31
Örebro universitet Handelshögskolan Informatik med systemvetenskaplig inriktning C Johan Petersson Jenny Lagsten HT15/2016-01-08 Utvecklingsstrategier och User Experience Företags preferenser och dess konsekvenser Richard Strålin Norberg 19900510 Henrik Karlsson 19880717 Johan Larsson 19941003

Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

Örebro universitet

Handelshögskolan

Informatik med systemvetenskaplig inriktning C

Johan Petersson

Jenny Lagsten

HT15/2016-01-08

Utvecklingsstrategier och User Experience –

Företags preferenser och dess konsekvenser

Richard Strålin Norberg

19900510

Henrik Karlsson 19880717

Johan Larsson 19941003

Page 2: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

Sammanfattning

I och med att den mobila marknaden har växt enormt de senaste åren och fortsätter att växa så

har många nya plattformar och enheter uppstått och med detta så har också möjligheter och

utmaningar för utvecklare och företag uppstått när det kommer till multiplattformsutveckling.

Denna studie fokuserar på att undersöka vilka utvecklingsstrategier företag använder sig av,

vad detta val grundar sig i och vilka konsekvenser som uppstår för User Experience, utifrån det

föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka detta ämne så har kvalitativa

studier gjorts med IT-företag för att identifiera vilken utvecklingsstrategi de föredrar och

därefter undersöka tidigare forskning som belyser aktuella utvecklingstrategier och User

Experience. Det som har framkommit är att företag främst föredrar native och Cross-compile

som utvecklingsstrategi. Vidare har det visat att native ger en god User Experience utifrån ett

User Interface och ett prestanda perspektiv, medan Cross-compile ger ett positivt User Interface,

men en sämre prestandaupplevelse.

Page 3: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

Innehåll Centrala begrepp ...................................................................................................................... 1

1 Introduktion ...................................................................................................................... 2

1.1 Bakgrund ..................................................................................................................... 2

1.1.1 Multiplattformsutveckling .................................................................................... 2

1.1.2 Native ................................................................................................................... 2

1.1.3 Webbaserad .......................................................................................................... 3

1.1.4 Hybrid ................................................................................................................... 3

1.1.5 Cross-compiled ..................................................................................................... 3

1.1.6 User Experience ................................................................................................... 3

1.2 Problemformulering ..................................................................................................... 4

1.3 Syfte och Forskningsfråga ........................................................................................... 4

1.4 Avgränsning ................................................................................................................. 5

2 Metod ................................................................................................................................. 6

2.1 Metodval ...................................................................................................................... 6

2.2 Litteraturstudie ............................................................................................................. 6

2.3 Urval ............................................................................................................................ 7

2.4 Utformning av intervjufrågor ...................................................................................... 7

2.5 Utförande av intervjuer ................................................................................................ 8

2.6 Analysmetod ................................................................................................................ 8

2.7 Kritik av metodval ....................................................................................................... 9

3 Resultat ............................................................................................................................ 10

3.1 Resultat av litteraturstudie ......................................................................................... 10

3.1.1 User Experience ................................................................................................. 10

3.1.2 Multiplattforms-och native-utveckling .............................................................. 11

3.1.3 Multiplattformsutveckling och Utvecklare ........................................................ 12

3.1.4 Cross-compile undersökningar ........................................................................... 14

3.2 Resultat av empirisk studie ........................................................................................ 15

3.2.1 Mobile Interaction .............................................................................................. 15

3.2.2 Sweco ................................................................................................................. 15

4 Analys ............................................................................................................................... 17

4.1 Analys av empirisk studie .......................................................................................... 17

4.1.1 Val av utvecklingsstrategi .................................................................................. 17

4.1.2 User Experience ................................................................................................. 18

4.2 Analys av litteraturstudie ........................................................................................... 19

Page 4: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

4.2.1 Natives påverkan på User Experience ................................................................ 19

4.2.2 Cross-compiles påverkan på User Experience ................................................... 19

5 Diskussion ........................................................................................................................ 21

5.1 User Experience ......................................................................................................... 21

5.2 Val av strategi ............................................................................................................ 21

6 Slutsats och bidrag .......................................................................................................... 23

7 Källförteckning ............................................................................................................... 25

Page 5: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

1

Centrala begrepp

Mobilapplikation – Ett tillämpningsprogram som används på en mobiltelefon.

Utvecklingsstrategi – Tillvägagångsätt utvecklare använder för att skapa

mobilapplikationer.

Plattform – Maskinvara med ett visst operativsystem.

User Experience – Hur en användare upplever mobilapplikationer.

Multiplattformsutveckling – Utvecklingen av applikationer som kan köras på flera

operativsystem, där applikationens kod är skriven i ett gemensamt språk. Detta

innefattar olika strategier som exempelvis Webb, Hybrid och Cross-Compile.

Cross-Compile – En utvecklingsstrategi för multiplattformsutveckling som innebär att

kodbasen skrivs i ett gemensamt språk för de olika plattformarna, som sedan

konverteras till det språk som plattformen är byggd på.

Native – En utvecklingsstrategi där en applikation utvecklas i ett programmeringsspråk

som är ämnat för en specifik plattform.

Prestanda – Ett mått på hur väl en applikation utför en uppgift; hur effektiv den är mätt

i mängd arbete i förhållande till tid.

User Interface – Det grafiska utseendet som presenteras för användaren vid

användandet av en applikation.

Page 6: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

2

1 Introduktion

I detta avsnitt ger vi läsaren en introduktion till mobilapplikationsutveckling samt

beskrivningar till olika utvecklingsstrategier som är aktuella inom området.

1.1 Bakgrund

När ett nytt företag ska börja utveckla mobilapplikationer kan det finnas många olika sätt att

utveckla; det kan vara svårt för företag att bestämma vilket sätt som är bäst för dem. En

möjlighet är att utveckla med multiplattformsverktyg, men är det något att eftersträva?

Den mobila marknaden har ökat lavinartat de senaste åren med introduktionen av iOS och

Android till smartphones. International Data Corporation, IDC, förutspår att försäljningen av

smartphones år 2015 kommer att ha ökat med 9,8 % till en total summa av 1,43 miljarder

enheter och sedan successivt öka ända fram till 2019. Idag ägs den större delen av marknaden

av Android med 82 % (International Data Corporation, 2015). Totalt står iOS och Android för

96,3 % av marknaden (International Data Corporation, 2015).

I och med att fler operativsystem och plattformar finns tillgängliga så innebär det att viktiga

aspekter måste tas i beaktning som exempelvis programmeringsspråk, utvecklingsverktyg,

distribution och hårdvara (Goadrich & Rogers, 2011). Utöver dessa så finns det ytterligare

viktiga faktorer att ta i beaktning som exempelvis användares preferenser. Dessa är främst sett

till val av mobilplattform och operativsystem. I och med att användare har preferenser så

innebär det att varje plattform har en stor mängd användare och att bortse från en marknad på

grund av budget- eller tidsrestriktioner gör att utvecklare går miste om en stor del potentiella

kunder om de väljer att utveckla till en plattform, och inte flera (Corral, Sillitti, & Succi, 2012).

För att hantera dessa faktorer så introducerades multiplattformsutveckling och

multiplattformsverktyg.

1.1.1 Multiplattformsutveckling

Multiplattformsutveckling är när man skapar mobilapplikationer för flera plattformar med

samma kodbas. Det är med målet att inte behöva skriva egen kod för varje plattform som

applikationen ska utvecklas till. Det finns flera strategier inom multiplattformsutveckling och

att välja rätt är inte alltid självklart då det finns flera faktorer som exempelvis användbarhet,

prestanda, vilken typ av applikation som ska utvecklas, tid, kostnad och kompetens att ta hänsyn

till.

1.1.2 Native

Med native det menas det att en applikation utvecklas för ett operativsystem separat i det

programmeringsspråk som är optimerat för plattformen. Plattformarna har även hårdvara som

kan vara unik för plattformen såsom kamera, accelerometer, GPS-sändare eller liknande. Dessa

hårdvarukomponenter kräver ofta att koden som skrivs för en applikation interagerar med dessa

på ett visst sätt som länge ej var översättningsbart mellan olika plattformar, oftast genom så

kallade Application Programming Interfaces (API). Genom att bygga en native-applikation så

går det att garantera att koden alltid kommer kunna interagera med operativsystemets API: er.

Page 7: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

3

Att utveckla native är ofta tidskrävande och kan resultera i höga utvecklings- och

förvaltningskostnader för en applikation då det krävs flera utvecklare som kan koda olika språk

bland annat Java för Android, Objective-C för iOS och C# för Windows Phone. Detta löses

genom att utvecklare får lära sig nya språk eller att det anlitas nya utvecklare till ett företag.

Båda dessa alternativ kan vara väldigt kostsamma (Dickson, 2013).

1.1.3 Webbaserad

Den tidiga framgången inom multiplattformsutveckling kom genom webbaserade applikationer

(Dickson, 2013). Det är genom användandet av HTML5, JavaScript och CSS och framgångarna

inom responsiv webbdesign som inneburit att webbaserad utveckling är användbart inom

utvecklandet av mobilapplikationer. Utmaningar som kommer med att utveckla en webbaserad

applikation är faktumet att den är just webbaserad, det måste alltid finnas en

internetuppkoppling för att applikationen ska fungera som planerat. Det går att cacha

information – alltså tillfälligt spara information på enheten – i en webbaserad applikation om

uppkopplingsproblem är en stor faktor. Full funktionalitet kommer däremot inte kunna erhållas

i offlineläge (ibid.). Ett starkt argument för webbapplikationer är att utvecklarna kan uppdatera

applikationen, för att sedan ladda upp uppdateringen till sin server, som då uppdaterar

användarens applikation per automatik och ingen uppdatering behövs göras via någon form av

app-store (Raj & Tolety, 2012).

1.1.4 Hybrid

En hybridapplikation är en sorts webbapplikation med nativekomponenter. Detta ger utvecklare

med färdigheter inom webbutveckling möjligheten att interagera med en plattforms

hårdvaruegenskaper, såsom kamera, GPS etc. genom API: er (Dickson, 2013). Ett välanvänt

ramverk inom denna form av utveckling är PhoneGap, som ger möjligheter att utnyttja

plattformens hårdvara (ibid.).

1.1.5 Cross-compiled

Med uttrycket cross-compile så menas det att ett gemensamt kodspråk används vid utvecklingen

av en applikation och att en kompilator sedan “översätter” denna kod så att den är kompatibel

med respektive plattform. Detta kan utföras med hjälp av olika verktyg exempelvis Xamarin

och Titanium. Dessa tillåter utvecklaren att skriva koden i C# respektive Javascript och

översätter sedan denna kod till Java för Android och Objetive-C för iOS. Genom användandet

av ett verktyg som detta så kan man korta ner utvecklingstiden avsevärt då koden endast

behöver skrivas en gång (Dickson, 2013).

1.1.6 User Experience

Uttrycket User Experience är ett uttryck som innefattar alla delar av en applikation som har att

göra med hur en användare upplever användandet av den. Detta innefattar hur lätt den är att

använda, utseendet, prestanda och känslan som applikationen ger. User Experience ska ej

förväxlas med användbarhet då en applikation kan ha dålig User Experience trots att

applikationen uppfyller de önskade kraven om den är till exempel långsam (Charland & Leroux,

2011).

Page 8: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

4

1.2 Problemformulering

Att välja en av dessa utvecklingsstrategier är en process som kräver att fördelar och nackdelar

mellan dessa olika metoder vägs mot varandra då det är mycket som bör tas i beaktning, såsom

budget, prestandakrav, utseende, offline-kompabilitet med mera. Genom att utveckla en native-

applikation så har utvecklaren alltid full tillgång till plattformens alla komponenter, såsom

kamera, GPS, och liknande. Dock så ställer native-utveckling större krav på utvecklarens

färdigheter och är därmed mer resurskrävande i form av budget och utvecklingsteam (Dickson,

2013).

De höga kraven som native-utvecklingen ställer på både utvecklare och budget är något som

har drivit utvecklingen av multiplattformsutveckling, dels för att förenkla utvecklingsprocessen,

då under principen “utveckla en gång, distribuera överallt”(Corral, Sillitti, & Succi, 2012), men

även då ett projekt har en mindre budget eller kortare tidsram för utveckling. Att utveckla med

multiplattformsutveckling kan göra det möjligt för utvecklare med erfarenhet inom andra

områden/kodspråk att utveckla mobilapplikationer. (Dickson, 2013).

Vid användandet av multiplattformsutveckling så är det inte alltid möjligt att utnyttja

plattformens alla hårdvaruegenskaper då verktyget i sig inte har åtkomst till dess API: er, detta

kan påverka en applikations User Experience (Raj & Tolety, 2012). Detta kan tyckas vara

avskräckande vid valet av utvecklingsstrategi eftersom en god User Experience alltid är att

sträva efter.

I och med detta så anser vi att ämnet för undersökning är relevant och intressant för företag och

utvecklare som vill arbeta med området, men som ej besitter tillräckligt med kunskap för att

göra ett välgrundat val av utvecklingsstrategi.

1.3 Syfte och Forskningsfråga

Syftet med den här studien är att undersöka vilka utvecklingsstrategier företag använder sig av,

varför de använder sig av dessa och hur de påverkar User Experience. Detta för att bidra med

kunskap till företag och utvecklare som planerar eller vill inrikta sig mot utveckling inom

området mobilapplikationer. Utifrån intervjuer med utvecklingsföretag ämnas det att undersöka

vilka utvecklingsstrategier som används och varför. Vidare ska det sedan jämföras med tidigare

forskning inom User Experience och området kring utvecklingsstrategier, för att därmed

identifiera vilka konsekvenser som kan uppstå för User Experience utifrån den valda

utvecklingsstrategin.

För att besvara detta utgår uppsatsen från följande forskningsfråga och delfrågor:

Hur påverkas User Experience av företags val av utvecklingsstrategi?

Delfrågor:

Vilken eller vilka utvecklingsstrategier föredrar företag att använda sig av?

Vilka faktorer ligger till grund för valet av utvecklingsstrategi?

Vad säger tidigare forskning om utvecklingsstrategiers påverkan på User Experience?

Page 9: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

5

1.4 Avgränsning

Vi har i denna uppsats valt att fokusera på aspekten User Experience och hur den påverkas av

valet som utvecklare och företag gör när det kommer till utvecklingsstrategi. Denna

avgränsning grundar sig i att detta är en viktig aspekt att ha i åtanke för utvecklare och företag

när det kommer till mobilapplikationsutveckling. Detta har också identifierats som ett

problemområde i tidigare forskningar och som en kritisk aspekt när det kommer till en

applikations framgång (Corral, Sillitti, & Succi, 2012).

Eftersom User Experience berör många områden så har vi valt att även avgränsa detta till User

Interface och prestanda i form av exempelvis exekveringstid då detta är områden som vi har

identifierat som återkommande undersökningsområden utifrån vår litteraturstudie och därmed

anser vi att det är viktiga aspekter att undersöka.

Vidare så är studien avgränsad till att endast undersöka utvecklingsstrategierna cross-compile

och native. Denna avgränsning grundar sig i de resultat som framkom av de explorativa

intervjuerna som utfördes med företag.

Page 10: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

6

2 Metod

I detta avsnitt förklarar vi ingående hur de olika delarna i studien har utformats och genomförts.

2.1 Metodval

I denna studie så har utgångspunkten varit tidigare forskning inom området

multiplattformsutveckling som har fördjupat sig i uppkomsten och användandet av olika

verktyg och metoder som finns tillgängliga, såsom cross-compile, web-applikation och hybrid

samt vilka för- och nackdelar detta kan ha vid utvecklingen av en mobilapplikation, med fokus

på User Experience.

Den tidigare forskningen har studerats för att få en bättre bild över hur de olika verktygen

påverkar utvecklingen av en mobilapplikation, och User Experience i synnerhet.

Bryman (2011) menar att det kvalitativa tillvägagångssättet är att föredra då en djupare

förståelse för det aktuella ämnet eftersträvas. Genom studerandet av tidigare forskning kunde

vi konstatera att detta passade för vår studie då vi ansåg det behövligt för att kunna få en bred

förståelse för ämnet.

Bryman (2011) menar vidare att en enkätundersökning, som ofta används inom kvantitativa

studier, främst riktar sig till insamlandet och sammanställandet av data och mindre till

personliga åsikter. Inför valet av metod ansåg vi att det fanns en risk med att göra en kvantitativ

studie, detta då den insamlade informationen antagligen inte skulle kunna ge oss ett resultat

som besvarade vår forskningsfråga på ett tillräckligt djupt plan. Detta därför att vi främst ville

ta reda på hur företagen och de anställdas åsikter och uppfattningar såg ut gällande om hur de

olika verktygen upplevs och/eller används. Att utforma en enkätundersökning som gav oss svar

på detta kände inte vi var rätt väg att gå då en enkät inte skulle kunna belysa detta på ett rimligt

sätt.

2.2 Litteraturstudie

Vår litteraturstudie har till stor del legat som grund till både vår frågeställning och infallsvinkel

då vi började vår sökning väldigt brett för att sedan filtrera ned den och skapa ett större fokus

på just User Experience. Då framgick det att det finns väldigt många skiljande åsikter och

teorier inom multiplattformsutveckling. Vi sökte främst inom databaser som Google Scholar,

DIVA, Summon, och Libris. I vår sökning använde vi oss av nyckelord såsom: “Cross platform

mobile development”, “Multiplatform application development” och “Cross compile

development”.

Vi hade som mål under litteraturstudien att få en större förståelse för de olika

utvecklingsstrategierna som finns inom mobilapplikationsutveckling. Utifrån den forskning

som inhämtats anser vi att vi fick en bred syn över ämnet, men det kan dock tänkas att ytterligare

artiklar och liknande hade kunnat bidra med mer information. En del artiklar som inhämtats har

varit vetenskapligt granskade och en del inte, enligt bland annat sökmotorn Summon. De källor

som inte är vetenskapligt granskade är inhämtade från organisationer som har god erfarenhet

Page 11: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

7

inom de relevanta områdena och därmed känner vi att de är tillförlitliga som källor. När det

kommer till källor och publikationsdatum, så har vi arbetat efter att använda oss av så nya källor

som möjligt. Med detta menar vi källor som inte är äldre än ungefär 5 år gamla från

publikationsdatum till dagens datum. Detta är inte på grund av att vi anser att källor med äldre

publikationsdatum inte är tillförlitliga. Detta grundar sig mer i att den mobilamarknaden är i

ständig utveckling och därmed anser vi att senare publicerade artiklar och källor har större

relevans till hur det ser ut i dagsläget.

2.3 Urval

Det finns många olika tillvägagångssätt när ett urval ska göras inför en studie, till exempel

bekvämlighetsurval, slumpmässigt urval, icke-slumpmässigt urval osv. Dessa olika typer av

urval lämpar sig bättre eller sämre beroende på om det är en kvantitativ eller kvalitativ studie

som ska utföras, då det ofta är olika typer av information som eftersöks genom dessa urval

(Bryman 2011).

I vår studie så har vi utgått från ett strategiskt urval, vilket innebär att de forskande handplockar

respondenterna till studien, detta för att kunna försäkra att de som blir intervjuade sitter på rätt

sorts kunskap inom undersökningsområdet.

Urvalet började med att vi kontaktade flertalet företag som jobbar med

mobilapplikationsutveckling, och som då även använder sig av multiplattformsverktyg i någon

utsträckning. Vi skickade initialt mail för att komma i kontakt med dessa företag, där vi

förklarade vilka vi är, vad vi gör, och varför vi kontaktade dem. Vi skickade ut förfrågningar

till ett tiotal företag, och det var i slutändan tre företag som var intresserade av att bli intervjuade.

Med hjälp av dessa tre företag så var planen att vi skulle kunna få en bild av hur företag upplever

användandet av multiplattformsverktyg, och på så vis kunna dra en slutsats om huruvida de

tidigare studiernas resultat stämmer i dagsläget eller ej.

Det bör dock påpekas att på grund av tidsbrist hos företagen, eller stora svårigheter att komma

i kontakt med dem, så blev utförandet av en intervju kraftigt fördröjt, och i ett av fallen så

uteblev en intervju helt och hållet då vi ej kunde komma i kontakt med företaget i fråga efter

det att intresset för en intervju blivit konfirmerat.

2.4 Utformning av intervjufrågor

De tidigare studierna som vi läst låg till grund vid utformningen av våra intervjufrågor, då de

belyste de områden som vi ville utforska. Vi satte oss ner tillsammans och diskuterade hur vi

bäst skulle kunna få in den informationen som vi behövde för att kunna besvara vår

forskningsfråga.

Då det vi var ute efter var att undersöka företags preferenser när det kommer till användande

av utvecklingsstrategier, så ville vi att intervjuerna skulle vara semistrukturerade. Detta för att

försäkra oss om att våra frågor höll sig till samma tema, och att vi således faktiskt fick den

information vi sökte efter (Bryman 2011). De frågor som vi ställde var till att börja med

generella frågor, till exempel i vilken utsträckning de använder verktygen, men också vilka

verktyg specifikt de använder sig utav.

Page 12: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

8

Utifrån de svar vi fick initialt så hade vi en samling av mer specifika frågor att välja mellan som

var tänkta att ge oss en djupare inblick i varför de hade gjort dessa val. Vi ställde även frågor

som exempelvis berörde företagens inställning till användandet, vad som är viktigast att ta i

beaktning med dessa olika verktyg, och strategier.

2.5 Utförande av intervjuer

Kvalitativa intervjuer har utförts för att identifiera vilka preferenser företag har när det kommer

till utvecklingsstrategi. Planen som vi hade från början var att utföra dessa intervjuer på plats

hos företagen men som tidigare nämnts så har tidsbrist hos företagen förhindrat detta. Det ledde

till att endast en av intervjuerna gjordes på plats, och de andra utförts via mailkonversationer.

Ett av dessa företag uteblev även i mailresponsen, vilket har resulterat i endast två intervjuer

har kunnat genomföras.

Intervjuerna var som tidigare nämnts planerade att utföras på plats, och spelas in med hjälp av

diktafon, för att sedan transkriberas. Till dessa så hade vi förberett en intervjuguide, som

fungerade som ett hjälpmedel för oss under intervjun, där vi hade delat in intervjufrågorna i

olika “grenar”, som vi kunde välja mellan beroende på de svar vi fick.

Det andra företaget intervjuades via epost, då vi skickade över våra frågor som de senare fick

besvara så utförligt de kunde. Detta såg vi som ett rimligt alternativ då det förenklade

möjligheten att utföra en intervju. Detta underlättar för både oss och respondenten i form av

exempelvis ingen tid för intervju behövde bestämmas utan respondenten hade mer frihet att

besvara frågorna när det passade honom eller henne. Vi hade också möjligheten att nå

respondenten och utföra intervjun utan att behöva fysiskt resa till honom eller henne. Utöver

detta så kunde vi få svaren dokumenterade av respondenten och därmed undvika det extra arbete

som transkriberingen innebär vilket Oates menar är gynnsamt (Oates, 2006).

2.6 Analysmetod

För att förtydliga resultaten av våra intervjuer så har en transkribering utförts av den muntliga

intervjun. Efter detta bearbetade vi den transkriberade texten och letade efter nyckelord. Detta

för att få en lättare överblick av vad som faktiskt framkommit under intervjun och samtidigt

motverka en känsla av förvirring och överväldigande när det kommer till analysera stora

volymer av text som en transkribering kan innehålla, menar Hedin (Hedin, 1996). Efter detta

så sammanfattade vi transkriberingen med hjälp av de nyckelord vi identifierade. Detta för att

hitta en överhängande röd tråd.

Vidare för att förtydliga resultaten av vår litteraturstudie och vår empiriska studie så skapade vi

tabeller som sammanfattat innehåller de resultat vi har införskaffat. Figur 1 nedan används för

att presentera resultat från litteraturstudien innehållande utvecklingsstrategier och dess

påverkan på User Experience, på ett kortfattat och tydligt sätt.

Utvecklingsstrategi Påverkan på UX

(Prestanda)

Påverkan på UX

(User Inteface)

Figur 1. Tabell för att förtydliga resultat av litteraturstudien.

Figur 2 nedan används för att presentera resultat från vår empiriska studie på ett kortfattat och

tydligt sätt.

Page 13: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

9

Företag Utvecklingsstrategi Faktorer till vald

utvecklingsstrategi

Åsikter kring

utvecklingsstrategiers

påverkan på UX

Figur 2. Tabell för att förtydliga resultat från den empiriska studien.

2.7 Kritik av metodval

Då antalet respondenter i denna studie är få till antalet, framförallt då ett av företagen föll bort

innan en intervju kunde ta plats, så är det svårt att dra några generaliserade slutsatser i denna

studie. Oates(2006) menar att ett större antal respondenter krävs för att detta ska vara möjligt.

Det finns en risk att en analys av vår insamlade data kommer att sakna en god underbyggnad

då det endast finns en liten mängd data att stödja sig på (Oates, 2006).

Page 14: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

10

3 Resultat

I detta avsnitt presenterar vi de resultat från den litteraturstudie vi har utfört, samt den

empiriska studie vi utfört. I litteraturstudieresultatet presenterar vi det som framkommit

angående utvecklingsstrategiers påverkan på User Experience. I resultat av den empiriska

studien presenterar vi det som framkommit vid intervjuer angående val av utvecklingsstrategi,

med två utvecklingsföretag: Mobile Interaction och Sweco.

3.1 Resultat av litteraturstudie 3.1.1 User Experience

User Experience definieras enligt Nielsen Norman Group (u.å.) som följande: “User experience

encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its

products.” (Nielsen Norman Group, u.å.). Med detta menas att det är viktigt att poängtera att

User Experience berör fler aspekter än bara User Interface, samt det grafiska som användaren

upplever. Just User Interface och kvalitén kring detta är vad Usability, användbarhet, berör.

Nielsen Norman Group (u.å.) menar vidare att det är viktigt att skilja dessa åt, då dessa ofta är

förknippade med varandra.

Deng, Turner, Gehling och Prince (2010) menar att en viktig faktor till en produkts framgång

är nöjda användare. Uppfattad User Experience från presentationen av produkten, i form av

exempelvis prestanda och design, är ett direkt resultat av utvärderingen som görs under det

faktiska användandet av produkten. Deng et. al (2010) menar också att användaren kommer att

känna sig tillfredsställd och ha en god User Experience, om produktens uppförande är positivt.

Är uppförandet negativt leder detta till sämre User Experience (ibid.).

Dickson (2013) skriver att tidigare erfarenheter (familjaritet) är en viktig faktor till att en

användare ska uppleva att en produkt har en positiv presentation. Dessa erfarenheter är

exempelvis bekantskap till User Interface, vilket eliminerar risken att användaren blir förvirrad

och därför upplever en negativ känsla och därmed en negativ User Experience kring

användandet av en produkt. Nielsen Norman Group (2013) menar vidare att god prestanda i

form av exempelvis kort exekveringstid, är en viktig faktor till en positiv inställning av en

produkt. Detta påverkar nämligen bland annat lärbarhet och effektiviteten i användandet av

produkten. Med kort exekveringstid menar de mellan 0,1 - 1 sekund responstid, för att

användaren ska uppleva positiv känsla i användningen av produkten (Nielsen Norman Group,

2010).

Modellen nedan (figur 3) visar hur de ovan nämnda faktorerna – familjaritet och god prestanda

leder till en positiv uppfattning av produkten och vidare till en god User Experience.

Page 15: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

11

Figur 3. Modell över hur utvecklingsstrategi leder till god User Experience

Det finns även fler faktorer som kan ligga till grund för en god User Experience, som tas upp i

User Experience modellen CUBI; Content, User Goals, Business Goals, Interaction (UX

Magazine, 2014). Det krävs inte att alla aspekter uppfylls för att en god User Experience ska

anses vara uppnådd, då detta är subjektivt och varierar från användare till användare och deras

erfarenheter och inställning till vad som kan uppfattas som positivt menar User Experience

Professionals Association (2014).

3.1.2 Multiplattforms-och native-utveckling

Corral, Janes och Remenicious (2012) har undersökt möjliga fördelar och nackdelar vid

användning av multiplattformsutveckling samt ramverk vid utvecklandet av mobila

applikationer. I sin studie listade författarna de potentiella möjligheterna hos både native-

uteckling och multiplattformsutveckling. Det framkom att multiplattformsutveckling är

fördelaktigt i många aspekter som exempelvis eliminering av upprepningar i utvecklingscyklen,

men samtidigt ger det inte samma uppnådda grad av User Experience. Detta då det inte har

tillgång till enhetens funktioner i samma grad som en native-utvecklad applikation. Vidare

undersökte Corral (2011) i en annan studie de svårigheter som kan uppstå med

multiplattformsutveckling. I denna studie identifieras flera fördelar med denna typ av

utveckling, men författaren slår vidare fast att möjligheterna som native-utveckling erbjuder –

i form av tillgång till funktioner på enheten är strikta och att API: er – måste utvecklas och

skräddarsys. Detta för att i framtiden kunna utnyttja enheter och plattformars fulla potential,

och därmed kunna matcha native-utvecklade applikationer när det kommer till User Experience.

Corral, Sillitti och Succi (2012) har vidare gjort en studie i multiplattformsutveckling för

mobiltelefoner, där fokus har varit att göra en prestandaanalys kring multiplattformsutveckling.

Denna studie är dock begränsad till endast undersökningar gjorda med utvecklingsramverket

Phonegap, och utveckling har endast skett i operativsystemet Android. Corral et al. (2012)

Page 16: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

12

menar att prestanda kan mätas på flera olika sätt, exempelvis genom exekveringstid,

batterianvändning och minnesförbrukning. Studien fokuserar dock på exekveringstid då detta

är mest påtagligt för användaren.

I resultaten av experimenten som utfördes påvisar Corral et al. (2012) att

multiplattformsutvecklade applikationer presterade bättre än en Native-utvecklade applikation

en gång, vilket var att starta en ljudnotifikation. Testerna visade också på att den native-

utvecklade applikationen hade mindre eller lika med 0.1 sekunder exekveringstid i alla tester.

Webbapplikationen sträckte sig mellan 0.1 till närmare 2 sekunders exekveringstid i testerna

som utfördes. Corral et al. (2012) drar slutsatsen att det kan vara ett strategiskt val att använda

sig av multiplattformsutveckling där vissa avvägningar ska göras. Trots att det har sina fördelar

inom vissa aspekter som, exempelvis möjligheten att utveckla en gång och distribuera överallt,

så uppfyller inte multiplattformsutvecklade applikationer samma grad av prestanda som en

native-utvecklad applikation.

3.1.3 Multiplattformsutveckling och Utvecklare

När det kommer till mobilapplikationsutveckling och User Experience utifrån ett

utvecklarperspektiv, så har Nielsen (2015) utfört en studie. Syftet med denna var att jämföra

alternativ när det kommer till multiplattformsutveckling (Nielsen, 2015). Detta har utförts med

både kvalitativa och kvantitativa studier i form av enkät och intervjuer, och i den

enkätundersökning som utfördes deltog 60 stycken respondenter från 13 olika länder.

Undersökningen visade att en majoritet av utvecklare föredrog en native-utvecklad strategi,

framför bland annat en hybrid (se figur 4). Enligt Nielsen (2015) ansåg respondenterna att en

applikation utvecklad i en multiplattformsmiljö inte ger den “rätta” känslan och utseendet, som

exempelvis en native-utvecklad produkt erbjuder, när det kommer till User Interface och User

Experience. Detta grundar sig att exempelvis User Interface skiljer sig väsentligt från plattform

till plattform.

Figur 4. Diagram över föredragen utvecklingsstrategi

Nielsen (2015) utförde även intervjuer med danska utvecklare i syfte att öka förståelsen för hur

utvecklare arbetar med applikationsutveckling, och vilka utmaningar som kan stötas på inom

området. Det undersöks bland annat vilken metod för utveckling av applikationer som

utvecklare föredrar. Alla fem respondenterna svarade att det föredrar native och är överens om

att native ger en bättre User Experience. En av intervjupersonerna uppger även att han inte har

upplevt en bra User Experience hos multiplattformsutvecklade applikationer och att native är

det enda sättet att ge en “rättfärdigad” User Experience. Nielsens (2015) slutsats utifrån detta

är att utvecklare ser många fördelar och möjligheter med att använda sig av

Page 17: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

13

multiplattformsverktyg vid multiplattformsutveckling, men föredrar ändå i slutändan att

utveckla en applikation flera gånger till olika plattformar; med andra ord native. Detta menar

han grundar sig i flera faktorer, däribland User Experience.

Page 18: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

14

3.1.4 Cross-compile undersökningar

Varje plattform har riktlinjer för att designa på ett så bra sätt som möjligt och därmed öka User

Experience. Apples iOS positionerar menyn längst upp för ett native User Interface, och

Android rekommenderar samtidigt att menyn placeras längst ner. Att följa dessa riktlinjer när

det kommer till utveckling för olika plattformar gör att User Interface blir native, och därmed

ökar User Experience för slutanvändaren då känslan och utseendet på applikation blir mer

bekvämt för användaren (Dickson, 2013). I sin studie om multiplattformsverktyget Xamarin

och cross-compile-inriktad utveckling, tar Dickson (2013) upp studier som visar att

användandet av ett User Interface som är native hjälper slutanvändaren att känna sig bekväm

med att använda en applikation, och därmed ökar User Experience. Detta grundar sig i att

användaren känner sig van med komponenter i applikationen, vilket förhindrar förvirring när

det kommer till användning av applikationen. Detta menar Dickson (2013) kan uppstå vid

utveckling med multiplattformsverktyg. Han påpekar dock att detta kan förmildras genom ett

väldesignat User Interface. Beroende på utvecklingsstrategi kan dock inte ett helt native User

Interface uppnås, eftersom vissa native komponenter som hör till User Interface är ej

tillgängliga för dessa (Dickson, 2013). Dickson (2013) undersöker vidare i sin studie hur en

cross-compile lösning presterar när det kommer till att uppnå bland annat en hög grad av User

Experience, som native-lösningar erbjuder. Det han kommer fram till är att cross-compiled

lösningen är en bra multiplattformslösning för att uppnå en bra User Experience, som i viss

mån kan matcha en applikation som är utvecklad med en native lösning. Detta då cross-

compiled strategin har tillgång till vissa native User Interface-komponenter, som gör att

slutanvändaren känner en högre grad av bra User Experience.

Dhillon och Mahmoud (2015) utför i sin studie ett experiment kring cross-compiled inriktade

verktyg. I resultaten av experimenten visar att verktyget Titanium uppnår goda resulta, i

jämförelse med andra cross-compile-inriktade verktyg. I User Experience-tester som innefattar

bland annat User Interface-området, visade testerna goda resultat för Titanium. Dock presterar

Titanium fortfarande sämre native-lösningar i form av responstid (Dhillon & Mahmoud, 2015).

Testerna visade att Titanium hade en responstid på 5 717,1 millisekunder i ett av User

Experience-testerna (ibid.).

I Armgrens (2015) studie så utförs vidare tester kring native och cross-compile lösningar.

Han kommer fram till att native och cross-compiled utvecklade applikationer i Xamarin, har

liknande prestanda när det kommer till User Interface mätningar. Dessa mätningar handlar om

bland annat navigering i applikationens User Interface. När det kommer till tyngre beräkningar

av applikationen så visade sig native-utvecklade applikationer vara snabbare än applikationen

utvecklad i cross-compile, där native hade en responstid på cirka 0.1 sekunder. (Armgren, 2015).

Slutsatsen Armgren (2015) kommer fram till i sin studie är att applikationer utvecklade med

cross-compile fungerar bäst som en lösning där den främsta funktionalitet finns i User Interface,

då responstiden är det som bäst matchar en native-utvecklad applikation. Dock är det inte att

rekommendera vid utvecklandet av applikationer som kräver tyngre beräkningar, då de

prestandainriktade testerna visade att cross-compile lösningen presterade långt under native-

baserade lösningar.

Page 19: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

15

3.2 Resultat av empirisk studie

3.2.1 Mobile Interaction

I intervjun utförd med Mobile Interaction så berättar intervjupersonen, IP, att de främst föredrar

att använda sig av native-lösningar. Detta grundar sig bland annat på att många av de

mobilapplikationer som de utvecklar kräver offline funktion vilket är svårhanterligt i

webbaserade applikationer. IP anser vidare att kvalitén på produkten som utvecklas blir högre

i form av prestanda och design med en native-lösning än med en multiplattformslösning.

Multiplattformslösningar är också någonting IP menar att de använder sig av men inte i lika

stor utsträckning. Detta grundar sig i vilken produkt det är som utvecklas.

Multiplattformsinriktad utveckling anser hen kan användas när det kommer till applikationer

som inte kräver så mycket prestanda, som exempelvis applikationer som endast visar

information eller texter.

Vid multiplattformsutveckling så berättar Mobile Interaction vidare att de använder sig oftast

av HTML5 som en basplattform. Denna baseras på en egen gemensam lösning som de har tagit

fram för Android, iOS och Windows Phone. I några få fall använder de sig av redan färdiga

verktyg som exempelvis PhoneGap och Xamarin. När det kommer till vilken

utvecklingsstrategi de föredrar så säger Mobile Interaction att de föredrar native, men trots det

kan utvecklingsstrategi som används variera från projekt till projekt. I slutändan så menar de

att det gäller att värdera vad som är viktigt i projektet för att komma fram till vilken lösning

som är bäst. Mobile Interaction menar att om applikationen kräver tyngre prestanda så är native-

strategin bra och om den tänkta applikationens syfte är att visa information eller text så kan en

annan strategi som exempelvis webb vara bättre anpassat.

3.2.2 Sweco

I intervjun med Sweco så berättar IP att de främst använder sig av en Cross-Compile inriktad

utveckling och framförallt verktyget Titanium. Detta grundar sig i att de har störst kunskap om

detta verktyg. De menar vidare på att dokumentationen om dessa verktyg är väldigt bra och att

de anser att det är en positiv aspekt att det är Javascript-baserat.

Sweco ser inte några fördelar att utveckla en applikation i en native-lösning jämfört med en

multiplattforms lösning utifrån ett User Experience perspektiv. De anser att skillnaderna är

väldigt små mellan de två olika utvecklingsstrategierna. Andra fördelar och nackdelar tas dock

upp av Sweco som exempelvis att använda sig av en native-lösning är bra eftersom det oftast

har väldigt bra dokumentation och när större uppdateringar behöver göras så sker det enklare

med en native-utvecklad applikation. Nackdelarna de ser är framförallt att det är kostsamt att

utveckla till flera plattformar med en native-lösning.

Sweco talar vidare om att multiplattformslösningar är att föredra när det kommer till ekonomi

och att det är enklare då en kodbas används till flera plattformar i utvecklingen vilket innebär

att utvecklingsfaser ej behöver upprepas, vilket är fallet i en native-lösning. Sweco

rekommenderar dock ej en multiplattformslösning om produkten har höga säkerhetskrav. De

menar vidare på att större uppdateringar som kan tillkomma kan “ställa till det”.

Sammanfattningsvis säger Sweco att valet av utvecklingsstrategi beror på produkten som

utvecklas. Om det är prestandakrävande applikationer som kräver hög säkerhet så föredras

native. Om ekonomin och enkelheten i en gemensam kodbas prioriteras så föredras

Page 20: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

16

multiplattform. Men främst använder de sig av multiplattformslösningar och framförallt

användningen av multiplattformsverktyget Titanium.

Page 21: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

17

4 Analys

I detta avsnitt analyseras de resultat som presenterades i föregående avsnitt.

4.1 Analys av empirisk studie

4.1.1 Val av utvecklingsstrategi

Från de resultat som inhämtats genom de intervjuer som utförts, går det att se att företagen har

skilda preferenser när det kommer till val av utvecklingsstrategi. Mobile Interaction föredrar att

använda sig av native-lösningar i sin utveckling, medan Sweco föredrar mer att använda sig av

multiplattformsverktyg som exempelvis Titanium, vilket innebär en cross-compile lösning.

När det kommer till valet av native för Mobile Interaction så visar resultaten att de tar andra

aspekter i beaktning än vad Sweco gör vi valet av utvecklingsstrategi. Mobile Interaction talar

om högre kvalité i form av prestanda och design i valet av native. Kravet på applikationerna

som utvecklas var också en viktig faktor till valet av föredragen utvecklingsinriktning.

Mobile Interaction talade om att deras applikationer ofta hade krav som gjorde att en native

inriktad utvecklingsstrategi var att föredra exempelvis att de utvecklade applikationer som

krävde offlinekompabilitet. De menar även att genom användandet av olika multiplattforms-

strategier så är det möjligt att utvecklingen av en applikation kan finna sig i en sorts

återvändsgränd. Detta då de verktygen som används inte stödjer de funktioner som

applikationskraven kräver. Genom att ha native som rekommenderad strategi till sina kunder,

så kan de förhindra att dessa problem uppstår under utvecklingens gång. Något sådant kunde

inte identifieras hos Sweco. När det kommer till nativeutveckling så menade Sweco snarare att

det kunde vara gynnsamt att använda sig av en native lösning vid stora projekt som krävde stora

uppdateringar efter distribution. Eftersom de använder sig av en cross-compile lösning så kan

det tolkas som att de projekt som Sweco arbetar med ej påverkas av sådana faktorer.

Sweco menar på att andra faktorer är viktigare som exempelvis programmeringsspråk och

erfarenhet kring valet av utvecklingsstrategi. De talar vidare om att de även ser ekonomiska och

tidsaspektliga fördelar med att utveckla i en cross-compile lösning. Detta då en gemensam

kodbas används under projektet vilket i sin tur medför att utvecklingsfaser inte behöver

upprepas, som då skulle kosta mer pengar och även ta längre tid att utföra. Mobile Interaction

nämner inget om detta, och det kan tänkas att de har då tillsammans med sina kunder, en högre

utvecklingsbudget och utvecklar inom större tidsramar än vad Sweco gör.

Båda företagen var dock överens om att det krävs att varje applikation som utvecklas utvärderas

för att på så sätt kunna avgöra vilken utvecklingsstrategi som är mest lämplig. Prestanda var

något som båda företagen talade om som var gynnsamt när det kommer till att välja native

inriktad utvecklingsstrategi. När det kommer till val av en multiplattformsinriktad

utvecklingsstrategi så talade företagen om olika aspekter. Mobile Interaction menade på att

kraven på applikationen var det som var viktigt exempelvis om prestanda var nästintill

obefintlig i applikationen som utvecklas och bara text ska presenteras. medan Sweco talade om

ekonomi och simplicitet i möjligheten att använda en gemensam kodbas.

Page 22: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

18

4.1.2 User Experience

Gällande företagens åsikter om deras föredragna val av utvecklingsstrategi och dess påverkan

på User Experience så hade de skilda uppfattningar. Mobile Interaction menade att native ger

alltid en bättre User Experience när det kommer till exempelvis prestanda och design. Sweco

däremot menade att det ej fanns några märkbara skillnader mellan cross-compile och native när

det kommer till att leverera en god User Experience i form av prestanda och User Interface.

Vidare tyder de resultat som framkommit i den empiriska studien på att Mobile Interaction och

Sweco utvecklar olika typ av applikationer i och med att de tar olika aspekter i beaktning. Att

Mobile Interaction tycker att prestanda är viktigt och har native som en föredragen

utvecklingsstrategi tyder på att de utvecklar främst prestandakrävande applikationer. Swecos

utvecklingsstrategi är cross-compile och med de faktorer de talar som viktiga i valet så tyder

det på att prestandakrävande applikationer ej är återkommande i deras projekt, men eventuellt

ekonomiska faktorer, effektivitet i form av att undvika upprepningar i utvecklingscykeln och

erfarenhet.

Figur 5 nedan visar sammanfattat vad som framkommit av den empiriska studien

Företag Utvecklingsstrategi Faktorer till vald

utvecklingsstrategi

Åsikter kring

utvecklingsstrategiers

påverkan på UX

Mobile

Interaction

Native Krav på applikation

som utvecklas.

Högre

prestandakvalité.

Högre designkvalité

Anser att Native

generellt ger bäst UX.

Sweco Cross-compile Erfarenhet av

verktyg.

Positiv inställning

till språk.

God dokumentation.

Anser inte att det är

någon märkbar skillnad

mellan Native och

Cross-compile.

Figur 5. Resultat från empirisk studie med Sweco och Mobile Interaction

Page 23: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

19

4.2 Analys av litteraturstudie

4.2.1 Natives påverkan på User Experience

För att komma fram till hur native som utvecklingsstrategi påverkar User Experience utifrån ett

prestandaperspektiv så använde vi oss av Nielsen Norman Groups teori om god prestanda vilket

innebär att en produkt ska ha en exekveringstid på 0.1 – 1 sekund för att uppfattas som god

prestanda. Vidare använde vi oss av Liqiong Dengs teori om nöjda användare (Deng, Turner,

Gehling & Prince, 2010). Deng menar i sin teori att ett gynnsamt beteende från produkten som

används genererar ett positivt intryck från användaren, med andra ord en god User Experience.

Denna teori används som understöd till Nielsen Norman Groups teori om god prestanda för att

identifiera om native uppnår en god User Experience.

Enligt den tidigare forskning gjord av Corral et al. (2012) och Armgren (2015) på native

utvecklade applikationer, visar att dessa har en exekveringstid på ungefär 0,1 sekunder. Detta

resultat i relation till Nielsen Norman Groups teori om god prestanda visar på att native-

utvecklade applikationer tillgodoser en bra prestanda i form av kort exekveringstid. Av detta

kan vi se att det leder till en god User Experience enligt Liqiong Dengs teori om nöjda

användare (Deng, Turner, Gehling, & Prince 2010).

Den andra aspekten inom User Experience vi inriktade oss på var User Interface. För att

identifiera hur User Experience påverkas av native i denna aspekt kan vi se enligt Dickson att

familjaritet är en viktig faktor när det kommer till att uppfatta en applikation som positivt

(Dickson, 2013). Med andra ord så det viktigt att användaren ska känna igen sig i det User

Interface som presenteras för att undvika att bli förvirrad (Dickson, 2013). När native används

som utvecklingsstrategi så är det fullt möjligt att använda alla plattformens komponenter för att

presentera ett familjärt och positivt User Interface menar Dickson (2013). Detta kan också

kopplas till Dengs teori om nöjda användare för att bedöma om en god User Experience är nådd.

I detta fall kan vi se att native uppfyller en god User Experience när det kommer till att

presentera ett gynnsamt User Interface för användaren.

I figur 6 nedan kan vi se hur native påverkar User Experience för de två aspekter vi valt att

inrikta oss på – prestanda och User Interface.

Utvecklingsstrategi Påverkan på UX

(Prestanda)

Påverkan på UX

(User Inteface)

Native God User Experience God User Experience

Figur 6. Resultat av litteraturstudien kring native.

4.2.2 Cross-compiles påverkan på User Experience

I likhet med i analysen av natives påverkan på User Experience (se 4.2.1) så har analysen av

cross-compiles påverkan på User Experience utgått från Nielsen Norman Groups teori om god

prestanda (u.å.) och Dicksons teori om familjaritet i User Interface (2013).

Page 24: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

20

Armgren (2015) och Dickson (2013) menar att genom valet av en cross-compile lösning så

finns det goda förutsättningar för att kunna uppnå en god User Experience. Detta då de anser

att cross-compileutvecklade applikationer till en viss grad kan nå upp till samma standard som

en nativeutvecklad applikation. Dickson (2013) understryker dock att detta är i form av User

Interface, och inte när det gäller prestanda i form av tyngre beräkningar eller liknande, då cross-

compileutvecklade applikationer inte presterar på samma nivå som en applikation utvecklad

med en nativestrategi. Detta påstående bekräftas även i Dhillon:s (2015) studie som grundar sig

i tester av en applikation utvecklad med verktyget Titanium, där exekveringstiden ligger på

ungefär 5 sekunder. Detta visar att den presterar långt under en nativeutvecklad applikation.

Återkommer vi till Nielsen Norman Groups teori om god prestanda, i jämförelse med studiernas

testresultat, så går det att se att deras krav ej uppfylls, då de menar att det krävs en

exekveringstid mellan 0,1 till 1 sekund för att kravet ska anses uppfyllt.

Gällande cross-compile och User Interface så menar Dickson (2013) att den

utvecklingsstrategin kan erbjuda en god User Experience då verktygen, som tidigare nämnts, i

en viss utsträckning tillåter användandet av plattformens komponenter. Detta gör det då möjligt

att presentera ett User Interface som användaren är familjär med, vilket leder till att risken för

förvirring minimeras (Dickson, 2013).

Som i föregående delkapitel så presenteras en figur (figur 7) nedan. Denna figur ämnar att visa

hur cross-compile påverkar User Experience utifrån prestanda och User Interface.

Utvecklingsstrategi Påverkan på UX

(Prestanda)

Påverkan på UX

(User Interface)

Cross-compile Negativ User Experience God User Experience

Figur 7. Resultat av litteraturstudien kring cross-compile.

Page 25: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

21

5 Diskussion

I detta avsnitt diskuterar vi det som har framkommit i resultat och analysavsnitten.

5.1 User Experience

Av det som framkommit i den empiriska studien och litteraturstudien kan vi sen rad skillnader

och likheter. Swecos åsikter gällande utvecklingsstrategiers påverkan på User Experience och

att skillnaderna mellan multiplattformsutveckling och nativeutveckling är nästintill obefintliga

stämmer ej överens med de tester som Corral (2012) och Dhillon et al. (2015) utförde som visar

på att cross-compile hade prestanda långt under native-utvecklade applikationer. Detta kan bero

på att de applikationer som Sweco har utvecklat tidigare inte har haft höga prestanda krav, och

att applikationens User Interface ej har haft krav som kräver fullt efterliknande av det utseende

som operativsystemet tillhandahåller. Ett annat motiv till deras åsikter kan vara att deras egna

prestandakrav ej är lika strikta som Nielsen Norman Groups teori om god prestanda och därför

anser de inte att skillnaderna i prestanda mellan native- och cross-compileutvecklade

applikationer påverkar User Experience på ett betydelsefullt sätt.

Mobile Interaction menar att att valet av en nativestrategi alltid ger ett bättre resultat, både i

form av kvalitet och prestanda. Detta är också i linje med vad den tidigare forskningen tar upp

angående aspekterna prestanda och User Interface. Resultaten kan dock diskuteras då intervjun

som utfördes med Mobile Interaction var explorativ och därmed var frågorna som ställdes

eventuellt ej djupgående nog för att få en tillräckligt klar bild över hur Mobile Interaction ser

på skillnaderna mellan multiplattformsutveckling och native-utveckling och hur dessa påverkar

User Experience. Detta då det också fanns tendenser till åsikter om fördelar med

multiplattformsinriktade utvecklingsstrategier, men som ej följdes upp på grund av intervjuns

upplägg. Med detta i åtanke tror vi att om uppföljning på detta hade gjorts så hade resultatet av

Mobile Interactions åsikter kring multiplattforms utvecklingsstrategier påverkan på User

Experience kunnat se annorlunda ut då de hade varit mer välutvecklade.

Vidare utförde vi en mejlintervju med Sweco. Resultatet från denna angående Swecos upplevda

skillnader av utvecklingsstrategiers påverkan på User Experience kan också diskuteras.

Eftersom vi ej hade möjlighet till att följa upp svaren vi fick på de frågor vi ställde till Sweco

så kan detta ha påverkat svaren vi fick i form av hur välgrundade de var, men också hur mycket

de kunde frånskiljas eller kopplas till vad tidigare forskning säger om utvecklingsstrategiers

påverkan på User Experience då det ej fanns möjlighet till återkoppling.

5.2 Val av strategi

Då Sweco är ett företag som arbetar inom många olika områden, och inte har huvudfokus på

just utveckling av mobilapplikationer så kan detta vara en bidragande orsak till varför de

föredrar en cross-compilestrategi. De nämner i intervju att dem har goda kunskaper inom

Javascript, vilket är kodspråket som verktyget Titanium använder sig av. Detta kan vara en

bidragande orsak till varför de valt en cross-compile strategi framför native, då kompetensen

möjligen är högre inom detta kodspråk än de som respektive plattform använder sig av.

Page 26: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

22

Till skillnad från Sweco så är dock Mobile Interaction ett företag som specialiserar sig på

utveckling av mobilapplikationer. I och med detta så har de möjlighet att ha utvecklare med

specificerad kompetens istället för att ha kompetens i flera områden som exempelvis

webbutveckling och annan form av applikationsutveckling. Det ger Mobile Interaction en större

möjlighet att uttnyttja native-utveckling till fullo då utvecklarna är fokuserade på de

programmeringsspråk som behövs för native-utveckling. Vidare så är Mobile Interactions

inställning till native i linje med de resultat som Nielsen (2015) presenterar i sin studie, där de

som medverkade i studien hade åsikten att native var en bättre strategi att använda sig av än de

exempelvis Hybrid och Webb strategier. Detta då den, enligt respondenterna, gav bäst User

Experience.

Eftersom vår empiriska studie endast består av två intervjuer, så kan generaliserbarheten

diskuteras. Det finns en möjlighet att den data som har samlats in inte återspeglar verkligheten

på ett sanningsenligt sätt. Ett större urval hade möjligen kunnat ge oss en mer generaliserbar

överblick över vilka utvecklingsstrategier som utvecklare och företag använder sig av och

föredrar.

Page 27: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

23

6 Slutsats och bidrag

I detta avsnitt presenterar vi de slutsatser som vi kommit fram till i studien.

Vi ingick i denna studie med syftet att undersöka vilka utvecklingsstrategier företag använder

sig av, vilka faktorer detta val grundar sig i och hur detta val påverkar User Experience. Detta

skulle vi göra med hjälp av att utföra intervjuer med företag angående deras val av

utvecklingsstrategi och vidare undersöka tidigare forskning kring utvecklingsstrategier och de

utvecklingsverktyg som är relaterade till berörd utvecklingsstrategi. Vad som framkommit är

att företag tar olika aspekter i beaktning när det kommer till val av utvecklingsstrategi och

därmed har olika preferenser av just utvecklingsstrategi. Dessa aspekter var bland annat

prestanda-, kompentens- och språkrelaterade. Vi kan se i jämförelsen med tidigare forskning

kring utvecklares preferenser av utvecklingsstrategi att hälften av de tillfrågade företagen

preferenser stämde överens med resultaten i forskningen. Detta var att de föredrog en native

lösning framför de andra strategierna. Den andra hälften av de tillfrågade företagen hade en

Cross-compile lösning som föredragen utvecklingsstrategi.

Rörande forskningsfrågorna som studien har utgått från så har följande framkommit:

Vilken eller vilka utvecklingsstrategier föredrar företag att använda sig av?

De företag som deltog i den empiriska studien hade olika val av utvecklingsstrategi.

Mobile Interaction föredrar att utveckla sina mobilapplikationer i en native-miljö.

Sweco hade cross-compile som föredragen utvecklingstrategi.

Vilka faktorer ligger till grund för valet av utvecklingsstrategi?

Mobile Interaction har valt att utveckla mobilapplikationer enligt en nativestrategi med

grund för att de tycker att det ger dem möjligheten att nå högsta möjliga prestanda- och

designkvalité och därmed en så bra User Experience som möjligt. Sweco lägger större

prioritet på att ha erfarenhet av de verktyg som används och att språket som används

inte drar ner utvecklingen.

Vad säger tidigare forskning om utvecklingsstrategiers påverkan på User

Experience?

Av litteraturstudien har det framgått att native-utvecklade applikationer ger en god User

Experience när det kommer till att leverera en god prestanda och ett gynnsamt User

Interface. Cross-compile utvecklade applikationer tillgodoser ett gynnsamt User

Interface, men presterar en negativ prestanda enligt Nielsen Norman Groups teori om

god prestanda.

Hur påverkas User Experience av företags val av utvecklingsstrategi?

Att använda en native inriktad utvecklingsstrategi ger en god User Experience för

slutanvändaren i form av god prestanda och ett familjärt User Interface.

Att använda en cross-compile inriktad utvecklingsstrategi ger en god User Experience

när det kommer till att erbjuda ett gynnsamt User Interface. När det kommer till

prestanda uppnår inte en cross-compile lösning en god User Experience utifrån de

prestandatester som utförts i tidigare forskning och de teorier om god prestanda som har

lagts fram i denna studie.

Page 28: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

24

De begränsningar vi kan se i studien är att empirin har varit kortfattad då endast två företag har

haft möjlighet att delta i studien. Av detta kan vi dra slutsatsen att de resultat som framkommit

i den empiriska studien inte kan representera de generella aspekter och val som företag tar i

beaktning och gör när det kommer till valet av utvecklingsstrategi i ett större perspektiv.

Vidare så har studie fokuserat på aspekterna User Interface och prestanda i form av exempelvis

exekveringstid. Om andra aspekter kring User Experience hade undersökts så hade eventuellt

resultaten från studien kunnat se annorlunda ut.

Studien är vidare begränsad till undersökning av två utvecklingsstrategier - native och cross-

compile, då resultaten från den empiriska studien visade att detta var de två

utvecklingsstrategierna som företag föredrog att använda sig av. I och med detta kan vi inte dra

slutsatser utifrån Webb eller Hybrid strategierna och om dessa ger en god User Experience eller

inte.

Denna studie har bidragit till att ge företag och utvecklare insyn i vilka val av

utvecklingsstrategi företag som arbetar inom utveckling av mobilapplikationer har och vad

dessa grundar sig. Vidare har studien bidragit med att identifiera hur valet av utvecklingsstrategi

påverkar User Experience från aspekterna prestanda och User Interface.

I och med att denna studie endast berör aspekterna User Interface och prestanda när det kommer

till User Experience, så skulle eventuellt vidare forskning kunna utföras kring andra aspekter

som berör User Experience för att vidare undersöka vilka konsekvenser utvecklingsstrategier

kan ha för User Experience.

Page 29: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

25

7 Källförteckning

Armgren, M. (2015). Mobile Cross-platform development versus native development A look

at Xamarin Platform (Kandidatuppsats). Umeå: Teknisk-naturvetenskaplig fakultet,

Institutionen för Datavetenskap, Umeå Universitet Tillgänglig:

http://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:852125

Bryman, A. (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. Malmö: Liber.

Charland, A., & Leroux, B. (2011). Mobile application development: web vs. native.

Communications of the ACM, 54(5), 49–53. doi: 10.1145/1941487.1941504

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1941504

Corral, L., Sillitti, A., & Succi, G. (2012). Mobile Multiplatform Development: An

Experiment for Performance Analysis. Procedia Computer Science, 10, 736–743. doi:

10.1016/j.procs.2012.06.094

Corral, L., & Sillitti, A. (2011). Evolution of Mobile Software Development from Platform-

Specific to Web-Based Multiplatform Paradigm.I Proceedings of the 10th SIGPLAN

symposium on New ideas, new paradigms, and reflections on programming and software,

181-183

Doi: 10.1145/2048237.2157457

Corral, L., Janes, A., & Remencius, T. (2012). Potential Advantages and Disadvantages of

Multiplatform Development Frameworks–A Vision on Mobile Environments. Procedia

Computer Science, 10, 1202–1207. doi:10.1016/j.procs.2012.06.173

Page 30: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

26

Deng, L., Turner, D. E., Gehling, R., & Prince, B. (2010). User Experience, satisfaction, and

continual usage intention of IT. European Journal of Information Systems, 19(1), 60–75.

doi: 10.1057/ejis.2009.50

Dhillon, S., & Mahmoud, Q. H. (2015). An evaluation framework for cross-platform mobile

application development tools. Software: Practice and Experience, 45(10), 1331–1357. doi:

10.1002/spe.2286

Dickson, J. (2013). "Xamarin Mobile Development" (Master thesis). Grand Valley State

University. Tillgänglig: http://scholarworks.gvsu.edu/cistechlib/167

Goadrich, M. H., & Rogers, M. P. (2011). Smart smartphone development: iOS versus

Android. I Proceedings of the 42nd ACM technical symposium on Computer science

education (pp. 607–612). ACM. doi: 10.1145/1953163.1953330

Hedin, A. (1996). En liten lathund om kvalitativ metod med tonvikt på intervju. Hämtad

2016-02-02., från https://goo.gl/b2BHYk

International Data Corporation (2015). Worldwide Smartphone Market Will See the First

Single-Digit Growth Year on Record, According to IDC. Hämtad 2015-12-10, från

http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS40664915

Nielsen, B. (2015). Cross Platform Mobile Development (Masteruppsats) Aarhus: Department

of Computer Science, University of Aarhus. Tillgänglig:

http://cs.au.dk/fileadmin/site_files/cs/AA_pdf/BobbyNielsen_MasterThesis_SoftwareDevelop

ment.pdf

Nielsen Normal Group (2013). QA (quality assurance) & UX (User Experience). Hämtad

2016-01-06, från https://www.nngroup.com/articles/quality-assurance-ux/

Page 31: Utvecklingsstrategier och User Experience Företags ...oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:908499/FULLTEXT01.pdf · föredragna val av utvecklingsstrategi företag har. För att undersöka

27

Nielsen Normal Group (u.å.). The Definition of User Experience (UX). Hämtad 2016-01-06,

från https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/

Nielsen Normal Group (2010). Website Response Times. Hämtad 2016-01-06, från

https://www.nngroup.com/articles/website-response-times/

Raj, R., & Tolety, S. B. (2012). A study on approaches to build cross-platform mobile

applications and criteria to select appropriate approach. I 2012 Annual IEEE India Conference

(INDICON). 625–629. Doi: 10.1109/INDCON.2012.6420693

User Experience Professionals Association (2014) Definitions of User Experience and

Usability Hämtad 2016-01-06, från https://uxpa.org/resources/definitions-user-experience-

and-usability

UX Magazine (2014). CUBI: A User Experience Model for Project Success |. Hämtad 2016-

01-06, från https://uxmag.com/articles/cubi-a-user-experience-model-for-project-success