30
Vật liệu nâng cao Công việc hoàn tất! Nhưng ... Điều gì đã xảy ra? Chúng tôi đã thực hiện một mô hình tốt, làm việc trong các thiết lập được bôi lên ... nhưng có bất cứ điều gì sating này là một C.G. ảnh. Nhiều lần, vấn đề là chúng tôi muốn xem là người đầu tiên Gi vẽ lại và chúng tôi không có tài liệu chăm sóc của chúng tôi. Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ tạo ra rất nhiều nguyên vật liệu cơ bản rất hữu ích để giải thích từng bước phải làm gì. Điều này là nguyên vật liệu nhựa, gỗ, chromed kim loại, thủy tinh, kim loại sơn, nước và Velvet. Chúng tôi sẽ sử dụng VRay, nhưng hướng dẫn này có thể được vẽ lại theo sau là một động cơ người sử dụng, như finalRender, Brazil hoặc MentalRay. Để có được nâng cao về hướng dẫn này, chúng ta phải biết rất nhiều khái niệm: • Màu sắc: chromatic bóng của một đối tượng. Chúng tôi chỉ có thể sử dụng một màu sắc, hoặc một bitmap. • Specular nổi bật: tung lên trong ánh sáng đến từ một luminous emitter. Các rougher (bề mặt) các refracter (ánh sáng qua nó). Nhất được sử dụng là những Blinn (nhựa, gỗ, hầu hết các tài liệu), Anisotropic (đĩa CD, hay tương tự) và Multi-Layer (hấp dẫn hơn). • Opacity: mức độ minh bạch của một đối tượng. Nó có thể được cấu hình với một giá trị (%), hoặc với một bitmap. • Reflexion: tính năng của nhiều đối tượng để phản ánh ánh sáng. Nó có thể được thiết lập với một tỷ lệ phần trăm, và glossiness. • Refraction: tính năng minh bạch của các tài liệu hoặc translucent để thay đổi trajectory của photons mà qua nó, distorting hình ảnh được thấy qua chúng. Số lượng biến thể của các trajectory được xác định bởi Index of Refraction (IOR). Sau khi giải thích khái niệm này, và trước khi bắt đầu là "đẹp" một phần, chúng tôi sẽ xem làm thế nào để làm một tác dụng rất hữu ích mà chúng tôi sẽ sử dụng trong hầu như tất cả các nguyên vật liệu: là "phản ánh Fresnel".

Vat Lieu Nang Cao

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Vat Lieu Nang Cao

Vật liệu nâng cao

Công việc hoàn tất! Nhưng ... Điều gì đã xảy ra? Chúng tôi đã thực hiện một mô hình tốt, làm việc trong các thiết lập được bôi lên ... nhưng có bất cứ điều gì sating này là một C.G. ảnh. Nhiều lần, vấn đề là chúng tôi muốn xem là người đầu tiên Gi vẽ lại và chúng tôi không có tài liệu chăm sóc của chúng tôi. Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ tạo ra rất nhiều nguyên vật liệu cơ bản rất hữu ích để giải thích từng bước phải làm gì. Điều này là nguyên vật liệu nhựa, gỗ, chromed kim loại, thủy tinh, kim loại sơn, nước và Velvet. Chúng tôi sẽ sử dụng VRay, nhưng hướng dẫn này có thể được vẽ lại theo sau là một động cơ người sử dụng, như finalRender, Brazil hoặc MentalRay. Để có được nâng cao về hướng dẫn này, chúng ta phải biết rất nhiều khái niệm: • Màu sắc: chromatic bóng của một đối tượng. Chúng tôi chỉ có thể sử dụng một màu sắc, hoặc một bitmap. • Specular nổi bật: tung lên trong ánh sáng đến từ một luminous emitter. Các rougher (bề mặt) các refracter (ánh sáng qua nó). Nhất được sử dụng là những Blinn (nhựa, gỗ, hầu hết các tài liệu), Anisotropic (đĩa CD, hay tương tự) và Multi-Layer (hấp dẫn hơn). • Opacity: mức độ minh bạch của một đối tượng. Nó có thể được cấu hình với một giá trị (%), hoặc với một bitmap. • Reflexion: tính năng của nhiều đối tượng để phản ánh ánh sáng. Nó có thể được thiết lập với một tỷ lệ phần trăm, và glossiness. • Refraction: tính năng minh bạch của các tài liệu hoặc translucent để thay đổi trajectory của photons mà qua nó, distorting hình ảnh được thấy qua chúng. Số lượng biến thể của các trajectory được xác định bởi Index of Refraction (IOR). Sau khi giải thích khái niệm này, và trước khi bắt đầu là "đẹp" một phần, chúng tôi sẽ xem làm thế nào để làm một tác dụng rất hữu ích mà chúng tôi sẽ sử dụng trong hầu như tất cả các nguyên vật liệu: là "phản ánh Fresnel". Những "Fresnel phản xạ" là một loại hình tung lên những ánh sáng mà chỉ hoạt động trong perpendicular phần của các đối tượng (có camera). Là realest cho nhựa, kính, sứ, vv

Để làm được điều này có hiệu lực nhiều hơn hoặc ít hơn là dễ dàng: 1. Thêm vào mục "Reflection" một "Falloff" bản đồ.

Page 2: Vat Lieu Nang Cao

 

  2. Chọn loại như "Falloff" là "Fresnel" một.

1.

  2. Do "clic" trên "NONE" nút màu trắng, và thêm có "VRayMap". Nếu chúng tôi sử dụng một động cơ vẽ lại chúng tôi sẽ sử dụng tương ứng raytrace bản đồ, hoặc "Raytrace" cho scanline vẽ lại.

Page 3: Vat Lieu Nang Cao

 

  2. Những "Fresnel" phản ánh được thực hiện. Nếu chúng tôi muốn blur những phản ánh, chúng tôi chỉ cần lần lượt là "bóng" hộp kiểm tra trên, và thử differents với giá trị của các Glossiness.

Page 4: Vat Lieu Nang Cao

          

Sau khi nhìn thấy được điều này, chúng tôi đang chuẩn bị sẵn sàng để bắt đầu với tài liệu của chúng tôi. • Matte nhựa (tiêu chuẩn tài liệu) 1. Chỉ định một màu đơn giản (Diffuse) hoặc một hình ảnh (Bitmap). Điều này sẽ là màu sắc của đối tượng của chúng tôi. 2. Sử dụng một màu trắng specular màu sắc, với một mức thấp Intensity (Cấp bậc Specular = 20 - 30) và diffuse đủ (Glossiness = 10 - 20).3.      Để cải thiện cuối cùng của chúng tôi xem có thể sử dụng một "Fresnel" phản ánh rất blurred

Page 5: Vat Lieu Nang Cao

.

Page 6: Vat Lieu Nang Cao

• Ba Lan nhựa (tiêu chuẩn tài liệu) 1. Chỉ định một màu đơn giản (Diffuse) hoặc một hình ảnh (Bitmap). Điều này sẽ là màu sắc của đối tượng của chúng tôi, như trong matte nhựa 2. Sử dụng một màu trắng specular màu sắc, với một cao Intensity (Cấp bậc Specular = 200 - 500) và rất sắc nét (Glossiness = 85 - 95). 3. Áp dụng một "Fresnel" phản ánh.

Page 7: Vat Lieu Nang Cao
Page 8: Vat Lieu Nang Cao

• Gỗ (tiêu chuẩn tài liệu) 1. Hãy sử dụng một hình ảnh (Bitmap) như là hình ảnh của gỗ, chúng tôi muốn có, hoặc các tài liệu của Max gọi là "Gỗ". Là nên sử dụng một bitmap, do sự phát triển của realism này (tuy nhiên nếu chúng tôi nhận được một thuû tuïc chúng tôi sẽ không cần phải thêm một lập bản đồ cho các đối tượng bằng gỗ. Trong cả hai trường hợp, được sử dụng cần thiết để được một desaturation (sử dụng như là " Diffuse "một màu xám (128.128.128) và thay đổi tỷ lệ phần trăm của bitmap (hoặc các) đến 80 - 90%). 2. Thay đổi màu sắc của các specular để amber hay tương tự, thấp Intensity (Cấp bậc Specular = 20 - 30) và rất phổ biến rộng rãi (Glossiness = 10 - 20). Nó có thể được cải thiện với một "Multi-Layer" specular, như trong ví dụ. 3. Chúng tôi có thể mô phỏng các băng sao chép các "Diffuse" bản đồ cho "Bump" hộp. Các Intensity sẽ thay đổi tùy thuộc vào hệ của "Diffuse" bản đồ. Hãy thử các cấp độ băng cho đến khi nó hoạt động. 4. Nếu là gỗ varnished gần đây, chúng tôi sẽ sử dụng một sắc nét "Fresnel" phản ánh với 70 - 90% các Intensity. Nếu là gỗ matte hoặc nếu đối tượng là cũ, chúng tôi có thể sử dụng "Glossiness" tùy chọn trong một "Fresnel" phản ánh với 50 - 70% số Intensity.

Page 9: Vat Lieu Nang Cao
Page 10: Vat Lieu Nang Cao

 

1. Để có được một không quá phản ánh sáng, chúng ta phải sử dụng một bóng tối "Diffuse" màu sắc (tối xám hoặc đen). 2. Các specular sẽ có màu trắng và rất sắc nét (Glossiness = 85 - 95) và với một đầu tư Intensity (Cấp bậc Specular = 200 - 500). Nó có thể được tăng cường với "nhiều lớp" specular, như nó có trong ví dụ. 3. Áp dụng phổ biến phản ánh (không phải "Fresnel") thiết lập đến 100%. Chú ý: các "chất lượng" của chromed Hoàn toàn phụ thuộc vào môi trường quanh đối tượng. Các môi trường phong phú hơn (360 o kết thúc một cách đầy đủ và hoàn cảnh), các kết quả tốt hơn.

Page 11: Vat Lieu Nang Cao
Page 12: Vat Lieu Nang Cao

• • Kính (VRayMtl Vật liệu) Chúng tôi sẽ tạo ra tài liệu này bằng cách sử dụng "VRayMat" của VRay vẽ lại động cơ. Làm rằng chúng tôi sẽ xem các thiết bị sử dụng vật liệu mới này.

Page 13: Vat Lieu Nang Cao

1. Trong mục "Diffuse" lựa chọn một màu sắc rất đậm màu sắc (màu đen tốt hơn), để tránh các sáng reflecfts. 2. Thay đổi màu sắc của da đen là "phản ánh" (không có phản ánh), với màu trắng (maximun phản ánh). Kích hoạt "Fresnel thực" (theo cách dễ dàng hơn tiêu chuẩn trước khi nhìn thấy). 3. Refraction Các hoạt động chính xác cùng một cách để phản ánh. Thay đổi màu đen (không có refraction) với màu trắng (maximun refraction). RẤT QUAN TRỌNG: để có được một "thực sự" thủy tinh, chúng ta phải sử dụng cụ thể Index Of Refraction (IOR) của thủy tinh (1,52 os thêm ít hơn). Nếu chúng tôi sử dụng khác có giá trị hiệu quả sẽ bị sai.

o

Ngoài ra, chúng tôi có thể làm biến thể của thủy tinh này như là những cái sau đây: o Tinted kính: kính có thể được tinted với màu sắc, chúng tôi muốn. Chúng tôi chỉ cần làm một số xét nghiệm để có được sự chính xác tint hiệu quả, do có độ dày của đối tượng. Để có được điều này, thay đổi màu sắc trắng của "Fog màu" với mong muốn và thay đổi "Fog hệ" cho đến khi chúng tôi nhận được số tiền muốn tint.

Page 14: Vat Lieu Nang Cao

  o o Không phải căn hộ thủy tinh: đây là một ly rất thú vị, và có thể được sử

dụng trong màn hình, cửa sổ, vv Chúng tôi chỉ cần sử dụng một bản đồ bump. Trong trường hợp này, nó được làm bằng tiếng ồn một bản đồ trong

Page 15: Vat Lieu Nang Cao

phần "Bump" nút.

  o axit kính: nó có thể là một biến thể của các tài liệu cuối cùng, nhưng với một kích thước rất nhỏ của tiếng ồn. Để làm được điều này, chúng tôi không cần phải có bản đồ băng, bởi vì VRayMat có một tùy chọn này để có được hiệu lực. Chúng tôi chỉ cần kích hoạt "Glossiness" giá trị từ 1 (hoàn hảo mà không có phân biệt, kính) đến giá trị mà chúng tôi muốn (0,8 là giá trị của các ví dụ). Các Smoothness này có hiệu lực phụ thuộc vào "Subdivs" giá trị: cao hơn các smoother (nhưng tăng thời gian vẽ lại).

Page 16: Vat Lieu Nang Cao
Page 17: Vat Lieu Nang Cao
Page 18: Vat Lieu Nang Cao
Page 19: Vat Lieu Nang Cao

   o• Metalic sơn (tiêu chuẩn tài liệu)1. Trong mục "Diffuse" màu thêm một nút "Falloff" bản đồ (do hiệu quả của thực tế kim loại sơn) không phải là một màu cơ bản. Sau khi vào trong "Falloff" lựa chọn, thay đổi đầu tiên với các màu sắc mong muốn màu sắc của đối tượng (màu xanh, đỏ ...) và lần thứ hai với một trong rất darker phiên bản đầu tiên màu sắc, hoặc thậm chí là màu đen.2. Để nâng cao specular shine sử dụng một "Multi-Layer" một (đó là một kết hợp của hai specular shines). Specular đầu tiên phải là một màu trắng, rất cường (Cấp bậc Specular = 300 - 500) và rất sắc nét (Glossiness = 90 - 95). Thứ hai, specular phải của các màu sắc của đối tượng, nhưng brighter, và diffuse đủ (Glossiness = 15 - 30), và các Intensity sẽ được kiểm soát bởi một "Celullar", "Tiếng ồn" hoặc tương tự như bản đồ, nhưng luôn luôn bằng cách sử dụng rất kích thước nhỏ. Bằng cách này, chúng tôi có thể "mơ" có hiệ lực.3. Áp dụng một "Fresnel" phản ánh (trong trường hợp kim loại sơn, chúng tôi có thể sử dụng 20% thông thường phản ánh).

Page 20: Vat Lieu Nang Cao
Page 21: Vat Lieu Nang Cao

 

o nước Lúc đầu, chúng ta phải suy nghĩ về wwhat loại nước chúng ta cần, minh bạch nước (nếu chúng tôi đi xem những gì được dưới biển), hoặc một trong những opaque (nếu chúng tôi chỉ muốn nó refrecl). Nếu chúng tôi cần phải minh bạch nước chúng ta sẽ sử dụng một "VRayMtl" vật chất do sự có thể có vấn đề với Shadows, nếu chúng tôi sử dụng một "chuẩn" một. o Transparent nước (VRayMtl Vật liệu) 1. Để tránh những sáng "Fresnel" phản ánh, chúng tôi sẽ sử dụng màu đen là "Diffuse" màu sắc. 2. Thay đổi màu đen của "phản ánh" vào ô màu trắng và kiểm tra "phản ánh Fresnel" trên. 3. Ngoài ra, sửa đổi các hộp đen của "Refract" để trắng (tổng số refraction). The Index of Refraction (IOR) phải là 1,33. 4. Chúng tôi nhận được các bằng cách sử dụng một "Tiếng ồn" bản đồ ( "thường xuyên" hoặc "Fractal" như chúng tôi muốn).

  o • Chú ý: là rất quan trọng để kích hoạt các "ảnh hưởng đến Bóng" ô trống của "VRayMtl" vật chất để xử lý một cách chính xác màu sắc.

Page 22: Vat Lieu Nang Cao
Page 23: Vat Lieu Nang Cao

(thay đổi kích cỡ của "Tiếng ồn" bản đồ)  o Opaque nước (tiêu chuẩn tài liệu) 1. Những "Diffuse" màu sắc sẽ là một màu xanh nhẹ desaturated

Page 24: Vat Lieu Nang Cao

(tương đối cạnh xám) và tối tăm đủ (màu xanh của các ví dụ là RGB: 28, 48, 58). 2. A nice specular shine được thực hiện bằng cách sử dụng "Multi-Layer" một. Specular chính sẽ là một trong những màu trắng, trong một cao Intensity (Cấp bậc Specular = 200 - 500) và rất sắc nét (Glossiness = 85 - 95). Specular trung học sẽ được ánh sáng màu xanh, có không quá nhiều Intensity (Cấp bậc Specular = 20 - 35) và rất diffuse (Glossiness = 20 - 30). 3. Sử dụng "Fresnel" (ghi nhớ "Falloff" technic) phản ánh trong "phản

Page 25: Vat Lieu Nang Cao

ánh" nút.

Page 26: Vat Lieu Nang Cao

 RẤT QUAN TRỌNG: tương tự với những chromed hiệu quả, chất lượng nước phụ thuộc trực tiếp vào môi trường. Nếu chúng tôi không thể nhận được phản ánh tốt đẹp, chúng tôi có thể sử dụng để có được một bitmap khác nhau để phản ánh một thực tế nhất. Bạn có thể nhận việc này với các "Reflection / refraction etc môi trường" - "Ghi đè của Max" của VRay trong các tùy chọn cấu hình động cơ vẽ lại cửa sổ.  • Velvet (tiêu chuẩn tài liệu) 1. Chìa khóa của tài liệu này là màu sắc của nó, bởi vì thiếu specular shine, phản ánh hoặc tương tự. Thích hợp hiệu quả là sản phẩm của các "Falloff" tài liệu được áp dụng cho các "Diffuse" nút. The upper màu sắc của "Falloff" nguyên vật liệu sẽ được garnet (trong trường hợp này), và thấp hơn một trong những màu hồng (không phải màu hồng pastel). 2. Mặc dù sẽ có hiệu lực gần như đã đạt được, chúng tôi có thể cải thiện thêm một chút "Tiếng ồn" đối với các "Bump". Nó phải được rất ít và fractal.

Page 27: Vat Lieu Nang Cao
Page 28: Vat Lieu Nang Cao

 Lựa chọn các ban đầu bảng của Jon Reynolds về phản ánh giá trị và Refract

MaterialReflectance

valuesMaterial

Index of Refraction (IOR)

Pure aluminum /polished

65 - 75 % Air 1,0002926

Matte aluminum 55 - 75 % Alcohol 1,329

Steel 25 - 30 % Amber 1,546

INOX 80 - 90 % Aquamarine 1,577

High polished copper

60 - 70 % Diamond 2,417

Latón muy pulido 70 - 75 % Emerald 1,56

Light oak /polished/

25 - 35 % Glass 1,51

Dark oak /polished/

10 - 15 % Hydrogen (gas) 1,000140

White paper 70 - 80 % Ice 1,309

Granite 20 - 25 % Metanol 1,329

Polished marble 30 - 70 % Naylon 1,53

Light stucco 40 - 45 % Oxigen (gas) 1,000276

Dark stucco 15 - 25 % Oxigen (liq) 1,221

Concrete 20 - 30 % Plastic 1,460

Page 29: Vat Lieu Nang Cao

Bricks red/new 10 - 15 % Quartz 1,544

Glass 5 - 10 % Ruby 1,760

Silver mirror 80 - 88 % Tiger eye 1,544

High polished mirror

92 - 95 % Topaz 1,620

White tiles 75 - 80 % Water (gas) 1,000261

White enamel 65 - 75 % Water (20º C.) 1, 33335

White lacquer 80 - 85 % Zircon 1,800 – 1,960

   Nếu bạn muốn hướng dẫn này, xin vui lòng viết nhận xét hoặc đề nghị một trong "Gợi ý" phần. Cảm ơn