o evento. De acordo com Roche (1994) os estudos e os planejamentos realizados geralmente antes dos eventos, tendem a focar os benefcios econmicos e sociais que o evento em questo pode gerar. No entanto, de acordo com Higham (1999) existe um crescente nmero de pesquisas acadmicas sobre os efeitos negativos ou ambivalentes dos mega eventos, tanto do ponto de vista econmico quanto social. Estas crticas, em sua maioria, esto centradas no processo de escolha da cidade para o evento, que de acordo com o autor, pode estar desviando parte dos benefcios econmicos e sociais da comunidade onde o evento ser realizado para agradar aos interesses de patrocinadores e organizadores que, em sua maioria, pouco conhecem da realidade local. Outra crtica tambm realizada, principalmente para os pases em desenvolvimento, que os mega eventos esto associados com a criao de uma grande infra-estrutura de apoio, o que na viso de finanas pblicas significa uma grande quantidade de recursos ou dividas de longo prazo, que podem sobrecarregar as contas pblicas, alm de prejudicar algumas reas com maior necessidade de curto prazo, como a sade, educao e bem estar social.Estas afirmaes acima nos alertam para que no se perca o conceito de desenvolvimento sustentvel na modelagem que buscamos Outra tendncia das pesquisas sobre mega eventos a de centralizar a anlise nos efeitos ou impactos e no nas causas. No entanto, segundo Roche (1994), recentemente a pesquisa em relao as causas tem recebido alguma ateno atravs de duas principais abordagens: planejamento e poltica. A abordagem poltica pode ser justificada, uma vez que, a deciso de sediar um mega evento uma deciso poltica feita pela autoridade local e, na maioria das vezes, no sujeita a uma anlise de custo/benefcio (Gamage e Higgs 1977,Kurscheidt,2000). Somando a isso, pode-se argumentar que a construo de uma viso objetiva e tcnica sobre os mega eventos pode ser prejudicada pela descontinuidade poltica, conflito de interesses entre a sociedade local e os organizadores e patrocinadores e incapacidade da comunidade manter a infraestrutura esportiva legada operacional para o publico esportivo usurio e espectador . A avaliao dos impactos de sustentabilidade de qualquer mega evento de esporte uma tarefa complexa e difcil que envolve mais que simplesmente estimativas dos seus potenciais gastos versus receitas.Exemplificamos como fatores que contabilizam sucesso para um mega evento os seguintes: -Nos Jogos Olmpicos de Seul-1988 teve como conseqncia de sucesso a entrada no mercado global de firmas sul coreanas de forma bem sucedida

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    -Nos Jogos Olmpicos de Barcelona-1992 teve como conseqncia de sucesso a recuperao e revitalizao de reas da cidade de Barcelona degradadas.Ou seja so exemplos de sustentabilidade (Mann,2002),demonstrando resultados positivos atravs de formas que no processo de planejamento inicial do evento no necessariamente so percebidos pelos agentes decisrios,assim como no sendo computados e analisados como efeitos do evento. Cabe ressaltar que prprio das atividades da Indstria do Entretenimento a caracterstica de um alto grau de interao e interferncia nas mais diversas esferas e nveis dos sistemas sociais,econmicos,culturais,polticos e ambientais envolvidos.Entretanto existe relativamente a dimenso do objeto do estudo,mega eventos, muito pouca pesquisa sobre os benefcios e problemas do mega eventos de esportes nas cidades sede(Dodouras and James,2006). A abordagem do planejamento com uso de um sistema de avaliao integrada nos remete a uma viso mais tcnica, onde podem ser estudadas as variveis endgenas e exgenas dos fatores de sustentabilidade que podem levar ao sucesso ou o fracasso do evento.Na busca de alternativas metodolgicas para abordagem do problema surge a lgica fuzzy. 4-Conceitos de Lgica Fuzzy Seres humanos tomam decises considerando no valores exatos, mas sim utilizando uma lgica que leva em conta um certo "grau de pertinncia" das variveis envolvidas no processo decisrio. No se liga, por exemplo, o ar condicionado em 27C, s 9,57 h, e umidade relativa do ar em 77%, mas sim, quando est "quente", no "comeo da manh"e quando o ar est "abafado".Estas variveis lingsticas podem ser melhor descritas e manipuladas num conjunto Fuzzy. A Lgica Fuzzy assim, uma generalizao da lgica clssica que permite incluir a impreciso ("fuzziness") nos processos decisrios(Bauchspiess,2004). A lgica fuzzy foi desenvolvida por Lofti A. Zadeh nos anos 60 como um meio para modelar a incerteza da linguagem natural. reas como engenharia, qumica e fsica, por exemplo, constroem modelos matemticos de fenmenos empricos e utilizam esses modelos para fazer previses. Entretanto, alguns aspectos do mundo real no podem ser tratados pela preciso matemtica e geralmente so uma aluso imprecisa da realidade. Segundo Terano et al (1991) a linguagem natural contm ambigidade e uma multiplicidade de significados expressos em termos, adjetivos e palavras, as quais so geralmente qualitativas. Expresses como alto, baixo, quente, novo e velho dentre outras carregam certo grau de abstrao e ambigidade. Desse modo o significado de cada uma ser relativo em funo do contexto no qual o problema est sendo tratado. Neste sentido segundo Zadeh (1988) o principal sobre a lgica fuzzy que de modo diferente dos sistemas lgicos clssicos, ela procura modelar a impreciso do raciocnio possibilitando a deduo de uma resposta aproximada a uma questo baseada um conhecimento incompleto ou impreciso. Segundo Kandel (1986) um dos objetivos da teoria dos conjuntos fuzzy o desenvolvimento de uma metodologia para a formulao e soluo de problemas que so complexos e indefinidos para serem suscetveis de resoluo pelas tcnicas convencionais. A seguir so apresentados os conceitos que fundamentam a lgica fuzzy, assim como aspectos relacionados ao seu emprego para apoio a tomada de deciso na construo de um sistema de avaliao integrado de impactos para megaeventos. 4.1. Conjuntos fuzzy Nos conjuntos clssicos a pertinncia de um elemento indicada pelo valor 1 para os pertencentes ao conjunto e pelo valor 0 para os no pertencentes. No caso dos conjuntos fuzzy o grau de pertinncia definido no intervalo entre 0 e 1, possibilitando verificar a transio

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    gradual entre um elemento pertencente ou no pertencente ao conjunto. Neste sentido Zadeh (1965) considera os conjuntos nebulosos como uma generalizao dos conjuntos ordinrios tendo em vista que no possuem uma fronteira claramente delimitada, trabalhando num intervalo e no pontualmente. Nos conjuntos fuzzy a funo de pertinncia um elemento fundamental que permite determinar o grau em que um elemento pertence ou no a um determinado grupo, sendo representado por um conjunto de pares ordenados em que esto definidos o elemento e o seu grau de pertinncia. Pode ser denotado por = {x,(x)/ x U}, onde U o universo de discurso e o conjunto domnio de todos os fatores considerados, x o elemento do conjunto fuzzy e (x) a funo de pertinncia associada a . Matematicamente podemos representar a funo de pertinncia pela seguinte expresso: (x):U [0,1]. 4.2. Nmeros fuzzy De acordo com Randel (1986) um nmero fuzzy aquele caracterizado por uma distribuio de possibilidades ou ainda como um subconjunto fuzzy de nmeros reais. Neste sentido Tanaka (1996) considera que para dado conjunto A de nmeros reais no universo R ser considerado um nmero fuzzy as seguintes condies devem ser satisfeitas: i) Que A seja um conjunto fuzzy convexo; ii) Haja somente um nico x0 que satisfaa A(x0) =1; e que A seja contnua em um dado intervalo. Os nmeros fuzzy podem ser representados de vrias maneiras sendo as formas trapezoidais e triangulares as mais utilizadas. A figura 1 mostra a representao de um nmero fuzzy trapezoidal e sua funo de pertinncia.

    Para o nmero apresentado na figura 1 a funo de pertinncia pode ser denotada conforme a seguinte expresso:

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    4.3. Variveis lingsticas No mundo real as noes de incerteza e impreciso presentes nas formas lingsticas de expresso da linguagem natural podem ser representadas matematicamente pelo tratamento destas variveis. Segundo Zadeh (1975), uma varivel lingstica aquela na qual os valores so palavras ou sentenas em linguagem natural ou artifical, sendo aplicadas em situaes que no podem ser razoavelmente descritas pelas expresses quantitativas tradicionais. Essas variveis so expressas por valores como, por exemplo, muito baixo, baixo, mdio, alto e muito alto. Segundo Cox (1994) a idia de varivel lingstica o conceito central da tcnica de modelagem fuzzy. Nesse sentido ela nomeia um conjunto fuzzy e engloba as propriedades dos conceitos de impreciso e aproximado de modo sistemtico e computacionalmente utilizvel. Isto reduz a complexidade aparente da descrio do sistema pelo uso de um valor semntico para o conceito considerado e permite representar um espao matemtico fuzzy, conforme apresentado na figura 2.

    Figura 2. Representao das variveis lingstica por nmeros fuzzy padro

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    5-Conceitos de Gesto de Eventos Para podermos administrar um evento importante entendermos o que so, conceitu-los e planej-los e oper-los,agindo metodologicamente como descrevemos a seguir as principais abordagens:

    defini-los em categorias(ex. eventos especiais, mega-eventos, eventos de marca,etc ) para uma melhor compreenso de seu escopo, identificando-os nas suas

    caractersticas para sua distino

    entender a importancia para a comunidade do evento e identificar seus impactos na mesma

    estabelecer os atributos do evento e o grau de conhecimento requeridos para planej-lo,oper-lo e geri-lo

    envidar esforos no processo de planejamento e operao do evento para que ele contribua para afirmao dos valores e orgulho da comunidade hospedeira

    antecipar os impactos sociais,fsicos,econmicos e ambientais do evento e orientar os esforos para gerao de resultados positivos

    avaliar o comportamento do pblico para as aes necessrias de contigncia avaliar o espao fisico disponvel para a operao do evento perceber o contexto poltico das decises associadas ao evento conceber o evento dentro de uma tica de uma atividade sinrgica ao turismo,buscando seu incremento e aumento da permanncia local

    equilibrar as receitas e despesas do evento fazendo um planejamento fsico-financeiro adequado no tempo

    compreender a importncia do processo de gesto/planejamento como fator crtico de sucesso

    estabelecer as necessidades de pessoal/especialistas para participao no processo de planejamento e gesto do evento

    construir uma viso clara dos objetivos que seja mensurvel e vivel, e a misso do evento

    buscar usar as tcnicas adequadas para que as estratgias estabelecidas alcancem os objetivos do do evento

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    construir uma estrutura organizacional apropriada para suportar o processo de planejamento e operao do evento

    Bowdin(2003) destaca , na prxima figura, uma abordagem conceitual de gesto de eventos atravs da compreenso da sua natureza,dos fundamentos necessrios para sua gerncia e da sua caracterizao :

    - Mapa Conceitual da Gesto de Eventos Fonte: Getz, D (2000) Defining the Field of Event Management. Event Management, 6(1), 2., Adaptado e localicado para o Brasil por CFBarros

    NATURE ZA DOS EVENTOS

    Duraao limitada e propsito especfico Caractersticas especficas e nicas de

    programao,gesto,participantes,comunidade e espectadores juntas(blend)

    Atratividade genrica e/ou especifica para o publico

    Significado cultural e econmico Envolvimento negocial e de instituies

    privadas e pblicas Alto profissionalismo Programao e horrios definidos Localizao e cenrios Foras e fragilidades conexas

    FUNDAMENTOS DA GESTO

    Planejamento e Pesquisa Organizao e Coordenao Recursos humanos capacitados Recursos financeiros adequados Oramentao,Controle e Gerncia do

    Risco e de Operao Marketing e Comunicao Avaliao de Impactos e Performance

    ESPECIFICIDADES Tipo do evento e programao nica Requisitos especficos de localizao Modelo de organizao Mdias e mercados/pblico alvo especficos Insumos e Servios caracteristicos demandados Impactos unicos,critrios de performance no

    usuais,intangibilibidade Foras e tendncias

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    Na figura a seguir, Kurscheidt(2000)nos ajuda a caracterizar a natureza do evento tipificando sua categoria pelos locais e esportes: Nmero de Esportes Categories of Major Sport Events Fonte:Kurscheidt,M(2000)-Strategic Management and Cost-Benefits Analisys of Major Sport Events- the use of sensitivity analyses shown for the case of Soccer World Cup 2006 in Germany- -Universitat Paderborn adaptado/localizado para o Brasil por CFBarros Finalizando ,buscamos na conceituao e caracterizao do tipo do evento elementos que permitam uma melhor abordagem no planejamento,operao e gesto do evento como parte do aspecto de avaliao do impacto e consequente plano de mitigao e adequao da sustentabilidade 6- Fuzzy em Megaeventos de Esporte Modelando um mtodo de avaliao do impacto 6.1-O Conceito do Mtodo Um sistema integrado de avaliao ser um novo conceito de abordagem.Mais do que uma ferramenta tcnica, uma metodologia de administrao dos vrios nveis no plano vertical,e entre os vrios setores ,no plano horizontal.Construir este relacionamento entre entidades e os seus atributos o maior desafio na constituio do modelo,e acima de tudo correlacion-los em valores,faixas, e regras.Para exercitar este novo conceito ser necessrio se pensar de forma estratgica,alinhando os aspectos social,econmico,cultural e ambiental com as linhas mestras dos projetos de interveno do megaevento,avaliar e monitorar ao longo do processo

    vrios

    I.eventos especiais

    ex. Campeonato Mundial Basquete Feminino em SP-Set-2006 Torneios tenis tipo ATP

    eventos de marca

    ex. Meia Maratona Rio e Corrida So Silvestre

    II. eventos especiais

    ex. Jogos Pan Americanos 2007

    mega-eventos ex. Jogos Olimpicos de Vero e Inverno

    III.eventos especiais:

    course events, Ex: Rally dos Sertes e campeonatos de automobilismo por etapas

    mega-eventos

    Ex. Copa do Mundo de Futebol

    IV.

    Categoria geral

    (no futuro: meta-eventos?)

    Combinao de modalidades Campeonato Mundial de Atletismo

    nico vrios

    nico

    Nmero de Locais

  • 15

    de planejamento e execuo todas as atividades empreendidas ,buscando mant-las orientadas para a interao entre os aspectos e no perder de foco a capacidade de sinalizao da interveno,construindo esta interferncia na fuzzyficao,no banco de regras e defuzzyficao. 6.2-Um Exerccio Exploratrio de Entidades e Atributos da Modelagem Fuzzy Um mega evento tem trs grandes fases;pr evento,evento,ps-evento.Podemos caracterizar estas fases da seguinte forma numa abordagem basicamente econmica como Barbosa e Zouain,(2003):

    Pr Evento: Os impactos na fase anterior a realizao do evento, incluem os gastos e seus impactos em atividades como: Estudos e planejamento para a realizao do evento; Investimentos para o processo de licitao; Gastos com treinamento; Gastos com marketing; Investimentos realizados para a construo do (s) complexo (s) onde sero realizados os eventos esportivos; Investimentos em Infra-estrutura de apoio e logstica para a realizao do evento. Aumento dos preos de imveis. Os impactos econmicos desta fase tem dimenso temporal finita. Evento: Os impactos durante o evento derivam dos gastos realizados pelos espectadores, equipes esportivas e jornalistas nas mais diversas atividades relacionadas como evento e com atividade turstica gerada; hotelaria, transporte, alimentao, souveniers, postos, etc... Alm destes gastos, pode-se incluir os aluguis de espao fsico e publicitrio, as taxas cobradas e os salrios pagos aos prestadores de servio no evento. Os impactos econmicos desta fase tambm tem dimenso temporal finita. Ps-evento: Os impactos derivados do legado de infra-estrutura disponvel aps a realizao do evento; a exposio da mdia internacional e o conseqente aumento de turistas para a cidade, a capacidade instalada para sediar futuros eventos etc. Outro ponto que deve ser ressaltado so os gastos de manuteno da infra-estrutura construda. Os impactos econmicos desta fase, em caso de sucesso ou fracasso do evento pode ter a dimenso temporal infinita, dificultado a sua mensurao.

    J Hiller(1998 ) numa abordagem que ele denomina longitudinal no tempo,define um modelo de trs tipos de percepo/interveno.A percepo da interveno provocada por si pelo prprio evento(forward linkage),geralmente vista de forma positiva e numa perspectiva essencialmente economica(ex.incremento da infraestrutura local).A percepo da interveno como geradora de aes que justificam o evento(interesses negociais privados,transformao de imagem,politicas de emprego) e racionalizam o uso intensivo de recursos(backward linkage).E por ultimo denominada paralell linkage,que so efeitos colaterais residuais e sem controle direto dos organizadores,e que geralmente impactam fortemente na comunidade(Ex.valorizao imobiliria,impactos urbanos em geral,distrbios na vida local durante os eventos). Seja usando a tipificao das intervenes por fases,como cita Zouain(2003) e ou como cita Hiller(1998), podemos buscar determinar os atributos e entidades para fuzzyficao nas trs grandes fases.

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    __________________________________________________________________________________ Mapa de correlao nvel 1 o nvel de efeitos de largo alcance na regio hospedeira do mega-evento interagindo, para os quais devem ser estabelecidos os graus de interferncia das entidades ,atravs das variveis lingsticas muito baixo at muito alto conforme modelo a seguir ,dois a dois,n a n,para avaliar a necessidade de estudo integrado nas aes destes aspectos.

    Figura exemplo das correlaes e interferncias

    Sociologia local

    Cultura

    Meio Ambiente

    Sociedade

    Politicas Economia

    Transporte

    Turismo/ Comrcio

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    Esta abordagem de correlao dos graus de interferncia ser efetuado nos nveis 2 e 3,a seguir ,que envolvem um detalhamento mais fino das correlaes entre entidades.

    Mapa de correlao nvel 2

    Caractersticas Sociolgicas e Antropolgicas

    Focos e interesses

    sociais atuais

    Hospitalidade Valores e tica

    Local

    Histria e tradies locais

    Cultura Local Qualidade de vida

    Estilo e ritmo de

    vida

    Custo de vida

    Ambiente urbano e construo das

    intervenesrea rural

    Fauna e flora local

    Sistema de Transporte Economia Nacional Governo Nacional

    Economia Regional Modais de Transporte

    Estrutura Viria Economia Local

    Ambiente Empresarial

    Setor Industrial

    Meio Ambiente

    Municpio (Governo Local)

    Estado (Governo Regional)

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    _____________________________________________________________________________ Mapas de correlao nvel 3

    Setores relacionados

    (alimentao)

    Comrcio

    Movimentao/ Transporte

    Atraes Culturais Gastos dos

    Visitantes

    Incentivos/poltica setorial do turismo

    Hotelaria/ Hospedagem

    Exotismo local

    Turismo

    Investimento

    Setores da economia

    Tecnologia

    Gastos com Evento Empregos

    Receitas

    Oramentao Gastos de

    Capital

    Economia

    Recuperao de reas

    Ocupao do Solo/Demografia

    Segurana

    Educao

    Sade

    Pobreza

    Cultura Valores ticos e Comportamentais

    Sociedade

    Resduos/ rejeitos

    Ar

    gua Visual

    Ecologia

    Paisagem

    Trfego Rudo

    Meio Ambiente

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    A cada nvel ser feito um processo de avaliao de correlao entre as entidades por lgica fuzzy e seus conseqentes graus de interferncia,de modo a estabelecer no processo de planejamento das aes de interveno na regio hospedeira , a integrao das mesmas dentro do conceito de decises sinrgicas para se atingir o desenvolvimento sustentvel do local sede do mega evento.O que se espera que o uso da tcnica fuzzy em conjunto com outras tcnicas clssicas de planejamento e gesto aumente a comunicao,a coordenao e a cooperao entre os agentes decisrios envolvidos no processo de projeto de mega-eventos de esporte 7. Concluso O desafio de um sistema de avaliao integrado da sustentabilidade em megaeventos esportivos conseguir ser simples nos seus conceitos;transparente nas suas inferncias relacionais e no modo de se tornar perceptvel a todos os envolvidos;abrangente com capacidade de absorver as vrias vertentes politicas,sociais,ambientais,econmicas e culturais;sistmica ao correlacionar todas a entidades significativas da realidade a ser representada no modelo e os seus nveis de interferncia mtuos;progressivo ao permitir absoro de novas informaes no tempo em um contnuo modo incremental a maneira que a experincia acumulada as fornece;e consistente de forma a que todos os envolvidos no busquem externamente a este sistema de avaliao a orientao para suas decises.O uso da Lgica Fuzzy facilita este tipo de contexto sistmico,dinmico e flexvel exigido e confirma a mesma como uma ferramenta de apoio aderente a estas situaes de ambientes de incerteza,mutabilidade e alta interferncia mtua.Como desdobramento deste artigo,no futuro, buscaremos desenvolver uma simulao deste modelo de forma detalhada em um evento real. A potencial candidatura do Brasil a sediar a Copa do Mundo de 2014 pode oportunizar o exerccio deste sistema integrado de avaliao de impactos. 8. Referncias Bibliogrficas

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    .

    Dados do Autor

    Engenheiro de Produo pela Escola de Engenharia da Universidade Federal

    do Rio de Janeiro,Mestre e Doutorando em Engenharia de Produo pela

    Coordenao dos Programas de Pesquisa e Ps Graduao em Engenharia da

    Universidade Federal do Rio de Janeiro-COPPE/UFRJ e Gerente da Fbrica de

    Cenrios da Rede Globo de Televiso

    Mail [email protected] .

    .

    Registro de literalidade no Escritrio de Direitos Autorais-EDA-BN

    Biblioteca Nacional-Rio de Janeiro