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Leis da Noite 1 Brasil by Night Manual do Jogador Tradução Fabiano “Átomo” Fagundes Diretor Antediluviano de Curitiba Layout: Ivar Panazzolo “Yurian” Junior Primogênito Nosferatu de Ribeirão Preto

Vampiro - Leis Da Noite (3ª Edição)

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Leis da Noite 1

Brasil by Night

Manual do Jogador

TraduçãoFabiano “Átomo” Fagundes

Diretor Antediluviano de Curitiba

Layout:Ivar Panazzolo “Yurian” Junior

Primogênito Nosferatu de Ribeirão Preto

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Leis da Noite 2

“Os vivos são sempre — e cada vez mais! — governados pelos mortos”

Auguste Comte

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Leis da Noite 3

Prefácio

Bom, está tudo aqui, eu espero! Já é madrugada de quinta-feira para sexta e eu tenho que acordar cedo amanhã (oumelhor, hoje). No princípio de abril de 1996, Curitiba entrou para uma maluquice chamada Brasil by Night e as regras dejogo mudaram umas quinhentas vezes desde então, sempre buscando uma adaptação melhor das regras de mesa para olive. Então, um dia, Curitiba disse “basta!” e partiu para abraçar completamente um livrinho chamado Laws of the Night,que tinha regras de live, mas infelizmente meio diferentes da de mesa (com níveis de Disciplinas malucos, por exemplo).Ainda assim, jogamos todas as regras de mesa para o alto e passamos a usar o que chamávamos de Leis da NoiteCuritibana, regras totalmente consistentes provindas do Laws. Contudo, chegou inevitavelmente o ponto de mudar umavez mais.

Desde o primeiro Leis da Noite, surgiu um furacão chamado Terceira Edição em nosso caminho, que mudou radicalmenteas coisas em mesa (nem tanto em termos de regras — mas o cenário, quanta diferença: Malkavians com Demência,Gangrel fora da Camarilla por causa de um neófito Tzimisce que acha que é Toreador, Assamitas sem maldição, TremereAntitribu exterminados, aparecimento de criaturas como os Harbingers of Skulls e até mesmo Salubri Antitribu, sem contara morte do Antediluviano Ravnos e o extermínio quase que completo deste clã, bem como a destruição da Tal’Mahe’Ra,vulga True Hand, por uma bomba atômica relíquia dos fantasmas — não, não riam: leiam Ends of The Empire, oderradeiro livro da linha Wraith). Em meio às mudanças, surge um novo Laws of the Night, com regras revisadas e maispróximas das de mesa. E cá vamos nós de novo traduzir o que é importante para criar um manual dedicado ao auxílio deconstruções de personagens.

Isto começou para ser um resumo. Apenas um apanhado de regras para facilitar a vida dos jogadores. E o resumo saiu piorque aqueles memorex de cursinho — basta verificar o número de páginas deste calhamaço. O alfarrábio aqui presente,ainda assim, não contém todas as regras. Uma vez que é a versão para os jogadores de um manual, pode-se notar a ausência(salvo comentários mui breves e esparsos) do Sabbat e dos clãs independentes, que serão abordados em outro resumo (nãotão grande como este, eu espero) dedicado aos Mestres — os únicos que deveriam saber das coisas que Assamitas e Setitasseriam capazes.

O que mudou? Para aqueles que reclamavam que as regras de live não tinham nada em comum com as de mesa devido aníveis estranhos de Disciplinas (sem contar aquelas que tinham apenas quatro níveis), Habilidades não consideradas eMerits completamente ignorados e assim se recusavam a utilizar estas regras, preferindo uma adaptação maluca das regrasde mesa para o Jan-ken-pô, bem — a Terceira Edição das regras é bem mais atraente e pasmem: muito próxima da demesa, tornando até mesmo relativamente fácil converter uma planilha cheia de bolotas pintadas para outra cheia deCaracterísticas a serem apostadas. Além disso, as regras de live sempre tiveram uma coisa que eu particularmente achodivertido e sempre faltou em mesa: regras completas para Status, revelando a dinâmica da interação social da Camarilla.

Por último, mas não menos importante, nossa cota de agradecimentos. Ao restante da Diretoria curitibana, que sempreapoiou meu ponto de vista de que lives são melhor jogados com regras de live. Nossa cidade prova que ignorarcompletamente as regras de mesa em preferência ao Laws funciona. Assim, obrigado Alan, Déia, Duda e Jimmi. Tambémagradeço aos antigos diretores que não mais estão entre nós (não, nenhum deles morreu, mas saíram da diretoria por razõespessoais mesquinhas como emprego tomar muito tempo ou coisas inúteis do gênero), mas que ajudaram, em uma decisãodifícil, a fazer com que toda Curitiba, no início de 1998, abandonasse a mesa para priorizar os lives: assim, Guilherme eRubens “Guga”, aqui vai também os meus préstimos. Agradeço a todos os demais diretores que compartilharam da visãodas regras do Laws, especialmente aqueles do Sul, onde nossa campanha por “regras de live” começou e depois lentamentefoi se espalhando pelo resto do país. E, é claro, agradecimentos a todos os jogadores de nossos lives — afinal de contas, semeles nada disso aqui seria possível — agradecimentos especiais àqueles que nos ajudaram a localizar e bloquear combos portentarem realizá-los. Não foram poucas as vezes que nossa Diretoria se reuniu e ouviu frases como “Ei! Você viu o que ofulano está tentando fazer? E as regras não dizem nada contra este combo absurdo!” e nós chegamos à conclusão que “Vamosusar o bom senso e criar uma nova regrinha pessoal para evitar isso!”. Graças a nossos sempre amáveis e atenciosos jogadores,algumas destas regrinhas foram incluídas aqui.

Sem mais delongas, espero que tudo contido aqui seja de alguma utilidade, mesmo porque deu um trabalho infernal fazertudo isso.

Fabiano “Átomo” Fagundes

Março de 2000

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Leis da Noite 4

Índice Geral

Prefácio _______________________________________________________ 3

Índice Geral____________________________________________________ 4

Capítulo 1 — Pontuação para as Planilhas ______________________ 9Tipos de Personagens ________________________________________________ 9Regras de Construção de Personagem ________________________________ 9

Ancillae _______________________________________________________________________ 10Neófitos _______________________________________________________________________ 11Carniçais ______________________________________________________________________ 11

Regras Adicionais de Construção de Personagem ____________________ 12Disciplinas _____________________________________________________________________ 12

Capítulo 2 — Construindo a Personagem ________________________13Inspiração ___________________________________________________________13Clã __________________________________________________________________13

Brujah ________________________________________________________________________ 13Malkavian _____________________________________________________________________ 14Nosferatu______________________________________________________________________ 15Toreador ______________________________________________________________________ 16Tremere_______________________________________________________________________ 17Ventrue _______________________________________________________________________ 18Gangrel _______________________________________________________________________ 19

Natureza e Comportamento __________________________________________20Atributos ___________________________________________________________ 21

Características Físicas_____________________________________________________________ 21Características Sociais ____________________________________________________________22Características Mentais ___________________________________________________________23

Habilidades _________________________________________________________ 24Habilidades Focadas _____________________________________________________________24Especialização em Habilidades______________________________________________________24Relação das Habilidades __________________________________________________________24

Antecedentes ________________________________________________________ 29Aliados________________________________________________________________________29Contatos ______________________________________________________________________30Fama _________________________________________________________________________30Rebanho ______________________________________________________________________30Influência______________________________________________________________________ 31Mentor________________________________________________________________________35Recursos_______________________________________________________________________35Lacaios________________________________________________________________________36

Status ______________________________________________________________ 36Disciplinas__________________________________________________________ 37Virtudes ____________________________________________________________ 37Moralidade (Humanidade) ___________________________________________ 37Força de Vontade e Pontos de Sangue________________________________ 38Pontos de Bônus ____________________________________________________ 38Características Negativas___________________________________________40

Características Físicas Negativas ____________________________________________________40Características Sociais Negativas ____________________________________________________40Características Mentais Negativas ___________________________________________________40

Perturbações _______________________________________________________ 41

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Leis da Noite 5

Perturbações para Carniçais _______________________________________________________43

Capítulo 3 — Disciplinas _______________________________________ 46Aprendendo Disciplinas __________________________________________________________46

Animalismo _________________________________________________________ 46Animalismo Básico ______________________________________________________________47Animalismo Intermediário_________________________________________________________47Animalismo Avançado____________________________________________________________48

Auspícios ___________________________________________________________ 49Auspícios Básico ________________________________________________________________49Auspícios Intermediário___________________________________________________________50Auspícios Avançado______________________________________________________________ 51

Demência____________________________________________________________ 52Demência Básica ________________________________________________________________52Demência Intermediária __________________________________________________________52Demência Avançada _____________________________________________________________53

Dominação __________________________________________________________ 53Dominação Básica _______________________________________________________________54Dominação Intermediária _________________________________________________________54Dominação Avançada ____________________________________________________________55

Fortitude ___________________________________________________________ 56Fortitude Básica _________________________________________________________________56Fortitude Intermediária ___________________________________________________________56Fortitude Avançada ______________________________________________________________57

Metamorfose________________________________________________________ 57Metamorfose Básica______________________________________________________________57Metamorfose Intermediária ________________________________________________________57Metamorfose Avançada___________________________________________________________58

Ofuscação __________________________________________________________ 58Ofuscação Básica ________________________________________________________________59Ofuscação Intermediária __________________________________________________________59Ofuscação Avançada _____________________________________________________________60

Potência ____________________________________________________________ 61Potência Básica _________________________________________________________________ 61Potência Intermediária ___________________________________________________________ 61Potência Avançada ______________________________________________________________62

Presença ____________________________________________________________ 62Presença Básica _________________________________________________________________62Presença Intermediária ___________________________________________________________63Presença Avançada ______________________________________________________________63

Rapidez _____________________________________________________________ 64Rapidez Básica __________________________________________________________________64Rapidez Intermediária ____________________________________________________________64Rapidez Avançada _______________________________________________________________65

Taumaturgia: Noções Gerais _________________________________________ 65Taumaturgia: Trilha do Sangue (Rego Vitae)_________________________66

Trilha do Sangue Básica___________________________________________________________66Trilha do Sangue Intermediária _____________________________________________________67Trilha do Sangue Avançada________________________________________________________67

Taumaturgia: Sedução das Chamas (Rego Ignem)______________________ 67Sedução das Chamas Básica________________________________________________________68Sedução das Chamas Intermediária __________________________________________________68Sedução das Chamas Avançada_____________________________________________________69

Taumaturgia: Movimento da Mente (Rego Motus) ____________________69Movimento da Mente Básico_______________________________________________________69Movimento da Mente Intermediário _________________________________________________70Movimento da Mente Avançado ____________________________________________________70

Taumaturgia: Trilha da Conjuração (Creo Materia) __________________70Trilha da Conjuração Básica _______________________________________________________ 71Trilha da Conjuração Intermediária _________________________________________________ 71

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Leis da Noite 6

Trilha da Conjuração Avançada ____________________________________________________ 71Taumaturgia: Rituais _______________________________________________ 72

Rituais Taumatúrgicos Básicos______________________________________________________72Rituais Taumatúrgicos Intermediários ________________________________________________73Rituais Taumatúrgicos Avançados___________________________________________________74

Capítulo 4 — Merits e Flaws (Qualidades e Defeitos) ____________ 75Merits e Flaws Físicos_______________________________________________ 75Merits e Flaws Mentais______________________________________________ 78Merits e Flaws Sociais_______________________________________________80Merits e Flaws Sobrenaturais _______________________________________ 81

Capítulo 5 — Evolução da Personagem (Experiência) ____________ 83Recebendo Experiência_______________________________________________ 83Desenvolvimento da Personagem ____________________________________ 83

Atributos, Habilidades (e suas Especializações)_________________________________________83Antecedentes___________________________________________________________________84Status _________________________________________________________________________84Disciplinas (e Rituais) ____________________________________________________________84Virtudes e Moralidade ____________________________________________________________84Força de Vontade _______________________________________________________________85Merits_________________________________________________________________________85Recomprar uma Característica Negativa ______________________________________________85Recomprar um Flaw______________________________________________________________85

Capítulo 6 — Regras___________________________________________ 86Desafios ____________________________________________________________86

Apostando Características _________________________________________________________86O Teste _______________________________________________________________________86

Complicações________________________________________________________ 87Características Negativas __________________________________________________________87Contra-Aposta __________________________________________________________________88Desafios Estáticos _______________________________________________________________88Testes Simples __________________________________________________________________88Retestes _______________________________________________________________________88Desistir________________________________________________________________________89Bônus e Penalidades de Características _______________________________________________89Ordem dos desafios ______________________________________________________________89Desafios em Massa_______________________________________________________________90

Tempo em Jogo_______________________________________________________90Crônicas, Histórias, Sessões e Cenas _________________________________________________ 91

Planilha Passo a Passo _____________________________________________ 91Natureza ______________________________________________________________________ 91Atributos ______________________________________________________________________ 91Habilidades ____________________________________________________________________ 91Antecedentes___________________________________________________________________92Status _________________________________________________________________________93Virtudes_______________________________________________________________________95Moralidade_____________________________________________________________________97Pontos de Sangue________________________________________________________________97Força de Vontade _______________________________________________________________99Vitalidade _____________________________________________________________________99

Tipos de Dano ______________________________________________________ 101Dano Contundente e Letal _______________________________________________________ 101Dano Agravado ________________________________________________________________ 101

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Leis da Noite 7

Frenesi_____________________________________________________________ 101Rötschreck ________________________________________________________ 102Laços de Sangue____________________________________________________ 102Diablerie___________________________________________________________ 103Prestação de Dívidas_______________________________________________ 105

Pagando os Débitos _____________________________________________________________ 105Combate____________________________________________________________ 106

Surpresa! _____________________________________________________________________ 106Movimento em Combate _________________________________________________________ 106Fuga Justa_____________________________________________________________________ 106Combate à Longa Distância_______________________________________________________ 106Cobertura_____________________________________________________________________ 107Briga e Armas Brancas___________________________________________________________ 107Lutar com Duas Armas __________________________________________________________ 107Armas _______________________________________________________________________ 108Exemplos de Armamentos ________________________________________________________ 109Exemplos de Armaduras __________________________________________________________111

Apêndice 1 — Notas Sobre a Camarilla __________________________ 112Cargos da Camarilla e suas Funções Exatas__________________________ 112

O Príncipe ____________________________________________________________________ 112A Primigênie __________________________________________________________________ 112O Chicote_____________________________________________________________________ 113O Senescal ____________________________________________________________________ 113O Guardião de Elísio ____________________________________________________________ 114O Xerife______________________________________________________________________ 115As Harpias ____________________________________________________________________ 115O Flagelo _____________________________________________________________________ 116

Justiça do Príncipe__________________________________________________ 117Ofensas Menores_______________________________________________________________ 117Ofensas Moderadas _____________________________________________________________ 117Ofensas Severas________________________________________________________________ 117

Apêndice 2 — Conversão de Personagens de Mesa para o Live ____ 118Virtudes e Moralidade ______________________________________________118Clãs ________________________________________________________________118Atributos ___________________________________________________________118Habilidades _________________________________________________________118Disciplinas e Antecedentes __________________________________________118Pontos de Sangue e Força de Vontade________________________________119Merits e Flaws ______________________________________________________119

Apêndice 3 — Notas sobre a Tradução__________________________ 120Physical Traits (Características Físicas) ___________________________ 120

Negativos _____________________________________________________________________ 120Social Traits (Características Sociais) _____________________________ 120

Negativos _____________________________________________________________________ 120Mental Traits (Características Mentais) ___________________________ 120

Negativos _____________________________________________________________________ 120Abilities (Habilidades)_______________________________________________ 121Status ______________________________________________________________ 121Disciplinas__________________________________________________________ 121

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Leis da Noite 8

Merits & Flaws _____________________________________________________123Físicos _______________________________________________________________________ 123Mentais ______________________________________________________________________ 123Sociais _______________________________________________________________________ 123Sobrenaturais ___________________________________________________123

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Leis da Noite 9

Capítulo 1 - Pontuação para as PlanilhasAs personagens devem ser construídas pelos jogadores de acordo com a história criada (tanto a história da cidade quanto apessoal de cada qual). Os jogadores devem construir a sua personagem em conjunto com os mestres, mas não sãoobrigados a construí-la juntamente com os demais jogadores, pois podem possuir alguma espécie de segredo que desejempreservar de seu grupo (mas, neste caso, é obrigatório que os mestres conheçam seu segredo).

Os mestres possuem poder de veto sobre a planilha e história de uma personagem e, se isto for feito, o jogador devereformular sua personagem para se adequar às necessidades do projeto. No caso em que o jogador não possua tempo hábilpara reformular sua planilha e história em caso de veto, os mestres deverão fazê-lo baseados no conhecimento que possuemda personagem e tentando ser fiel à concepção abordada pelo jogador.

Logo, toda personagem será submetida a uma aprovação final pela diretoria do projeto antes de ser totalmente oficializada.Caso haja qualquer problema com a personagem, os mestres devem explicar o seu veto e sugerir alterações possíveis.

Tipos de PersonagensDentro do Curitiba by Night existem, a princípio, quatrotipos básicos de personagem a saber: ancillae, neófitos I,neófitos II e carniçais. Os três primeiros tipos sãoconstituídos por vampiros, os quais somente sedistinguem nestas categorias em relação à idade (ancillaesão mais velhos e poderosos que neófitos II e o mesmoocorre entre neófitos II e neófitos I). A última categoria éconstituída pelos carniçais — humanos que possuemcertos “dons” vampíricos devido ao sangue da Famíliaque correm dentro de suas veias.

A princípio, um jogador pode escolher representar umvampiro de cada um dos seis clãs da Camarilla (Brujah,Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue),um Gangrel alinhado à Camarilla ou um Caitiff. Se eleoptar por ser um carniçal, deverá o ser de qualquer umdestes clãs citados. Qualquer caso diferente disso precisada expressa aprovação da diretoria curitibana.

Pode acontecer que, devido à história, em certos períodoshaja vagas apenas para determinados clãs ou até mesmoapenas para carniçais. Os jogadores devem se adequar às

necessidades do projeto no tocante às suas personagens.Por exemplo, se Curitiba estiver com muitos vampiros,poderá estimular a inscrição de carniçais, visandoequilibrar mais o projeto.

Além disso, cada jogador deve atentar para a geração desuas personagens. Esta será definida pelos mestres e nãopelos jogadores, de acordo com as necessidades doCuritiba by Night e poderão haver épocas nas quaisapenas vampiros de 11ª ou 12ª sejam aceitos, por exemplo.

A distribuição dos tipos de personagem, bem como decada geração, é de critério da diretoria, que procurarárespeitar os limites estabelecidos (uma pequenapercentagem de ancillae em relação a muitos neófitos epoucas personagens de geração menor em contraposição amuitas de gerações mais altas). Em linhas gerais,recomenda-se que os jogadores sejam conscientes de suaescolha, pois os mestres procurarão balancear os jogadoresnovatos com neófitos e carniçais e os mais experientescomo ancillae.

Regras de Construção de PersonagemAntes de começar a construir a planilha, o jogador deveter em conta que a história de sua personagem é o itemmais importante de todo o processo de criação. Mesmoque os pontos permitam que ele compre certasCaracterísticas e Habilidades, elas devem ser explicadas e,caso a história não seja convincente quanto ao motivo detais Características, as mesmas deverão ser removidas daplanilha. Logo, não se deve perder tempo criandopersonagens de 200 anos de idade se a história nãoconseguir justificá-lo. A construção de personagem deveestar primeiro vinculada à história e somente depois destacriada é que se deve preocupar com pontos e similares.Afinal, este é um projeto de Live-Actions e o que serácontada é a história de cada personagem, interligadasumas às outras, demonstrando a importância de uma“biografia” bem feita.

Antes de apresentar a pontuação de cada categoria depersonagem, alguns fatores devem ser levados em conta:

Geração:Os jogadores são personagens da 9a geração em diante.

As gerações são distribuídas de forma preferencial:ancillae devem ser, via de regra, de 9a ou 10a geração; osneófitos II de 10a e 11a e os neófitos I de 11a ou maisaltas. Nada impede que existam ancillae de 10a geraçãoou neófitos de 9a, mas isto deve ser, na medida dopossível, evitado. As gerações recomendadas, são, via deregra, as escolhidas para cada tipo de personagem.

A geração de cada personagem também está ligada àproporção disponível para que a diretoria curitibana

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desejar manter. Como os limites estabelecidos não devemser ultrapassados, pode não haver vagas, emdeterminados períodos, para personagens dedeterminadas gerações.

Além disso, a geração de qualquer vampiro estácondicionada à geração do sire da personagem. Destaforma, os sires de cada vampiro são um pré-requisito paraa geração dos mesmos como também, eventualmente,motivo para exceção (um vampiro de 9a que Abraceoutro terá criado um neófito de 10a). Quanto a estasexceções, a diretoria dará a palavra final, que serásoberana. Exceções são justamente o que o nome indica:exceções! A regra foi criada para ser cumprida.

Muito obviamente, os carniçais não possuem geração.

A Geração não precisará ser paga, sendo definida pelosmestres de acordo com as necessidades vigentes.

Idade:A idade de cada personagem é definida em função de suacategoria (ancilla, neófito II, etc...), as quais devem serrespeitadas. Vejam-se as regras para cada categoria parase determinar a faixa de idades permitida à escolha.Porém, caso haja a necessidade de se ultrapassar poralguns anos (em um máximo de 15) não se deve acanhar,pois, em nome da história da personagem, quase tudo éválido.

A única consideração mais séria é que, por razões óbvias,qualquer vampiro não pode ser mais velho que o seu sire.Admitir isto é tão absurdo quanto admitir que um filho émais velho que seu pai! Portanto, requer-se atençãoespecial ao se determinar a idade de uma personagem.

Sires (Senhores):Os Sires existiram ou existem na história de cadapersonagem e na história do país. Ou seja, mesmo que umdeterminado Sire tenha morrido ele necessariamentedeve ter tido uma história aprovada pelo projeto, ou seja,se tal Sire for inexistente, o jogador deverá escrever ahistória dele.

Ancillae que tenham histórias plausíveis de morte ousumiço de seus Sires poderão ser exceções. Os neófitosdevem, na medida do possível, terem Sires jogando.

Deve-se igualmente evitar histórias de vampirosestrangeiros. A criação de Membros brasileiros, algo maisoriginal, é estimulada. Isto porque é muito complicadoarranjar Sires europeus e americanos para estaspersonagens.

Anciões:Em Curitiba, todos os anciões são obrigatoriamente NPCsque estão sendo controlados pelos mestres na medida das

necessidades. Portanto, o jogador não deve insistir paracriar tal tipo de personagem.

Os anciões são os vampiros mais velhos, sendonormalmente de 8a ou 9a geração e possuindo mais de 250anos de idade. Costumam ser poucos (3 ou 4 por cidade).São os anciões que organizam os Elísios (encontros oureuniões em “território sagrado” para os cainitas), bemcomo freqüentemente movem encontros diversos ereuniões de clã. Anciões são símbolos de poder e statusna região por eles habitada e provavelmente sãoconhecidos em todo o país.

Um ancião é extremamente mais poderoso que outrovampiro e, por isso, os mestres procurarão evitar entrarem conflito direto com neófitos, o que consistiria em umaverdadeira covardia. Anciões preferem táticas mais sutiscomo manipulação e a Jyhad para atingir os seus fins,normalmente utilizando os vampiros menos poderososcomo peões em seus jogos (e tenha-se a certeza de que adiretoria curitibana os utilizará desta forma).

Tendo-se as considerações referentes à geração, idade eSires em mente, vejam-se agora a pontuação recebida porcada tipo de personagem:

AncillaeUm ancilla (plural: ancillae) é um vampiro com um poderintermediário entre os anciões e os neófitos. Os ancillaesão normalmente de 9a ou 10a geração, possuindo entre100 e 250 anos de idade. Os ancillae são jogadores quedevem ser ativos na história, estando presentes nos Livese devendo ter contato com ancillae de outras cidadese/ou estados. Os ancillae, como qualquer outrapersonagem, devem possuir uma história compatível coma história da cidade, mas além disso, devem ter umahistória compatível com a posição que ocupam dentro daCamarilla local. Os ancillae controlam diretamente asfacções de seus clãs, normalmente possuindo contatoscom outros ancillae e alguns anciões. Uma personagemancilla é importante por constituir uma ponte de ligaçãoentre os reclusos anciões e os irrequietos neófitos,servindo assim de mola movimentadora dos Lives, demaneira geral. A pontuação dos ancillae é a que se segue:

Características dos AncillaeAtributos: 9/7/5Habilidades: 8Disciplinas: 10 (pelo menos 5 no clã)Antecedentes: 10Status: 3 (“Reconhecido” + 2)Virtudes: 5*Características Negativas (max.): 7Merits (max.): 8Flaws (max.): 8Características de Bônus: 6*A personagem já adquire uma Característica grátis(não precisa ser pago) em Consciência, uma emAutocontrole e uma em Coragem.

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Leis da Noite 11

NeófitosNeófitos são cainitas recentes (em termos vampíricos),que ainda não possuíram tempo o suficiente paradesenvolverem grandes poderes. Em geral, constituem a10a geração e as mais altas, tendo entre 0 e 100 anoscomo vampiro.

Os vampiros jogadores de uma forma geral são neófitos,constituindo, com os carniçais, a imensa maioria dosjogadores do projeto.

Os neófitos se dividem em duas categorias: os neófitos I,realmente recentes, que mal e mal tiveram chance deaprenderem muita coisa sobre a sociedade vampírica,normalmente possuindo 25 anos ou menos de abraço; eos neófitos II, mais velhos, que embora não possuamainda idade o suficiente para serem considerados ancillae,já são respeitados como verdadeiros cainitas. Apontuação dos neófitos é a que segue:

Características dos Neófitos IIAtributos: 8/6/4Habilidades: 6Disciplinas: 5*Antecedentes: 7Status: 1 (“Reconhecido”)Virtudes: 6**Características Negativas (max.): 5Merits (max.): 7Flaws (max.): 7Características de Bônus: 5*Neófitos II não podem adquirir níveis Avançados deDisciplina com sua pontuação inicial.**A personagem já adquire uma Característica grátis(não precisa ser pago) em Consciência, uma emAutocontrole e uma em Coragem.

Características dos Neófitos IAtributos: 7/5/3Habilidades: 5Disciplinas: 3*Antecedentes: 5Status: 1 (“Reconhecido”)Virtudes: 7*Características Negativas (max.): 5Merits (max.): 7Flaws (max.): 7Características de Bônus: 5*Neófitos I não podem adquirir níveis Intermediários ouAvançados de Disciplina com sua pontuação inicial.**A personagem já adquire uma Característica grátis(não precisa ser pago) em Consciência, uma emAutocontrole e uma em Coragem.

A diretoria curitibana apenas aceitará neófitos II com asseguintes características bem definidas:

§ Uma história bem construída e totalmente coerentecom a história de Curitiba by Night, de seu sire e de

seu clã. Esta história deve conter referênciashistóricas e de relação com outros vampiros.

§ Ter um real motivo (em termos de crônica) para serum neófito mais antigo, por assim dizer.

CarniçaisCarniçais são humanos que, sem terem tido o seu sanguetodo drenado do organismo, receberam uma dose desangue vampírico. Isto os tornou algo mais que meroshumanos, mas ainda menos que um vampiro.

Ao contrário do que muitos pensavam, um carniçal não éuma criatura totalmente sem criatividade que seguecegamente seu senhor (recomenda-se a leitura do Liberdes Goules). Um carniçal é fiel ao seu senhor porque ovenera (conseqüência do Laço de Sangue que possui comele) e tudo fará para ajudá-lo e servi-lo. Mas mantém suacriatividade, podendo perceber quando seu Senhor estáfazendo alguma bobagem ou algo acertado, mantendo seudiscernimento e tendo liberdade de ação (dependendo dograu de vigilância que é mantido sobre ele, e sempre emfavor de seu mestre), podendo tomar várias decisões.

No World of Darkness, carniçais são importantíssimos:como os vampiros, eles não envelhecem e podem viverpara sempre, além disso, possuem Disciplinas e o maisimportante de tudo: ao contrario dos Vampiros, andamtranqüilamente sob a luz do sol, sendo por issoextremamente úteis e decisivos em muitas situações.

Carniçais em Curitiba by Night podem ser personagensjogadores. Recebem pontos de experiência exatamentecomo os vampiros e em Lives podem ter participaçãoatuante, muitas vezes fundamental. O segurança, o braçodireito, o conselheiro, o “faxineiro” (aquele que “limpa” aárea depois de uma atuação de um grupo de vampiros,preservando assim a Máscara), o testa de ferro, odetetive, o espião... Muitos podem ser os conceitos doscarniçais, e cabe aos mestres mostrar que um carniçal nãoé uma personagem de segunda categoria e sim uma peça-chave na sociedade vampírica.

Para entrar no Projeto um carniçal deve ser lacaio dealguém que esteja jogando, mais excepcionalmente,carniçal de um NPC apontado pelos mestres, ou ainda teruma excelente história para justificar sua presença sem oseu criador ao lado (o mais comum nesses casos é umcarniçal ter sido cedido para auxiliar o clã ou algumpersonagem específico na cidade ou estar na cidade paracumprir alguma missão designada por seu mestre). Ashistórias dos carniçais estão condicionadas as histórias dosseus mestres e estão sujeitas a aprovação.

Um carniçal poderá ser abraçado durante o Projeto, como decorrer dos Lives, dependo da sua atuação, dapermissão do Príncipe e de inúmeros outros fatores. Suapontuação é a que se segue:

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Leis da Noite 12

Características dos CarniçaisAtributos: 6/4/3Habilidades: 5Disciplinas: 1*Antecedentes: 5Status: 1 (“Reconhecido”)Virtudes: 7Características Negativas (max.): 5Flaws (max.): 7Características de Bônus: 5*Os carniçais adquirem grátis a Intrepidez (PotênciaBásica) e normalmente devem escolher um ponto emuma Disciplina do clã de seu dono.Carniçais não podem comprar Disciplinas Intermediárias(a menos que seu dono seja de 7a ou 6a geração) etampouco Avançadas (exceto se seu dono for de 5a ou4a geração).

Vampiros anciões (e somente os anciões) podem ter umcarniçal poderoso. Isto significa que um de seus carniçaisé mais poderoso que o normal. Contudo, nenhum jogadorem Curitiba está autorizado a ser um carniçal poderoso dealguém, estes constituindo apenas NPCs.

Também observe-se que um carniçal tem de serconstantemente alimentado por sangue vampírico, ouretornará à sua condição mortal. Isto é ainda maisproblemático quando se considera que ele envelhece otempo em que permaneceu como carniçal nesta ocasião e,se seu tempo de vida normal já terminou, ele podedissolver-se em pó em poucos instantes. Via de regra,considera-se que um carniçal deva beber sanguevampírico uma vez por mês.

Como regra adicional à construção de carniçais, deve-selevar em consideração que eles precisam ser humanosnormais, salvo no tocante à sua condição de carniçal. Emoutras palavras: as características de Numina, FéVerdadeira, bem como ciganos, Parentes de lupinos ourecessivos de qualquer outro tipo de metamorfos, magos,changelings, kinain ou qualquer outra criatura “despertada”estão sumariamente vetados. Um carniçal bem montadojá desequilibra o balanço do jogo quando lembra-se queestes podem andar na luz do sol e ainda possuemDisciplinas. Assim poderes extras são terminantementeproibidos.

Um carniçal também é limitado na escolha de suasDisciplinas, como será discutido mais adiante.

Regras Adicionais de Construção de PersonagemAlém da pontuação inicial recebida por cada tipo depersonagem, algumas outras regras devem ser levadas emconsideração ao criar-se a planilha da mesma. Estas regrassão as que se seguem:

DisciplinasA escolha de Disciplinas requer cuidados especiaisquando da construção da planilha. A primeira é o que dizrespeito às Disciplinas que podem ser escolhidas. Salvouma justificativa completamente coerente, não épermitido possuir uma Disciplina que seja exclusiva dealgum clã na criação dos personagens. Estas Disciplinas(bem como o clã, linhagem ou seita que as possui), são asque se seguem. A palavra final do uso das Disciplinasacima, quando a personagem não pertence ao clã,linhagem ou seita que possui a mesma, é da DireçãoCuritibana.

Abombwe (Laibon), Bardo (Criança de Osiris),Chimerstry (Ravnos), Daimoinon (Baali), Dementation(Malkavian), Melpominee (Filhas da Cacofonia),Metamorfose/Protean (Gangrel), Mytherceria (Kiasyd),Necromancia (Giovanni), Nihilistics (Nagaraja), Obeah(Salubri), Obtenebration (Lasombra), Quietus(Assamita), Sanguinus (Blood Brother), Serpentis(Seguidores de Set), Spiritus (Ahrimane), Taumaturgia(Tremere), Temporis (True Brujah), Thanatosis(Samedi), Valeren (Salubri Antitribu), Vicissitude(Tzimisce), Visceratika (Gárgulas) e Vôo (Gárgulas).

Um carniçal possui as Disciplinas “de clã” de seu primeirodono e jamais pode aprender facilmente outrasDisciplinas que não estas ou as físicas (Potência, Rapidez eFortitude). Além disso, um carniçal já possui outraslimitações de praxe: um carniçal com Dominaçãosomente poderia influenciar mortais com este poder.

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Capítulo 2 — Construindo a PersonagemAs regras de Live listadas no Laws of the Night são um tanto quanto distintas das regras de mesa encontrada no Vampire:the Masquerade. Com relação a este ponto de vista, este capítulo visa explicar tudo o que se deveria saber para criar umapersonagem para o Curitiba by Night.

InspiraçãoAntes de se iniciar, o jogador deve sentir a inspiraçãonecessária para saber com que tipo de personagem irájogar. A inspiração é o passo mais importante de toda acriação da personagem. Todo vampiro um dia já foihumano, com suas esperanças, medos, sonhos e ambições.Uma vez Abraçados, as personagens trouxeram estasvisões particulares para sua nova vida. Estas forças efraquezas definem as Características da personagem, suascapacidades e limitações.

O primeiro passo em criar uma personagem é formar umaidéia básica sobre a mesma. O conceito inicial pode serquase sempre resumida em uma única palavra — escolar,diletante, trabalhador, criminoso, seja o que for. Não sedeve aborrecer com detalhes agora, procurando pensarmais em termos de pinceladas. Cria-se a pessoa primeiro,depois o vampiro.

Via de regra, Curitiba by Night não aceita a planilha depersonagens sem ter uma noção dos objetivos da mesmaou, no mínimo, da história dela.

ClãsPode ser escolhido qualquer um dos seis clãs daCamarilla, um Gangrel alinhado à mesma ou os Caitiffs(vampiros sem “pedigree”). Qualquer coisa afora issorequer uma história excelente bem como inúmeros outrospré-requisitos definidos pelos mestres. Não adiantainsistir.

É importante notar que, ao se escolher um clã, o jogadoradquire automaticamente uma vantagem e uma

desvantagem associada ao mesmo, exceto se optar-se porser Caitiff. Um cuidado especial deve ser tomado porcertas desvantagens diferirem daquelas “normais” emjogos de mesa.

Os clãs pelos quais as personagens podem optar são osque se seguem:

BrujahDescontentes, punks, rebeldes e revolucionários de todosos tipos formam a legião dos Brujah. Apesar deste clã serum bando de ralé sem causas em comum por detrás desuas ações rebeldes, eles defendem seus ideais com umapaixão fervorosa possuída por muito poucos outrosvampiros. Seus anciãos são filósofos e professores, bemversados em debate e oratória. Seus jovens costumam seridealistas fervorosos com muita freqüência, desdemembros de gangues que desprezam a humanidade atéhackers e assistentes sociais. Seja qual for a causa à qualserve um Brujah, ele irá defendê-la até os portões doinferno.

Os anciãos contam histórias dos dias em que os Brujaheram reverenciados como guerreiros instruídos e reisfilósofos. Na era moderna, muitos Brujah unem-se soboradores carismáticos e líderes do clã, procurandoresgatar os antigos tempos. Outros simplesmentearranjam desculpas para incitar um pouco de violênciasem sentido. Enquanto a ralé une-se para destruir asestruturas da sociedade, eles raramente concordam peloque deveriam substituir os valores atuais. Quandoassenta a poeira de sua última cruzada, eles se dispersamnovamente para seus modos de vida diversos. Como

sendo inicialmente um clã de guerreiros, os Brujahformam as linhas de frente e de centro de qualquer forçaque a Camarilla se utilize para defender suas cidades.

O estereótipo do Brujah é um punk com jaqueta decouro armado até os dentes, com cabelo ofensivo emuitos piercings. De fato, os Brujah costumam vestir-secomo eles se sentem bem — de ternos de tweed dosanciãos escolásticos até os grunges, passando por tudoentre estes extremos. Uma vez que espera-se que osBrujah sejam rebeldes, muitos podem tolerar neles umcomportamento que não seria permitido aos outros clãs.Muitos usam este fato para sua vantagem pessoal esurpreendem muitos clãs incapazes de enxergar além dopróprio nariz.

Dicas de Interpretação: Revolução é sua causa, paixãoé sua força. Você se dedica de corpo e alma em tudo quepossa derrubar as velhas estruturas, os caminhosultrapassados e abrir caminho para o novo. Embora vocêpossa gostar do caos ou de destruir os modos antigos, háchances de que você possua algum ideal que deseja verfrutificar e isto o empurra para a revolução. Você usatodas as ferramentas que possui, seja subtilidade ao

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manipular socialmente os Membros e a corte, seja ummembro de gangue esmagando impiedosamente tudo quecruzar seu caminho. Quando você se une ao seu clã paramudar o Status Quo, tudo o mais pode esperar. Uma vezque a revolução acabe, entretanto, você volta a lutarpelas suas próprias idéias com a mesma ferocidade, o quepode colocá-lo em problemas com outros possuindometas distintas. Você sempre pensa em mudar o mundopara algo melhor — seja para você mesmo ou para todo omundo.

Disciplinas: Rapidez, Potência, Presença

Vantagem: Como rebeldes e livres pensadores, todos osBrujah possuem alguma espécie de contato com o campoda revolução, seja ela uma guerra de gangues ou teoriapolítico-social. Assim, todos os Brujah ganham uma dasseguintes combinações de Características grátis (umaHabilidade e uma Influência) na planilha (à escolha do

jogador): Política e Influência (Política); Academia eInfluência (Universidades); ou Manha e Influência (Ruas).

Como um todo, os Brujah costumam unir-se fortementequando surgem problemas e, assim, um “chamado àsarmas” traz os Brujah para uma causa comum mesmoconsiderando-se as diferenças pessoais. Não responder aeste chamado faz com que o ofensor perca sua posiçãodentro do clã e seja incapaz de adquirir apoio dos demaisBrujah. Entretanto, se houverem apenas três Brujah emuma cidade, esta solidariedade não será uma vantagemtão óbvia.

Desvantagem: O clã Brujah possui cicatrizes advindas dediversos insultos e opressão em seu passado. Assim, seusmembros são facilmente propensos à violência e aofrenesi. Assim, entre os Brujah modernos, mesmo debatese discursos podem irritá-los o suficiente para incitar suafúria. Todos os Brujah sofrem uma Característica depenalidade em testes da Virtude Autocontrole.

MalkavianTomados por loucos e dementes, o clã dos observadores éalternadamente ridicularizado e temido. Todo e qualquermembro dos Malkavians é estranho de alguma forma,tornado incuravelmente insano pelo poder residente nosangue do clã. Para alguns, a insanidade toma lugar comotendências homicidas e comportamento completamentecaótico; para outros, uma vida taciturna é levada,enquanto pensamentos terríveis passam por suas cabeças.Em todos os casos, o seu sangue torna os Malkaviansimprevisíveis, potencialmente perigosos e absolutamentelivres das paredes da prisão da normalidade.

Nenhum propósito ou meta em comum une o clãMalkavian, apenas uma loucura compartilhada por todos.Alguns revelam sua insanidade, outros a negam, mastodos inevitavelmente se aproximam um dos outros pelassuas visões de um estranho mundo alterado porpercepções deturpadas. Ninguém pode predizer o querealmente um Malkaviano vê ou pensa. Tentar isto é umconvite para os lunáticos compartilharem sua loucura.Livres das amarras da sanidade, os Malkavianos procuramabrir a percepção dos demais, forçando-os a novos pontosde vista e destruindo as normas estabelecidas. Algunssussurram que os Malkavianos controlam a Jyhadsutilmente, que a guerra é simplesmente uma grandepiada do fundador do clã... e uns poucos temem que osMalkavianos já estejam rindo do final da peça.

Os lunáticos Abraçam quem lhes der na telha. Muitosdos membros possuem uma certa visão, alguns chegandoa ser brilhantes. Qualquer outro estereótipo, além dainsanidade que afeta a todos, não é aplicável. UmMalkaviano freqüentemente Abraça alguém à beira dainsanidade ou alguém já totalmente louco, mas ninguémrealmente pode dizer o que realmente motiva umlunático a trazer outro para o clã. Algumas crianças novasnão eram loucas até serem Abraçadas, mas os seus Sires

procuraram retificar esta situação tão rapidamentequanto possível. Uns poucos são fisicamente brutais ealguns são charmosos e simpáticos enquanto nãoestiverem tendo um surto, mas isto apenas serve paraapontar o que há em comum em todo o clã: loucura — eiluminação — pode afetar a qualquer um.

A maioria dos Malkavianos não se importa com a política,embora alguns possam ser literalmente fanáticos pelamesma. A verdadeira lealdade dos Malkavianos está paraonde apontam suas visões compartilhadas. Mesmo osmais caóticos dentre os lunáticos podem ser encontradostrabalhando com os demais para uma meta totalmenteincomum ou incompreensível.

Dicas de Interpretação: Você vê e compreende coisasque ninguém mais entende. Talvez eles estejam certospensando que você é louco, mas talvez eles digam istoapenas porque não podem ver a verdade! Você não éfebril, inútil e tampouco cômico ou estúpido. Você possuiuma visão de mundo que, às vezes, torna a desvida difícil,mas você pode contemplar a situação de um ângulo queninguém mais ousaria olhar. Você algumas vezes percebeque os outros, por apenas um momento, compartilham desua visão através dos poderes mentais que você possui.Assim, você cria planos para destruir a “normalidade” daexistência de outras pessoas para que as mesmas possamexaminar seus motivos e crenças com maior cuidado.Você pode ter um monte de problemas com o fato deestar morto ou pode ter sido apenas sutilmente tocadopela loucura e se encaixe quase que perfeitamente nasociedade — mas você sempre pode perceber o pulsarinvisível das cordas que manipulam toda a existência.

Disciplinas: Auspícios, Demência, Ofuscação.

Vantagens: Os lunáticos parecem “abençoados” comuma visão especial dos mistérios de um mundo invisível

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para os demais. Seja por extrair pequenas porções deconhecimento por observar folhas caindo das árvores oupor realizar adivinhações lendo tripas humanas, todos osMalkavianos podem perceber padrões onde os outros nãoos vêem. Devido à sua visão bizarra do mundo, todos osMalkavianos adquirem grátis uma Característica deAcuidade.

Alguns Malkavianos possuem um estranho elo mentalcom outros de seu clã. Através dele, Malkavianos podemreconhecer uns aos outros apenas olhando e são atémesmo capazes de transferir pequenas quantidades deinformação por este elo de tempos em tempos. Esta“Rede de Loucura” pode ser resultado de umcompartilhamento real de mentes ou simplesmente merabobagem — ninguém fora do clã realmente o sabe epoucos desejam se aprofundar no assunto o suficiente.

Desvantagem: Os membros do clã Malkaviano são todosinsanos. Todas as personagens sofrem de algum tipo deloucura. Estas desordens de comportamento não sãoengraçadas — são verdadeiras rachaduras nofuncionamento da mente, tornando um Malkavianoalguém além da compreensão, mesmo para os demaisvampiros. Um Malkaviano dificilmente age como criançaou palhaço, colecionando ursinhos de pelúcia ou vestindoroupas engraçadas. Um Malkaviano que veste o pijamaensangüentado de sua vítima e dorme em um quartorepleto de ursinhos cobertos por restos humanos está maispróximo do tipo de insanidade que afeta o clã.

A perturbação inicial de um Malkaviano pode ser contidatemporariamente pelo gasto de Força de Vontade comoqualquer outra perturbação, mas jamais poderá serpermanentemente curada ou resolvida.

NosferatuDeformações horrorosas e feições mal formadas são asmarcas do clã Nosferatu, vampiros esculpidos pelamaldição de Caim. Embora eles (quase sempre)mantenham-se inteligentes e atentos, todos os Nosferatusão alterados fisicamente de alguma forma pelo sanguecorrendo nas veias do clã. Bolhas, protuberâncias, másformações, pelos, tez de cores estranhas, traçosanimalescos e, às vezes, até mesmo carne descamandoocorrem nestes feiosos. Não é de se estranhar, portanto,que os Nosferatu procurem se esconder nos esgotos ouem cavernas, longe do julgamento dos olhos alheios.

Seja a deformidade dos Nosferatu provinda de umamaldição posta pelo próprio Caim neste linhagem, sejadevido a alguma outra causa, o resultado é o mesmo. UmNosferatu não pode esperar interagir com o resto dasociedade, precisando sobreviver por si mesmos, o queeles fazem com extraordinário talento. Desprezados pelosdemais, os Nosferatu formam seus próprios bandos ouevitam contato de todo. O lado esquecido da civilização eos excluídos da sociedade tornaram-se seu lar e seusustento.

Uma vez que os Nosferatu rastejam através dos atalhossecretos dos esgotos e catacumbas nas quais eles moram,eles desencavam antigos segredos e encontram porções deconhecimento há muito escondidas. Além disso, com aassustadora furtividade provinda da necessidade exigidapor sua condição, eles descobriram ser fácil espionar osMembros e os mortais igualmente à procura de porçõesde informação. Espiões e espalhadores de boato deprimeira categoria, os Nosferatu comerciam informaçãoem troca de favores, negociando com os outros do clãlivremente e vendendo para os demais por favores eserviços. Alguns Nosferatu desenvolvem os seus poderesde se esconder bem o suficiente para manterem-seocultos em meio aos encontros dos outros vampiros,vendendo seus segredos para quem pagar mais. Contudo,infeliz é aquele que procura jogar um Nosferatu contra oseu próprio clã — em sua miséria em comum, os

Nosferatu construíram fortes laços de lealdade. Quando aúnica companhia de monstros são outros monstros, elesdesenvolvem poderosos laços.

Como párias, os Nosferatu procuram Abraçar pessoascomo eles mesmos — os ignorados, miseráveis, anti-sociais, moradores de rua e indivíduos estáveis — umacomunidade de párias sociais. Outras vítimas incluem osbelos e vaidosos, ou os criminosos sociopatas, a quem osNosferatu procuram ensinar uma lição permanente edesfiguradora. Seja qual for o caso, o Abraçonormalmente tem um efeito surpreendente. Além deinfligir as deformidades características do clã naspróximas semanas seguintes ao Abraço, as mudançasabruptas e extremas forçam o indivíduo em umaexistência completamente nova, uma na qual seu clã é aúnica âncora de salvação. Não é surpresa então que osrecrutas encontrem amigos e aliados naqueles que elespoderiam de outra forma desprezar.

Os Nosferatu permanecem à margem da sociedade. Aoclã falta qualquer tipo de organização como um todo, masentre eles mesmos, os Nosferatu são muito polidos e bemversados na ordem de respeito. Pessoas externas ao clãpodem vê-los como nada além de um bando de criaturasrotas, deformadas e dignas de pena, mas entre seussegredos desencavados, os Nosferatu ocultam muito maisinfluência e conhecimento que se poderia supor...

Dicas de Interpretação: Embora você possa parecerhorroroso aos outros, você não deixa de ser alguém porisso. Você pode desprezar as armadilhas da humanidadeque lhe foi tomada durante o Abraço ou pode procurarreganhar os sentimentos de sua mortalidade perdida; sejaqual for o caso, você foi amaldiçoado com esta forma.Forasteiros irão tratá-lo secamente, medo ou hostilidade.Entre os outros de sua espécie, entretanto, você pode sercivilizado; pois, afinal, além de tudo, vocês são irmãos deguerra. Forasteiros esperarão que você aja como ummonstro cruel e bestial, assim você utiliza-se deste

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estereótipo quando lhe convém e usa sua sofisticaçãopara aprender segredos que possam ser vendidos ou teralguma utilidade. Você precisa tomar conta de si mesmoporque ninguém mais fará isso.

Disciplinas: Animalismo, Ofuscação, Potência

Vantagem: Todos os Nosferatu aprendem os caminhosda furtividade e de se esconder, simplesmente para evitarchamar atenção indesejada. Com sua maestria bemconhecida dos atalhos ocultos da cidade, eles descobremlocais escondidos e segredos perdidos. Como resultado,todo Nosferatu adquire uma Característica deFurtividade e uma de Sobrevivência sem nenhum custo.

Desvantagem: A aparência horrível dos Nosferatu isola-os de manter qualquer contato social direto sem o uso dedistração ou disfarce. Nenhum Nosferatu pode possuir asCaracterísticas Sociais Atraente, Deslumbrante ou Sedutorsem invocar poderes especiais (como a Disciplina daOfuscação) para adquirir estas Características. Além dissotodos os Nosferatu adquirem automaticamente trêsCaracterísticas Sociais Negativas de Repugnante sempreque suas formas verdadeiras forem aparentes. EstasCaracterísticas Negativas jamais poderão ser removidascom Experiência ou Pontos de Bônus. Um Nosferatu emsua aparência “normal” não pode iniciar qualquer DesafioSocial que não seja para intimidar, embora ainda possa sedefender de Desafios Sociais normalmente.

ToreadorArtistas, diletantes e degenerados compõem a legião doclã Toreador, uma linhagem repleta de sensualidade eexperimentação. Seja por promover a arte ou ser umartista por si mesmo, estes vampiros raramente estãolivres dos prazeres da expressão e da beleza. No final dascontas, seja por estética ou indulgência, é a beleza queimpulsiona os membros deste clã.

Obras de beleza ou históricas são encontradas nosrefúgios dos Toreador e as peças de arte física não são osúnicos tesouros deste clã. Toreador podem trabalharigualmente com música, canção, literatura, poesia, belezafísica ou estética ou com qualquer outra forma deexpressão. Discussões ácidas dividem as opiniões do clã arespeito do que é “arte”, mas todos são unidos para zelar edefender o ideal de arte e de beleza — e de sensualidade— através da expressão artística. Alguns membros desteclã não apresentam nenhuma habilidade artística, masapoiam os interesses do clã através de sua patronagem eapoio social. Quando um baile , festa ou show é dirigido àsociedade cainita, é quase certo de que um Toreador estáorganizando o evento e é certo de que os membros maisem evidência do clã estarão presentes em peso. Emestúdios de arte improvidados ou mansões opulentas, osToreador rodeiam-se de vestígios de arte em todas as suasformas, sempre mostrando-se elegantes seja para ondeviajem ou com quem se encontrem. O desejo comum deelevar a arte mantém o clã unido. Mesmo quandodesdenhando do status ou prestígio, estes vampirosrespeitam a capacidade de um gênio realmente criativo.Como guardiães da cultura, os Toreador sempre julgam oque constitui alguém em um gênio ou que gafe revela umtolo. Incorrer no favor dos Toreador pode fazer muitopara elevar a posição de qualquer um nos Elísios.

Obviamente, os Toreador são muito rápidos em Abraçarqualquer mortal que apresente grande habilidadeartística, procurando preservar este talento por todaeternidade. Em alguns casos, membros do clã tambémAbraçam passionalmente, buscando companhia eterna.Ainda que os Toreador não sejam todos belos, umnúmero desproporcional de membros deste clã possui boa

aparência — alguns pensando que são trabalhos de artede seus Sires.

O tempo, contudo, é freqüentemente cruel com osToreador. Muitos se tornam apagados com o passar dosanos, vendo obras tornarem-se pó ou a beleza mortaldestruída pela idade. Conseqüentemente, eles procurampor fortes emoções e experimentam de tudo, comfreqüência caindo no hedonismo e na decadência. Amaioria dos Membros concorda que poucas coisas são tãoperturbadoras quanto um Toreador procurando por umnovo passatempo. É ainda pior se o Toreador ficaentediado. Como o decadente amor pelo prazer danobreza, eles desprezam e maltratam todos que não seencaixam em seus padrões. Para todo anfitriãohospedando o artista mais inspirado, há outro invejosocujo único interesse é destruir os demais.

Dicas de Interpretação: Você é uma criatura demagnificência eterna. Você pode ter algum talento (outalentos) artístico ou você pode ser você mesmo uma obrade arte. Seja como for, é sua obrigação e seu prazerpromover a cultura através da difusão da arte, através dacriação da mesma ou da patronagem. Você quer que aspessoas lutem por ideais melhores e experimentem osentimento maior de criar arte, encorajando-as atrabalhar com paixão. Afinal, um grande artista precisarespirar arte.

Disciplinas: Auspícios, Presença, Rapidez

Vantagem: Com sua predileção por perícias artísticas, osToreador possuem todo tipo de talentos incomuns.Mesmo aqueles Toreador que não possuem qualquerhabilidade artística real aprendem como se tornarempatronos da arte, para participar da afetação social ecomprar aquilo que não podem criar. Todo vampiro doclã Toreador começa com as Habilidades Academia,Trabalho Manual, Performance ou Lábia (2Características em uma delas ou 1 Característica cada emduas delas).

Um Toreador também pode utilizar-se de seus talentosartísticos para se alimentar e caçar. Apesar deles poderem

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possuir um Rebanho estável como qualquer cainita, umToreador pode encontrar vítimas mortais por utilizar-sede sua habilidade artística ou patronagem (“Você poderiasubir as escadas para verificar minhas esculturas?”). UmToreador pode ganhar um Ponto de Sangue para cadanível que possuir nas Habilidades acima mencionadas(Academia, Trabalho Manual, Performance ou Lábia);cada Ponto de Sangue adquirido desta forma requer 15minutos fora do jogo. Ganhar estes Pontos de Sangueutiliza as Habilidades em questão, assim um Toreadorpode se encontrar limitado em sua alimentação se já tiverusado alguma de suas habilidades artísticas.

Desvantagem: Um Toreador pode ficar facilmentefascinado pela beleza. Toda obra de arte é uma chave

para a compreensão, seja na forma de escultura, poesia,um face amigável ou mesmo um céu límpido, pontilhadode estrelas. Assim, a beleza desvia a atenção dosToreador, freqüentemente distraindo-os de tudo o mais.Quando expostos a uma obra de arte (normalmente umacriada com o gasto de três níveis ou mais de TrabalhoManual ou Performance, embora algumas situaçõespossam exigir menos), um Toreador se torna absorto emexaminar as minúcias, perdido em sua análise. OToreador pode apenas quebrar seu transe por gastar umaCaracterística Mental, embora ferimentos e outrasdistrações (como um ataque ou ser irritado por umvizinho) possam quebrar também sua absorção.

TremereUma vez tendo sido uma cabala de magos mortais, supõe-se que os Tremere tenham roubado os segredos dovampirismo através de seus estudos arcanos durante umaguerra secreta na Idade Média. Com seu direito desangue roubado, eles lutaram por um espaço na sociedadevampírica, caçando e exterminando membros de outraantiga linhagem para ganhar status de legitimidadeenquanto refinavam suas novas e poderosas magiasjuntamente com seus novos poderes de mortos-vivos.Ligados pelos estudos em comum sobre o arcano edesacreditados pelos demais clãs, os feiticeiros sãomisteriosos, desacreditados e temidos — justamente tudoo que eles querem.

Embora nem todos os Tremere tenham sido místicosdurante sua vida, a estrutura ritualística do clã pressionatodos os recrutas em uma hierarquia rígida na morte.Práticas de ocultismo provindas da Idade Média moldamo modo de ser do clã, enquanto ordens secretas deiniciação marcam os ritos de passagem dentro dosescalões do clã. O clã divide a si mesmo em círculos dehierarquia, vindos dos aprendizes (que executam astarefas cotidianas para o clã) passando pelos regentes(que gerenciam os afazeres do clã em uma cidade), peloslordes (que exercem domínio sobre toda uma região) epelos pontífices (cuja autoridade se estende a todos asatividades Tremere em uma grande área geográfica) atéchegar, por fim, ao tão falado Conselho dos Sete (cadaum dos membros regendo um continente). Iniciadosdevem sempre obedecer seus sucessores se esperamascender no clã, mantendo um rígido código de lealdadepara com os Tremere e com a Camarilla (nesta ordem).Esta cadeia de comando instiga a ambição ao mesmotempo que torna os Tremere os mais isolados eestruturados dentre os clãs da Camarilla.

Entre os membros dos Tremere estão maçons, místicos,bruxas, adeptos da Nova Era e donos de antiquário. O clãnão Abraça exclusivamente os praticantes do arcano,entretanto. Políticos, financistas, cientistas e soldadostambém podem ser encontrados. Autodisciplina, umamente aguçada e sede de poder são as qualidades

procuradas em um neófito em potencial. Lealdade ao clãe conhecimento do ocultismo surgem podem serinstigados mais tarde.

Uma vez que sua linhagem provém de sangue roubado eque mantém seus segredos de magia ocultos (tãoescondidos que há rumores a respeito de assassinosTremere caçando e destruindo vampiros comTaumaturgia fora do clã), os Tremere ocupam um lugarinserto dentro da Camarilla. Seus poderes lhes garantemrespeito, mas não é segredo para ninguém que os Tremerepreocupam-se com seu clã primeiro. Como resultado, osTremere são fantásticos manipuladores. Vampiros desteclã comerciam seus poderes em troca de favores,invocando os débitos posteriormente para consolidar asmetas políticas do clã ou adquirir tesouros místicos. Seuspoderes mágicos os permitem contra-atacar as ações demuitos inimigos da Camarilla, ainda que, ao mesmotempo, eles coloquem um abismo entre si e seus aliados.Os Tremere exercem muita influência sobre a sociedadevampírica de suas capelas (parte fortaleza, parte escola),dirigindo cruzadas e pesquisando suas próprias metasarcanas.

Dicas de Interpretação: Você fez um juramentosagrado de manter as metas do clã e da Camarilla. Vocêproveio de uma distinta casa de magos e, em troca deseus serviços e obrigações, pode esperar ser instruído nasartes místicas. Você obedece rigorosamente as leis dasociedade vampírica, mas sempre trabalha para promoveros interesses do clã primeiro. Desde que habilidadesdesconhecidas não possam encontrar oposição, vocêesconde a verdadeira extensão de seu poder e do seuconhecimento, agindo quando apropriado, antes queoutros possam estragar seus planos. Você possui umaforte vontade, capaz de empreender tarefas difíceis e serbem sucedido. Outros vampiros podem não compreendê-lo ou confiar em você, mas e daí? — você tem outrosplanos.

Disciplinas: Auspícios, Dominação, Taumaturgia

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Vantagem: Como resultado de seu treinamento nas artesmísticas, todos os Tremere ganham uma Habilidade deOcultismo e uma Influência (Ocultismo)automaticamente. Este bônus representa o conhecimentobásico das práticas mágicas e o contato de seu clã dentrodos círculos arcanos.

Devido à rígida estrutura do clã, os Tremere podemesperar por ajuda e instrução dos membros superiores dahierarquia. Entretanto, cada indivíduo ainda deve realizarsuas próprias obrigações. Os Tremere não podem esperarque todos os seus problemas sejam simplesmenteresolvidos pelos altos escalões — mesmo porque o clã nãotolera incompetência. Os Tremere podem esperar quequalquer Mentor que possuam sempre lhes ofereçaassistência (se o Mestre julgar que isto esteja dentro dascapacidades do Mentor), mas, em compensação, elessempre precisarão completar alguma tarefa específica apósisso.

Desvantagem: Ao receber o Abraço, todos os novosTremere são forçados a beber de um cálice contendo osangue dos sete anciões do clã. Desta mistura, o neófitotorna-se um passo mais próximo de um Laço de Sanguecom seus anciãos e, através deles, com o clã como umtodo. Um Tremere que falhe em suas obrigações ou quedesobedeça ordens pode ser forçado a beber novamentedesta mistura, chegando mais próximo da totalobediência ao clã.

Os Tremere que falhem em se reportar aos seussuperiores ou que não consigam completar com sucessosuas obrigações podem também esperar que seussuperiores os tratem de forma dura. Membros do clã quenão conseguem se sustentar com as próprias pernasfreqüentemente começam a ser dispensáveis.

VentrueEnquanto outros clãs jogam por status ou rebelião, osVentrue assumem o manto de liderança e condução dasociedade vampírica. Nobreza, sofisticação e obrigaçãosão as marcas registradas deste clã. Regência não é paraqualquer um, mas os Ventrue sabem-se capazes paratanto. Respeitados e desprezados alternadamente, osVentrue são os pilares sobre os quais a Camarilla seassenta.

As responsabilidades e privilégios da autoridade sãosempre assumidos pelos vampiros do clã Ventrue. Poderpertence àquele que pode mantê-lo e, desta forma, osVentrue acumulam prestígio, influência e riquezas. Paradefenderem-se dos inimigos mais sutis e suasmaquinações, os vampiros deste clã se associam paraformar alianças estarrecedoras.

Quando buscando por aliados mortais e compatriotas, osVentrue procuram pela nataa. Aqueles que chegam aopoder através do talento, trabalho duro e caráter nobresão os principais alvos para Abraço. É claro que, entre osMembros mais antigos, o sangue azul também conta;milionários e famílias nobres são freqüentementeintroduzidas no clã, esperando-se que uma linhagemrefinada providencie visão e potencial além dos merosplebeus.

Como regentes da Camarilla, os Ventrue mantém anoblesse oblige, obrigações e responsabilidades daquelesque regem e protegem. Membros deste clã utilizam-se delobbies, influência e poderes para manipular a políticavampírica e mortal igualmente, trazendo prosperidade aosvampiros e protegendo-os de serem descobertos pelosmortais. Assim, os Ventrue naturalmente navegam entreas posições de poder e autoridade ou tentam fazer isso.Mesmo os Ventrue que se aliaram ao Sabbat levam muitoa sério seu papel de protetores dos cainitas, servindocomo paladinos para causas nobres. É claro que, desdeque os Ventrue não podem permitir aos outros clãs

conhecerem segredos ocultos que eles mantém parapoder defender todos os vampiros, eles devem assumir aliderança sozinhos. Entretanto, eles certamenteinsinuarão de forma sutil sobre alguma trabalho sujo queprecise ser feito.

Dicas de Interpretação: Você está entre a elite nobreda sociedade vampírica. Acima de qualquer mortal oumesmo dos assuntos vampíricos, você possui o direito e aresponsabilidade da liderança. Você respeita firmementea tradição, procurando pelos métodos que funcionam hácentenas de anos; mesmo os jovens mais rebeldescompreendem o poder da tradição. Nenhum outrovampiro possui os talentos necessários ou a capacidadepara tomar as rédeas que conduzem a sociedade cainita.Assim, é você quem deve assumir este manto. Vocêlidera não por desejo ou hábito (embora estes fatorestambém possam ocorrer), mas porque seu clã lheabençoou com o dom de assumir esta obrigação eresponsabilidade. Tudo que precisa ser feito é melhorar aseita para que ela possa proteger os mais fracos. Suaconvicção é sua armadura, sua honra é seu escudo e sualinhagem e herança é sua arma. Agraciado com aperfeição, você representa tudo o que é nobre, ordenado,antigo e sábio nas crianças de Caim.

Disciplinas: Dominação, Fortitude, Presença

Vantagem: Uma vez de sua agudeza financeira, todas aspersonagens Ventrue iniciam o jogo com umaCaracterística extra de Recursos que jamais poderá serperdida permanentemente. Todos os Ventrue, alémdisso, ganham uma Característica adicional em Influência(Finanças), Influência (Alta Sociedade) ou Influência(Política) à escolha do jogador, representando suasconexões com a sociedade e com a manipulação social.Mesmo os Ventrue sem estas conexões podem pedir porauxílio dos companheiros de clã e ganhando, em termosde jogo, estas mesmas capacidades.

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Os Ventrue tendem a manter registros detalhados de sualinhagem e herança. Como resultado, o clã Ventrue,ainda que não tão hierarquizado quanto os Tremere,mostra-se difícil de ser infiltrado. Praticamente todoVentrue é registrado em algum ponto da árvoregenealógica da família. Pode levar vários meses pararastrear uma linhagem em particular, mas um Ventrueeventualmente poderá contatar outros de seu clã edeterminar o sire, grandsire e assim por diante de umcompanheiro de clã, estabelecendo um tipo de credencial.

Desvantagem: Todos os Ventrue possuem gostosrefinados ao ponto de excluir todas as presas exceto porum gosto particular escolhido. Os Ventrue podem apenasse alimentar do sangue mortal provindo de certa

predileção com respeito à sua dieta particular. UmVentrue pode alimentar-se apenas de mulheres jovens oude homens de negócio ou daqueles que experimentamalgum terror. Um Ventrue vomitará instintivamente porreflexo qualquer sangue que provenha de outra fonte,não ganhando qualquer sustento do mesmo. Estarestrição não se aplica ao sangue vampírico, entretanto, epode ser suprimido tempo o suficiente para um VentrueAbraçar uma nova cria.

Devido às suas restrições alimentícias, os Ventruenormalmente iniciam o live com um Ponto de Sangue amenos que os outros vampiros (embora isto possa ser,como sempre, amenizado com o Rebanho).

GangrelDo norte gélido, florestas densas ou montanhas geladas,territórios de feras selvagens e monstros, provém osGangrel. Alternando-se entre o animal e o visionário, elespersonificam os mais temidos predadores dentre osvampiros. De sua espécie surgem contos de terror. Osmestres inquestionáveis dos meios selvagens, os Gangrelsão respeitados e temidos pela sua fabulosa capacidade desobrevivência. Alguns, sussurra-se, até mesmo caçam ouconvivem com os mortíferos lupinos. Certamente ospoderes de mutação do clã e suas feições animalescasrelembram os contos de lobos selvagens.

A história dos Gangrel é controversa. Alguns afirmamque eles provém da mesma linhagem que os Ravnos,enquanto outros insistem que eles formam um clãinteiramente separado (e, entretanto, a animosidadeentre Gangrel e Ravnos é quase sempre pesada). Por seulado, os Gangrel não dão bola para estes rumores. Elestrocam histórias quando se encontram, testam sua forçaem combate e fogem das maquinações políticas. Para umGangrel, meramente sobreviver é mais que o suficiente.

Uma vez tendo sido parte da Camarilla, os Gangrelretiraram-se abruptamente. Teorias sobre as razões distodivergem; em sua eloqüência habitual, os Gangrel nãodiscutem o assunto. Isto não quer dizer que todos osGangrel perderam sua afiliação — alguns permaneceramna Camarilla devido a laços de lealdade ou amizade,enquanto existem muitos antitribu no Sabbat — istosimplesmente significa que o clã como um todo não seaborrece mais com política, após muitos anos apoiando aCamarilla. Naturalmente, esta retirada tornou os Gangrelsuspeitos perante a Camarilla e, sem o apoio de umJusticar ou de um Círculo Interno, o clã passa a sofrerperseguição política — embora poucos Gangrel realmentese importem com isso.

Sobreviventes, ermitões e amantes dos animais formam ocerne do clã Gangrel e, por isso, não é estranho queimportem-se tão pouco com as disputas políticas oumanobras sociais. Via de regra, um Gangrel observa umcandidato potencial para o Abraço por algum tempo,julgando a capacidade, determinação e sede de viajar pelo

mundo do indivíduo. Aqueles que não passam noprocesso de seleção são ignorados ou, eventualmente,tornam-se comida. Os poucos escolhidos são Abraçados edeixados sozinhos. Os sires Gangrel normalmenteobservam de longe, apenas interferindo em situaçõesdifíceis e esperando até que a nova cria prove seu valor,quando então se apresentam e iniciam o real processo deinstrução.

Dicas de Interpretação: Você veio de uma longalinhagem de exploradores, seja vivos ou mortos-vivos. NaIdade Média, os Gangrel eram normandos e guerreirosbárbaros; na época atual, vocês ainda são exploradores,mantendo o espírito guerreiro. Você não dá a mínimapara a política, Jyhad ou seitas, porque nada dissointeressa a você. Com toda a eternidade pela frente,quem deseja desperdiçar a imortalidade em manobrassociais? Há sempre novos horizontes e novos reinos paraconquistar. Os animais são sua companhia e seu reino e,você dá sua lealdade apenas àqueles capazes deconquistá-la em um coração guerreiro.

Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose

Vantagem: Enquanto a maioria dos vampiros sente-sedesconfortável fora das cidades, os Gangrel são nômadespor natureza, capazes de sobreviver em qualquerterritório. Embora os lupinos tornem as viagens perigosaspara os vampiros, os Gangrel estão melhor equipados quea maioria para pegar a estrada e esconder-se em territóriosselvagens longe da civilização humana. Esta naturezaerrante significa que os Gangrel possuem todos osrequisitos necessários para pertencer às sociedades àsquais eles podem eventualmente clamar aliança.Camarilla e Sabbat tendem ambos a deixar os Gangrellivres para viajar, e as seitas apenas raramente exigemalgum tipo de apresentação ou reconhecimento. Poucospríncipes ou bispos conseguiriam, de qualquer forma,realmente limitar os movimentos de um Gangrel e, assim,eles raramente o tentam.

Os Gangrel são famosos por lidar com os lupinos detempos em tempos. Embora um Gangrel individual

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normalmente se arrisque muito ao confrontar os lupinos,a maioria dos Gangrel simplesmente sabe comopermanecer fora dos territórios lupinos e assim evitarenfrentar aquelas máquinas metamorfas de matar. OsGangrel que passam muito tempo nas regiões selvagenspodem aprender Conhecimento Lupino por observar (emuitas vezes fugir) os lupinos. Isto não garante que oslupinos sejam mais amigáveis aos Gangrel, mas umGangrel possui mais chances de encontrar um lupino esobreviver.

Todos os Gangrel ganham grátis 1 Característica naHabilidade Empatia com Animais e outra emSobrevivência.

Desvantagem: A marca da Besta faz-se pessoalmenteconhecida na aparência de um Gangrel. Sempre que um

Gangrel entra em frenesi, ele ganha um traço animalesco.Frenesis futuros podem acentuar este traço ou introduzirnovas mudanças. Os anciãos Gangrel são apenasvagamente humanos, com orelhas semelhantes às degatos ou cachorros, unhas afiadas, tufos de pelos, olhosfendidos ou estranhas marcas. Cada vez que um Gangrelentrar em frenesi, ele ganha uma nova CaracterísticaSocial Negativa Bestial, Feral ou Repugnante. EstasCaracterísticas jamais poderão ser removidas sem algumtipo de assistência mágica (como Vicissitude ouOfuscação). Nunca mais do que cinco CaracterísticasNegativas podem ser adquiridas com esta desvantagem.

Natureza e ComportamentoPara Focar a personalidade de uma personagem, deve-seescolher um arquétipo. Cada arquétipo fornece umamotivação, uma razão para a personagem agir dedeterminadas formas. Os arquétipos descritos a seguirnão são uma lista completa de personalidades; Mestrespodem sugerir e aprovar outros arquétipos.

A Natureza de uma personagem é o seu eu interior, averdadeira motivação dela. Embora as pessoas possamenterrar seus desejos sob fachadas, a Natureza sempre sedeixa eventualmente se entrever. Desde que umaNatureza é resultado das experiências de toda uma vida,ela raramente muda. São necessários eventosextraordinários para causar uma mudança de Natureza.

Em contraste, o Comportamento é a face pública, aquiloque a personagem demonstra para todo mundo. Mesmose estiver em conflito radical com a Natureza, oComportamento providencia uma máscara socialconveniente para esconder o verdadeiro íntimo.Comportamentos mudam à vontade do indivíduo;algumas pessoas mudam de Comportamento comotrocam de meia, enquanto outras escolhem uma únicaface para sempre exibir ao mundo. Ocasionalmente, aNatureza e o Comportamento podem ser o mesmo, maspoucos indivíduos realmente mostram o que são nofundo, especialmente entre os vampiros.

Os principais arquétipos de personalidade são os que seseguem, devendo ser escolhido um para a Natureza e umpara o Comportamento:

Arquiteto: Você espera deixar um legado atrás de si,construindo algo para o futuro.

Autocrata: Você quer tomar as rédeas, já que ninguémmais faz o serviço direito.

Bon Vivant: Apenas um dia agradável pode dar sentidoà sua existência de outra forma vazia.

Caçador de Emoções: Você sempre procura por novasalturas, sendo atraído pelo perigo.

Celebrante: Você acha que a alegria flui de sua paixãopelas coisas.

Comediante: A existência é um absurdo, assim você aenche com humor e irreverência para evitar ter que olharmuito profundamente para a própria dor.

Competidor: Tudo é uma disputa e você planeja vencer.

Conformista: Você segue a liderança de alguém,deixando que os outros assumam as responsabilidades.

Criança: Você precisa que alguém cuide e olhe por você

Diretor: Você sente uma compulsão em impor a ordem.

Esperto: Não há sentido em você fazer as coisas se vocêpode convencer outros a fazê-lo.

Excêntrico: Normal? O que é isso? Você não vêutilidade para normas sociais e para a moral.

Fanático: Uma causa, uma verdade, um propósito —você serve e protege com convicção.

Galante: Tudo o que você é provém do excesso e doespalhafato, já que você precisa de atenção daqueles aoseu redor.

Juiz: Você possui um forte senso do certo e do errado,procurando justiça medida pelos seus princípios.

Mártir: Todos se beneficiam quando você se sacrificapelos seus ideais.

Masoquista: Você se testa através do sofrimento,achando um propósito em resistir à dor.

Monstro: Seus propósitos são planejados malignamentecomo forma de demonstrar o mal em suas ações.

Pedagogo: Todos podem aprender de seu exemplo e desuas experiências, você tendo nascido para ensinar osoutros.

Penitente: Você pecou e não poderá descansar enquantonão corrigir isso.

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Perfeccionista: Tudo que você faz é com zelodescomedido e compleição imaculada. Não há desculpaspara esforços fraquejados.

Ranzinza: Nada é perfeito, tudo se dana um dia e vocêfará com que todos saibam disso.

Rebelde: Seja por hábito ou ideal, você odeia o sistema etenta quebrá-lo.

Samaritano: Você protege e conforta os outros.

Sobrevivente: Nada para você, sempre indo além atravésde sua natureza indomável.

Solitário: Você simplesmente não se encaixa em lugarnenhum, seja por escolha ou por natureza.

Tradicionalista: Os velhos métodos são os melhores,assim você os protege e preserva.

Valente: Outras pessoas apenas ficam em seu caminhoquando você precisa fazer as coisas e você não hesita emchutá-las da frente.

Velhaco: Primeiro e acima de tudo, você é o númeroum.

Visionário: Uma meta preenche sua mente e seussonhos trazem fé às demais pessoas.

AtributosOs Atributos definem tudo que uma personagem naturale intrinsecamente é. Eles se dividem em três categorias:Características Físicas, Características Sociais eCaracterísticas Mentais.

As Características Físicas medem o vigor geral dapersonagem, sua saúde, agilidade e potência muscular.Uma personagem com modestas Características Físicasnão deverá ser muito atlética, enquanto uma com muitasCaracterísticas Físicas deve ser excepcionalmente forte,destra ou resistente.

As Características Sociais determinam a força dapersonalidade da personagem e a habilidade de interagircom outras pessoas. Uma personagem com poucasCaracterísticas Sociais deve ser tímida, simplória outaciturna. Uma personagem muito sociável pode seratraente, carismática ou muito simpática.

As Características Mentais ajudam a solucionarproblemas, aprender, deduzir e a perceber o mundo aoseu redor. Com Características Mentais limitadas, umapersonagem não foi bem educada ou não possui umraciocínio rápido. Personagens mentalmente fortes sãoatentas, lógicas e intuitivas.

Antes de iniciar, o jogador deve decidir que categorias irápriorizar, ou seja, se ele é mais físico que social ou maismental que físico e assim por diante. Seus Atributosprimários receberão mais pontos, os secundários umaquantidade intermediária e os terciários menos pontospara serem comprados.

Exemplo: se a personagem é uma neófita I (Atributos:7/5/3) e escolhe priorizar os atributos sociais sobre os físicose estes sobre os mentais, terá 7 pontos para gastar emCaracterísticas Sociais, 5 pontos em Características Físicase 3 pontos em Características Mentais.

Cada uma das Características ligadas aos Atributosprocura descrever bem uma personagem. Alguém“Musculoso” deve ser mais massivo que alguém sem estaCaracterística, bem como “Incansável” pode ajudar a

vencer uma maratona e “Persuasivo” é útil a uma criançaque deseja convencer seus pais que não quebrou o vasoda sala.

É possível comprar várias vezes a mesma Característica,indicando uma aptidão incomum e afinidade muito maiorpara a área representada pela mesma.

Características Físicas

Relacionadas à Força: Feroz, Intrépido, Musculoso,Rijo, Rude

Relacionadas à Destreza: Ágil, Flexível, Gracioso,Hábil, Rápido

Relacionadas à Vigor: Firme, Incansável, Resiliente,Resistente, Robusto

Miscelânea: Atlético, Enérgico, Equilibrado, Tenaz,Vigoroso

Ágil: Leve e cheio de perícias, capaz de fazer movimentoságeis. Usos: Esquivar, pular, rolar, acrobacias em geral,combate mano a mano. Rapidez.

Atlético: Você possui um corpo bem constituído eflexível. Você dobra, desvia, corre e salta com facilidade.Usos: Acrobacia. Esportes. Eventos competitivos.Esquiva.

Brutal: Você é capaz de fazer quase tudo o que forpreciso para sobreviver. Usos: Lutar com um inimigoobviamente superior.

Enérgico: Uma poderosa força de espírito, uma forçainterior que o impulsiona e que, em situações físicas, vocêpode contar com este reservatório de energia eentusiasmo. Usos: Combate.

Equilibrado: Mais do que simplesmente dependente desua condição física, você é controlado, equilibrado e bemproporcionado fisicamente. Você tem uma firmeza decontrole sobre seus esforços. Usos: Ataques com armas,lutar em locais exóticos.

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Feroz: Possuidor de uma intensidade brutal e umadeterminação física ao extremo. Usos: Qualquer ocasiãoem que você esteja seriamente ferido. Quando emfrenesi. Potência.

Firme: Você é pesado, encorpado e com uma saúde deferro. Você pode ignorar seus ferimentos e a dor paracontinuar seus desafios. Usos: Quando resistindo a dano.Qualquer Desafio em que você entre enquanto estiverferido. Fusão com a Terra. Fortitude.

Flexível: Caracterizado por uma flexibilidade fora docomum. Usos: Acrobacias, ginástica, esquiva, dança eRapidez.

Gracioso: Controle e equilíbrio em seus movimentosenvolvendo o corpo inteiro. Uso: Defesas em combate.Sempre que você pode perder o equilíbrio. Rapidez.

Hábil: Destreza em geral e perícia que envolvam o usodas mãos. Usos: Combates com armas (brancas ou defogo). Punguismo. Esmurrar alguém. Rapidez.

Incansável: Você tem um vigor de corredor, tendo maisfôlego para seus esforços físicos que pessoas comuns.Usos: Qualquer Desafio envolvendo sua persistênciafísica. Segundo (ou posterior) Desafio Físico contra omesmo inimigo ou inimigos. Fortitude.

Intrépido: Forte fisicamente e sem temer oposição. Usos:Resistir a dano ou quando enfrentando um inimigoobviamente superior. Potência.

Musculoso: Pura força e potência muscular. Usos:Esmurrar, chutar ou agarrar alguém em combate, quandosua intenção é causar dano. Levantamento de peso.Todos os feitos relacionados com força. Potência.

Rápido: Esta característica representa sua velocidade ecapacidade de reação. Usos: Defender-se contra umataque surpresa. Correr, esquivar, atacar. Rapidez.

Resiliente: Sua força é a sua saúde. Você é capaz de serecuperar rapidamente de ferimentos físicos. Usos:Resistir contra a adversidade, defender-se de levar danoem combate.

Resistente: Uma força persistente contra a oposiçãofísica. Usos: Quando sua sobrevivência está em jogo, estaé uma boa Característica para uma segunda ou sucessivaaposta. Fortitude.

Rijo: Força muscular em um corpo dinâmico e compacto.Usos: Esmurrar, chutar ou agarrar em combate.Movimentos acrobáticos. Feitos que requerem resistênciafísica. Potência.

Robusto: Resistente a dano físico e a injúrias em geral.Usos: Defendendo-se contra dano em ataque. Feitosrelacionados com resistência que serão utilizados por umperíodo maior de tempo. Fortitude.

Rude: Uma atitude bruta e agressiva aliada a umarelutância a se submeter. Usos: Sempre que você estiverferido. Potência.

Tenaz: Fisicamente determinado além de sua força devontade. Usos: Segundo (ou posterior) Desafio Físicocontra o mesmo alvo.

Vigoroso: Esta é a combinação de energia, poder,intensidade e resistência a dano. Usos: Desafios atléticosou combates, nos quais você está na defensiva.

Características Sociais

Relacionadas ao Carisma: Amável, Carismático,Charmoso, Digno, Eloqüente, Expressivo

Relacionadas à Manipulação: Comandante,Fraudulento, Insinuante, Persuasivo

Relacionadas à Aparência: Atraente, Deslumbrante,Elegante, Magnético, Sedutor

Miscelânea: Amigável, Diplomático, Empático,Espirituoso, Intimidador

Amável: Cordial, querido e estimado, é sempre agradávelter sua companhia por perto. Usos: Misturar-se em umafesta. Presença. Geralmente utilizado em um segundo ouposterior Desafio Social com alguém.

Amigável: Você agrada a todo mundo que encontra.Mesmo em uma curta conversa, estranhos acharão difícilnão gostar de você. Usos: Convencer os outros.

Atraente: Você tem uma presença atraente e um sex-appeal que inspira desejo nos outros. Usos: Sedução.Convencer os outros.

Carismático: Isto representa seu talento inspirador e suamotivação, o que faz de você um forte líder. Usos: Emsituações envolvendo liderança ou para obter a liderança.Presença.

Charmoso: Sua fala e suas ações fazem de você alguématraente e bem apessoado. Usos: Convencer. Persuadir.Presença.

Comandante: Delegações de ordens e sugestões queimpressionam os outros. Esta é a Característica para guiare controlar os outros. Usos: Quando você é visto comolíder.

Deslumbrante: Você é belo ou algo semelhante, nascidocom uma rosto e um corpo que parecem no mínimoagradáveis para todos que você encontra. Usos: Posandocomo modelo.

Digno: Algo com relação à sua postura corporal e no seucomportamento em geral parece honrado e agradávelesteticamente. Você comporta-se muito bem nasociedade. Usos: Presença. Defendendo-se contraDesafios Sociais.

Diplomático: Você é cheio de tato e cuidadoso no quediz e no que faz. Poucos se ofendem com suas palavras.Usos: Muito importante em intriga. Situações deliderança.

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Elegante: Você possui gosto refinado. Você sequerprecisa de dinheiro para ser elegante, exalandonaturalmente um ar de riqueza e alta sociedade. Usos:Festas de alta sociedade ou reuniões Toreador. Pode serimportante em alguns clãs para ganhar status. Defender-se contra Desafios Sociais.

Eloqüente: Esta Característica representa a habilidadede oratória, de falar de forma a interessar e convencer osoutros. Usos: Convencer outros. Despertar emoções.Falar em público. Presença.

Empático: Você pode identificar e compreender asemoções e maneiras de ser de outras pessoas com a qualvocê entra em contato. Usos: Avaliar o sentimento dosoutros.

Espirituoso: Bem-humorado e divertido. Piadas soamengraçadas quando ditas por você e você sabe ser muitoengraçado quando deseja. Usos: Em festas. Entreteralguém. Avacalhar ou insultar alguém.

Expressivo: Capaz de articular de forma interessante,significativa e clara seus pensamentos. Usos: Produzir artede qualquer tipo. Atuar. Realizar uma performance.Qualquer situação social na qual você deseja que aspessoas compreendam seu ponto de vista.

Fraudulento: Esta Característica representa a perícia damentira e ilusão. Você pode enganar a percepção dosoutros para fazer com que eles acreditem no que vocêquer. Usos: Enganando outros. Mentindo sob tensão.

Insinuante: Você sabe como ganhar o favor das pessoasque você conhece. Usos: Interagir com anciões em umasituação social. Defender-se de Desafios Sociais.

Intimidador: Uma presença tão temerosa ou fascinanteque faz outros se sentirem tímidos. Esta Característica éparticularmente útil quando tentando acuar osoponentes. Usos: Inspirar medo em geral. Dar ordens aosoutros.

Magnético: Pessoas se sentem atraídas por suapersonalidade. Aqueles ao seu redor prestam atenção aoque você diz e ao que você faz. Usos: Sedução. Primeirasimpressões.

Persuasivo: Seus argumentos e pedidos parecemcoerentes, verídicos e corretos. Muito útil para convenceralguém indeciso a fazer algo. Usos: Persuadir ouconvencer os outros.

Sedutor: Você sabe como enfeitiçar ou tentar as outraspessoas. Você pode usar sua boa aparência e o seu corpopara conseguir o que deseja dos outros. Usos: Lábia,sedução.

Características Mentais

Relacionadas à Percepção: Atento, Discernidor,Observador, Perspicaz, Vigilante

Relacionadas à Inteligência: Culto, Disciplinado,Meditativo, Racional, Sagaz

Relacionadas ao Raciocínio: Ardiloso, Alerta, Astuto,Esperto, Intuitivo

Miscelânea: Criativo, Dedicado, Determinado,Paciente, Sábio

Alerta: Você está mentalmente preparado para o perigo epode reagir rapidamente quando ele ocorre. Usos:Prevenir-se de ataques surpresa. Defender-se contraDominação.

Ardiloso: Você é dissimulado e cheio de estratagemas.Uma vez que você é ardiloso, é capaz de enganar e mentirfacilmente. Usos: Enganar os outros. Mentir sob tensão.Situações mentais confusas.

Astuto: Você é engenhoso e cheio de talentos. Vocêmantém a sua capacidade de pensar rápido enquantocompleta seus objetivos mentais com eficiência e fineza.Usos: Defender-se contra uma Disciplina mental.

Atento: Você presta atenção em tudo que ocorre ao seuredor. Quando algo de extraordinário acontece,normalmente você está preparado para isto. Usos:Prevenir-se de ataques surpresa. Ver através deOfuscação quando você não espera isso. PrevenirDominação.

Criativo: Suas idéias são originais e imaginativas. Istoimplica em uma habilidade para descobrir soluçõesincomuns para seus problemas. Você pode criar obras dearte. Uma Característica obrigatória para qualquer artistaverdadeiro. Usos: Defender-se contra Auspícios. Criaralgo.

Culto: Você tem informações extensas e detalhadassobre uma variedade enorme de tópicos. Isto representauma “traça de livros”. Usos: Testes de OrdenarEsquecimentos. Relembrar informações que suapersonagem poderia saber. Empregar Taumaturgia.

Dedicado: Você se dedica completamente às suascrenças. Quando uma de suas causas está em jogo, vocênão para até ser bem sucedido. Usos: Útil em qualquerDesafio Mental quando suas crenças estão em jogo.

Determinado: Quando você tem uma meta em mente,você concentra todas suas forças nela. Nada pode desviarsuas atenções do sucesso uma vez que você tenha umobjetivo claro em vista. Usos: Buscar forças para nãodesistir. Útil em Desafios Mentais em geral.

Discernidor: Você discrimina tudo, pegando todos osdetalhes, sutilezas e idiossincrasias. Você possui umaclareza de visão. Usos: Auspícios. Investigação erastreamento.

Disciplinado: Sua mente é estruturada e controlada.Esta rapidez lhe dá uma vantagem em batalhas davontade. Usos: Taumaturgia. Buscar forças para nãodesistir. Útil em Desafios Mentais.

Esperto: Cheio de recursos rápidos, você pensa em umpiscar de olhos. Usos: Usar uma Disciplina Mental contraoutra pessoa.

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Leis da Noite 24

Intuitivo: Capaz de saber e compreender o que estáacontecendo sem raciocínio consciente, como se porinstinto. Usos: Dedução expontânea.

Meditativo: Um auto-recolhimento reflexivo e profundo.A Característica de um profundo pensador, capaz deconsiderar cada um dos aspectos de um todo. Usos:Meditação. Recordar informações. Defender-se contra amaioria dos Desafios Mentais.

Observador: Esta Característica representa aprofundidade de visão, o poder de olhar para algo ecaptar os aspectos essenciais do mesmo. Usos: Auspícios.Perceber as sutilezas que outros podem ignorar.

Paciente: Você é tolerante, persistente e resoluto. Vocêpode aguardar calmamente o desenrolar dosacontecimentos sem perder a compostura. Usos: Buscarforças para não desistir ou qualquer outra batalha mentalquando outra Característica já foi apostada e perdida.

Perspicaz: O poder de olhar para uma situação e ganharcompreensão sobre ela. Usos: Investigação (mas não parase defender de uma). Auspícios.

Racional: Você acredita em lógica, razão, sanidade esobriedade. Sua capacidade de reduzir conceitos a umnível matemático o ajuda a compreender o mundo. Usos:Defender-se contra ataques mentais baseados na emoção.Defender-se contra Leitura de Aura. Não deve ser usadoem uma aposta inicial.

Sábio: Esta característica representa uma compreensãoelevada do que ocorre no mundo. Usos: Dar conselhos.Dispensar os fragmentos do Zen.

Sagaz: Talentoso e ardiloso, você possui uma grandegenalidade. Usos: Enganar os outros.

Vigilante: Alerta e observador, você possui a disposiçãode um cão de guarda, quase nunca perdendo a atenção.Usos: Defender-se de uma investigação ou OrdenarEsquecimentos. Ver através de Ofuscação. Auspícios. Maisapropriado para a defesa mental que para um ataque.

HabilidadesAs Habilidades representam o treinamento e oconhecimento da personagem. Em princípio asHabilidades são aprendidas ao invés de serem intrínsecascomo os Atributos.

Como os Atributos, uma mesma Habilidade pode sercomprada várias vezes, representando maiorconhecimento da mesma. O número de vezes que umaHabilidade é comprada indica as capacidades profissionaisde alguém:

Competente (××1): Capaz de fazer alguma coisa.

Profissional (××2): Licenciado, capaz de supervisionarum serviço.

Artífice (××3): grau de bacharelado ou instrutor.

Expert (××4): grau de mestre ou pesquisador.

Mestre (××5): doutorado ou inovador.

Habilidades Focadas

Algumas Habilidades requerem que seja especificadauma área particular de estudo. Ninguém podesimplesmente possuir Trabalho Manual em geral.Habilidades que precisam ser focadas são indicadas notexto e, quando um jogador adquirir uma das mesmas,deve concentrar sua área particular de estudos. Cada áreaserá então considerada uma Habilidade em separado.Assim, Ciência: Biologia conta como algo completamentedistinto de Ciência: Metalurgia em todos os sentidos.

Especialização em Habilidades

Dentro de alguma área de conhecimento, algunspraticantes dedicam-se mais particularmente a certostópicos. Por escolher uma especialização a alguma das

Habilidades, um jogador melhora suas perícias em umafaceta particular.

Adquirir uma especialização custa um Ponto de Bônus outrês Pontos de Experiência em uma Habilidade jápossuída. Cada Habilidade pode receber apenas umaespecialização. Assim, ninguém pode possuir Armas deFogo (Pistolas) e Armas de Fogo (Rifles)simultaneamente. É possível, entretanto, especializar-seem uma Habilidade focada, como em possuir TrabalhoManual: Carpintaria (Painéis Secretos).

Além disso, uma especialização deve compreender umaárea bem específica. Não se pode adquirir Armas de Fogo(Armamentos) ou Ocultismo (Escritos) por ambos os casosserem genéricos demais. Mas Armas de Fogo(Armamentos Antigos) ou Ocultismo (Superstições) sãoadequados.

Relação das Habilidades:

Academia (A Focar)

Você possui um nível de educação e conhecimento geralalém do ensino básico. Com Academia, você podeexpressar críticas de arte, debater os clássicos, discutirfilosofia e dedicar-se a estudos culturais. Esta Habilidadecobre todos os tipos de aprendizado das ciências sociaishumanas.

Academia permite a você reconhecer referênciashistóricas, artísticas e culturais. Você pode usar Academiaquando trabalhando nestes campos, seja criticando oupesquisando. Utilizar a Habilidade Academia podenecessitar de um Desafio Mental ou Social paradeterminar seu exato nível de conhecimento.

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Leis da Noite 25

Você deve focar em um campo específico, como Críticade Arte, Estudos Clássicos, História, Jornalismo, Teologia eassim por diante.

Acuidade

Você possui um talento para saber quando as coisas nãosão o que parecem ser, seja através daquela estranhasensação em sua barriga, seja através de cuidadosaobservação. Isto é particularmente útil para determinarquando criaturas sobrenaturais estão próximas,detectando a evidência de Numina ou outros estranhosfenômenos ou apenas sentindo aquela sensação estranhaque lhe ocorre quando as leis da natureza estão sendovioladas.

Acuidade requer Desafios Mentais para ser empregada epode ser retestada com a Habilidade Ocultismo.

Armas Brancas

Se você tiver algo nas mãos, você se torna um assassino.Seja uma espada, um bastão ou um canivete, você podeusá-lo para infligir dano. Gaste Armas Brancas pararetestes em combate corporal quando você utilizaralguma espécie de armamento manual, como uma faca ouuma cadeira. Certas armas funcionam melhor quandoutilizadas por uma personagem com Armas Brancas.

Armas de Fogo

Em pouco tempo, um tiro alcança uma distânciaconsiderável. Você sabe como empunhar, atirar e limparuma arma de fogo. Você pode desmontar uma tambémou diferenciar os modelos. Você sabe como se posicionarpara obter o melhor tiro, como absorver o recuo e comocuidar de complicações adicionais no uso prático dasmesmas.

Se você possui a Habilidade Armas de Fogo, você podeusar suas Características Mentais em um Desafio ao invésdas Características Físicas sem qualquer custo adicional.Você pode gastar Armas de Fogo para lhe permitir umreteste em combate à distância envolvendo tiros.

Briga

Escolas de artes marciais, as ruas e os bares são o seuambiente. Você pode ter tido treinamento militar outalvez tenha crescido em meio à pancadaria de seusirmãos. Seja qual for o caso, você sabe como provocardano com suas mãos e seus pés.

Use a Habilidade Briga para retestes em combate em quevocê se utiliza de armas naturais (como as garras, ospunhos ou as presas). Esta Habilidade tambémcompreende as artes marciais, embora, se este for o caso,você deva focar a arte marcial.

Captação

Você é muito bom em arranjar coisas. Seja uma partecrucial de um gramofone de 1890, convites para ainauguração de uma nova galeria de arte ou apenasarranjar um novo refúgio na cidade, você é um mago emsaber aonde deve ir, a quem recorrer e como conseguir o

desejado. É claro que as coisas raramente são exatamenteaquilo que você deseja ou novas, além de levar certotempo e trocas de favores para serem obtidas. EstaHabilidade é útil quando seu dinheiro não é suficientepara adquirir o desejado e quando roubo está fora dequestão.

Captação é utilizada com Características Mentais emgeral (embora o Mestre possa exigir um Desafio Socialpara a barganha) e pode ser útil para adquirir itensespecíficos de segunda mão ou procurar em um lugar pelodesejado.

Ciência (A Focar)

A era da informação moderna assiste umdesenvolvimento rápido em todos os campos.Categorizando e analisando o mundo de diversas formasdistintas, os métodos da lógica e da razão deram aos seresracionais ferramentas para compreender o universo ou, aomenos, pequenas porções dele. Educação científicafornece técnicas de pesquisa, estudos modernos e umavasta gama de trabalho de ponta nos mais variadoscampos.

A Habilidade Ciência precisa ser focada: Biologia,Química, Física, Metalurgia, Engenharia Elétrica,Matemática, Geologia e Botânica são possibilidades,embora a lista seja muito maior. Combinar Ciência emdiferentes níveis pode gerar a maior variedade deresultados. Por exemplo, Ciência: Metalurgia comAcademia resulta em informações históricas sobre as maisvariadas técnicas, enquanto a mesma Ciência comOcultismo pode centrar-se em torno da alquimia ou daparapsicologia. Além disso, construir aparatos comCiência pode exigir o uso de Trabalho Manual.

Usar um foco particular da Ciência via de regra exige umDesafio Mental de algum tipo para verificar o sucesso dapesquisa ou validade da teoria formulada.

Computador

A maioria dos cainitas tem dificuldade em se adaptar àsinvenções modernas. Como resultado, a compreensão datecnologia de ponta tornou-se um conhecimentoperigoso. Com a Habilidade Computador, vocêcompreende como usar, programar e acessarcomputadores de todos os tipos.

Use Computador com um Desafio Mental (dificuldadedeterminada pelo Mestre) para quebrar sistemas, alterardatas, escrever programas ou determinar operações poucousuais.

Condução

Embora a maioria das pessoas saibam dirigir nos temposatuais, você o faz muito bem. Você é familiar tanto comveículos de câmbio automático quanto os manuais, semse preocupar com a hora do rush e podendo até mesmofazer malabarismos com um carro. Em situações perigosas,você pode evitar o tráfego e até mesmo utilizar o seuveículo como uma arma. Tenha em mente, entretanto,que você não dirige um caminhão com a mesma

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facilidade que o faz em um carro popular. Um DesafioMental pode ser necessário para determinar onde estátudo (marcha, acelerador, embreagem) em um veículopouco familiar.

Condução, via de regra, faz uso de Desafios Físicosenvolvendo os reflexos.

Direito

Ninguém está acima das leis, exceto aqueles que sabemcomo utilizá-la em seu próprio benefício. Você é umdestes últimos. Talvez você defenda as leis ou, quemsabe, as distorça para seus próprios fins. Seuconhecimento de Direito permite compreender processoslegais, tribunais e advocacia, utilizando tudoeficientemente.

Use a Habilidade Direito em situações de julgamento oucom Desafios Sociais envolvendo assuntos legais. Umavez que o tema legal é muito vasto, seu Mestre podeexigir que você foque esta Habilidade (Criminal, Civil,Impostos). Alternativamente, pode-se escolher estudarprofundamente as leis cainitas.

Empatia

Você é sensível aos modos e emoções das pessoas ao seuredor. Quando você escuta alguém, você compreende osseus sentimentos. Você se identifica com as pessoas epode dizer quando alguém está mentindo ou escondendoalgo enquanto fala com você.

Com um Desafio Social e o gasto de uma HabilidadeEmpatia, você pode determinar se a última coisa quealguém disse é uma mentira (embora, se a vítima gastarLábia, ela nega este teste). Alternativamente, você podetentar determinar o Comportamento de alguém.

Empatia com Animais

A maioria dos animais considera os vampirosameaçadores. Com Empatia com Animais, você aprendeua compreender os animais e, às vezes, pode interagir comeles com maior facilidade. Embora eles possam ainda reterum medo saudável do predador dormente dentro devocê, você sabe o que os motiva e como amenizar seusmedos.

Empatia com Animais é freqüentemente utilizada com aDisciplina Animalismo. Com Empatia com Animais, vocêpode treinar um animal (especialmente um carniçal) outentar deduzir o modo de ser de um animal (machucado,zangado, assustado) através de um Desafio Mental. Sevocê trabalha com um animal por longos períodos detempo (geralmente um mês ou mais), você pode ser capazde ensinar truques simples ao mesmo até o limite de umtruque por cada Característica Mental que o animalpossua.

Esportes (A Focar)

Seja por possuir um passado esportivo ou apenas comodom natural, você possui perícia em todos os tipos deexercícios atléticos. Você pode arremessar bolas, marchar,

escalar, pular e nadar. Isto pode ser particularmente útilpara os vampiros, já que eles não flutuam.

Sua Habilidade Esportes é usada em retestes da maioriadas formas de atividade física pura: acrobacia, natação,saltos, arremessos, escaladas e corridas. Você precisa focarem algo que você faça especialmente bem.

Esquiva

Quando problemas começam a assolá-lo, você sabe comocair fora do caminho. Reações sem hesitar permitem quevocê se desvie de ataques e tiros, saindo da frente daquiloque pode lhe causar dano. Você pode usar Esquiva contraqualquer ataque do qual esteja ciente: pular atrás de umacobertura enquanto alguém atira ou desviar-se de umaespadada, por exemplo. Esquiva pode ser usada comoreteste quando se defendendo contra um ataque o qualvocê pode ver ou sentir se aproximando.

Etiqueta

Mesmo que saber que garfo usar não seja tão importantepara a sociedade vampírica, você sabe a forma certa decumprimentar os outros, do momento ideal para seapresentar e de como se dirigir às demais pessoas. Vocêsabe a melhor forma de interagir com as pessoas emqualquer ambiente social, permanecendo numa boadesde uma mesa de chá até o encontro com uma ganguede rua.

A Habilidade Etiqueta pode ser usada com DesafiosSociais para impressionar ou passar uma boa impressãosua em festas. Se você comete algum deslize, pode gastarEtiqueta imediatamente para evitar a gafe — suapersonagem sabia melhor que você o que fazer e evitaria oerro.

Expressão

Palavras e sentimentos fluem naturalmente de você.Quando a musa inspira, você coloca seu dedo no papel(ou os dedos em um instrumento) e deixa uma torrenteemocional e imagens ser despejada para fora. Você podesimultaneamente expressar mensagem e arte em seutrabalho, desde compor sinfonias até a poesia e, seja lá oque for que você escreva, é sempre claro e fluente.

Quando escrevendo ou compondo, você pode colocarExpressão em seu trabalho. Trabalhos criados com três oumais Características Expressão têm o potencial necessáriopara fascinar os Toreador através da fraqueza de clã dosmesmos.

Finança

O mundo do dinheiro espera por você. Você compreendeas transações do mercado, a bolsa de valores, as cotações,os índices econômicos, as taxas de câmbio e o PIB. Umpouco de Finança capacita-o a adquirir algum dinheiro.Você também pode usar sua Finança para fechar obalanço dos seus livros-caixas ou administrar um negóciopessoal.

Via de regra, você pode administrar um negócio, seguir ofluxo do dinheiro ou realizar uma auditoria em contas

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através de um Desafio Mental (dificuldade dependendoda tarefa, a critério do Mestre). Alternativamente, épossível gastar uma Característica Finança para levantarfundos entre os lives (R$ 500,00) — mas nunca duranteos mesmos. Nem todo uso de Finança é benigno, poisoperações de lavagem de dinheiro precisam sergerenciadas por alguém.

Furtividade

Por ficar encoberto, fora da linha de visão e movendo-sede forma cuidadosa e silenciosa, você pode evitar serpercebido pelas outras pessoas. Você sabe como tirarvantagem da cobertura dos arredores e de como usar asluzes e as sombras. Qualquer oportunidade para mover-sesem ser notada não lhe escapam e você compreende o usodo tempo, sincronização e distração.

Com um Desafio Físico apropriado, você pode algumasvezes se esgueirar por trás de guardas e vigias (quecontestam sua Habilidade pelo uso de CaracterísticasMentais e Investigação). Você pode também usarFurtividade para aumentar as capacidades de suaOfuscação.

Habilidade Profissional / Expert / Passatempo (AFocar)

Em alguma área não coberta por outra Habilidade, vocêatingiu certo grau de perícia. Você pode tê-la adquiridoatravés do trabalho contínuo ou, quem sabe, vocêespecificamente a estudou.

Uma Habilidade Profissional/Expert/ Passatempo é umacategoria genérica para focar Habilidades incomuns comoConhecimento Cainita, Tanatologia, Demolição e assimpor diante. Uma Habilidade deste gênero deve serespecificamente aprovada pelos Mestres e suas reaiscapacidades ficam a cargo destes.

Intimidação

Intimidação representa qualquer uma das mais variadastécnicas de assustar pessoas até a complacência. Isto podeser qualquer coisa desde uma montanha de músculos, umolhar particularmente assustador ou pressionar os botõesemocionais corretos.

Você pode usar a Intimidação quando tentando assustaralguém com um Desafio Social ou com certas Disciplinas.

Investigação

Você sabe como encontrar pistas e colocá-las juntas paraadquirir informação. Através do hábito e treinamento,você pode organizar grandes montantes de dados,descobrindo identidades, motivos, padrões em uma cenaque para qualquer outro seria caótica. Você pode usarInvestigação com um Desafio Mental quando tentandodecifrar o significado de uma cena desordenada ou com amaioria dos poderes de Auspícios.

Lábia

Há muitas maneiras de se falar sobre um mesmo assuntoe ainda muitas outras maneiras de se encobrir a verdade

sobre ele. Mesmo em uma conversa casual, pessoas dizempequenas mentiras inocentes, deixam escapar pistas sobresuas reais intenções, tentam desviar o curso da conversa edeixam indiretamente entrever seus segredos. A arte daLábia é a arte de reconhecer estes truques e inutilizá-los.

Quando alguém o confronta com uma das mentiras quevocê disse, você pode usar Lábia em sua defesa,inventando uma desculpa (para evitar a Empatia dealguém, por exemplo). Por mudar o rumo de umaconversa, você pode tentar determinar as CaracterísticasNegativas de alguém; se você levar o assunto até umtópico específico, você pode gastar uma de suasHabilidades Lábia e fazer um Desafio Social paradeterminar uma das Características Negativas da vítimaassociadas ao tópico em questão.

Liderança

Quando você fala, as pessoas escutam. Uma boa voz eautoconfiança conferem uma poderosa presença a umlíder. A Habilidade Liderança representa sua capacidadede motivar pessoas e fazê-las segui-lo. Mesmo entre aspessoas que não lhe conheçam ou respeitem, você podeconseguir atenção.

Você pode usar Liderança com Desafios Sociais paraconseguir pequenos favores de uma personagem.Liderança também pode ser empregada com muitospoderes de Presença.

Lingüística (A Focar)

Você estudou um idioma — ou idiomas — além de sualíngua natal. Alguns podem ser vampiros tão velhos queseu idioma natal não é mais falado ou freqüentar acomunidade global ou saber idiomas devido a outrosestudos. Seja como for, você é capaz de falar, ler eescrever neste idioma.

Você precisa escolher um idioma para cada nível deLingüística adquirido. Assim, é possível possuirsimultaneamente Lingüística: Cantonês e Lingüística:Alemão. Alternativamente, é possível focar Lingüística noestudo de idiomas em geral (Gramática Comparada) semsaber falar nenhum deles em particular, garantindo assima compreensão das estruturas gramaticais por detrás dosmesmos. Linguagens não precisam ser faladas: a língua desinais dos surdos-mudos, os hieróglifos egípcios tambémpodem ser considerados campos de estudo. Aqueles quedesejam conversar em outro idioma (mas cujos jogadoresnão o sabem fazer) podem levantar suas mãos e formarum “L” com o polegar e o indicador para indicar aosdemais que não estão se comunicando em português.Aqueles que desejam escutar a conversa também devemcompreender o idioma em questão.

Manha

O mundo das ruas é seu conhecido. Mesmo que você nãopossua amigos ou contatos na área, você sabe a respeitodas comunidades diferentes e gangues que se espalhampelo bairro. Você reconhece os territórios e conhecealguns sinais, como roupas, símbolos e atitudes que

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marcam o povo das ruas, sem tetos, membros de gangue,cafetões, prostitutas, criminosos e assistentes sociais.

Usando a Habilidade Manha com CaracterísticasMentais, você pode reconhecer a influência de váriasgangues ou comunidades de rua. Você também sabesobre organizações criminosas e suas atividades e podepraticar um pouco de punguismo você também. Com umDesafio Social, você pode tentar acalmar uma ganguehostil (embora Etiqueta possa ser necessária para que vocêpasse realmente uma boa impressão).

Medicina

Você sabe como o organismo humano (e, em menor grau,o cainita) funciona. Você pode acelerar o tempo derecuperação dos ferimentos de um mortal ou pode usarseu conhecimento para infligir dano. Muitos vampirosapenas aprendem o suficiente para saberem qual o melhorlocal para morder ou como punir adequadamente seuscarniçais.

Você pode usar sua Medicina para curar os ferimentos deum mortal em uma categoria: um mortal Ferido pode sercurado para Machucado, por exemplo. Medicina tambémpode ser usada para outros tipos de pesquisa ou trabalhode análise clínica através de um Desafio Mental. ComoMedicina representa um campo muito vasto, seu Mestrepode desejar que você a foque (Farmácia, Geriatria,Cirurgia).

Ocultismo

O mundo oculto esconde segredos misteriosos. Porutilizar-se das chaves universais e estudar o básico daespiritualidade, você pode aprender os caminhos sombriosdo cosmos. Sua Habilidade Ocultismo serve deconhecimento genérico do sobrenatural, alertando-o daexistência de vários tipos de criaturas sobrenaturais eeventos paranormais.

Algumas Disciplinas, especialmente a Taumaturgia,baseiam-se no Ocultismo. Ocultismo providencia algumasinformações básicas (e, às vezes, errôneas) a respeito dosvários habitantes do mundo sobrenatural; se apersonagem desejar informação mais detalhada, deveadquirir algum tipo de Conhecimento como HabilidadeExpert.

Performance (A Focar)

Você é um virtuoso. Seja qual for o meio escolhido, vocêtêm o dom para realizar arte. Seja tocando uminstrumento, dançando, cantando ou atuando, seutalento o capacita a entreter e até mesmo ganhardinheiro.

Sua Habilidade Performance pode ser usada para adquirirum salário modesto, como qualquer outro talentoartístico comerciável. Se você executar um trabalhoartístico através do gasto de três ou mais CaracterísticasPerformance, você pode fascinar um Toreador com agraça e a beleza de seu estilo.

Quando você adquire Performance, deve focá-la em umaarte específica, como tocar um instrumento, cantar, atuarou ler textos de forma dramática. Note que Performanceé algo feito para uma audiência, Expressão foca emcomposição (de música ou trabalhos literários) e TrabalhoManual cria objetos físicos.

Política

O mundo do comércio de influências e favores é jábastante grande entre os mortais. Na sociedadevampírica, onde o status de alguém é definido pelo statusdas pessoas com quem ele se relaciona, o jogo de Políticaconsome tudo. Através de observação, intriga e umpouco de trapaça, você aprendeu como manter asaparências, o que um discurso realmente significa e toda aforma de realizar trocas de favores. Em resumo, pura esimplesmente Política.

A Habilidade Política é útil primariamente entre asociedade mortal ou com o uso de Influência. Você podeser capaz de manipular a situação política local através daInfluência e Desafios Sociais apropriados nos momentoscertos. A Habilidade Política então assegura que oassunto prossiga de acordo com seus interesses. Políticatambém é utilizada para discernir os motivos secretos eacordos quebrados e, desta forma, é praticamente umrequisito para qualquer boa harpia. Com Política, vocêpode determinar o nível apropriado de uma determinadaprestação de favores entre os vampiros. A hierarquia dopoder é quase sempre óbvia para você, garantindo-lhe avisão de, se é o príncipe realmente no comando ousimplesmente um peão da primigênie, por exemplo.Política também lhe faz ciente de quem é situação e dequem é oposição e ajuda-o a determinar quanto Statuspossui um determinado vampiro quando este se apresentapela primeira vez (se você conhecer o indivíduo já denome, gaste um Característica Política para determinarquais são as Características de Status do mesmo).

O conhecimento de Política inclui, por extensão, oconhecimento dos níveis burocráticos do poder. Vocêsabe então como conseguir atalhos ou bloquear ocaminho de alguém com papelada. Por determinar quemé importante em um determinado estrato, você podequase sempre evitar perder tempo com burocracia e irdireto à fonte.

Reparos

Você possui a compreensão de como as coisas funcionam.Com tempo, ferramentas e peças, você pode consertarpraticamente qualquer coisa da sociedade moderna. Esteconhecimento também lhe permite ser um bomsabotador. A Habilidade Reparos é encontrada entreinventores, mecânicos e trabalhadores manuais. Usar estaHabilidade exige um Desafio Mental, a dificuldadedependendo de fatores como a complexidade do item,ferramentas, peças de reposição disponíveis, extensão dodano e tempo gasto no reparo.

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Segurança

Seja qual for o lado da lei que você trabalha, você possuiexperiência com técnicas de Segurança. Você conheceprocedimentos policiais e trabalho de vigia e de como elesrealizam sua rotina e completam suas tarefas — e decomo atrapalhar estas operações. Fechaduras, armadilhas,sistemas de segurança e alarmes estão sempre em seucaminho. Com um pouco de tempo e uso de Segurança,você pode determinar a localização destes aparatos e decomo possivelmente evitá-los.

Use Segurança com Características Mentais quandodesejar criar ou evitar um sistema de segurança (sejafísico ou seja em seu computador). A HabilidadeSegurança também é utilizada para desarmar alarmes,armadilhas e outros aparelhos e a abrir fechaduras. Acritério do Mestre, você pode precisar gastar umaCaracterística Física envolvendo sua destreza quandoprecisar passar por uma fechadura física ou alarme.

Sobrevivência

A Habilidade Sobrevivência representa o conhecimentodo terreno, como encontrar abrigo, onde achar água,técnicas de caçada, plantas venenosas e comestíveis eassim por diante. Embora um vampiro necessite apenasde sangue para sobreviver, o uso de Sobrevivência torna acaçada de animais muito mais fácil e providencia algumasnecessidades para tornar a vida segura durante viagensfora das cidades.

Caçar e evitar perigo nas regiões selvagens normalmentepede por um Desafio Físico. Com Sobrevivência, vocêpode substituir isto por um Desafio Mental, se você assimdesejar. Sobrevivência também implica na capacidade dapersonagem superar obstáculos e ignorar ferimentos,podendo assim ser usada em retestes de Fortitude ouMetamorfose.

Trabalho Manual (A Focar)

Você pode construir coisas. Dependendo de sua área deespecialização, você sabe como manufaturar itens,construir ferramentas ou enfeites. Você precisaobrigatoriamente focar um Trabalho Manual,especificando a sua forma de criação: Carpintaria,Relojoaria, Couro e Ferraria são algumas possibilidades.Você pode também realizar trabalhos de arte, estudandoPintura, Escultura, Desenho ou área similar. TrabalhoManual também inclui perícias mais técnicas comoMecânica ou Eletrônica.

Construir ou reparar um item com Trabalho Manualrequer um Desafio Físico baseado na destreza manual,com a dificuldade a critério do Mestre, com base no tipode serviço (construir uma armadilha escondida é maisdifícil que aplainar uma tábua). Obras de arte criadascom três ou mais Características de Trabalho Manualpodem fascinar um Toreador a critério do Mestre.

AntecedentesOs Antecedentes de uma personagem ajudam adeterminar seus laços com o mundo mortal, papel nasociedade vampírica e recursos disponíveis. CadaAntecedente é usado de uma forma distinta. Em geral,possuir várias Características em um mesmo Antecedentepossibilita um uso melhor do mesmo. AlgunsAntecedentes afetam diretamente a criação dapersonagem e sua posterior evolução. Outros somenteserão utilizados durante o jogo em si.

Nota: Para o sistema das Leis da Noite, o Status não éconsiderado um Antecedente, mas uma categoriacompletamente em separado.

Outra Nota: No sistema empregado, a Geração nãoprecisa e nem deve ser comprada, sendo definidagratuitamente pelos Mestres em função das necessidadesda história.

Aliados

Uns poucos amigos, dos tempos mortais ou adquiridosapós o Abraço, podem ajudá-lo em seus assuntos. Vocêpode dar uns poucos telefonemas e adquirir um pouco deassistência nos mais variados campos de atividade. Vocêdeve definir como você mantém seus aliados e seurelacionamento com os mesmos.

Cada Característica Aliado adquirida representa umapessoa que você pode chamar em seu auxílio. Diferentede Influência, seus Aliados possuem talentos especiais queos fazem melhor que um indivíduo médio nas ruas.Embora seus aliados possam desconhecer sua naturezavampírica, eles podem ser muito úteis se direcionados damaneira correta.

Em geral, seus aliados não aparecerão diretamente emjogo. Ao invés disso, você deve usá-los entre as sessões dejogo para realizarem certos serviços. Por avisar o Mestre:

§ Um aliado pode ser utilizado para prosseguir em umapesquisa ou atividade que você já iniciou. Assim,uma vez que você tenha dado um pontapé inicial emalgum tipo de tarefa, você pode pedir a um aliadopara prosseguir, desde que ele tenha as Habilidadesnecessárias para tanto. Enquanto o aliado continuardesenvolvendo a tarefa, a Característica éconsiderada gasta e não é recuperada entre os lives.

§ Se você necessita de um aliado muito competente,você pode gastar várias Características para aliar-se aum mortal com vários níveis em uma Habilidade ouInfluência. Cada Característica Aliado que vocêgastar após a primeira confere um novo nível deespecialização. Eles podem usar esta Habilidade emseu benefício, mas apenas ajudarão enquanto você

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mantiver gastas todas as Características empregadasneles desta forma.

§ Um aliado pode ajudar em sua caçada, embora nãoseja normalmente boa idéia deixar seus aliadosconhecerem sua fonte de sangue ou mesmo contar aeles o que você está indo fazer quando pede para elestrazerem pessoas até você. Cada CaracterísticaAliado que você utilize durante a caçada permite umTeste Simples. Um empate ou vitória garante umPonto de Sangue adicional. Fazer isso é consideradouma tarefa que ocupou o tempo inteiro entre assessões de jogo.

§ Esteja ciente que pode não ser uma boa idéia chamarseus aliados o tempo todo. Um aliado também podepedir por sua ajuda ou recusar-se a colaborar seconfrontado com atividades perigosas ou ilegais.

Contatos

Com os contatos certos, você pode adquirir informaçõesúteis. Embora possuir um informante não impliquenecessariamente em um criado leal ou em ajuda, istosignifica que você sabe a quem perguntar sobre as coisasque estão acontecendo.

Em termos de jogo, o número de Características Contatopermite a você descobrir rumores e informações. Quandovocê chama seus contatos, dá uns poucos telefonemas,checa com certos informantes e molha algumas mãos. Emtroca, você obtém rumores e informações como sepossuísse um certo montante de Influência. Fazer isso lheindica exatamente o que está acontecendo em umadeterminada área da cidade. Você adquire informação deum nível igual ao número de Contatos que você usa. Sevocê gastar três Características Contato para descobrir oque ocorre na indústria, por exemplo, você adquireinformações como se as desencavasse utilizando Influência(Indústria) 3. A vantagem de se ter o AntecedenteContatos é que eles podem ser, da próxima vez,empregados em outra área, fornecendo informações sobreos mais variados temas através do jogo.

Usar Contato para descobrir uma informação secreta ouespecialmente perigosa pode exigir que você gaste algumdinheiro ou deva alguns favores, a critério do Mestre. Emcertas ocasiões, certos acidentes podem fazer com que oscontatos em uma determinada área sumam, como umagreve afetando os contatos na indústria ou umaconjunção astrológica particularmente importante fazercom que todos os seus contatos em Ocultismo saiamcorrendo da cidade e vão para as montanhas munidos detelescópios. Além disso, seus contatos não irão agir paralhe dar ajuda (um informante na delegacia lhe repassa oocorrido, mas não lhe tirará da cadeia se você for preso) enem servir como seus lacaios. Aliados e Lacaios são osAntecedentes apropriados para tanto.

Fama

Alguns vampiros foram Abraçados quando eram ricos oude uma elite talentosa. Como resultado, alguns cainitaspodem ser distinguidos pelos dias em que respiravam.

Embora sua notoriedade freqüentemente se esvaia com otempo, sua Fama o faz reconhecido pelos mortais.

Fama lhe permite exercer algumas conexões além doalcance comum. Certamente, se você possuir Influência,pode mudar as coisas em nível estadual ou mesmonacional, mas com Fama, você pode telefonar para seusContatos, gastar sua Influência ou Recursos em maiorescala sem maiores impedimentos. Isto não indica que terFama o possibilita fazer qualquer coisa, mas apenas queajuda. Sua Fama total indica até que ponto você podeusar seus Contatos, Influência ou Recursos de formadesimpedida.

Quando você força seus contatos, influências ou dinheiroalém do normal, você utiliza-se de sua imagem epopularidade para tanto, gastando todas as suasCaracterísticas Fama até a próxima sessão de jogo. Porisso, Fama é mais utilizada entre as sessões para facilitarplanos de longo alcance.

Alcance da FamaFama ×1 Cenário localFama ×2 CidadeFama ×3 EstadoFama ×4 Estados vizinhosFama ×5 O país inteiro

Em termos menos mecânicos, a Fama também dita oquanto você é reconhecido entre os mortais por umarazão ou outra. O Mestre deve sempre fazer os efeitos desua Fama aparente e mortais podem lhe reconhecermesmo quando isso não seja conveniente. Ser um doscriminosos mais procurados do país ou ter estrelado aúltima novela da Globo faz algo pela reputação de umindivíduo também.

Fama possui suas limitações. Faz pouco sentido vocêpossuir este Antecedente se você foi dado como mortopelos humanos. Além disso, nem sempre Fama faz comque você se faça imediatamente conhecido; você pode serapenas famoso para um determinado grupo em particularou reconhecido como expert em um campo, sendopraticamente desconhecido fora do mesmo.

Rebanho

Seja por você sempre estar rodeado por um bando decultistas mortais ou apenas ter acesso livre a bancos desangue, seu Rebanho lhe dá garantias de um certo volumede sangue para se alimentar. Você não precisa ir muitolonge para caçar; seu Rebanho, sempre que estiverdisponível, providencia-lhe o sustento necessário.

Você precisa descrever ao Mestre qual é a natureza exatade seu rebanho, desde que estas Características podem serperdidas através de acidentes ou sabotagens. Você podeter condicionado mortais a serem receptivos ao Beijo,acessar suprimentos de um hospital fora dos canaisnormais ou simplesmente possuir um bando de fanáticosreligiosos que lhe dá sangue de boa vontade. CadaCaracterística Rebanho pode ser usada para adquirir umPonto de Sangue extra por sessão de jogo. Você podefazer isso, imediatamente antes de entrar no jogo,

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representando que tenha previamente se alimentado eassim aumentando o número de Pontos de Sangue com oqual você entra no live. Você também necessita de 15minutos para procurar seu rebanho e ganhar o sangue.

Membros de seu Rebanho (assumindo que este sejacomposto de pessoas ao invés de sacos plásticos) não sãonecessariamente competentes ou leais — vocêmeramente se alimenta delas. Aliados ou Lacaiosprecisam ser adquiridos se você deseja mais delas.

Influência

A sociedade mortal constróem muitas instituições.Quando os humanos crescem suas cidades, eles formamáreas de controle que são manipuladas pelos cainitasescondidos em seu meio. Se você possui Influência, vocêpode manipular ou controlar algumas áreas da sociedademortal, levando a cidade a se desenvolver na direção quevocê deseja. Sua Influência pode ser usada indiretamentepara atacar seus inimigos enquanto protegem seuspróprios assuntos ou para adquirir informações e recursosespeciais.

Influência pode provir de diversas áreas. Você precisacomprá-las em separado; assim, é possível possuirInfluência (Universidade) 4 e ainda Influência (Polícia) 3independentemente, precisando gastar pontos emseparado para adquirir cada uma das mesmas.

Muitas cidades possuem mais Influência disponível emuma área que em outra. Por exemplo, São Paulo possuimuita Influência (Indústria) disponível, enquanto Brasíliapossui um largo quinhão de Influência (Política).

Os Mestres devem mapear o quanto de Influência existedisponível em cada área da cidade (o manual Leis daCidade, que explica como ambientar uma cidade para oprojeto trará regras mais detalhadas para tanto). Uma vezque toda Influência disponível em dada área tenha sidoadquirida, as únicas saídas serão aumentar.

O nível de influência em cada um destes campos deatuação se encontra listado a seguir. Note-se entretanto,que cada nível trata-se apenas de uma sugestão daspossíveis influências que são exercidas em tal área.Outras formas de influenciá-la podem ser definidas,custando em pontos o indicado pelo bom senso dosjogadores e Mestres e tendo-se os níveis de influênciassugeridos como orientadores neste processo. A Influênciapode até mesmo exceder os patamares aqui listados, osanciões podendo exercer grandes montantes poder.

Nota: Uma personagem nunca pode possuir maisInfluência (incluindo a soma de todas as áreas em que elapossui alguma Influência) que a soma do número total deCaracterísticas Físicas, Sociais e Mentais que possua.Afinal, há um limite das coisas que você possa manipularem sua noite.

Alta Sociedade

A nata da sociedade costuma se mover em círculos deriqueza e elegância. Muitos vampiros acham tais posiçõesatraentes e compartilham das paixões dos ricos e famosos.

Ter contato com atores famosos, celebridades e pessoasricas garante um certo montante de influência.Combinado com Fama, um pouco de Influência (AltaSociedade) pode levar um vampiro aos mais exclusivoscírculos sociais. Entre estes círculos, pode-se encontrardiletantes e artistas de todos os tipos, famíliasquatrocentonas, modelos, astros do rock e atletasfamosos.

1 Aprender sobre o que está na moda. Obteringressos “difíceis de conseguir” para determinadosshows. Saber sobre shows, concertos ou recitaisbem antes do público em geral tomarconhecimento

2 Rastrear diversas celebridades ou luminaresSer o “entendido local” de um determinado campode entretenimento. “Emprestar” R$ 2000,00 deamigos ricos

3 Esmagar carreiras promissoras. Ser íntimo depessoas acima de sua condição social

4 Status de celebridade menor5 Aparecer brevemente em um talk-show que não

esteja para sair do ar. Arruinar um novo clube,galeria, festival ou outro local de encontro da altasociedade

Burocracia

Você controla várias agências e escritórios. Por lidar como serviço público e programas sociais, você pode ignorarregulamentos e deturpar a burocracia infernal para seubenefício. Influência (Burocracia) é útil para colocar emoperação ou destruir negócios, falsificar ou adquiriralvarás e documentos e manipular as organizaçõespúblicas. Funcionários públicos em nível municipal,assistentes sociais e outros servidores do governo sãoaliados e contatos em potencial.

1 Rastrear contas de luz, água e similares2 Falsificar um documento de identidade (certidão

de nascimento, carteira de identidade, CPF,carteira de motorista, certificado de alistamento,certidão de casamento). Cortar a água, luz, energiaou telefone de uma residência pequena. Fecharuma pequena rua ou parque. Pedir ajuda pública(R$500,00)

3 Falsificar uma certidão de óbito, passaporte ouvisto de permanência. Fechar uma escola públicapor um dia. Fechar um negócio menor que violealguma lei.

4 Autorizar uma escuta telefônica. Falsificarescritura de terrenos. Iniciar uma investigaçãodepartamental.

5 Começar, parar ou alterar um programa municipal.Fechar um grande negócio que viole alguma lei.Destruir os registros de uma pessoa a nívelmunicipal. Rezonear áreas (destinadas à habitação,comércio, indústria e assim por diante)

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Leis da Noite 32

Finanças

Manipular o mercado, a bolsa de valores e investimentosé um passatempo para a maioria dos cainitas,especialmente aqueles que se utilizam desteconhecimento para manter sua riqueza escondida.Embora o montante de dinheiro que você tenhadisponível seja função de seus Recursos, a Influência(Finanças) pode ser usada para controlar ou iniciarpequenos negócios, esmagar ou apoiar instituiçõesfinanceiras e alterar registros de crédito. É certo que talpoder sobre o dinheiro não deve ser usado levianamente— fortunas são feitas e destruídas com o puxão dascordas certas. Corporações, banqueiros, financistas ecomerciantes são achados neste campo

1 Tomar conhecimento sobre de transações maiorese eventos econômicos. Elevar o capital (R$2000,00).

2 Rastrear uma pequena conta não protegida. Elevaro capital para comprar um pequeno negócio (lojamenor, sem filiais).

3 Adquirir um grande negócio (um grandesupermercado ou uma cadeia de pequenas lojas).

4 Manipular as transações bancárias locais(alterações de crédito, adiar depósitos). Arruinarum pequeno negócio.

5 Controlar um aspecto das transações bancáriasenvolvendo a cidade (arranjar feriados bancários,manipular as taxas de câmbio). Arruinar umgrande negócio. Adquirir uma companhia maior.

Igreja

Embora a igreja moderna possua muito menos influênciaque sua contraparte medieval, sua política ainda exerceum controle razoável sobre a comunidade. Saber como aspessoas apropriadas encaram sua religião, seja elaCristianismo, Judaismo, Budismo, Islamismo, Hinduismoou Xintoismo (grupos alternativos como a Rosacruz e osmaçons são considerados da alçada da Influência(Ocultismo)) ajuda a adquirir controle sobre as mesmas.Quando você exerce sua Influência (Igreja), você muda apolítica religiosa, afeta a designação do clero e acessa umadeterminada variedade de conhecimentos. Contatos ealiados afetados pela Influência (Igreja) incluem padres,ministros, bispos, caçadores de bruxas ligados à igreja,ordens sagradas e vários coroinhas e outros assistentes.

1 Identificar os membros mais proeminentes deuma religião no local. Passar-se por um membrodo clero. Acesso a registros eclesiásticos(batismos, casamentos, enterros, etc...).

2 Identificar membros do alto clero. Rastrear osmembros regulares da congregação. Suspender osmembros de suas funções

3 Abrir ou fechar uma única igreja. Ter acesso àscoleções eclesiásticas (R$ 500,00). Localizar umcaçador menor associado à Igreja. Acesso àinformação privada e aos arquivos de uma igreja

4 Desacreditar ou suspender membros do altoclero. Manipular ramos regionais da Igreja.

5 Organizar protestos maiores. Ter acesso aosconhecimentos antigos da Igreja.

Indústria

As rodas do trabalho industrial alimentam todos osmercados e economias do mundo. Máquinas, fábricas etrabalhadores da linha de montagem tentam assegurartodas as comodidades da vida moderna. Controle sobre aInfluência (Indústria) altera a formação de conglomeradose subsidiárias, movimenta os protestos operários,determina a localização de fábricas e dos produtosmanufaturados. Operários, engenheiros, diretores,construtores civis e trabalhadores manuais de todos ostipos são encontrados nesta área.

1 Tomar conhecimento sobre projetos industriais emovimentos.

2 Concluir projetos menores. Arranjar “acidentes” esabotagens. Ter acesso aos fundos industriais ouoperários (R$ 1000,00).

3 Organizar greves ou manifestações menores.Apropriar-se de maquinário por um curto períodode tempo.

4 Fechar ou revitalizar uma pequena plantaindustrial.

5 Manipular uma grande indústria local.

Justiça

Desde que a maioria das operações cainitas têm, nomínimo, um pé na ilegalidade, uma determinadainfluência sobre juizes e advogados é indispensável.Aqueles vampiros que lidam com a lei freqüentementepuxam as cordas para que as atividades questionáveis desua sociedade continuem sem serem notadas ou punidas.É claro que um pouco de Influência (Justiça) pode serutilizada para atrapalhar os negócios de um inimigo. EstaInfluência vai desde as escolas e firmas de direito aadvogados, juizes e promotores públicos.

1 Conseguir representação gratuita para casosmenores

2 Evitar liberdade condicional para algumastransgressões. Ter casos menores “esquecidos” ouperdoados.

3 Manipular pequenos procedimentos legais(pequenas audiências, contratos menores, datas dejulgamento). Acesso público a pequenos fundos dacorte (R$ 500,00). Conseguir bons advogados oupromotores públicos para determinados casos.

4 Emitir intimações. Liberar casos da corte. Ter amaioria das transgressões “esquecidas” ouperdoadas. Cancelar ou conseguir liberdadecondicional.

5 Arquivar tudo, exceto investigações mais sérias.Ter procedimentos de deportação sustentadoscontra alguém

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Leis da Noite 33

Mídia

Controlar a atenção da mídia e desviá-la dos vampiros é achave para a manutenção da Máscara. Colocar ênfase emdeterminados eventos pode colocar um inimigo em umaposição indesejável na frente de todas as atenções oudesacreditar um rival. Com Influência (Mídia), você podeabafar ou alterar histórias, controlar as operações denovos canais de TV, repórteres ou estações de rádio,mudar a opinião pública, com VJs, DJs, editores,repórteres, câmeras, fotógrafos e agências de notícia à suadisposição. A critério do Mestre, Influência (Mídia)permite a você acessar áreas mais técnicas da televisão,rádio ou cinema.

1 Ter conhecimento sobre “manchetes” antes dopúblico. Submeter pequenos artigos (apresentandomotivos para fazê-lo).

2 Reprimir (mas não eliminar) pequenos artigos oureportagens. Colocar embasamento eminformações obtidas através de investigaçõesjornalísticas.

3 Iniciar novas investigações e reportagens. Colocarfundos em projetos jornalísticos e “evaporar” comeles (R$ 500,00). Fundamentar histórias e projetos.

4 Falsificar escândalos locais.5 Impedir completamente a publicação de pequenos

artigos locais ou reportagens

Ocultismo

O mundo secreto do sobrenatural possui seus segredos,conspirações e facções. Obviamente, um vampiro estáciente que coisas estranhas existem fora do dia a dia damaioria (afinal, se os vampiros existem...), mas não possuimuito conhecimento sobre as habilidades de outrascriaturas. Por usar Influência (Ocultismo), você podedesencavar informações, aumentar seus conhecimentos eachar componentes raros para seus rituais. Até mesmopartes do Livro de Nod podem estar disponíveis paraaqueles que possuam as conexões corretas. Lideres deculto, grupos religiosos alternativos, charlatões, ocultistas,adeptos da Nova Era e elementos ainda mais perigosospodem ser encontrados aqui.

1 Contatar e usar grupos ou praticantes ordinários deocultismo. Saber alguma coisa sobre as figuras doocultismo de maior renome.

2 Conhecer e contatar algumas personalidades maisobscuras do ocultismo. Acessar recursos parapráticas da maioria dos rituais e ritos

3 Ter conhecimento das regiões próximas ocupadaspor certas criaturas ou entidades sobrenaturais epossivelmente ter algum contato com as mesmas.Ter acesso a componentes materiais raros ou vitais.Enganar esotéricos impressionáveis e extrairdinheiro dos mesmos (R$ 500,00). Acessar tomos eescritos antigos. Pesquisar um ritual Básico de suaseita.

4 Pesquisar um ritual Intermediário de sua seita.5 Ter acesso a itens mágicos menores. Pesquisar um

ritual Avançado de sua seitaPolícia

“Servir e proteger” é o lema da polícia, mas, nos dias dehoje, vampiros e mesmo os mortais possuem outras idéiasa respeito de quem precisa ser servido e protegido. Isto é,a Influência (Polícia) é uma importante ferramenta para aMáscara, protegendo o refugio de um e complicando osassuntos de outro. Além disso, posar de machão não irásalvar os Anarquistas de uma batida em pleno dia.Policiais de todos os escalões, detetives, delegados,guardas de presídio, divisões especiais (Tigre, Rone,Furtos e Roubos) e patrulhas de rua fazem parte destaInfluência.

1 Ter conhecimento dos procedimentos policiais.Rumores e informações policiais. Evitar multas.

2 Ter placas de veículos checadas. Evitar violaçõesmenores (réu primário). Ter acesso a “informaçõesquentes”.

3 Localizar os segredos do departamento. Ter cópiasdos relatórios de investigação. Fazer a políciaimportunar, deter ou implicar com alguém.

4 Ter acesso a armas confiscadas ou contrabando.Iniciar uma investigação. Conseguir dinheiro deuma evidência ou apropriação (R$ 2000,00). Teralgumas transgressões sérias ignoradas.

5 Iniciar investigações maiores. Incriminar alguém(plantar provas). Dar início a investigaçõesdepartamentais. Demitir policiais.

Política

Trocar favores é quase uma segunda natureza para osvampiros, assim eles costumam se dar muito bem com osoutros sugadores de sangue — os políticos. Alterando aplataforma de um partido, controlando as eleições locais,mudando cargos públicos e cobrando favores são todasatribuições da Influência (Política). Chantagem bemrealizada, suborno, lobbies ou outros truques semelhantessão as moedas de comércio em ambos os lados destacerca. Alguns dos contatos incluem lobistas, ativistas,membros filiados a partidos e políticos, desde vereadoresda zona rural até os prefeitos de grandes cidades oudeputados.

1 “Lobby” menor. Identificar a plataforma real dospartidos ou dos políticos. Ser conhecido na política.

2 Encontrar pequenas facções políticas. Ser alertadosobre processos e leis antes que eles venham a servotados. Usar os fundos de campanha (R$2000,00).

3 Influenciar ou alterar projetos políticos(renovações, impostos).

4 Aprovar legislações menores. Alavancar a carreirade políticos menores.

5 Colocar seu candidato em um cargo menor.Aprovar uma legislatura mais rígida.

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Leis da Noite 34

Ruas

Ignorados e freqüentemente desprezados pelas pessoas“melhores”, aqueles que vivem em becos escuros e favelascriaram sua própria cultura para lidar com a vida e comqualquer pessoa que não pertença ao seu meio. Quandousando Influência (Ruas), você usa suas conexões comeste lado da cidade para encontrar os sem-teto, membrosde todos os tipos de gangues, moradores de rua, menoresabandonados, pequenos criminosos, prostitutas, faveladose outros elementos destas subcultura.

1 Ter o ouvido aberto no mundo das ruas.Identificar a maioria das gangues, bem como seushábitos e modos de agir.

2 Viver praticamente sem receio nas regiões menosfavorecidas da sociedade. Manter um contato oudois na maioria dos aspectos da vida nas ruas.Acessar contrabandos menores (pequenos itens doParaguai, por exemplo).

3 Freqüentemente ter “olheiros” em outras áreas deinfluência. Conseguir certos favores das gangues oude pessoas que vivem nas ruas. Ter acesso apistolas ou armas brancas incomuns.

4 Mobilizar grupos de sem-teto. Mendigar ou manteruma pequena “coleção” (R$ 500,00). Aconselharmuitos aspectos das operações das gangues.Conseguir um rifle ou metralhadora.

5 Controlar uma gangue de médio porte. Arranjarmanifestações expressivas realizadas pelo povo dasruas.

Saúde

Alguns vampiros estabelecem conexões médicas paraadquirir sangue. Necromantes e praticantes da maioriadas artes arcanas também podem querer partes de corposou dados médicos para avançar posteriormente em seusestudos. Além disso, manter a Máscara implicafreqüentemente em alterar autópsias, registros médicosou inventar novas doenças; alguns cainitas até mesmo seespecializam em aflições sangüíneas. Todo este tipo depesquisa e desenvolvimento faz parte da Influência(Saúde). Doutores, assistentes de laboratório, terapeutas,farmacêuticos e especialistas são apenas algumas dasmuitas pessoas envolvidas neste campo.

1 Acessar os registros médicos de uma pessoa. Usaros serviços públicos dos centros médicos à suadisposição. Falsificar registros de vacinação esimilares. Adquirir um Ponto de Sangue de ummortal

2 Acessar alguns relatórios de pesquisa médica. Terum laboratório de análises clínicas menor ao seudispor. Conseguir uma cópia de um relatório deautópsia. Instigar pequenas quarentenas.

3 Alterar o resultado de testes e inspeções. Alterarregistros médicos.

4 Adquirir um cadáver. Reescrever os registrosmédicos de uma pessoa completamente. Abusar dedoações do auxílio-saúde para uso pessoal (R$

500,00). Instituir quarentenas em grande escala.Fechar negócios devido à “violações do código desaúde”. Ter projetos menores de pesquisa médicaexecutados sobre um indivíduo.

5 Ter projetos de pesquisa especiais executadosTer pessoas institucionalizadas ou desobrigadas dosserviços municipais de saúde.

Submundo

O mundo do crime oferece várias oportunidadeslucrativas para líderes fortes ou sutis. Dinheiro, drogas,armas e vício — tudo isso esperando para ser controladopor alguém talentoso ou simplesmente monstruoso osuficiente para lidar com tais coisas. A Influência(Submundo) permite a você cobrar favores de todos ostipos de negócios ilegais, sendo seus contatos formadospela máfia, traficantes, agiotas, Yakusa, assassinosprofissionais, contrabandistas e gangues criminosas.

1 Localizar pequenos contrabandos (facas, drogasleves).

2 Obter pistolas, drogas pesadas, carros roubados.Conseguir “músculos” para espancar alguém.Contrabandear um lote menor. Provar que o crimecompensa (e adquirir R$ 2000,00).

3 Obter um rifle, arma automática ou metralhadora.Arranjar um assassinato menor. Encontrar comalguém da “Família”.

4 Conexões com criminosos de “colarinho branco”.5 Arranjar assassinatos no território das gangues.

Contratar um pistoleiro ou incendiário. Suprir asnecessidades de drogas de um local.

Transportes

A maioria dos cainitas faz seus refúgios na segurança dacidade. Viajar pelas regiões selvagens é difícil, com osproblemas da luz solar e dos lupinos frenéticos. Sem estaInfluência, o mundo vampírico encolhe para as ilhas dacivilização com perigosas terras desabitadas entre elas.Ter acesso a serviços e suprimentos especiais também éda alçada da Influência (Transportes). Tudo isso pode sercontrolado com um pouco de manipulação sobrecaminhoneiros, estivadores, ferroviários, companhiasaéreas, taxistas, alfandegários, pilotos e milhares de outraspessoas, além de aspectos mais mundanos como rotas denavegação e providências de viagem.

1 Sabe quem vai aonde, quando e por quê.Capacidade de viajar pela região de graça erapidamente

2 Rastrear um alvo desavisado se este faz uso detransportes públicosConseguir passagem segura (ou ao menosescondida) contra ameaças mundanas (roubo,terrorismo, luz do sol)

3 Comprometer seriamente a capacidade de umindivíduo viajarEvitar perigos sobrenaturais (como lupinos)

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Leis da Noite 35

quando viajando4 Desativar temporariamente uma forma de

locomoção em massa (ônibus, metro, aviões,navios)Extrair fundos dos pedágios (R$ 1000,00)

5 Alterar a rota dos maiores meios de locomoçãoContrabandear com impunidade

Universidade

Instituições dedicadas ao aprendizado e à pesquisa são daesfera da Influência (Universidade). Acesso aoconhecimento pode ajudá-lo com muitos recursos, desdelinguagens antigas até auxílio de mentes impressionantesao seu lado. Professores, estudantes do jardim de infânciaa universitários, mestres, doutores, organizações culturais,reitores e uma variedade de pessoas similares cobrem estaInfluência.

1 Conhecer as normas e a política das escolas locaisAcessar os recursos menos importantes dauniversidadeTer acesso aos registros escolares de um indivíduoaté o segundo grau

2 Conhecer um contato ou dois com conhecimentosou perícias úteisAcesso menor às instalações universitárias;Falsificar registros escolares até o segundo grauObter os registros universitários de um indivíduo

3 Favores do corpo docenteCancelar uma classeReorganizar os horários de aulaDesacreditar um estudante

4 Organizar protestos e manifestações estudantisDesacreditar um professor universitárioAdquirir fundos para pesquisa ($1000)

5 Falsificar uma graduação universitária

Mentor

Um cainita mais velho e experiente olha por você e vemocasionalmente ajudá-lo. Seja por qual motivo for, vocêpode esperar auxílio de seu mentor, embora ele possacobrar o favor posteriormente.

Quando você chama por seu mentor, você gasta um certonúmero de Características neste Antecedente para obterum determinado efeito. Um mentor de umaCaracterística provavelmente pode fazer apenas umpouco mais que você, enquanto um mentor de cincoCaracterísticas é um luminar da sociedade, possuindouma grande variedade de poderes. Apesar disso,desperdiçar o tempo de seu mentor tem seus custos. Vocêdeve realizar um Desafio Social toda vez que chamar porseu mentor. Se você conseguir, o mentor virá em seuauxílio, caso contrário, ele exigirá um favor seu antes deresolver ajudar. De qualquer forma, seu mentor apenaspode ser chamado apenas uma vez por live e apenas sevocê puder então entrar em contato com ele.

O nível de ajuda que seu mentor pode dar depende donúmero de Características gastas neste Antecedente (eaprovação do Mestre, é claro):

§ Por uma Característica, seu mentor pode lhefornecer uma pequena peça de informaçãoespecializada um nível acima do seu. Se você possuiduas Características de Conhecimento Cainita, porexemplo, seu mentor pode ser procurado para lheinformar de algo que necessite de três Característicasde Conhecimento Cainita.

§ Por duas Características, você pode emprestar umnível de Contatos, Influência, Recursos ou Status deseu mentor pela duração do live. Se seu mentor époderoso (quatro ou cinco Características), vocêpode emprestar até dois níveis.

§ Duas Características permitem ao seu mentor lheensinar uma Disciplina Intermediária que vocêdesconheça.

§ Por três Características, seu mentor pode lhe ensinaruma Habilidade Profissional/Expert/ Passatempo queestá além de seu alcance, como Conhecimento deFantasmas.

§ Por quatro Características, seu mentor pode treiná-loem uma Disciplina Avançada além de seu alcance.

§ Por cinco Características, seu mentor pode treiná-lonos poderes fantásticos dos anciões, se seu sangue forsuficientemente forte para aprendê-los.

Desde que Mentor pode desbalancear o jogo por oferecermuitos poderes diferentes ao longo de muitos lives, oMestre pode decidir baixar o nível de seu Mentor cada vezque você pedir pelos conhecimentos dele. Estedecréscimo indica que, à medida que você aprendealguns dos segredos de seu mentor, ele tem menos aofertar a você.

Recursos

Você possui acesso a dinheiro líquido e disponível. Vocêpossui também alguns investimentos que podem serresgatados quando necessário. Diferentemente do uso deFinanças, estes recursos estão quase sempre disponíveis esão obtidos automaticamente através de seu trabalho,bens materiais e investimentos.

O número de Características gastas em Recursos indica omontante de capital que você possui. Por gastar Recursostemporariamente (que retornam na próxima sessão dejogo), você pode empregar seu salário ou ganho regularcomo indicado na tabela abaixo. Se você gastar Recursospermanentemente, você vende alguns de seus bens,adquirindo dez vezes o valor indicado na tabela.Entretanto, o limite do que você pode comprar semprefica sob a aprovação final do Mestre. Usos de Recursosrealmente poderosos são feitos com moderação entre assessões de jogo.

Nota: O montante de dinheiro mensal que a personagemadquire não foi colocado abaixo porque o custo de vida

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Leis da Noite 36

varia sensivelmente de cidade para cidade no Brasil. OsMestres locais devem estimar o “salário” gerado pelosrecursos através dos demais parâmetros indicados.

Emprego de RecursosNenhum Pobreza. Mora em pensionato e

locomove-se de ônibus1 Traço Pequenas economias e bens. Mora em

um condomínio e faz uso de meiosbaratos de transporte

2 Traço Modestas economias e bens. Mora emcondomínio ou vive de aluguel e possuiuma moto ou carro popular.

3 Traço Economias e bens significativos. Possuisua própria casa e um carro.

4 Traço Grandes economias e bens. Possui umacasa grande e algumas pequenaspropriedades. Dois veículos, alguns benssupérfluos e itens inúteis.

5 Traço Rico. Mansão própria e terrenos. Muitaspequenas propriedades, vários carros,obras de arte e tesouros. Milhares deitens supérfluos.

Lacaios

Seja devido a lealdade pessoal, amor, Condicionamento oualguma outra forma de poder, você possui a companhiade um mortal (ou vários deles) que obedecem cadadesejo seu. Diferentemente do Antecedente Aliado, seuslacaios estão sempre por perto, supervisionando seusassuntos pessoais, defendendo seu refúgio e trabalhandoem seus planos. Eles podem não ter o conhecimentoespecializado de um aliado, mas eles são quase cegamenteleais à sua causa e irão servir suas necessidades primeiro.

Você precisa combinar com o Mestre a forma como vocêmantém um lacaio leal. As exatas capacidades dosmesmos são deixados a cargo do Mestre. Um lacaio podepossuir muitas Habilidades, mas não ter motivação parausá-las; ou ele pode ser leal à sua causa, mascompletamente inepto. Nenhum lacaio é perfeito, mastodos podem ser de grande ajuda.

§ Um lacaio pode ser designado a um local emparticular. Geralmente, quando alguém tenta invadirsua casa, os lacaios tentarão parar o intruso. Nestecaso, serão tratados como humanos normaiscontrolados pelo Mestre.

§ Um lacaio pode ser utilizado para realizar tarefas paravocê. Lacaios são utilizados desta forma permitemque você gerencie mais Influência que o comum; elessão adicionados ao número de Características Físicas,Sociais e Mentais que você possui para o propósitode computar a Influência total que você podepossuir. Se estes lacaios forem mortos, perdidos ouconcedidos a outra pessoa, o excesso de Influência éperdido também, iniciando pelos níveis mais altosprimeiro.

§ Um lacaio pode realizar outras funções, desde quepermitidas pelo Mestre. Você pode, por exemplo, teralguém para arranjar sangue para você.

Você pode escolher declarar que qualquer um (ou todos)os seus lacaios são carniçais. Entretanto, para cadacarniçal que você possua, você inicia o live com umPonto de Sangue a menos que o normal, já que vocêprecisa mantê-los alimentados com o seu sangue. Lacaiospossuem a vantagem de usar Disciplinas e decompreender melhor a sociedade vampírica, tornando-seassim guardas mais eficientes, embora muitos possam serproblemáticos. Carniçais ciumentos (especialmentequando possui um Laço de Sangue com seu dono) podeser uma fonte inesgotável de problemas.

Status

Um dos principais aspectos de uma personagem é o seuStatus, o quanto ela é respeitada pelos demais vampiros.Status indica a posição social da personagem na sociedadecainita local. Ele indica o quão famoso e conhecido seuvampiro é. Este valor é importante para o bomandamento do jogo no que diz respeito à autoridade erespeito aos vampiros mais velhos e mais importantes. Umjogador pode ter entrado no projeto há uma semana e nãoconhecer o jogador que interpreta o Príncipe de suacidade, mas com certeza, sua personagem conhece apersonagem do Príncipe, uma vez que já foi formalmenteapresentada a ela, mesmo que seus jogadores não otenham sido.

Em live, os pontos em Status são convertidos emCaracterísticas da mesma forma que os Atributos, asHabilidades e os Antecedentes. Quase todos os neófitosterão um único ponto de Status (Reconhecido), nãodevendo serem gastos mais pontos na planilha do quepodem ser justificados pela história. A princípio, todo equalquer membro da Camarilla, seja um vampiro ou umcarniçal deste, deve comprar o Status Reconhecido, queindica que a Camarilla o aceita e reconhece comomembro (caso contrário é um Anarquista ou nãopertencente à Camarilla de alguma forma — Sabbat,Independente, Inconnu). Este Reconhecido não é ganhoautomaticamente na planilha, devendo serobrigatoriamente comprado por todos os membros daCamarilla.

O Status, no sentido estrito, é a posição social que umcainita ocupa dentro da Camarilla, motivo pelo qual oSabbat e clãs independentes possuem suas própriasformas de avaliar a posição e respeito de seus membros.

As Características de Status incluem:

Admirado, Adorado, Agradável, Bem Conectado, BemConhecido, Confiável, Estimado, Exaltado, Famoso,Honrado, Influente, Irrepreensível, Justo, Querido,Respeitado, Reverenciado, Temido.

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Leis da Noite 37

DisciplinasDisciplinas são os poderes sobrenaturais possuídos pelosvampiros. Quando da construção de personagem,neófitos são obrigados a escolherem Disciplinas de seu clãe apenas os níveis Básicos das mesmas (neófitos II podem

adquirir níveis Intermediários), enquanto ancillae podemescolher outras sujeitas à aprovação dos Mestres,podendo comprar até o nível Avançado. As Disciplinasestão listadas no próximo capítulo.

VirtudesQuando tensos ou enfrentando forças destrutivas, osvampiros podem perder-se em meio aos seus instintos depredador. A Besta em cada vampiro clama porsobrevivência, forçando-o a caçar sangue, assassinaraqueles que o ameaçam e a fugir do fogo e da luz solar.

Uma personagem possui três categorias de Virtudes, cadaCaracterística sendo usada para um teste específico.Consciência é utilizada para manter o seu código de éticae conduta, mesmo se você perder o controle de si mesmo.Autocontrole permite a você negar a pressão terrível que

sua fome e sua Besta exercem sobre você. Coragem éusada para agir contra o medo das forças que podemdestruí-lo.

Cada uma das Virtudes variam de uma a cincoCaracterísticas, a personagem já iniciando com umaCaracterística grátis (não conta nos pontos iniciais) emcada categoria. Adjetivos não são utilizados paradescrever estas categorias, visto que apenas o númerodelas tem relevância.

Moralidade (Humanidade)Moralidade é um código de conduta que guia o seucomportamento e visão de mundo, medindo a distânciaentre a Besta e seu sucesso em aderir às suas convicçõespessoais. Variando de nenhuma a cinco Características, asua Moralidade serve como indicador de sua forçaespiritual e ética. Você não gastará Características deMoralidade durante o jogo, mas o número total dasmesmas sempre afetará sua condição. Um vampiro maispróximo da Besta sucumbirá mais facilmente aos instintosvampíricos como dormir durante o dia ou o longo torpordos mais velhos.

Sua Moralidade será perdida sempre que você perdertambém uma Característica Consciência.

A Moralidade usada pelos vampiros da Camarilla é aHumanidade, que guia seu comportamento pela ética dosmortais. Para calcular sua Humanidade, simplesmentesome suas Características em Consciência e Autocontrole etome a média (arredondada para cima).

Abaixo, lista-se o comportamento esperado para umvampiro com determinado número de Características deHumanidade:

Uma Característica Humanidade: A vida e os bens deoutros não significam nada para um vampiro assim. Talvampiro possui estranhas formas deturpadas de prazer,todas imbuídas em atrocidades. Perversão, assassinato asangue frio, mutilação, sadismo para seu próprio bem sãosinais de um vampiro com Humanidade tão baixa. Talvampiro pode ser fisicamente confundido com um serhumano, mas apenas sob certas condições (como poucaluz ou muitas distrações).

Duas Características Humanidade: Algumas pessoasdeveriam morrer. Assassinato é aceitável para este

vampiro, desde que a vítima mereça morrer (e apenas ojulgamento do vampiro determina quem merece ou não).Roubo, ferir alguém, torturar e destruir são ferramentas aserem empregadas para se atingir os fins necessários e assuas metas são sempre perseguidas. Este é o estado demuitos anciões. Os vampiros passam a adquirir umaspecto cadavérico e podem achar difícil interagir commortais (que freqüentemente consideram a presençadeles perturbadora).

Três Características Humanidade: Algumas pessoasmorrem. Coisas quebram. Um vampiro possui poucadificuldade em aceitar o fato de que é um predador.Enquanto ele não deseja intencionalmente assassinar ouser um vândalo, ele aceita que isto algumas vezesaconteça por acidente. Ele precisa apenas se esforçar maispara evitar isto da próxima vez. Algo do monstro interiordo vampiro começa a aparecer neste estágio, fazendo comque os mortais se sintam desconfortáveis em sua presençaou manifestando alguma coisa tétrica física.

Quatro Características Humanidade: Roubar é errado.Assassinar ou ferir alguém é errado. Mas algumas vezes, olimite de velocidade é lento demais. Vampiros com estaHumanidade estão próximos de um humano com umamoralidade “normal”, pelo menos para a maior parte dasociedade. Vampiros estão cientes dos direitos naturaisdos outros, mas algumas vezes há um certo sentimento deegoísmo misturado nisto tudo.

Cinco Características Humanidade: Vampiros comesta Humanidade podem ser ironicamente mais humanosque os seres humanos. Muitos vampiros recém Abraçadosagarram-se com mais convicção aos seus códigos de éticacomo reação natural ao predador feroz que existe dentrodeles. Embora não sejam necessariamente passíveis ou

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doces, estes vampiros possuem altos padrões morais econseguem distinguir com absoluta clareza o que é certo e

o que é errado.

Força de Vontade e Pontos de SangueO número de pontos de Força de Vontade e de Pontosde Sangue que um determinado vampiro possui é funçãodireta de sua geração, como pode ser visto na tabela aseguir:

Geração Pontos deSangue

Força deVontade

13a 10/1 2/6

12a 11/1 2/8

11a 12/1 4/8

10a 13/2 4/10

9a 14/2 6/10

8a 15/3 6/12

7a 20/5 7/14

6a 30/6 8/16

5a 40/8 9/18

4a 50/10

Pontos de Sangue representam primeiro o númeromáximo de Características representando seusangue que a personagem daquela dada geraçãopode possuir a qualquer tempo. O número após abarra indica o número de Pontos de Sangue que apersonagem pode gastar de uma só feita.

Força de Vontade indica, do lado esquerdo dabarra, o número de pontos de Força de Vontadecom o qual a personagem monta sua planilha.Assim, um vampiro de 10a geração adquireimediatamente 4 pontos de Força de Vontadequando cria a personagem. O valor à direita dabarra indica o máximo de Força de Vontade a quea personagem terá direito de possuir, mediante ogasto de Pontos de Bônus ou de Pontos deExperiência (na evolução posterior da mesma).Emtermos mortais ou de carniçais, suas Forças deVontade inicial e máxima são idênticas às de umvampiro de 13a geração. Entretanto, um carniçalpode ainda possuir de 1 a 3 Pontos de Sanguevampíricos em seu sistema, mediante a alimentaçãodo vitae de seu dono.

Pontos de BônusUma vez que nem todo vampiro é idêntico, cada personagemadquire um certo montante de Pontos de Bônus para gastar emqualquer área de sua planilha. Se, por exemplo, sua personagemdeseja ser socialmente adepta, mas também inteligente, ela podepriorizar uma das categorias de Atributo e gastar Pontos de Bônusna outra, equilibrando-as. Você também pode decidir-se porgastar Pontos de Bônus em mais Antecedentes, para aumentarsuas Habilidades ou possuir mais poderes vampíricos(Disciplinas).

O número de Pontos de Bônus que uma personagem tem direitodepende de sua categoria (neófito, ancilla), mas pontos adicionaispodem ser conseguidos de diversas maneiras:

§ Comprando Características Negativas: CadaCaracterística Negativa confere um Ponto de Bônus extrana planilha.

§ Baixando sua Moralidade: A personagem pode escolherperder uma de suas Características de Moralidade paraadquirir dois Pontos de Bônus. Entretanto, ele apenas podefazer isto uma única vez e somente durante a criação dapersonagem.

§ Comprando uma Perturbação extra: Apenas umaperturbação pode ser comprada (ou apenas uma segunda,no caso dos Malkavianos), gerando dois Pontos de Bônus

extras na planilha. Isto apenas pode ser feito durante acriação da personagem.

§ Comprando Flaws (Defeitos): Cada Flaw confere umtanto de pontos a mais de acordo com sua descrição (vide ocapítulo 4). Flaws que não foram adquiridos durante aconstrução de personagem, mas ganhos durante o jogo nãoconferem qualquer Ponto de Bônus extra.

Estes Pontos de Bônus podem ser gastos da seguinte forma:

Atributo: 1 Ponto de Bônus por Característica Física,Social ou Mental. O número total de Características emuma dada categoria (Física, Social ou Mental) jamaispode exceder o máximo definido pela geração (videtabela logo a seguir).

Habilidade: 1 Ponto de Bônus por Habilidade.

Especialização: 1 Ponto de Bônus para se especializar emuma Habilidade já possuída. Lembra-se que cadaHabilidade pode possuir apenas uma única especialização.

Antecedentes: 1 Ponto de Bônus por Antecedente(sujeito à aprovação do Mestre).

Status: 1 Ponto de Bônus por Característica de Status.Anarquistas e Caitiffs não podem aumentar seu Statusdesta forma.

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Leis da Noite 39

Virtudes: 2 Pontos de Bônus por virtude. Aumentar asVirtudes desta forma afeta o total da Moralidade.

Moralidade: 3 Pontos de Bônus por Característica deMoralidade.

Força de Vontade: 3 Pontos de Bônus por ponto deForça de Vontade, recordando-se que esta jamais podeexceder o máximo listado por geração.

Disciplina: 3 Pontos de Bônus por um nível Básico naprogressão usual, sujeito à aprovação do Mestre. NíveisIntermediários e Avançados de Disciplinas não podemser comprados desta forma. Carniçais pagam 5 Pontos deBônus por um nível Básico de Disciplina e estão sujeitos àaprovação dos Mestres quando o tentarem fazer.

Merit (Qualidade): O custo em Ponto de Bônus listado.O número máximo de Pontos de Bônus gastados emMerits não pode exceder o listado para cada tipo depersonagem.

Quando gastando Pontos de Bônus, surge umacomplicação adicional: a geração limita tanto o númerode Características que uma personagem pode possuir emuma determinada categoria de seus Atributos, bem comoo número de Características repetidas que umapersonagem pode possuir em dada Habilidade. Assim, porexemplo, um vampiro de 12a geração pode possuir apenas10 Características em qualquer categoria, seja ela Física,Social ou Mental (embora possa possuir mais de 10Habilidades, Antecedentes ou Status). Por outro lado,ela pode possuir apenas 5 Características repetidas emuma dada Habilidade, não podendo ter seis Sobrevivêncialistada na planilha (embora possa ter seis ou maisCaracterísticas repetidas em um dado Atributo e, muitomais raramente, em um Antecedente — sempre sujeito àaprovação final do Mestre).

A tabela a seguir procura compilar estas informações:

Geração NúmeroMáximo de

Atributos emuma Categoria

Número Máximo deHabilidadesRepetidas

Mortal 8 5

Carniçal 9 5

13a 10 5

12a 10 5

11a 11 5

10a 12 5

9a 13 5

8a 14 5

7a 16 6

6a 18 7

5a 20 8

4a 25 9

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Leis da Noite 40

Características NegativasCaracterísticas Negativas são as contrapartes dosAtributos, representando aspectos de sua personagemque a atrapalharão durante um live. Cada CaracterísticaNegativa adquirida reverte em um Ponto de Bônus extra.

O número total de Características Negativas que umapersonagem possui é definido pela sua categoria (neófito,ancilla). Este número conta como total em todas ascategorias de Atributo e não em cada uma delas emseparado.

Características Físicas Negativas

Aleijado: Você incapaz de utilizar um ou mais membros.Esta limitação pode ser tão óbvia quanto uma pernaamputada ou tão sutil quanto um braço disfuncional.

Covarde: Em situações ameaçadoras, salvar seu própriopescoço é o mais importante. Você pode fugir quandoderrotado ou mesmo quando está ganhando, por meraforça do hábito.

Decrépito: Você move-se e age como se fosse idoso efrágil. Você se recupera de danos físicos lentamente e éincapaz de aplicar toda sua força, cansando-se facilmente.

Dócil: O oposto de Feroz e Tenaz. Falta a vocêpersistência física e capacidade de se submeter a longosesforços como uma batalha.

Doentio: Fraco e febril, seu corpo responde à tensãocomo se você estivesse debilitado por alguma doença.

Estabanado: Falta a você coordenação física, equilíbrio egraça. Você costuma tropeçar e derrubar objetos.

Franzino: Você é fraco e inferior em força. Isto podesignificar um tamanho menor.

Frágil: Sua estrutura física é fraca e delicada, você seferindo facilmente.

Frouxo: Seus músculos são subdesenvolvidos. Você nãopode aplicar bem a sua força contra resistência.

Letárgico: Lento e cansado, há uma séria ausência emvocê de motivação e energia física.

Características Sociais Negativas

Bestial: Você lembra a Besta de sua natureza vampírica.Talvez você tenha unhas lembrando garras, seja muitopeludo ou possua um brilho feral em seus olhos. Sempreque sua Besta se manifesta você parece obviamenteinumano.

Chato: Aqueles com que você fala tendem a se aborrecere se desinteressar por você. Conversar com você é umapenitência. Você não se apresenta bem aos outros.

Condescendente: Você simplesmente não quer ajudar.Seu descaso é impossível de esconder.

Desagradável: Sua fala, atitude ou aparência édesagradável às demais pessoas.

Duvidoso: As pessoas notam (e é dito por aí) que não sepode confiar em você (seja isto verdade ou não).

Feral: O predador animal em você é evidente em suasações. Você vive se coçando, fungando nas outras pessoasou agindo de forma primitiva.

Indelicado: Você é incapaz de fazer ou dizer coisas queas pessoas achariam apropriadas para a situação social.

Insensível: Você não é afetado pelo sofrimento dosoutros, sendo descuidado e insensível a isto. Seu coraçãoé um bloco de gelo, sem amores ou ódios de qualquerespécie.

Repugnante: Sua aparência é horrível a todos a seuredor. Desnecessário dizer que estranhos possuem umapéssima primeira impressão sobre você.

Simplório: Falta a você aquele ar de sofisticação epresença ou a maturidade que a maioria possui.

Tímido: Você é tímido, hesitante e reservadosocialmente.

Características Mentais Negativas

Distraído: Sem ter consciência do que ocorre ao seuredor, você terá muita sorte se perceber um avião voandodentro da sua sala.

Esquecido: Você tem problemas em se lembrar dascoisas, mesmo das mais importantes.

Ignorante: Você não foi educado ou foi mal informado enunca parece saber nada sobre qualquer coisa.

Impaciente: Esta característica representa que você éincansável, ansioso e geralmente intolerante. Você quertudo para agora — imediatamente!

Incauto: Você não possui uma visão de futuro. Vocêraramente olha além do superficial, sendo os detalhesnormalmente perdidos.

Ingênuo: Você é crédulo, sendo facilmente enganado outrapaceado.

Obtuso: Sua falta de processar rapidamente informaçõesfaz com que você reaja lentamente a qualquer situação,mesmo as mais ameaçadoras.

Previsível: Falta a você originalidade ou inteligência,mesmo estranhos podendo predizer as suas ações.

Submisso: Você não possui uma grande vontade própria.Você se rende muito facilmente à situação ao invés delutar contra ela.

Violento: Falta seriamente a você autocontrole. Vocêfica furioso à menor provocação e o frenesi sempre está

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próximo à superfície. Esta Característica é considerada Mental por representar uma instabilidade mental.

PerturbaçõesTodos os vampiros possuem alguma neurose ou mesmoum comportamento psicótico que os guia. Quandoexpostos a situações de tensão, uma perturbação pode virà tona e passar a dirigir suas ações. Isto normalmentetoma a forma de um frenesi e, portanto, vampiros queconheçam sua fraqueza podem explorá-la para fazer comque você perca o controle de seus atos.

Perturbações são caracterizadas por situações que asprovocam e, uma vez em frente às mesmas, a mente dapersonagem passa a ser guiada por sua loucura. Todos osMalkavianos começam o jogo com, no mínimo, umaPerturbação, pela qual não ganham ponto algum. Outrosvampiros podem comprar uma perturbação (e somenteuma), para adquirirem 2 Pontos de Bônus na planilha. OsMalkavianos também podem ganhar 2 Pontos de Bônuspor comprar uma segunda perturbação (e somente umasegunda).

Exemplos de perturbação incluem:

Animismo Sangüíneo

Esta aflição é única aos vampiros, uma resposta à culpa dese alimentar dos mortais. Vampiros dementes acreditamque eles não consomem somente o sangue de suasvítimas, mas parte de suas almas também. O vampiroouve vozes dentro de sua cabeça e é afligido pelas“memórias” da vida da vítima — tudo criado pelosubconsciente do vampiro. Sempre que um vampirodestes se alimentar de um mortal, ele precisa realizar umDesafio de Força de Vontade Estático. Sucesso indicaque ele se torna distraído como descrito acima e possui apenalidade de uma Característica em todos os Desafiospelo restante da cena. Falha significa que a personagemadquire uma segunda personalidade irritada, desejando asua ruína. A personagem possui penalidade de umaCaracterística em todos suas ações pela duração da cena eprecisa interpretar um conflito interno. Esta perturbaçãodura até alguns momentos antes do amanhecer.

Bulimia

Personagens bulímicos eximem-se de sua culpa einsegurança por exagerar em atividades que lhes sãoagradáveis — por exemplo, consumir comida (ou sangue,no caso de vampiros). Personagens com esta aflição irãotentar contentar-se o quanto for possível em situações detensão, consumindo de forma drástica tanto sanguequanto puderem somente para poder beber mais.Personagens com esta perturbação precisam realizar umteste de Consciência quando se alimentando; falhasignifica que o vampiro se alimentará até completar todosos seus Pontos de Sangue, mesmo que ele não necessitede tanto sangue. Se forçado a parar de se alimentar, ovampiro pode entrar em frenesi.

Esquizofrenia

Indivíduos com esta perturbação possuem a sua psiquefraturada por conflitos internos terríveis e não resolvidos.A maioria das pessoas adquire este tipo de desordemquando têm de encarar a insanidade. Vítimas podemimaginar coelhos crucificados flutuando ao seu redor ououvir seu pai morto pedir para você assassinar o seu tio.Esta desordem é tudo, menos arbitrária — o jogadorprecisa combinar com o Mestre uma série decomportamentos relevante ao seu trauma original.Vampiros com este comportamento são imprevisíveis eperigosos — em situações que seus conflitos internossurgem, eles devem retestar qualquer sucesso para resistirao frenesi e possuem uma penalidade de duasCaracterísticas em todos os testes de Força de Vontade.

Fuga

Personagens com esta aflição reagem a situações tensaspor adotar alguma espécie de comportamento. Noprocesso, elas sofrem de períodos de perdas de memória.Sempre que confrontados com uma situação muito tensa,a personagem precisa vencer um Desafio de Força deVontade Estático. Falha significa que a personagem“apaga” e o jogador precisa interpretá-la como se elaestivesse em estado de transe. Além disso, o jogador passao controle de sua personagem para o Mestre pelo restanteda cena, este ditando a ele o que ele deve fazer até que atensão desapareça. Ao final da fuga, a personagem“recupera sua consciência” sem lembrar-se do que fez.

Fúria Rubra

Você possui uma tremenda capacidade para a raiva e paraa violência à menor provocação. Enquanto existam certassemelhanças, este estado é muito diferente do frenesi —frenesi são os instintos da Besta vampírica, enquantoFúria Rubra provém dos sentimentos de desolação eabandono da própria personagem. Personagens com FúriaRubra não estão livres, entretanto, de serem conduzidosao frenesi enquanto insanos. Sempre que estaperturbação se ativar, a personagem adquire duasCaracterísticas Negativas Violento e mais uma deImpaciente.

Histeria

Personagens com esta perturbação são incapazes decontrolar suas emoções de forma apropriada quandosujeitos a pressão, tornando-se vulneráveis a maneirismosde certa violência. Os vampiros precisam testar suaresistência ao frenesi toda vez que tensão estiver no ar.Além disso, sempre que o vampiro falha em uma situaçãotensa ou de importância, ele entra em frenesiautomaticamente (Mestres possuem a palavra final sobreo que é uma situação dramaticamente importante paraque a falha leve ao frenesi).

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Leis da Noite 42

Maníaco-Depressivo

Esta perturbação faz a personagem mudar radicalmentede comportamento. Sempre que a personagem falha emconquistar uma meta pessoal, ele precisa vencer umDesafio de Força de Vontade Estático (nenhumaCaracterística é perdida) ou cai em um estado depressivopor um número de cenas determinado pelo Mestre.Enquanto deprimido, sua Força de Vontade sãoconsiderados caídos pela metade (arredondado para baixoaté o mínimo de um) para os propósitos de comparaçãode Características e ele também não poderá gastar Pontosde Sangue para aumentar os Atributos Físicos. Após isso,ele adentra um período de energia e excitação,procurando suas metas de forma obsessiva por umnúmero de cenas igual ao tempo em que ele passoudeprimido. Durante este período, ele possui penalidadede uma Característica para resistir a frenesi.

Megalomania

Estes indivíduos fizeram do poder o significado de suasexistências e, assim, as personagens sempre procuram seras mais poderosas criaturas em seu campo. A fonte depoder é irrelevante, desde que ele a dominecompletamente. Eles acreditam que todas as outrascriaturas são divididas em duas categorias: as inferiores eseres elevados através de seu trabalho. Rivais sãoconsiderados “competidores”. Através de sua confiançainabalável, eles possuem um bônus de uma Característicaem todos os testes de Força de Vontade enquanto estaperturbação estiver ativa, mas também precisam fazer umDesafio de Força de Vontade Estático (dificuldade de 6Características) para resistir a qualquer oportunidade decometer Diablerie durante este tempo.

Múltiplas Personalidades

Uma personagem com esta perturbação sofreu de umaangústia mental tão grande que sua mente reagiu criandonovas identidades. Cada personalidade é conectada aotrauma que a criou e o jogador precisa combinar com oMestre quantas personalidades possui, quais são as suasNaturezas e que gatilhos invocam uma personalidade emparticular. Quando uma personalidade vem à tona, elaassume o controle até que as condições que a chamarampassem. Personagens podem manifestar Habilidades e atémesmo Virtudes distintas para cada personalidade (todasas Características devem ser compradas normalmente, aoinvés de comprar várias combinações diferentes deHabilidades e Virtudes — a personalidade apenasacredita que possui capacidades distintas).

Obsessivo Compulsivo

Personagens sofrendo desta perturbação tentam controlaro mundo ao seu redor. Personagens obsessivas mantémapenas um aspecto de suas vidas constante — limpezapessoal ou tentar obter silêncio absoluto, por exemplo.

Personagens compulsivos realizam ações ou conjunto deações específicas, como lavar as mãos constantemente ousempre se alimentar de mortais de forma ritualística.Personagens obsessivos compulsivos possuem um bônusde uma Característica quando tentando resistir aDominação ou serem coagidos de qualquer forma aabandonarem suas ações comportamentais, mas entramem frenesi automaticamente quando são forçados adeixar de manifestar sua compulsão.

Paranóia

Criaturas paranóicas acreditam que todas suas desgraçase sofrimentos provém de uma fonte externa. Muitos seresafetados imaginam teorias complicadas sobre quem estácontra eles e por quê. Eles costumam ser violentos paracom aquelas pessoas que acreditam ser “um deles”.Personagens paranóicos não acreditam em ninguém, nemmesmo naqueles que possuem um Laço de Sangueconsigo e, para eles, é sempre difícil manter interação comos outros. Eles possuem penalidade de uma Característicaem todos os testes Sociais enquanto a perturbação estiverativa e qualquer sinal de atividade suspeita pode levá-losao frenesi.

Regressão

Personagens com esta perturbação evitam aresponsabilidade ou conseqüência de seus atos porretornar a um estado mais jovem que exigia menos de si.Enquanto neste estado, eles podem alternar entrechoromingar ou agir espivetadamente, mas eles sempreprocuram encontrar um indivíduo mais poderoso paracolocar entre eles e quem os está incomodando. Vítimassofrem penalidade de duas Características em qualquerDesafio Mental.

Terror Imortal

Uma insanidade recentemente identificada com umdeterminado filme sobre um vampiro relutante, estaloucura provém do fato de um cainita não conseguir lidarbem com o verdadeiro significado de sua imortalidade.Assustado com as implicações reais de viver para todosempre, o vampiro desenvolve uma forte consciência de“desejo de morrer”. Sempre que a personagem forconfrontada com uma evidência direta de suaimortalidade — como ir a um funeral ou presenciar amorte de um aliado mortal — a personagem deve fazerum Desafio de Força de Vontade Estático (dificuldade de4 Características) para evitar tomar imediatamentealguma ação que resulte em sua destruição. Tais açõespodem ser tão indiretas quanto quebras da Máscara,contando a um repórter sobre os vampiros, ou tão diretasquanto um ato que carregue em si conseqüênciaspotencialmente mortais — como atirar-se em umafogueira. Note-se que o vampiro não possuiconhecimento de que quer morrer e negaveementemente qualquer comentário a respeito.

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Leis da Noite 43

Perturbações para CarniçaisAmnésia

Em situações muito traumáticas, você simplesmenteesquece quem ou o que você é. Isto normalmente ocorrequando você é obrigado a encarar a sua condição decarniçal ou encarar a realidade noturna do Mundo dasTrevas. Você pode esquecer detalhes da situação quedesencadeou esta resposta ou pode até mesmo esquecertudo desde os eventos da noite até o seu nome ouidentidade. Quando eventos que possam relembrar asmemórias perdidas se apresentam, você pode reagirviolentamente, preferindo ficar catatônico que deixar asmemórias ruins voltarem.

Se você está em uma situação incrivelmente tensa, vocêprecisa fazer um Desafio Mental Estático contra seteCaracterísticas. Se você falhar, você esquece quem é ou oque está fazendo ali. Outras memórias poderão serperdidas a critério do Mestre.

Dipsomania

Dipsomania é a necessidade compulsória de beber até cairem coma alcoólico quando as coisas vão mal (ou mesmorazoavelmente difíceis). Esta perturbação pode destruir aconfiança que os outros depositam em você e limita suaeficiência em determinadas ações. Esta fraqueza, se vier aser conhecida, pode ser usada como arma contra você(como quando um rival oferece um trago a você paradesviá-lo de uma importante missão). Se esta perturbaçãose tornar ativa durante um evento, vocêautomaticamente recebe a Característica MentalNegativa Obtuso.

Independente de você ser ou não um bêbado amigável,sua aparência é tragicômica neste estado. Você andacambaleando, tropeça com freqüência e fala todo tipo decoisas impróprias. Você pode inclusive contar ao Príncipe— para horror de seu dono — o que você realmente achadele. E, pior: não irá se lembrar disso na manhã seguinte.

Hebefrenia

O horror do Mundo da Escuridão revelado a vocêdestruiu todas as suas crenças sobre o que vocêacreditava ser lógico e real. Esta crise levou você a umestado mental no qual você imagina se tudo isso não estáapenas em sua cabeça. Todos que você conhece sãoapenas personagens criadas pela sua imaginação. Mesmoseu dono é apenas parte de sua loucura. Tudo o que elefaz é apenas tudo o que você imagina que ele faça e, nestecaso, não importa realmente em fazer sempre tudo aquiloque ele quer, pois o seu subconsciente apenas quer queele peça para você fazer isso. Os outros ao seu redorpodem realmente ficar abismados quando você é rudecom o seu dono, mas isto não importa porque nenhumdeles é real.

Hipocondria

Você notou que, depois de se tornar um carniçal, vocêfica doente toda vez que está sob tensão. Os sintomas

geralmente se restringem a uma dor de cabeça ou a umestômago embrulhado, mas algumas vezes pode ficar pior.Se, em alguma ocasião, você fica frustrado por algumarazão, você começa a imaginar se não está com umamoléstia virulenta ou qualquer coisa do gênero. Éprovável que sua saúde esteja perfeita, mas você precisade alguma desculpa para despertar simpatia nas pessoasao seu redor. Quando você se imagina doente, adquireefetivamente penalidade de uma Característica em todosos Desafios Físicos pelo resto da noite ou até que o seu“ataque virulento” tenha cessado.

Identidade Fantasiosa

Quando as coisas ficam difíceis de se lidar, vocêfreqüentemente se ilude pensando ser alguém que vocêacredita que pode lidar com a situação melhor que você.Esta nova personalidade é algumas vezes eficiente, outrasvezes robusta, outras vezes ainda heróica — alguém comoo Duque de Caxias ou Machado de Assis. Não seaborreça se ninguém acreditar quando você se apresenta;ninguém jamais acredita quando se depara com umacelebridade. Faça o serviço rapidamente e com eficiênciapara provar às pessoas que você é quem alega ser.

Masoquismo

Algumas vezes as coisas dão errado, graças a Deus! Nofundo, é tudo culpa sua. Desde que ninguém precisanecessariamente saber que você é o responsável, vocêprecisa manter-se na linha. Você coloca a si mesmo emsituações dolorosas ou fica próximo de pessoas que lheodeiam. Você precisa que elas abusem de você. É a suaprovação.

Você até mesmo possui uma tendência de se ferirfisicamente, mas nunca a um grau que a maioria daspessoas possa notar. Você não quer que ninguém saibaque pessoa horrível você é e assim você procura nãodeixar marcas. Se um problema acontecer e disserem quevocê é o culpado, mesmo que isso não seja verdade,desculpe-se muito e ofereça-se à mercê do acusador.Mesmo que você não seja o responsável, isto é apenas ocarma de seus pecados passados.

Medo Imortal

Esta perturbação reflete o medo profundo que você temde se tornar um vampiro. Você irá tomar medidasextremadas para se assegurar que não se tornará ummorto-vivo jamais, preferindo até mesmo morrer a setornar uma criatura amaldiçoada e temida pelo mundointeiro. Além disso, você adora o Sol e tudo associado aele. Qualquer tentativa de seu dono, mesmo uma merasugestão de Abraçá-lo irá encontrá-lo em estado deprofundo silêncio ou de protestar em pânico. Você podeaté mesmo fugir. Se alguém tentar realmente Abraçá-lo,você deve testar seu Frenesi imediatamente.

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Leis da Noite 44

Mentiroso Compulsivo

Você estava no Rio de Janeiro com um amigo uma vez —o nome dele não é importante — e você conseguiuconvencer este dono de concessionária (que nãoconseguia fazer uma venda a meses) a lhe vender aquelebelíssimo Dodge Viper por apenas R$1000,00. Quegrande negócio! Ele até mesmo se ofereceu para pagar osimpostos. O carro tem uma belíssima cor verde. O quevocê disse? Não existem Vipers na cor verde? Bem, é queo carro era de uma linha especial, autorizadaespecialmente pelo presidente da companhia. Qual era onome do presidente? Não sei, a assinatura dele napapelada não está muito legível — você sabe que grandehomem de negócios que ele é...

Quando esta perturbação é ativada, você precisa gastarum ponto de Força de Vontade para evitar 10 minutos deconversa fiada. A mentira pode ser tão sutil ou tãoabsurda quanto você desejar. Entretanto, você sente umanecessidade incontrolável de obscurecer ou deturpar averdade. “Mentira” é apenas o termo usado parareconstruir a verdade — por exemplo: «eu não estouinteressado em aderir à sua pequena cabala. Não, não,não e não!», enquanto for absurdamente evidente quevocê está interessado é contrário ao espírito daperturbação e, portanto, proibido. Em outras palavras, étrapacear. Não faça isso.

Obsessão

Você se tornou obcecado com o seu dono. Ninguém amaele como você e você tem certeza de que sabe o que émelhor para ele. Todo mundo mais não o compreendem eprocuram feri-lo, portanto você irá mantê-lo longe dosdemais. Outros carniçais podem dizer que também oamam, mas eles são falsos. Sua vontade não é nadacomparada ao seu grande e incomensurável amor.

Esta perturbação perigosa pode ser ativada na presença deum novo carniçal ou meramente quando alguém maisdemonstrar interesse em seu dono. Você prefere morrer(levando ele consigo, é claro) antes de deixar seu donoficar com outro.

Panzaísmo

Desde sua iniciação no mundo dos vampiros, você ficoucompletamente desprendido. Quando a perturbação estáativa, você tem problemas com a idéia de que existe ummundo lá fora. De certa forma, você está um tantoquanto fora de seu corpo, apenas deixando os eventosfluírem. Seu corpo pode até mesmo agir, mas apenasmecanicamente.

Quando esta perturbação estiver em seu pior ponto, ascoisas são realmente interessantes. Você “compreende”que nada é real. Nada! Você não é nada. Os vampirosnão são nada. Tudo é irreal. Você não pode afetar ouniverso e nem o universo pode afetar você porque nãoexiste nada. Quando as coisas começam a dar errado,você se fecha dentro de um casulo mental e se recusa aresponder a qualquer estímulo até as coisas seapresentarem mais ao seu gosto novamente.

Quixotismo

Esta perturbação é oposta ao Panzaísmo. Você acreditaem tudo que vê e que ouve. Sim, existem fadas. Aquelecara, com aquele cabelo comprido, é um lobisomem. Oh,meu Deus, este pendente veio da Atlântida. Você sairápara desafiar moinhos de vento em duelo antes da horado chá, ao menos metaforicamente. Você provavelmenteveio de um antecedente perfeitamente mundano e nadade extraordinário jamais ocorreu com você. Agora,entretanto, você foi introduzido nos mistérios do Mundoda Escuridão e a lógica pulou pela janela. Você possuipenalidade de duas Características em todos os DesafiosMentais em uma situação tensa.

Sadismo

Você apela para a crueldade como resposta quando estásob pressão. Nada relaxa mais que causar dor nas pessoas.Dor física, entretanto, não é tudo. Algumas vezes, aangústia mental pode ir muito, mas muito mais longe.Sempre que confrontado com alguma coisa querealmente lhe aborreça, você precisa gastar Força deVontade ou achar alguma forma de descontar sua raivaem alguém imediatamente.

Sede de Poder

Você é obsecado com a idéia de controle, especialmentecom a idéia de controlar os assuntos de seu dono.Quando esta perturbação estiver ativa, você estará tãopreocupado com suas obsessões megalomaníacas quepode perder totalmente o controle sobre suas ações.Quando suas metas são ameaçadas, você se torna poucocoeso e ataca, física e verbalmente, aqueles que se opõe avocê. Para resumir, você quer controlar a vida e o refúgiode seu dono.

Esta perturbação pode ser traduzida em maior ou menorescala. Alguns carniçais podem querer reger suas cidades.Outros podem se contentar em dominar pessoas oulugares.

Sede de Sangue

Você implora pelo sangue que seu dono lhe deu ao iníciode sua condição de carniçal. Você irá fazer tudo paraassegurar recebê-lo. Você precisa daquilo que procura —alimentar-se uma vez por mês é coisa para passarinhos.Você irá além de qualquer expectativa para recebersangue, desde mentir para seu dono sobre o uso desangue a ativamente caçar outros vampiros pelo sangueque eles possuem. Mesmo você sabendo que beberdemais pode lhe ferir, você sempre tentará beber tudoque ele possui. Sempre que estiver se alimentando de seudono, você precisará testar frenesi para evitar secá-locompletamente.

Sicofanta

Se há uma coisa que você sabe (e sabe muito bem), é quevocê não pode viver sem o seu dono. Ele o criou e podedescriá-lo. Para assegurar-se que ele não deixará vocêmorrer, você faz tudo o que ele diz. Em realidade, você

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Leis da Noite 45

vai mais além e faz aquilo que ele poderia gostar que vocêfizesse. Se ele gosta de música clássica, você compraingressos para a sinfônica. Como assim, os ingressoscustam mais de R$100,00? Sua vida não é servi-lo? Você

gasta frivolamente sua Influência para fazer seu dono felize assim será pego de calças curtas quando os tempos ruinschegarem.

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Leis da Noite 46

Capítulo 3 — DisciplinasAlém de sua imortalidade e fantásticas capacidadesregenerativas, todos os vampiros possuem dons especiaisconhecidos como Disciplinas. Alimentadas pelo sangue epela vontade, estas Disciplinas são a marca registrada deum vampiro verdadeiro. Embora os neófitos possamcomandar alguns poderes menores, aqueles com séculosde experiência podem acessar poderes fabulosos.

Cada Disciplina é dividida em poderes Básicos,Intermediários e Avançados. Os poderes sempre devemser comprados na ordem listada. Assim, um vampiro comAuspícios não pode possuir Leitura de Aura antes deaprender Sentidos Aguçados. Algumas Disciplinas, como aTaumaturgia, possuem outras limitações especiais.

Normalmente uma personagem pode apenas comprarDisciplinas de seu clã. Exceções a esta regra devem serdiscutidas com os Mestres e devidamente autorizadas.Via de regra, os ancillae podem possuir uma ou duasDisciplinas fora do clã, compradas com seus pontosiniciais, mas não os neófitos. Estes, se desejarem possuiralguma Disciplina que não seja de seu clã devem-no fazermediante o pagamento de 3 Pontos de Bônus por umnível Básico, sendo excluídos de comprar níveisIntermediários ou Avançados desta forma.

Aprendendo Disciplinas

Cada clã possui um grupo de Disciplinas mais comumentre seus escalões. Estas Disciplinas de clã podem serdesenvolvidas com maior facilidade, entretanto, emteoria, qualquer vampiro pode possuir qualquerDisciplina, mas algumas podem exigir mais tempo eesforço, sendo geralmente inacessíveis sem um professoradequado. Muitas das Disciplinas mais místicas ouincomuns são consideradas propriedades do clã que aspossui e assim a maioria dos vampiros não têm aoportunidade de aprendê-las. A maioria sequer conheceos poderes dos clãs independentes das linhagens.

Para aprender novas Disciplinas, sigam-se as seguintesregras:

§ Disciplinas de Clã: Mero gasto de experiência é osuficiente. Estas Disciplinas vêm naturalmente aosangue do vampiro em questão, surgindo de formaespontânea.

§ Disciplinas Comuns: Existem oito Disciplinas quesão compartilhadas por todo clã: Animalismo,Auspícios, Dominação, Fortitude, Ofuscação,Potência, Presença e Rapidez. Aprender estasDisciplinas, se as mesmas não pertencerem a seu clã,requer um professor que conheça o nível e o dom aser aprendido, além do gasto de experiência. TaisDisciplinas precisam ser ensinadas nível a nível.Alguém que queira aprender Comando (primeiropoder Básico de Dominação) precisa de um tutor alhe ensinar, se esta não for uma Disciplina do clã.Quando desejar aprender Sugestão Pós-Hipnótica,novamente será necessário buscar um tutorconhecendo tal poder.

§ Disciplinas Exclusivas: Existem Disciplinasexclusivas de um único clã, normalmente criada porele e compartilhada somente por seus membros. ACamarilla possui três exemplos: Demência entre osMalkavianos, Metamorfose entre os Gangrel eTaumaturgia entre os Tremere. Para aprender umadestas Disciplinas, sem pertencer ao clã em questão,é preciso não somente gastar experiência e encontrarum professor disposto a ensinar (o que é difícil, vistoque a maioria dos clãs guarda de forma ciumenta osseus segredos, embora, mais raramente, possa seencontrar um mentor que não pertença ao referidoclã, conheça a referida Disciplina e esteja disposto aensinar). Além destes dois requisitos, a personagemdeve entrar “em sintonia” com a nova Disciplina e,para tanto, deve beber do sangue do clã que a possui.Logo, para alguém aprender Metamorfose, além deencontrar um professor disposto a ensinar tal poder,deve beber do sangue de um Gangrel. Entretanto, éapenas necessário beber do sangue do clã uma únicavez. Para evoluir na Disciplina em questão, daí pordiante, basta um professor. Como as Disciplinascomuns, as exclusivas precisam ser ensinadas nível anível.

§ Disciplinas para Carniçais: Devem ser sempreensinadas, independente de serem consideradas doclã de seu dono. Exceto pela Intrepidez (PotênciaBásica), nenhuma outra Disciplina surge de formaespontânea em carniçais.

AnimalismoPara um vampiro predador, comandar animais é uma tarefa simples. A Besta vampírica é mais perigosa que qualquernatureza animalesca. Por buscar esta conexão feral, os vampiros podem se comunicar e controlar animais. Entretanto,vampiros que desenvolvem uma comunhão com seu lado animal freqüentemente parecem atraentes ou ao menoscarismático para a maioria dos animais. Use Empatia com Animais para retestar Animalismo.

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Leis da Noite 47

Animalismo Básico

Sussurros Ferais

Por olhar nos olhos de um animal e, quem sabe, grunhirum som relacionado (como urrar ou silabiar), você écapaz de se comunicar com uma criatura. Sua naturezapredatória o permite compreender e coagir criaturasnaturais. Dependendo de suas preferências, você podelidar com um animal como se ele fosse seu igual ou exigirobediência. O animal pode escolher não lhe obedecer,mas este poder assegura que, ao menos, ele esteja bemdisposto para com você. Mesmo se o animal for intratável,você pode tentar forçá-lo à submissão.

Usar este poder exige que você olhe nos olhos da criaturacom a qual deseja se comunicar; se este olhar for perdido,você precisa restabelecer contato visual antes decontinuar se comunicando. A maioria dos animais,entretanto, continuará olhando no fundo de seus olhosenquanto você se comunicar com eles. Animais que nãopossuam olhos ou que sejam extremamente simples, nãopossuindo Besta suficiente ou inteligência para tanto, nãopodem ser contatados com facilidade. Este poder trabalhamelhor com criaturas predadoras, como aves de grandeporte, répteis e mamíferos.

Você pode se comunicar com animais sem qualquer teste.Entretanto, para dar ordens aos mesmos é preciso vencero animal em um Desafio Social — geralmente o animalpossui de seis a oito Características nesta categoria, acritério do Mestre. Se você for bem sucedido, o animallhe obedecerá pelo restante da noite. Falta à maioria dosanimais inteligência suficiente para realizar tarefascomplexas ou seguir comandos pouco específicos, mas

eles podem realizar tarefas simples como buscar objetos,seguir pessoas e guardar lugares.

O Chamado

Por emitir um rugido ou outro ruído animalesco, vocêpode convocar animais à sua presença. Dependendo decomo você realizou seu chamado, você pode ter invocadotodos os animais de uma determinada espécie da regiãoou apenas alguns poucos deles. As criaturas ouvirão o seuChamado e lhe ajudarão ou simplesmente servirão dealimento. Embora animais convocados não caiam sob seucontrole automaticamente, eles estarão ao menosinclinados a lhe ajudar.

Você precisa gastar uma Característica Social para cadaanimal que você deseja convocar. Apenas animais quepossam lhe ouvir irão responder; você não pode chamarum pássaro do outro lado da cidade nem pode convocarum animal surdo. Você deve especificar o que desejaconvocar, dentro de suas capacidades. Assim, você podedesejar convocar todos os ratos de uma região, apenas osratos brancos ou, até mesmo, um rato específico que vocêconheça.

Animais convocados com este poder podem demorarpara chegar. Animais convocados permanecerão comvocê enquanto não forem atacados ou ameaçados(dentro dos conceitos deles — um rato certamente sesente ameaçado com grande movimentação de pessoas aoseu redor) ou até a cena terminar. Você pode utilizar dosoutros poderes de Animalismo para comandar oucontrolar os animais chamados.

Animalismo Intermediário

Domar a Besta

Tocando ou olhando nos olhos de sua vítima, você podeprojetar o aspecto temeroso e predatório de sua naturezavampírica. Sua Besta serve para lhe mostrar seu controlesobre sua presa, coagindo animais e humanos à submissão.Sem o fogo interior de suas fortes emoções, a vítimatorna-se apática.

Diferentes vampiros podem invocar este poder dediferentes formas. Nosferatu normalmente amenizam aBesta de suas vítimas, deixando-as calmas, enquanto osGangrel asseguram sua maestria sobre criaturas inferiores,assustando seus alvos até a submissão. Não importando osmeios, o resultado final é similar; o vampiro utilizandoesta Disciplina escolhe seu estilo em particular. Nem falanem vocalização é necessária — apenas contato físico ouolhos nos olhos.

Você precisa vencer sua vítima em um Desafio Socialpara utilizar este poder. Uma vez que você tenha

intimidado ou acalmado o sujeito, ele não poderá usar suaForça de Vontade pelo restante da noite. A vítima aindaadquire duas Características Negativas Submisso pelamesma duração. Usos múltiplos deste poder não sãocumulativos; uma vez afetada, a vítima não receberá maisCaracterísticas Submisso pelo uso adicional destaDisciplina.

Coagir a Besta de um vampiro é muito mais difícil. Vocêprecisa gastar um ponto de Força de Vontade para fazer atentativa (antes de realizar o Desafio Social). Se for bemsucedido, o vampiro sofre os efeitos normais deste poder.Você também pode tentar usar este poder em umvampiro em frenesi para tentar trazê-lo à lucideznovamente. Neste caso, é preciso gastar um ponto deForça de Vontade e entrar em um Desafio Social. Se vocêvencer, o vampiro sairá do frenesi ao invés de receber osefeitos normais desta Disciplina. Você jamais pode usareste poder sob si próprio.

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Subjugar o Espírito

Por olhar os olhos de um animal, você pode mover suaconsciência para dentro do corpo deste, dominando-ocompletamente. Sua alma sobrepõe-se ao espírito maisfraco do animal e o seu próprio corpo cai em um estadocomatoso, enquanto você se utiliza do corpo do animalcomo se fosse seu. Embora seja influenciado pela naturezabestial do animal, você pode ainda usar seu intelecto e atémesmo alguma de suas capacidades sobrenaturais.

Você está limitado pelas capacidades físicas do animalque você possuiu — suas Disciplinas físicas nãoaumentam a criatura e você não possui a capacidade defalar ou manipular objetos se isto está normalmente forado escopo das habilidades do animal considerado.Entretanto, você pode utilizar-se das capacidades naturaisdo animal, como garras, asas, venenos e guelras.

Não existe limite funcional da distância à qual você podeexercer este poder uma vez que você tenha possuído oanimal — você pode mover-se livremente dentro docorpo animal, mesmo na luz solar (sujeito às restriçõesnormais de permanecer acordado durante o dia), sematingir seu cadáver vampírico. Entretanto, você não estáautomaticamente ciente do que ocorre ao redor de seucorpo comatoso. Se o animal é ferido, seu corpo recebe omesmo montante de ferimento através do elo simpático;se o animal é morto, você retorna imediatamente ao seucorpo e entra em torpor. Você pode escolher retornar aoseu corpo imediatamente, independentemente dadistância, desde que você permaneça consciente parafazer isso. Entretanto, você deve declarar sua intenção noinício do turno e permanecer vivo até o final do turno (sevocê estiver em combate ou outras situações perigosas).Fugir do corpo animal não requer uma ação; você aindapode agir normalmente no turno em que deseja voltarpara seu corpo. Se você for ferido, sem ser nocauteado àinconsciência, enquanto tentando voltar ao própriocorpo, você precisa realizar um Teste Simples — umempate indica que você permanece se comportandocomo um animal pelo restante da cena, enquanto umafalha indica que você imediatamente entra em frenesi.Em ambos os casos, você ainda assim consegue retornarao seu corpo.

Se o seu corpo vampírico morrer enquanto você habitaum animal, você pode tentar permanecer no corpo deste.Cada nascer do sol, você precisa vencer ou empatar umTeste Simples. Se você perder, seu espírito é liberado nosreinos astrais, tendo-se ido para todo sempre. Destaforma, você somente pode sobreviver por um curtoperíodo de tempo.

Para exercer este poder é necessário olhar nos olhos doanimal a ser possuído (se ele não tiver olhos, este podernão funcionará sobre ele). Você precisará então gastarCaracterísticas Sociais para se mover para o corpo doanimal. Quanto mais Características forem gastas, maisconexão você terá com o animal. Com uma possessãosimples, você pode movimentar aquele corpo; dominaçãomais completa lhe permite utilizar Disciplinas enquantono corpo animal.

1 Característica Possessão simples

2 Características Pode usar Auspícios

3 Características Também pode usar Presença eAnimalismo

4 Características Também pode usar Demência eDominação

5 Características Pode usar também Taumaturgia,Quimerismo e Necromancia

Uma vez que você tenha usado este poder, você sofreráde alguns dos instintos e comportamentos do animalpossuído. Para cada Característica gasta na possessão,você ganhará também uma Característica Negativa Feral.Estas Características Negativas continuarão com você atéque você negue este comportamento por gastar Força deVontade — um ponto para cada Feral removido. Vocêprecisa interpretar o maneirismo do animal mesmo apósretornar ao seu corpo, até que as Características Feraltenham sido todas removidas. Você pode eliminarlentamente estes instintos por gastar Força de Vontadeaos poucos (você não precisa remover todas asCaracterísticas Feral de uma vez só).

Animalismo Avançado

Expulsar a Besta

Sua maestria sobre a Besta é fantástica. Após você tercompreendido a natureza predatória e a habilidade deinfluenciar outras criaturas, você pode remover sua Besta,levando os outros ao frenesi que deveria ser seu. Animaise carniçais são os alvos prediletos deste poder, tornando-os máquinas de matar, embora você possa usar este poderem qualquer um.

Você precisa estar a ponto de entrar em frenesi para usaresta Disciplina. Você usa este poder no lugar de fazerqualquer Teste de Virtude para controlar o frenesi. Aoinvés disso, você realiza um Desafio Social contraqualquer indivíduo que esteja em sua linha de visão.Fazer isso não custa uma ação, você podendo tentar istocada vez que estiver quase entrando em frenesi. Se vocêvencer, seu frenesi é transferido para sua vítima. O alvoimediatamente entra em frenesi e até mesmo exibe partede sua personalidade, comportamento e modo de falar

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(isto deve ser interpretado, embora personagens comInvestigação possam detectar o seu modo de agir navítima). A vítima permanece em um frenesi normal,enquanto você não é afetado e não pode entrar emfrenesi durante este período. Se a vítima morrerenquanto em frenesi, a Besta raivosa retornaimediatamente a você, de modo que você deve realizarum Teste de Virtude ou usar este poder novamente. Sevocê perder o Desafio Social, você entra em frenesiautomaticamente sem direito a Teste de Virtude e éincapaz de lutar contra este frenesi por gastar Força deVontade.

Enquanto sua Besta permanecer em outro, você ficaplácido e complacente. Entretanto, se a vítima deixar oseu campo de visão antes que o frenesi dela termine, vocêperde sua Besta, sofrendo os efeitos de receber um Domara Besta (não pode usar Força de Vontade e adquire duasCaracterísticas Negativas Submisso). Você precisará achara vítima que possui sua Besta e “convencer” esta última aretornar até você por agir de forma monstruosa — matara vítima sempre faz esta retornar imediatamente.

AuspíciosOs sentidos de um predador precisam ser muito aguçados, assim muitos vampiros desenvolvem seus talentos sensoriais auma agudeza incrível. Esta acuidade aumentada inicia-se meramente por expandir os sentidos físicos, mas quando ospoderes de percepção vampíricos crescem, a consciência começa a se expandir e sublimar. Estes sentidos amplificadoscomeçam a detectar estados emocionais para depois transcenderem as limitações do corpo por desenvolver a acuidademental.

Os poderes de Auspícios garantem a capacidade de ver através de ilusões sobrenaturais. Com a atenção focada, Auspíciospode ver a verdade através da Ofuscação e do Quimerismo. Sempre que qualquer um dos poderes de Auspícios estiverativo (uma decisão consciente por parte do vampiro), um Desafio Mental pode ser feito para tentar ver através das ilusõesde Quimerismo ou das distrações da Ofuscação. Vencer o Desafio significa que Auspícios penetrou através destes poderes.Perder significa que o vampiro foi afetado normalmente. Para cada nível de diferença entre a Ofuscação ou Quimerismo davítima e o Auspícios do vampiro, há um modificador de uma Característica para efeitos de empates e contra-apostas. Porexemplo, se um vampiro que possui Telepatia procura por algo (um nível Intermediário de Auspícios), ele ganha duasCaracterísticas de bônus contra um oponente que conheça apenas Presença Invisível (nível Básico de Ofuscação). Estebônus se aplica mesmo quando o vampiro ou sua vítima não usam o poder total de suas Disciplinas; um indivíduo usandoMáscara das Mil Faces é mais difícil de ser detectado se ele conhecer Cobrir o Grupo, mesmo se não se utilizar deste poder.Uma chance de ver através da ilusão sobrenatural ainda existe, mas é muito mais fácil se o vampiro conhecer níveis maisaltos de Auspícios, mesmo que não os empregue para procurar. Quando usando um de seus Sentidos Aguçados, o vampirodeve indicar com o número de dedos de sua mão o nível que possui (um para Básico, dois para Intermediário, três paraAvançado).

Auspícios pode ser retestado através da Habilidade Investigação. Força de Vontade pode ser gasta para permitir um únicoreteste quando tentando perceber alguém Ofuscado ou escondido de outra forma — neste caso, o vampiro foca seussentidos e se concentra muito para redobrar seus esforços.

Auspícios Básico

Sentidos Aguçados

À sua vontade, você pode estender seus sentidos além do normalpara um ser humano. Sua visão e audição se aguçam duas vezesmais que o seu limite mortal, enquanto seu tato, paladar e olfatosão aguçados o suficiente para distinguir entre detalhes comfacilidade. Você pode aguçar um ou todos os seus sentidos à suavontade. Além disso, algumas vezes você possui visões rápidas,um instinto sobrenatural que lhe avisa de perigos em eventosfuturos.

Qualquer sentido aumentado por esta Disciplina funciona duasvezes melhor, habilitando-o a localizar inimigos escondidos, ouviro farfalhar das folhas lá fora, sentir um pequeno gosto de venenoem meio ao sangue bebido, ler uma nota escrita a mão apenaspelo tato e sentir o odor de um incenso queimado horas atrás. Se

algum de seus sentidos for sobrecarregado, entretanto, você podeficar estonteado temporariamente. Um tiro alto, um flash de luzou outro fator que sobrecarregue um sentido pode incapacitá-lopor algum tempo, fazendo com que você perca os benefícios destaDisciplina. Além disso, você fica completamente baqueado porum turno, perdendo o sentido em questão por uma cena, amenos que gaste Força de Vontade para manter sua percepção.

Leitura de Aura

Por observar um indivíduo cuidadosamente, você podenotar um halo luminoso que rodeia todas as criaturas. Ascores nesta aura lhe dão a visão necessária para identificaras emoções do indivíduo, seus motivos e sua natureza

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verdadeira. Entretanto, pode-se notar quando você usaesta Disciplina pelo fato de você ficar encarando commuita concentração um indivíduo.

Você deve ser capaz de ver o seu alvo para poder usar aLeitura de Aura. Você então gasta um turno seconcentrando e faz um Desafio Mental Estático comdificuldade igual ao número de Características Mentaisdo alvo (indivíduos mais complexos são mais difíceis deserem lidos). Desde que este poder pede um TesteEstático, o alvo não pode deixar você vencerautomaticamente e tampouco pedir por reteste. Se vocêfor bem sucedido, você pode perguntar uma das seguintesquestões, a qual o alvo precisa responder com a verdade:Qual é o seu estado emocional atual? Que tipo decriatura você é (humano, carniçal, vampiro, mago, lupino

— sujeito ao seu conhecimento prévio da aura de taisindivíduos)? Você está sob os efeitos de alguma forma demagia? Você cometeu Diablerie (veja-se as regras sobreDiablerie no Capítulo Seis para determinar o quantotempo isto é visível)? A última coisa que você disse erauma mentira? Cada nova pergunta exige um novoDesafio.

A Leitura de Aura também lhe permite sentir fantasmas eformas astrais. Se você suspeita da presença de umfantasma em uma região, você pode gastar umaCaracterística Mental para realizar um Desafio normal deler auras, como descrito acima. Se você for bem sucedido,você fica ciente de uma aura pálida, praticamente de luzamorfa e cintilante, embora isto não seja suficiente paradistinguir um fantasma de outro.

Auspícios Intermediário

Toque do Espírito

Todos os seres deixam resíduos de seus pensamentos eemoções aonde quer que vão. Com esta Disciplina, vocêpode ler estas impressões psíquicas de objetos que forammanipulados ou que estão conectados a eventos comfortes emoções ligadas. Um simples toque e um momentode concentração desencadeia um turbilhão de imagens esensações, possivelmente dando alguma pista sobre opassado do item. Note-se que você somente pode usareste poder em objetos ou lugares, nunca em pessoas,vampiros, animais ou outras criaturas vivas.

Por tocar um item e gastar uma Característica Mental emum turno de concentração, você ganha um pequenomontante de informação de qualquer evento fortementeemocional envolvendo o item em questão. Cada usodeste poder permite que você faça uma das seguintesperguntas ao Mestre, a qual deve ser respondida com averdade: Quem foi o último indivíduo que tocou nesteobjeto antes de mim? Este objeto foi utilizado em algummomento de forte tensão emocional (como umassassinato, um romance ou um frenesi)? Que emoçõesfortes um sujeito em particular sentia quando carregavaeste objeto? Respostas normalmente vêm na forma deimagens e impressões; você não pode adquirir os nomesexatos ou uma lista de fatos e sim imagens distorcidas,instantes de paixão violenta e sons ou vozes repetitivas.Cabe a você interpretar a informação dada pelo Mestre.

Usar este poder em objetos carregados com uma emoçãoparticularmente forte — uma faca utilizada para umassassinato, uma manta utilizada durante um parto, umquebra-cabeças bizarro que levou alguém à insanidade —pode fazer com que você fique carregadotemporariamente com emoções que não são suas. Nestecaso, a critério do Mestre, você pode ficar sob efeito dealguma perturbação pelo restante da cena.

Telepatia

Projetando seus sentidos além, você pode garimparpensamentos de outras pessoas, lendo suas mentes. Vocêpode ligar sua consciência a qualquer pessoa que vocêpossa ver, mandando ou recebendo conceitos que seualvo “ouve” em meio aos próprios pensamentos.

Para usar Telepatia, você precisa fazer um Desafio Mentalcontra seu alvo. Um indivíduo pode abrir sua mente edispensar o teste, mas não há forma do mesmo saber quevocê deseja entrar em sua mente antes de um contatoinicial (a menos que você adiante-se e explique a ele oque deseja fazer). Você também precisa gastar um turnose concentrando, focando sua mente em seu alvo. Sevocê for bem sucedido, estabelecerá um breve elo,permitindo que você envie mensagens ou leia ospensamentos do indivíduo. Você pode mandar um certomontante de informações que o indivíduo “ouve” em suamente, ou pode roubar um pensamento de sua vítima,fazendo uma pergunta simples que ela precisa respondercom a verdade. Segredos importantes não serãodescobertos a menos que pudessem ser notados com umamera Leitura de Aura. Questões simples incluem: qual aaparência da pessoa, lugar ou item sobre a qual você estáfalando? Qual o nome da pessoa, lugar ou item sobre oqual você está falando? Você omitiu alguma coisa em suaresposta a uma dada pergunta? Qual é a verdade sobreaquilo sobre o qual você acabou de mentir? Quememórias você tem a respeito de um tópico em particulardesta conversa? Se você deseja interrogar uma vítima quenão deseja ter sua mente lida, deve realizar um DesafioMental para cada pergunta feita; se você utilizar estaDisciplina apenas para se comunicar mentalmente,nenhum teste adicional precisa ser feito.

Com esforço, você pode ir fundo na mente consciente deuma criatura, trazendo à tona segredos escondidos ememórias enterradas. Fazer isto requer perguntas maisdetalhadas e específicas que as normalmente empregadascom Telepatia. Por gastar uma Característica Mental após

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estabelecer um contato mental bem sucedido, você podeperguntar e esperar uma resposta verdadeira a respeitode: diga um de seus Flaws ou de suas CaracterísticasNegativas, se possuir (à escolha da vítima). Se você têmalguma perturbação, diga uma delas (à escolha davítima). Cada pergunta requer um Desafio MentalEstático contra as Características Mentais da vítima e oindivíduo não pode abrir sua mente — pensamentosprofundos reagem automaticamente à intromissãoexterna.

A critério do Mestre, Telepatia pode determinar usos deDominação, particularmente com respeito a OrdenarEsquecimentos, mas com um grande grau de esforço. Omeio mais comum de fazer isso é estabelecer um contatotelepático e começar a fazer perguntas, como descrito noparágrafo anterior (desencavar pensamentos maisprofundos). Um segundo Desafio Mental Estático contraas Características Mentais da vítima permite a vocêdeterminar falhas na memória em locais onde ela foipobremente reconstruída. Vampiros modernos comparamisso com um filme com erros de montagem.

Comunicação com Telepatia produz impulsos, mensagense sentimentos, não em sons. Assim, pessoas com idiomasdiferentes podem se fazer compreendidas desta forma.Indivíduos desavisados contra um uso mais incisivo de

Telepatia podem ficar momentaneamente desorientadosou estonteados por projeções fortes de emoções epensamentos (lidas ou enviadas), a critério do Mestre.Telepatia pode ser utilizada apenas para passar segredos,já que captar pensamentos ou enviar um deles édificilmente notada por terceiros, a menos que outrapersonagem com Telepatia deseje “grampear” o elo(através de um Desafio Mental Estático contra aqueleque usa a Telepatia). Ler pensamentos se limita aosuperficial — se você forçar além disso na mente dealguém sem permissão, este pode imediatamente gastarForça de Vontade para quebrar o elo telepático.

Você pode usar Telepatia em apenas um indivíduo decada vez, mas isto não impede que, ao mesmo tempo,outros usem Telepatia em você. Se você contata umindivíduo e depois desvia sua Telepatia para outro, oprimeiro elo é quebrado e precisará ser restabelecidoposteriormente.

Usar Telepatia em outra criatura sobrenatural exigeesforço e requer o gasto de uma Característica Mental.Esta Característica é gasta antes de se estabelecer ocontato. Telepatia apenas funciona em seres compensamento consciente. A Disciplina é inútil contra seressem autoconhecimento ou contra a maioria dos animais.

Auspícios Avançado

Projeção Psíquica

Não estando mais confinado ao plano físico, você podeprojetar sua consciência e sentidos para fora de seu corpo.Livre, sua consciência vaga pelos caminhos dopensamento, permitindo a você vigiar áreas através domundo como se fosse um espírito. Sem as limitações damassa e da matéria, você pode atravessar facilmentequalquer barreira física e mover-se à velocidade dopensamento para qualquer lugar da Terra, abaixo daórbita lunar.

Enquanto seus sentidos estão projetados, seu corpopermanece comatoso, não tendo consciência do queocorre em seus arredores. Sua forma psíquica não secansa nestas viagens, nem é impedida ou ferida pelomundo material. Além disso, você é completamenteintangível e invisível, incapaz de afetar qualquer coisafisicamente. Entretanto, sua forma espiritual ainda écapaz de sentir os arredores normalmente e até mesmo deusar os outros poderes de Auspícios. Sua forma imaterial éligada ao seu cadáver material através de um cordão deprata, um tipo de elo psíquico que impede você de seperder nos reinos espirituais.

Enviar os seus sentidos através desta Disciplina requer ogasto de um ponto de Força de Vontade. Vocêpermanece fora de seu corpo pelo tempo que desejar,embora o nascer do sol no local em que seu corpo repousao força ao sono. Além disso, gastando um ponto adicionalde Força de Vontade, você pode se manifestar por um

único turno em uma forma etérea intangível, permitindoque outros lhe vejam e que você possa falaraudivelmente. Quando materializado desta forma, vocêpode usar qualquer uma de suas Disciplinas Mentais ouSociais por gastar uma Característica Mental antes deoutros gastos ou qualquer teste que o poder requeira.Enquanto visível, você é uma forma idealizada de simesmo, completa, com roupas projetadas, embora suaspossessões físicas do mundo real não venham consigo emsua forma astral. Mesmo quando visível, você permaneceintangível e assim não pode ser afetado por meios físicoscomo garras, fogo, luz solar e armas mundanas (emboraseu corpo comatoso possa ser afetado por qualquer umadestas coisas). Enquanto em forma astral, você não podepossuir outros corpos, mesmo se você tiver este talento deDominação.

Você pode interagir normalmente com qualquer outraforma astral que encontrar, conversando e utilizandoDisciplinas Mentais e Sociais. Você pode até mesmotentar ferir outros seres astrais por atacar o cordão deprata dos mesmos. Combate astral requer DesafiosMentais, com o dano causando a perda de Força deVontade ao invés de Vitalidade. Uma vez que umacriatura astral perca toda Força de Vontade, seu cordãode prata se rompe e ela é catapultada para um dos reinosespirituais (como a Umbra Negra dos fantasmas ou osReinos visitados pelos lupinos) ou fica vagando sem rumoaté poder encontrar novamente seu corpo. Algunsespíritos assim aprisionados nunca retornam, sendo

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capturados ou devorados por entidades monstruosas quehabitam o plano astral.

Enquanto astral, sua consciência existe como umaprojeção mental do mundo material. Você não pode ver

ou interagir com fantasmas, espíritos umbrais ou lupinos,a menos que você ache meios de viajar para outros reinosespirituais ou senti-los. Além disso, sua forma astral éinvisível e intangível para as mesmas criaturas, a menosque você se manifeste no mundo físico.

DemênciaAs mentes deturpadas do clã Malkaviano contém uma paixão e uma visão de mundo que não são encontradas em outroscainitas. Através dos poderes bizarros de sua Demência, os Malkavianos espalham sua loucura, catalisando insanidadeentre os mortais e os vampiros. Embora este poder originalmente fosse encontrado entre os loucos do Sabbat, uma ondarecente de instabilidade espalhou focos de pesadelo entre todos os Malkavianos ao redor do mundo.

Os Malkavianos não consideram os segredos da Demência sua “propriedade”; ao invés disso, procuram ensinar estaDisciplina a todos que encontram. Curiosamente, os cainitas que utilizam-se desta Disciplina não precisam ser insanos. ADisciplina não parece espalhar a própria insanidade, ao invés disso, desencadeando processos mentais em suas vítimas quetrazem à tona a loucura dormente em cada psique.

Alguns lunáticos não usam Demência conscientemente. Estes poucos catalisam as emoções de suas vítimas; comoconselheiros, eles compartilham de suas visões únicas de mundo com vampiros que não suspeitam do uso de tais poderes.Estes vampiros começam então lentamente a espiralar fora de controle. Outros Malkavianos não somente reconhecem ospoderes da Demência, como também os usam ativamente como qualquer outra Disciplina. Estranhamente, os lunáticosmais estáveis e aparentando ser menos insanos são aqueles que exercem o uso da Demência conscientemente. Demênciautiliza-se da Habilidade Empatia para retestes.

Demência Básica

Paixão

Você pode levar as emoções a um ápice febril,acentuando todas as paixões e medos que ocupam amente de sua vítima. Alternativamente, você pode abafarsentimentos a meros sussurros, apagando o fogo passionaldo alvo.

Você precisa derrotar sua vítima em um Desafio Socialpara poder usar Paixão. Se você for bem sucedido, vocêamplifica ou minimiza os sentimentos do alvo, à suaescolha. Se você fortalece a sensibilidade do alvo, elepassa a sofrer da Característica Negativa Impaciente. Sevocê apaga a chama dos sentimentos de alguém, eleadquire a Característica Negativa Submisso. De qualquerforma, o alvo deve interpretar sua nova condição. APaixão incitada em alguém dura por uma cena ou poruma hora inteira, o que durar menos. Usos sucessivosdesta Disciplina em um mesmo indivíduo não sãocumulativos. A fonte desta aflição não é imediatamenteóbvia, embora alguns anciãos conheçam os truquesmentais dos Malkavianos e possam desconfiar do queocorreu se alguém subitamente se tornar maníaco ouapático.

Assombro

Pesadelos loucos e súbitos seguem o seu alvo. Um mundosurreal vem à vida em ruídos estranhos e breves lampejosde movimentos. As vítimas começam a se tornardistraídas com sensações inexplicáveis, freqüentementerelacionadas aos seus próprios medos e culpas. Emboravocê não tenha controle sobre estas imagens, você podeescolher que sentido de seu alvo é afetado. Comexposição prolongada e contínua, o alvo pode até mesmoficar permanentemente louco com as aparições queafligem sua mente.

Você precisa gastar um Ponto de Sangue e vencer umDesafio Social contra sua vítima para usar este poder. Sefor bem sucedido, o indivíduo é acometido de pesadelossúbitos que são desenterrados de seu subconsciente. Pelorestante da noite, a vítima sofre da perturbaçãoesquizofrenia. Quando você usa este poder, ele não éimediatamente evidente, embora a vítima preciseinterpretar os efeitos de seu novo terror.

Demência Intermediária

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Olhos do Caos

Procurando por padrões, você pode achar sabedoria nasrachaduras da realidade. Sua visão se estende para aanálise de padrões aleatórios e manifestações bizarras daspossibilidades. Observando os eventos em transcurso aoseu redor, você algumas vezes detecta padrões complexosnos mesmos; observando pessoas agindo, talvez vocêdescubra seus segredos e motivações.

Você pode mergulhar nos motivos mais profundos dealguém por observar as ações mais simples. Você precisaobservar seu alvo por um turno inteiro, concentrado nasações que ele realiza e nos movimentos do mesmo. Então,você pode realizar um Desafio Mental contra o alvo. Sevocê for bem sucedido, descobrirá a Natureza doindivíduo.

Por observar o transcurso de eventos aleatórios ao seuredor, você pode ganhar visão dos acontecimentos atuais.Você gasta um turno inteiro contemplando tudo queocorre e então gasta uma Característica Mental parapredizer (em algum grau) o possível curso dosacontecimentos. Pelo restante da cena ou da próximahora (o que vier primeiro), você não pode sersurpreendido por nada.

Perder qualquer Desafio de Olhos do Caos significa quevocê se tornou fascinado com os padrões ao seu redor.Considere isto idêntico à desvantagem de clã Toreador.

Vozes da Loucura

Por simplesmente falar em alto e bom tom com suasvítimas, você pode reduzi-las a uma fúria ou medoterrível. Você se dirige ao seus alvos em um tom razoável,encorajando-as a sucumbir aos seus demônios interiores.Estes terrores então vêm a tona, deixando suas vítimasentregues a um pânico cego e incontrolável.

Você precisa gastar um Ponto de Sangue para usar estepoder. Então, por falar às suas vítimas por pelo menos umturno inteiro, você tenta levá-las ao frenesi. Você podeafetar várias pessoas de uma vez só, desde que todaspossam te ouvir. Você então faz um Desafio Social contraseus alvos; qualquer um que perca de você é levado àbeira do frenesi. Mortais fogem imediatamente empânico, como se fossem afetados por um Rötschreck.Vampiros, lupinos e quaisquer outras criaturas capazes deentrar em frenesi devem fazer um Teste de Autocontroleimediatamente com dificuldade de 4 Caracteristicas oucairão em um estado similar. Entretanto, você tambémprecisa testar para ver se não entra em Rötschreck, comdificuldade de 3 Características. Este frenesi durará poruma cena inteira a menos que apaziguado com Força deVontade ou outras capacidades. Mortais não lembrarãode suas ações enquanto estavam neste período de terror.

Demência Avançada

Insanidade Total

Loucura repousa em qualquer mente. Invocando ainsanidade residente nas memórias e crenças maisprofundas de seu alvo, você fará com que sua vítimasucumba a uma loucura intensa.

Você precisa manter a atenção de seu alvo sobre você porum turno inteiro; muitos Malkavianos fazem isso atravésde truques súbitos ou atos bizarros. Você então precisagastar um Ponto de Sangue e vencer seu alvo em um

Desafio Social. Se você vencer, a vítima passa a sofrer decinco perturbações escolhidas pelo Mestre pelo restanteda noite. Esta Disciplina não é cumulativa — você nãopode invocar mais perturbações em um mesmo indivíduopor usá-la várias vezes.

Para um uso mais fácil de Insanidade Total, o Mestrepode carregar cartas com perturbações escritas nasmesmas, pedindo para o alvo escolher aleatoriamentecinco delas.

DominaçãoMuitos cainitas são criaturas de vontade forte, projetando seus desejos aos mortais. Para alguns, mais ainda, a força de suavontade canaliza poder sobre outras mentes e controla as ações de outros. Com um olhar penetrante e uma palavra decomando, Dominação pode fazer com que a mente mortal mais forte renda-se e até mesmo pode forçar outros vampiros alhe atender.

Muitos dos poderes de Dominação requerem que a vítima olhe para os olhos do cainita e ouça seus comandos. Simplesóculos escuros não são suficientes para proteger contra este poder; desde que a vítima possa ver os olhos do dominador, elaserá afetada. Além disso, alguns comandos podem ser passados silenciosamente via Telepatia, desde que a vítima continuepresa ao olhar do vampiro.

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Retestes de Dominação utilizam a Habilidade Intimidação, já que vampiros exercem o poder de sua vontade contra seusalvos. Uma vítima pode pedir um único reteste por gastar um ponto de Força de Vontade. Um vampiro de geração maisbaixa é imune à Dominação de outro.

Dominação Básica

Comando

Exercendo sua vontade contra um único alvo, você podedar a ele um comando simples e exigir obediência. Umaúnica palavra, mesmo uma ressaltada em meio a umafrase, torna-se um comando imperativo à vítima. Vocêprecisa somente capturar o olhar dela. Desde que o alvopossa ver seus olhos e ouvir sua voz, sua ordem carrega aautoridade de seu sangue.

Você precisa olhar os olhos da vítima e falar uma únicapalavra, enfatizando-a. O comando deve ser simples efácil de ser obedecido: “pare!”, “corra!”, “durma!”,“grite!”, “siga-me!” e “silêncio!” são exemplos aceitáveis.O comando não pode ser autodestrutivo ou obviamenteir contra a integridade física do alvo. Você precisa vencerseu oponente em um Desafio Mental. Se for bemsucedido, a vítima segue a ordem imediatamente e deforma direta. O comando não pode demorar mais de 10minutos para ser executado.

Sugestão Pós-Hipnótica

Como hipnotismo, você implanta comandos em suasvítimas, podendo até mesmo implantar gatilhos. Se vocêencontrar o olhar da vítima e falar em voz alta suasordens, você a força a obedecer sua vontade. Vítimasdesavisadas podem até mesmo receber comandos queobedecerão mais tarde.

Por vencer um Desafio Mental contra o alvo, você podeimplantar comandos complexos ou subconscientes. Vocêpode dar qualquer tipo de comando, desde que não sejamautodestrutivos. Este comando pode ser obedecidoimediatamente (“Vá e me arranje sangue mortal”) ouimplantado para ser obedecido posteriormente (“quandoo Príncipe terminar a festa, comece a espirrarviolentamente”). Apenas uma sugestão pode serimplantada de cada vez em uma mesma vítima e, a menosque outros poderes sejam empregados, a vítima irá selembrar do que fez. Dar uma ordem exige apenas tempo osuficiente para que o comando inteiro seja falado. Amboso comando e o gatilho que o ativa devem ser claros efacilmente compreensíveis.

Dominação Intermediária

Ordenar Esquecimentos

Seus poderes consideráveis de manipulação mental lhepermitem exercer influência sobre as memórias de suasvítimas. Por olhar nos olhos de seu alvo, você pode apagareventos ou até mesmo alterar as memórias dele. Vocêpode apagar períodos inteiros do passado da vítima ousubstituí-los por memórias falsas que você mesmoimplantou.

Para descobrir, alterar ou apagar memórias, você precisavencer sua vítima em um Desafio Mental. Se bemsucedido, você pode mudar 15 minutos das memórias davítima; períodos adicionais de tempo requerem testesadicionais. Você pode simplesmente apagar parte dopassado, deixando um “vácuo” na mente do indivíduo oupode especificar novas memórias que substituem asantigas. Por questionar sua vítima, você também podefazer com que ele busque memórias que julgava perdidas,lembrando-o de suas experiências passadas. Desde quevocê olhe para os olhos da vítima e ela não esteja sendoameaçada, você mantém o alvo pacífico e incapaz deresistir aos seus poderes de hipnotismo. Entretanto,implantar comandos adicionais com outros poderes deDominação requerem outros testes. Quando alterar asmemórias de alguém, o Mestre deve anotar o número de

Características Mentais que você possuía no momentoem que usou este poder — usos futuros de OrdenarEsquecimentos podem recuperar estas memórias.

Embora você remova, adicione ou altere memórias, vocênão pode destruir as capacidades do indivíduo, ou seja,embora você possa remover todas as memórias que umindivíduo tenha de ter aprendido uma determinadahabilidade, ela ainda reterá a Habilidade em questão naplanilha, simplesmente sendo incapaz de lembrar-se ondee como aprendeu isso. Ordenar Esquecimentos é mais útilpara mudar as memórias que alguém tem de um evento(fazendo com que um mortal se esqueça que vocêalimentou-se dele, por exemplo) ou para cobrir o uso deoutros poderes (removendo a lembrança que alguém temdo uso de Sugestão Pós-Hipnótica, deixando o comandoengatilhado no subconsciente dele). Quanto maisdetalhada for a sua descrição de novas memórias, maisrealistas elas parecerão à sua vítima.

Usos de Ordenar Esquecimentos podem determinar secertas memórias do alvo são falsas, fazendo com que oindivíduo lembre-se de suas verdadeiras experiências.Vencendo um Desafio Mental Estático contra o númerode Características Mentais que o vampiro possuía quandodeu o Ordenar Esquecimentos no alvo, você pode

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determinar se certas memórias foram implantadas oualteradas e então restaurar as memórias originais ourealterar as falsas à sua vontade. Você não pode usar estepoder em suas próprias memórias.

Condicionamento

Os poderes de sua influência mental são assustadores eperversos. Com o tempo, você pode minar as defesas damente mais determinada e até mesmo destruir apersonalidade e vontade própria de alguém. Você precisater acesso irrestrito à vítima por diversas noites inteiras.Desde que você consiga derrubar a resistência de suavítima, sua vontade será estilhaçada e sua mente torna-secomo cera quente em suas mãos.

Cada noite em que você exercer o Condicionamento, vocêprecisa fazer um Desafio Mental contra sua vítima. Sevocê acumular tantas vitórias quanto o número deCaracterísticas de Autocontrole de sua vítima (Força deVontade para alvos sem virtudes vampíricas), vocêdestruirá a mente da vítima e tornará ela uma escravacompleta. A vítima perde sua criatividade e vontadeprópria, seguindo suas ordens ao pé da letraautomaticamente. Você não precisa testar sua Dominação

na vítima e ela seguirá suas ordens sem sequer olhar-lhenos olhos. Além disso, a vítima ganha um reteste gratuitocontra a Dominação de qualquer outro vampiro que nãovocê.

Uma vítima do Condicionamento tem pouca vontadeprópria ou motivação, tendo problemas para reagir aestímulos externos. Como resultado, estes peões nãopodem produzir obras de arte ou ensinar algo. Falta a elesa flexibilidade para realizar este tipo de tarefas.

Se uma vítima escravizada evitar o contato com seumestre por seis sessões de jogo (menos uma sessão porcada ponto de Força de Vontade gasto, a um mínimo deuma sessão inteira de jogo), o Condicionamento seráquebrado e o indivíduo readquirirá sua individualidade.Um autômato pode ser desprogramado por um uso bemsucedido deste poder, da mesma forma que feito paracondicioná-lo. A vítima resiste automaticamente a umatentativa de libertá-la, mas se sucessos o suficiente foremacumulados, a individualidade do alvo terá sidorestaurada.

Dominação Avançada

Possessão

Nenhuma mente mortal pode resistir ao poder de suavontade. Com apenas um toque, você pode mover suaconsciência para um corpo mortal, tomando controlecompleto do mesmo e suprimindo a mente da vítima.Pela duração da Possessão, seu próprio corpo permanececomatoso, enquanto a mente mortal fica inconsciente esem ter consciência do que ocorre ao seu redor.

Uma vez que você tenha tocado um mortal, vocêimediatamente gasta um ponto de Força de Vontade eentão realiza um Desafio Mental para completar aPossessão. Se você vencer o teste, você toma o controledo corpo mortal, enquanto seu próprio corpo “desmaia”.Você deve gastar uma Característica Mental para realizara Possessão quando entrar no corpo. CaracterísticasMentais extras podem ser empregadas para utilizaralgumas de suas Disciplinas no corpo mortal.

1 Característica Possessão simples

2 Características Pode usar Auspícios

3 Características Também pode usar Presença eDominação

4 Características Também pode usar Demência,Quimerismo e Animalismo

5 Características Pode usar também Taumaturgiae Necromancia

Durante o transcorrer da Possessão, você sofre tudo queacontecer ao corpo mortal, tanto quanto guia as açõesdeste. Seu corpo cainita sofre qualquer dano que o corpomortal receber. Se o corpo mortal morrer antes que suaconsciência possa fugir, você imediatamente entra emtorpor. Se você deseja abandonar o corpo mortal de voltapara seu próprio corpo, você precisa anunciar suaintenção no início do turno e seu espírito não retornaráaté o final do mesmo turno (embora você ainda possa agirnormalmente durante o mesmo). Uma vez que vocêabandone o corpo, o mortal reassume o controle domesmo (assumindo que ele ainda esteja vivo).

Enquanto estiver no corpo mortal, você pode viajarqualquer distância para longe de seu corpo inconsciente.Você possui todas as capacidades de um corpo vivo,podendo inclusive sobreviver na luz solar, se vocêconseguir manter-se acordado. O corpo, entretanto, é tãovulnerável quanto o de qualquer outro mortal. Por estemotivo, muitos vampiros utilizam Possessão em seuscarniçais para aproveitarem-se da resistência inerentedestes.

Se seu corpo vampírico for destruído enquanto suaconsciência reside em outro corpo, você pode tentarpermanecer nesta nova forma. Entretanto, você precisavencer ou empatar um Teste Simples a cada nascer dosol. Se você perder, seu espírito é liberado para o planoastral, perdido para sempre. Um corpo possuído não podeser Abraçado; seu espírito previne a transferência damaldição de Caim e o corpo simplesmente morrerá.

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Este poder é inútil contra outros vampiros e outrascriaturas sobrenaturais — suas vontades são muito fortes

para serem completamente dominadas.

FortitudeTodos os vampiros são resistentes de forma sobrenatural, capaz de sobreviver a tiros, cortes e concussões. Alguns poucos,entretanto, são ainda mais resistentes, capazes de resistir aos ferimentos mais severos e persistir mesmo contra o fogo e a luzsolar por curtos períodos de tempo. A Disciplina da Fortitude representa esta resistência e capacita determinados cainitas asobreviverem onde a Morte Final seria certa para vampiros inferiores.

Retestes de Fortitude utilizam-se da Habilidade Sobrevivência.

Fortitude Básica

Tolerância

Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e dador de seus ferimentos, você ignora estas dificuldades.Mesmo os ferimentos mais sérios como os de fogo e de luzsolar não o pararão.

Você não sofre de nenhuma penalidade por ferimentosaté o nível Machucado. Enquanto a maioria dos vampirosperdem todos os empates enquanto Feridos oupermanecem Incapacitados, você sofre nestes casosapenas a penalidade de estar Machucado. Você entra emTorpor ou atinge a Morte Final normalmente.

Têmpera

Ferimentos que atrasariam outros vampiros nãosignificam nada para você. Você pode ignorar dano damaioria das fontes, não sentido dor e tampouco sendoferido. Seu corpo resiste a danos com um vigor incrível.

Uma vez atingindo este poder, você ganha um nível devitalidade extra, que age exatamente como um novonível Saudável. Este nível é perdido e curado comoqualquer outro.

Fortitude Intermediária

Resiliência

Mesmo as ameaças da maioria dos cainitas, o fogo ea luz solar, raramente o machucam. Você podesobreviver ao que reduziria outros vampiros acinzas, embora isso somente seja verdade por umcurto período de tempo. Quando sofrer danoagravado, você imediatamente pode fazer um TesteSimples para reduzir a severidade do dano. Se vocêfor bem sucedido, você transforma o dano em letal.Antes de fazer o teste, você pode gastar umaCaracterística Física relacionada ao vigor,permitindo a você reduzir o ferimento no caso deum empate ou vitória. Caso contrário, você apenasreduz o ferimento no caso de uma vitória. O uso deResiliência é reflexo, não contando como uma ação.

Você pode usar esta Disciplina apenas uma vez paracada ataque. Assim, se você receber dois ou maisdano agravado em um mesmo ataque, você podetentar reduzir a letal apenas um deles.

Resistência

Seu vigor vampírico supera de longe o de qualquer mortalou mesmo da maioria dos vampiros. Golpes que matariamum mortal podem nem mesmo arranhá-lo.

Quando sofrendo dano letal ou contundente, você realizaum Teste Simples imediatamente para evitar parte dodano. Se você for bem sucedido, você remove um dosníveis de ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazero teste, você pode escolher gastar uma de suasCaracterísticas Físicas relacionadas ao vigor para evitardano em um empate ou vitória. Caso contrário, vocêprecisa vencer o teste. O uso de Resistência é reflexo, nãocontando como uma ação.

Você pode usar esta Disciplina após reduzir danoagravado com Resiliência, tentando negar o danocompletamente ou reduzi-lo ainda mais. Assim, se vocêsofre dois níveis de dano agravado de luz solar, você podetestar para reduzir um dos níveis a letal com Resiliência edepois tentar remover este dano letal com Resistência.Você pode usar esta Disciplina apenas uma vez com cadaataque, de forma que, se você sofrer dois ou mais níveisde dano de um único ataque, você poderá apenas tentarignorar um dos níveis com este poder.

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Fortitude Avançada

Escudo

Como uma barra de aço, uma montanha ou umaconstante imutável, você resiste a qualquer dano esobrevive qualquer ataque. Apenas forças monumentaise persistentes podem destruí-lo completamente.Entretanto, uma vez que o fogo e a destruição tenhampassado, você pode erguer-se do caos que restou.

A qualquer ponto durante um turno, você podedeclarar o uso do Escudo. Você precisa gastarpermanentemente um ponto de Força de Vontade ou,também permanentemente, três Características Físicas

para ativar esta Disciplina (embora tais Característicaspossam ser recompradas posteriormente comexperiência). Quando você declara o Escudo, vocêimediatamente ignora todo o dano que você sofreu emum turno e não recebe dano pelo restante deste mesmoturno. Você pode declarar uso do Escudo mesmo apóster sido “morto”, ignorando todo o dano que o teriamatado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Sevocê foi “morto”, precisa usar o Escudo no mesmo turno,pois uma vez que um novo turno se inicie, você nãopode ignorar dano prévio. O uso do Escudo é reflexo enão conta como uma ação.

MetamorfoseSobrevivência nas regiões selvagens é tarefa árdua mesmo para vampiros, os quais precisam arranjar meios para evitar a luzdo sul, caçar e evitar lupinos maníacos. Os Gangrel metamorfos, entretanto, mestram a arte da Disciplina Metamorfosecomo uma das ferramentas de seu sucesso. Com Metamorfose, o vampiro pode alterar partes de seu corpo por invocar asforças da natureza. Retestes para Metamorfose, se forem possíveis, podem ser feitos pela Habilidade Sobrevivência.

Metamorfose Básica

Olhos da Besta

Com uma pausa momentânea, você pode fazer com queseus olhos vejam na escuridão mais absoluta. Um brilhovermelho sombrio emana de seus olhos e você pode entãoenxergar no negro mais profundo.

Você precisa apenas declarar a sua intenção de se utilizardos Olhos da Besta e, ao final do turno, a mudança écompleta. Você não sofre qualquer penalidade emescuridão normal pelo uso desta Disciplina. Entretanto,você sofre da Característica Negativa Bestial devido aosolhos avermelhados, a menos que você tome algumaprovidência para ocultá-los (mais comumente através deóculos escuros). Usar este poder é uma óbvia Quebra deMáscara.

Garras de Lobo

Como um lobo ou urso, você possui garras poderosascapazes de rasgar carne. Você pode fazer crescer estasgarras à sua vontade, com um mínimo de esforço; elascrescem misticamente de suas mãos e se retraemnormalmente quando você desejar.

Por gastar um Ponto de Sangue, você faz as Garras deLobo se estenderem de sua mão (e dos pés, se assim fordesejado) ao final do turno. Estas garras conferem aCaracterística Afiado como bônus, usada em combatesou para escaladas e elas infligem dano agravado.

Metamorfose Intermediária

Fusão com a Terra

Para um viajante das regiões selvagens, Fusão com a Terraé um poder muito valioso. Com esta Disciplina, vocêafunda na terra e dorme misticamente sem serperturbado embaixo do solo.

Você precisa tocar o solo para usar Fusão com a Terra,não podendo afundar através de pedra, madeira, concretoou outras substâncias. Você começa imediatamente aafundar misticamente dentro do solo, levando consigo

apenas suas roupas e pequenas possessões pessoais quevocê carregue (como um telefone celular ou umapequena pistola). O uso deste poder o protegecompletamente da luz solar e o capacita a dormirtranqüilamente. Você não possui consciência do queocorre acima de você e, além disso, você não pertencecompletamente ao mundo material. Enquanto estiverneste estado, você não pode se mover, exceto paraerguer-se do solo à sua vontade.

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Enquanto conectado à terra, você permanece em umestado quase intangível, parcialmente difuso em espíritoatravés do solo. Assim, você não pode ser facilmentedetectado fisicamente ou por espíritos. Se o seu local sobo solo for perturbado de alguma forma, vocêimediatamente retorna ao estado físico e completamentefraco, sendo cuspido para a superfície e espirrando terraem todas as direções. Você não pode agir durante oprimeiro turno após erguer-se do solo desta forma.Entretanto, se você erguer-se por conta própria (o quepode ser feito quando você quiser), você estaráplenamente consciente e podendo agir à vontade.

Você precisa gastar um Ponto de Sangue para a Fusãocom a Terra. Afundar no solo requer um turno completo,no qual você não pode fazer nada mais (uma vez quevocê está descendo lentamente para dentro da terra).

Sombra da Besta

Contos antigos de vampiros dizem que eles assumemformas como as de um lobo ou morcego. Embora amaioria dos vampiros considere isto bobagem, os anciãosGangrel possuem poderes que os capacita a setransformarem em animais. Com a Sombra da Besta, vocêpode mudar a forma de seu corpo para o de uma feraimortal, imitando um animal normal. A maioria dos

vampiros se transforma em lobos ou morcegos, emboraoutros possuam formas diferentes dependendo de suacultura e laços geográficos — chacais na África, dingos naAustrália ou ratos gigantes na cidade já foram verificados.

Mudar em uma forma animal custa um Ponto de Sanguee demora três turnos completos (cada Ponto de Sangueadicional reduz o tempo em um turno até o máximo detrês Pontos de Sangue gastos para transformar-se em umturno). Você permanecerá na forma animal até o próximonascer do sol ou até que você decida voltar à formahumana. Roupas e pequenas possessões sãotransformadas com você.

Na forma animal, você pode usar suas Disciplinas àexceção de Necromancia, Serpentis, Taumaturgia eVicissitude (a incapacidade de falar também dificulta osusos de Dominação). A forma de lobo garante a você debônus as Características Alerta e Atento, bem como osefeitos das Garras de Lobo e uma velocidade de corridamelhorada. A forma de morcego lhe garante o MeritAudição Aguçada, embora você esteja limitado a apenastrês Características Físicas enquanto nesta forma.

As formas animais assumidas por este poder são, de todasas formas, fisicamente idênticas a animais normais, àexceção de que elas estão mortas, cadáveres animadoscomo compete a vampiros.

Metamorfose Avançada

Forma de Névoa

Seu controle sobre sua forma física é tão completo quevocê pode se dissolver em uma fina névoa. Você dispersaem uma nuvem flutuante, ainda sendo capaz de sentirseus arredores e capaz de se mover à sua vontade. Estanévoa pode passar através de finas rachaduras e buracos enão pode ser dispersa por ventos naturais.

Assumir a Forma de Névoa custa um Ponto de Sangue edura três turnos (cada Ponto de Sangue adicional reduz otempo em um turno até o máximo de três Pontos deSangue gastos para transformar-se em um turno). Vocêpode retornar à forma física à sua vontadeinstantaneamente. Você é imune a qualquer ataque físico

mundano enquanto nesta forma e toma um nível de danoa menos de fogo e luz solar automaticamente. Você éainda afetado normalmente por ataques mágicos, emboranão possua sangue enquanto nesta forma e assim muitosdos poderes de Taumaturgia sejam inúteis contra você.Embora você não possa ser afetado fisicamente, aindapode usar suas Disciplinas, desde que elas não necessitemde sua forma física (você não pode, por exemplo, usarDominação por não possuir olhos para suas vítimasencararem. Entretanto, pode se valer de sua Presença).Enquanto em sua Forma de Névoa, você move-se paraonde desejar à velocidade de caminhada, embora possaser empurrado em outra direção por ventos fortes.

OfuscaçãoSendo criaturas de subterfúgios, intrigas e esperteza, os cainitas possuem um talento único para furtividade e mentiras.Para alguns, este talento vai além do normal, tais vampiros nublando a mente das pessoas ao seu redor para que elas evitemprestar atenção neles. Como resultado, estes vampiros permanecem obscurecidos, livres da observação e talvez estendendoseus poderes a outras pessoas e objetos.

Uma vez que Ofuscação nubla a percepção de seus alvos, eles evitam notar indivíduos escondidos e a pensar sobre eles, amenos que sua atenção seja chamada. Assim, se um vampiro ofuscado andar pela sala, pessoas irão evitá-losubconscientemente. Se ele se sentar em uma cadeira enquanto usando esta Disciplina, os outros ignorarão aquele assento“vago”, buscando outros assentos ou permanecendo em pé, jamais pensando a respeito de porque aquele assento continua“vazio”. Esta furtividade é quebrada se o indivíduo deliberadamente interagir com o meio ambiente, por pegar ou soltar

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um item, falar com alguém, tocar uma pessoa ou manipular um objeto — o que pode passar desapercebido varia com onível desta Disciplina, como explicado em cada poder individual. A Ofuscação funciona contra todos os sentidos, uma vezque o vampiro força o desvio de atenção para outras coisas que não ele mesmo. Assim, um Nosferatu usando PresençaInvisível jamais será traído pelo odor do esgoto de onde ele acabou de sair.

Para representar o uso de Ofuscação, cruze seus braços em frente ao peito, mostrando com os dedos o seu nível mais altonesta disciplina (um dedo para Básico, dois para Intermediário e três para Avançado).

A Disciplina de Auspícios pode ser utilizada para perceber a Ofuscação. Um indivíduo com Auspícios ou outro poder desensitividade sobrenatural pode penetrar na Ofuscação se ele já estiver procurando por alguém escondido. Para cada nívelde diferença entre o nível de Ofuscação do escondido e do Auspícios daquele que procura, há um modificador no númerode Características na base de um para um, em caso de empates ou contra-apostas. Se o sujeito for bem sucedido, ele passaatravés da Ofuscação percebendo o escondido normalmente. Se o vampiro ofuscado vencer o Desafio, ele nubla também amente daquele com Auspícios. Assim, se um indivíduo com Desaparecimento do Olho da Mente (um poder Intermediário)se esconde de alguém que possua apenas Sentidos Aguçados (um poder Básico), ele ganha duas Características de bônus noDesafio Mental feito para percebê-lo e, se vencer, permanecerá sem ser notado. Este bônus se aplica mesmo se o vampirose escondendo utilizar um poder de Ofuscação menor do que ele possua. Assim, sua Presença Invisível continua potentecontra outros vampiros se ele conhecer níveis Intermediários ou Avançado de Ofuscação. Similarmente, um simplesSentidos Aguçados ganha todo o poder do total de Auspícios daquele que procura, sendo que um vampiro que conheçaProjeção Psíquica é difícil de enganar, mesmo se utilizando seus poderes Básicos.

Poderes de Ofuscação duram pelo tempo que forem mantidos e geralmente não exigem nenhum esforço especial. Estespoderes ocultam o usuário e tudo que ele vestir ou carregar. A Habilidade Furtividade é utilizada para retestes poraumentar esta Habilidade com técnicas usuais de se esconder. Indivíduos ocultados por este poder não podem se utilizarde Força de Vontade para se defender de Auspícios usado para percebê-los (eles não podem “querer” estar mais escondidosdo que já estão).

Ofuscação Básica

Manto de Sombras

Permanecendo parado e escondido atrás de algumacobertura, você pode borrar as linhas aparentes de suaforma e fazer-se difícil de ser notado. Quando ninguémestiver observando, você utiliza alguma cobertura e someda vista. Desde que você permaneça em silêncio e imóvelem um lugar escuro ou atrás de algo, você pode cruzarseus braços na frente de seu peito para representar o usoda Ofuscação. Enquanto estiver escondido, ninguém,exceto cainitas usando Auspícios (ou outras criaturassobrenaturais com capacidades sensoriais similares) podenotá-lo. Você deixa de estar escondido se movimentar-se,falar ou interagir com o ambiente ao seu redor de algumaforma.

Presença Invisível

Seus poderes de ocultamento o permitem a sumir de vistae mesmo andando em meio às pessoas, você não énotado. A qualquer tempo em que você não estiversendo observado por ninguém, você pode invocar estaDisciplina e cruzar seus braços em frente ao peito pararepresentá-la. Uma vez oculto, você pode caminhar emovimentar-se em geral sem ser percebido. Esteocultamento dura enquanto você não falar, fazer ruídosaltos ou interagir com seus arredores — você pode andarsem ser visto, mas não pode abrir portas, atacar umapessoa, ativar sua Presença ou quebrar um vaso, porexemplo.

Ofuscação Intermediária

Máscara das Mil Faces

Por alterar as percepções das pessoas ao seu redor, vocêfaz com que lhe vejam não como você realmente é, mascomo alguém diferente de sua aparência física.Geralmente, este poder faz com que as pessoas ignoremsua aparência, fazendo com que você seja apenas mais umrosto na multidão. Entretanto, se você se concentrar,pode especificar uma aparência distinta ou até mesmotentar imitar alguém.

Enquanto estiver usando Máscara das Mil Faces, suasfeições parecem comuns e sem nenhuma marca peculiar.As descrições que as pessoas terão de você serão vagas epouco precisas, sabendo como você é em termos gerais,mas sem poder acrescentar detalhes mais precisos(Nosferatu parecem mortais comuns por utilizarem estepoder). Se você gastar uma Característica Mental, poderáassumir uma aparência específica, entretanto, fazendocom que as pessoas lhe vejam, ouçam e cheirem comovocê especificar. Assim, você pode fazer com que seucabelo pareça ser de uma cor diferente, mudar o formato

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de seu rosto ou parecer exalar um determinado perfume(ou nenhum cheiro). Note, contudo, que isto não altera aaparência do que você veste ou carrega — apenas suaaparência física é obscurecida. A Máscara das Mil Facesse mantém enquanto você não dormir, for nocauteado,entrar em torpor ou morrer.

Você ainda usa suas Características Sociais normaisenquanto usar a Máscara das Mil Faces. Você podeassumir uma imagem com menos Características, sedesejar, mas não pode acrescentar mais CaracterísticasSociais do que já possua, a menos que queime Pontos deSangue para simulá-las. No mais, sua aparência emaneirismos misteriosamente falham em convenceroutras pessoas. Você não pode usar Máscara das MilFaces em conjunto com sangue para obter maisCaracterísticas Sociais do que sua geração permitiria, deforma que é difícil imitar a graça e a elegância de umancião. De qualquer forma, mesmo que você queimesangue para parecer ter mais Características Sociais, vocêainda utiliza suas Características normais em Desafios,empates e contra-apostas. Você apenas parece ser mais(ou menos) bonito, mais gracioso e elegante, sem o serrealmente.

Desaparecimento do Olho da Mente

Os seus poderes incríveis lhe permitem permanecerescondido mesmo quando falar ou se mover. Você podesumir perante a vista de todo mundo.

Quando usar o Desaparecimento do Olho da Mente, vocêganha todos os benefícios da Presença Invisível, mas comalguns bônus adicionais. Você pode sumir da vistaquando bem desejar, sem precisar procurar cobertura.Para fazer isso, você apenas precisa declarar sua intençãoe realizar um Desafio Mental em massa contra quaisquerobservadores, incluindo aqueles que possuem Auspícios.Você precisa apostar tantas Características quantos foremos observadores e colocará um único símbolo (papel,pedra ou tesoura) contra todos eles. Se você for bemsucedido, desaparecerá sem ser notado. Mesmo sealgumas pessoas vencerem o teste e continuarem lhevendo, você pode tentar novamente no turno seguintepor usos consecutivos deste poder. Você apenas perde naaposta tantas Características quanto pessoas que lhevenceram no teste. Sumir com o Desaparecimento doOlho da Mente não conta como uma ação, mas apenasocorre no final do turno. Assim, se você tentar bater emalguém e depois sumir, deverá esperar pelo final do turno.

Além disso, você pode falar alto enquanto usando estaDisciplina e ainda assim tentar permanecer escondido. Sevocê falar, precisará novamente fazer um Desafio Mentalem massa contra qualquer pessoa tentando detectar suaposição, independente do uso de Auspícios. Qualquer umque perder para você no teste falhará em determinaronde você está, simplesmente ouvindo uma voz que surgeem pleno ar. Aqueles que lhe vencerem poderão lhenotar através da Ofuscação. Você não pode tentarpermanecer invisível se gritar, interagir com o meioambiente, usar Presença ou atacar, mas pode tomar estaação e tentar sumir novamente, como descrito acima.

Ofuscação Avançada

Cobrir o Grupo

Seus poderes de ocultamento se estendem para além devocê. Com algum esforço, você pode usar seus poderessobre diversas pessoas, escondendo-as todas de seremvistas ou mascarando-as com aparências ilusórias.

Para fazer uso de Cobrir o Grupo, você precisa gastar umaCaracterística Mental para cada indivíduo ocultado.Você pode usar qualquer poder de Ofuscação que possuasobre os alvos. Assim, pode determinar o uso de Máscaradas Mil Faces sobre muitos aliados, fazendo-os pareceremtodos pessoas distintas (ou clonando-os todos emgêmeos) ou escolher esconder todo um grupo com oDesaparecimento do Olho da Mente. Quando você utilizareste poder, ainda precisará de todas as condições defuncionamento do poder estendido — você não podelançar Manto de Sombras em alguém que não esteja atrásde uma cobertura ou nas sombras, por exemplo. Se vocêfaz com que um grupo de indivíduos desapareça com oDesaparecimento do Olho da Mente, você precisa realizarapenas um Desafio Mental em massa para esconder todomundo. Qualquer um que puder lhe ver, verá o grupo

inteiro, da mesma forma que alguém que não lhe veja nãoperceberá o restante das pessoas ofuscadas por você. Vocêsomente pode estender um poder que também estejausando e somente estender um poder de cada vez.

Indivíduos sobre os efeitos de Cobrir o Grupo aindapodem se ver mutuamente. É claro que um indivíduocom Ofuscação própria pode tentar se ocultar do restantedo grupo coberto. Se qualquer indivíduo sob os efeitos deCobrir o Grupo violar alguma das condições que omantém oculto, ele imediatamente se torna visível, masnão o restante das pessoas ofuscadas. Mas se o vampiroque gera o poder de Cobrir o Grupo tornar-se visível poralgum motivo, o grupo inteiro surgirá com ele. De formasimilar, se um indivíduo com Auspícios notar alguémofuscado por você, os demais permanecerão ofuscados.Mas, se este indivíduo com Auspícios perceber a você,todos os demais que você oculta serão também notados.

Cobrir o Grupo só estende poderes sobre criaturas ouentidades. Você não pode usar este poder para esconderuma casa, por exemplo, mas pode ocultar um grupo devampiros e tudo o que eles vestirem e carregarem.

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Leis da Noite 61

PotênciaTodos os vampiros são capazes de exercer força sobrenatural para os padrões humanos, simplesmente por utilizar o seusangue. Com Potência, entretanto, esta força vai além do esperado. O poder inumano conferido pela Potência é suficientepara permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedras e mesmo destruir objetos resistentes. Vampiros usando Potênciaem batalha são temíveis, dando golpes que são sentidos até mesmo por adversários cainitas. A maioria dos usos de Potênciaacima do nível Básico são considerados Quebras de Máscara na Camarilla. A Potência, como uma Disciplina que aumentaas capacidades físicas, não utiliza qualquer Habilidade para retestes além daquelas Habilidades que normalmente seriamutilizadas na tarefa em questão. Assim, por exemplo, quando batendo em alguém, Briga pode ser usada em retestes dePotência.

Potência Básica

Intrepidez

Você possui uma quantia de força incomum para osvampiros. Onde outros falham, você redobra seusesforços. Seus golpes possuem uma força que pode mataro mais resistente dos mortais. Com Intrepidez, todos osseus golpes desarmados ou com armas contundentesproduzem dano letal ao invés de contundente, se vocêassim o desejar. Além disso, uma vez por sessão de jogo,você pode restaurar sua força perdida, recuperando todasas Características Musculoso, Feroz, Intrépido, Rude e Rijoque você tenha gasto. Você precisa restaurar todos elesde uma vez só — se você possuir Característicasapropriadas que não tenham sido gastas quando vocêusar a Intrepidez, não poderá escolher restaurá-las maistarde. Usar a Intrepidez não custa nada e nem conta comoação, podendo ser feita a qualquer tempo.

Força

Sua força assusta mesmo outros vampiros. Poucosarriscariam entrar em um teste de poder físico com você.Você está além do vampiro médio em desafiosenvolvendo sua força.

Com Força, você pode fazer um único reteste emqualquer Desafio de pura força física. Assim, se você estáagarrando, imobilizando, levantando um objeto pesado ouquebrando algo, você pode invocar a Força para umreteste. Uma vez que você tenha invocado a Força, esteserá o último reteste do Desafio, Nenhum retesteposterior sendo permitido. A Força não custa nada.

Você pode usar a Força mesmo se o oponente tentaescapar ou ignorar sua força. Este poder é tão assustadorque mesmo tentativas de utilizar-se do vigor natural oude esquivar-se rápido podem ser superadas, desde quevocê confie somente em sua força bruta para atingi-lo.Fazer isso normalmente significa que você deve apostaruma Característica Física relacionada à força,especialmente aquelas que podem ser restauradas com aIntrepidez. Obviamente, se você não puder exercer suaForça, não poderá pedir por um reteste — assim, vocênão pode utilizar Força à distância, com objetos atirados(que requerem velocidade, destreza e mira). Você podese valer da Força enquanto tentando segurar alguémtentando se esquivar, mas não quando pegar e atirar umobjeto pesado.

Potência Intermediária

Vigor

Sua força vampírica é realmente fenomenal. Você podeerguer centenas de quilogramas com facilidade, tendoforça o suficiente para esmagar ossos com um único golpee nocautear qualquer oponente inferior.

Aqueles que possuem o Vigor podem usar a Bomba emDesafios envolvendo sua força (um quarto sinal no Jan-ken-pô — verifique as regras no Capítulo Seis). Você nãoprecisa utilizar a Bomba em um Desafio, mas deve avisarseu oponente que é capaz de empregá-la antes de realizaro teste em si. Usar Vigor não custa nada, mas requeremque você utilize-se apenas de sua força; seu oponentepode tentar ainda usar vigor ou velocidade para sedefender, mas isto não impede de você usar a Bomba.

Intensidade

Sua força titânica nunca lhe falhou. A menos quepressionado ou ferido, você pode realizar feitos de forçacontinuamente.

Sempre que você entrar em um Desafio de força, vocêpode usar sua Potência como Característica apostada.Esta Característica não conta no total quandocomputando empates e contra-apostas, mas tambémjamais é perdida. Assim, você pode utilizar a Potência emtestes sucessivos de força. Apenas se você for forçado aapostar mais de uma Característica — como em serconfrontado por uma de suas Características Negativasou estar ferido — você arrisca perder alguma de suasCaracterísticas Físicas apostadas.

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Se você perder todas suas Características Físicas, vocênão pode se utilizar desta Disciplina.

Uma vez que você se encontre totalmente exausto, nãopoderá mais entrar em Desafios.

Potência Avançada

Pujança

Nenhum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampirostremem ao seu toque. A força de seus membroscadavéricos é realmente monumental, esmagando tudoque se opor a você.

Com Pujança, você vence todos os empates em testes deforça automaticamente. Você não precisa comparar onúmero de Características, a menos que outro fator lhefaça perder os empates (como estar ferido) ou dê ao

oponente também a habilidade de vencer empates (comoa Velocidade do Vento), casos em que você compara asCaracterísticas normalmente.

Além disso, sua força incrível causa um nível de danoadicional em combate. Este bônus se aplica apenas aataques aonde sua força faça diferença — ou seja,combate corporal ou com armas brancas. Entretanto, ouso de tamanha força quase com certeza quebrará armasque não foram projetadas especialmente para seremusadas com tamanha brutalidade.

PresençaPara muitos, os vampiros exalam um ar de comando, sensualidade e intimidação. Para um mestre da Presença, emoções sãocomo brinquedos para serem usadas e manipuladas. Uma vez que muitos cainitas sobrevivem através da sutil manipulaçãoda sociedade mortal, a capacidade de alterar emoções e controlar desejos é uma habilidade valiosa. Mais do quesimplesmente valer-se da intriga ou agir cuidadosamente para influenciar os outros, a Presença literalmente projeta aurasde poder ou medo.

Diferente da Dominação, que afeta diretamente a mente racional, a Presença afeta as emoções, sendo assim uma formamais sutil de controle. Entretanto, os efeitos da Presença são menos previsíveis que as vítimas de Dominação. Além disso,embora Dominação requeira que a vítima veja seus olhos, Presença requer que somente sua face seja visível — e alguns deseus poderes não requerem nem isto. Presença pode ser retestada com a Habilidade Liderança.

Presença Básica

Fascínio

A visão de sua pessoa mexe com os outros. Quando vocêdeixa seu carisma brilhar, você chama a atençãonaturalmente. Pessoas tentam se aproximar de você emesmo aqueles que não estão inclinados a lhe darouvidos levam em consideração o que você tem a dizer.

Quando você estiver envolvido em um Desafio Social,você pode gastar uma Característica Social para invocar oFascínio, ganhando um reteste automático. Vocêsomente pode empregar este poder uma vez por DesafioSocial. Você pode usar Fascínio em um desafio em massa,mas precisará gastar uma Característica Social para cadapessoa com quem será feito o reteste.

Olhar Aterrorizante

Por silvar, mostrar suas presas e permitir que suas feiçõesvampíricas surjam, você pode amedrontar mortais e

mesmo assustar outros vampiros. Embora poucos searrisquem a atrair a fúria de um cainita zangado, suasfeições temerosas vão além disso, gerando um terrorsobrenatural no coração de suas vítimas.

Realizando um Desafio Social contra sua vítima, vocêemite terror a ela. Se você for bem sucedido, a vítimafugirá de sua presença e tentará lhe evitar pelo restanteda cena ou da próxima hora. Se acuada, a vítima aindatentará se defender, mas fará isso enquanto tenta escaparde você. O indivíduo ainda se defende normalmente, masele precisa apostar uma Característica adicional se tentarlhe atacar ou agir contra você, como se ele estivesseferido.

Já que usar esta Disciplina exige que você silve(interpretando), mostre suas presas e deixe a naturezavampírica clara em você, ela é uma quebra óbvia daMáscara.

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Presença Intermediária

Transe

Quando você usa seu charme contra um indivíduo, vocêé quase que hipnoticamente magnético. Indivíduosafetados por sua Presença passam a achá-lo irresistível.

Você precisa fazer um Desafio Social contra o alvo parausar o Transe. Se você for bem sucedido, o alvo estarádisposto para com você de forma favorável e não iráinsultá-lo ou atacá-lo pelo restante da cena (ou hora).Além disso, um indivíduo antes neutro quererá ajudá-loe agir como se fosse seu amigo; mesmo um alvoinicialmente hostil será tornado indiferente com relação avocê. Se você tomar alguma ação hostil contra o alvo, éóbvio que o Transe será quebrado imediatamente e nãopoderá ser usado contra o mesmo indivíduo novamentepelo restante da cena.

Convocação

Exercendo seus incríveis poderes manipulativos, vocêpode fazer com que os outros venham até onde você está.Sua vítima não precisa vê-lo e nem mesmo ser vista porvocê — desde que você conheça o sujeito, você podeconvocá-lo para seu lado. Uma vez chamado, a vítimatenta chegar até você pelos meios que lhe forem possíveis,completamente desconhecedora da natureza sobrenaturalde seu desejo e evitando qualquer situação que poderialhe prevenir de sua compulsão (como quartos trancadosou aliados superprotetores). A compulsão durará até avítima chegar e fazer sua presença conhecida a você.

Para usar a Convocação em alguém, você precisa doauxílio de um Mestre. Informe a ele a pessoa a quem vocêdeseja convocar, bem como o seu número deCaracterísticas Sociais atual e se você utilizará suaHabilidade Liderança. O Mestre então irá achar oindivíduo, realizar um Desafio Social em seu lugar e usara Liderança para retestes se for necessário. Se o desafio forbem sucedido, o alvo virá até você como descrito acima.

Se o teste falhar, o alvo resistiu à Convocação. Dequalquer forma, você não terá idéia se o desafio foi bemsucedido ou falhou e, desta forma, não há qualquergarantia que sua Convocação tenha dado certo. É claroque, se sua vítima não aparecer após determinado tempo,você pode desconfiar que algo não funcionou e entãoesperar cinco minutos para tentar convocá-la novamente.

Você pode apenas convocar alguém que conheça — nomínimo, alguém com quem você já teve a oportunidadede conversar por uns poucos minutos ou alguém que játenha sido alvo de sua Presença anteriormente. Se outrovampiro usar simultaneamente Convocação em suavítima, ela irá na direção do cainita de geração mais baixa(se vários vampiros são da mesma geração, ela irá paraaquele que a convocou primeiro). Se dois vampiros demesma geração convocarem alguém ao mesmo tempo, oMestre deve exigir um Desafio Social entre ambos, avítima indo na direção do vencedor.

Em um caso incomum de Convocação ser usada sobreuma identidade falsa (como uma identidade criada pelaMáscara das Mil Faces, por exemplo), este poder aindatrará o indivíduo à sua presença. Se vários indivíduosusaram a mesma identidade falsa, a Convocação traránormalmente aquele que estiver mais próximo (emrealidade, aquele que o Mestre achar primeiro) equalquer uso futuro de Convocação por sua parte sempretrará este mesmo indivíduo novamente. Assim, se trêsMlakavianos usarem a Máscara das Mil Faces parafingirem ser a mesma pessoa, a Convocação chamará oque estiver mais próximo dos três e futuros usos destepoder sempre chamarão este mesmo Malkaviano.

Como adendo importante, note-se que um indivíduoconvocado nunca colocará sua existência em risco parachegar a algum lugar. Ele não atravessará um parque quesabidamente tem lupinos apenas para cortar caminho e irmais rápido e tampouco irá a um local cheio de vampirosda Camarilla se estiver sob caçada de sangue.

Presença Avançada

Majestade

A força de sua personalidade faz de você uma criaturatemível. Quando você utiliza sua Majestade, pessoas securvam à sua presença, corações se quebram e indivíduosse arrepiam. Ninguém ousará desafiá-lo ou arriscaráprovocar sua ira, pois sua magnificência o torna umindivíduo sem par.

Por gastar um ponto de Força de Vontade, você ativa suaMajestade pela duração de uma cena ou uma horacompleta. Você pode representar o uso deste poder porcolocar seus braços distantes da lateral de seu corpo oupor algum símbolo especial definido pelos Mestres.

Enquanto você estiver sob Majestade, ninguém poderáinsultá-lo e nem atacá-lo enquanto estiver a menos detrês metros de você e ser capaz de vê-lo. Qualquer umdesejando agir contra a sua Majestade deve realizar umDesafio Social contra você e precisará gastar um ponto deForça de Vontade apenas para realizar a tentativa. Se elefalhar no teste, isto significa que ele não poderá tentardesafiar sua Majestade novamente pelo restante da cena.

Se você atacar ou tomar uma ação hostil contra alguémenquanto usar sua Majestade, sua aura demagnanimidade desaparece imediatamente e aqueles queo observam podem se sentir ultrajados com suas atitudes.Você ainda pode usar suas Disciplinas Mentais e Sociais

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enquanto elas não ferirem diretamente alguém — assim,é possível usar Transe ou Dominação em um indivíduo —mas qualquer ataque deliberado de sua parte quebrarásua Majestade.

Quando alguém tentar penetrar em sua Majestade poderáqueimar um ponto de Força de Vontade adicional paraum reteste. Esta é uma exceção à regra de que Força deVontade apenas pode ser usada apenas para se defender,no caso de uma Disciplina Social ou Mental.

RapidezSendo uma das Disciplinas que aumentam as capacidades físicas de um vampiro, a Rapidez confere reflexos e velocidadesobrenaturais. Quando enfurecido, estressado ou consumido pela necessidade, um cainita pode usar o poder inerente dosangue como combustível para suas ações, movendo-se com velocidade assustadora.

Se atacado de surpresa (ver as regras do Capítulo Seis), a vítima não pode usar Rapidez em seu Desafio inicial, precisandoresponder com seus reflexos normais e apenas podendo usar sua velocidade vampírica quando terminar de reagir àsurpresa.

Desde que a Rapidez apenas garante modificadores à velocidade ou ações adicionais, ela não possui qualquer Habilidadeespecial para retestes. Ações realizadas com Rapidez podem ser retestadas com as Habilidades normais que se aplicariamnaquele caso (quando atirando duas vezes com uma pistola, por exemplo, Armas de Fogo pode ser utilizada para retestarcada um dos tiros). Ações adicionais conferidas pela Rapidez somente podem ser utilizadas para façanhas físicas. Ninguémpode combinar usos de Dominação ou Taumaturgia com Rapidez, por exemplo. Como regra geral, Disciplinas Mentais ouSociais não podem ser ativadas enquanto alguém utilizar-se de Rapidez, exceto durante a Alacridade.

O uso de Rapidez no nível da Explosão ou poderes superiores é considerado Quebra de Máscara. Note que um vampironão precisa usar toda sua Rapidez; um cainita com Rapidez Avançada pode empregar seus níveis Básicos se assim o desejar.

Rapidez Básica

Alacridade

Seus reflexos são muito aguçados. Mesmo quando vocêobserva os outros agirem, você ainda pode realizar umaação, completando seus movimentos antes que elespossam responder.

Por gastar um Ponto de Sangue, você ganha a habilidadede prevenir qualquer ação física ocorrendo no mesmoturno, desde que você esteja ciente dela (desviar-se deum murro que alguém irá lhe dar na cara, sim — umataque furtivo pelas costas, não). Assim, se alguémdeclarar que irá sacar uma arma escondida e dar um tiroem você, você pode prevenir esta ação por sacar suaprópria arma e atirar primeiro (ao invés de suas opções selimitarem a uma mera esquiva). Além disso, se alguémataca um de seus aliados, você pode prevenir esta açãopor se colocar no caminho e lutar contra o agressor aoinvés disso. Se você tentar prevenir a ação de alguémusando Rapidez ou outro poder de aumento de

velocidade, a personagem com maior grau de Rapidez ageprimeiro.

Explosão

Com velocidade assustadora, você move-se mais rápidodo que seria possível para um ser humano. Enquanto osoutros ainda se recuperam dos últimos acontecimentos,você já está fazendo seu próximo movimento.

Você pode gastar um Ponto de Sangue para ganhar umaação extra neste turno, em adição à sua Alacridade (oscustos não são cumulativos). Esta ação adicional serátomada no final do turno, após todo mundo já terresolvido suas ações básicas. Se várias pessoas tiveremdireito a ações extras, todas serão resolvidassimultaneamente, após as ações básicas. Assim, você podeusar uma espada duas vezes, correr duas vezes mais rápidoque o normal em um turno, atirar com um revólver eainda pular atrás de uma cobertura ou, de outra forma,realizar ações múltiplas.

Rapidez Intermediária

Velocidade

Mesmo outros cainitas ficam fascinados com suavelocidade sobrenatural. Você facilmente cata objetosarremessados e a velocidade de sua corrida chicoteiaroupas e levanta poeira.

Invocando toda sua Rapidez custa um Ponto de Sangue ecapacita a você usar a Bomba em testes de velocidade eagilidade (um quarto sinal do Jan-ken-pô — veja-se asregras no Capítulo Seis). Quando realizando uma ação naqual velocidade é a essência da mesma, como se esquivar

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de um ataque, arremessar uma faca ou pegar algo da mãode alguém, você pode declarar que tem Velocidade. Umavez tendo sido declarado, você pode, se quiser, usar aBomba em qualquer Desafio pelo restante do turno.

Você pode empregar a Velocidade em qualquer Desafioenvolvendo sua própria velocidade, mesmo que osoponentes utilizem-se de vigor ou força. Assim, se vocêtentar usar a Velocidade para se esquivar fora do caminhode alguém tentando agarrá-lo, você ainda poderá usar aBomba. Se o oponente possuir a Força, você ainda podeusar a Bomba para velocidade, mas o oponente ainda serácapaz de exigir um reteste.

Ligeireza

Movendo-se mais rápido do que o olho humano podeacompanhar, você é um borrão que cruza a paisagem coma velocidade de uma chita. Comparados com você,transeuntes são como estátuas.

Você pode ativar Ligeireza e todos os seus outros poderesde Rapidez no mesmo turno pelo custo de um Ponto deSangue. Sua Ligeireza garante a você uma ação extra nofinal do turno além daquela conferida pela Explosão(assim, você possui três ações por turno, podendoempregar a Bomba e prevenindo qualquer ação daqueleturno que pudesse a vir ser realizada antes). Ações daLigeireza são resolvidas após as ações de Explosão, no finaldo turno.

Rapidez Avançada

Velocidade do Vento

Chamando o poder do sangue, você pode ser umredemoinho em movimento. Sua passagem extinguepequenas chamas, chicoteia o ar e causa confusão entreentidades movendo-se mais lentamente.

Com o gasto de um único Ponto de Sangue, você podeativar todos os seus poderes de Rapidez. Você agoravence todos os empates em Desafios envolvendo suavelocidade, sem considerar a quantidade deCaracterísticas que você possua. Se outro fator lhe fizerperder os empates (como estar ferido) ou dê ao oponentetambém a habilidade de vencer empates (como a Potência

do oponente), você compara as Característicasnormalmente ao invés de perder automaticamente. Osbenefícios duram por todo o turno no qual a Rapidez forempregada. Sua Velocidade do Vento funciona emqualquer desafio no qual você empregue sua velocidade,independente dos oponentes empregarem sua força ouvigor. Assim, se você usa Velocidade do Vento contra umoponente empregando a Pujança, empates serãodeterminados normalmente, desde que ambos os poderesconferem vitória imediata em tal caso. Se o seu oponentepossuir a Força, você ainda vencerá todos os empates,mas ele ainda pode exigir um reteste.

Taumaturgia: Noções GeraisVampiros são criaturas mágicas e em contos do Livro de Nod há relatos de rituais e poderes que não se encaixariam nasDisciplinas normais. Na maioria das vezes, estas estranhas capacidades — como controlar o tempo, alterar seu própriosangue, criar luzes místicas e assim por diante — permaneceram como contos apócrifos. Uns poucos raros vampiros haviamaprendido com extrair magia do poder de seu sangue, mas a grande maioria apenas utilizava os dons garantidos pelosangue.

Na Idade Média, entretanto, o clã Tremere surgiu controlando a Taumaturgia. Por combinar o conhecimento de magosmortais com seus novos poderes cainitas, os Tremere descobriram o caminho para manipular vitae, forçando-o a alimentardeterminados poderes especializados. Além disso, com rituais cuidadosamente preparados, eles eram capazes de criardeterminados efeitos muito semelhantes aos poderosos feitiços atribuídos aos magos legendários.

A Disciplina da Taumaturgia é o estudo da magia vampírica, a capacidade de moldar a força do sangue de Caim emenergia mística. Desenvolvida pelos Tremere, a Disciplina é composta atualmente de diversas “Trilhas”. Cada trilharepresenta uma área de estudos arcanos: o sangue, o fogo, proteção e assim por diante, em uma lista de estranhos efeitos.

Quando aprendendo Taumaturgia, você deve especificar qual é a sua trilha primária de estudo. Sempre que vocêaumentar sua Taumaturgia, você aumentará suas capacidades dentro desta trilha. Entretanto, você pode aprender outrastrilhas como se fossem outras Disciplinas. Ainda assim, você nunca pode ser melhor em outra trilha do que é em sua trilhaprimária, até atingir o nível Avançado de Taumaturgia. Assim, você não pode estudar outras trilhas até atingir o nívelIntermediário em sua trilha primária e suas trilhas secundárias jamais podem chegar a poderes Intermediários sem atingir onível Avançado em sua trilha primária. Uma vez tendo atingido a Taumaturgia Avançada, você poderá chegar até osníveis Avançados das demais trilhas através do gasto de experiência.

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Taumaturgia é província do clã Tremere e eles guardam ciumentos os seus segredos. Além disso, aprender os rudimentosda Taumaturgia leva mais de uma ano ou mais para vampiros não treinados nos caminhos arcanos dos Tremere. OsTremere não ensinam esta Disciplina para fora de seu clã; vampiros desejando aprender Taumaturgia devem encontrar umtraidor dos Tremere ou gastar décadas de intensa pesquisa através dos livros de ocultismo e materiais mais raros.Entretanto, muito poucos vampiros à exceção dos Tremere perdem tempo estudando Taumaturgia. Há rumores que osAssamitas desenvolveram uma forma de Taumaturgia e que um clã do Sabbat possui uma estranha forma de feitiçariasimilar à Taumaturgia, mas baseada em preceitos diferentes — A Feitiçaria Koldúnica.

Em termos de jogo, qualquer forma de magia vampírica é referida como Taumaturgia, embora nem toda a Taumaturgiaseja idêntica. A forma de corrupção praticada pelos Seguidores de Set, por exemplo, é completamente distinta eincompatível com as práticas dos Tremere, mas funciona da mesma forma em questão de mecânica de jogo. É claro, quetais fatos não impedem os Tremere de usar seu conhecimento para tentar duplicar poderes existentes. A flexibilidade dasmuitas trilhas (duplicando ou se opondo a praticamente qualquer Disciplina) é, talvez, a maior das forças da Taumaturgia.

A maioria dos neófitos Tremere estuda a Trilha do Sangue como sua trilha primária, mas alguns poucos iniciam por outrasáreas. Ainda assim, a Trilha do Sangue é a mais prezada forma de Taumaturgia dos Tremere por ser mais valiosa que outrastrilhas especializadas.

Qualquer uso de Taumaturgia exige o gasto de um Ponto de Sangue. Alguns poderes específicos requerem gastosadicionais. Taumaturgia normalmente envolve falar frases estranhas e fazer gestos e, desta forma, seu uso freqüentementeé visível. A menos que especificado, o uso de Taumaturgia requer um turno completo e a magia toma efeito ao final de suaação. Você não pode acelerar Taumaturgia pelo uso de poderes de velocidade como a Rapidez.

Taumaturgia: Trilha do Sangue (Rego Vitae)Praticamente todos os Tremere estudam a Trilha do Sangue como sua trilha primária. Como o clã se baseia na mentira,detecção, manipulação e controle, esta trilha permite-lhe alterar as propriedades do sangue dentro de seu corpo oudetectar informações no sangue de outros.

Retestes para a Trilha do Sangue utilizam a Habilidade Ocultismo.

Trilha do Sangue Básica

Gosto de Sangue

Com apenas uma pequena amostra de vitae, você podedeterminar as fraquezas e capacidades de seu inimigo.Você precisa apenas provar um pouco deste sangue paradeterminar as características que mais sobressaem nomesmo.

Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas poucascaracterísticas de outros indivíduos, simplesmente porbeber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto deSangue você pode aprender quanto vitae o indivíduoainda possui atualmente no organismo (Pontos deSangue, seja de um mortal ou vampiro); quãorecentemente ele se alimentou, se for um vampiro; ageração, se o alvo for um vampiro e se o mesmo cometeuDiablerie.

Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, já que vocêprecisa ingerir o sangue testado. Isto pode serproblemático se o sangue estiver corrompido por algumasubstância ou se você já provou do sangue do indivíduo

anteriormente, pondo-se mais próximo de um Laço deSangue.

Fúria do Sangue

Com apenas um toque, você pode manipular o sangue deoutro cainita, forçando-o a gastar este sangue dequalquer forma que você mentalmente decidir quandotocar na vítima.

Fúria do Sangue existe apenas um leve contato, podendoou não exigir um Desafio Físico para tanto. Se vocêsegurar firme o indivíduo, pode forçá-lo imediatamente agastar um único Ponto de Sangue da forma que vocêdesejar, mesmo se isto for além do quanto de sangue umvampiro pode gastar de uma só feita (de acordo com suageração). Assim, você pode fazer com que um cainitaaumente sua força (ganhando Características Físicas comos Pontos de Sangue), curar ferimentos (possivelmentemesmo retirando alguém do torpor) ou suar sangue pelosseus poros.

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Trilha do Sangue Intermediária

Potência do Sangue

Você pode misticamente concentrar o vitae dentro deseu organismo, fazendo-o mais potente por um curtoperíodo. Fazer isto lhe confere muitos dos benefícios deuma geração mais baixa. Você apenas precisa murmurarpor alguns momentos e seu sangue começa a se destilarde uma forma mais concentrada.

Sua Potência do Sangue dura por uma cena ou pelapróxima hora, o que terminar primeiro. Você pode gastarCaracterísticas Mentais para adquirir uma geração“virtual”, aumentando seu número máximo de Pontos deSangue e fazendo sua Disciplina de Dominação afetarcainitas que normalmente você não poderia dominar.Cada geração que você artificialmente baixe custará duasCaracterísticas Mentais, até um máximo de seisCaracterísticas para baixar três gerações.

Uma vez que você tenha usado a Potência do Sangue emuma noite, você não pode invocá-la novamente até anoite seguinte. Assim que o poder cessa, se você possuirmais sangue em seu corpo do que sua geração permitir, osangue extra é imediatamente diluído, deixando você emseu limite máximo permitido pela geração.

Se você for Diablerizado durante este tempo ou Abraçaralguém, sua geração real será utilizada para calcular osefeitos, não a geração virtual. Assim, mesmo que vocêseja virtualmente de 10a geração enquanto normalmentefor de 12a, suas crias serão de 13a geração. Além disso,outros vampiros não ganharão qualquer benefício dadiablerie se forem de 12a geração ou melhor.

Furto de Vitae

Focando-se no chamado do sangue, você pode roubarvitae do corpo de outro. Você precisa apenas ver seu alvoe se concentrar. O sangue começa a surgir dos poros davítima em uma corrente, avançando misticamente pelo araté ser absorvido pela sua carne.

Você precisa ser capaz de ver o indivíduo e este estar amenos de 15 metros para poder usar o Furto de Vitae. Senenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluirá davítima (nenhum dano em vampiro, mas capaz de causarfome) e virá até você. Em resumo, você é capaz de bebersangue de alguém à distância. Usar o Furto de Vitae exigeque você gaste tantas Características Mentais quanto omontante de sangue que você está tentando furtar, atéum máximo de três Características. Você precisa entãofazer um Desafio Mental contra as Características Físicasde sua vítima após gastar as Características desejadas,sucesso indicando que você furta tanto sangue quanto asCaracterísticas previamente gastas (sujeito ao limite desangue que a vítima atualmente possua). Sangue roubadodesta forma possui todas as suas propriedades normais e,portanto, usar Furto de Vitae três vezes em um mesmovampiro o sujeita a um Laço de Sangue com ele, bemcomo roubar sangue envenenado irá fazer com que vocêpasse mal e assim por diante.

Você não pode guardar o sangue furtado, ele sendonecessariamente “bebido” por você.

Desnecessário dizer, usar este poder é uma óbvia Quebrade Máscara.

Trilha do Sangue Avançada

Caldeirão de Sangue

O sangue de qualquer criatura é vulnerável às suasmanipulações. Ao invés de controlar ou roubar sangue deuma vítima, você o ferve com apenas um toque. Umvapor rubro é exalado pela pele da vítima enquanto osangue fervendo evapora através de seus poros e orifícios.Poucos cainitas podem permanecer intactos medianteesta fornalha interna e mortais serão quase queinevitavelmente assassinados por um ataque destes.

Usar o Caldeirão de Sangue é uma ação e você podeprecisar fazer um Desafio Físico para agarrar seu alvo.Uma vez feito isso, para cada Característica Mental quevocê gaste (até um máximo de três), você pode ferver umPonto de Sangue da vítima (sujeito ao limite de quantosangue ela atualmente possua no organismo, é claro).Cada Ponto de Sangue fervido desta forma causa umnível de dano agravado no alvo.

Taumaturgia: Sedução das Chamas (Rego Ignem)Talvez uma das mais temidas formas de magia vampírica, a Sedução das Chamas capacita a você convocar um poderosofogo mágico. O poder que queima dentro de seu sangue é alterado para gerar chamas dançantes que respondem ao seucomando. Embora estes fogos sejam pequenos no início, mestres desta trilha podem conjurar infernos incendiários deflamas sobrenaturais. Retestes para Sedução das Chamas utilizam-se da Habilidade Ocultismo.

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Leis da Noite 68

Sedução das Chamas Básica

Palma Ígnea

Um pequeno montante de fogo dançante rodeia sua mão(ou ambas as mãos) quando você deseja. Esta PalmaÍgnea cria luz e o permite golpear os oponentes com asmãos para queimá-los. Uma vez invocada, a Palma Ígneapermanece até você decidir apagá-la. Você até mesmopode utilizá-la em conjunção com Rapidez e Potência,tornando-se um guerreiro formidável.

A Palma Ígnea causa dano agravado se você golpear coma mão flamejante. Você não sofre dano ouinconveniências de sua Palma Ígnea; além disso, vocêpode até mesmo vestir luvas ou outras roupas, as quaispermanecem sem serem afetadas pelo fogo. Mas se vocêatingir algo que entre em combustão, este fogo pode maistarde feri-lo. Invocar a Palma Ígnea requer uma ação.

Rajada de Flamas

Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, vocêpode lançar uma Rajada de Chamas. Este jato de fogocruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com queobjetos inflamáveis rapidamente peguem fogo.

Conjurar uma Rajada de Flamas requer um desafio desuas Características Mentais contra as CaracterísticasFísicas do alvo para poder atingi-lo. Uma Rajada de Fogoinflige um nível de dano agravado por fogo quando atingeo alvo e então apaga-se em uma explosão mística. Mas sea Rajada de Flamas atingir um alvo inflamável (comopilhas de papel ou feno, mas não as roupas de alguém), oalvo pega fogo. Você não é imune à sua própria Rajada deFlamas se, por algum motivo, ela for direcionada de voltacontra você. Disparar uma Rajada de Flamas requer umaação.

Sedução das Chamas Intermediária

Muralha de Fogo

Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, queimandocom vigor sobrenatural ao seu comando. Você precisaapenas apontar para o local desejado e recitar fórmulasmágicas para gerar uma Muralha de Fogo. Você pode criaresta barreira em qualquer posição que você possa ver amenos de 15 metros de distância.

Conjurar uma Muralha de Fogo requer uma ação. UmaMuralha de Fogo ocupa um espaço aproximadamenteigual a dois metros de diâmetro, com a mesma altura. Sevocê conjurar a muralha no local em que se encontraalguém, você deve usar suas Características Mentais emum desafio contra as Características Físicas da vítima. Sevocê vencer, o fogo surge ao redor do indivíduo,infligindo um nível de dano agravado. A muralhapermanece até você decidir extingui-la, até que vocêmova-se para mais de 15 metros de distância dela ou atéque você fique inconsciente, caia em torpor ou morra.Indivíduos movendo-se através da Muralha de Fogosofrem um nível de dano agravado automático toda turnoem que estiverem dentro ou passarem através daschamas. Se você convocar a Muralha de Chamas sobreum objeto ou superfície inflamável, o alvo irá pegar fogo,espalhando as chamas. Você não possui nenhumaimunidade especial contra o próprio fogo que criar comesta magia.

Engolfar

Por observar atentamente um indivíduo e falar palavrasde comando, você faz com que a vítima comece a arderem chamas. Este fogo queima o indivíduo com um poderincrível, ardendo em chamas até que o indivíduo consigaapagá-las.

Conjurar o Engolfar requer uma ação. Você precisa fazerum desafio de suas Características Mentais contra asCaracterísticas Físicas de seu alvo para conseguir colocá-lo em ignição. Se você for bem sucedido, o alvo explodeem chamas, sofrendo dois níveis de dano agravado porfogo. Além disso, até o alvo tomar uma ação inteira paraconseguir apagar as chamas, ele continuará queimandotodo turno, recebendo um nível de dano agravadoadicional ao final de cada turno subsequente. A vítimapode, é claro, fazer dano agravado em outros indivíduospor tocá-los enquanto estiver pegando fogo e colocar emignição qualquer objeto inflamável que toque, mas esteefeito é certamente uma consideração secundária.

Você pode Engolfar um mesmo alvo em turnossucessivos, causando dano cumulativo toda vez que elaexplodir em chamas. Entretanto, uma vítima já pegandofogo, somente recebe um nível de dano agravado em cadaturno subsequente pelo fogo contínuo, não importandoquantas vezes tenha sido explodida antes.

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Leis da Noite 69

Sedução das Chamas Avançada

Tempestade de Fogo

Quando você chama pelas chamas, elas vem em umaonda que preenche todo um recinto. Uma Tempestade deFogo lança chamas sobre uma grande região, queimandotudo no interior dela. Qualquer lugar que você possa veraté um limite de 15 metros pode ser o alvo de umaTempestade de Fogo.

Quando você invoca uma Tempestade de Fogo, uma áreade até 6 metros de diâmetro é atingida por chamas. Vocêdeve realizar um Desafio em massa com todo mundodentro da área, colocando suas Características Mentaiscontra as Físicas das vítimas. Qualquer um que perca éatingido pelas chamas, recebendo imediatamente umnível de dano agravado. Vítimas que não possuem modo

de escapar da região (porque estão presas em um becosem saída ou, quem sabe, porque não podem se moversuficientemente rápido para sair dali) são queimadasautomaticamente sem a necessidade de um Desafio, acritério do Mestre. Todos os materiais inflamáveis dentroda região pegarão fogo imediatamente, embora vampirose pessoas tentando sair da região não precisemnecessariamente pegar fogo.

Uma Tempestade de Fogo dura até você pará-la ou atévocê se mover para longe (mais de 15 metros). Elatambém termina imediatamente se você cairinconsciente, entrar em torpor ou morrer. Qualquerpessoa que ainda esteja na área da Tempestade de Fogorecebe um nível de dano agravado ao final de cada turnoapós a sua criação.

Taumaturgia: Movimento da Mente (Rego Motus)Através do Movimento da Mente, você pode manipular objetos distantes ou mesmo criaturas. Embora esta trilha nãoimplique em nenhum tipo de força física, ela possibilita a você controlar as coisas como se estivesse realmente tocandonelas. Você apenas precisa ver o seu alvo para poder afetá-lo.

Manipulações com Movimento da Mente não provocam respostas táteis. Você não pode “sentir” à distância se um objetoestá quente, rugoso, escorregadio. Você simplesmente o coloca em movimento.

Retestes do Movimento da Mente se utilizam da Habilidade Ocultismo.

Movimento da Mente Básico

Rajada de Força

Sua vontade concentrada projeta uma Rajada de Forçacapaz de estontear oponentes e derrubar objetos. UmaRajada de Força é mais semelhante a um súbitomovimento do alvo que um golpe em si, mas os efeitossão similares.

Quando você ataca alguém com a Rajada de Força, vocêfaz um desafio de suas Características Mentais contra asFísicas do alvo. Se você vencer, o indivíduo é derrubadoao chão, perdendo sua próxima ação (não o turno inteiro— vítimas com Rapidez podem se recuperar no mesmoturno).

Uma Rajada de Força pode ser usada para atingir ederrubar um objeto com menos de cinqüentaquilogramas. Se o objeto não está sendo segurado porninguém, você pode movê-lo 1,5 metros em qualquerdireção. Um objeto portado por um indivíduo somentepode ser afetado se você derrotar seu possuidor em umdesafio de suas Características Mentais contra as Físicasdele, como explicado acima. Obviamente, este poder éideal para desarmar inimigos à distância ou para livrá-losde valiosas possessões.

Manipulação

As forças que você controla permitem que você exerçauma manipulação mais precisa sobre algo distante.Quando você usa Manipulação em um objeto, você podeusá-lo de qualquer forma que poderia fazê-lo com apenasuma das mãos. Assim, você pode pegar algo distante,apertar um botão ou disparar uma arma.

Usar um objeto distante requer toda sua concentração econta como sua ação do turno. Além disso, devido àdificuldade de se manipular com precisão objetosdistantes, você precisa apostar uma Característica extraem qualquer desafio envolvendo aquele objeto — se vocêmanipular uma arma para atirar em alguém, por exemplo,precisa apostar uma Característica extra no desafio deataque. Objetos erguidos com este poder podem se moverà velocidade de caminhada e não pode ser nada maior doque você poderia carregar com uma única das mãos.

Qualquer coisa que você manipular permanece sob seucontrole enquanto você puder vê-la, a menos que vocêcancele o feitiço deliberadamente. Você precisa mantertoda sua concentração enquanto manipular o objeto.Quando você parar de se concentrar ou tomar qualqueroutra ação, o feitiço acaba.

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Movimento da Mente Intermediário

Vôo

Você pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando oindivíduo do chão. Você também pode mover objetos grandes deuma forma meio desajeitada, não podendo controlá-losfacilmente. Este nível de poder pode ser usado para derrubarportar, erguer mesas e agarrar pessoas. Vôo permite que você useeste poder em si mesmo, erguendo-se do chão e passeando peloar.

Quando você invoca o Vôo em um indivíduo particular, vocêpode movê-lo lentamente. Você pode mover qualquer coisa deaté 100 quilogramas, mas não possui controle preciso sobre oobjeto e não pode usá-los para golpear alguém ou cortar coisas(desde que eles se movem muito lentamente e de forma quaseerrática). Se você usar este poder para segurar uma pessoa, deverealizar um desafio de suas Características Mentais contra asFísicas do alvo, podendo até mesmo erguê-la no ar e até mesmomovê-la lentamente, apesar deste poder não infligir dano. Deforma mais espetacular, o Vôo permite que você mova-se àvelocidade de caminhada em qualquer direção. Você pode seerguer o quão alto deseje ou simplesmente manter-se no chão.

Vôo dura enquanto você se concentrar nele, esquecendo-se dequalquer outra atividade. Se você usar este poder em outro

indivíduo além de si mesmo, deve ser capaz de vê-lo paracontrolá-lo.

Repulsão

Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu caminho,exigindo que você apenas faça alguns gestos e recite algunsencantamentos. Você pode colocar seus oponentes fora de seucaminho ou arremessar objetos com um poder incrível. Vocêpode repelir qualquer coisa em sua linha de visão. Objetosatirados com a Repulsão voam para até 3 metros na direçãooposta à que você está e você ainda pode repelir diversos objetosao mesmo tempo. Se você usar a Repulsão em pessoas, deverealizar um desafio de suas Características Mentais contra asFísicas do alvo tentando se esquivar. Objetos arremessados comeste poder que atinjam alguém causam um nível de dano letal.

Repulsão possui um efeito instantâneo. Você não pode repeliralguém ou arremessar objetos, continuando a movimentá-los empleno ar através de turnos sucessivos. Você pode repelir objetosou pessoas a qualquer turno em que deseje “golpeá-los” comenergia telecinética.

Movimento da Mente Avançado

Controle

Agarrando um alvo com a sua força mental, você omovimenta da forma que desejar. Enquanto você dirigirseus movimentos com suas frases mágicas de poder egestos, o objeto gira, voa e move-se na direção em quevocê desejar.

Quando você usa Controle em um objeto, você podeerguer qualquer coisa de até uma tonelada e manipulá-locom uma precisão igual ao uso de ambas as suas mãosjuntas. Você pode assim dirigir um automóvel ou amarrarum cadarço. Os objetos podem ser usados para atacar,causando um nível de dano letal quando atingirem seualvo (como descrito em Repulsão). Você pode até mesmocomandar uma arma à distância, fazendo o dano normalda mesma, mas uma manipulação precisa como estarequer que você aposte uma Característica extra emtodos os desafios envolvendo o objeto (como descrito emMunipulação).

Pessoas imobilizadas com Controle são paralisadas oupodem ser arremessadas à sua vontade. Atirar uma vítimacontra a parede ou outra superfície dura causa um nívelde dano letal. Você precisa fazer um desafio de suasCaracterísticas Mentais contra as Físicas da vítimaquando você exercer o Controle pela primeira vez e emqualquer turno subsequente que você desejar continuar amovendo. Desta forma, você precisa fazer um teste paraimobilizá-la, mas se, em qualquer turno futuro desejarfazer algo além de mantê-la paralisada, necessitará denovos testes. Note que o Controle apenas afeta osmovimentos físicos da vítima. O indivíduo ainda podefalar, gritar por socorro, usar Disciplinas e assim pordiante.

Exercer o Controle sobre um objeto ou criatura requertoda a sua concentração. Uma vez que você deixe de seconcentrar, o poder cessa. O Controle também seráperdido se você perder seu alvo de vista.

Taumaturgia: Trilha da Conjuração (Creo Materia)Criar objetos do nada é uma tarefa simples com a Trilha da Conjuração. Apenas algumas poucas palavras e uma imagemmental do item desejado é suficiente para uma súbita aparição de praticamente qualquer coisa. Qualquer objeto oucriatura conjurada é literalmente criada do nada.

Objetos criados com a Trilha da Conjuração são genéricos, sem qualquer marca distintiva e sempre são exatamente iguaiscada vez que são conjurados. Você não pode nunca conjurar algo maior ou mais pesado que você mesmo. Além disso, você

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Leis da Noite 71

precisa ter alguma familiaridade com o objeto em questão. Para fazer este poder mais útil, você deve possuir determinadasHabilidades. Você precisará de alguns níveis de Armas de Fogo e Trabalhos Manuais: Manufatura de Armas para criar umaUzi, por exemplo, ou Ciência e Medicina para conjurar remédios artificiais. Todos os objetos conjurados são ideaisplatônicos, não a soma de partes. Assim, se o objeto é quebrado ou desmontado em seus componentes, moldado ou deoutra forma alterado ou corrompido a magia cessa e a substância se dissolve em uma massa viscosa que decai para o nada.

O uso da Trilha da Conjuração requer um turno completo para criar qualquer efeito. Retestes para a Trilha daConjuração, quando se fizerem necessários, utilizam a Habilidade Ocultismo.

Trilha da Conjuração Básica

Convocação da Forma Simples

Seus talentos rudimentares de conjuração o permitemcriar objetos básicos feitos de um único materialhomogêneo. Estes itens são pouco mais que pedaços dematéria, possivelmente confeccionados de formarudimentar e não possuindo qualquer parte móvel oucomplexa. Você pode assim conjurar uma roda de metal,um porrete, uma estaca de madeira, uma rocha ou umapedra de carvão.

Quando você usa a Convocação da Forma Simples, vocêpode apenas criar um item inanimado de algum tipo dematerial. Você não pode criar seres vivos ou morto-vivose nem pode construir algo feito de diversas substâncias.

Após você conjurar um item com este poder, você precisagastar uma Característica Mental ao começo de cadanovo turno que você deseje manter o objeto existindo. Sevocê não fizer isso, o objeto desaparece instantaneamente.O Mestre deve anotar o número de Características

Mentais que você possuía no momento da criação, poisesta informação será valiosa em testes de ConjuraçãoReversa.

Permanência

Os objetos simples que você conjura podem ser agorainvestidos com o seu poder, fazendo-os reais epermanentes. Você não precisa tornar um itempermanente, mas se você fazer isso, o objeto permanecerásem qualquer necessidade futura de sua concentraçãonele ou esforço de sua parte.

Exercer a Permanência em um item conjurado com aConvocação da Forma Simples requer que você gaste trêsPontos de Sangue no processo de conjuração, ao invés doum ponto usual. O objeto é considerado inteiro e real enão desaparecerá a menos que seja banido comConjuração Reversa.

Trilha da Conjuração Intermediária

Magia do Ferreiro

Objetos complexos, com vários materiais e partes móveisestão agora ao seu alcance. Desde que você seja familiarcom o funcionamento do objeto, você pode criar umacópia dele. A Magia do Ferreiro pode criar facas, pistolas,roupas, medicamentos e outros itens úteis, todos elessendo permanentes e de substância duradoura.

Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cincoPontos de Sangue ao invés do um ponto usual. O Mestredeve anotar o número de Características Mentais quevocê possuía no momento da conjuração, no caso domesmo ser alvo da Conjuração Reversa.

Conjuração Reversa

Você pode enviar os objetos conjurados de volta para onada de onde eles vieram. Qualquer item que você possaver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas ouso de gestos simples e algumas poucas palavras.

Para usar a Conjuração Reversa em um item, você precisafazer um Desafio Mental Estático contra o número deCaracterísticas Mentais que o conjurador possuía quandocriou o item. Este poder funciona apenas sobre objetosconjurados e você não possui nenhuma forma especial dediferenciar um item conjurado de um “real”. Você podedesfazer qualquer uma de suas próprias criações semprecisar realizar um Desafio (embora isto ainda necessitede um turno inteiro).

Trilha da Conjuração Avançada

Poder sobre a Vida

Embora você não possa criar uma vida verdadeira, vocêpode criar conjurações que lembrem a vida. Poder sobre aVida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual

ao seu. Tais criaturas não possuem, entretanto, vontadeprópria, obedecendo seus comandos como um autômatoque não pensa.

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Você precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjuraruma criatura viva. Estes simulacros duram apenas poruma semana, tempo após o qual se dissolvem em nada

novamente. Uma criatura assassinada desaparece deforma similar, bem como qualquer parte removida de seucorpo (incluindo sangue).

Taumaturgia: RituaisAtravés de encantamentos arcanos e fórmulas preparadas, os efeitos da Taumaturgia podem ser estendidos além dospoderes breves e limitados das diversas trilhas. Rituais são utilizados para realizar tarefas complexas.

Os rituais dividem-se em Básicos, Intermediários e Avançados, como os níveis de Taumaturgia. Uma personagem aprendeseu primeiro ritual Básico automaticamente logo após aprender Taumaturgia. Quando um vampiro melhora seu controleem sua trilha primária, ele adquire um ritual de nível correspondente. Assim, alguém com Taumaturgia avançada conhece,no mínimo, dois rituais Básicos, dois Intermediários e um Avançado. Aprender rituais adicionais requer tempo, esforço,acesso a equipamento especializado e Influência adequada. Um vampiro pode apenas aprender rituais cuja dificuldade nãoexceda seu nível na trilha primária de Taumaturgia.

Quando montando uma personagem ancilla, ela recebe dois rituais por cada poder que possua em sua trilha primária(assim, um ancilla que comece o jogo com o primeiro nível Intermediário de Taumaturgia pode escolher quatro rituaisBásicos — dois para cada nível Básico conhecido — e mais dois rituais Intermediários). Um neófito começa o jogo comapenas um ritual por poder conhecido na trilha primária. Independentemente da personagem ser neófita, ancilla (ou NPCsanciãos), avançar na linha primária de Taumaturgia com experiência durante os lives apenas garantirá um único ritualcorrespondente ao nível atingido.

Conjurar um ritual requer os elementos necessários e o tempo listado em cada descrição individual, bem como um DesafioMental Estático por parte do taumaturgo — dificuldade de 5 Características para um ritual Básico, 7 Características paraum Intermediário e 9 Características para um Avançado. A menos que descrito o contrário, rituais Básicos levam 10minutos para serem conjurados, rituais Intermediários requerem 20 minutos e os Avançados, meia hora.

Rituais Taumatúrgicos Básicos

Acordar com o Frescor da Manhã

Em caso de emergência ou por temer invasão de seurefúgio, você pode Acordar com o Frescor da Manhãsimplesmente por espalhar cinzas de penas queimadassobre o seu local de repouso, conjurando este ritualimediatamente antes de ir dormir. Se você forconfrontado com o perigo, acordará imediatamente e,pelos primeiros dois turnos completos, você não sofre aspenalidades de atividade diurna (embora ainda possa serferido por luz solar, é claro).

Aroma da Passagem Lupina

Com uma mistura de asclépsia, acônito e outras ervas,você pode fazer um preparado que lhe permite detectarlupinos. Este preparado retém suas propriedades por umacena inteira ou pela próxima hora após a sua criação;desde que você carregue ele consigo, você pode detectarlupinos pelo olfato. Você precisa estar a 2 metros oumenos do indivíduo e vencer um Desafio Mental contraele para determinar se o mesmo é ou não lupino.

Comunicação com o Sire do Membro

Os vampiros Tremere freqüentemente usamComunicação com o Sire do Membro para procurarconselhos e ajuda. Você necessita meditar por meia horacom um objeto que tenha pertencido uma vez ao seuSire. Quando você terminar o ritual, você estabelece uma

comunicação telepática com seu Sire, independente daparte do mundo onde este está. O elo telepático dura por10 minutos.

Defesa do Refúgio Sagrado

A Defesa do Refúgio Sagrado bloqueia a entrada de luzsolar em um único recinto. Você precisa usar um Pontode Sangue com o qual escreve runas mágicas nas portas ejanelas do aposento. Enquanto você permanecer dentrodo mesmo, luz do sol é impedida misticamente de entrarna região.

Foco Principal da Infusão de Vitae

Concentrando o poder de seu sangue, você pode fazercom que seu próprio vitae seja absorvido por um objetopequeno. Com um toque e um comando mental, vocêposteriormente faz com que este objeto se quebre,liberando novamente o seu sangue. Você pode embeberobjetos de tamanho entre uma moeda e uma bisnaga depão com um único Ponto de Sangue, o objeto setornando levemente avermelhado e viscoso.Alternativamente, você pode usar o Foco Principal daInfusão de Vitae para colocar seu sangue em um objetoque responde ao toque de outro indivíduo, desde queeste indivíduo esteja presente durante a preparação doritual. Ë claro que, uma vez que seu próprio sangue

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Leis da Noite 73

precisa ser usado, o sujeito se arrisca a um Laço deSangue com você.

Passagem Aberta

Levando uma hora para desenhar um padrão de símboloscom um Ponto de sangue seu, você faz uma barreira setornar insubstancial por um turno inteiro. Esta barreiraretém sua aparência e características normais e qualquerpessoa tocando ou pisando na barreira quando o ritualterminar se tornará brevemente insubstancial juntamentecom ela. Com a Passagem Aberta, você poderá caminharaatravés de uma parede ou permitir que seus aliadosatravessem portas trancadas e barreiras similares.

Proteção contra a Destruição da Madeira

A estaca de madeira é a maldição de todos os vampiros,mas a Proteção contra a Destruição da Madeira protege-ocontra tais ataques. Você precisa se sentar em um círculode madeira por uma hora inteira para perfazer o ritual.Quando completado, você então coloca uma pequenafarpa de madeira embaixo de sua língua. Enquanto afarpa permanecer ali ou até o próximo crepúsculo oualvorada, você estará protegido. A primeira estaca queempalar seu coração ruirá a pó, ponto no qual este ritualtermina. A estaca precisa penetrar em seu corpo para este

ritual trabalhar — uma estaca simplesmente empunhadapróxima a você não será afetada.

Repelente contra Carniçais

Por gastar dez minutos repetindo uma ladainha deinvocação de uma proteção enquanto fica banhando umobjeto com um Ponto de Sangue, você desenha uma runamágica que causa dor extrema em qualquer carniçal quea toque, causando um nível de dano letal ao mesmo(adicionando este dano a qualquer outro que o objetoimbuído possa a vir causar, como uma espada, porexemplo). Qualquer objeto cujo tamanho esteja entreuma adaga e uma porta pode ser protegido. Você podeexcluir especificamente certos carniçais do efeito desteritual se eles estiverem presentes enquanto você prepara oritual e se cada um doar um Ponto de Sangue para ajustá-los ao Repelente contra Carniçais.

Toque do Demônio

Você pode amaldiçoar um mortal misticamente com oToque do Demônio. Você precisa apenas colocar umcentavo no mortal quando você completar o ritual e, atéo início da manhã, ele passa a sofrer das CaracterísticasNegativas Repugnante e Desagradável.

Rituais Taumatúrgicos Intermediários

Alma dos Homunculi

Poucos vampiros acreditam em alguém, ainda assim aspesquisas arcanas dos Tremere necessitam de assistentesconfiáveis. Um homunculus é uma pequena réplica físicado mago, altamente leal e capaz de servir ao seu mestrecomo espião e ajudante. Conjurar a Alma dos Homunculileva um mês inteiro durante o qual o jogador não podeaparecer em lives e outras sessões de jogo. Quandocompletado, o homunculus passa a agir como umapequena extensão do próprio mago. Cada uma destascriações lembram pequenas criaturas aladas capazes devoar, uma lesma sem pernas com as feições de seu mestreou um pequeno mico com a face lembrando a de seucriador. Qualquer que seja a forma conferida aohomunculus, ele é completamente leal ao seu criador,agindo como se fosse um “braço” extra deste. Homunculipossuem três Características Físicas e dois níveis devitalidade e não podem lutar. Eles podem espionareventos e voltar para informá-lo ou realizar pequenastarefas. Você pode apenas ter um homunculus de cadavez.

Escudo da Presença Maligna

Para combater os poderes da Disciplina da Presença, vocêamarra um pequeno cordão de seda azul em torno de seupescoço enquanto invocando o Escudo da PresençaMaligna. Até o próximo nascer do sol, você estarádefendido dos poderes da Presença. Se alguém tentarexercer Presença sobre você, ele será refletido de volta ao

invés de afetar você. Este ritual é completamentedesconhecido fora do clã Tremere, que o mantém comoum segredo poderoso e útil na guerra dos clãs.

Mãos de Rutor

O servente assustador criado com as Mãos de Rutor é, emverdade, uma de suas mãos amputada com um de seusolhos postos sobre ela! Após realizar este ritual, vocêprecisa amputar uma de suas mão e arrancar um de seusolhos, sofrendo cinco níveis de dano agravado noprocesso de completar o feitiço (Você, como jogador, nãoprecisa realmente infligir dano em si mesmo. É a suapersonagem quem faz estas maluquices, não você). Esteritual impede que as partes amputadas de seu corpovirem pó e as anima para que possam servir como seuespião. O servente segue suas ordens mentais, movendo-se como você ordenar e permitindo que você veja e ouçatudo o que ele vivencia. Você pode criar quantos delesdesejar, desde que você regenere sua mão e seu olhocompletamente para usá-los de novo para criar outrasMãos de Rutor. A... coisa espiã criada com este ritualprecisa de um Ponto de Sangue por semana (de qualquerfonte) ou virará pó.

É claro que se a coisa for localizada, ela poderá serfacilmente destruída (com um único nível de dano — acoisa possui Três Características Físicas que somentepoderá usar para se defender e nada mais).

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Leis da Noite 74

Osso da Mentira

Por encantar o osso de um dedo mortal com Osso daMentira, você liga a alma do esqueleto ao osso. Então,sempre que alguém segurar este dedo, a corrupção decada mentira que ele falar passará para o osso, o qualcomeça a escurecer a medida que o espírito é corrompido.O osso precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisaser lavado em pelo menos 10 Pontos de Sangue durante arealização do ritual — todo sangue sendo misticamenteabsorvido. Após isso, sempre que alguémconscientemente falar uma mentira enquanto segurandoaquele dedo, o osso escurecerá visivelmente enquantoforça a pessoa a dizer a verdade imediatamente. Cadamentira negada usa um dos Pontos de Sangue investidosno ritual. Quando todos os 10 Pontos de Sangue foremusados, o osso se torna completamente negro e inútil,

apenas servindo de lar para um espírito totalmentedeturpado pelas mentiras.

Se o indivíduo não tiver consciência de que diz umamentira, o ritual não funcionará sobre ele. O ritual apenasafeta mentiras ditas conscientemente.

Passagem Incorpórea

Por olhar um fragmento de espelho enquanto recita umencantamento, você torna-se completamente incorpóreo.Ataques físicos passarão através de você enquanto vocêpode atravessar qualquer barreira sólida. Você podeapenas mover-se para frente ou apenas permanecerparado sobre o chão quando invocar a PassagemIncorpórea — você não pode virar para outro lado ou irpara cima. O ritual dura pela próxima cena ou hora,embora você possa terminá-lo por jogar fora o pedaço deespelho que está carregando.

Rituais Taumatúrgicos Avançados

Caminhar pela Umbra

Os poderes de Auspícios dos Tremere permitem que elesultrapassem a barreira da consciência, mas ainda restammuitos outros planos de existência na infinidade docosmos. Através do poder deste ritual, o qual requer osacrifício de uma criatura inteligente (o que certamentelhe custará uma Característica de Humanidade), vocêpode adentrar a Umbra, um reflexão espiritual de nossomundo físico. Você chegará nu, embora outros itensmágicos possam ir com você a critério do Mestre. Vocêpode até mesmo carregar outras pessoas, mas cadaviajante adicional requer um novo sacrifício. A Umbra éum local perigoso, visitado por lobisomens e espíritospouco amigáveis. Caminhar pela Umbra dura até vocêdecidir voltar para o plano material.

Contrato de Sangue

Por gastar três noites inteiras escrevendo um contratocom o seu próprio sangue, você cria um laço indissolúvelentre você e outra parte. Você precisa gastar dois Pontosde Sangue para completar o contrato — um para escrevê-lo e outro para ser usado como tinta quando ambosassinarem. O Contrato de Sangue força ambas as partes acumprirem literalmente o que for escrito. Se qualqueruma das partes quebrar os termos do contrato, o

indivíduo imediatamente sofre dano agravado osuficiente para cair em torpor e este dano não pode serprevenido de nenhuma forma. A única maneira determinar o contrato sem cumprir o acordo é fisicamentequeimando o papel no qual ele foi escrito.

O taumaturgo precisa ser uma das partes envolvidas noacordo, não podendo criar contratos para terceiros.

Néctar da Rosa Amarga

Um segredo ocultado pelos mais cruéis diabolistas, oNéctar da Rosa Amarga quebra uma das limitações usuaisda diablerie, permitindo que vários indivíduos possamsimultaneamente se beneficiar do poder da vítima. Vocêprecisa imobilizar a vítima de algum modo enquantoconjurando este ritual sobre ela. Após completada arealização do mesmo, até cinco vampiros podem tentaradquirir os benefícios de diablerizar o indivíduo. Cadadiabolista em potencial deve vencer ou empatar um TesteSimples para ganhar os benefícios. O Néctar da RosaAmarga não permite a um vampiro ganhar algumbenefício por diablerizar alguém de geração igual ou maisfraca que a sua própria — simplesmente permite adiversos indivíduos compartilharem da diablerie.Obviamente, o mero fato de conhecer este ritual asseguraa destruição de um cainita dentro da Camarilla.

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Leis da Noite 75

Capítulo 4 — Merits e FlawsUma regra utilizada para adicionar mais carne ao esqueleto de suas personagens é a dos Merits e Flaws (Qualidades eDefeitos, em bom português — desculpem pela falta de tradução, mas a maioria dos Mestres e jogadores estãoacostumados com os termos originais e assim preferimos mantê-lo neste caso). Merits e Flaws permitem ao jogadorespecificar vantagens e desvantagens em particular, quenão são cobertas por Atributos, Habilidades ou Antecedentes.Estas regras são opcionais. Se você escolher não comprar qualidades e defeitos para sua personagem, você não sofrerá umadesvantagem em termos de mecânica de jogo.

Todos os Merits e Flaws estão organizados em categorias específicas, de acordo com seu tipo. Para adquirir um Merit,apenas gaste um número de Pontos de Bônus equivalente ao número de Características listado. Adquirir um Flaw, por lherender alguma forma de penalidade, reverte mais Pontos de Bônus à sua planilha, como listado. Uma personagem somentepode adquirir um montante de pontos provindos de Flaws ou gastá-los em Merits equivalentes ao seu tipo de personagem(neófitos somente podem adquirir até 7 pontos de Flaws e gastarem 7 pontos em Merits, ancillae podem ter um máximo de8 pontos em cada uma das categorias, enquanto os anciões certamente podem mais que meras crianças ou sucumbirammais à sua maldição vampírica).

Normalmente, somente é possível adquirir a maioria dos Merits e Flaws durante a criação de personagem. Entretanto, commotivos apropriados em termos de história, alguns Merits podem ser adicionados através de pontos de experiência (masnem todos eles) e alguns Flaws podem ser adquiridos gratuitamente. Com experiência também é possível remover certostipos de Flaws da planilha — mas nem todos.

Nota Importante: a Diretoria proibiu alguns Merits existentes em Live que são citados no Laws of the Night, mas não seencontram listados aqui por causa disto (a título de curiosidade, são indiscutivelmente proibidos: Vontade de Ferro, Blasé,Imunidade ao Laço de Sangue e Fé Verdadeira). Merits e Flaws contidos nos Clanbooks em geral, no Players Guide to theCamarilla e to the Sabbat, no Elysium: the Elder Wars, no Dirty Secrets of Black Hand e em outros livros podem receberadaptações especiais de acordo com a conveniência da diretoria.

Merits e Flaws Físicos

Ambidestria (1 Característica de Merit)

Você possui um grande grau de coordenação e pode usarambas as suas mãos com igual destreza. Normalmente,você sofre uma penalidade de duas Característicasquando realizando tarefas com a mão “boba”. Com esteMerit, você nega tal penalidade. É claro que, se vocêutilizar ambas as mãos, você sofre ainda a penalidade porcoordená-las (ver regras de combate no Capítulo Seis).

Equilíbrio Perfeito (1 Característica de Merit)

Você praticamente nunca escorrega, tropeça ou cai. Suanoção de equilíbrio é tão bem desenvolvida que vocêpode até mesmo caminhar com facilidade sobre um fio dearame estendido. Você ganha um bônus de duasCaracterísticas em qualquer desafio em que seu equilíbrioseja um fator decisivo.

Ingerir Alimento (1 Característica de Merit)

Talvez você tenha desenvolvido esta capacidade após oseu Abraço ou talvez jamais tenha perdido a habilidadede ingerir alimentos. Seja qual for o caso, seus órgãosatrofiados ainda podem receber sólidos. Entretanto, vocênão digere a comida e não ganha qualquer sustento damesma; você precisará vomitar a comida mais tarde.Entretanto, este Merit pode ser muito valioso paramanter a Máscara.

Sentido Aguçado (1 Característica de Merit)

Você possui um sentido particularmente aguçado(especifique qual deles). Em todos os testes envolvendoeste sentido, você ganha duas Características de bônus.Combinado com o poder de Sentidos Aguçados deAuspícios, este Merit pode ultrapassar o sobre-humano.Você pode ter diversos sentidos aguçados comprandoeste Merit várias vezes. Entretanto, você não podecomprar este Merit mais de uma vez para o mesmosentido.

Tez Saudável (2 Características de Merit)

Diferente dos vampiros que se tornam pálidos, sua peleretém uma aparência saudável, você sendo apenasligeiramente gelado. Este Merit é de grande valor quandointeragindo com mortais, embora você ainda sofra dasCaracterísticas Negativas conferidas pela baixaHumanidade (que são resultado de sua aparência maismonstruosa).

Voz Encantadora (2 Características de Merit)

Sua voz é naturalmente bela e comandante. Todos osusos de sua voz garantem um bônus de duasCaracterísticas. Você pode seduzir, intimidar e bajularpessoas com algumas poucas palavras bem escolhidas.Este dom é mais eficiente se usado conjuntamente comPresença ou Dominação.

Digestão Eficiente (3 Características de Merit)

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Leis da Noite 76

Você consegue sustento extra do sangue do qual sealimenta. Você adquire três Pontos de Sangue para cadadois que bebe de um mortal (arredonde frações parabaixo). Esta eficiência apenas se aplica a sangue mortal e,além disso, você não pode adquirir mais sangue que omáximo permitido pela sua geração.

Temerário (3 Características de Merit)

Você não apenas gosta de tomar riscos, como tambémsobrevive a eles. Sempre que você tomar algum cursoarriscado de ação (alguns poderiam dizer ser um idiotasuicida) — isto é, um Desafio Estático contra pelo menos8 Características ou algo que potencialmente pode lheferir — você ganha uma Característica de bônus emtestes envolvendo tal tentativa. Este bônus apenas seaplica a combate em que você está enfrentando muitaspessoas ou certamente em posição difícil (a critério doMestre).

Tamanho Grande (4 Características de Merit)

Com mais de dois metros de altura e certamente mais de100 quilogramas, você olha de cima para todos os seusadversários (e aliados). Você possui um nível Machucadoextra em sua vitalidade. Isto representa de modoapropriado sua incrível massa — vestir roupas pesadas eque aumentem o seu tamanho pode ser uma boa idéiapara interpretar isso.

Duro de Ouvir (1 Característica de Flaw)

Você possui uma certa dificuldade em ouvir as coisas.Você sofre uma penalidade de duas Características emtodos os testes de audição. Evidentemente, você nãopode possuir este Flaw e o Merit Sentido Aguçado:Audição simultaneamente.

Odor da Cova (1 Característica de Flaw)

Você exala um odor de terra úmida que não pode serdisfarçado. Isto lhe dá uma Característica de penalidadeem todas as interações sociais com os mortaisautomaticamente. Este odor é facilmente reconhecidopor aqueles que o conhecem.

Pequeno (1 Característica de Flaw)

Você possui problemas em ver sobre as coisas, interagindocom pessoas altas e escapando de ser notado devido àssuas proporções. Você pode tomar apenas dois passos emações ao invés dos três usuais, devido ao seu pequenotamanho. Você também possui problemas em alcançardeterminadas prateleiras ou utilizar-se de objetosdesenhados para pessoas normais (como dirigirautomóveis). Você deverá mostrar uma etiqueta ou umsímbolo que indique às demais pessoas o seu tamanho sevocê não for realmente muito baixinho.

Visão Deficiente (1 a 3 Características de Flaw)

Sua visão ruim lhe causa um problema atrás do outro. Aqualquer momento em que você seja chamado para umdesafio envolvendo sua cuidadosa acuidade visual, vocêsofre uma penalidade de duas Características. Se o seu

problema puder ser corrigido com óculos ou lentes decontato, ela eqüivale a apenas 1 Característica de Flaw; sefor incorrigível, reverter-se-á em 3 Pontos de Bônus.Obviamente, você não pode ter o Merit Sentido Aguçado:Visão ao mesmo tempo que este Flaw.

Caolho (2 Características de Flaw)

Devido a um ferimento ou defeito, você possui um olhofaltando ou um de seus olhos não funciona. Você possuiduas Características de penalidade em testes envolvendoa percepção de profundidade, incluindo combate delongo alcance. Dependendo da natureza do dano de seuolho, você pode escolher usar um tapa-olho ou tersimplesmente um olho cego.

Décima Quarta Geração (2 Características de Flaw)

Abraçado nos tempos atuais, seu sangue é mais fracomesmo comparado com a maioria dos Caitiff. Você nãopode ser vampiro a mais de cinco anos, tendo sido criadopor alguém de 13a geração. Você possui 10 Pontos deSangue, mas apenas pode usar oito deles; os outros doissão inertes, sendo tratados como sangue mortal. Vocêprecisa também obrigatoriamente comprar o Flaw SangueFraco (ganhando pontos por ele) e será praticamente umCaitiff para todos os efeitos, visto que seu sangue é fracodemais para adquirir as características de umdeterminado clã.

Desfigurado (2 Características de Flaw)

Um desfiguramento horrível o aflige, deturpando suaaparência de uma forma perceptível. Você não podecomprar nenhuma Característica Social relacionada àaparência. Além disso, você sofre uma penalidade deduas Características em todos os seus testes sociais,excluindo-se os de intimidação.

Criança (3 Características de Flaw)

Você foi Abraçado quando era uma criança entre 5 e 10anos de idade. Sua idade lhe causa certos transtornos:você não pode normalmente possuir mais de seisCaracterísticas Físicas e sofre uma penalidade de duasCaracterísticas em testes envolvendo sua autoridadeperante adultos. Uma vez que você nunca envelhecerá enem crescerá, este Flaw provavelmente irá acompanhá-lopelo restante de sua existência. Você, além disso, devecomprar simultaneamente o Flaw Pequeno (ganhando ospontos respectivos pelo mesmo).

Cura Lenta (3 Características de Flaw)

Seu sangue não é tão eficiente quando o assunto é curarseus ferimentos ou talvez você nunca tenha realmenteaprendido a maneira correta de desviar seu sangue para seregenerar. Restaurar um nível de dano custa-lhe doisPontos de Sangue e você apenas pode regenerar um nívelde dano agravado por semana (embora o sangue aindapossa ser armazenado para curar este tipo de ferimentos,como descrito no Capítulo Seis).

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Leis da Noite 77

Deformidade (3 Características de Flaw)

Uma deformidade física de algum tipo não somentemarca a sua aparência, mas também torna as atividadesfísicas mais difíceis para você. Você possui a penalidadede uma Característica em todos os seus Desafios Físicos ea penalidade de duas Características em seus DesafiosSociais. Você precisa combinar com os Mestres a naturezade sua deformidade (corcunda, perna de pau, braço malformado).

Ferimento Permanente (3 Características de Flaw)

Antes de você ser Abraçado, você sofreu algum tipo deferimento que sua transformação falhou em regenerar.Como resultado, toda noite você sofre desta mesmaaflição. Você acorda toda noite possuindo até o nívelFerido marcado por dano letal, embora isto ainda possaser curada normalmente.

Manco (3 Características de Flaw)

Mais que simplesmente ter um membro “bobo” comodenotado na Característica Física Negativa Aleijado, vocêrecebeu muito dano em suas pernas. Você pode apenastomar um passo em cada ação ao invés dos três usuais,não pode correr e deve obrigatoriamente comprar aCaracterística Negativa Aleijado. Você precisa interpretareste Flaw através de uma bengala ou par de muletas.

Monstruoso (3 Características de Flaw)

Algo em você se tornou completamente monstruosodurante o seu Abraço. Seu maneirismo é deturpado,assemelhando-se ao de sua Besta. Você não pode iniciarDesafios Sociais, exceto aqueles relacionados àintimidação, enquanto sua forma verdadeira estiveraparente. Você também não pode comprarCaracterísticas Sociais relacionadas à aparência.Nosferatu e outras linhagens deformadas não podemadquirir este Flaw.

Mordida Infecciosa (3 Características de Flaw)

Devido a enzimas, uma doença ou algum fator místicodesconhecido, você não pode curar sua mordida apenaspor lamber o ferimento. Além disso, mortais realmentepodem ser infectados com uma doença séria se você sealimentar deles — se você perder um Teste Simples apósdeixar um mortal vivo, mas mordido, o mortal contraiuma doença séria.

Vício (3 Características de Flaw)

Você depende de algum sustento biológico ou químico eagora você precisa conseguir tal substância diluída nosangue bebido. Você tenta se alimentar de pessoas emcujo sangue se encontre o sustento desejado. Estasubstância geralmente possui efeitos negativos sobre o seuorganismo — alcool ou antidepressivos podem lhe dar aCaracterística Negativa Letárgico pelo resto da noite apósse alimentar ou anfetaminas podem lhe conferir aCaracterística Negativa Impaciente pelo mesmo período.Você pode apenas conseguir sustento do sangue

contendo esta substância, vomitando qualquer sangueque não contenha a devida substância.

Mudo (4 Características de Flaw)

Você não pode falar nada. Para se comunicar, vocêprecisa escrever ou gesticular. Você ainda pode explicarsuas ações ao Mestre, mas isto é o máximo que você podefalar durante os lives. Sem Lingüística, você pode ser atemesmo incapaz de usar a linguagem de sinais (a menosque o jogador realmente a conheça). Este Flaw pode serdifícil de interpretar. Portanto, escolha-o com cuidado.

Portador de Doença Sangüínea (4 Características de Flaw)

Você sofre de uma doença fatal e a espalhapotencialmente para todas as pessoas que bebem o seusangue. Embora isto tenha pouco efeito em cainitas, istorequer que você gaste um Ponto de Sangue adicionaltoda a noite em que acorda para evitar sofrer os seussintomas debilitantes. Além disso, os vampiros que sealimentarem de seu sangue precisam fazer dois TestesSimples — se perderem ambos, os vampiros contrairão adoença também.

Sangue Fraco (4 Características de Flaw)

A maldição de Caim é fraca em seu sangue. Comoresultado, seu sangue o sustenta de uma forma poucoeficiente. Todos os custos que exigirem emprego dePontos de Sangue são dobrados e você pode demoraralguns turnos por conta disso para acumular sangue osuficiente para ativar Disciplinas ou se curar. Você nãopode prender ninguém em um Laço de Sangue com vocêe somente consegue Abraçar uma cria se vencer (mas nãoempatar) em um Teste Simples — de outra forma, avítima simplesmente morre.

Surdo (4 Características de Flaw)

Você é completamente surdo, precisando utilizar-se delinguagem dos sinais ou outra forma de comunicação.Você não pode ouvir os comandos da Dominação enormalmente é imune aos mesmos (a menos que elessejam telepaticamente implantados, você consiga lerlábios ou entenda de outra forma um comando que nãoempregue a voz). Você também sofre uma penalidade detrês Características em testes de percepção e prontidão.Você não pode ter Sentido Aguçado: Audição se adquirireste Flaw e é automaticamente surpreendido por alguémque se aproxime fora de sua linha de visão.

Carne Cadavérica (5 Características de Flaw)

Quando você sofre algum ferimento, sua carne exibehorríveis cicatrizes e rugas. Toda vez que você receber umferimento, você passa a sofrer da Característica NegativaRepugnante e esta persiste mesmo após o ferimento tersido curado. Após um dia de sono, sua pele finalmenteretorna ao normal, mas as marcas ainda permanecemcomo uma dificuldade adicional à Máscara até que vocêvá dormir.

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Leis da Noite 78

Cego (6 Características de Flaw)

O mundo da visão foi perdido para você. Vocêautomaticamente perde todos os empates onde visãopode influenciar (como destreza manual, por exemplo).Você falha automaticamente qualquer desafio no qual avisão seja indispensável. Você não ser afetado por

Dominação devido ao fato de não poder ver o olhar dooponente, mas isto é o único benefício. Se você possuireste Flaw, deverá mostrar uma etiqueta especial ouóculos escuros para indicar a sua natureza. Incrivelmente,você ainda pode se utilizar do poder de Leitura de Aurade Auspícios, embora você perceba a aura através de seusoutros sentidos (cheiros, sons, etc...).

Merits e Flaws Mentais

Bom Senso (1 Característica de Merit)

Você possui uma boa dose de praticidade e de bom sensoem seu dia a dia. Sempre que você estiver a ponto defazer algo que contrarie as normas do bom senso, oMestre pode lhe sugerir algo a respeito de sua ação (comoinsinuar que ela pode não ter conseqüências agradáveis).Este é um excelente Merit para jogadores iniciantes quedesconhecem a complexidade do jogo.

Concentração (1 Característica de Merit)

Você pode ignorar distrações que atrapalhariam outraspessoas. Sempre que penalidades forem conferidas a algoque pode lhe distrair (luz forte, chuva, barulho), você nãosofre tais penalidades.

Noção do Tempo (1 Característica de Merit)

Você pode estimar o tempo transcorrido corretamentecom a precisão de um ou dois minutos sem precisarrecorrer a um relógio. Este Merit é particularmente útilpara calcular o tempo de voltar para seu refúgio antes dosol nascer.

Aptidão para Idiomas (2 Características de Merit)

Você possui um talento memorável para qualquer idiomafalado ou escrito (através de sua Habilidade Lingüística).Você ganha um bônus de três Características emqualquer teste envolvendo um idioma.

Código de Honra (2 Características de Merit)

Um código específico de conduta e comportamento,distinto daquele definido pela sua Moralidade, guia suasações. Este código é pessoal, moldado pelas suas própriasexperiências. Você deve combinar com os Mestres o seucódigo pessoal (o qual deve incluir algumas penalidades eproibir determinados tipos de atitudes em acréscimo àssuas crenças e ideais). Você ganha um reteste grátissempre que realizar um Desafio Mental ou Social quepossa fazer com que você viole o seu código, seja atravésde persuasão sobrenatural, seja por ter entrado emfrenesi.

Memória Eidética (2 Características de Merit)

Sua memória é praticamente perfeita e você podelembrar-se de praticamente tudo que você experimentoucom uma clareza incrível. Um único turno de atenção ésuficiente para você gravar uma página, fotografia ouconversa curta em sua memória. Se você se envolver emcombate ou for de alguma forma distraído, você precisa

fazer um Desafio Mental Estático contra 6 Característicaspara memorizar com sucesso aquilo que deseja. Você,como jogador, pode manter um registro de suas memóriaspara facilitar a sua vida e a dos Mestres quando forpreciso “lembrar-se” de algo.

Sono Leve (2 Características de Merit)

Embora a maioria dos vampiros durmam como uma pedradurante o dia, você ainda possui alguma noção do queacontece ao seu redor. Você acorda instantaneamente aqualquer sinal de acontecimentos ao seu redor. Vocêtambém não sofre penalidade em suas Característicasenquanto acordado, independente de quanto seja suaMoralidade.

Calmo (3 Características de Merit)

Embora exista uma Besta dentro de você, ela é mais sutilque em outros vampiros. Você consegue se controlarmelhor que a maioria ou é apenas naturalmente calmo.Você possui uma Característica de bônus em todos ostestes de Autocontrole e de Coragem. Brujah não podemadquirir este Merit.

Coração Mole (1 Característica de Flaw)

Você não pode presenciar sofrimento, uma vez que a dorou perturbação emocional lhe causa mal. Você precisaevitar causar dor e sofrimento aos outros; apenasgastando um ponto de Força de Vontade, você supera aslimitações desta fraqueza por uma cena (ou uma hora).Você precisa ter ao menos quatro Características em suaMoralidade para adquirir este Flaw.

Exclusão de Presa (1 Característica de Flaw)

Por alguma razão, você se recusa a caçar certa classe depresas, como crianças, clero ou polícia. Se vocêacidentalmente se alimentar de uma vítima excluída,você imediatamente deve fazer um Teste de Consciênciacom dificuldade de 4 Características ou perder umaCaracterística de Moralidade. Além disso, se vocêtestemunhar alguém se alimentando de seu tipo excluído,você deve realizar um Teste de Autocontrole como seestivesse sendo provocado. Ventrue não podem comprareste Flaw devido à sua dieta mais restritiva.

Este Flaw não pode ser comprado várias vezes. Se vocênão se alimenta de velhos, crianças e mulheres, este grupoconta como uma única Exclusão de Presa.

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Leis da Noite 79

Impedimento de Fala (1 Característica de Flaw)

Você é gago, possui a síndroma de Tourette ou temalgum outro impedimento de fala que faça acomunicação difícil para você. Interprete esta deficiênciae sofra uma penalidade de duas Características em todacomunicação verbal. Você não pode possuir este Flawjunto com o Merit Voz Encantadora.

Pesadelos (1 Característica de Flaw)

Horríveis pesadelos assombram sua mente sempre quevocê dorme. A critério do Mestre, você pode sofrerpesadelos particularmente tão ruins que você é incapaz dedormir bem, fazendo com que você sofra penalidade deuma Característica em todos os testes da noite. UmMestre esperto sempre sabe como usar este Flaw comoferramenta de jogo contra você.

Sono Pesado (1 Característica de Flaw)

Você possui o sono mais pesado do que a maioria dosvampiros. Você tem grandes dificuldades em acordar,mesmo quando há perigo por perto. Durante o dia,acordar requer um Desafio Mental Estático contra 10Características.

Tímido (1 Característica de Flaw)

Diferente da Característica Negativa Tímido, a qualindica a dificuldade em interagir com outros indivíduos,este Flaw representa problema com um grande númerode pessoas. Você possui uma penalidade de duasCaracterísticas em todo Desafio Social contra três oumais pessoas — uma penalidade de três Característicaspara dez pessoas ou mais.

Amnésia (2 Características de Flaw)

Seu passado é um branco total. Você não sabe nada desua história, família, amigos ou inimigos. Os Mestrescriarão a sua história, incluindo as razões para a suaamnésia. Os Mestres poderão até mesmo esconder devocê parte de sua planilha, apenas revelando seusAtributos, Habilidades, Disciplinas, Merits e Flawsquando você tentar utilizá-los. Em geral, as únicas coisasóbvias que você sabe a seu próprio respeito são aquelasque você pode ver no espelho.

Fobia (2 Características de Flaw)

Algum objeto, circunstância ou criatura enche você demedo. Este pavor vai além do nível normal das fobias: suaBesta vampírica instintivamente se manifesta, tratando arazão de seu medo como uma ameaça. Quandoconfrontado com o objeto de seu medo, você precisa fazerum teste de Coragem com a dificuldade de 3Características (mais se o Mestre decidir que ascircunstâncias são particularmente severas). Se vocêfalhar, deverá sofrer as penalidades normais de umRötschreck.

Lunático (2 Características de Flaw)

As fases da lua afetam seu comportamento, fazendo-oimprevisível e selvagem. Sob a lua crescente, minguanteou meia-lua, você sofre penalidade de uma Característicaem seus testes de Autocontrole; sob a lua cheia, estapenalidade sobe para duas Características.

Pavio Curto (2 Características de Flaw)

Mesmo para um vampiro, você é esquentadinho. Vocêsofre penalidade de uma Característica em todos os seustestes de Autocontrole. Brujah não podem adquirir esteFlaw.

Territorialista (2 Características de Flaw)

Você se fixou em uma determinada região e reclamou-acomo sendo seu campo de caça. Você não tolerainvasores, especialmente outros predadores (comovampiros e lupinos). Se você pegar outro vampiroentrando em seu território sem ser convidado, você devefazer um teste de Autocontrole comno se estivesse sendoprovocado ou entrar em frenesi e atacar. Vocêgeralmente odeia deixar seu lar por períodos longos detempo. Interprete esta reticência.

Vingativo (2 Características de Flaw)

Você quer se vingar de algo vindo de seus dias mortais oude algum grupo de indivíduos após isto. Você planeja suavingança constantemente e, se a oportunidade de agir seapresentar, você deve gastar um ponto de Força deVontade se desejar tomar alguma outra ação pelorestante da cena.

Vontade Fraca (3 Características de Flaw)

Os poderes de alterar a mente como a Dominação oumesmo simples ameaças podem derrotá-lo facilmente.Você não testa contra usos de Dominação sobre você(embora a Dominação de cainitas de geração mais baixaainda não surta qualquer efeito). Você também sofreuma penalidade de duas Características em todos os seusDesafios Mentais e Sociais. Você não pode possuir maisque três pontos de Força de Vontade, independente desua geração, a menos que você supere este Flaw com otempo.

Consumação Conspícua (4 Características de Flaw)

Os órgãos e tecidos mergulhados em sangue completam asua dieta. Você acredita que precisa consumir o fígado,rins, coração e outras partes do corpo para poder sesustentar. Você precisa comprar o Merit Ingerir Alimentopara que possa consumir isto tudo. Você consegue apenasabsorver Pontos de Sangue se comer estes órgãos. Sanguebebido de outra forma é imediatamente vomitado. Estafome necessitará da morte de suas vítimas e isto podegerar problemas interessantes quanto a manter a Máscarae a sua Humanidade.

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Leis da Noite 80

Merits e Flaws Sociais

Débito de Gratidão (1 a 3 Características de Merit)

Um ancião lhe deve favores devido a algo que você ouseu sire fez por ele no passado. Na estrutura da sociedadecainita, não há maneira fácil deste ancião se livrar destadívida exceto por lhe pagar este favor. Uma Característicade custo indica um favor menor; duas, um maior; trêsCaracterísticas indicam uma dívida de sangue. Combinecom o Mestre em que circunstâncias alguém ficou lhedevendo algo.

Líder Nato (1 Característica de Merit)

Seu magnetismo natural e sua capacidade de liderançafluem de suas ações e palavras. Os outros querem lheseguir e você facilmente toma o comando da situação.Você ganha duas Características de bônus em todos seustestes de liderança (incluindo a maioria dos testes dePresença). Você precisa possuir ao menos seisCaracterísticas Sociais para adquirir este Merit.

Sire de Prestígio (1 Característica de Merit)

Seu sire é bem conhecido na sociedade cainita e ele éestimado. Você possui algum grau do prestígio da famadele, mesmo se há tempos não entra em contato com ele.Muitos vampiros irão lhe tratar com um mínimo derespeito por temer ou reverenciar o seu sire. Vocêgeralmente é tratado como se possuísse umaCaracterística de Status a mais do que realmente possui,embora esta Característica extra não possa ser usada —ela apenas mostra que as pessoas lhe respeitam maisdevido ao seu sire.

Identidade Trocada (1 Característica de Flaw)

Outro cainita é muito parecido com você. Pior que isto,outros na região já ouviram a descrição dele e, assim quevirem você, pensarão que é ele, causando inúmerasconfusões. Você precisa exibir uma etiqueta ou umsímbolo para indicar sua Identidade Trocada. Este Flawpode ser problemático se você for confundido com umancião ou com alguém caçado.

Inimigo (1 a 5 Características de Flaw)

Um inimigo deseja lhe arruinar, ou pior, matar você.Você pode até mesmo ter um grupo poderoso de inimigosseguindo seus passos. O valor deste Flaw depende dopoder do inimigo: um único vampiro de poderequivalente ao seu custa uma Característica de Flaw,enquanto uma cabala de magos ou uma organizaçãointeira de caçadores pode chegar a cinco Característicasde Flaw. O Mestre deve assegurar que os inimigosestejam incluídos nas tramas do jogo. Eles podem nãoaparecer todo jogo, mas suas maquinações estarão semprelá.

Ressentimento do Sire (1 Característica de Flaw)

Por alguma razão, seu sire decidiu que seu Abraço foi umerro completo e deseja-lhe mal. Você dificilmentepossuirá um Mentor ou qualquer aliado entre os vampirose seu sire irá tentar estragar todos os seus planos se tiver aoportunidade.

Segredo Sombrio (1 Característica de Flaw)

Você possui alguma espécie de segredo que, se revelado,irá lhe causar um embaraçamento profundo. O Mestredeve fazer certo que seu segredo possa ser descoberto sedeterminadas ações forem tomadas durante o transcorrerdos jogos. Se o segredo for descoberto, vocêimediatamente deverá recomprar com experiência o Flawe adquirir a Característica Negativa Duvidoso ou perderuma Característica de Status, dependendo dascircunstâncias.

Sire Infame (1 Característica de Flaw)

Seu sire é bem conhecido e muito odiado entre os outrosvampiros de sua seita. Você é tratado como se tivesseuma Característica de Status a menos do que realmentepossui. Esta penalidade não afeta sua quantidade real deStatus; simplesmente significa que os outros esnobam desua descendência.

Caçado (4 Características de Flaw)

Um mortal caçador perigoso e poderoso decidiu que suaexistência é uma ameaça ao mundo e irá fazer de tudopara eliminá-lo. O mortal possui os contatos e talentosnecessários para fazer sua vida perigosa e desagradável (eem muito pouco tempo, se você não tomar cuidado).Seus amigos e outros associados podem também estar searriscando se o caçador decidir voltar sua atenção paraeles.

Vira-casaca (4 Características de Flaw)

Você deu as costas para a sua organização original e agorapertence a outra seita. Você pode ser um vira casaca daCamarilla, um traidor do Sabbat ou um independenteque jurou fidelidade a uma das grandes seitas. Enquantovocê possuir este Flaw, você é colocado sob suspeitadentro de sua nova organização. Você pode manter seuStatus normalmente, mas os anciões sempre colocarãoum olhar suspeito sobre seus afazeres, independente desua lealdade (tratando você como se você possuísse umaCaracterística de Status a menos do que realmentepossui). Mesmo aqueles com quem você se associa podemser considerados maculados por você.

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Leis da Noite 81

Merits e Flaws Sobrenaturais

Resistência à Magia (2 Características de Merit)

As fórmulas e rituais místicos da Taumaturgia e outrasmagias têm uma dificuldade maior em lhe afetar. Vocêganha um bônus de duas Características em testes pararesistir a qualquer forma de magia, mas este bônus seaplica tanto a efeitos benéficos quanto malignos. Vocênunca poderá aprender Taumaturgia se adquirir esteMerit.

Habilidade Oracular (3 Características de Merit)

Os sinais e acontecimentos do dia a dia são claros a você,sendo a chave para determinar acontecimentos futuros.Uma vez por sessão de jogo, você pode tentar ler umaprofecia particular por realizar um Desafio MentalEstático contra a dificuldade de 8 ou mais Características(a critério do Mestre). Se você for bem sucedido, vocêrecebe alguma visão com respeito à situação atual,permitindo que você peça um reteste em algum ponto dorestante da noite, como se lembrando das visões queinterpretou.

Médium (2 Características de Merit)

As vozes dos mortos as vezes cruzam a Mortalha até você.Fantasmas reúnem-se para lhe passar recados ao mundodos vivos e você sente a presença deles em um aposentosem precisar utilizar qualquer poder especial. Emboravocê não possa ver fantasmas normalmente, você semprepoderá ouvi-los e assim comunicar-se com os mesmospara troca de favores e informações. É claro que aquelesque não descansam sempre querem alguma coisa emtroca.

Mentor Espiritual (3 Características de Merit)

Uma companhia fantasmagórica guia-o, exercendo ospoderes que possui em seu benefício. Talvez seja umamante morto ou um amigo, talvez seja alguém apenascurioso ao seu respeito. Seus poderes exatos ficam a cargodos Mestres. Se ele realmente se esforçar, poderá algumasvezes afetar o mundo material, embora, via de regra, eleapenas sirva para lhe dar conselhos e servir de companhia.

Sortudo (3 Características de Merit)

Você nasceu com sorte — ou o demônio sempre olhapelos seus. Seja como for, você pode pedir três retestespor história (nos quais você aposta a CaracterísticaSortudo: “eu sou Sortudo e você errou o seu golpe”),embora você não possa usar isto para mais de um retesteenvolvendo o mesmo Desafio.

Amor Verdadeiro (4 Características de Merit)

Você encontrou (e quem sabe perdeu) um AmorVerdadeiro, uma razão para confortar sua vida e umacompanhia para lhe livrar de um mundo de outra formadesesperador. Quando confrontado com a adversidade,pensar em seu Amor Verdadeiro lhe confere forças e uma

paz interior. Você efetivamente adquire um ponto extrade Força de Vontade a cada sessão de jogo, gastando-ocomo se fosse uma Característica de Amor Verdadeiro(estas Características não são cumulativas; assim, vocênão pode guardá-las para sessões futuras). Entretanto, seuAmor Verdadeiro pode precisar de auxílio e resgate detempos em tempos.

Nove Vidas (6 Características de Merit)

Você possui nove chances de trapacear a morte. SeuMestre deve manter um registro de quantas vezes vocêfez isso (podendo marcá-las em sua planilha). A qualquertempo em que perder um teste resultar em sua morte,você ganha um reteste automático. Você pode continuarretestando o mesmo Desafio diversas vezes até você serbem sucedido ou acabarem-se suas Nove Vidas.

Amaldiçoado (1 a 5 Características de Flaw)

Uma poderosa maldição — outra que o vampirismo —aflige-o. O número de Características de Flaw adquiridasdetermina o poder da maldição. Uma maldição de umaCaracterística pode fazer com que você tropece toda vezque cruze o batente de uma porta; três Característicaspodem fazer com que qualquer arma quebre após oprimeiro uso; cinco Características podem resultar quetudo que você fizer, mais cedo ou mais tarde, voltar-se-ácontra você. As particularidades exatas da maldição,assim como os meios que ela tem para lhe atingir, ficam acargo dos Mestres.

Repelido por Alho (1 Característica de Flaw)

Mesmo o menor odor de alho é suficiente para fazer comque você saia da sala. Quando você for confrontado comum pedaço de alho, precisará gastar um ponto de Forçade Vontade ou será forçado a recuar para pelo menos3metros de distância. Se você gastar Força de Vontade,será capaz de evitar os efeitos disto por uma cena.

Sem Reflexos (1 Característica de Flaw)

Como os Lasombra (clã do Sabbat), você não reflete emespelhos e superfícies polidas. Obviamente, além desteFlaw ser uma óbvia quebra de Máscara, você podechamar muita atenção com ele — além de serconfundido pelos anciãos com um Lasombra (os quaisnão podem comprar este Flaw).

Toque do Frio (1 Característica de Flaw)

Suas carícias dissipam o calor e matam as plantas. EsteFlaw possui um efeito assustador e você deve mencionaro seu toque gelado a qualquer pessoa que entre emcontato físico com você.

Presença Tétrica (2 Características de Flaw)

Você irradia um ar sobrenatural que deixa nervosos eapreensivos todos ao seu redor. Você sofre umapenalidade de duas Características em todos os Desafios

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Leis da Noite 82

Sociais com mortais. Além disso, sua aparência incomumé evidente a qualquer um que interagir com você. Vocêdeverá exibir uma etiqueta ou símbolo que indique quevocê tem a Presença Tétrica.

Assombrado (3 Características de Flaw)

Um fantasma malicioso, possivelmente uma de suasvítimas, decidiu atormentar você da tumba. Embora istonormalmente se limite a gemidos fantasmagóricos,manifestações tétricas e empurrões ocasionais, o fantasmadará o melhor de si para tornar sua vida um inferno. OsMestres deverão interpretar o espírito e seguir você,fazendo certo que valeu a pena ganhar os Pontos deBônus por este Flaw.

Incapacidade de Atravessar Água Corrente (3Características de Flaw)

Como nos contos populares antigos, você acredita que éincapaz de atravessar água corrente e, assim, previne-sede fazer isso. Você precisa estar pelo menos 15 metrosacima da água para poder cruzá-la. Água corrente éconsiderado qualquer corpo de água com pelo menos 60centímetros de largura e que não esteja completamenteestagnada e fechada (assim, linhas de esgoto sob a cidadenão contam, bem como os rios canalizados).

Repelido por Cruzes (3 Características de Flaw)

Você pode possuir alguma culpa religiosa residual outalvez leve as lendas vampíricas a sério demais. Seja qualfor o caso, a visão de uma cruz lhe causa pânico e vocêfoge a menos que gaste um ponto de Força de Vontade(caso em que você pode resistir pelo restante da cena). Sevocê for atingido por uma cruz sobre sua pele nua, vocêrecebe um nível de dano agravado por cada golpe e nãopode reduzir este dano através da Fortitude (este Flaw serefere ao símbolo religioso real, não a candelabros oupedaços de pau cruzados e artifícios similares).

Abraço dos Malditos (4 Características de Flaw)

Não há prazer em seu Abraço — apenas terror e dor.Quando você morde para se alimentar, você não gera oBeijo e assim, suas vítimas gritam e se debatem. Este Flawnecessita de alguma forma de restringir sua presa. Atortura que você inflige em suas vítimas pode serconsiderada uma forma de sofrimento e podem sercontrárias a pessoas com alta taxa de Humanidade.

Destino Negro (5 Características de Flaw)

Algum fim cruel e terrível o aguarda e você não podeevitar. Pior que isso, você possui visões que lhe avisam dealguma forma de seu tormento final. O Mestre devedeterminar um destino em particular, o qual iráinevitavelmente destruí-lo no final, removendo suapersonagem do jogo. Além disso, em qualquer sessão dejogo em que o Mestre considere apropriado, você podeter um lampejo de futuro e receber uma visão de seudestino cruel. Você precisa gastar um ponto de Força deVontade para recuperar-se da experiência ou terá umapenalidade de uma Característica em todos os Desafiospelo restante da sessão. Este Flaw pode ser difícil de seinterpretar e jogadores devem ser avisados de escolheremcuidadosamente antes de adquiri-lo. Alguns podemacreditar que este Flaw remove o livre arbítrio, masconhecer o futuro de sua desgraça pode ser, pelocontrário, muito liberador.

Sensível à Luz (5 Características de Flaw)

Você é ainda mais vulnerável à luz que os demaisvampiros. Luz do sol lhe inflige dano dobrado e mesmo oluar pode lhe ferir — luz do luar diretamente incidentesobre você causa um nível de dano letal por turno. Vocêprecisa usar óculos escuros para proteger seus olhos etende a permanecer em locais sombrios por hábito esegurança.

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Leis da Noite 83

Capítulo 5 — Evolução da PersonagemA evolução das personagens também se dá de acordo com Pontos de Experiência. Entretanto, o custo para comprardeterminadas partes das planilhas é diferenciada do citado no Laws of the Night, principalmente para evitar uma evoluçãoastronômica das Características. Este capítulo visa, portanto, discutir as formas pelas quais uma dada personagem pode sermelhorada no Curitiba by Night.

Recebendo ExperiênciaA cada mês, a personagem receberá um montantemáximo de 5 Pontos de Experiência correspondentes aoslives do mês anterior. Estes 5 pontos máximos serãodados de acordo com a avaliação dos Mestres sobre apersonagem em questão. O critério utilizado para darmais ou menos pontos de experiência a uma personagemparticular segue os seguintes padrões de avaliação:

Presença constante nos Lives — Cada live maior queo jogador comparecer e interpretar convenientemente suapersonagem renderá 1 Ponto de Experiência automáticopara a sua personagem. Por interpretar convenientementeentenda-se seguir sua Natureza e agir de acordo com oComportamento; fazer valer suas Características, bemcomo não ignorar convenientemente os seus Flaws,medos e temores; não utilizar informações de jogadorpara sua personagem, que as desconheceria e evitar aomáximo estar em Off (fora de jogo) durante as sessões.Por live maior entenda-se toda e qualquer reunião abertaa toda a Camarilla, com assuntos do interesse geral; livesmenores compreendem pequenos círculos de vampiros ouclãs específicos. Se uma personagem participar apenas delives menores durante o mês, ainda assim receberá 1Ponto de Experiência automático pela sua participação noprojeto.

Participação ativa no projeto — Não basta somentecomparecer a todos os lives e interpretar. Contribuições

no tocante à criação de plots, intrigas e interação comoutros cainitas de sua comunidade deve ser levada emconsideração. Personagens que participaram ativamentede um live recebem 1 ponto de experiência a mais pelomesmo. Ainda no tocante à participação ativa, osjogadores devem ser estimulados a organizar livesmenores dentro de seu próprio clã ou círculo menor derelações, gerando assim mais tramas e acontecimentospara o desenvolvimento da crônica.

Interpretação Magistral da personagem — Osjogadores que mais se sobressaírem durante um live porsua interpretação magistral ganharão ainda mais 1 Pontode Experiência adicional pela sua participação exemplar.Este ponto será dado como prêmio somente aos jogadoresque melhor interpretaram e mais se sobressaíram duranteo live em questão, como estímulo a todos os que desejamjogar bem.

A Diretoria será rigorosa e criteriosa na distribuiçãodestes Pontos de Experiência, bem como auxiliará os seusjogadores a gastarem com consciência estes pontos. Adecisão da Diretoria é soberana sobre quem merecealgum ponto e quantos pontos serão estes, bem comopoderá vetar o emprego da Experiência em qualquer coisaque os Mestres não julguem apropriado ou coerente comaquela personagem.

Desenvolvimento da PersonagemOs Pontos de Experiência ganhos a cada mês nãoprecisam ser necessariamente gastos, podendo seracumulados para usos futuros. Para isto, um Mestredeverá ser avisado e repassar esta intenção à Diretoria. Sefor optado por gastar parte ou todos os Pontos deExperiência recebidos, as seguintes regras deverão serseguidas:

§ A quantidade de Pontos de Experiência a se pagarpor uma dada característica depende basicamentedos seguintes fatores: o que se deseja aumentar(Atributo, Habilidade, Disciplina, etc...) e o quantoa personagem já possui em Características na dadacategoria.

§ Apenas 3 Pontos de Experiência serão dados nomáximo por cada Live, independente de quantos apersonagem poderia acumular e, além disso, apenas 5

Pontos de Experiência serão dados no máximo pormês. Estas limitações foram criadas para impedir apersonagem de evoluir muito rapidamente e setransformar de uma Criança da Noite em um anciãoem poucos meses.

O número de Pontos de Experiência a serem gastos emcada categoria são os que se seguem:

Atributos, Habilidades (e suas Especializações):

Número deCaracterísticas Atuais

Pontos de Experiêncianecessários

1 a 3 1

4 a 6 3

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Leis da Noite 84

7 a 9 5

9 a 12 8

12 a 15 10

15 ou mais 12

As Características Físicas, Sociais e Mentais não podemexceder o número máximo previsto pela geração, bemcomo não se pode adquirir um número de Habilidadesiguais que o permitido pela geração. Além disso, os efeitosde número atual de Características são cumulativos:alguém que deseje comprar duas Habilidades e já possuaduas, deverá pagar 4 pontos (1 ponto para comprar aterceira e mais 3 para comprar a quarta).

Para se especializar em uma Habilidade já conhecida,basta pagar 3 Pontos de Experiência e definir o campo deespecialização.

Antecedentes

3 Pontos de Experiência por Característica deAntecedente, sujeita à aprovação dos Mestres.Antecedentes também podem aumentar e diminuir semo emprego de Pontos de Experiência de acordo com oandamento da crônica e das conseqüências ocorridas.

Status

Altera-se de acordo com os Mestres e com os própriosjogadores, não podendo serem gastos Pontos deExperiência para aumentá-lo.

Disciplinas e Rituais

Aumentar as Disciplinas depende do nível de maestriaque se deseja adquirir (Básico, Intermediário, Avançado)e se ela pertence ou não ao clã da personagem.

Além disso, as limitações ainda são válidas: não se podecomprar um nível Intermediário de uma dada Disciplinasem conhecer todos os níveis Básicos das mesmas, comotambém não se pode comprar um nível Avançado semconhecer todos os níveis Intermediários. O custo emPontos de Experiência para cada caso é tabelado a seguir:

Clã Fora do Clã

Disciplina Nova (1o Básico) 10 XP 15 XP

2o Nível Básico 8 XP 13 XP

Nível Intermediário 15 XP 20 XP

Nível Avançado 20 XP 25 XP

Lembra-se que Disciplinas fora de clã sempre requeremum professor para cada nível aprendido e Disciplinasexclusivas de um clã requerem que o vampiro, se nãopertencer ao referido clã, precise ter ao menos uma vezem sua vida bebido do sangue deste clã, além decontinuar necessitando de um professor para lhe ensinarcada nível novo adquirido.

Os carniçais pagam o dobro dos pontos acima listados esalvo permissão explícita da Diretoria, somente podemcomprar níveis Básicos de Disciplinas físicas (Potência,Rapidez e Fortitude) ou do clã de seu primeiro dono, amenos que a geração de seu último dono permita que eleevolua mais além — carniçais de vampiros de 7a ou 6a

geração podem aprender níveis Intermediários e oscarniçais de vampiros de 5a ou 4a geração podemaprender níveis Avançados. As Disciplinas de seuprimeiro dono são consideradas como sendo asDisciplinas “de clã” para os carniçais (um carniçalindependente considera Potência, Rapidez e Fortitudecomo sendo suas Disciplinas “de clã”).

Cada trilha de Taumaturgia (ou Necromancia) contacomo uma Disciplina de per si, não custando mais baratoque as outras. Lembra-se que nenhuma trilhataumatúrgica secundária pode ter nível mais alto que atrilha primária.

Para adquirir-se Rituais (seja de Taumaturgia ouNecromancia), deve-se pagar 5 Pontos de Experiência porum ritual Básico, 10 Pontos de Experiência por um ritualIntermediário e 15 Pontos de Experiência por um ritualAvançado.

Virtudes e Moralidade

Para aumentar uma Virtude com experiência, deve-sepagar 5 Pontos de Experiência por Característicaadquirida, além de precisar ser continuamenteinterpretada — alguém que deseje aumentar suaCoragem deve, portanto, mostrar-se cada vez maiscorajoso até que os Mestres lhe permitam gastar seus 5pontos para aumentá-la.

Qualquer Característica de Moralidade também requer 5Pontos de Experiência, além da aprovação da Diretoria.Aumentar a Humanidade nem sempre é fácil, precisandode ações em jogo para demonstrar que a personagem estátentando se tornar mais humana (doar eventualmentedinheiro para orfanatos não conta, principalmente se apersonagem assassinar alguém — mesmo um inimigo —

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na semana seguinte. É preciso interpretar continuamenteo esforço de tentar se tornar uma pessoa melhor).

Força de Vontade

5 Pontos de Experiência por cada ponto de Força deVontade, sendo que a Força de Vontade máxima nãopode exceder o limite de geração. Além disso, é precisoum motivo para aumentar sua autoconfiança desta forma.

Merits

Além da aprovação da Diretoria (não é todo Merit quepode ser adquirido após a construção da personagem) eum excelente motivo em termos de jogo, a personagemainda deve pagar o triplo do custo em Característicaslistado para o Merit em questão.

A adição de um novo Merit na planilha não deve sertratada levianamente e jamais deve acontecer de formainstantânea. Deve haver razões na história para que istopossa ser feito.

Recomprar uma Característica Negativa

Além de interpretar continuamente que deseja superar aCaracterística Negativa em questão (uma pessoa Tímidadeve tentar se aproximar mais de outros indivíduos),deve-se pagar 3 Pontos de Experiência.

Algumas Características Negativas, especialmente asFísicas, não somem sem alguma razão adicional. Não sedeixa de ser Franzino, a menos que Vicissitude ou outrorecurso seja empregado.

Recomprar um Flaw

Deve-se pagar o triplo do custo listado para um Flaw parafazê-lo desaparecer da planilha, além de obter a aprovaçãodos Mestres. Determinados fatores não desaparecem deum momento para outro, talvez nunca podendo serrecomprados — como se curaria um FerimentoPermanente? Outros apenas desaparecem mediantecontinua e prolongada interpretação, tentando superá-lo(como convencer a todos que você não tem nada a havercom o seu Sire Infame?).

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Leis da Noite 86

Capítulo 6 — Regras

DesafiosDurante o decorrer de uma história, haverá muitasocasiões em que dois ou mais jogadores se verão em umconflito que não pode ser meramente resolvido pelainterpretação das personagens, donde se conclui que seránecessário algum tipo de teste para resolver a situação.Estas ocasiões são chamadas de Desafios e deve sechamar um Mestre para arbitrar a situação. Note-se que ainterpretação não deve cessar em um Desafio, muito pelocontrário servindo para reforçá-lo.

Muitos Desafios são divididos como sendo Físicos, Sociaisou Mentais de acordo com a situação ocorrendo. Porexemplo, combate caracteriza um Desafio Físico, statusrequer um Desafio Social e trabalhos de dedução pedempor Desafios Mentais.

Apostando Características

Para iniciar um Desafio é necessário fazer uma apostacom o oponente. E o que será apostado é uma de suasCaracterísticas da planilha. Normalmente asCaracterísticas apostadas devem provir do mesmo tipo deDesafio. Por exemplo, em um Desafio Físico, ambos osjogadores envolvidos na disputa apostarão uma de suasCaracterísticas Físicas. Isto não impede que jogadoresmais experientes ofereçam apostas mais criativas (deoutras categorias), mas somente com a permissão doMestre.

Quando um jogador inicia um Desafio, ele deve deixarclaro o que está fazendo, bem como declarar aCaracterística apostada. Por exemplo, ele pode dizer: “Euestou indo estacá-lo posto que sou Hábil”. Este desafiodemonstra a ação (estacar) bem como a CaracterísticaFísica apostada (Hábil). O defensor tem duas opções pararesponder a um Desafio: ele pode desistir imediatamenteou encarar o Desafio por também apostar uma de suasCaracterísticas.

Se o defensor desiste, ele imediatamente sofre a ação doDesafio: é estacado, atingido por uma bala, ludibriado, caivítima de uma Disciplina e assim por diante. Se, poroutro lado, resolve apostar uma de suas Características,eles entram imediatamente em um teste, como descritono próximo tópico. Tanto a Característica apostada doatacante quanto do defensor devem guardar relação como que está acontecendo. Não se utiliza uma CaracterísticaGracioso para resistir a dano, por exemplo, bem comoAlerta não é adequado para Desafios Mentais envolvendocultura geral.

Além disso, alguns jogadores podem se questionar decomo responder adequadamente a um Desafio. Via deregra, um Desafio Físico somente pode ser respondido poruma Característica Física ou por lançar mão de uma

Disciplina ou Habilidade que é considerada sempre emuso. Disciplinas como forma de defesa ou contra-ataquenormalmente só podem ser utilizadas após passado esteprimeiro Desafio inicial, a menos que sua descrição diga ocontrário. Desafios Sociais e Mentais funcionam segundoos mesmos princípios.

Exemplo em Jogo: Navalhada, um Caitiff anarquistacom cara de poucos amigos, resolve tirar satisfação comMarcela, uma Toreador neófita. O único modo com queNavalhada tira satisfações é sacando sua navalha (este é oporquê do interessante apelido) e sentando o braço.Navalhada então declara: «Eu, com minha navalha empunho, ataco feroz e tento fazer um talho em seu rosto». Emoutras palavras, ele inicia um Desafio Físico apostando suaCaracterística Feroz. Marcela considera seriamente asituação e decide que desistir não é uma boa idéia, visto quenão lhe agradaria ter um enorme corte numa das faces.Analisando suas opções, ela decide resistir com a seguintefrase: «Como eu sou rápida, tento pular pela janela antesque você faça isso». Sua resposta é, portanto, apostar aCaracterística Rápida para pular pela janela e se por asalvo. Agora ambos entram em um teste para ver o queacontecerá.

O Teste

O teste é simplesmente um jan-ken-pô (Papel/Pedra/Tesoura, para os mais puritanos). Para aqueles quenão sabem do que se trata, consiste simplesmente emcolocar um símbolo que pode vir a representar um papel,uma pedra ou uma tesoura. O Papel embrulha a Pedra oué cortado pela Tesoura. A Tesoura corta o Papel ou éesmagada pela Pedra. E, obviamente, ou a Pedra esmaga aTesoura ou é embrulhada pelo Papel. Em outras palavras,cada símbolo ganha de um outro, mas perde do terceiro.

Do jan-ken-pô resulta a vitória por um dos lados ou umempate. A vitória é simples: quem venceu, venceu e faz oque se propõe. E pior, aquele que perdeu, além de sofrer aação do outro, ainda perde a Característica apostada pelorestante da sessão de jogo, o Mestre a riscando de suaplanilha. Isso, em termos de interpretação, significa quese perdeu confiança em sua Característica, não podendousá-la novamente até o próximo live.

O empate é quase nada mais complicado que isto: oMestre verifica na planilha de ambos quem possuiatualmente o maior número de Características nacategoria do Desafio e dá a vitória a este, o perdedorainda tendo de perder sua Característica apostada pelorestante da sessão de jogo. Assim, se o Desafio é Social, oMestre compara a planilha de ambos para ver quem

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Leis da Noite 87

possui, na ocasião do teste, mais Características Sociais econcede a vitória a este. Note-se que considera-se aquantidade atual de Características em uma categoria,não a total. Se um dos lados perdeu alguma de suasCaracterísticas em uma dada categoria, estasCaracterísticas perdidas não serão contadas para onúmero total, baixando a quantidade atual possuída. Se,por uma coincidência, ambos os jogadores envolvidos noDesafio, após o empate, ainda possuírem o mesmonúmero de Características na categoria em questão, nadaacontece (nem o atacante nem o defensor fazendo o quese propunham, cancelando o Desafio), mas ambos osenvolvidos devem perder a Característica apostada pelorestante da sessão de jogo.

Exemplo de Jogo: Navalhada e Marcela fazem seu teste eambos colocam Tesoura. Como este é um Desafio Físico, oMestre compara as Características Físicas de ambas as

planilhas. Navalhada possui sete Características Físicas nototal (embora tenha atualmente apenas quatro, resultado deprévias perdas), enquanto Marcela possui cincoCaracterísticas Físicas no total, sem ter perdido aindanenhuma delas. Como é o número atual que conta, Marcelaconsegue fugir do Caitiff ao pular pela janela, enquantoNavalhada, além de tudo, ainda perde sua CaracterísticaFeroz, sendo esta riscada da planilha pelo restante da sessãode jogo (o que baixa o seu número atual de CaracterísticasFísicas para apenas três, tornando ainda mais difícil quevenha a se sair bem nos empates futuros).

Bomba: Alguns poderes conferem um quarto símboloespecial de jan-ken-pô: a Bomba. A Bomba explode como papel e a pedra, mas perde da Tesoura (que lhe corta opavio). Sempre que um jogador puder empregar a Bombaem algum teste, deve sempre avisar ser capaz disso,mesmo que acabe por colocar outro símbolo.

ComplicaçõesExistem inúmeras formas distintas pelas quais um Desafiopossa a vir a ficar mais complicado. As regras básicasdescritas acima podem resolver a maioria das disputas,mas as regras avançadas a seguir adicionam algumasmedidas para situações adicionais.

Características Negativas

Muitas personagens possuem Características Físicas, asquais, por representarem aspectos ruins de seusAtributos, podem ser utilizadas pelos seus oponentescontra elas mesmas.

Durante o início de um Desafio, seu oponente pode citaruma de suas Características Negativas que ele acreditavocê possuir, colocando-a no contexto da situação. Sevocê realmente possuir esta Característica Negativa, paracompensá-la será obrigado a apostar duas Característicasao invés de uma só. Por outro lado, se você não possuirsemelhante Característica Negativa, é óbvio que seuadversário o subestimou e, portanto, ele deve compensarseu erro por apostar duas Características. Como será vistomais tarde, Pontos de Sangue não podem ser usados parasubstituir Atributos neste caso.

Exemplo de Jogo: Bela, uma Toreador, deseja usarTranse (Presença Intermediária) para seduzir DomMartins, um Ventrue. Ela começa o Desafio (queobviamente é Social) por apostar sua CaracterísticaSedutora: «Eu, sedutora como sou, quero chamar a suaatenção para o lindo modelo de vestido que estou usando».Dom Martins não se faz de rogado e resiste por apostar suaCaracterística Digno: «Você acha que uma pessoa dignacomo eu perderia seu tempo com coisas pequenas comoisso?». Acontece que Bela desconfia que seu oponente possuia Característica Negativa Tímido e decide se arriscar:

«Você acha meu vestuário uma coisa frívola porque é muitotímido para ter desenvolvido uma apreciação real por ele?».Ela está certa, pois o Ventrue realmente possui estaCaracterística Negativa em sua planilha. Dom Martinspossui agora duas opções, ou apostar uma Característicaextra para compensar sua timidez ou simplesmente desistirenquanto é tempo. Dom Martins considera que seria ruim seele perdesse duas Características de uma só feita e, afinal decontas, ser seduzido por Bela não é uma coisa tão horrívelassim, visto ela fazer jus ao nome. Então ele simplesmentedesiste e se deixa levar pelo Transe.

Caso Dom Martins tivesse prosseguido e feito o teste, duascoisas poderiam ocorrer. Ou ele venceria e Bela perderia seuSedutora pelo restante da noite, não conseguindo utilizarsua Disciplina, ou ela venceria o Desafio e, além dos efeitosdo Transe, Dom Martins ver-se-ía sem a sua CaracterísticaDigno e a outra que ele teria apostado para compensar suatimidez.

O oponente pode declarar várias CaracterísticasNegativas que ele acredita que você possua, cada umaaumentando em uma Característica o valor da aposta,seja para a vítima que os possui realmente, seja para opróprio oponente, errando em seu julgamento.

Se você chama tantas Características Negativas que ooponente não possua mais Características extras paraapostar e compensar seus pontos fracos, o Desafio érealizado assim mesmo e, mesmo que você perca, nãoprecisará perder a Característica apostada pelo restanteda noite. Se, além disso, você declara mais CaracterísticasNegativas de seu adversário (que já não possui maisCaracterísticas para apostar e compensar), cada umadeclarada para além do limite lhe dá mais Característicasde bônus para serem usadas em uma contra-aposta ouempate. É claro que o mesmo funciona ao contrário se

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você errar muito as Características Negativas de seuoponente a ponto de que você não tenha maisCaracterísticas para apostar.

Nota: Se você conhecer a Natureza da vítima ou uma dasperturbações desta e, desde que isto tenha correlaçãocom o Desafio sendo feito, você poderá invocar estasinformações como se fossem Características Negativas.Assim, se Bela está sendo humilhada por alguém e sabeque um dos espectadores possui a Natureza deCavalheiro, poderá usar isto contra ele em um DesafioSocial para convencê-lo a interceder a seu favor.

Contra-Aposta

Uma contra-aposta (overbid1) é a regra do “sou muitomelhor que você e portanto não posso perder este testeidiota”. Ou seja, aquela regra que considera que umancião com 18 Características em uma dada categoriapode esmagar um pobre neófito com 5 Características namesma categoria.

Em qualquer Desafio, a ordem segue como o natural: aaposta e o teste. Contudo, se o vampiro “superior” perdero teste, ele pode imediatamente chamar uma contra-aposta e refazer o teste. A Característica que ele perdeuno primeiro teste já terá sido perdida de qualquer forma,mas esta regra permite a ele refazer o teste para não sofrero resultado da ação do oponente que, muitas vezes, éperigosa.

Para poder chamar uma contra-aposta, o vampiro precisapossuir na categoria do Desafio um número deCaracterísticas atuais igual ou maior que o dobro dooponente, o Mestre comparando as planilhas para conferireste pré-requisito. Se a contra-aposta é válida, é precisouma nova aposta por parte daquele que a convocou, maso oponente ainda continua apostando sua Característicada aposta inicial. Após ser feito um novo teste, esteresultado final conta como sendo o válido, uma novacontra-aposta podendo ser feita, caso o vampiro continuepossuindo o dobro ou mais de Características.

Exemplo: Flávio, um Ventrue manipulador, tenta conseguirinformações de sua cria Eunice. Ele começa bajulando-a(“eu sou tão fraudulento em lhe puxar o saco que você nãopossui opção a não ser me contar o que sabe”); mas sua criaresiste (“eu sou muito digna para acreditar facilmente emsuas lisonjas”). Eles testam e Eunice vence com seu Papelsobre a Pedra de Flávio, este perdendo sua CaracterísticaFraudulento pelo restante da sessão. Contudo, longe destesentir-se ameaçado, ele lembra-se que possui muitasCaracterísticas Sociais e chama por uma contra-aposta(“Eu me torno tremendamente sedutor quando desejo

1 Overbid seria melhor traduzido como sobrelanço (lancesuperior a outro em leilão). Mas achamos que contra-aposta(apesar de neologismo) cai melhor a situação e mesmoporque sobrelanço nos pareceu uma palavra ridícula.

algo”). Eunice não precisa apostar qualquer Característicaextra, mantendo o seu Digna inicial. O Mestre, comparandoas planilhas, verifica que, após a perda do Fraudulento,Flávio consta ainda com 14 Características Sociais naplanilha, contra apenas 5 de Eunice — assim, a contra-aposta pode ser feita. Desta vez, a Tesoura de Flávio corta oPapel de Eunice e ela lhe conta o que ele deseja, tendo sidoseduzida. Ela perde sua Característica Digna, assim comoele perdeu a de Fraudulento inicial. Flávio poderiacontinuar contra-apostando enquanto perdesse até serreduzido a menos de 10 Características Sociais (o dobro das5 de Eunice).

Desafios Estáticos

Algumas vezes, um teste não significa necessária oposiçãoa outro jogador. Quando se tenta arrombar umafechadura ou domesticar um animal, por exemplo, joga-sejan-ken-pô contra o Mestre para se ver se consegue ounão. Estes são os Desafios Estáticos.

Os Desafios Estáticos são praticamente idênticos aosDesafios contra outros jogadores. Você aposta uma dassuas Características relacionadas com a sua açãodiretamente contra o Mestre, que define uma dificuldadepara a mesma. Esta dificuldade é o número deCaracterísticas “fictícias” que a ação teria para resistir.

Esta dificuldade determina, portanto, se você (ou opróprio Mestre) pode declarar uma contra-aposta caso oprimeiro teste venha a falhar ou quem, em caso deempate, vence o teste.

A dificuldade é maior quanto mais difícil for de serrealizada ou mais perigos inerentes possa acarretar.

A dificuldade nunca obriga uma personagem a apostarmais Características que o ordinário para o teste emquestão (na maioria das vezes, uma única Característica,mesmo que a dificuldade do teste seja tão astronômicaquanto 10 ou 20).

Testes Simples

Em último caso, existem certos testes a serem feitosquando não existe qualquer real oposição a eles (o casomais comum são os testes para determinarem a extensãodos efeitos de uma Disciplina). Estes Testes Simples nãonecessitam de qualquer aposta ou dificuldade. É feitosimplesmente um Jan-ken-pô contra o Mestre e, se vocêvencer, venceu. A perda não indica qualquer perda deCaracterísticas, uma vez que não houve aposta, apenasrepresentando que você falhou no teste. Em um empate,o Mestre simplesmente define se você é bem sucedido ounão, via de regra declarando a seu favor (embora certostestes possam requerer necessariamente a vitória, deforma que o Mestre não lhe dê esta colher de chá).

Retestes

Certas Características possibilitam ao jogador pedir porretestes. Um reteste permite ao jogador ignorar os

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Leis da Noite 89

resultados do primeiro teste e testar novamente por ummelhor resultado. Retestes são mais comumenteadquiridos através das Habilidades, mas outrasCaracterísticas também podem possibilitá-los. Isto,quando for o caso, encontra-se descrito na Característicaem questão. Geralmente, gastando uma de suasHabilidades (riscando-a da planilha pelo restante dasessão de jogo) permite-lhe um reteste.

Vários retestes para um mesmo Desafio podem provir dediversas fontes, mas cada reteste deve provir de umafonte distinta. Uma personagem pode retestar dadoDesafio uma vez por queimar a Habilidade Briga e depoisretestar novamente pelo Merit Sortudo, mas não poderetestar duas vezes o mesmo Desafio por riscar duas vezesBriga de sua planilha.

Retestes podem ser sempre cancelados (ou “bloqueados”)por qualquer oponente capaz de encontrar também umacondição para o reteste. Assim, alguém que erre um tiro eexija reteste por queimar a Habilidade Armas de Fogo desua planilha pode não fazer o reteste se o oponentequeimar Esquiva (o que também lhe permitiria umreteste, caso tivesse perdido o teste) — a isto é chamadobloquear o reteste, caso em que os resultados do testeoriginal continuam sendo válidos.

Retestes não exigem apostas de Características adicionais,a aposta do teste original ainda sendo válida. Apenas operdedor do último reteste perderá a Característicaapostada.

Exemplo de Jogo: Miguel, um anarquista chato, estáirritando Davi, um Brujah. Este, reagindo com a sutilidadede seu clã, saca uma pistola escondida e imediatamenteataca (“eu sou ardiloso e uso isto em minha vantagem parameter uma bala no meio do seu peito”). Miguel responde portentar encontrar cobertura (“Mas eu possuo um reflexorápido e pulo atrás desta caixa”). Eles fazem o teste e Daviperde. Entretanto, como Davi é um excelente atirador, elechama por um reteste (“Eu sou muito bom com armas defogo para deixar você cair fora facilmente”). Eles testamnovamente e Davi vence, Miguel sofrendo o dano do tiro eperdendo seu Rápido pelo restante da noite. Mas, aindaassim, Davi riscou uma de suas Habilidades Armas deFogo da planilha.

Miguel tenta se recuperar por atirar a arma na mão de Davipara longe (“Eu sou hábil e agarro a arma de sua mão”).Davi responde por se afastar e achar uma posição melhorpara um novo tiro (“eu sou muito ágil para ser facilmenteagarrado”). Os dois testam a situação e Miguel, ao perder,chama por um reteste imediato (“Eu sou bom de briga osuficiente para agarrar esta arma enquanto você estiverperto de mim”), mas Davi bloqueia o reteste (“eu uso minhaesquiva para cair fora de seu caminho e não dar chance avocê para fazer isso”). Assim, nenhum reteste é feito e oresultado original é válido, Miguel perdendo então a suaCaracterística Hábil. Note-se que Miguel ainda riscou umaHabilidade Briga de sua planilha, bem como Davi riscouuma de Esquiva neste último caso.

Desistir

A qualquer tempo antes que o teste atual seja feito, umjogador pode escolher desistir do Desafio, perdendo-oautomaticamente. A vantagem de fazer isso é que umapersonagem que tenha desistido, embora perca o Desafio,não perde qualquer Característica apostada, mesmo se aapostou antes — desde que o teste ainda não tenha sidofeito.

Bônus e Penalidades de Características

Muitos Merits, Flaws e outras Características e situaçõesconferem determinados bônus ou penalidades emCaracterísticas. Estes bônus ou penalidades sãoadicionados ou subtraídos de seu número atual deCaracterísticas relevantes quando computando o totaldas mesmas para os efeitos de um empate ou contra-aposta.

Em nenhum momento, estes bônus ou penalidadesobrigam você ou o oponente a apostarem maisCaracterísticas ou realizarem mais retestes que onormalmente permitido.

Ordem dos desafios

Em alguns casos, vários Desafios vão ocorrersimultaneamente durante dadas situações e o Mestreprecisa definir em que ordem as ações se darão, decidindoquem age primeiro e quem age por último. Cada pessoaenvolvida em um Desafio no mesmo turno deve verificaro número de Características atuais na categoriaapropriada para o desafio em questão. Uma personagemesmurrando alguém irá verificar sua quantidade atual deCaracterísticas Físicas para decidir sua iniciativa,enquanto um Tremere invocando Taumaturgiaprovavelmente verificará o número atual deCaracterísticas Mentais. Se uma ação não necessitar denenhuma Característica (como em um Teste Simples, porexemplo), ela se dará apenas ao final do turno.Personagens com mais Características agirão antes,enquanto aquelas com a mesma quantidade irão agir“simultaneamente”, embora, para propósitos de resoluçãode testes, o Mestre defina com quem irá jogar Jan-ken-pôprimeiro.

Algumas vezes, uma personagem com maisCaracterísticas irá atacar uma com menos, esta decidindoque irá bater de volta. Neste caso, a personagem maislenta resolve sua ação no mesmo Desafio que a maisrápida, mas, ao fazer isso, perderá o direito de tomarqualquer ação agressiva naquele turno — ele empregousua ação para contra-atacar.

Esta regra pode ocasionalmente causar mais confusão doque resolve e o Mestre deve aplicá-la apenas em questõescríticas, nas quais a ordem em que as ações serão tomadasinfluenciará decisivamente todo o transcorrer futuro.

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Exemplo de Jogo: Miguel e Davi ainda estão se pegandona porrada e Miguel enfim decide que sua única chance édar no pé, correndo pela porta. Mas para seu azar, o amigode Davi, Josias, está chegando para tentar bloquear suasaída. Miguel ainda possui 5 Características Físicas e Josiasainda possui todas as suas 8 Características Físicas. Assim,Josias se coloca na frente de Miguel (“Eu sou intrépidodemais para você passar por mim”) e Miguel decide que suaúnica saída é derrubar Josias (“Eu, feroz como sou, irei lhedar um chute que você cairá gemendo no chão”). Elesrealizam um teste e Josias perde, caindo e sofrendo dano.Mas Miguel ainda não pode escapar, pois usou sua açãopara derrubar Josias. Neste meio tempo, Davi declara o quedeseja fazer como sua ação e parte para o respectivo teste.

Desafios em Massa

Em alguns casos, todo um grupo deseja agirsimultaneamente, o que pode vir a complicar um poucoas coisas. Desafios em grupo podem ser intimidadoresmesmo para Mestres experientes e as regras a seguir foramrealizadas para resumir a situação ao invés de entrar emum infindável número de Jan-ken-pôs para decidir o queaconteceu.

Para resolver isso, sempre que houver um númeroconsiderável de pessoas envolvidas, o Mestre conta atétrês pedindo para que no “três”, todo mundo aponte paraa pessoa que deseja desafiar. Se ninguém está sendodesafiado por mais de uma pessoa ao mesmo tempo,resolva cada Desafio normalmente.

Se uma personagem está sendo desafiado por diversosalvos ou tenta desafiar vários indivíduos de uma vez só,comece a resolver os desafios na ordem dos maioresgrupos para os menores, apenas para facilitar o jogo. Cadaatacante deve apostar o número apropriado deCaracterísticas que o desafio normalmente iria requerer;a lógica limita um máximo de cinco pessoas tentandoatacar simultaneamente uma mesma personagem.

A seguir, cada pessoa se defendendo precisa apostarCaracterísticas o suficiente para conter cada oponente do

grupo adversário; se ele não possuir Característicassuficientes, ele deve desistir dos testes para os oponentesrestantes, escolhendo aqueles que irá tentar conter.Resolva as ações desistidas primeiro, por estas seremautomáticas — é até mesmo possível que a personagemcaia antes do resto do grupo poder fazer algo.

Finalmente, o defensor e todos os atacantes realizarão umJan-ken-pô simultâneo. O defensor compara o seusímbolo com cada um dos símbolos dos atacantes, paradeterminar de quem ele venceu, perdeu ou empatou eaplicando-se os resultados correspondentes. Assim, se odefensor coloca Tesoura e seus quatro atacantes colocamPedra, Tesoura, Papel e Papel, considera-se que odefensor perdeu para o primeiro atacante, empatou com osegundo (resolva como em qualquer outro empate) evenceu o terceiro e o quarto. O defensor e os atacantesperdem suas Características correspondentes aos testesperdidos. No exemplo anterior, o defensor teria perdidouma Característica para o primeiro atacante e outraadicional se tivesse perdido o empate também, enquantoo terceiro e o quarto atacante teriam perdido suasCaracterísticas apostadas (e também o segundo atacante,caso o defensor tivesse vencido o empate).

Uma vez que todos os testes tenham sido realizados, elesserão resolvidos na ordem normal de ação e iniciativa. Épossível para um defensor perder características para seusprimeiros atacantes e perder então um empate por faltadestas Características a outros atacantes no mesmodesafio em massa por conta da iniciativa — isto estácerto, por conta que os primeiros atacantes “amaciaram”a vítima para os próximos. Entretanto, a menos que odefensor possua algum poder especial que lhe permitaações múltiplas, ele pode tentar ferir apenas um de seusatacantes e precisa ser um daqueles que perdeu o desafio.Se nenhum dos atacantes perdeu, o defensorsimplesmente recebe o resultado de suas ações.

Quando um defensor em um Desafio em Massa utiliza-sede uma razão para reteste, cada Desafio é tratado comoum teste em separado. Assim, um defensor precisapossuir cinco Habilidades Briga para retestar um combatecom todos os cinco atacantes.

Tempo em JogoO tempo, nos lives, quase sempre trabalha como na vidareal, cada minuto de jogo sendo um minuto realtranscorrido. Pela maior parte do tempo, então, tudoocorre em tempo real e os jogadores sempre sãoconsiderados como sendo as personagens, a menos queestejam envolvidos em alguma regra (como testandoDesafios, por exemplo).

Um jogador nunca deve deixar de interpretar suapersonagem enquanto a sessão de jogo prosseguir. Istoarruina a atmosfera envolvida no jogo. Desafios devemser declarados, mas ainda assim considera-se que umjogador está envolvido no jogo. Se um jogador possuialguma necessidade de entrar em Off (deixar de

interpretar), ele deveria avisar um Mestre disto. Umjogador nunca deve interagir com outros jogadoresenquanto estiver em Off.

A única exceção a esta regra é quando um dos Mestreschama por uma pausa. Esta parada pode ser necessáriapara resolver um teste ou mudar uma cena no live, se ahistória pedir por isto. Quando uma pausa é chamada,todos os jogadores que a escutarem devem pararimediatamente o que estiverem fazendo até que osMestres permitam que o jogo prossiga. Estas pausasdevem ser mantidas a um mínimo, desde que elasinterrompem o andamento da história.

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Crônicas, Histórias, Sessões e Cenas

O tempo em jogo é dividido em cinco categorias maiores:crônicas, histórias, sessões, cenas e turnos.

Crônica: Uma série de lives e histórias que estão todasconectadas de alguma forma e prosseguemcronologicamente. O One World by Night conta comouma crônica só que prossegue em Curitiba desde abril de1996.

História: Cada conjunto de tramas que se completadentro de uma crônica. A recuperação da Camarilla apóso ataque Sabbat de 1998, a volta e a queda deDemosthenes, a confusão causada pelo golpe de estadoperpetrado contra JC são todos exemplos de históriasdentro da crônica curitibana.

Sessão: Uma sessão de jogo é justamente o que o nomeindica: uma noite de live-action, embora os Mestrespossam definir que uma sessão de jogo prossegue emoutra noite se foi parada na metade na noite prévia (estadistinção é importante, visto que muitas Característicassão utilizadas entre sessões e não entre lives).

Cena: Montante de tempo necessário para resolver umconjunto de ações em um único local. Se as personagensmudam de local (são, por exemplo, transferidos de umElísio para outro), a cena também muda. Se uma sessãode jogo passa-se a noite inteira em um único local, entãouma cena pode ser definida como aproximadamentedurando uma hora para a maioria dos efeitos deDisciplinas e afins.

Turnos: Para manter tudo correndo bem quando osjogadores entram em uma série de Desafios e Testes, otempo é reduzido a turnos. Turnos são consideradoscomo tendo em média quatro segundos de ação, emboraeste tempo possa realmente variar de Desafio paraDesafio a critério do Mestre. Em um turno, a personagempode tomar uma única ação. Algumas ações podem levardiversos turnos para se completar, como hackear umsistema sofisticado. Outras ações, como falar uma frasecurta, não são consideradas como se consumissem umturno. Uma vez que todos envolvidos em um mesmoturno tomem as suas ações, este turno termina e outro seinicia. Em alguns casos, uma personagem pode serinterrompida antes que tome a sua ação ou é forçada aresponder aos eventos ao seu redor. Em tais casos, apersonagem sempre tem o direito de defender-se, emborafazer isso conte como sua ação válida do turno. Se umpoder afeta uma personagem por 15 segundos, assume-seque este efeito dure quatro turnos. Em casos deinterpretação normal, tais poderes duram o temporegistrado pelo tempo real.

Meio tempo: Muitos aspectos da existência vampirica sãoessenciais para que eles continuem vivendo, embora nempor isso eles devam interpretá-los o tempo todo. OsMestres devem considerar que as personagens usam o seu“meio tempo” entre as sessões de jogo para manter seusnegócios, aprender Disciplinas, beber sangue e utilizaroutras facetas de sua existência. Outras ações einterações podem tomar lugar neste meio tempo, com asupervisão do Mestre. Desde que um jogador não abusede seus privilégios, o meio-tempo pode ser usado para ainterpretação de suas personagens também.

Planilha Passo a Passo

A planilha de uma personagem contem inúmerascategorias, como Natureza, Comportamento, Atributos eassim por diante. Esta sessão visa explicar para que serve,em termos de jogo, cada uma das categorias encontradasna mesma.

Natureza

A Natureza de uma personagem pode ser usada para umreteste em um Desafio de Virtude se um frenesi puderviolar a Natureza da personagem. Além disso, a Naturezapode ser empregada como uma Característica Negativacontra você, se ela lhe atrapalhar em um Desafio.

Atributos

Os Atributos, através das Características Físicas, Sociais eMentais, são basicamente a mola mestre do jogo porsuprir as Características que serão apostadas na maioriados Desafios realizados.

Habilidades

As Habilidades possuem duas funções básicas namecânica de jogo: a primeira é riscar uma Habilidade daplanilha para adquirir um reteste em um dado Desafio.Entretanto, é óbvio que isto somente poderá ser feito se aHabilidade possuir alguma correlação com o que estiversendo testado.

Em segundo lugar, uma vez que Habilidades representamseus conhecimentos, uma Habilidade pode servir de pré-requisito para que o Mestre lhe deixe tomar uma ação.Por exemplo, se você não possuir Empatia com Animais,talvez o Mestre não lhe deixe treinar seu cão de guardapara protegê-lo e obedecer ordens simples, bem como aHabilidade Computador será necessária para fazerqualquer coisa mais difícil que ligar esta máquinainfernal. Quando uma Habilidade será ou não pré-requisito para fazer algo, dependerá exclusivamente dojulgamento do Mestre. Via de regra, ações simples comodar um soco na cara de outro não dependerão de umjogador possuir ou não Briga na planilha, mas ações maiscomplexas como dar um golpe de jiu-jitsu são outros

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quinhentos. O uso de Habilidades como pré-requisitonão requer que elas sejam riscadas da planilha.

Via de regra, o uso do conhecimento de Habilidades devevir acompanhado de um Desafio de algum tipo, muitasvezes Estático, apostando-se uma Característica Física,Social ou Mental para tanto. O tempo necessário para ouso de uma Habilidade também é definido pelo Mestre.Só porque você tem Segurança na planilha não significaque por vencer um Desafio Estático arrombará um cofreimediatamente. Talvez levem muitos minutos que ojogador necessite ficar fora de jogo apenas realizando umaação (como descobrir a senha de um sistema decomputação, por exemplo).

Habilidade Focada: Uma Habilidade focada funcionaexatamente como qualquer outra Habilidade no foco emquestão. A diferença é que a personagem não possui aHabilidade para outros campos de atuação. Assim, seuma personagem possui Performance: Canto, significa queele não pode usar esta Habilidade para testes de dança,por exemplo, que iriam requerem outra Performancedistinta.

Especialização: Uma personagem que possua umaespecialização em uma dada Habilidade ganha umaCaracterística de bônus em todos os Desafios envolvendotal especialização. Note-se que a Especialização não possuium adjetivo particular e nem precisa ser apostada ouriscada da planilha. Ela apenas confere um bônus.

Antecedentes

A descrição do que faz cada Antecedente já estásuficientemente clara no Capítulo Dois, mas umaexplicação adicional talvez se faça necessária para algunscasos.

Para fazer algo com seus Antecedentes, você devedeclarar ao Mestre o que está tentando fazer.Inicialmente, ele definirá um custo para isto (o númerode Características de Antecedentes que você terá deriscar da planilha). Estas Características serãotemporariamente perdidos como as Características emapostas, somente sendo recuperados quando a açãoperpetradas por eles findar. Por exemplo, se você utilizaseus Aliados para tomar um dado curso de ação, estesaliados serão riscados da planilha até que completem suatarefa ou que você os libere da mesma, o que pode fazercom que, por diversas sessões de jogo, seus Aliadoscontinuem bloqueados na planilha e não possam vir a serusados para outros fins.

Algumas ações não requerem que se gastem pontos deAntecedentes, mas necessitam como pré-requisito deuma quantidade de pontos mínima necessária para fazeresta ação.

Após serem gastos os Antecedentes, o Mestre decide ounão se será necessário um teste para realizar sua ação.Embora, via de regra, nenhum teste seja necessário —apenas o gasto de Características de Antecedentes — emcertas ocasiões de incerteza ou de alguma força se opondoà ação poderão necessitar de testes. Ainda que a

personagem não passe neste teste, ela mesmo assim terágasto as Características de Antecedentes somente pelatentativa.

Quando se toma alguma ação baseada em seusAntecedentes, esta pode ser temporária ou permanentena história, dependendo do grau de manipulação e domontante de Antecedentes que a personagem possua.Além disso, qualquer ação de Antecedentes leva umtempo (tanto real quanto em termos de jogo) para tomarefeito. Mesmo adquirir informações com Contatos não éinstantâneo. Pode haver um tempo mínimo envolvido empesquisa, mas haverá. Como padrão, define-se que asações simples levam de meia hora a uma hora para secompletarem, enquanto manipulações realmentecomplexas possam levar várias sessões de jogo para renderfrutos.

Em alguns casos, é necessário combinar diversosAntecedentes para se obter um determinado efeito. Se osToreador desejam abrir um novo clube noturno, elesnecessitarão de Recursos para tanto, mas Influência: AltaSociedade e Influência: Mídia podem ajudar bastante.Além disso, se o clube for aberto em um local quenormalmente não é destinado à vida noturna, mesmoInfluência: Burocracia e Influência: Leis poderão entrarem ação. O Mestre tem a palavra final de queAntecedentes deverão ser utilizados para cada caso.

Os jogadores podem também comercializar alguns de seusAntecedentes. Eles podem transferi-lospermanentemente para outro jogador, apagando asCaracterísticas doadas da Planilha de uma vez por todas,enquanto podem também passar Antecedentestemporários para as mãos de outro. Neste caso, devendoriscar as Características transferidas da planilha ecolocando uma nota de que, embora ainda os possua, nãoestão atualmente consigo, portanto não podendo seremgastos de qualquer forma até devolvidos. Para evitarabusos, normalmente se considera que Antecedentesemprestados retorna à mão do possuidor original após ummês. Qualquer transferência de Antecedentes precisanecessariamente da presença de um Mestre e note-se quealguns Antecedentes como Fama e Mentor não podemser transferidos.

Nota sobre Recursos: Nem sempre a transferênciapermanente de Recursos aumenta a quantidade deCaracterísticas neste Antecedente na planilha de alguém.Cada vez que uma personagem desejar adquirir umaCaracterística nova de Recursos permanente na planilha,deverá ganhar um número de Característicaspermanentes de outros indivíduos igual ao seu nível atualde Recursos. Por exemplo, alguém com 3 CaracterísticasRecursos na planilha que deseje aumentar este valorpermanentemente para 4 Características deve ganharmais 3 Características Recursos permanentementetransferidas para si. Entretanto, quando o assunto sãoRecursos temporariamente gastos, eles são empregados nabase de um para um — alguém que gaste 3Características Recursos temporariamente e adquira mais2 Características transferidas para serem

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temporariamente gastas contará com 5 CaracterísticasRecursos temporariamente gastas no total.

Nota sobre Influências: Em alguns casos, os jogadorespodem contra-atacar a Influência de outros, normalmentepor gastarem o mesmo montante de Características namesma área que o oponente. Um caso típico é quandoum jogador deseja publicar uma história em um jornal eoutro deseja vetá-la. Ambos queimam a quantidade deCaracterísticas requeridas para a situação e realizam umDesafio entre si (normalmente sem qualquerCaracterística apostada, embora o Mestre possa definirpelo contrário).

Status

Via de regra, todo jogador da Camarilla possui ao menosuma Característica de Status: “Reconhecido”. Istosignifica que a Camarilla sabe de sua existência e oreconhece como membro (obviamente o Sabbat, oInconnu e os vampiros independentes possuem suaspróprias versões desta Característica).

Durante uma crônica, uma personagem pode ir ganhandoe perdendo Status. Geralmente o próprio Mestre éresponsável por distribuí-lo ou tomá-lo. Mas, em certosjogos, como a interação social da Camarilla é muitogrande, os próprios jogadores podem ganhar ou perderStatus em função de outros, mas sempre sob ojulgamento final do Mestre.

Status pode ser ganho por preservar a Máscara, fazerfavor a anciões ou ao próprio Príncipe, retornar um favor,defender a cidade do Sabbat, tomar as rédeas de umasituação crítica e assim por diante. Contudo, jamais podese ganhar permanentemente mais de uma Característicade Status por história, havendo somente duas exceções aesta regra: o Príncipe conferir uma Característica deStatus extra ou por assumir um cargo de importância nasociedade (Príncipe, primogênito, xerife, etc...). Por outrolado, Status pode ser perdido por fazer de um ancião seuinimigo, ignorar um favor devido, recusar-se a reconhecero Status de outro membro, Quebrar a Máscara ou ir decontra qualquer uma das outras seis Tradições. Como nocaso de ganhá-lo, as opções são praticamente ilimitadas.

Além disso, existem dois tipos de Status: temporário epermanente. O permanente é aquele que permanece emsua planilha de uma história para outra, representandosua situação atual em sua sociedade cainita. Otemporário é aquele que normalmente dura uma história,sendo riscado da planilha ou acrescentado (pelo restanteda sessão) a ela. Embora o Status permanente possavariar, o temporário o faz com uma velocidade aindamaior. Não importa quanto Status temporário seja ganhoou perdido na história, ele não afeta seu Statuspermanente. A perda ou ganho deste, entretanto,representa um decréscimo ou acréscimo permanente noStatus de sua planilha.

O Status pode ser usado de diversas formas durante ojogo. Primeiro, as suas Características de Status podemsomar seu número como bônus em um Desafio Social

quando suas Características forem comparadas (seja porum empate no teste ou por pedir uma contra-aposta) —exceto no caso de Disciplinas Sociais, testes nos quaiseste bônus jamais pode ser aplicado. Você precisa avisar ooponente que está tomando esta decisão e ele pode optarpor ignorar seu Status neste caso, mas deve para tantopermanentemente perder uma ou mais Características deStatus pela ofensa. Em situações na qual pessoas menosimportantes são ofendidas desta forma, pode-se apenasperder Status temporariamente ou sequer chegar a perdê-lo (quem liga para aqueles que ofendem Caitiffs?). Apalavra final, como sempre, é do Mestre.

Veja que Caitiffs ou anarquistas levam uma pequenavantagem neste caso pois, afinal, eles não possuem muitoStatus a perder mesmo (embora certos grupos anarquistastenham desenvolvido sua própria forma de Status). Poroutro lado, eles também têm muito a perder pela falta deStatus. Normalmente os anciões não lhes fazem favores(quem acreditaria que anarquistas ou Caitiffsretribuiriam mais tarde?) e, além disso, a elespraticamente nunca é dado o benefício da dúvida. Pornão possuir a proteção do Status da Camarilla, osanarquistas são altamente vulneráveis em tempos decrise.

Outros exemplos de uso de Status são:

§ Seu Status temporário pode ser adicionado à suasCaracterísticas Sociais em um teste, como já vistoacima. É preciso declarar esta opção e ela pode serignorada pelo oponente (causando, quase sempre,perda permanente de Status deste pela ofensasocial). Isto nunca pode ser feito em conjunto comuma Disciplina Social.

§ Uma Característica de Status pode ser apostada nolugar de uma Característica Social em um teste se amesma for apropriada para a situação. O oponentepode escolher ignorar o seu uso de Status destaforma e obrigá-lo a apostar uma de suasCaracterísticas Sociais, mas deve pagar com aspenalidades por ignorar Status (normalmente aperda de Status permanente)

§ Status mede a sua credibilidade. Em qualquersituação que a palavra de um vampiro estiver contraa de outro e não existam quaisquer provas concretaspara tomar partido, a Camarilla, se não houveroutros fatores determinantes, normalmenteacreditará naquele que possuir mais Status.

§ Status temporário pode ser doado a outra pessoapara indicar uma prova de seu favor, mas a pessoa aquem você deu esta Característica temporária deveráimediatamente retorná-la a você quando você opedir de volta. Apenas uma Característica de Statuspode ser dada a qualquer pessoa desta forma. Oganho de Status temporário de outro é a únicamaneira pela qual o Status temporário de uma pessoapode ser maior que o seu permanente. Este Statusganho é considerado seu enquanto você estiver deposse dele e, portanto, podendo ser usado como tal.

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§ É necessário possuir pelo menos uma Característicade Status, seja sua ou seja emprestada de outro(como visto acima), para se poder pedir qualquercoisa ao Príncipe, desde permissão para ganhar umcampo de caça até acusar outro de um crime.

§ Alguém de Status permanente mais alto que o seupode remover seu Status permanente por gastar umaCaracterística de Status permanente para cada outraremovida. Status temporário pode ser usado damesma forma para remover Status temporário dealguém temporariamente com menos Status quevocê.

§ Você pode conferir Status permanente a alguém deseu próprio clã, desde que este possua menos dametade de Status permanente que você. O custopara tanto é uma de suas Características de Statustemporário. Contudo, isto deve ser feitopublicamente para funcionar, como em um encontroda Primigênie, por exemplo.

§ Um clã pode remover permanentemente umaCaracterística de Status de seu ancião pelo grupogastar permanentemente um número deCaracterísticas de Status igual ao número deCaracterísticas de Status permanente do ancião. Osprimogênitos podem, pelo mesmo processo, retirarpermanentemente Status do Príncipe.

Além destes usos, existem oito posições na Camarilla querecebem poderes especiais quando usando Status (parauma descrição melhor destas posições, veja-se o ApêndiceUm).

A maioria destes cargos na Camarilla recebem certasCaracterísticas de Status permanentes que não podem serperdidas enquanto a pessoa ainda estiver naquele cargo.Estas Características são ganhas automaticamentequando a pessoa atinge aquele posto e perdidas de formairrevogável quando ela perder sua posição.

Príncipe

§ Status recebido pelo cargo: Exaltado, BemConhecido, Famoso

§ O Príncipe pode remover permanentemente Statusde alguém por gastar uma Característica de Statustemporária por cada Característica de Statuspermanente removida.

§ Príncipe pode gastar uma Característica de Statustemporária para cada Característica de Statuspermanente que deseje conferir a alguém. Esta é auma exceção à regra de que uma pessoa apenas podeganhar uma Característica de Status permanente porsessão de jogo. O Príncipe apenas pode dar trêsCaracterísticas de Status de uma só vez a alguémdesta forma, a quarta e as subseqüentes exigindo que

ele gaste seu Status permanente ao invés detemporário para recompensá-las.

Senescal

§ Status recebido pelo cargo: Querido e Estimado

§ O senescal pode agir em nome do Príncipe enquantoeste estiver fora da cidade e, portanto, pode utilizar-se de seu Status da mesma forma que o Príncipe ofaria. Contudo, quando o Príncipe retornar à cidade,sem qualquer custo adicional, pode desfazerqualquer alteração de Status feita pelo seu senescal.

Primogênito

§ Status recebido pelo cargo: Reverenciado

§ Os primogênitos podem dar ou retirarpermanentemente Status de alguém de seu clã aocusto de uma Característica temporária de Statuspor cada outra tirada ou doada.

Harpia

§ Status recebido pelo cargo: Influente. Este Status éapenas recebido pelo líder das harpias e não por cadauma delas.

§ As harpias automaticamente adquirem umaCaracterística de Status temporário de cada um dosprimogênitos, que emprestam este Status parademonstrar que apóiam as harpias. As harpias, porsua vez, podem usar este Status como bem o desejar,mesmo contra os possuidores originais.

§ Uma harpia pode remover uma Característica deStatus permanente de qualquer vampiro querecusou-se a pagar um favor ou fez parte de umescândalo maior. Não custa nada às harpias fazerisso, embora elas devam possuir evidências doescândalo. Uma harpia precisa mostrar algumaespécie de prova em uma reunião de vampiros,ocasião na qual este Status será perdido.

§ Uma harpia pode devolver uma Característica deStatus que ela retirou de alguém por gastartemporariamente uma de suas Característica deStatus.

§ O líder das harpias nomeia todas as harpias dacidade por emprestar parte de seu Status para osindivíduos que desejar nomear. Harpias menorespodem remover status temporário da mesma formacomo o líder delas remove permanentemente,embora o líder possa optar por tornar esta escolhapermanente sem nenhum custo adicional.

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Chicote

§ Chicotes possuem o mesmo poder de umprimogênito, embora não adquiram nenhum Statusadicional pela sua posição. O poder de um chicotepode ser revogado a qualquer momento peloprimogênito ao qual ele serve.

Xerife

§ Status recebido pelo cargo: Temido

§ O xerife de uma cidade pode pedir que qualquerMembro o ajude em seu inquérito ou julgamento. Seo Membro se negar a isto, ele perderápermanentemente uma Característica de Status.

§ O xerife pode delegar poderes a qualquer indivíduoque desejar por dar uma de suas Características deStatus a ele. Este indivíduo pode agir em seu nome eassim possuir os seus mesmos poderes, embora oxerife possa revogar esta decisão no momento emque desejar.

Guardião de Elísio

§ Status recebido pelo cargo: Honrado

§ O guardião de um Elísio pode remover umaCaracterística de Status permanente de qualquerMembro que ele apanhar quebrando a Máscara. Masse ele não testemunhar o ato, as evidências deverãoser fortíssimas contra o suspeito. Ele não gastaqualquer uma de suas Características para fazer isso.Entretanto, se houver um xerife na cidade, ele seráimune aos seus poderes.

Flagelo

§ Status recebido pelo cargo: Temido

§ O flagelo pode embaraçar, deter ou destruir alguémsem temer represálias se a vítima for um vampirocriado sem a permissão do Príncipe ou se o cainitanão se apresentou formalmente ao Príncipe.

§ Se o flagelo descobre alguém Abraçando ou dandocobertura a vampiros criados sem a permissão doPríncipe ou que não tenham sido formalmenteapresentados, ele pode remover imediatamente umaCaracterística de Status permanente. Esta remoçãonão custa nada ao flagelo, mas ele precisa apresentarprovas suficientes do crime ao Príncipe. Se o Príncipejulgar as provas insuficientes ou não for convencidodo crime, ele pode retornar a Característica deStatus perdida à personagem sem qualquer custoadicional.

§ Nem todas as cidades possuem um flagelo e mesmoaquelas que o possuem não consideram este um

cargo nobre, mas às vezes é necessário ter umdemônio trabalhando para você nestas Noites Finais.

Virtudes

Quando você sofre de um dilema ético, fúriaconsumidora ou medo incontrolável, você deve testarsuas Virtudes para evitar sucumbir à Besta. Testes deVirtude são sempre Desafios Estáticos, a dificuldadevariando com o grau do estímulo descrito para cada tipode Virtude. Note-se que uma personagem jamais éobrigada a realizar um Teste de Virtude, podendoescolher perder automaticamente, se assim o desejar.

Se você vencer um Teste de Virtude, sua força moralsupera a Besta e você permanece no controle. Quandovocê perde o teste, você sofre um lapso em suas Virtudes,sofrendo uma Característica Negativa debilitadora ou deum problema, como descrito para cada Virtude.

Você pode fazer um reteste em um Teste de Virtudeperdido por riscar uma Característica da Virtudecorrespondente; se você for bem sucedido no reteste,você apenas perderá temporariamente uma Característicade Virtude (pelo restante da sessão de jogo, fazendo comque você sucumba mais facilmente à Besta se não forcauteloso). Se você perder o reteste, receberá umaperturbação relacionada ao teste, além de perder umaCaracterística de Virtude temporariamente. Note-se quevocê jamais pode exigir uma contra-aposta em um Testede Virtude.

Abaixo, listam-se os testes específicos para cada Virtude:

Testes de Consciência

São apropriados sempre que você violar a ética de suaMoralidade (Humanidade), como descrito na Hierarquiade Pecados mais adiante. Sempre que você cometer umaviolação igual ou abaixo de sua Moralidade atual naHierarquia de Pecados, você precisa realizar um Teste deConsciência. Se você possui apenas duas Característicasde Humanidade, violação de uma Moralidade superior sãotriviais demais para você se preocupar; mas, se vocêpossui cinco Características de Humanidade, deverátomar cuidado com cada uma de suas ações para nãorealizar um Teste de Consciência. A dificuldade para estestestes é sempre o nível da violação na Hierarquia dePecados. Assim, cometer um pecado equivalente noquarto nível da Hierarquia de Pecados, a dificuldade doTeste de Consciência será de 4 Características.

Perder um Teste de Consciência faz com que você percapermanentemente uma Característica em suaMoralidade.

Exemplo de Jogo: Adriano, um Ventrue frio e calculista,que possui 3 Características de Humanidade, planejou amorte de um mortal que estava atrapalhando seus planos.Como assassinato premeditado é um pecado nível dois na

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Hierarquia de Pecados, Adriano precisará fazer um Testede Consciência com dificuldade de 2 Características. Sevencer ou empatar, Adriano sentirá remorsos pelas suasações e não perderá Humanidade; se ele perder, ele sofreráa perda permanente de uma Característica deHumanidade, baixando sua Moralidade para apenas 2Características. O jogador de Adriano realiza o teste evence — Adriano começa a pensar que poderia ter evitado amorte, se quisesse, e passa a se sentir extremamente mau porter cometido este assassínio.

Posteriormente, Adriano rouba alguns documentosincriminadores enquanto “passeava” furtivamente peladelegacia. Desde que este é um pecado nível quatro e elepossui apenas 3 Características de Humanidade, esta éuma violação com a qual ele já não se importa mais. Nestecaso, não é necessário fazer qualquer Teste de Consciência.

Testes de Autocontrole

Testes de Autocontrole são realizados em qualquersituação que poderia colocá-lo em frenesi. A dificuldadedepende do estímulo, como mostrado abaixo:

Dificuldade Estímulo

Uma Cheiro de sangue quando faminto

Duas Visão de sangue quando faminto;importunado; situação que ameaçasua existência.

Três Provocação física ou ataques;provar sangue quando estáfaminto.

Quatro Ser amado em perigo; humilhação

Cinco Humilhação profunda; insultomortal

Se você for bem sucedido no teste, consegue controlarsua Besta e manter-se com a cabeça no lugar. Você nãoprecisará realizar qualquer outro Teste de Autocontroledevido a este mesmo estímulo pelo restante desteconflito.

Você jamais pode contar mais Características deAutocontrole em um teste que o número de Pontos deSangue que você atualmente possua. Assim, se vocêestiver faminto, é mais difícil resistir ao chamado dofrenesi. Note-se que você não entra em frenesiautomaticamente se estiver sem sangue, mas à visão dequalquer estímulo, você jamais pode ter a esperança devencer um empate no teste.

Se você realizar um Teste de Autocontrole e fracassar,você automaticamente adquire a Característica NegativaInsensível ou Condescendente (à sua escolha)permanentemente, embora ela ainda possa serrecomprada normalmente através da experiência.

Exemplo de Jogo: Faminto e andando por um beco, Altairvê repentinamente um mortal. Embora ele esteja semsangue, ele não entra em frenesi automaticamente, uma vezque ainda não foi provocado e não farejou o sangue.Quando ele chega mais perto, o mortal, um punk, volta-separa fitá-lo de forma beligerante e faz um gesto rude. AgoraAltair foi importunado e precisa fazer um Teste deAutocontrole, com dificuldade de 2 Características. Desdeque Altair não possui sangue, ele conta como se efetivamentenão possuísse qualquer Característica de Autocontrole; eletesta contra o Mestre (lembre-se que este é um DesafioEstático) e empata. Como a falta de sangue o deixatemporariamente sem Autocontrole, Altair entra emfrenesi, tentando beber sangue do mortal. Ele tambémadquire uma Característica Negativa permanentemente.Compreendendo que ele não pode vencer em empates, ojogador de Altair decide que não vale a pena riscar uma dasCaracterísticas de Autocontrole de sua planilha pararetestar.

Mais tarde, cheio de sangue, Altair entra em um clubequando um anarquista tenta pegá-lo. O anarquista ataca desurpresa — uma provocação de três Características. Altairrealiza seu Desafio Estático. Se ele vencer, pode controlar-see não entrar em frenesi com o ataque; se empatar, suas duasCaracterísticas de Autocontrole não serão suficientes paravencer uma dificuldade de 3 Características e isto será comouma derrota; se perder no teste, ele entra em frenesiautomaticamente.

Testes de Coragem

Você precisa realizar um Teste de Coragem toda vez queconfrontado com um terror vampírico como osprovocados pela luz solar, fogo e fé verdadeira. Se vocêvencer o teste, pode resistir à necessidade instintiva decorrer pela duração do conflito (ou por 10 minutos). Sevocê falhar, entrará em um estado de Rötschreck, umaforma de frenesi voltada para o medo, na qual você tentaescapar da região da forma como lhe for possível. Perderum Teste de Coragem também confere a CaracterísticaNegativa Covarde ou Submisso permanentemente,embora possa ser posteriormente recomprada através deexperiência.

Note-se que você não precisa normalmente fazer Testesde Coragem para fogos sob o seu controle. Se vocêacender seu próprio isqueiro, por exemplo, ou usar atrilha de Taumaturgia da Sedução das Chamas, você estácontrolando o fogo e não terá medo dele. Entretanto, sealguém usar fogo contra você como se fosse uma arma(um caçador brandindo uma tocha ou um Malkaavianoameaçando colocar fogo em seu cabelo), você necessitaráde um Teste de Coragem.

A dificuldade pode ser vista abaixo:

Dificuldade Estímulo

Uma Ser ameaçado; isqueiro; nascer dosol

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Leis da Noite 97

Duas Tocha; luz do sol obscurecida

Três Fogueira; réstia de luz solar passandopor uma janela com as cortinasabertas

Quatro Incêndio; ser queimado

Cinco Estar preso dentro de um aposentoem chamas; luz solar direta

Exemplo de Jogo: Em vista de suas ações prévias, o refúgiodo Brujah Marcos é devorado pelas chamas. Marcos,Cassandra e João são surpreendidos pelo fogo se erguendodo térreo. O Mestre faz um Teste de Coragem com todos ospresentes para ver se sucumbem ao Rötschreck. O Mestrecoloca Tesoura e Marcos rocha, permanecendorelativamente calmo. João e Cassandra colocam ambosPapel e, assim, estão em problemas. Ambos riscam umaCaracterística de Coragem para um reteste e testam contrao Mestre novamente. Desta vez João vence e permanececalmo, embora tenha perdido uma Característica deCoragem pelo restante da noite — ele foi abalado pelaexperiência e fugirá mais facilmente de qualquer fogo futuro.Cassandra, por outro lado, empata o reteste, mas possuiapenas duas Características de Coragem contra as CincoCaracterísticas de dificuldade. Assim, ela perde o teste eganha uma Característica Negativa permanente em suaplanilha.

Moralidade

A Moralidade, medindo a distância entre seuspensamentos e a Besta, é responsável por algumascaracterísticas a saber:

§ Quando dormindo durante o dia, sua Moralidadedetermina o quão profundo é o seu sono. Vocênunca pode contar mais que o triplo de suasCaracterísticas de Moralidade para qualquer empateou contra-aposta em qualquer ação durante o dia(assim, até um ancião é vulnerável a um mortalnestas condições).

• montante de tempo que você passa em torpor variacom a força de sua Moralidade (vide regrs paraTorpor, mais adiante). Note que certascircunstâncias podem resgatá-lo antes do torpor:cura mística ou beber um Ponto de Sangue de umvampiro três gerações mais poderosas que a sua, porexemplo.

§ Se sua Moralidade é a Humanidade, você parecemais com um mortal. Vampiros com baixaHumanidade ou seguindo outras trilhas deMoralidade possuem problemas quando lidando comhumanos normais. São criaturas monstruosamentepálidas, aparências cadavéricas e atitudessociopáticas que afastam os humanossubconscientemente. Para cada Característica deHumanidade a menos que quatro, você sofre a

penalidade de uma Característica em todos osDesafios Sociais com mortais, exceto aqueles deintimidação. Se a personagem seguir outraMoralidade que não a Humanidade, sofrerá umapenalidade de três Características automaticamente.Esta penalidade se aplica apenas quando lidandocom humanos normais; sua bestialidade assustaaqueles que podem pressentir sua naturezapredadora, mas não tem qualquer efeito emvampiros e outras criaturas sobrenaturais, incluindocarniçais.

§ Se você perder todas as suas Características deMoralidade, sua personagem cai no Wassail, o frenesifinal. Sua personagem entra em um estadototalmente incontrolável de fúria assassina esobrevivência instintiva. Uma personagem assim nãopode mais ser removida do frenesi, não pode maiscontrolar-se e não mais é adequada para jogo.Outros cainitas geralmente matam estesdesafortunados tão rapidamente quanto podem.

Hierarquia de Pecados

Cada Moralidade possui a sua própria Hierarquia dePecados, que codifica as falhas morais que alguémseguindo esta ou aquela Moralidade devem evitar.Quanto mais alta for a Moralidade, mais estritos são ospadrões. Tudo na Hierarquia de Pecados no mesmo nívelda Moralidade ou abaixo dela é considerado como sendoum fracasso moral a ser evitado. Assim, um vampiro com5 Características de Humanidade não precisa argumentarcom sua consciência para considerar assassinar alguémerrado — ele já sabe disso.

A Hierarquia de Pecados da Humanidade é a que sesegue:

Características Violação (Pecado)

Cinco Pensamentos e ações egoístas

Quatro Roubo; ferir alguém

Três Assassinato acidental; causardano à propriedadeintencionalmente

Duas Assassinato premeditado

Uma Assassinato ocasional (“estou afim de matar alguém hoje”); atosde grande maldade (como a suacultura define o que seja “mal”)

Pontos de Sangue

Pontos de Sangue podem ser gastos de uma variedade deformas em live e a melhor forma de recuperá-los é,obviamente, alimentar-se. Contudo, uma personagemnunca pode ter mais Pontos de Sangue quanto o seumáximo definido pela geração.

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Pontos de Sangue não possuem adjetivos como asCaracterísticas. Eles simplesmente representam o volumede sangue que o vampiro possui no organismo.

§ Quantidade de Sangue Inicial na Sessão: Quandovocê pegar a sua planilha, ao início de uma sessão dejogo com o Mestre, deverá fazer um Teste Simplescom o mesmo. Se vencer, virá a jogo com todos osseus Pontos de Sangue. Se empatar, virá com ametade deles, arredondada para cima. Uma perdaindica que você vem para o live com apenas quatroPontos de Sangue. Certos Merits, Flaws,Antecedentes ou outras circunstâncias especiaispodem também alterar este montante, bem como apossessão de Rebanho permite a você vir a jogo commais sangue, até o seu limite de geração.

§ Sugando Sangue: Sempre que você morde ummortal para sugar o sangue dele, este é envolvido noBeijo e se torna passivo. Outras criaturassobrenaturais mordidas não se tornarão passíveis,mas ainda assim acharão a experiência agradável.Cada Ponto de Sangue sugado causa um nível dedano letal na vítima. Até três Pontos de Sanguepodem ser drenados em um único turno. Você podefechar o ferimento de sua mordida por lambê-lo, nãodeixando marcas de sua alimentação. Você apenaspode curar os ferimentos feitos por suas própriaspresas.

Gastando Pontos de Sangue

Em live, os Pontos de Sangue servem para fazer asseguintes coisas:

§ Um Ponto de Sangue é gasto automaticamente todaa noite quando a personagem acorda, representandoa necessidade constante de se alimentar. Contudo, aquantidade total de sangue com a qual umapersonagem chega no live é determinada acima.

§ Pontos de Sangue podem ser utilizados para curarseus ferimentos, sanando um nível de dano letal oudois níveis de dano contundente por Ponto deSangue gasto. Você ainda está limitado à quantidadetotal de sangue que sua geração lhe permite gastarem um mesmo turno, de forma que a maioria dosvampiros de geração mais alta não podem curar maisde um nível de dano letal a cada turno. Curar-sedesta forma exige toda a sua concentração e umturno completo, mas não conta como uma ação.

§ Três Pontos de Sangue são necessários para curar umnível de dano agravado. Este dano somente se curadurante o dia, enquanto o vampiro dorme. Pontos deSangue gastos desta forma podem ser acumulados;isto é, você não precisa gastar todos os três Pontos deSangue de uma vez só ou mesmo no mesmo dia.Você deve anotar quanto de sangue está gastandodesta forma para curar seu dano agravado; uma vezque os três Pontos de sangue tenham sido gastos, oferimento se cura no próximo por do sol. Você pode

apenas curar um nível de dano agravado durante odia, a menos que você gaste também um ponto deForça de Vontade para cada nível agravado extracurado durante o mesmo período de descanso.

§ Você pode dar seu sangue a outro vampiro paraajudá-lo a se curar. Entretanto, se o vampiro cair emtorpor, apenas o sangue de um vampiro três geraçõesmais baixa pode acordá-lo.

§ Algumas Disciplinas requerem o gasto de Pontos deSangue para serem ativadas, como descrito em cadapoder. Se uma Disciplina requer o gasto de muitosPontos de Sangue, mas sua geração não permite quetodos eles sejam gastos em um único turno, vocêpode gastar a quantidade de sangue necessária emturnos consecutivos. Gastar sangue desta forma éuma ação reflexa, embora a própria Disciplina possarequerer uma ação. Por exemplo, ativar Rapidez éalgo reflexo, você gasta sangue e ainda ganha a suaação normal, mais as ações extras da Rapidez. Poroutro lado, invocar Taumaturgia requer um turnocompleto, além do seu gasto de sangue (apesar desteúltimo não precisar de uma ação própria).

§ Pontos de Sangue podem ser gastos para melhorarsuas Características Físicas durante um conflito.Você pode apostar esta Característica comoqualquer outra (“pelo poder de meu sangue...”) e vocêpode contar esta Característica em empates e contra-apostas. Gastar Pontos de Sangue desta forma é umaação reflexa e pode ser feita a qualquer momento,não contando como sua ação do turno, embora vocêainda deva obedecer os limites de gasto de sangue deacordo com a sua geração. Você pode aumentar suasCaracterísticas Físicas até o limite permitido pela suageração por um conflito; você pode até mesmoaumentar sua Características além deste limite, masos efeitos duram por apenas um único Desafio, oexcedente sendo perdido após isso.

Exemplo de Jogo: Romualdo, flagelo da cidade, queraumentar sua Potência por aumentar suas CaracterísticasFísicas acima das 14 que já possui. Como ele é de 7a

geração, pode ter até 16 Características em uma categoriade Atributos. Romualdo gasta três Pontos de Sangue e, porum turno, aumenta suas Características Físicas para 17 e,mesmo após este turno acabar, ele terá 16 Característicaspelo restante do conflito (desde que não perca qualquerDesafio, o que ainda acarreta perda de Características).Mesmo se ele perder mais algumas Características, podegastar mais sangue para retorná-las a 16.

§ Um Ponto de sangue, geralmente medido como umadose inteira, é suficiente para transformar um mortalem um carniçal. Este estado dura por um mês, tempoapós o qual o carniçal deve alimentar-se de maissangue ou reverter novamente à sua mortalidade.

§ Um Ponto de Sangue pode ser usado para umvampiro parecer humano por uma cena. Ele cora suapele e se torna capaz de imitar atividades humanas

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(como piscar, fungar e ter pele fria ao invés degelada). Fazer isso é mais difícil para vampiros combaixa Humanidade; um vampiro precisa gastar umPonto de Sangue extra para cada Característica deHumanidade que possua abaixo de cinco — umvampiro com quatro Características Humanidadeprecisa gastar dois Pontos de Sangue, um outro comtrês Características Humanidade gastará três Pontosde Sangue e assim por diante. Vampiros comMoralidade diferente da Humanidade não podemtentar este truque. Você pode adquirir a aparênciamortal enquanto realiza outras tarefas. Se vocêprecisar gastar muito sangue para fazer isso, mas suageração não permitir que todos eles sejam gastos nomesmo turno, você precisa queimá-los em turnosconsecutivos. Assim, um vampiro de 13a geraçãocom três Características Humanidade precisará detrês turnos — em cada um deles gastando um Pontode Sangue — para imitar um ser humano, emboraainda possa realizar outras ações durante estes trêsturnos.

Carniçais e Pontos de Sangue

Carniçais podem gastar sangue vampírico (mas não o seu)da seguinte forma:

§ Carniçais podem curar ferimentos, aumentarCaracterísticas Físicas e ativar Disciplinas comsangue da mesma forma que vampiros o fazem.

§ Carniçais sofrem os efeitos psicológicos do sangue emseu organismo. Devido à sua contínua necessidadepor sangue, eles são praticamente todos ligados porLaço de Sangue aos seus donos e muitosdesenvolvem obsessões para com seus donos alémdisso. Carniçais também são vulneráveis ao frenesi,embora possuam duas Características de bônus emtodos os testes relacionados.

Força de Vontade

A personagem possui dois tipos de Força de Vontade:permanente — seu limite normal de número de pontosde Força de Vontade — e a temporária, correspondendoaos pontos ainda não gastos. Quando uma personagemgasta Força de Vontade, ela não readquire todos ospontos perdidos na próxima sessão de jogo, mas vai osrecuperando lentamente um a cada nova sessão de jogo.

A personagem pode usar sua Força de Vontade toda vezque precisa de uma força interior maior que ajude-o asuperar seus obstáculos em uma situação importante.Alguns exemplos disso são:

§ Um ponto de Força de Vontade pode ser usado pararecuperar todas as Características perdidas em umadas seguintes categorias: Física, Social ou Mental.Você somente pode fazer isso uma vez por categoriapor sessão de jogo.

§ Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto paraadquirir um reteste em qualquer Desafio Mental ouSocial no qual a personagem esteja se defendendo.Note-se que certas Disciplinas ou poderes ignorameste tipo de gasto — por exemplo, Força de Vontadenão pode ser gasta para se ver através da Ofuscação.

§ Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto parapermitir a você entrar em um Desafio no qual lhefalte a Habilidade apropriada como pré-requisito.

§ Um ponto de Força de Vontade pode ser usado paratentar controlar-se brevemente enquanto em frenesi.Você é capaz de agir normalmente por um turnoquando gasta Força de Vontade desta forma, emboradeva manter todas as outras considerações do frenesi— ignorar penalidade por ferimentos e assim pordiante. Você não reganha controle o suficiente paralutar conscientemente ou racionalizar o seu terror;interprete suas ações de forma condizente.

§ Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto para,durante um Desafio, a personagem ignorar todas aspenalidades decorrentes de ferimentos, incluindo oIncapacitado (mas não o Torpor ou a Morte Final)pela duração de um turno completo. Entretanto,Força de Vontade não pode ser gasta para curarqualquer ferimento.

§ Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto paracontrolar uma perturbação temporariamente. Sevocê gastar muitos pontos de Força de Vontade aolongo do tempo para controlar uma perturbação, elapode vir a ser eventualmente superada. Malkavianosnão podem superar sua perturbação inicial destaforma.

§ Certas Disciplinas e poderes requerem o gasto deForça de Vontade.

Vitalidade

Em live existem diferentes níveis de vitalidade pararepresentar o montante de dano que uma personagempode receber. Estes níveis são, na ordem: Saudável,Saudável, Machucado, Machucado, Machucado, Ferido,Ferido, Incapacitado, Torpor e/ou Morte Final. Se uma

personagem Saudável perde dois níveis de vitalidade emum combate, ela se torna Machucada. Se perder mais trêsníveis, estará Ferida e assim por diante.

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§ Saudável — Quando uma personagem estáSaudável, ela está praticamente sem nenhumferimento. Ela não sofre nenhuma penalidade a nãoser pelo jogador possivelmente maquiar umas marcasrochas.

§ Machucado — Uma personagem Machucadarecebeu ferimentos mais sérios e estes danoscomeçam a atrapalhá-la um tanto. Ela possuipenalidade de uma Característica em todos os testesempatados.

§ Ferido — Quando uma personagem está Ferida, elarecebeu ferimentos graves em um ou mais lugares.Para refletir este dano, ela precisa apostar umaCaracterística adicional em qualquer Desafio queesteja iniciando e seu oponente vence todos osempates, independente de quem possua maisCaracterísticas. Se uma personagem Ferida possuialgum poder que lhe permite vencer qualquerempate, as Características serão comparadasnormalmente, ao invés disso. Uma personagemFerida jamais pode tentar uma contra-aposta.

§ Incapacitado — Quando uma personagem éIncapacitada, ela estará completamente fora de jogopor pelo menos 10 minutos. Embora ainda estejaconsciente, ela estará praticamente imóvel e apenasserá capaz de sussurrar com alguma dor frases curtas.Ela não pode entrar em Desafios até que cure aomenos um nível de dano, estando à mercê de outraspersonagens, não podendo fazer nada além de curar asi própria. Vampiros sofrerão a Morte Final sesofrerem ferimentos agravados neste ponto.

§ Torpor — Qualquer personagem ferida além donível Incapacitado por dano letal entra em um comaconhecido como torpor. Quando uma personagementra em torpor, ela atinge um estado similar àmorte, estando fora de jogo até revivida por outrapersonagem. Ela está completamente à mercê daspersonagens e das situações ao seu redor. Vampirosem torpor podem apenas ser revividos pelo sangue deum vampiro pelo menos três gerações mais baixasque a sua ou em circunstâncias especiais que omestre imponha. Caso contrário, permaneceramdesacordados por um tempo determinado por suaMoralidade.

§ Morte Final — Vampiros feridos além do nívelIncapacitado por dano agravado não entram emTorpor, mas são permanentemente destruídos aoinvés disso.

Exemplo de Jogo: Daniel é emboscado pelo Sabbat. Seuprimeiro atacante chuta-o causando um nível de danocontundente, colocando-o no segundo nível Saudável. Outroatacante atira, causando dois níveis de dano letal, fazendo-ochegar no segundo nível Machucado. Sortudo como sempre,no próximo turno Daniel é atingido novamente, sofrendomais dois níveis de dano e caindo para o primeiro nívelFerido. Um Sabbat com Potência o esfaqueia quando ele

tenta escapar, fazendo mais dois níveis de dano letal ereduzindo-o ao estado Incapacitado. Daniel cai no chão àmercê de seus atacantes. Se ele receber qualquer dano letal,entrará em Torpor; se sofrer dano agravado, irá atingir aMorte Final (dano contundente extra irá meramentenocauteá-lo por algum tempo).

Tempo de Torpor

Personagens podem entrar em torpor voluntária ouinvoluntariamente (através de ferimentos ou outrosmeios). Uma vez em torpor, a personagem entra em umestado similar ao coma e permanece dormindo por ummontante de tempo que dependerá de sua Moralidade ouaté que outro vampiro com sangue três gerações maispoderosas dê sangue para revivê-lo. Personagens semPontos de Sangue perderão níveis de vitalidade ao invésde sangue toda vez que as regras exigirem gasto de sangue(ao início de cada noite, por exemplo). Uma vez que umapersonagem caia abaixo de Incapacitada desta forma, elaentra em torpor. Vampiros que entram em torpor porperda de sangue ou ferimentos precisam descansar portodo período demonstrado pela tabela abaixo, exceto porcircunstâncias excepcionais a critério do Mestre.

Características deMoralidade

Duração do Torpor

Cinco Dois dias

Quatro Uma semana

Três Um ano

Duas Uma década

Uma Um século

Nenhuma Um milênio

Após este período de descanso, a personagem precisarealizar um Desafio Mental Estático contra 3Características e gastar um Ponto de Sangue paraacordar. Falha significa que a personagem deve esperar anoite seguinte para testar novamente até que acorde oufique sem sangue. Se ela não tiver sangue, não poderá seerguer até que algum seja dado a ela.

Uma personagem que entre em torpor voluntariamentecai em um sono similar ao seu descanso diário, mas émuito mais profundo e não pode ser atingido facilmente.Cainitas em torpor voluntário podem acordar na metadedo tempo listado acima, embora ainda necessitem de umDesafio Mental Estático.

Vampiros em torpor ignoram a necessidade noturna porsangue — eles estão efetivamente hibernando pelo tempoem que permanecerem neste estado e, assim, não perdemseu sangue toda noite.

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Tipos de Dano

Existem três tipos de dano que um vampiro pode vir areceber: contundente, letal e agravado (mortaisdesconhecem dano agravado, para eles tratado comosendo letal). Cainitas apenas podem se curar mediante ogasto de sangue, 1 Ponto recuperando um nível de danoletal ou dois níveis de dano contundente. Este processode cura é reflexivo e pode ser feito simultaneamente aqualquer outra ação, incluindo uso de Disciplinas.

Dano Contundente e Letal

Alguns tipos de dano são mais perigosos que outros: ummurro no queixo provoca menos estrago que uma facada.Dano contundente é definido como qualquer ferimentorecebido que, embora seja doloroso, desaparece de formarelativamente rápida, como socos, pontapés ouporretadas. Dano letal (de balas, espadas, facas e assimpor diante) podem facilmente matar e mortais levam umlongo tempo para curá-los. O Mestre serve de árbitrofinal para definir o que é dano letal e o que écontundente. Personagens recebendo dano contundentealém do nível Incapacitado são postos inconscientes poruma cena ou uma hora (embora o Mestre pode definirque ele é enviado para o Torpor ou até mesmo para aMorte Final se continuar insistentemente recebendodano contundente após desmaiado). Mortais que passemalém do nível Incapacitado por dano letal irão morrer,enquanto vampiros entrarão em torpor ao invés disso.

Uma vez que cadáveres, mesmo o corpo vampírico, nãoestão tão sujeitos a dano quanto um corpo vivo, todo odano contundente que um cainita receber será reduzidopela metade, arredondado para baixo (mínimo de umnível de dano recebido em qualquer ocasião).

Dano Agravado

Ferimentos que estão além dos danos normais recebidospelos vampiros e que não podem ser facilmente curadosmesmo pelos seus fantásticos poderes regenerativos sãochamados de agravados. Estes ferimentos sãonormalmente recebidos de fogo, luz solar, garras e presasde outras criaturas sobrenaturais. Um Mestre tambémpode definir que outros tipos de dano são agravados,dependendo da circunstância. Três Pontos de Sangue (e,eventualmente, um ponto de Força de Vontade) sãonecessários para curar cada ferimento agravado possuído.

§ Luz Solar: Exposição à luz solar é algoextremamente doloroso para os vampiros. Luz do solindireta, como aquela que passa através de cortinasou nuvens pesadas causa um nível de dano agravadopor turno de exposição, enquanto luz solar que entreem contato direto com a pele vampírica sem ser“filtrada” por nenhuma cobertura causaráautomaticamente três níveis de dano agravado porturno (roupas pesadas podem oferecer algumaproteção adicional, a critério do Mestre). Vampirosconfrontados com luz solar também devem realizarum Teste de Coragem ou sofrer os efeitos doRötschreck.

§ Fogo: Vampiros temem e evitam o fogo e mesmo omais leve contato com a sua pele lhe causa umaagonia extremada. A maioria dos vampiros sente-seextremamente desconfortável próxima a chamas,desde que isto é uma das poucas coisas que podedestruí-los permanentemente. Em termos de jogo,todos os ferimentos produzidos por flamas normaisou mágicas faz dano agravado nos vampiros e chamasmaiores também irão exigir um Teste de Coragempara evitar o Rötschereck. Uma personagem emchamas deve realizar uma ação e vencer ou empatarum Teste Simples para apagar o fogo.

FrenesiQuando um vampiro é criado pelo Abraço, a Bestadentro dele se manifesta, fazendo com que eleocasionalmente sucumba a uma forma violenta deloucura na qual ele é pouco mais que um animalselvagem enfurecido. Enquanto estiver em frenesi, umapersonagem não sente dor e age apenas por instinto,usando suas mãos nuas e presas para destroçar todos quese interpuserem em seu caminho; amigos são tão bonsalvos durante o frenesi quanto inimigos o seriam, pois umvampiro neste estado não reconhece pessoas. O que levaum vampiro ao frenesi depende de cada um, mas gatilhoscomuns a muitos cainitas são a sede de sangue, emoçõesextremadas, frustração, derrota, humilhação nas mãos deum rival ou ameaças aos amigos ou amados do vampiro.

Jogadores precisam ser consistentes com o que causa umfrenesi; um jogador não pode ignorar alguma coisa quepoderia levá-lo ao frenesi simplesmente porque não évantajoso para ele entrar em frenesi naquele momento.Além disso, cuidado deve ser tomado, pois alguém queentra muitas vezes em frenesi não é companhia agradávelpara se ter por perto e pode ser posto de lado pelos demaisvampiros.

Sucumbir ao frenesi é considerado algo vergonhoso paraos vampiros da Camarilla, que apreciam a compostura eodeiam ser lembrados de que existe uma Besta dentrodeles (embora existam rumores de que o Sabbat não seenvergonha de entrar em frenesi e até mesmo o utilizacomo uma arma adicional, sendo treinados em seu uso).

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Para ver se uma personagem resiste à pressão de entrarem frenesi, um Teste de Autocontrole deve ser realizado(ver Virtudes, acima).

Uma personagem pode tentar colocar outra em frenesipor irritá-la e chamar um Desafio Social. Se a personagemque está irritando a outra vencer o Desafio, o irritadodeve imediatamente testar seu Autocontrole para ver senão se descontrola e entra em frenesi. Se o irritado vencero Desafio Social, nada acontece e o irritado estará imunea tentativas futuras (nesta mesma sessão de jogo) de serirritado novamente pela mesma pessoa.

Uma vez que entre em frenesi, uma personagem atacatudo o que estiver ao seu redor sem discriminação. Umapersonagem em frenesi não sofre penalidades devido aferimentos até atingir o Torpor ou a Morte Final.Personagens em frenesi não podem tentar iniciarqualquer Desafio Social, exceto aqueles para intimidaçãoe não precisam apostar nenhuma Característica Social sealguém iniciar um Desafio Social contra elas neste meiotempo.

Uma personagem pode evitar entrar em frenesi por 10minutos por gastar um ponto de Força de Vontade.Entretanto, se o que desencadeou o frenesi ainda estiverpresente quando o tempo se expirar, o vampiro devetestar seu Autocontrole imediatamente. Uma vez que jáesteja em frenesi, um ponto de Força de Vontadesomente pode ser gasto para tentar um Teste deAutocontrole para sair do mesmo.

Sempre que a situação que desencadeou o frenesi acabarou sumir, a personagem tem direito a fazer mais um Testede Autocontrole para ver se os efeitos de sua fúria cessam.De outra forma, o frenesi durará por mais 10 minutos, atélentamente a personagem recuperar o controle.

Uma outra personagem pode tentar tirar alguém dofrenesi por vencer um Desafio Social Estático contra ele(a dificuldade é 10 menos a quantidade deCaracterísticas de Moralidade da vítima). Falhar nestedesafio significa que a personagem chamou a atenção dovampiro em frenesi e se torna o seu próximo alvo.

RötschreckJá tendo trapaceado a morte uma vez, os vampiros nãotem desejo de tentar o feito novamente. Este instintoprimitivo de sobrevivência manifesta-se como um estadode terror e pânico profundo no qual o vampiro foge doque lhe causa medo de qualquer forma que ele possa.Este estado é conhecido como Rötschreck. Qualquervampiro considera o Rötschreck extremamentevergonhoso e a maioria dos cainitas irá evitá-lo comopuder. Vampiros da Camarilla tendem a perder Statusrapidamente desta forma e é dito que o Sabbat executa oscovardes sem perguntar do que é que eles estavamcorrendo.

Todos os vampiros precisam controlar seu Rötschrecksempre que encontrarem fogo, luz solar ou uma amostrade fé verdadeira, mas alguns outros cainitas, além disso,também encaram um terror profundo quando se vêemenvolvidos em situações que lhes lembramacontecimentos traumáticos de sua vida regressa. Comoocorre com o frenesi, uma personagem não pode ignoraruma circunstância que a leve ao frenesi se não éinteressante demonstrar pânico.

Um vampiro que entra em Rötschreck foge do objeto deseu medo como puder, da forma mais rápida e diretapossível. Ele atacará cegamente qualquer obstáculo oupessoa que se interponha em seu caminho e, se fugir seprovar impossível, o vampiro tentará destruir de qualquerforma o objeto que lhe causa pânico e depois fugir. Se poralguma razão, nem fugir nem lutar for possível, o vampiroencolhe-se de medo em um terror profundo pela duraçãodo Rötschreck. Note que este medo não cega umvampiro para seus instintos de autopreservação — umcainita não irá se jogar do 13a andar de um edifício paraevitar um cigarro aceso — mas qualquer caminho quenão seja obviamente suicida é uma boa rota de escape.

Rötschreck pode ser resistido com um Teste de Coragem,como descrito anteriormente. Para os efeitos de duração,bem como os gastos de Força de Vontade e testesnecessários, Rötschreck pode ser considerado equivalenteao frenesi (embora Testes de Coragem substituam osTestes de Autocontrole). Personagens também podem seracalmados para fora de seu Rötschreck da mesma formaque alguém tentaria acalmar alguém em frenesi.

Laços de SangueA maioria dos mortos-vivos experimenta sentimentosfortes quando bebem sangue vampírico para adicionaremoções em seus corações gelados. Mas isto é perigoso,pois aquele que beber sangue do mesmo vampiro por trêsvezes em três noites distintas cairá sob o poder de umestado místico conhecido como Laço de Sangue. Umvampiro que prendeu outro em um Laço por este terbebido de seu sangue é chamado de regente, enquanto a

vítima do Laço é dita ser seu vassalo. Poderes como aDominação não alteram os sentimentos de alguém peloseu regente. Apenas um Amor Verdadeiro possui a chancede alterar as emoções contidas no Laço.

Um Laço de Sangue precisa ser mantido com outrasdoses. O relacionamento também influencia: vassalos quesão constantemente humilhados e abusados por seus

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regentes verificam que seu Laço se dissipa maisrapidamente, enquanto vassalos tratados com afeição erespeito acham difícil lutar contra seus regentes.

Laços de Sangue são mais comumente utilizados paraenfeitiçar mortais e carniçais nas teias do vampiro, mas épossível para um cainita Laçar outro de sua espécie —diferente das limitações de geração da Dominação, umvampiro de 13a geração pode Laçar um de 5a. É precisobeber três vezes do sangue de um vampiro em trêsocasiões (noites) distintas, o efeito de cada uma das dosessendo descrito a seguir:

Primeira Dose: Neste ponto, aquele que bebeu passa asofrer de fortes emoções com relação ao vampiro — elapode sonhar com ele e freqüentar regiões nas quais“casualmente” poderia encontrá-lo. Não há efeitos dejogo neste ponto, apenas interpretação.

Segunda Dose: Enquanto alguém ainda não é escravoneste ponto, passa já a considerar o vampiro de quembebeu como uma figura importante em sua vida. Elaainda age como quiser, mas precisa vencer ou empatarum Teste Simples toda vez que quiser tomar alguma açãoque puder diretamente ferir o vampiro. Além disso, elapossui uma penalidade de uma Característica para resistira qualquer Desafio Social do vampiro.

Terceira Dose: Laço de Sangue completo. Nadaatrapalhará a devoção como o vassalo se dedica ao seuregente — amantes, esposa, filhos se tornam figurassecundárias perante seu regente. Um regente nem maisprecisa de contato visual para usar Dominação em seuvassalo; o mero som de sua voz já é suficiente e o vassalopossui uma penalidade de duas Características pararesistir à Dominação de seu regente.

Regentes podem avassalar quantos indivíduos desejaremem um Laço de Sangue, mas somente se pode ser vassalode um regente de cada vez. Quando alguém se tornarvassalo por um Laço de Sangue, torna-se imediatamenteimune a qualquer outro Laço de Sangue e não sentirá

sequer o efeito das primeiras doses, sendo totalmenteimune aos efeitos colaterais de se beber sangue vampírico.

Um vassalo pode resistir temporariamente ao Laço porgastar um ponto de Força de Vontade. Se o vassalodesejar tomar ações que sejam relativamente indiretas aseu regente, os efeitos de resistir ao Laço durarão por umacena. Caso o vassalo parta para o combate físico com oseu regente, um ponto de Força de Vontade precisa sergasto todo turno para resistir aos efeitos do Laço.

Um Laço de Sangue pode ser quebradopermanentemente se o vassalo evitar todo e qualquercontato com o seu regente por um número de meses iguala 12 menos a sua Força de Vontade permanente. Apóseste período de tempo, o seu Laço decresce em força,sendo equivalente a apenas duas doses de sangue bebida.Durante este período, a personagem precisa interpretar oprocesso doloroso de separação e gastar Força de Vontadepara batalhar combater a necessidade viciosa de ver seuregente (a critério do Mestre). Se, durante todo estetempo, a personagem encontrar-se casualmente com seuregente apenas uma vez — ou mesmo somente vê-lo àdistância —, todo processo terá sido em vão e precisaráser iniciado do princípio novamente.

Algumas vezes, um Laço de Sangue pode ser quebradopela morte do regente, embora esta condição não seja tãocerta como parece (entretanto, com a morte do regente, afalta de contato com o mesmo está praticamenteassegurada e o processo cai no caso acima, caso o Laço deSangue não desapareça na hora).

A critério do Mestre, alguém com o Merit AmorVerdadeiro para com outra pessoa além do regente podeser capaz de quebrar o Laço com a força de seu amor, masfazer isso requer um árduo processo de interpretaçãodurante a crônica.

Por último, alguns vampiros sussurram que o Sabbatconhece formas de destruir um Laço de Sangue, emboraisto signifique ter que adentrar para a Seita.

DiablerieDe todos os crimes perpetrados pelos vampiros, nenhumé mais temido e odiado que o furto de alma conhecidopor diablerie ou Amaranto. Aqueles que cometeram estecrime são punidos sem dó pela Camarilla (mesmo que otenham praticado contra o Sabbat ou alguém sob Caçadade Sangue) e a mera suspeita de um diabolista é às vezessuficiente para uma cidade convocar uma Caçada deSangue. Assim, nenhuma punição é dura o suficientepara com estes criminosos e apenas a Morte Final podeser esperada se alguém for descoberto como diabolista —não importando a quanto tempo o crime tenha sidoperpetrado e nem contra quem. Ainda assim, existemaqueles que cometem esta prática proibida apenas pelopoder que ela pode proporcionar.

Cometer Diablerie

Diablerie pode ser dividida em quatro etapas distintas.Primeiro, o diabolista precisa incapacitar o seu alvo;apenas após o alvo ter sido imobilizado é que a diableriepode realmente se iniciar. O diabolista estão começa abeber todo sangue de sua vítima, tomando um Ponto deSangue automaticamente todo turno. Logo após, odiabolista deve retirar todos os níveis de vitalidade doalvo “bebendo” até colocá-lo em torpor (se é que ele jánão estava antes). O alvo pode resistir nesta etapa comum Desafio Físico, mas pode apenas apostarCaracterísticas relacionadas ao vigor e não pode ferir odiabolista como resultado de um Desafio. Se o diabolistanão conseguir mais de nenhuma forma eliminar os níveisde vitalidade da vítima, a diablerie fracassará e a vítima

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apenas morrerá. Além disso, um diabolista “bebendo” osníveis de vitalidade de sua vítima não pode ser alvo deDesafios Sociais ou Mentais, mas também não podedefender-se e perderá automaticamente todo testerealizado para atacá-lo fisicamente ou puxá-lo para longeda vítima.

Se a vítima foi drenada de todo sangue e reduzida aotorpor, a batalha final pela sua alma começa, com odiabolista tentando capturar esta antes que ela escape docorpo. Este esforço é traduzido em um Desafio Físico noqual a vítima adquire um bônus de três Características.Mas, em compensação, o diabolista pode continuartentando até que não possa mais fazer frente àsCaracterísticas Físicas da vítima — sucesso significa queele absorve a alma do alvo para dentro da sua própria,enquanto a última falha indica que esta escapou livrepara “viver” no além e a diablerie fracassou.

Uma personagem pode ter outras pessoas para ajudá-ladurante o processo, inclusive ajudando a drenar o sanguee os níveis de vitalidade. Mas apenas um único vampiropode adquirir os benefícios da diablerie. Além disso, asedução de poder fácil é muito forte — uma personagemque desejar parar com a diablerie após ter atingido oterceiro estágio precisa gastar um ponto de Força deVontade e vencer um Desafio Mental Estático contra 3Características ou irá prosseguir em frente.

Nota: Você não pode diablerizar nenhuma outra criaturaalém de outro vampiro. Uma alma mortal, com nenhumestado de torpor entre a vida e a morte, foge assim queseu corpo é assassinado, assim como a alma de uma fada,besta metamorfa ou qualquer outra criatura sobrenaturalda qual um vampiro possa se alimentar. Você pode bebersangue destas criaturas até matá-las, mas somente podeabsorver a alma de um outro cainita.

Recompensas da Diablerie

Quando uma diablerie termina, o diabolista é tomadopela euforia e precisa testar contra o frenesiimediatamente; o diabolista literalmente drenou a almade sua vítima para dentro da sua própria. O real benefícioda diablerie se torna aparente, entretanto, se a vítima erade geração menor que a do diabolista. Por roubar a almade um vampiro de geração mais poderosa, o diabolistabaixa sua geração em um grau, ficando um passo maispróximo de Caim e adquirindo todos os benefícios danova geração (quantidade máxima de sangue, potencialem Atributos e assim por diante). A personagem tambémadquire três Pontos de Experiência extra ao final dasessão (mesmo que isto ultrapasse os limites de 3 por liveou 5 por mês).

Se a vítima tinha um poder muito superior (cinco ou maisgerações de diferença), o diabolista pode adquirir maisuma geração, baixando efetivamente em duas gerações.Mas a decisão final é do Mestre e ela será soberana, poisnem sempre este é o caso (é possível descer somente uma

geração diablerizando alguém com mais de cinco geraçõesde diferença).

Se a vítima era muito poderosa (mais de um milênio deidade), o diabolista pode experimentar temporariamenteum acréscimo em suas Disciplinas. Os acréscimos sãodados a critério do Mestre — se ele der qualqueracréscimo — e, sob hipótese alguma, estas Disciplinasextras durarão por mais de uma cena.

Desvantagens da Diablerie

Muitos neófitos acreditam que a diablerie seja o crimeperfeito: o corpo é destruído no processo, fazendo difícil aexistência de qualquer prova para apoiar uma acusaçãode assassinato. Entretanto, diabolistas logo aprendem quehá diversos modos de determinar a identidade daquelesque cometeram este pecado mortal. Mestres devemsempre lembrar aos seus jogadores a magnitude horríveldo crime e assegurar que ninguém ache que possa ficarimpune facilmente (será preciso muito esforço paraocultar tal crime).

§ Primeiro e mais importante, uma personagem cujamoralidade seja a Humanidade sempre perde umaCaracterística permanentemente por ter cometidoum ato tão cruel e sádico e pode perder ainda maisCaracterísticas se o ato for particularmentemonstruoso — não há testes aqui e tampoucodesculpas ou apelações. A perda é automática,mesmo que a diablerie tenha sido cometida napessoa mais monstruosa do mundo. Mesmopersonagens que sigam outras Moralidades podemesperar perder uma Característica, a menos que aMoralidade em questão especificamente permita adiablerie.

§ Um vampiro usando Leitura de Aura (DisciplinaBásica de Auspícios) pode detectar a diablerie naaura de uma pessoa se perguntar especificamente porisso. O crime aparece como veios negros correndoatravés da aura do diabolista, mas estes mesmos veiossomente duram por três meses e depois desaparecemda aura, a diablerie não podendo ser detectada poreste poder após isso.

§ Um vampiro com Taumaturgia que conheça o poderGosto de Sangue pode sempre detectar a diablerie nosangue do diabolista, não importando a quantotempo ela tenha sido cometida.

§ Na Camarilla, o conhecimento de que um vampirocometeu diablerie está sujeito a Caçada de Sangueimediata e esta Caçada pode até mesmo se estendera outras cidades se o seu crime foi monstruoso osuficiente. O que é pior, muitos diabolistas sãodiablerizados eles próprios por seus caçadores,embora os príncipes jamais apóiem abertamente talfato (mas talvez prefiram não tomar conhecimento).Este assassinato legalizado faz a maioria dos vampirosmais jovens policiar os mais velhos à procura dediabolistas.

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§ Certas lendas falam de diabolistas que demonstram ocomportamento de suas vítimas, especialmente seestas possuíam uma vontade férrea ou uma geraçãomuito inferior àquela do diabolista. Naturalmente,

Mestres inteligentes saberão levar isto emconsideração quando lidando com os jogadoresdiabolistas de plantão.

Prestação de DívidasA arte de retornar favores e da prestação é um sistemacomplexo pelo qual os vampiros comerciam status eposição dentro da Camarilla.

Personagens sempre devem deixar claro quem estáfazendo um favor e quem está recebendo. Aquele querecebe um favor fica em dívida para com aquele que lhefez, categorizando este favor como sendo trivial, menor,maior, de sangue ou de vida. Os jogadores podemconcordar em transferir temporariamente um certonúmero de Características de Status que o endividadotransfere para seu favorecedor, mas outros arranjospodem ser combinados. Características de Statusemprestadas desta forma são conhecidas comoCaracterísticas de Favor. Os arranjos devem agradarambos os vampiros envolvidos e outras cláusulas devemser estipuladas no momento em que a dívida for feita.Vampiros que fazem favores a outros normalmenterequerem uma coisa: “Você não pode tomar qualqueração física contra mim pela duração desta dívida”.

O favorecedor pode utilizar suas Características de Favorcomo ele faria com qualquer outra Característica deStatus. Entretanto, a perda de Características de Favor éapenas temporária — as mesmas retornando no início dapróxima sessão. A diferença fundamental entre asCaracterísticas de Favor e as de Status emprestadas é queo vampiro endividado não pode exigir a qualquermomento que o seu favorecedor as retorne, mas apenas asverá de volta quando pagar o que deve.

Existem apenas duas maneiras de livrar-se de um favor aoqual se está endividado. A primeira forma é pagá-lo; asegunda, ignorá-lo. Mas, ignorar favores é uma sériaofensa na sociedade vampírica e não apenas pode custar aperda de Status por parte daquele que ignora o favor, mastambém este se arrisca a receber a ira do seu favorecedor.Independente da posição social do favorecedor, se oendividado ignora um favor maior, de sangue ou de vida,também perderá permanentemente Status — ninguémgosta de um vampiro que volta as costas para aqueles quese esforçaram para ajudá-lo.

Pagando os Débitos

Pagar um favor é freqüentemente feito através deinterpretação com o transcorrer da crônica. Tipicamente,

uma personagem paga sua dívida ao prestar um favor deigual tamanho ao seu favorecedor. Entretanto, se ofavorecedor estiver desesperado o suficiente, você podepagar suas dívidas por retornar apenas um favor menor,sendo até mesmo capaz de colocar o seu antigofavorecedor em débito para com você. Tudo isto dependesomente da capacidade de noção de oportunidade dapersonagem e seu talento em barganhar. Outros vampirospodem se ressentir com você se você fizer isso, mas emmomentos de crise um assunto de prestação de dívidaspode ser um pequeno preço a se pagar. Um favor costumaser tão valioso quanto o número de Característicasassociado a ele. Assim, um favor menor (duasCaracterísticas) e um favor maior (três Características)são compensação suficiente para uma dívida de vida(cinco Características).

Via de regra, uma Característica de Favor está associada aum favor trivial, duas Características a um favor menor,três a um maior, quatro a um de sangue e cinco a um devida.

§ Favores triviais são favores ocasionais, como protegeralguém por uma noite, ajudar alguém por usar umaDisciplina ou apoiar o movimento político de outro.

§ Favores menores podem durar mais de uma noite efreqüentemente geram algum tipo de inconveniênciapara o favorecedor, como conseguir passagem livrepor uma cidade hostil, revelar uma informaçãocrucial ou livrar alguém de uma ameaça.

§ Favores maiores usualmente consomem um bommontante de tempo e/ou recursos por parte dofavorecedor. O efeito deste favor dura por muitassessões de jogo. Um exemplo deste tipo de favorinclui ensinar uma Disciplina a alguém ou adquirirum clube noturno para servir de refúgio para outrapessoa.

§ Favores de sangue ocorrem quando o favorecedorcoloca-se em risco de vida para ajudar o favorecido,donde o nome favor “de sangue”, já que ofavorecedor estava disposto a dar seu sangue earriscar-se pelo favorecido.

§ Favores de vida envolvem o favorecedor ativamentearriscar sua vida imortal para que o favorecido possaviver.

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CombateCombate quase sempre cai sob a esfera dos DesafiosFísicos e essencialmente envolve duas ou maispersonagens em conflito. O resultado do desafionormalmente envolve o perdedor ser ferido, mas este nãoé o único resultado possível. Os combatentes podemtestar outras coisas, como atirar seu oponente pela janelaou empurrá-lo porta afora. Os resultados do testetambém podem ser diferentes para os desafiantes; porexemplo, um Malkaviano em frenesi pode tentar rasgarsua vítima mortal em duas enquanto esta apenas tentadar no pé ao invés de ferir o vampiro.

Surpresa!

Se uma personagem não responde em três segundos umadeclaração de Desafio Físico feita contra ela, admite-seque ela foi pega de surpresa — ela não estavasuficientemente preparada para o que viria. Algumasvezes, o jogador está ocupado com outra atividade ou estáinterpretando uma personagem que apenas não estavapreparada para o ataque. Qualquer jogador que passeiepor aí sussurrando Desafios para pegar alguém de surpresaestá trapaceando e, pura e simplesmente, esta regra deixade ser válida.

Surpresa significa que, durante este primeiro Desafio,apenas o atacante pode pretender ferir o outro, não odefensor surpreendido. Por exemplo, se o jogador nãoresponder a tempo um ataque e a sua personagemsurpreendida vencer ainda assim o Desafio, o atacantenão receberá nenhum dano — apenas não o provocarátambém. Além disso, se o atacante perder o primeiroteste, pode imediatamente chamar por um segundo,apostando outra Característica. Após este segundo teste,os Desafios passam a se proceder normalmente, pois omomento inicial de surpresa já foi superado então.Ambos o atacante e o surpreendido podem pedir porcontra-apostas em qualquer um dos testes, mesmo emsituações de surpresa.

Movimento em Combate

Qualquer indivíduo em combate ou prestes a entrar emum está submetido às regras dos “três passos”. Você podeandar até três passos durante qualquer ação de combate eainda assim atacar. Mover-se um passo é consideradocomo andar cautelosamente; andar dois passos é mover-se normalmente (penalidade de uma Característica emDesafios Físicos) e andar três passos passa a serconsiderado como sair correndo (também confere umapenalidade de uma Característica em Desafios Físicos,não cumulativa com o caso anterior). Uma Disciplina quepermita mais ações por turno lhe conferem mais trêspassos adicionais e assim por diante.

Fuga Justa

Fuga Justa é uma regra simples que permite aos jogadoresescaparem de situações potencialmente perigosas semrealmente ter que derrubar mesas, pular pela janela eatropelar todo mundo. Esta regra também permite ajogadores evitar combate sem precisar fazer testes paradeterminar se eles conseguiram “dar no pé”.

Quando você quer usar esta regra, deve declarar em altoe bom tom “Fuga Justa!” a qualquer momento que vejaum outro jogador se aproximar de você e você nãodesejar interagir com o mesmo. Uma vez que a Fuga Justaseja abonada, você pode deixar a região sem serperturbado. Há várias linhas gerais a serem seguidasquando se fizer uso desta regra:

§ Você não pode usar Fuga Justa se a pessoa já estiversuficientemente próxima (à distância de conversa).Neste caso, você precisará iniciar um Desafio sequiser fugir. Use o bom senso em locais onde muitobarulho (como uma danceteria cheia) diminuir adistância de conversa a um mínimo.

§ Situações que envolverem uma emboscada (todas assaídas bloqueadas ou o alvo rodeado) ou armas delongo alcance podem, algumas vezes, negar estaregra. Novamente, o bom senso deve ser empregado.

§ Uma personagem usando Presença Invisível oupoderes similares pode empregar a Fuga Justa aqualquer momento antes que um Desafio tenha sidoiniciado, a menos que se use Sentidos Aguçados paracontra-atacá-lo.

§ Personagens com velocidade sobrenatural comoRapidez podem ganhar uma Fuga Justa por ativar suavelocidade antes do Desafio se iniciar. No caso deduas personagens possuírem velocidade sobrenatural,aquele que tiver o nível mais alto vence (todos osempates favorecem aquele que tenta fugir). Assim,uma personagem com Rapidez Básica não podeesperar escapar de alguém com Rapidez Avançada.

Estas regras visam acelerar o jogo ao invés de complicá-lo.Sempre empregue o bom senso no caso de uma FugaJusta (como regra geral, se levar alguns minutos paraexplicar porque uma Fuga Justa seria justificada é porqueela provavelmente não o é).

Combate à Longa Distância

Muitas armas permitem ao oponente permanecer a certadistância de seu alvo e entrar em combate com o mesmo.Nestas situações, o jogador deve ir até o alvo (depois dedeclarar seu “Bang!”) e iniciar um Desafio com o mesmo.

Se a personagem surpreendeu o oponente, mesmo seperder o primeiro teste possui a opção de um segundoteste (como descrito pelas regras de surpresa). Se o alvofor considerado pego de surpresa pelo primeiro ataque,

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continuará surpreso por todos os turnos subsequentes amenos que também possua uma arma de longo alcancepara responder aos ataques. Esta surpresa prosseguiráenquanto o agressor puder atacá-lo sem encontrarresistência (e assim, mesmo se perder o Desafio, nãoreceberá qualquer dano).

Se o alvo estiver ciente do ataque antes deste se procedere possui uma arma de longo alcance, ele não pode serconsiderado surpreso no primeiro ataque, podendo atirarde volta e todos os Desafios sendo resolvidos como onormal.

Após o primeiro tiro ser disparado (e o primeiro Desafioter sido resolvido), o alvo pode tentar atirar de volta,desde que também esteja armado.

Personagens utilizando a Habilidade Esportes para atirarprojéteis como facas e machadinhas estão sob as mesmasregras de combate à distância descritas nos parágrafosanteriores, incluindo a cobertura (descrita a seguir).Questões como alcance não devem ser um problema, masse forem, use o bom senso e não se esqueça de considerarcoisas como a Disciplina da Potência.

Cobertura

Lutar com armas de longo alcance mantém os oponenteslonge de si; os participantes, entretanto, podem“mergulhar por cobertura”. Quando resolvendo umcombate à distância, cada participante pode adicionar umbônus de uma Característica por cobertura. Éconsiderado cobertura qualquer obstáculo que estiverempróximos e ao alcance (não é necessário que o jogadorrealmente mergulhe atrás deles para interpretar). OMestre pode precisar descrever o que existe comocobertura nos arredores se o cenário for distinto do localde jogo.

Se a cobertura é grande o suficiente, ela pode adicionarum bônus de mais Características ao invés de uma só. OMestre define exatamente quanto de bônus confere umacobertura pelo seu tamanho. Esconder-se atrás de umarocha, por exemplo, confere duas Características debônus, enquanto estar atrás de uma cerca de madeiraconfere apenas um. Se o combatente estivercompletamente atrás de uma cobertura (não puder servisto) e esta for resistente o suficiente para suportar tiros,ele passa a ser considerado impossível de atingir. Oatacante necessitará mudar a sua posição para conseguirum melhor local de disparo.

Briga e Armas Brancas

Lutas com armas brancas ocorrem quando ambos osoponentes estão a uma distância em que suas armaspossam atingir um ao outro. Personagens utilizando-se dearmas brancas podem possuir vantagens especiais comsuas armas se possuírem a Habilidade Armas Brancas (verem exemplos de armas, mais adiante). Por exemplo, umesgrimista treinado pode ganhar como vantagem a

velocidade de seu florete quando duelando contraalguém utilizando uma arma lenta como um machado debatalha.

Uma briga ocorre quando as duas personagens estão aoalcance do braço uma da outra. Personagens brigandoutilizam-se de técnicas de combate desarmado, incluindochutes, pontapés, socos, encontrões e chaves de braço.Entretanto, a menos que uma descrição ou um poderdiga o contrário, todos os golpes de briga causam umnível de dano contundente.

Estilos de Luta Especializados: Comprar estilos de lutasespecializados por se especializar nas Habilidades Briga ouArmas Brancas permite a você se descrever como a suapersonagem se move e adiciona um certo “sabor” aos seusataques e defesas, mas não permite causar dano extra ouferimentos específicos (como escolher a parte do corpo aqual irá atingir).

Lutar com Duas Armas

É possível utilizar mais que uma arma simultaneamenteem combate, embora não seja fácil. Apenas por realizaralgo com a mão errada é suficiente para penalizar suaschances de sucesso e é pior ainda quando você tentacoordenar ambas as mãos.

Por propósitos de simplicidade, é freqüentementecômodo assumir que a personagem possui a mesma mãodestra do jogador que a interpreta, a menos que o MeritAmbidestro seja adquirido. Além disso, estas regras não seaplicam aos usos comuns de ambas as mãos, comodatilografar, tocar um instrumento musical ou trabalharem um ofício manual.

Quando realizando qualquer tarefa com sua mão “boba”,você sofre uma penalidade de duas Características.

O Merit Ambidestria assume que você não sofre estapenalidade por ser igualmente hábil com ambas as mãos,mas você ainda sofre penalidade por coordenar ambassimultaneamente. Assim, mesmo se você for Ambidestro,se usar ambas as mãos simultaneamente (principalmenteem combate), precisará apostar duas Características (aoinvés de uma) nos testes com cada uma das mãos (eainda sofrerá a penalidade de duas Características para amão “boba” se não for Ambidestro).

Quando você se especializa em um estilo de luta, podeescolher Combate com Duas Armas como especialização.Se fizer isso, pode usar as duas armas sem penalidade porcoordenação — mas ainda recebe a penalidade de duasCaracterísticas pela mão boba, caso não seja Ambidestro.Mestres devem tomar cuidado com monstros que tentamesta combinação (especialização em Combate com duasarmas e o Merit Ambidestria). Desenvolver estacapacidade leva meses e meses de treinamento.

Quando usando ambas as mãos, você adquire apenasuma ação extra, independente de combinar isso comRapidez ou poderes semelhantes para aumentar avelocidade. Divida suas ações igualmente entre ambas as

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mãos — se você tiver a Ligeireza para lhe conferir umbônus de duas ações e estiver usando ambas as mãos,você toma sua ação normal, age mais duas vezes devido àDisciplina e então age uma vez mais, por usar ambas asmãos, por um total de quatro ações. Assume-se que vocêtomou duas ações com cada uma das mãos. Se o númerode ações for ímpar, admite-se que a ação extra é feita pelasua mão mais hábil.

Armas

Por razões óbvias, nenhuma arma real é permitida noslives. Mesmo imitações são proibidas se puderemrealmente serem confundidas com armas reais. Estesistema não utiliza imitações de nenhum tipo e nemrequer (ou permite) que os jogadores atinjam com golpeso oponente. Ao invés disso, os jogadores devem usarsímbolos ou cartões que representem suas armas.

Uma arma dá ao seu possuidor alguns bônus emCaracterísticas nas situações de combate apropriadas.Algumas vezes, a arma também possui CaracterísticasNegativas que podem ser empregadas contra aquele quese utiliza da mesma, mas como toda e qualquerCaracterística Negativa, precisa ser apropriada à situaçãodo Desafio (e algumas podem até mesmo ser canceladascom algum esforço — o Barulhento de uma pistola podeser superado com um silenciador). Cada arma possui deuma a seis Características que podem ser usados em todosos desafios pertinentes no qual a arma seja empregada.Estas Características agem como bônus quando o númeroé comparado em empates e contra-apostas, não podendoserem apostadas de per si. Além disso, algumas armaspossuem habilidades especiais que podem ser empregadas,como causar níveis extras de dano ou afetar mais de umalvo.

Apostando Características das Armas: Em um combatecorporal, ambas as personagens envolvidas apostamCaracterísticas Físicas contra seu oponente. Entretanto,se uma personagem está empregando armas de fogo, elapode apostar suas Características Mentais ao invés disso(se tiver a Habilidade Armas de Fogo para tanto). Se seuoponente também se utiliza de uma arma de fogo, elepode apostar Características Mentais também, nasmesmas condições. Se o oponente meramente tenta seesquivar, então o atacante com a arma de fogo podeutilizar de suas Características Mentais para atirar, contraas Características Físicas daquele que tenta se esquivar.Este caso é uma das poucas ocasiões onde Característicasde categorias distintas devem ser apostadas umas contraas outras.

Ocultamento: Cada arma possui uma taxa deocultamento. Se a arma não pode ser ocultada ou se vocênão possui o montante de roupa apropriado para escondê-la, você precisa indicar de alguma forma que estácarregando a arma o tempo todo. Você não pode, porexemplo, colocar uma espada dentro de seu bolso. Aoinvés disso, por exemplo, você pode alfinetar um cartão à

sua calça para indicar que a está carregando embainhadaao seu lado.

Disponibilidade: Armamento pesado ou armas brancasarcaicas podem levar tempo para serem adquiridas.Armas de fogo também precisam de porte de arma, o queenvolve emitir cheques ou um período de espera emalgumas regiões. Uma personagem pode “procurar”equipamento em outras áreas, mas o mercado negronormalmente é perigoso e tremendamente caro. Armasque possuem Influência listada em sua Disponibilidadeindicam o nível e o tipo de Influência necessária paraprocurar a arma pelos canais ilícitos. Além de tudo,existe, é claro, um custo: uma personagem precisa possuirRecursos ou alguma forma de levantar fundos quandoprocurando legalmente armas brancas antigas oupraticamente qualquer tipo de armas de fogo.

Uma vez que a personagem adquira uma arma, isto nãosignifica que conseguirá mantê-la para sempre.Personagens que gostam de dar muitos tiros por aí,principalmente com armas especiais, irão notar que apolícia começa a dar mais batidas como conseqüência.Jogadores devem compreender que armas poderosascausam repercussões igualmente poderosas provindas deseu uso. Estas conseqüências não somente conservam oequilíbrio de jogo, mas fornecem um senso de realismo emantém o jogo andando ao invés de degenerar em algoparecido com a série “Duro de Matar”.

Capacidades Especiais das Armas

Algumas armas possuem capacidades especiais,permitindo que seu atacante inflija dano extra, ignorecertos tipos de proteção ou atinja vários oponentes (estespoderes estão descritos juntamente com cada arma).

§ Alto Calibre: Armas de fogo de um calibreparticularmente alto podem causar ferimentos sériosem poucos tiros. Quando uma arma de alto calibreatinge um alvo, o atacante deve realizar um TesteSimples imediatamente. Uma vitória indica que oalvo sofre um nível a mais de dano devido ao tiro.

§ Destruidora de Escudos: Embora raros nos dias dehoje, certos inquisidores e anciões anacrônicos aindase munem de escudos. Uma arma capaz de destruirum escudo penetra no mesmo automaticamente e odeixa inútil após um certo número de golpes, nãoimportando o tamanho ou a resistência que o escudopossa vir a ter.

§ Efeito Mangueira: Esta arma pode atingir diversosalvos de uma vez só, como descrito nos parâmetrosespecíficos de cada arma. O atirador realiza um testecontra todos os alvos simultaneamente. Cada alvoque falhar no teste sofre o dano da arma, enquantocada um que for bem sucedido evita ser ferido. Oatirador aposta uma Característica para cada pessoado grupo de alvo, mas apenas perde um número deCaracterísticas igual ao número de defensores quevenceram o teste.

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§ Estacante: Uma arma estacante paralisa vampirosquando um golpe bem sucedido penetra o coraçãodo mesmo. O atacante precisa vencer ou empatardois Testes Simples seguidos para poder estacar deforma bem sucedida um vampiro. Fortitude não podeser empregada para prevenir isto, apenas paraprevenir o dano provocado pela estaca em si.

§ Incendiária: Armas incendiárias causam danoagravado em praticamente tudo. Algumas, como oslança-chamas e os coquetéis molotov queimam oalvo com jatos de fogo ou explosões, enquantooutras, como balas incendiárias, queimam o alvoatravés de munição superaquecida. Veja sobre Dano(acima) para verificar os efeitos do fogo.

§ Perfuradora de Armadura: Munição especial,normalmente de teflon, são capazes de perfurararmaduras com facilidade. Embora não inflijam danoadicional, armas perfuradoras de armadura ignoramas defesas conferidas pelas armaduras. Algumasdestas munições são relativamente simples deconseguir, mas inquéritos policiais normalmente sãoabertos após o seu emprego.

§ Totalmente Automática: Uma arma de fogo comesta capacidade é capaz de disparar dúzias de balasem um único alvo a curto alcance. Este ataqueinflige um nível de dano extra automaticamente,devido ao volume dos tiros; entretanto, após esvaziarum pente de uma arma totalmente automática, apersonagem precisa gastar uma ação recarregando-aantes de poder atirar novamente.

§ Trauma Maciço: Certas armas são tão poderosas queinfligem dano maciço no alvo, literalmentearrancando pedaços de carne. Estas armas infligemum nível extra de dano quando usadas de formaapropriada.

§ Velocidade: Certas armas são usadas para prevenir oataque do oponente, permitindo ao atacante comesta arma a agir primeiro na iniciativa e resolver seuDesafio antes. Uma personagem precisa ter aHabilidade Armas Brancas para usar esta capacidadee precisa estar atacando ou utilizando a arma deforma ativa (bloqueando, desarmando) para ganhareste benefício. Armas rápidas apenas previnemataques com armas brancas ou com o corpo, nãocontra armas de longo alcance.

Uma vez que ambos ataques são feitos simultaneamentepara facilidade de jogo (ambos testam uma vez e ovencedor age atacando), esta habilidade nem sempre émuito útil. Entretanto, se o Mestre permitir a cadapersonagem armada testar individualmente (atacantenavalhando o defensor e este contra-atacando depoiscom sua própria arma), esta habilidade coloca apersonagem com a arma de velocidade na ofensiva.

Exemplos de Armamentos

Adaga/Faca — Estas armas facilmente ocultáveis sãomuito comuns, aparecendo rapidamente nas mãos dealguém treinado em seu uso. Elas também podem serusadas arremessadas, se a personagem pode usar aHabilidade Esportes de forma apropriada.

Bônus de Características: 2

Características Negativas: Pequena

Ocultamento: Bolso

Dano: Um nível de vitalidade

Disponibilidade: Qualquer

Habilidade Especial: Velocidade (em combate corporalcontra qualquer arma que possua as CaracterísticasNegativas Estabanada, Pesada ou Lenta, o usuário da facaou adaga adquire a oportunidade de atacar primeiro,desde que possua a Habilidade Armas Brancas).

Estaca de Madeira — um pequeno bastão de madeiraafiado na ponta tem sido a arma mais utilizada contravampiros através dos séculos.

Bônus de Características: 2

Características Negativas: Pequena

Ocultamento: Jaqueta

Dano: Um nível de vitalidade

Disponibilidade: Qualquer

Habilidade Especial: Estacante (uma estaca pode penetraro coração de um vampiro e paralisar a sanguessugamiserável se o atacante vencer ou empatar dois TestesSimples após atingir sua vítima.

Clava/Machado — Estas duas armas comuns podem sertudo desde pernas de cadeira a machados de cortar lenhae até bastões de baseball; alguns são contundentesenquanto outros cortam fazendo dano letal, mas a funçãoé essencialmente a mesma.

Bônus de Características: 2 (clava), 3 (machado)

Características Negativas: Estabanado

Ocultamento: Casacão

Dano: Um nível de vitalidade (bastão), dois níveis devitalidade (machado)

Disponibilidade: Qualquer

Habilidade Especial: O machado possui a habilidadeDestruir Escudos (após três golpes, o escudo é deixadoinutilizado).

Lâminas Perfurantes — Ainda populares entre muitosanciões, este tipo de armas baseia-se na velocidade ao

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invés da força e infligem a maioria de seu dano porperfuração ao invés de talhar.

Bônus de Características: 2

Características Negativas: Frágil

Ocultamento: Casacão

Dano: Um nível de vitalidade

Disponibilidade: Qualquer (uma espada de esgrima tendea atrair menos atenção policial que um sabre de cavalaria,especialmente se a personagem estiver carregandopublicamente uma arma destas).

Habilidade Especial: Velocidade (em combate corporalcontra qualquer arma que possua as CaracterísticasNegativas Estabanada, Pesada ou Lenta, o usuárioadquire a oportunidade de atacar primeiro, desde quepossua a Habilidade Armas Brancas).

Arco Longo — Estes gigantescos e poderosos arcosforam projetados para perfurar armaduras e muitoscainitas mais velhos foram treinados como arqueiros. Osarcos compostos modernos são menores e usam umsistema de cordas para gerar um impulso mais forte; estesarcos modernos não possuem a Característica NegativaEstabanado, mas o seu usuário ganha apenas cincoCaracterísticas de bônus.

Bônus de Características: 6

Características Negativas: Frágil, Estabanado, Pesado

Ocultamento: Nenhum

Dano: Dois níveis de vitalidade

Disponibilidade: Qualquer

Habilidade Especial: Perfurador de Armaduras (arcoslongos ignoram cota de malha); Estacante (flechas podemser usadas para estacar um vampiro, se o arqueiro vencerou empatar dois Testes Simples após atingi-lo);Destruidor de Escudos (um tiro de arco longo deixa umescudo completamente inutilizado).

Pistola — Esta designação cobre praticamente todas asarmas de fogo de calibre baixo ou médio comumenteencontradas, desde armas padrão da polícia a 9mm.

Bônus de Características: 2

Características Negativas: Barulhenta

Ocultamento: Bolso

Dano: Dois níveis de vitalidade

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 3 ouInfluência (Submundo) 2

Pistola Pesada — Esta designação cobre os monstros dasarmas de fogo manuais, desde a Cassull .454 até a DesertEagle. Estas armas usam munição de grosso calibre efazem grandes buracos em seus alvos.

Bônus de Características: 2

Características Negativas: Barulhenta

Ocultamento: Jaqueta

Dano: Dois níveis de vitalidade

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 4 ouInfluência (Submundo) 3

Habilidade Especial: Alto Calibre (Pistolas pesadaspermitem um Teste Simples se atingirem o alvo. Sucessoindica que o alvo recebe um nível a mais de dano).

Rifle — Preferido por muitos caçadores e franco-atiradores.

Bônus de Características: 3

Características Negativas: Barulhenta

Ocultamento: Nenhum

Dano: Dois níveis de vitalidade

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 4 ouInfluência (Submundo) 3

Habilidade Especial: Alto Calibre (rifles podem sercarregados com munição de grosso calibre. Note que apersonagem deve especificamente adquirir tal muniçãopara ganhar este benefício — que não é inclusoautomaticamente quando usando um rifle).

Espingarda — Esta arma poderosa atira uma chuva debagas, fazendo os alvos serem atingidos mais facilmente.

Bônus de Características: 3

Características Negativas: Barulhenta

Ocultamento: Nenhum

Dano: Dois níveis de vitalidade

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 4 ouInfluência (Submundo) 3

Habilidade Especial: Efeito Mangueira (uma armaautomática pode atingir até três alvos se elespermanecerem próximos uns dos outros e não mais que 6metros distantes do atirador. Este benefício somente éadquirido se a arma é carregada com bagas, não combalas); Trauma Maciço (Uma espingarda pode provocarum nível extra de dano se disparada contra um únicoalvo a menos de 1,5 metros de distância).

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Leis da Noite 111

Metralhadora de Mão — Estas armas são muitopoderosas e atiram uma rápida seqüência de balas em umtempo muito curto, fazendo-as favoritas por aqueles queacreditam que a mira não é tão importante quanto acapacidade de atingir vários alvos ao mesmo tempo. A leidita que estas armas não podem ser vendidas comcapacidade automática, devendo disparar apenas umabala de cada vez, mas um uso bem sucedido daHabilidade Reparos pode corrigir esta restrição.

Bônus de Características: 2

Características Negativas: Barulhenta

Ocultamento: Jaqueta

Dano: Dois níveis de vitalidade

Disponibilidade: Qualquer, se registrada com nãoautomática. De outra forma, com Influência (Polícia) 4,Influência (Ruas) 4 ou Influência (Submundo) 3

Habilidade Especial: Efeito Mangueira (umametralhadora de mão pode atingir até cinco alvos se elesestiverem muito próximos entre si e a não mais de trêsmetros da pessoa atirando. Totalmente Automática (umametralhadora de mão inflige um nível extra de dano setodo o pente for descarregado em um alvo que esteja anão mais de 1,5 metros de distância.

Exemplos de Armaduras

Uma vez que uma armadura serve de proteção contradano, ela efetivamente garante níveis extras de vitalidadeàqueles que as vestem; estes níveis são perdidos primeiro,antes que a personagem venha a sofrer qualquer dano emcombate. É claro que uma armadura não absorve todos osataques — uma cota de malha pouco ou nada faz poruma personagem tendo o seu sangue queimado porTaumaturgia, por exemplo.

Diferentes tipos de armaduras podem absorver diferentestipos de dano antes de se tornarem inúteis. Note-se queuma armadura que perdeu todos os seus níveis devitalidade não é destruída completamente, mas estátemporariamente inutilizada. É claro que alguns ataquespodem destruir uma armadura além de qualquer reparo.Consertar uma armadura requer as ferramentasadequadas e um Desafio Físico Estático usando aHabilidade Reparos como pré-requisito.

Armaduras podem ter duas habilidades distintas parapropósitos de jogo. Os níveis de vitalidade indicamquanto dano elas podem absorver antes que se tornem

inutilizadas e necessitem de reparos. CaracterísticasNegativas representam as penalidades que aqueles que avestem adquirem para tal tipo em particular de armadura.

Cota de Malha — Esta categoria cobre a maioria dasarmaduras de porte médio feitas de metal, incluindo abrigandina. A cota de malha verdadeira é muito rara nostempos atuais, mas muitos anciãos e alguns inquisidoresmantém sempre uma próxima.

Níveis de Vitalidade: 2

Características Negativas: Pesada

Disponibilidade: Qualquer. Uma cota de malha precisanormalmente ser feita sob medida para cada usuário epode custar R$ 1000,00 ou mais.

Armadura de Placas — Extremamente caras e difíceis deserem encontradas, estas armaduras são formadas porpeças ornadas de metal que se encaixam, providenciandouma excelente proteção, mas sacrificando grande parte damobilidade.

Níveis de Vitalidade: 3

Características Negativas: Pesada, Estabanada

Disponibilidade: Qualquer. Uma armadura destas precisaobrigatoriamente ser feita sob medida para cada usuário epode custar R$ 10.000,00 ou mais.

Veste Balística — Este nível básico de proteção previneo usuário de algum dano e não costuma atrair tantaatenção quanto armaduras.

Níveis de Vitalidade: 2

Características Negativas: Pesada

Disponibilidade: Influência (Polícia) 4 ou Influência(Submundo) 3

Colete a Prova de Balas — A vestimenta favorita dosmilitares e defensores da lei aguardando situações derisco. Estas vestimentas providenciam boa proteção,parando tiros de muitas armas de fogo de baixo calibre.

Níveis de Vitalidade: 3

Características Negativas: Pesada, Estabanada

Disponibilidade: Influência (Polícia) 5 ou Influência(Submundo) 4

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Apêndice 1 — Notas Sobre a Camarilla

Cargos da Camarilla e suas Funções Exatas

O Príncipe

O Príncipe é a voz da Camarilla na cidade que rege. Nateoria, ele é mais um magistrado que um regenteabsoluto, sendo responsável por manter a paz e fazer asleis que assegurem a ordem em sua cidade, mantendo-a asalvo de incursões externas. O Príncipe usa várioschapéus: o de diplomata, chefe de polícia, vereador,patrono das artes, juiz e guardião das tradições. A posiçãoinicialmente era conferida ao vampiro mais poderosoclamando domínio sobre a região. Com o tempo, certosprivilégios e responsabilidades começaram a serembutidos no cargo. A posição obteve sua forma atualdurante a Renascença. E para o que exatamente oprincipado evoluirá no futuro é matéria de discussão, masnão quando o Príncipe local pode lhe ouvir.

Há várias formas de tornar-se Príncipe de uma cidade. Amais comum é depor o antigo Príncipe. Esta insurreiçãopode tomar qualquer forma, desde um golpe de estadoapoiado pelos anciões sem escorrer qualquer sangue,quanto uma verdadeira guerra com balas, granadas eestacas clamando pelo Príncipe e aqueles que o apoiam.Se um Príncipe mostra-se incapaz de manter a salvo acidade, ele pode ser forçado a abdicar pelo restante deseus súditos. Outra maneira é tornar-se senescal e esperaro Príncipe morrer ou ser forçado a abandonar o cargo. Ëclaro que existem meios de ajudar este tipo de coisa aocorrer, o que não significa que providenciá-los nãoenvolva o risco de encarar a Morte Final no processo sefor descoberto. Se o domínio é uma pequena cidade ouuma população rural, o Príncipe pode ser um jovemancilla, pois os anciões sempre preferem a segurança dasgrandes cidades, considerando áreas rurais aborrecidas eperigosas. Os jovens vampiros que escolhem desbravar aregião podem semi-estruturar uma comunidade e

declararem-se Príncipes, o posto sendo dado àquele quetiver mais sabedoria ou mais munição. Alguns títulos(Príncipe Zeca da região do Charco da Abençoada ouMadame Zelda, Príncipe das Sete Colinas Gêmeas) soammais do que realmente são e raramente carregam consigoa força dos anciões das cidades próximas.

Um Príncipe não possui qualquer poder real conferidopelos seus súditos. Entretanto, quanto mais acomunidade observar as Tradições, mais terão tempo parase preocupar com outros assuntos. Logo, enquanto umPríncipe reger o suficiente para manter a ordem, maisapoio pode esperar dos antigos. Se qualquer um destesfatores desaparecer, então o vampiro pode começar a sepreparar para não se manter no trono por muito tempo.Os anciões apenas asseguram que um Príncipe semantenha no poder enquanto houver estabilidade.Tumultos apenas ameaçam a Máscara e aumentam o riscoda Morte Final.

Um Príncipe possui muito poder, uma das principaisrazões que faz com que os indivíduos procurem estaposição. Ele freqüentemente possui grande influênciatemporal sobre a população mortal para assegurar queesta possa ser utilizada e contida. Poucos, por exemplo, searriscariam a ter sua linha telefônica cortada “porengano” durante uma escavação para a passagem de umanova tubulação de esgotos. Um Príncipe pode livrementecriar progênie, enquanto outros vampiros precisam buscarsua permissão para fazê-lo. Ele pode estender seu poder atodos que adentrem seu domínio e punir seus inimigoschamando uma Caçada de Sangue. Enquanto a exatarede de poder é assunto de debate diário nos Elísios,muitos sabem que há uma luta que jamais finda,eternamente havendo alguém buscando o poder.

A Primigênie

A primigênie é o conselho de anciões de umadeterminada cidade. A maioria dos clãs procura ter umde seus membros como primogênitos além dos demaisanciões que já se assentam ali por seu próprio poder.Ninguém sabe precisar quando o corpo da primigênieveio a ser formado, mas muitos estudiosos consideramque um conselho dos mais velhos já supervisiona umacomunidade vampírica há milênios. Seja de onde tiverprovinda esta forma de organização, ela continua presenteainda hoje com seus líderes assentados em posições depoder.

O conselho da primigênie funciona como corpolegislativo, uma opinião dos vários clãs a respeito dogoverno de sua cidade. Poucas cidades, entretanto,possuem representantes de cada clã. Na maioria delas,um ou mais assentos está perdido e outros existem emduplicata ou até mesmo em triplicata. Isto ocorre quandoos anciões proíbem, por meio de um édito do Príncipe,que membros de determinado clã atinja esta posição oupor este clã ser composto apenas de vampiros jovens e osanciões não considerarem que sejam dignos derepresentação. A primigênie das cidades, em suma,lembra mais um clube da velha guarda que um corpolegislativo, um ninho de nepotismo, troca de favores,

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ameaças e traições. Em algumas cidades, especialmente aspequenas, o Príncipe também serve como ancião para seuclã no conselho. Em cidades maiores nem sempre é assim— embora muitos digam que haver um primogênito doclã do Príncipe no conselho desequilibra a balança depoder, favorecendo aquele clã. Nem sempre é esta averdade, pois com mais freqüência que se poderia supor, oPríncipe e o primogênito de seu clã estão em polospolíticos completamente opostos.

A primigênie detém grande poder, sendo isto asseguradoou não a eles. Algo composto por anciões que amam suasexistências com apaixonado fervor costuma, em nome daestabilidade, esmagar todos que se ergam contra eles,incluindo pretendentes ao trono, Príncipes fracos e

diversos vampiros mais jovens. Apenas seu apoioconfirma se um vampiro é o Príncipe ou se ele é apenascomida para os vermes. Se for de seu desejo, eles podemtirar o Príncipe do poder, seja por pressão física oupolítica, como votos de não confiança. Do mesmo modo,eles podem assegurar um longo reinado através de seupoderoso apoio. Alguns conselhos da primigênie tornam-se efetivamente o corpo governante de suas cidades, como Príncipe obscurecido sempre tentar usurpar o poderdeles em uma eterna luta política, precisando bajular,argumentar ou ameaçar os anciões para obter o quedeseja. Claro que, em cidades cujo Príncipe é forte epoderoso, a primigênie não passa de um chicote paratransmitir seu poder, consistindo em um corpo figurativo.

O Chicote

Algumas vezes, o mais organizado dos primogênitos estáocupado demais com a política para ter tempo para outrascoisas. Acrescente isto as intermináveis discussões emencontros de clãs, manter os jovens de seu sangue nalinha e ainda votar em alguma medida do Príncipe e umprimogênito estará reduzido a um vampiro burocrata eocupado para tratar de assuntos menores. Foi para istoque criou-se a posição de chicote.

O chicote tecnicamente não existe na hierarquia daCamarilla, sendo um fenômeno recente que apenas existeem países democráticos. No mundo mortal, os chicotessão aqueles membros de partidos políticos que seinformam do que os outros estão fazendo, tentam manteras discussões produtivas e fazem lobby com outras pessoasquando votações estão próximas. A Camarilla empregachicotes com funções similares. Os principados dosEstados Unidos e do Reino Unido são os que mais fazemuso deles.

A primigênie pode escolher não empregar um chicote se asituação não necessitar. Além disso, se na cidade existemapenas quatro vampiros de um dado clã e um deles é umprimogênito, manter-se informado do que o resto estáfazendo é fácil. Claro que em cidades com, por exemplo,oito vampiros de um dado clã espalhados por aí, talvezum chicote possa vir a ser útil. Alguns clãs pressionamseus primogênitos para apontar um chicote quando oprimogênito está evidentemente ocupado demais para daratenção a eles. A nomeação de um chicote é quasesempre condicional, escolhendo-se um vampiro que sejarespeitado o suficiente para ser ouvido pelo seu sangue,mas fraco o bastante para não ameaçar a posição do

primogênito. Um chicote que começa a abusar de seupoder é trocado sem demora. Algumas vezes, a posição dechicote não é uma recompensa, mas um aviso: desde queele está sempre próximo ao primogênito e ciente dasdecisões deste, ser dedo duro e apontar problemas podeser um modo eficiente de colocá-lo na linha de fogo ecanalizar suas energias para algo mais produtivo (ou,então, é colocar uma pessoa numa posição pública eesperar que ela cometa um erro inevitável).

Chicotes, nos encontros do clã, servem para manter adiscussão em bom nível sempre que necessário. Isto incluilembrar-se de detalhes que o primogênito esqueceu demencionar, calar os membros mais exaltados e dar odireito aos mais quietos de se pronunciarem. Aos chicotestambém cabe procurar e comunicar decisões àquelesmembros do clã mais esquivos que não atendem aosencontros, coletando também a opinião destes.

Em algumas cidades, o chicote é visto como o segundoem comando do primogênito, tendo a autoridade desentar-se no assento da primigênie se seu mestre estiverausente ou estando ao seu lado direito durante osencontros, servindo de “estenógrafo” para informarposteriormente seu clã. Via de regra, um chicoteanotando tudo que ocorre em uma reunião deprimogênitos não possui direito a falar e expressar suaopinião, a menos que ela lhe seja requisitada. Além disso,sábios chicotes anotando as palavras também observam apostura dos participantes, o tom de suas vozes e os gestosdos mesmos, tentando divisar suas verdadeiras intenções.Isto pode ser uma informação de ouro nos eternos jogosde poder.

O Senescal

No mundo mortal, o senescal era aquele que possuía aschaves de uma casa nobre, o organizador dos encontros,aquele que sempre sabia o que estava acontecendo emantinha-se próximo ao ouvido do patrão. Era o senescalque comandava a residência quando o mestre estava forae mantinha tudo em ordem em tempos de desastre. Nomundo vampírico, a posição não mudou muito. O

senescal é escolhido como o assistente pessoal doPríncipe, aquele que mantém-se informado de tudo queocorre e, segundo alguns boatos, a pessoa com quem vocêrealmente tem de negociar para fazer algo acontecer. Aqualquer momento, ele pode ser elevado à condiçãotemporária de Príncipe se este deixa a cidade a negócios,abdica ou é morto.

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Enquanto o Príncipe sempre tem direito à última palavra,alguns conselhos de primogênitos lutam e pressionampara colocar o seu homem no cargo. Se o Príncipe é fraco,a luta pode ser ainda mais intensa. Além do mais,assegura a primigênie, acidentes acontecem e era melhorter alguém na linha de frente para evitar estes problemas.Príncipes costumam insistir que a escolha é sua quando aposição é sensível. Eles apontam certos desastres, como oclássico em 1836, em Nuremberg, quando um espiãoSabbat conseguiu atingir o cargo e repassou todos ossegredos da cidade para o inimigo.

Para a maioria dos senescais, este é um trabalhoabsolutamente ingrato. Poderia ser uma escada paraatingir algo maior, mas as recompensas não compensam orisco e o perigo. Um senescal pode ser chamado paraservir de secretário, angariador de informações, Príncipetemporário, conselheiro, sondador, ouvinte de longaconversa fiada, embaixador ou ponto de contato paraqualquer vampiro da cidade. Alguns Príncipes aindaencontram outros usos para seus senescais, como ser suavoz em certos encontros quando ele precisa se ausentarou mesmo solucionar certos problemas aos quais oPríncipe não quer dispensar sua atenção ou se incomodarcom os mesmos. Para Príncipes especialmente ocupados(com os Setitas ou com o Sabbat, por exemplo), pode serum senescal capaz que se preocupa com os assuntoscotidianos da cidade, mantendo ela funcionando. Se osenescal for incompetente, ele pode se tornar umpesadelo. Um senescal desconhecendo o movimento dos

vampiros da cidade pode inadvertidamente abrir a portapara o Sabbat ou demolir uma igreja suspeita de abrigarcaçadores de bruxas quando havia Nosferatu residindono local.

Alguns senescais tomam vantagem de sua posição,usando-a para sempre estar bem informado quanto aosvampiros da cidade e até mesmo tornando as harpiasredundantes. Alguns podem até mesmo selecionar asinformações que o Príncipe teria ou não acesso (ou seja,decidindo exatamente até que ponto ele deve saber dascoisas). Outros podem bloquear movimento de outrosvampiros por alterar a agenda do Príncipe, principalmenteeliminando outros que ambicionam o seu posto desenescal. Como informante do Príncipe, ele pode decidirindiretamente como reger negócios e a polícia por praticarmentiras de omissão. E se alguém reclamar do que umsenescal faz, ele sempre pode alegar que agia sob ordensdo Príncipe. Um senescal sábio e ambicioso junto a umPríncipe de cara queimada e enfraquecido pode provarser uma combinação explosiva.

A seleção do senescal segue um certo número de critériosque variam de Príncipe para Príncipe e de primogênitopara primogênito. Alguns preferem tratabilidade acima daconfiança, enquanto outros procuram por bom senso eindependência como qualidades. Poucas primigêniespermitirão que o senescal seja do mesmo clã que oPríncipe, vendo nisto um convite ao desastre pelofavoritismo de clã.

O Guardião de Elísio

O título se descreve por si só: é o vampiro responsável portudo que ocorre nos Elísios. Toreador desejando agendarrecitais, um Tremere querendo fazer uma leitura públicade alquimia medieval ou dois Brujah começando umdebate hostil quando mais vampiros estão presentes —todos antes devem falar com o guardião. O guardião podecancelar a qualquer momento um dado evento, mesmominutos antes dele se iniciar se algo ameaçar a Máscara (oque ele alega ou deixa de alegar é irrelevante. Ele possuiautoridade para fazê-lo e o faz se desejar). Tanto poder,embora não tão impressionante quanto o direito dedestruição dado ao flagelo, pode ser usado efetivamente.Um vampiro que passou meses se esforçando para dar umrecital público à Camarilla e vê a sua festa cancelada podeperder muito prestígio.

Mas com grandes responsabilidades vêm grandesameaças. Um guardião é responsável por absolutamentetudo que ocorre nos Elísios da cidade sob sua vista (efreqüentemente fora dela também). Enquanto esta é umaposição de prestígio que confere status e reconhecimentoao seu possuidor, coloca-o diretamente sob as vistas doPríncipe. Uma vez que o posto requer que o vampiro lidecom mortais regularmente, monstros (física oupsiquicamente) nunca são considerados para o serviço, amenos que conheçam alguma forma de se disfarçar. Anomeação é freqüentemente condicional — espera-se

que ele seja responsável em manter a Máscara, mortais,segurança e Elísios tudo de uma só feita.

Na noite a noite, o guardião apenas vela para que secumpram as Tradições no Elísio. Ele pode parar armas naporta, uma decisão que normalmente caberia ao xerife.Em algumas ocasiões, ele deve caminhar entre osconvidados e tentar manter tudo calmo. Se o Príncipedeseja diversão na festa, cabe ao guardião providenciá-la.Quando muitos vampiros desejam o Elísio para algumevento (lições de dança, debate ou recital), o guardiãodeve agendar todo calendário social e assegurar que adiscussão Brujah não seja marcada para a mesma noiteem que os Malkavianos realizarão sua arte do silêncio. Seos mortais olharem pela janela ou um segurança mortaldesavisado penetrar na festa, cabe ao guardião remover ointruso e tomar providências quanto a ele. Se ocorreralgum incidente que atraia a atenção mortal, o guardiãoprecisa agir rápido e remover o problema, utilizando todosos recursos necessários para tanto. Mas incorrer emconfusão com muita freqüência é algo que certamenteatrai a ira do Príncipe e assim os melhores guardiães sãoaqueles que menos aparecem.

Um ditado vampírico é “tal o guardião, assim o Elísio”.Um guardião paranóico pode reger o Elísio como se fosseuma fortaleza medieval, assemelhando-se, às vezes, a umaprisão turca. Um guardião com interesse em artes pode

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preferir os encontros Toreador aos Gangrel, enquantooutro mais político pode preferir agendar com freqüênciaos encontros sociais da Camarilla.

De todas as posições na Camarilla, esta é a mais propensaa mudar de mãos com freqüência, sendo muitorelacionada a um jogo político disputado entre o Príncipee a primigênie. Além disso, o cargo oferece gigantescas

possibilidades de um vampiro falhar no cumprimento dodever. E, mais cedo ou mais tarde, o gerente ofendealgum dos hóspedes. Um sábio guardião sabe quandodeve resignar-se, os mais teimosos e ferrenhos em ir até asúltimas conseqüências tendendo a ter vida curta. Se umguardião for sábio, ele pode tomar o cargo três ou quatrovezes em uma década, sendo sempre apontado de novopara a posição.

O Xerife

O trabalho do xerife muda de cidade para cidade, sendosua função primária servir com reforçador da lei para oPríncipe. Ele geralmente ajuda com músculos os aspectosda regência, indo desde colocar os mais exaltados parafora da reunião até manter as ruas limpas. Durantetempos de guerra, ele é freqüentemente apontado como ogeneral, liderando seus soldados nos ataques ao inimigo.Um xerife pode eleger vampiros para auxiliá-lo, os quaisfreqüentemente podem agir com toda a sua autoridade.Entretanto, estas nomeações de ajudantes requerem aaprovação do Príncipe.

A maioria dos xerifes são ou Brujah ou os Gangrelremanescentes na Camarilla, embora qualquer um comveia marcial possa ser eleito. Desde que parte do trabalhodo xerife envolve as quebras de Máscara, isto poderequerer algum cérebro em adição aos músculos. Cabeças

quentes estão se tornando cada vez menos comuns nocargo. Vampiros que sabem aplicar a precisa força pararesolver um assunto estão se tornando a norma.

Guardiães de Elísio e xerifes podem ser os maiores aliadosou os piores inimigos. Um guardião que insiste em mantera segurança dos Elísios por si só pode indicar para asharpias que o xerife é incompetente. Um xerife que, porsua vez, promova a segurança dos Elísios e dos conclavessem consultar o guardião primeiro pode perder o apoiodeste em tempos de necessidade. Mas, se ambostrabalham juntos, principalmente em conclaves, elepodem tecer uma teia que é capaz de conter o mar. Poresta razão, xerifes e guardiães de Elísio costumam serprocurados e consultados quando se deseja apontar umanova pessoa para um destes cargos vagos.

As Harpias

As harpias são os fofoqueiros de plantão, bem como oscomerciantes de status. Eles são as pessoas que falam aosouvidos errados, que tornam a vida de um vampiro uminferno por este estar vestindo uma gravata feia ouinsultando alguém. Muitas das melhores harpias (as maisobservadoras, com língua mais afiada e mais espertas)possuem a idade de um ancião, embora não poucosancillae talentosos tenham feito seu caminho nos salõesdo poder. Neófitos raramente são mais que assistentes ouaprendizes para as harpias já estabelecidas, simplesmenteporque a maioria deles desconhece as nuanças daetiqueta vampírica para compreender corretamente o queestá acontecendo. Um neófito desejando adquirir o statuspleno de harpia também encontra seus amigos e aliadosvoltando-se repentinamente contra ele; a maioria possuia ambição literalmente esmagada neste ponto, embora, setiver sorte, pode ser apenas humilhado um pouco.

Harpias raramente são apontadas para o cargo. Aquelescom os talentos necessários são parte da elite social, tendovivido como fofoqueiros, diletantes e socialites antes deserem Abraçados. Como em vida, estas pessoas da altasociedade estão onde belas pessoas podem serencontradas e simplesmente fazem o que já faziam antesde serem cainitas. Eles não se impressionam combajulação, demonstrando uma visão memorável emrelação a ambas as naturezas vampírica e humana,exibindo uma habilidade infalível de ver através das posese fachadas.

O líder das harpias pode escolher nomear um assistenteou dois, particularmente em uma cidade com grandepopulação vampírica. No final das contas, mesmo amelhor das harpias não pode esperar saber de tudo queocorre se são feitas duas reuniões simultâneas em Elísios,tanto na Academia de Belas-Artes quanto no Hard RockCafé. Uma cidade grande como Viena ou Londres podecontar com ao menos seis harpias principais, além de pelomenos 20 outras adicionais servindo como seus olhos,ouvidos e fontes de informação. Em cidades menores,pode haver apenas duas harpias, embora a questão dequem está no comando são outros quinhentos (semdúvida, criando uma luta incessante). Em cidades aindamenores e regiões rurais, harpias são completamenteinúteis, mas aqui e ali podem ser encontrados vampirosque mandam na cena social local. A maioria das harpiastende a provir de clãs sociais como os Toreador e osVentrue, embora não poucos anciões Brujah e os maislúcidos Malkavianos sejam conhecidos por atingir estaposição.

Não importando em explicar o que para quem, harpiasestão sempre interessadas nas complexidades da etiquetacainita. Há um jeito certo e um jeito errado de fazer ascoisas e as harpias procuram assegurar que tudo seja feitodo modo certo. Alguém no caderno negro das harpiasfreqüentemente acha-se excluído de todos os encontrossociais e não dificilmente cai em uma espécie deostracismo. Os rudes, os cruéis, os que falam fora de suavez e aqueles que demonstram desrespeito ou são

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estúpidos demais — todos estão na lista de fogo dasharpias.

Enquanto alguns digam com desaprovação que estes“velhos fofoqueiros” não significam nada no grandeesquema das coisas, as harpias (e suas vítimas prediletas)discordam. Em uma era em que as novidades sãotransmitidas quase que instantaneamente de uma harpiapara outra em uma teia infindável de fofocas que desafiaa imaginação, as harpias de uma cidade asseguram queum ofensor da etiqueta receba uma recepção fria em

qualquer cidade que ele visite. Harpias também sãofreqüentemente chamadas pelo Príncipe para ajudar comdignitários que visitam suas cidades. Nestas noitesmodernas, entretanto, as harpias estão incessantementeocupadas, discutindo se os e-mails são o meio ideal decorrespondência, se um ancião tem o direito de esquivar-se do detector de metais na entrada do Elísio ou de qual éa forma polida de se dizer a um portador de doençasangüínea que ele deveria se apresentar como cobaia delaboratório.

O Flagelo

Alguns alegam que esta posição nada mais é que umarelíquia derivada da Idade Média, uma forma mais antigade xerife, enquanto outros acreditam que a posição foicriada apenas na última década. Entretanto, seja lá deonde vier o cargo de flagelo, ele é agora parte da paisagemnas cidades da Camarilla. De Berna a Portland, os flagelospatrulham as fronteiras e áreas desabitadas das maioresmetrópoles. Seus alvos são crianças da noite criadas sempermissão, anarquistas e aqueles bastardos de 14a e 15a

geração.

Os métodos de cada flagelo varia de cidade para cidade.Alguns Príncipes garantem o direito de destruição paraacelerar o processo de purga, enquanto outros exigemque o flagelo leve as “peças” caçadas na noite para seremjulgadas no Elísio. Esta última forma veio a ser empregadaprincipalmente depois dos rumores recentes de flagelosentusiasmados atacando e matando vampiros que jáhaviam seguido o protocolo e se apresentado ao Príncipe,mas que estavam no lugar errado na hora errada. Ahistória atualmente percorrendo os Elísios é a de umGangrel feroz que encontrou três cainitas em um edifíciovelho em um bairro afastado de Milwaukee. A ele tinhasido dada autoridade para destruir qualquer vampiro quenão reconhecesse e o flagelo fez um serviço rápido com ostrês, trazendo seus troféus de volta para a consternaçãodo primogênito Tremere que reconheceu seus aprendizesmais recentemente enviados que, aparentemente, haviamido àquele local por considerá-lo um lugar privado pararealizar um ritual. O Príncipe inicialmente se recusou ademitir seu flagelo, mas a fúria de toda a capela Tremereo forçou a reconsiderar.

Nem todo Príncipe faz uso de um flagelo — além disso,um certo número de Príncipes (freqüentemente os decidades menores ou menos “prestigiadas”) os vêem comoum cargo desnecessário e perigoso. A legalidade doflagelo ainda está em debate em certos círculos,

particularmente com respeito a dar a estes homens-de-arma o direito de destruição. Muitos xerifes vêem osflagelos como ameaças ao seu poder e podem ser umgrande obstáculo a qualquer Príncipe ou primogênito quedeseje introduzir um flagelo em suas cidades. Por outrolado, alguns xerifes vêem o flagelo como alguém quetoma conta de um problema que ocuparia muito de seutempo se parasse para se preocupar com isso, podendo daratenção a outros assuntos como o Sabbat ou caçadorespersistentes. Um certo número de vampiros quecostumam incursionar pelas regiões mais desabitadas dacidade e um outro tanto de vampiros de “Elísio” tambémvêem o flagelo como uma ameaça em potencial. Umflagelo com más intenções ou trabalhando para o inimigopoderia ser mortal, especialmente se o Príncipe der aoflagelo um monte de poderes para poder lidar com os desangue mais fraco.

Flagelos não costumam ser vampiros muito populares. Amaioria é solitária e, mesmo se inicialmente não o fosse, oseu cargo o isola dos demais vampiros. Poucos cainitassentem-se muito confortáveis perto do flagelo local emesmo Príncipes gostam de manter seu exterminador deplantão a certa distância. Mau-humorados e isolados, amaioria dos flagelos vê com certo desdém a companhia deoutros vampiros, evitando os Elísios ocupados com o seutrabalho. Alguns poucos vampiros de visão(especialmente aqueles com antecedentes residindo emtrabalhos psicológicos) ainda tentam trazer os flagelospara o convívio social, temendo que os mesmos tornem-se autômatos devido à solidão, máquinas de matarincapazes de diferenciar amigos de inimigos. Estesesforços encontram poucos resultados. Alguns flagelosescarnecem destas tentativas de “bons moços” porresmungar o que eles realmente pensam destesfilantropos, enquanto outros preferem quebrar ossos paraenfatizar o abismo que existe entre eles e os demaisvampiros.

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Justiça do PríncipeAbaixo listam-se as formas mais comuns de puniçãodadas pelo Príncipe a determinadas ofensas.

Ofensas Menores

§ Forçar a servir outro vampiro (ou mesmo umcarniçal) por um ano e um dia.

§ Trabalho servil, como limpar as ruas ou realizartarefas para outro vampiro

§ Ser colocado no tronco no meio do Elísio e exibidopara todos (esta forma de punição é muito popularentre Príncipes com mais de cinco séculos de idade).

§ Perda de título ou cargo

Ofensas Moderadas

§ Exílio temporário da cidade

§ Cancelamento de todos os favores (você continuadevendo favores a quem lhe ajudou, mas quemdevia-lhe algo não precisa mais lhe pagar nada,estando liberado da prestação).

§ Remoção de lacaios (que são dados a outro vampiroou simplesmente mortos).

§ Perda de domínio.

§ Forçar o ofensor a tomar uma ou duas vezes dosangue do Príncipe, fazendo-o mais próximo de umLaço de Sangue (é raro, entretanto, um Laçocompleto ser feito; os primogênitos normalmente sepostam contra este tipo de coisa).

Ofensas Severas

§ Destruição do vampiro (freqüentemente sendoestacado e então deixado para ser queimado no Sol)

§ Destruição de todas as suas crias.

§ Exílio permanente.

§ Doação forçada do sangue do ofensor para a capelaTremere local, como uma garantia de bomcomportamento futuro.

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Leis da Noite 118

Apêndice 2 — Conversão de Personagens de MesaAdaptar uma personagem de mesa para os lives pode ser um pouco complicado, mas com algum esforço é possível. O novosistema das Leis da Noite (terceira edição) foi desenvolvido para ficar mais próximo da mesa que a segunda edição,tornando assim mais fácil uma conversão.

Virtudes e Moralidade

O sistema de Virtudes das Leis da Noite é muito próximoao sistema de mesa, diferente do antigo sistema deCaracterísticas Bestiais. Virtudes podem ser convertidasdiretamente, transformando cada bolinha em umaCaracterística (assim, quem tem Consciência 4 em mesaterá 4 Características Consciência em live).

A Moralidade foi comprimida em live para facilitar ostestes de Jan-ken-pô. Uma Característica de Moralidade(seja Humanidade ou outra trilha) eqüivale a duas bolotasem mesa. Arredonde frações para cima, favorecendo apersonagem sendo convertida.

Clãs

Os clãs em mesa possuem desvantagens, mas não asvantagens. Lembre-se de acrescentar as vantagens de clã

normalmente como um bônus quando convertendo aplanilha.

Atributos

Atributos em mesa são medidos em bolotas ao invés deadjetivos, variando de um a cinco. Para simular isto emlive, esqueça a primeira bolinha de cada Atributo e entãoconverta as bolotas restantes em adjetivos relacionadoscom o mesmo.

Se uma personagem possuir um valor zero em algumAtributo, você deverá adquirir uma CaracterísticaNegativa apropriada.

Exemplo: Zeca, o Nosferatu, possui Vigor 5, mas Aparência0. Quando convertendo sua planilha para live, ele compra 4Características Físicas relacionadas ao seu Vigor (oumiscelânea), mas precisa adquirir uma Característica SocialNegativa. Zeca decide adquirir as Características Vigoroso,Resistente, Rude e Resiliente e adquire a CaracterísticaNegativa Desagradável (além dos três Repugnantes que jápossui como Nosferatu).

Habilidades

As Habilidades em mesa são mais caras e tendem a terníveis mais altos que em live.

Ao invés de adquirir uma Característica apropriada paracada bolinha, observe quais são as Habilidades mais altasda planilha em mesa. Adquira uma Característica paracada Habilidade com 3 ou mais bolotas e duasCaracterísticas para cada Habilidade com 4 ou 5 bolotas.

Se isto fizer com que sua planilha tenha menos de cincoCaracterísticas de Habilidade, simplesmente verifiquequal é a próxima Habilidade mais alta da planilha demesa e adquira uma Característica por ela e assimsucessivamente até fechar as cinco Características.

Se sua planilha ficar com mais de cinco Característicasem Habilidades após a conversão não há qualquerproblema.

Disciplinas e Antecedentes

Disciplinas e Antecedentes nas Leis da Noitecorrespondem aos mesmos níveis de Disciplinas eAntecedentes de mesa. Adquira um nível deCaracterísticas apropriadas para cada bolinha em mesa.

A única exceção é o Antecedente Influência. EsteAntecedente varia de uma a cinco bolotas em mesa, masem live foi subdividido em inúmeras categorias. Para

converter a Influência, simplesmente divida suas bolotasde mesa entre as áreas que julgar adequado para apersonagem, desde que o total somado de Característicasem todas as Influências seja exatamente o número debolotas na planilha de mesa. Se sua personagem tiverInfluência 3 em mesa, você possui três CaracterísticasInfluência para dividir nas áreas desejadas (ou colocartodas as três na mesma área).

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Leis da Noite 119

Pontos de Sangue e Força de Vontade

Pontos de Sangue são exatamente os mesmos em mesa eem live. Converta-os normalmente.

Força de Vontade, por outro lado, varia com a geraçãonas Leis da Noite, mas vai apenas até 10 em mesa,independente da geração, em mesa. Para lidar com estadiferença, faça uma regra de três. Assim, um vampiro de13a geração com Força de Vontade 6 em mesa possui

60% de sua Força de Vontade máxima em live (oequivalente a dois pontos em live).

Exemplo: Zeca é um Nosferatu de 10a geração. Ele possuiForça de Vontade 7 em mesa — 70% do máximo. Em live,ele terá entre 2 e 5 pontos de Força de Vontade. Adiferença entre 2 e 5 é 3 e 70% de 3 é 2,1. Assim, 70% docaminho entre 2 e 5 é 4,1 (2 + 2,1). Arredondando, Zecaterá quatro pontos de Força de Vontade em live.

Merits e Flaws

Os Merits e Flaws de mesa estão em diretacorrespondência com os de live, assim conversão nãodeve representar um problema. Entretanto, tenha certezade que compreendeu todo o texto da versão de live.

Freqüentemente a conversão para live possui algumimpacto na mecânica de jogo que um Merit ou Flawpossuía em mesa.

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Apêndice 3 — Notas sobre a TraduçãoA tradução do Laws of the Night original nem sempre foi fácil e temos consciência de que algumas vezes pode ter-setornado hilária ou até mesmo inconveniente. De qualquer forma, o esforço foi feito e nos desculpamos desde já porqualquer erro ou termo estranho.

Apenas como nota, alguns termos foram evitados de serem traduzidos literalmente para evitar confusão. Rapidity não setornou Rapidez (o que seria correto) pelo fato de já haver uma Disciplina com este nome. Além disso, metade dos níveisem inglês dos poderes de Rapidez se traduziam da mesma forma em português (ligeireza ou similar), de forma que usou-seuma tradução mais livre nestes casos para evitar confusão. Da mesma forma, na segunda edição do Laws of the Nightexistia uma Característica Física com o nome Athletic que, naquela época nos pareceu apropriado traduzir por Atlético. Naterceira edição, a mesma Característica mudou de nome para Agile para não ser confundida com a Habilidade Athletics(Esportes, para nós, seguindo a tradução já utilizada nos livros em português). Como já havia uma Característica quechamamos de Ágil (Nimble), mantivemos a tradução original e assim Agile continua sendo Atlético.

Vendo para trás, procuramos corrigir certas traduções que poderiam causar confusão. Assim, Untrustworthy tornou-seagora Duvidoso, representando alguém que possui caráter duvidoso (um termo que julgamos melhor que Desonrado, atradução antiga).

No mais, para evitar qualquer engano, eis um pequeno resumo do que fizemos:

Physical Traits (Características Físicas)Agile: AtléticoBrawny: MusculosoBrutal: BrutalDexterous: HábilEnduring: ResistenteEnergetic: EnérgicoFerocious: FerozGraceful: GraciosoLithe: FlexívelNimble: ÁgilQuick: Rápido

Resilient: ResilienteRobust: RobustoRugged: FirmeStalwart: IntrépidoSteady: EquilibradoTenacious: TenazTireless: IncansávelTough: RudeVigorous: VigorosoWiry: Rijo

Negativos:Clumsy: EstabanadoCowardly: CovardeDecrepit: DecrépitoDelicate: DelicadoDocile: DócilFlabby: FrouxoLame: AleijadoLethargic: LetárgicoPuny: FranzinoSickly: Doentio

Social Traits (Características Sociais)Alluring: AtraenteBeguiling: FraudulentoCharismatic: CarismáticoCharming: CharmosoCommanding: ComandanteDignified: DignoDiplomatic: DiplomáticoElegant: EleganteEloquent: EloqüenteEmpathetic: Empático

Expressive: ExpressivoFriendly: AmigávelGenial: AmávelGorgeous: DeslumbranteIngratiating: InsinuanteMagnetic: MagnéticoPersuasive: PersuasivoSeductive: SedutorWitty: EspirituosoIntimiding: Intimidador

Negativos:Bestial: BestialCallous: InsensívelCondescending: CondescendenteDull: ChatoFeral: FeralNaive: SimplórioObnoxious: DesagradávelRepugnant: RepugnanteShy: TímidoTactless: IndelicadoUntrustworthy: Duvidoso

Mental Traits (Características Mentais)Alert: AlertaAttentive: AtentoClever: EspertoCreative: CriativoCunning: SagazDedicated: DedicadoDetermined: Determinado

Discerning: DiscernidorDisciplined: DisciplinadoInsightful: PerspicazIntuitive: IntuitivoKnowledgeable: CultoObservant: ObservadorPatient: Paciente

Rational: RacionalReflective: MeditativoShrewd: AstutoVigilant: VigilanteWily: ArdilosoWise: Sábio

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Leis da Noite 121

NegativosForgetful: EsquecidoGullible: IngênuoIgnorant: Ignorante

Impatient: ImpacienteOblivious: DistraídoPredictable: PrevisívelShortsighted: Incauto

Submissive: SubmissoViolent: ViolentoWitless: Obtuso

Abilities (Habilidades)Academics: AcademiaAnimal Ken: Empatia com AnimaisAthletics: EsportesAwareness: AcuidadeBrawl: BrigaComputer: ComputadoresCrafts: Trabalho ManualDodge: EsquivaDrive: ConduçãoEmpathy: EmpatiaEtiquette: EtiquetaExpression: Expressão

Finance: FinançasFirearms: Armas de FogoHobby/Professional/Expert Ability:HabilidadeProfissional/Expert/PassatempoIntimidation: IntimidaçãoInvestigation: InvestigaçãoLaw: DireitoLeadership: LiderançaLinguistics: LingüísticaMedicine: MedicinaMelee: Armas Brancas

Occult: OcultismoPerformance: PerformancePolitics: PolíticaRepair: ReparosScience: CiênciasSecurity: SegurançaScrounge: CaptaçãoStealth: FutividadeStreetwise: ManhaSubterfuge: LábiaSurvival: Sobrevivência

StatusAcknowledged: ReconhecidoAdmired: AdmiradoAdored: AdoradoCherished: QueridoEsteemed: EstimadoExalted: Exaltado

Famous: FamosoFaultless: IrrepreensívelFeared: TemidoHonorable: HonradoInfluential: InfluenteJust: Justo

Praised: AgradávelRespected: RespeitadoRevered: ReverenciadoTrustworthy: ConfiávelWell-Conected: Bem ConectadoWell-Known: Bem Conhecido

DisciplinasANIMALISM: AnimalismoFeral Whispers: Sussurros FeraisBeckoning: ChamadoQuell the Beast: Domar a BestaSubsume the Spirit: Subjugar o EspíritoDrawing Out the Beast: Expulsar a Besta

AUSPEX: AuspíciosHeightened Senses: Sentidos AguçadosAura Perception: Leitura de AuraThe Spirit’s Touch: Toque do EspíritoTelepathy: TelepatiaPsychic Projection: Projeção Psíquica

CELERITY: RapidezAlacrity: AlacridadeSwiftness: ExplosãoRapidity: VelocidadeLegerity: LigeirezaFleetness: Velocidade do Vento

DEMENTATION: DemênciaPassion: PaixãoThe Hauting: AssombroEyes of Chaos: Olhos do CaosVoice of Madness: Vozes da LoucuraTotal Insanity: Insanidade Total

DOMINATE: DominaçãoCommand: ComandoMesmerism: Sugestão Pós-HipnóticaForgtful Mind: Ordenar EsquecimentosConditioning: CondicionamentoPossession: Possessão

FORTITUDE: FortitudeEndurance: TolerânciaMettle: TêmperaResilience: ResiliênciaResistance: ResistênciaAegis: Escudo

OBFUSCATE: OfuscaçãoCloak of Shadows: Manto de SombrasUnseen Presence: Presença InvisívelMask of a Thousend Faces: Máscara das Mil FacesVanish from the Mind’s Eye: Desaparecimento do Olhoda MenteCloak the Gathering: Cobrir o Grupo

POTENCE: PotênciaProwess: IntrepidezMight: ForçaVigor: Vigor

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Intensity: IntensidadePuissance: Pujança

PRESENCE: PresençaAwe: FascínioDread Gaze: Olhar AterrorizanteEntrancement: TranseSummon: ConvocaçãoMajesty: Majestade

PROTEAN: MetamorfoseEyes of the Beast: Olhos da BestaFeral Claws: Garras de LoboEarth Meld: Fusão com a TerraShape of the Beast: Sombra da BestaMist Form: Forma de Névoa

THAUMATURGY: Taumaturgia

PATH OF BLOOD: Trilha do SangueA Taste for Blood: Gosto de SangueBlood Rage: Fúria do SangueBlood of Potence: Potência do SangueTheft of Vitae: Furto de Vitae

Cauldron of Blood: Caldeirão de Sangue

LURE OF FLAMES: Sedução das ChamasHand of Flame: Palma ÍgneaFlame Bolt: Rajada de FlamasWall of Fire: Muralha de FogoEngulf: EngolfarFirestorm: Tempestade de Fogo

MOVEMENT OF THE MIND: Movimento da MenteForce Bolt: Rajada de ForçaManipulate: ManipulaçãoFlight: VôoRepulse: RepulsãoControl: Controle

PATH OF CONJURING: Trilha da ConjuraçãoSummon the Simple Form: Convocação da FormaSimplesPermanency: PermanênciaMagic of the Smith: Magia do FerreiroReverse Conjuration: Conjuração ReversaPower Over Life: Poder sobre a Vida

RITUALS: RituaisCommunicate with Kindred Sire: Comunicação com o Sire do MembroDefense of the Sacred Haven: Defesa do Refúgio SagradoDeflection of Wooden Doom: Proteção contra a Destruição da MadeiraDevil’s Touch: Toque do DemônioThe Open Passage: Passagem AbertaPrincipal Focus of Vitae Infusion: Foco Principal da Infusão de VitaeScent of the Lupine’s Passing: Aroma da Passagem LupinaWake with Evening’s Freshness: Acordar com o Frescor da ManhãWard versus Ghouls: Repelente contra CarniçaisBone of Lies: Osso da MentiraIncorporeal Passage: Passagem IncorpóreaPavis of Foul Presence: Escudo da Presença MalignaRutor’s Hands: Mãos de RutorSoul of the Homunculi: Alma dos HomunculiBlood Contract: Contrato de SangueNectar of the Bitter Rose: Néctar da Rosa AmargaUmbra Walk: Caminhar pela Umbra

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Leis da Noite 123

Merits & Flaws

FísicosAcute Sense: Sentido AguçadoAmbidextrous: AmbidestriaCatlike Balance: Equilíbrio PerfeitoEat Food: Ingerir AlimentoBlush of Health: Tez SaudávelEnchanting Voice: Voz EncantadoraDaredevil: TemerárioEfficient Digestion: Digestão EficienteHuge Size: Tamanho GrandeHard of Hearing: Duro de OuvirShort: PequenoSmell of the Grave: Odor da CovaBad Sight: Visão DeficienteFouteenth Generation: Décima Quarta GeraçãoDisfigured: DesfiguradoOne Eye: CaolhoAddiction: VícioChild: CriançaDeformity: DeformidadeInfections Bite: Mordida InfecciosaLame: MancoMonstrous: MonstruosoPermanent Wound: Ferimento PermanenteSlow Healing: Cura LentaDeaf: SurdoDisease Carrier: Portador de Doença SangüíneaMute: MudoThin Blood: Sangue FracoFlesh of the Corpse: Carne CadavéricaBlind: Cego

MentaisCommon Sense: Bom SensoConcentration: ConcentraçãoTime Sense: Noção do TempoCode of Honor: Código de HonraEidetic Memory: Memória EidéticaLight Sleeper: Sono LeveNatural Linguist: Aptidão para IdiomasCalm Heart: CalmoDeep Sleeper: Sono PesadoNightmares: PesadelosPrey Exclusion: Exclusão de Presa

Shy: TímidoSoft-Hearted: Coração MoleSpeech Impediment: Impedimento de FalaAmnesia: AmnésiaLunacy: LunáticoPhobia: FobiaShort Fuse: Pavio CurtoTerritorial: TerritorialistaVengeful: VingativoWeak-Willed: Vontade FracaConspicuous Consumption: Consumação Conspícua

SociaisNatural Leader: Líder NatoPrestigious Sire: Sire de PrestígioDebt of Gratitude: Débito de GratidãoEnemy: InimigoDark Secret: Segredo SombrioInfamous Sire: Sire InfameMistaken Identity: Identidade TrocadaSire’s Resentment: Ressentimento do SireHunted: CaçadoProbationary Sect Member: Vira-casaca

SobrenaturaisMagic resistance: Resistência à MagiaMedium: MédiumLucky: SortudoOracular Ability: Habilidade OracularSpirit Mentor: Mentor EspiritualTrue Love: Amor VerdadeiroNine Lives: Nove VidasCursed: AmaldiçoadoCast No Reflection: Sem ReflexosRepulsed by Garlic: Repelido por AlhoTouch of Frost: Toque do FrioEerie Presence: Presença TétricaCan’t Cross Running Water: Incapacidade de AtravessarÁgua CorrenteHaunted: AssombradoRepelled by Crosses: Repelido por CruzesGrip of the Damned: Abraço dos MalditosDark Fate: Destino NegroLight-Sensitive: Sensível à Luz