13
Este documento es la primera versión alpha del juego de rol Valdheim. En él podrás encontrar las reglas básicas explicadas de forma rápida y funcional (muchas reglas se omiten por no ser necesarias o por no haberse contemplado). Se considera que, como portador o portadora de este documento, ya conoces los juegos de rol y no es necesario explicar ciertos aspectos de los mismos. Autor: Keazem Valdheim Versión Alpha OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 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Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Valdheim-Alpha.0.1

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Reglas del alfa de Valdheim

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  • Este documento es la primera versin alpha del juego de rol Valdheim. En l podrs encontrar las reglas bsicas explicadas de forma rpida y funcional (muchas reglas se omiten por no ser necesarias o por no haberse contemplado). Se considera que, como portador o portadora de este documento, ya conoces los juegos de rol y no es necesario explicar ciertos aspectos de los mismos.

    Autor: Keazem

    ValdheimVersin Alpha

    OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

    The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.

    1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative

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    13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

    14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

    15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

  • 2

  • 3

    Personajes 4Razas 5Clases 6 Luchador 6 Pionero 7 Taumaturgo 8 Sacerdote 9Habilidades 10Combate 12

    Indice de ContenidosVersin Alpha

  • 4

    Paso 1: Escoge Raza y ClaseEscoge una raza y una clase. Esta decisin supondr apuntar y

    tener en cuenta los talentos que aplican a cada cosa (debers anotarlos en tu ficha) y definir qu tiradas de aptitud debes realizar en el Paso 2.En este paso define tambin tu alineamiento, tamao,

    velocidad y equipo.Paso 2: Realiza las tiradas de AptitudTu raza determinar cuantos dados debes tirar para generar

    cada una de tus puntuaciones de aptitud (hazlo en orden). Tras esto, dependiendo de tu clase se te otorgarn dos puntos ms a una aptitud determinada.Anota los modificadores en funcin de la aptitud que poseas:

    Aptitud Modificador1-4 -3

    5-6 -2

    7-8 -1

    9-12 +0

    13-15 +1

    16-17 +2

    18-19 +3

    20 +4

    Ahora podrs rellenar la mayora de las puntuaciones de tu ficha, de la siguiente forma:- Los Puntos de Golpe sern igual a los puntos de golpe

    iniciales determinados por tu clase ms tu modificador por constitucin.- Tu ID0 cuerpo a cuerpo ser igual al valor de tu clase y la

    suma del modificador de Fuerza.

    - Tu ID0 a distancia ser igual al valor de tu clase y la suma del modificador de Destreza.- Tu Defensa ser igual a tu Armadura menos tu modificador

    de Destreza.- La Iniciativa es igual al modificador de Destreza.- La Salvacin Fsica y la Salvacin Mental las indican la clase

    correspondiente. Adems se le aplicar un modificador.Para la Salvacin Fsica se deben sumar las puntuaciones en

    Fuerza, Destreza y Constitucin y comparar en la siguiente tabla:

    Suma de 3 aptitudes Modificador a la Salvacin1-9 -2

    10-20 -1

    21-34 +0

    35-45 +1

    46+ +2

    Para la Salvacin Mental utilizars la misma tabla, pero con la suma de Inteligencia, Sabidura y Carisma.Paso 3: Reparte las puntuaciones de HabilidadAhora es el momento de repartir los puntos de habilidad.

    Primero, calcula la puntuacin normal base de cada habilidad (que depender de tus puntuaciones de atributo). En segundo lugar, tendrs que escoger tus habilidades

    primarias de entre la lista presentada en tu clase. Cada una de tus habilidades primarias recibe 30 puntos. Todas las dems habilidades son tus habilidades secundarias

    y podrs escoger seis de ellas para sumarles 15 puntos.Finalmente, calcula las puntuaciones de las diferentes

    dificultades de la forma en la que se indica en la pgina de habilidades.

    PersonajesVersin Alpha

  • 5

    EnanosLos enanos son una de las razas ms comunes del este de

    Eirendor. Su dureza, testarudez y capacidad para el trabajo les han convertido en uno de los pilares imprescindibles para la sociedad.Un enano se considera una criatura de tamao medio y

    posee una velocidad de 8 metros.Los enanos tienen los siguientes talentos:- Duro como la piedra: todos los enanos tienen resistencia

    al veneno y tienen de forma gratuita +10 a su habilidad Aguante.- Artesano excepcional: gracias a sus costumbres raciales,

    los enanos son especialmente destacables en la construccin de cosas. Obtienen de forma gratuita un +10 a la habilidad de Construccin.

    Aptitudesdel enano

    FUE DES CON INT SAB CAR

    3d6 3d6 2d6+6 3d6 3d6 2d6

    GigantesSiendo los hominidos ms grandes que pueden vivir en

    sociedad, los gigantes carecen de la mentalidad del resto de razas. Sin embargo, su enorme estatura (alrededor de los tres metros) y su impresionante fuerza, los avalan como los ms brutales matones y resistentes mozos de carga. An siendo despreciados por muchos, los gigantes son considerados como una raza muy til, y no es raro verlos como criados de nobles familias o como escoltas de personalidades importantes.Su velocidad es de 14 metros y se consideran criaturas de

    tamao grande.Poseen los siguientes talentos:- Manos enormes, fuerza descomunal: pueden usar armas

    de tamao medio como armas ligeras y armas de tamao pesado como armas de tamao medio.- A otro nivel: pueden duplicar el peso de carga.

    Aptitudesdel gigante

    FUE DES CON INT SAB CAR

    1d6+12 2d6 1d6+12 2d6 2d6 2d6

    HumanosLa raza humana es la ms extendida del este de Eirendor.

    Aunque son los homnidos ms equilibrados y no destacan en nada en especial, debido a la breve vida que suelen tener, tienden a aprender mucho ms rpido que las dems razas.Poseen una velocidad de 10 metros y se consideran criaturas

    de tamao medio.Adems, tienen el siguiente talento:- Dedicacin: cuando sube de nivel y supera una tirada de

    incremento de habilidad, aumenta el doble de puntos en dicha habilidad. No se puede utilizar este talento ms de una vez por subida de nivel.

    Aptitudesdel humano

    FUE DES CON INT SAB CAR

    3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6

    LaharHace siglos, antes de que se decidiera recuperar la historia,

    los Lahar llegaron al mundo. Hay quien dice que vienen de otro mundo o de otro plano. Otros, sin embargo, los mencionan como la ltima de las creaciones de Eir. Como sea, los Lahar demuestran tener una mente privilegiada y han ayudado a descubrir, entre otras cosas, el vapor y la plvora.Los Lahar son ligeramente ms altos que los humanos y

    poseen una piel grisacea. Alrededor de su mentn suelen tener multitud de tentculos o protuberancias y sobre la frente dos cuernos rodeados de piel. Su tamao es medio y poseen una velocidad de 12 metros.Poseen los siguientes talentos:- Sentido total: son capaces de percibir lo que sucede con

    todos sus sentidos. Si pierden el sentido de la visin, del odo o del olfato, podrn ver, oler y or como si no hubieran perdido dicho sentido. Sentido total necesita que el Lahar conserve al menos uno de esos tres sentidos.- Visiones de Destruccin: con frecuencia suean con

    escenas de destruccin y miseria que provocan que les sea ms complicado descansar adecuadamente.

    Aptitudesdel lahar

    FUE DES CON INT SAB CAR

    2d6 3d6 2d6 2d6+6 2d6+6 3d6

    MedianosAstutos, rpidos y perezosos, los medianos son pequeas

    criaturas homnidas que suelen construr madrigueras donde vivir. Salvo en el tamao y la abundante cantidad de pelo, no son muy diferentes de un humano.Son criaturas de tamao pequeo y poseen una velocidad

    de 8 metros.Adems, los medianos tienen los siguientes talentos:- Valientes: reciben un +2 a su Salvacin Mental cuando

    intentan resistir un conjuro o efecto que provoque miedo.- Escurridizos: poseen un +1 a la Defensa cuando son

    objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura de tamao medio o superior.

    Aptitudesdel mediano

    FUE DES CON INT SAB CAR

    2d6 2d6+6 2d6 3d6 2d6+6 3d6

    Razas de EirendorVersin Alpha

  • 6

    Hombres y mujeres de armas, forjados en la batalla, los luchadores viven y mueren por y para el combate.

    Puntos de Golpe iniciales: 12Aptitud preferida: +2 a la Fuerza.ID0 inicial: 1Salvacin Fsica base: 5Salvacin Mental base: 2Habilidades: escoge dos habilidades favoritas entre:

    Atletismo, Acrobacias, Aguante, Equitacin, Intimidacin, Msculo, Navegacin y Seduccin.Dinero inicial: 2d6x5 monedas de plata.Armadura: Pesada bsica + Escudo (CA 4, CA 6 sin escudo,

    no permite modificador por Destreza).Arma: Espada bastarda (1 mano tamao medio, 2 manos

    tamao grande).

    Resultado A una mano A dos manos

    1 2 4

    2 4 6

    3 4 8

    4 6 10

    5 6 12

    6 8 14

    7 8 16

    8 10 18

    9 12 - -

    10 14 - -

    11 - - - -

    12 - - - -

    Talentos del luchadorEspecializacin en arma (Nivel 1): escoge un arma de tu

    eleccin. Obtienes un +1 al ID0 cada vez que pegues con ese arma. Adems, consigues un bonificador de +1 al resultado de la tabla de dao.

    Nota: la clase luchador solo se presenta en este documento como nivel 1 y viene con un equipo bsico predeterminado. A nivel 3 es posible elegir entre tres subclases diferentes: Duelista, Caballero y Salvaje y durante la creacin de personaje se permitirn ms opciones de equipo.

    LuchadorVersin Alpha

  • 7

    La supervivencia y el da a da es la razn de ser de los pioneros. Oportunistas, granujas y hombres de mundo, los Pioneros son una de las clases ms tiles y verstiles en territorio hostil.

    Puntos de Golpe iniciales: 10Aptitud preferida: +2 a la Destreza.ID0 inicial: 1Salvacin Fsica base: 4Salvacin Mental base: 4Habilidades: escoge cuatro habilidades favoritas entre:

    Atletismo, Abrir Cerraduras, Acrobacias, Comercio, Desactivar Mecanismo, Disfraz, Esconder, Percepcin, Rastreo, Robo, Sigilo y Supervivencia.Dinero inicial: 2d6x4 monedas de plata.Armadura: Cuero bsica (CA 8).Arma: Revlver (1 mano tamao medio, cargador 6,

    distancia 40m, requiere un accin para recargar) y Espada corta (1 mano tamao ligero).Municin: 18

    Resultado Revlver Espada Corta

    1 2 1

    2 4 2

    3 6 3

    4 8 3

    5 10 4

    6 12 4

    7 14 5

    8 16 6

    9 18 7

    10 20 8

    11 - - 9

    12 - - 10

    Talentos del pioneroFiebre del Oro: +10 a la habilidad Comercio.Nacido para esto: en el interior de unas ruinas, mazmorras o

    fortaleza, puede mover por terreno complicado como si fuera terreno normal.

    Nota: la clase pionero solo se presenta en este documento como nivel 1 y viene con un equipo bsico predeterminado. A niveles posteriores es posible elegir entre tres subclases diferentes: Pistolero, Forajido y Explorador y durante la creacin de personaje se permitirn ms opciones de equipo.

    PioneroVersin Alpha

  • 8

    Sabios y eruditos, los taumaturgos estudian los saberes de la magia y las runas, con la esperanza de poder comprender algn da todo su poder.

    Puntos de Golpe iniciales: 6Aptitud preferida: +2 a la Inteligencia.ID0 inicial: 1Salvacin Fsica base: 3Salvacin Mental base: 5Habilidades: escoge tres habilidades favoritas entre:

    Burocracia, Comercio, Conocimiento, Descifrar, Disfraz, Engao, Intimidacin, Sociedad.Dinero inicial: 2d6x6 monedas de plata.Man: 8 (+ mod. Int.) puntos de man. Se recuperan

    diariamente tras el descanso largo.Armadura: Ropas comunes (CA 10).Arma: Bastn (2 manos tamao grande).

    Talentos del taumaturgoLanzamiento de hechizos: el taumaturgo puede lanzar un

    nmero limitado de conjuros de nivel 1, utilizando man. Todos los conjuros ofensivos se consideran ataques normales y utilizarn 1d6 + modificador de inteligencia para calcular el dao.

    Conjuros de nivel 1 del taumaturgoChispazo Ardiente (1 punto de man): el taumaturgo

    chasquea los dedos y pronuncia la runa adecuada, provocando una pequea explosin en un objetivo a menos de 20 metros. Una tirada de Salvacin Fsica puede hacer

    que el objetivo evite el peligro a tiempo y no reciba dao.Detectar magia (1 punto de man): tocando el objeto,

    cerrando los ojos y murmurando la runa adecuada durante unos segundos, el taumaturgo puede identificar las propiedades mgicas inherentes a un objeto mgico o encantado.Distraccin (1 punto de man): mirando hacia un lugar

    determinado, el taumaturgo puede hacer que se escuche un sonido determinado procedente de ese lugar. Los objetivos lo escucharn a menos que superen una tirada de Salvacin Mental.Luz (1 punto de man): utilizando su bastn o bculo y

    pronunciando la runa adecuada, el taumaturgo crea una potente luz que alumbrar en la oscuridad ms absoluta. Dura hasta una hora, pero el taumaturgo puede cancelarlo en cualquier momento.Misiles arcanos (3 puntos de man): extendiendo la mano

    hacia el enemigo, tres poderosos misiles arcanos saldrn de los dedos del taumaturgo e impactarn automticamente a tres objetivos diferentes (pueden ser el mismo). El objetivo tendr que pasar una tirada de Salvacin Fsica para recibir solo la mitad del dao, redondeando hacia abajo. El dao es arcano y no puede realizarse sobre ningn obejtivo a ms de 100 metros.

    Nota: la clase taumaturgo solo se presenta en este documento como nivel 1 y viene con un equipo bsico predeterminado. A nivel 2 es posible elegir entre tres subclases diferentes: Hechicero Rnico, Elementalista e Ilusionista y durante la creacin de personaje se permitirn ms opciones de equipo y magia.

    TaumaturgoVersin Alpha

    Resultado Bastn a dos manos Misiles Arcanos (cada uno) Chispazo Ardiente

    1 1 1 1

    2 3 2 2

    3 4 2 4

    4 6 3 4

    5 8 3 6

    6 10 4 8

    7 12 5 10

    8 14 6 12

    9 - - 7 14

    10 - - 8 16

    11 - - - - - -

    12 - - - - - -

  • 9

    Encomendados a la trinidad de deidades, los sacerdotes an buscan su verdadero destino. Un joven Aclito debe experimentar con los poderes menores de los tres dioses antes de descubrir el que secretamente alberga su alma.Los sacerdotes son los aventureros de ms frrea voluntad,

    los ltimos en derrumbarse cuando las cosas se ponen feas.

    Puntos de Golpe iniciales: 8Aptitud preferida: +2 a la Sabidura.ID0 inicial: 1Salvacin Fsica base: 2Salvacin Mental base: 5Habilidades: escoge tres habilidades favoritas entre:

    Conocimiento, Construccin, Descifrar, Engao, Percepcin, Perspicacia, Persuasin, Primeros Auxilios, Sociedad.Dinero inicial: 2d6x5 monedas de plata.Armadura: Hbito de aclito sacralizado (CA 9).Arma: Revlver (1 mano tamao medio, cargador 6,

    distancia 40m, requiere un accin para recargar). Municin: 12.

    Resultado Revlver Eleccin de Nix

    1 2 4

    2 4 4

    3 6 6

    4 8 6

    5 10 8

    6 12 8

    7 14 10

    8 16 12

    9 18 14

    10 20 16

    11 - - - -

    12 - - - -

    Talentos del sacerdoteBuscador de la senda: por ms que un sacerdote pueda

    tener referencias propias sobre la deidad que ms le conviene, en la sociedad de Eirendor los tres dioses (Lux, Eir y Nix) le otorgarn, cada uno, un pequeo don. El aclito debe dominar los tres dones antes de que en su alma se muestre el camino para el que est destinado. Hasta que alcance el nivel 3 y descubra su camino, podr usar a voluntad las siguientes plegarias: Eleccin de Nix, Equilibrio y Renovacin

    Plegarias del aclitoEleccin de Nix: derramando su sangre con un cuchillo ritual,

    el sacerdote puede daar al mismo alma de un enemigo. El aclito sufrir un dao de 2 Puntos de Golpe y obligar a su objetivo a realizar una Salvacin Mental evitar la mitad del dao.Equilibrio: tocando a un objetivo, el sacerdote puede

    disminuir o aumentar el poder de sus pasiones e instintos. De esta forma, puede calmar a alguien furioso o alegre y exaltar a alguien que est tranquilo. El objetivo debe hacer una tirada de Salvacin Mental. El aclito no puede decidir el efecto de Equilibrio, sino que ser un designio de una voluntad de moral krmica.Renovacin: tocando a un objetivo (puede ser l mismo), el

    acolito le sana 3 Puntos de Golpe.

    Nota: la clase sacerdote solo se presenta en este documento como nivel 1 y viene con un equipo bsico predeterminado. A nivel 3 es posible elegir entre tres subclases diferentes: Sacerdote Blanco, Druida y Brujo y durante la creacin de personaje se permitirn ms opciones de equipo.

    SacerdoteVersin Alpha

  • 10

    Cuando un personaje en Valdheim desea realizar una accin, emplear los Dados de Accin (d100). Para ello, lanzar dos dados de diez. Uno de los d10 ser de un color diferente al otro, o uno tendr grabados los resultados en decenas y otro en unidades. Como sea, debe queda perfectamente claro cul es el dado que representar las decenas y cul las unidades.

    ActuarUn resultado de doble cero indicar que el resultado es 100,

    lo cual siempre se considerar un fallo en la accin. Por el contrario, un resultado de 0 en el dado de las decenas y de 1 en el de las unidades arrojar un 01, el cual se considera un xito automtico, independientemente del nivel de habilidad o de la dificultad. Estos dos resultados especiales quedan a discrecin del Maestro de Juego, quien puede decidir que la accin es tan complicada que ni con toda la suerte y la habilidad podra hacerse.Cualquier otro resultado deber compararse con la

    puntuacin de la dificultad en la habilidad aplicable. Si este resultado fuera menor o igual que dicha puntuacin, la accin tendra xito.Nos encontramos ante seis dificultades diferentes, cuya

    puntuacin depender de la puntuacin de la dificultad Normal (el redondeo se realiza hacia abajo).- Muy Fcil: el doble de nuestra puntuacin base.- Fcil: una vez y media la puntuacin Normal.- Normal: nuestra puntuacin base.- Difcil: dos tercios de nuestra puntuacin Normal.- Muy Difcil: la mitad de la puntuacin base.- pica: una quinta parte de la puntuacin Normal.Ejemplo: Supongamos que tenemos la habilidad de Atletismo a

    40 y que queremos trepar varios rboles para ponernos lejos del alcance de un cocodrilo. El primero de los rboles es un tronco cortado al cual podremos

    subir con facilidad. El MJ determina que la dificultad del mismo requiere de una tirada de Atletismo Muy Fcil, por lo que emplearemos dicha puntuacin de nuestra hoja de personaje, que ser el doble que nuestra puntuacin normal de Atletismo: 80. Con sacar en la tirada 80 o menos, habremos subido al tronco a tiempo. Tenemos un 80% de posibilidades.Sin embargo, decidimos que en el tronco no estaremos tan seguros

    como deberamos y que buscaremos un lugar ms protegido al que subir. El rbol de al lado, tiene el tronco muy abierto y, aunque es alto, es fcilmente accesible. El MJ nos informa que la dificultad de dicho rbol es Fcil y que tendremos que tirar Atletismo a dificultad 60, que es una vez y media nuestra puntuacin normal. De esta forma nos encontramos ante un 60% de posibilidades de llegar a tiempo al rbol y quedar fuera del alcance del cocodrilo.No estamos del todo convencidos y al final escogemos un rbol

    irregular, que es ms complicado de subir. El MJ determina que ese rbol podremos escalarlo con una tirada de Atletismo a dificultad Normal, con lo que tendremos un 40% de posibilidades de lograr

    nuestro objetivo, sacando 40 o menos.Una vez arriba, queremos saltar a una fuerte rama que hay en

    el rbol de al lado. La dificultad impuesta por el MJ es Difcil y nos vemos obligados a sacar como mucho dos tercios de nuestra puntuacin en Atletismo: 26. Tendremos un 26% de conseguir saltar con xito.Tras lograrlo, intentamos saltar a una rama ms alejada cuya

    dificultad es de Muy Difcil. Sacando en la tirada 20 o menos, lograremos conseguir nuestro objetivo. Si en lugar de eso, decidiramos deslizarnos hacia abajo y saltar a otro tronco para rebotar en l y hacer un slalom con el siguiente, quizs la dificultad fuera pica, lo que nos dejara solo con un 8% de posibilidades de lograr nuestro cometido.

    ConfrontacionesA veces nos enfrentamos a otros personajes (bien sean PJ

    o PNJ) en algn duelo de habilidad. Este tipo de pruebas se llaman Confrontaciones y se realizan lanzando los dados por ambas partes y sumando la puntuacin de habilidad normal. Quien obtenga un resultado mayor es quien sale beneficiado del enfrentamiento.Ejemplo: Sam se enfrenta en un pulso de saln contra Gunth. En

    el pulso se utilizar la habilidad de Msculo, que en el caso de Sam es de 62, mientras que en el caso de Gunth es de 74. Ambos lanzan los dados y Sam obtiene un 58 mientras que su oponente consigue un 77. El resultado final de Sam ser de 120 y el de Gunth de 151 con lo que ser ste ltimo quien obtenga la victoria en la prueba.

    HabilidadesHay multitud de habilidades diferentes, aqu se presentan

    junto a las puntuaciones de aptitud con las que se forma la puntuacin de habilidad normal inicial.- Atletismo (FUE+DES): pruebas fsicas como correr, saltar,

    trepar.- Abrir Cerraduras (DES): forzar cerraduras de todo tipo,

    bien sean candados, cerraduras en puerta o complejos mecanismos de seguridad.- Acrobacias (DESx2): agilidad y equilibrio.- Aguante (CONx2): resistencia al cansancio y al esfuerzo- Burocracia (INTx2): documentacin, bsqueda y

    conocimiento de los medios burocrticos de la sociedad de Eirendor.- Comercio (SAB+CAR): capacidad de negociacin y

    conocimiento del valor de un producto.- Conocimiento (INTx2): mide el saber concreto y cultural,

    tal como historia, religin, botnica...- Construccin (DES+INT): representa la capacidad de

    construr y manufacturar cosas, desde forjar un arma a disear un puente.- Desactivar Mecanismos (DES): es la comprensin lgica

    e imaginativa de cmo funcionan los mecanismos. Permite hacer y deshacer trampas y otros mecanismos similares.- Descifrar (INT): capacidad de descubrir el significado de

    cifrados ocultos y enigmas.

    Acciones y HabilidadesVersin Alpha

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    - Disfraz (SAB+CAR): es el poder de interpretar o fingir ser quien no eres.- Engao (INT+CAR): la persuasin desde el punto de vista

    de la mentira y del subterfugio.- Equitacin (DES): habilidad con las monturas.- Esconder (INTx2): capacidad para esconder algo, incluido

    uno mismo.- Intimidacin (FUE+CAR): un aspecto fiero y peligroso

    provoca que el resto sean ms proclives a escucharte.- Msculo (FUE+CON): es la fuerza bruta del personaje.- Navegacin (INT): conocimientos de navegacin y su

    aplicacin prctica.- Percepcin (SABx2): capacidad sensorial.- Perspicacia (SAB+CAR): intuicin o empata.- Persuasin (CARx2): el arte de convencer a alguien.- Primeros Auxilios (INT): habilidad de aplicacin mdica

    prctica.- Rastreo (SAB): seguir y encontrar a algo o alguien

    ayudndose de la intuicin, de un minucioso examen del entorno y de diferentes pista que pudiera haber visibles.- Robo (DES): capacidad de utilizar las manos sin ser visto,

    incluye el latrocinio, las trampas en los juegos de azar y los trucos de prestidigitacin.- Seduccin (CARx2): ganarse a alguien apelando a los bajos

    instintos.- Sigilo (DES+SAB): moverse sin ser visto u odo.- Sociedad (CARx2): conocimiento de las convenciones

    sociales que deben aplicarse a un momento dado. Saber estar y comportarse.- Supervivencia (SABx2): habilidad que ayuda al personaje

    a sobrevivir en entornos hstiles, encontrando recursos y orientndose mejor.

    SinergiaEn ocasiones una accin puede incluir varias habilidades

    aplicables. Cuando el MJ determina que as es, se determinarn las habilidades aplicables y se tomar el valor de la que tenga puntuacin ms alta.

    Progreso de HabilidadesAl subir de nivel, todos los personajes tendrn derecho a un

    determinado nmero de avances de habilidad. Estos avances se presentan en forma de oportunidades de progreso.Cada nivel, se obtienen un determinado nmero de

    oportunidades de progreso. Por cada oportunidad de progreso el jugador puede escoger una habilidad de su personaje, y realizar una tirada comparndola con la puntuacin de dicha habilidad. Si esa habilidad es una habilidad favorita, la comparacin se realizar contra la mitad (redondeando hacia abajo) de la puntuacin normal de habilidad. Si la tirada supera dicha puntuacin, el personaje ganar tantos puntos en dicha habilidad como se indiquen en la tabla siguiente:

    Puntuacin en la habilidad inicialmente

    Incremento obtenido si el avance es exitoso

    De 1 a 15 10

    De 16 a 30 7

    De 31 a 60 5

    De 61 a 75 3

    De 75 a 90 2

    De 90 a 98 1

    SalvacionesA veces es necesario resistir determinados efectos o conjuros

    y para ello se requiere de una tirada de salvacin. Estas tiradas pueden ser fsicas o mentales y se realizan lanzando un dado de doce caras y comparando el resultado con la puntuacin de la Salvacin Fsica o Mental de la vctima. Un resultado igual o inferior a la puntuacin de la Salvacin significa que la vctima consigue evitar o amortiguar el efecto o conjuro.

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    Antes de comenzar un combate debe determinarse la sorpresa y la iniciativa. Si el combate ha empezado por sorpresa debe realizarse

    una tirada de Percepcin para ver cul de los posibles participantes resulta sorprendido: quien no la supere, no acta en el primer asalto.Tras esto, se realizar la tirada de iniciativa, lanzando el dado

    del arma que se vaya a utilizar. Por lo general, un personaje desarmado (alguien que pegue con los puos o que utilice magia) lanzar 1d6, al igual que alguien con un arma de tamao medio. Si se utilizan armas ligeras, se utilizar 1d8, mientras que al utilizar armas pesadas se emplear 1d4.Despus se sumar o restar el modificador por Destreza

    a la iniciativa y se realizar una tabla ordenada de mayor a menor con los resultados de los participantes. A menudo, el MJ agrupar a los enemigos del mismo tipo en una sola iniciativa.Si tu personaje cambia de arma, deber recalcular su dado

    de iniciativa.El combate se fragmenta en asaltos, que a su vez estn

    divididos en turnos. Un asalto compone los turnos de todos los participantes en

    la contienda.Un turno engloba las acciones que un personaje puede

    llegar a hacer en un intervalo de tiempo aproximado de seis segundos.Cuando se tenga claro el orden de iniciativa, se realizar

    un asalto tras otro hasta que el combate acabe. Dentro del asalto irn sucedindose los turnos de cada uno de los participantes, de mayor iniciativa a menor.

    AtaquesEn cada turno, un personaje tiene tres tipos de acciones

    diferentes que puede realizar:- Movimiento: podr mover hasta su mximo de velocidad.- Accin: podr atacar, esprintar, lanzar un conjuro o realizar

    cualquier otra accin que se le ocurra.- Accin menor: podr realizar una accin menor que no

    estorba a su accin ordinaria, como envainar o desenvainar un arma, retroceder un paso, etc.Una accin de ataque puede ser de dos tipos diferentes:

    cuerpo a cuerpo o a distancia. El ataque cuerpo a cuerpo emplea la aptitud Fuerza (FUE), mientras que los ataques a distancia emplean la Destreza (DES).Todo personaje tiene una puntuacin de Impacto Defensa

    0 (ID0), que depende de su clase y de su modificador por aptitud. El ID0 refleja la puntuacin que debe obtener el personaje si quiere impactar a alguien con Defensa 0. Cuando el atacante desee impactar, tendr que sumarle la Defensa del enemigo a su ID0, para sacar la dificultad a la que deber enfrentarse.Entonces tirar el dado de combate (d20) y comparar

    el resultado con la dificultad. Si es igual o menor, habr

    conseguido impactar. Si es mayor, no lo habr conseguido. Un 20 en el d20 siempre nunca impactar, mientras que un 1 siempre lo har y ser crtico (en la tirada de dao, tirar 2 dados de golpe en lugar de 1).Una vez se ha dirimido el impacto o el fallo del ataque, se

    proceder a calcular el dao. Para ello se lanzar el dado de golpe del arma y se aplicar el modificador a la Fuerza en el caso de los ataques cuerpo a cuerpo o el de Destreza en el de los ataques a distancia.El resultado se comparar con la tabla del arma para

    descubrir cunto dao se ha realizado.Ejemplo de combate: Sam y Gunth, despus de un pulso cuyo

    resultado deriv en una discusin, llegan a las manos.Sam tiene una daga y Gunth una maza. El arma de Sam se

    considera ligera, mientras que la maza de mano de Gunth se considera normal. Por tanto, Sam lanza 1d8 y Gunth 1d6. Sam obtiene un 4 y Gunth un 2. Adems, Sam tiene un modificador de +1 a la Iniciativa (debido a su Destreza 15), con lo que los resultados finales de iniciativa son Sam 5 y Gunth 2.Comienza Sam, que pegar a Gunth con su daga. El ID0 de Sam

    es de 5, y la defensa de Gunth, quien va ataviado con una armadura ligera, es de 7, por lo que el nmero mximo de impacto es de 12 (5+7). Sam tira el dado de veinte caras y consigue un 7, impactando con su daga. Para calcular el dao, tira su dado de ocho caras, logrando un 3. Tras consultar en la tabla de armas, descubre que le ha hecho perder a su contrincante 2 puntos de golpe!

    CombateVersin Alpha

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