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Mémoire de Master 2 « Aménag Parcours « Ville Numérique » _ In Octobre 2011, Alexina Fornasari, VERS UN URB Apports et limites d supports numériq de par gement et Territoire » spécialité « Opérateurs et nstitut Français d’Urbanisme Université de Marn , sous la direction de Valérie Aillaud. BANISME PARTICIPATIF AUGME des dispositifs socio-techniques intég ques de représentation 3D dans le pro rticipation citoyenne en urbanisme t managers urbains » ne-La-Vallée. ENTE ? grant des ocessus

VERS UN URBANISME PARTICIPATIF AUGMENT E · Mémoire de Master 2 « Aménagement et Territoire ... supports numériques de participation citoyenne en urbanisme » spécialité «

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Mémoire de Master 2 « Aménagement et Territoire

Parcours « Ville Numérique » _ Institut Français d’Urbanisme

Octobre 2011, Alexina Fornasari, sous la direction de Valérie Aillaud.

VERS UN URBANISME PARTICIPATIF AUGMENT

Apports et limites des dispositifs socio

supports numériques

de participation citoyenne en urbanisme

Aménagement et Territoire » spécialité « Opérateurs et managers urbains

» _ Institut Français d’Urbanisme – Université de Marne

rnasari, sous la direction de Valérie Aillaud.

VERS UN URBANISME PARTICIPATIF AUGMENT

Apports et limites des dispositifs socio-techniques intégrant des

numériques de représentation 3D dans le processus

de participation citoyenne en urbanisme

Opérateurs et managers urbains »

Université de Marne-La-Vallée.

VERS UN URBANISME PARTICIPATIF AUGMENTE ?

techniques intégrant des

de représentation 3D dans le processus

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REMERCIEMENT Avant de débuter ce mémoire, je tiens à exprimer toute ma reconnaissance aux personnes qui

m’ont apporté leur aide pour ce travail et qui tout au long de ma formation à l’Institut Français d’Urbanisme m’ont permis de me préparer aux défis que suppose l’évolution des métiers de l’urbanisme.

Je tiens, tout d’abord, à exprimer toute ma gratitude à Madame Valérie Aillaud, comme responsable du Parcours Ville Numérique et directrice de ce mémoire, pour sa confiance et son soutien, et pour les opportunités de professionnalisation qu’elle m’a apportée.

Je remercie tout particulièrement, Monsieur Loïc Haÿ, comme maître de stage, professeur du Parcours « Ville numérique » et instigateur de ce mémoire, pour m’avoir communiqué sa passion, et partagé sans condition ses connaissances, ses outils et ses méthodes de travail.

Je tiens également à citer Madame Nadia Arab, professeur du Master, qui m’a fait connaître Madeleine Akrich et les sociologues de l’innovation et dont la contribution indirecte à ce mémoire s’est avérée essentielle à sa réalisation.

J’adresse enfin mes sincères remerciements à l’ensemble des professionnels qui m’ont prêtée de leur temps pour répondre à mes questions.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

Sommaire REMERCIEMENT .................................................................................................................................... 2

INTRODUCTION : LES QUESTIONS D’HIER RESTENT CELLES DE DEMAIN .................................... 5

1 LA PARTICIPATION CITOYENNE, GLISSEMENT DE PARADIGME ? ............................................... 7

1.1 Naissance de la participation : des luttes urbaines à l’institutionnalisation ..................................... 7

1.2 Le dialogue urbain, objet technique, politique et social à identifier ................................................. 9

1.2.1 Les premières techniques de dialogue urbain indirect 9

1.2.2 La nécessité du dialogue, de la relation de pouvoir à la relation de partage 9

1.3 Les technologies numériques, accompagnatrices du glissement de paradigme ? ....................... 12

2 LES DISPOSITIFS SOCIO-TECHNIQUES, QUELS EFFETS SUR LE DIALOGUE URBAIN ? ......... 13

2.1 Qu’est-ce qu’un dispositif socio-technique ? ................................................................................ 13

2.2 Les dispositifs, prescripteurs des formes de participation ............................................................ 14

2.2.1 Conditions et moyens pour l’émergence du dialogue 14

2.2.2 Dispositifs de dialogue, mais lequel ? 20

2.2.3 Le dialogue urbain, créateur du projet urbain 24

2.3 L’influence des concepteurs sur la nature du dialogue ................................................................ 28

2.3.1 Le concepteur du projet urbain détermine le dialogue sans y être impliqué 28

2.3.2 Intégration des objets numériques dans les dispositifs de participation, révélateur du lien

entre numérique et politique 30

2.3.3 La conception du dispositif, déterminant de la posture des participants 33

2.3.4 Pourquoi les processus de participation « fictifs » sont-ils plus aboutis ? 35

2.4 Les conditions pour un dialogue effectif ....................................................................................... 36

3 L’APPORT DES OBJETS NUMERIQUES AUX PROBLEMATIQUES DE LA PARTICIPATION

CITOYENNE EN URBANISME .............................................................................................................. 39

3.1 La 3D, technique indispensable mais à utiliser avec précaution .................................................. 39

3.1.1 Une réponse partielle à la compréhension partagée du projet urbain 39

3.1.2 Un message identitaire à prendre en compte 41

3.2 Simulation du projet urbain et de ses dynamiques pour un dialogue urbain augmenté .............. 42

3.3 Les effets du système de communication numérique sur le dialogue urbain ............................... 44

3.3.1 L’hybridation, de l’individu connecté au collectif connecté 44

3.3.2 Capacitation et ludification 46

3.3.3 Identification, participation et culture urbaine 47

3.3.4 Aide à la décision et participation continue 48

CONCLUSION : REVISITER LES PRATIQUES PROFESSIONNELLES EN URBANISME POUR

L’AUGMENTATION DE LA PARTICIPATION ........................................................................................ 51

SOURCES BIBLIOGRAPHIQUE ........................................................................................................... 53

LISTE DES ENTRETIENS ..................................................................................................................... 54

LISTE DES PROJETS ETUDIES ........................................................................................................... 55

ANNEXE : FICHES PROJET ................................................................................................................. 56

Berges de Seine................................................................................................................................. 56

Bus Meister ........................................................................................................................................ 57

Gulliver-Maurepas .............................................................................................................................. 58

Hautepierre 3D ................................................................................................................................... 59

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

HUB2 ................................................................................................................................................. 60

IP City ................................................................................................................................................ 61

La Courrouze ..................................................................................................................................... 62

Participatory Chinatown ..................................................................................................................... 63

Saint-Blaise 3D .................................................................................................................................. 64

VEPs .................................................................................................................................................. 65

Vision Lozells ..................................................................................................................................... 66

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

5

INTRODUCTION : LES QUESTIONS D’HIER RESTENT CELLES DE DEMAIN

Françoise Choay posait en 1965 la question de savoir si la ville de demain _ celle d’aujourd’hui

_ verrait « peut-être son rôle créateur et formateur [...] assuré par d’autres systèmes de communication

(télévision ou radio, par exemple)»1. Il apparait aujourd’hui comme hier, que « le micro-langage de

l’urbanisme, son « logotechnique » est toujours réservé à un ensemble de spécialistes (organismes de

financement dirigés par des techniciens de la construction, ingénieurs et architectes) »2, qui exclue «

leur appartenance à un langage et plus généralement à la structure globale d’une société»3 et « prive

de la liberté de réponse » l’habitant, empêchant « toute l’activité dialectique que devrait lui offrir

l’établissement urbain » 4.

De nombreuses initiatives à travers le monde cherchent à s’emparer des technologies

numériques et du système de communication qu’elles induisent pour augmenter le dialogue urbain,

étendre la participation des citoyens et l’intensifier. La question est de savoir si l’usage des technologies

numériques n’ouvre pas la voie à de nouvelles formes de dialogue entre les acteurs de la ville. Ce

travail a ainsi vocation à proposer un début de réflexion en interrogeant certaines de ces initiatives sur

leur apport en termes d’information, de représentation, d’interaction et de collaboration au sein des

processus de participation, c’est-à-dire dans quelle mesure ces apports sont propices à la mise en

œuvre de la participation, au dialogue urbain et à l’expression conjointe des expertises (politique,

technique et citoyenne), mais aussi à l’intégration de la participation dans les projets urbains, à

l’organisation et la gouvernance des projets en urbanisme.

Parmi la diversité et la quantité d’expérimentations mobilisant les technologies numériques pour

la participation citoyenne, nous avons établi un panel sélectif de onze projets ayant pour caractéristique

commune d’intégrer une forme de représentation spatiale en trois dimensions et une possibilité

d’interaction avec les utilisateurs. Ce choix est motivé par le fait qu’il n’existe pas à notre connaissance,

d’études interrogeant à la fois la représentation du projet urbain en trois dimensions et les modalités de

participation via le système de communication numérique5. Notre sujet étant exploratoire, l’absence

d’études sur notre objet de recherche nous pousse à emprunter la voie empirique. Toutefois, les

contraintes temporelles et géographiques ne nous ayant pas permis de réaliser un véritable travail de

terrain, nous n’avons pas recueilli le même niveau ni la même nature d’informations selon les projets6.

1 Choay, 1965-p.82

2 Idem, p.79

3 Idem p.80

4 Idem p.80

5 Il existe un certain nombre d’études qui interrogent la représentation en 3D et ses effets sur la participation

(Masboungi et McClure, 2007 ; Bailleul, 2008) et d’autres la « démocratie électronique » (Monnoyer-Smith, 2011)

6 Nos données sont constituées des informations disponibles en ligne, et pour cinq projets, d’entretiens avec des

acteurs (concepteurs, développeurs, médiateurs, évaluateurs) des processus de participation. L’ensemble des informations

recueillies figurent sur les fiches projet en annexe.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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La diversité des contextes culturels et politiques dans laquelle s’inscrivent nos cas d’études

(certains prennent place en Angleterre, en Autriche ou encore aux Etats-Unis), nous amènera à préciser

les différences originelles de la considération et de la mise en œuvre de la participation citoyenne entre

la France et les Etats-Unis. Nous tenterons par là de montrer que la dimension culturelle et politique a

des conséquences sur la pratique et la conception de processus participatif. Toutefois nous ne serons

pas en capacité de mesurer tout au long de notre analyse les influences culturelles et politiques sur les

processus de participation. Ainsi certains de nos propos ne seront valables que dans un contexte

national. Néanmoins, nous chercherons à émettre des recommandations d’ordre général pour

l’utilisation des technologies numériques dans la mise en œuvre de la participation citoyenne et à

l’intégration des résultats de ce processus au projet urbain en nous appuyant sur les « principes

essentiels pour la participation » élaborés par l’Association Internationale pour la Participation du

Public7.

Notre analyse des différents projets s’appuiera sur un concept et une méthode empruntés à la

sociologie de l’innovation. Nous considérerons les processus de participation comme des dispositifs

socio-techniques, c'est-à-dire où les agencements techniques de participation sont conditionnés et

conditionnent les interactions sociales et l’ordre politique. Cette méthode d’analyse, nous amènera à

observer la conception et l’utilisation des techniques de participation pour décrypter leurs effets sur les

participants et leurs relations entre eux et avec le projet urbain.

Nous proposons de débuter ce mémoire en partageant notre réflexion sur la nature de la

participation citoyenne. Cette première partie, servira à poser les bases d’une compréhension commune

de l’objet de notre analyse pour ensuite, dans une deuxième partie, observer comment les techniques

mobilisées dans les processus de participation prescrivent certaines formes de participation. Après

avoir établi, les conditions pour un dialogue urbain effectif, nous mettrons en valeur, dans une troisième

partie, les apports des technologies numériques pour répondre aux problématiques de la mise en

œuvre de la participation en urbanisme et de son intégration au projet. Enfin, nous conclurons en

pointant les défis soulevés par l’exploitation des potentialités des technologies numériques, pour

l’augmentation effective de la participation.

7 L’IAP2 a mis en place sept principes pour la participation à portée universelle.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

7

LA PARTICIPATION CITOYENNE, GLISSEMENT DE PARADIGME ?

En cherchant à définir à quoi servait la participation citoyenne en urbanisme, nous avons

interrogé quelle idéologie, quel modèle politique les penseurs et les politiques lui prêtaient. Nous avons

regardé si les principes et la finalité de la participation étaient partagés entre les différentes cultures et

les différentes époques. En s’intéressant aux modalités de mise en œuvre de la participation, nous

avons pu observer qu’à la recherche d’une même finalité, les porteurs de la participation pouvaient

emprunter différents chemins. Mais surtout, nous avons remarqué que le sens donné à la participation

citoyenne par les chercheurs s’inscrivait depuis un peu plus d’une décennie dans un autre paradigme

que celui auquel se référaient les pionniers.

1.1 Naissance de la participation : des luttes urbaines à l’institutionnalisation

Le concept de participation citoyenne a été développé aux Etats-Unis dans les années 1960 à

la suite des mouvements de contestation pour une démocratie participative. Théorisée par Sherry R.

Arnstein en 1969 dans A ladder of Citizen participation8, la participation citoyenne est pensée comme

une lutte de pouvoir où le citoyen doit prendre le contrôle au risque de se faire manipuler par les

autorités politiques. Si aux Etats-Unis ce sont les intellectuels qui promeuvent la participation, en France

la participation est impulsée par des hommes politiques issus du courant de gauche. Dès 1962, Pierre

Mendes France propose de “réaliser la démocratie de participation” avec l’idée que “la démocratie ne

consiste pas à mettre épisodiquement un bulletin dans une case, à déléguer les pouvoirs à un ou

plusieurs élus, puis à se désintéresser, s’abstenir, se taire pendant cinq ans. Elle est action continuelle

du citoyen” et requiert à ce titre sa “présence vigilante”9.

Dans les années 1960-1970, en France, les Groupes d’Action Municipale (GAM), les comités

de quartiers, les ateliers populaires d’urbanisme font de la participation un instrument de contestation du

système politique. Ces “luttes urbaines” pour la participation effective des citoyens dans les affaires

publiques s’éteignent dans les années 1980 après une tentative d’institutionnaliser ce mouvement issu

des citoyens par les municipalités d’Union de la gauche en 1977. Le contexte français est bien différent

de celui des Etats-Unis où la participation aussitôt pensée est codifiée par les gouvernements locaux.

8 Elle détermine trois niveau de participation : 1) premièrement la non-participation qu’elle définie comme étant soit

de la "manipulation", comme par exemple l’utilisation excessive et exclusive d’image de synthèse par lesquelles certains

mettent en scène le projet urbain, soit de la "thérapie" comme soutien à la population8; 2) le second niveau est celui de la

"coopération symbolique" qui se décline selon trois degrés: a) l'information à sens unique, b) la consultation sans garantie

de prise en compte des suggestions et c) la "réassurance" où l'autorité publique est seule juge de la légitimité des points de

vue recueillis8; et 3) troisièmement le "pouvoir effectif des citoyens" soit la participation réelle qui elle aussi se décline selon

trois degrés: a) le partenariat via des comités mixtes élus-citoyens; b) la délégation de pouvoir c'est-à-dire quant un comité

est composé au moins à 50% de citoyens et c) le contrôle par les citoyens de la conception, de la planification et de la

direction des programmes. 9 Blondiaux, 2010 – p.15

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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« En Amérique du Nord ont été mis au point depuis longtemps des codes écrits permettant d’organiser

toute négociation, quelle qu’en soit la nature. En France, l’arbitraire le plus total règne en matière

d’organisation de la délibération participative. Comme si la confrontation physique des interlocuteurs

suffisait à garantir la possibilité d’une discussion organisée et productive. » 10

La codification sera effectuée en France à partir des années 1990. Mais contrairement à leurs

voisins d’Outre-Atlantique, les législateurs français ne s’intéressent pas à l’organisation de la

participation mais plutôt à ses principes : concertation avec les habitants11 ; droit d’information et de

participation à l’élaboration des décisions publiques12 ; droit d’initiative citoyenne13. L’opérationnalité de

ces principes reste en suspens car, d’une part « tout se passe comme s’il s’agissait de faire droit à cette

participation au niveau des principes sans préciser véritablement le contenu de cette obligation »14, et

d’autre part, peu de moyens ont été pensés pour accompagner ce processus participatif15.

Malgré les différences d’appropriation et de mise en œuvre de la participation entre la France et

les Etats-Unis, la conception de la participation apparait identique : il s’agit d’inclure les citoyens dans

les décisions politiques. C’est d’ailleurs, la conception qui est mise en avant par l’Association

Internationale pour la Participation du Public (IAP2) qui définie les valeurs essentielles pour la

participation comme universelles « au-delà des frontières nationales, culturelles et religieuses ». Ces

valeurs au nombre de sept posent en partie les mêmes principes que ceux des législateurs français16

mais l’IAP2 insiste « sur le principe que la contribution du public peut influencer la décision » et met en

avant des principes qui se réfèrent à la méthode du processus de participation17 parmi lesquels

l’autodéfinition par les participants de la manière dont ils participent. Ce dernier principe qui pose que «

le processus de participation du public doit permettre aux personnes de définir comment elles

participent » revient à définir que les participants n’ont pas simplement un pouvoir sur la prise de

décision mais sur le processus de participation lui-même.

10 Blondiaux, 2010 – p.102

11 La loi d’orientation de 1991 relative à la politique de la ville pose le principe de concertation préalable avec les

habitants pour toute action qui modifie substantiellement les conditions de vie dans les quartiers ; La loi Barnier du 2 février

1995 relative aux grands projets d’infrastructure ayant une incidence sur l’environnement ; La loi SRU de décembre 2000

rend la concertation obligatoire à l’élaboration des Plans Locaux d’Urbanisme.

12 La loi de Février 1995 relative à l’administration territoriale inscrit le droit des citoyens à être informés et

consultés ; Charte de l’environnement de 2005 à valeur constitutionnelle.

13 Réforme constitutionnelle de 2003 relative au référendum local.

14 Blondiaux, 2010 – p.17

15 Nous en comptons trois de différentes natures les conseils de développement représentant la société civile et

ayant un rôle consultatif (Loi Voynet de Juin 1999 relative à l’aménagement territoriale et au Développement Durable) ; les

conseils de quartiers obligatoire pour les villes de plus de 80 000 habitants (Loi « démocratie de proximité » de 2002) ; et la

Commission Nationale du Débat Public (CNDP), autorité administrative indépendante, devant encadrer les débats et crée en

2002.

16 « Le public devrait pouvoir s’exprimer sur les décisions qui touchent sa vie. » ; « Le processus de participation

du public doit fournir aux participants l’information nécessaire pour une participation significative.» 17 « Le processus de participation du public doit communiquer les intérêts de tous les participants et prendre en

compte leurs besoins. » « Le processus de participation du public doit solliciter et faciliter activement la participation de

toutes les personnes susceptibles d’être touchées. » « Le processus de participation du public doit communiquer aux

participants l’incidence de leur contribution sur la décision. »

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

9

1.2 Le dialogue urbain, objet technique, politique et social à identifier

Si la participation est définie par des principes et des valeurs, sa mise en œuvre reste quant à

elle non identifiée. A travers les premières techniques de mise en œuvre de la participation, nous

observerons que les modèles politiques qui s’en dégagent relèvent de différentes logiques.

1.2.1 Les premières techniques de dialogue urbain indirect

A l’analyse des premières méthodes de participation, une différence notable sur les modalités

d’interaction entre citoyens et autorités technico-politiques.

Une des premières techniques de participation élaborées aux Etats-Unis, le sociological survey,

consiste à faire collaborer techniciens de la ville et habitants par le biais d’un médiateur, originellement

un sociologue. Cette technique de participation n’implique pas nécessairement l’interaction entre les

différents acteurs ; souvent le médiateur joue le rôle d’intermédiaire ou plutôt de rapporteur des discours

des habitants sur le projet urbain, leur vision de la ville et leur façon de vivre la ville. Le médiateur-

rapporteur n’est pas en position d’assurer que, d’un côté, l’habitant soit impliqué dans le processus de

participation au projet urbain et que, de l’autre côté, les techniciens entendent et considèrent les propos

de l’habitant.

En France, la technique développée a un autre but ; elle ne s’inscrit pas dans un projet

particulier et ne cherche pas à mettre en relation l’habitant avec le technicien ou le politique. L’éducation

populaire donne les moyens à l’habitant d’interagir avec les techniciens, mais faut-il encore que les

techniciens acceptent la relation et que les habitants aient la volonté ou l’opportunité de participer.

Ces premières techniques ne sont pas encore à même d’apporter le dialogue urbain. Si la mise

en relation n’est pas aboutie dans les deux cas, l’organisation du dispositif de participation relève de

deux scénarios différents : un premier scénario où la participation est organisée par le haut, à distance

via un intermédiaire-expert capable d’extraire le savoir des habitants et de le livrer aux décideurs dans

un cadre précis et pour durée prescrite ; un second scénario qui repose sur une mise en capacité des

citoyens par d’autres citoyens pour les engager à dialoguer avec les autorités sans cadre prescrit. Ces

deux configurations mettent en œuvre deux logiques, une descendante avec pour finalité la prise de

décision « éclairée » des autorités technico-politiques, l’autre ascendante avec pour but l’autonomie

d’action des citoyens.

1.2.2 La nécessité du dialogue, de la relation de pouvoir à la relation de partage

La démocratie participative tire ses fondements des luttes urbaines et « la théorie de la

démocratie participative [conserve pour] finalité principale [...] la formation de communautés citoyennes

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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actives, [...] l’engagement et la politisation des participants »18. La participation des citoyens semble

s’inscrire obligatoirement dans une relation de pouvoir. Et si la « démocratie participative n’a pas

vocation à produire directement de la décision. Elle ne peut cependant être pensée qu’en relation avec

une décision à prendre [...]»19. Habermas a théorisé le processus de participation comme un

« processus d’argumentation rationnelle impliquant des points de vue contradictoires”20. Bien que

fortement critiqué sur le principe de rationalité du dialogue entre citoyens et autorités qui impliquait une

égalité de la maîtrise du discours, la délibération reste le modèle majoritaire de tout processus de

participation et la finalité, la prise de décision consensuelle. « La participation pour la participation n’a

pas de sens » nous dit Loïc Blondiaux21. Toutefois, nous posons l’hypothèse que la participation pour la

participation a un sens par le fait qu’elle met les citoyens en relation de partage.

Nous assistons en effet, depuis les années 2000, à un glissement de paradigme. La

participation, jusqu’à l’heure appréhendée comme une relation de pouvoir avec pour point d’orgue la

prise de décision, est à présent considérée par certains chercheurs comme une relation de partage.

Différents vocables sont utilisés pour signifier ce nouveau type de participation.

Le premier d’entre eux est le terme de collaboration, on comprend alors la participation comme

une action reposant sur le fait d’être avec. Le premier chercheur à avoir conceptualisé cette nouvelle

approche de la participation est Armand Hatchuel qui, empruntant ses références au monde de la

conception industrielle, a donné pour finalité à la participation la « conception collective » en posant l’

«expertise [citoyenne] comme processus démocratique »22. La participation relève pour lui de l’action

mettant en jeu non pas les intérêts des acteurs et les prises de pouvoir mais les compétences et les

savoirs des profanes. Jean-Jacques Terrin, architecte-urbaniste et chercheur ayant participé à la

conception du projet IP City, considère lui aussi le travail collaboratif de conception et de production

comme “la bonne participation” à laquelle il oppose le discours ou l’information, la concertation ou la

discussion, soit la délibération. Pour lui, la posture active des citoyens est la condition de la participation

effective ; la finalité de la participation est la conception et non la décision23. D’autres chercheurs

considèrent également la participation comme collaboration mais pour eux l’enjeu n’est pas la

conception mais simplement l’interaction. Hélène Bailleul, chercheuse en urbanisme, considère que

c’est le partage et l’échange des connaissances sur le territoire entre citoyens et autorités qui fondent la

participation, la finalité important moins que les moyens24. Pierre Mahey, architecte-urbaniste

expérimentant depuis les années 1980 des méthodes pour faire la ville avec ses habitants, définie

comme enjeux de la participation l’appropriation de la ville par ses habitants, la cohésion sociale et la

rencontre de l’autre25.

18 Loïc Blondiaux, 2010-p. 44

19 Idem p.108-109

20 Idem p.44

21 Idem p. 109

22 Hatchuel, 2001

23 Entretien du 20 mai 2011.

24 Entretien du 20 mai 2011.

25 Atelier DoItCitY sur le dialogue urbain du 12 mai 2011.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

11

Deux écoles existent donc parmi les tenants de la participation qui se sont écartées de toute

notion de pouvoir pour privilégier une relation de partage :

• La première relève du dialogue urbain en considérant que le processus de participation

a pour finalité la conception collaborative du projet urbain.

• La seconde relève du dialogue social et considère que la participation pour la

participation à un sens, les processus de participation quelque finalité qu’ils aient ne

sont que prétextes à l’action de participer.

Ce glissement de paradigme semble par contre ne pas avoir été opéré chez les élus et

techniciens qui considèrent toujours la participation des citoyens comme un potentiel contre-pouvoir.

Les autorités technico-politiques ont en effet souvent peur des processus de participation citoyenne et

cherchent à en maitriser les effets. Ils pensent le plus souvent la participation citoyenne comme une

contrainte qui risque de nuire au projet. La participation est « rarement pensée comme une aide

possible à la décision, comme une manière de gouverner autrement et plus efficacement. Elle est le

plus souvent vécue comme une contrainte lorsqu’elle est imposée par la loi, et comme une menace

lorsqu’elle risque de réveiller un peuple que l’on croyait endormi. La tentation est grande [...] à

verrouiller le processus de discussion »26 Dans le même temps, la crise de légitimité qui affecte le

pouvoir politique et technique dans nos démocraties pousse les élus et leurs techniciens à s’ouvrir aux

processus de participation27.

Si l’on parle beaucoup de pédagogie envers les citoyens dans le cadre des processus de

participation en urbanisme, on en parle rarement envers les autorités. Pourtant, pour que la participation

ne soit pas lettre morte ou dialogue de sourd, pour qu’il y ait partage, les deux parties doivent être en

posture d’échange. Certains bureaux d’étude chargés de concevoir et de mettre en œuvre des

processus de participation citoyenne en ont bien conscience, comme le bureau Respublica chargé entre

autre du processus de concertation sur le projet Berges de Seine et Saint-Blaise pour la ville de Paris et

la SEMAEST. La directrice de Respublica insiste sur le travail de pédagogie aux élus comme un

préalable nécessaire à tout processus de participation. Souvent, précise-t-elle, les élus font appel à ses

services pour lui déléguer leur obligation de concertation sans avoir défini l’objet de ce qui serra soumis

au débat, ni ce qu’ils en attendent. Son travail consiste donc en premier lieu à discuter avec les élus, et

à définir avec eux l’objet de la participation. Pour cela, il s’agit d’établir quelles sont les marges de

manœuvre dans un projet, c’est-à-dire ce qui n’est pas décidé et ce pour quoi le débat public peut être

une aide à la décision, même si cette dernière reste du ressort de l’élu. Il s’agit également de clarifier

avec eux les modalités du processus, c’est-à-dire de définir leur positionnement pour qu’ils puissent

justifier leur décision après avoir recueilli la parole des citoyens28. Cette expérience de terrain montre

qu’il est difficile pour les élus de se positionner dans une relation de pouvoir, et à fortiori il leur sera plus

difficile encore de s’inscrire dans une relation de partage. Toutefois certains arguments de poids

pourraient les aider à reconsidérer la participation en dehors d’un rapport de force et à s’ouvrir au

dialogue avec les citoyens. En effet, si la finalité de la participation n’est plus la décision mais

26 Loïc Blondiaux, 2010- p.74

27 Sur les raisons de la crise de l’autorité, voir LB, 2010 – p.25-28

28 Entretien du 26 mai 2011

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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l’appropriation du projet par les citoyens, le sentiment d’appartenance à la cité, la cohésion sociale entre

les citoyens, si on donne un sens à la participation pour la participation, les autorités ne se sentiraient

plus en situation de risque, la question du pouvoir ayant disparu. Le processus de participation

citoyenne en urbanisme pourrait ainsi devenir un prétexte à soigner les maux de la société comme

l’énonce Pierre Mahey29.

1.3 Les technologies numériques, accompagnatrices du glissement de paradigme ?

Les méthodes de collaboration n’ont pas attendu l’arrivée des Technologie Numériques de

l’Information et de la Communication (TNIC) pour se développer, comme le prouve la méthode du

Community planning expérimentée dans les années 199030. Toutefois, depuis leur avènement et leur

diffusion, les TNIC ont été mobilisées pour mettre en œuvre la participation citoyenne31. Si la

participation en ligne a été une des techniques les plus expérimentées, elle a pris de nombreuses

formes et servie diverses finalités. La diffusion des TNIC auprès du plus grand nombre ont modifié le

rapport à l’information et les relations de communication. Ce nouvel art de communiquer a engendré

une révolution culturelle qui est encore à l’examen32. S’il est indéniable que les TNIC ont un aspect

collaboratif (il suffit de se référer aux termes créés suite au développement des usages des

technologies numériques comme l’ « intelligence collective » ou le « crowdsourcing »), il n’est pas

prouvé pour autant qu’elles permettent d’augmenter la participation citoyenne.

Les TNIC sont des outils, ils servent la finalité défendue par ses utilisateurs. Au regard de

certaines utilisations des TNIC, la question se pose de savoir si elles sont réellement utilisées pour

favoriser la participation ou pour favoriser l’acceptation du projet urbain par les habitants ou même

comme Hélène Bailleul en a fait l’hypothèse, si les élus ne cherchent pas seulement à communiquer par

ces outils leur modernité33.

L’outil sans la méthode n’est rien. Nous sommes actuellement face à une profusion

d’expérimentation de ces outils dans le cadre de processus de participation mais les concepteurs de

ces expérimentations pensent-ils les méthodes ? Vu la rareté des évaluations de ces expérimentations,

on peut légitimement se demander si les concepteurs ne s’intéressent pas plus à l’outil qu’à ses

utilisateurs et au bien qu’ils peuvent en tirer. A travers les projets étudiés, nous tenterons de définir si et

selon quelles modalités les TNIC, comme techniques mais également comme production d’un nouvel

ordre politique et social, servent à la participation citoyenne

29 Atelier Do It citY sur le dialogue urbain du 12 mai 2011. 30 Voir Hauptmann et Water « Concertation citoyenne en urbanisme : la méthode du community planning » 31 Voir Laurence Monnoyer-Smith, 2011 32 Voir entre autre le réseau scientifique pluridisciplinaire http// :www.culture.numérique.free.fr 33 Bailleul, 2008 (1)

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

13

LES DISPOSITIFS SOCIO-TECHNIQUES, QUELS EFFETS SUR LE DIALOGUE URBAIN ?

1.4 Qu’est-ce qu’un dispositif socio-technique ?

Le terme de dispositif socio-technique a été élaboré par les chercheurs en sociologie de

l’innovation pour décrire la dimension sociale d’un objet technique, considérant que « les objets

techniques définissent dans leur configuration une certaine partition du monde physique et social,

attribuent des rôles à certains types d’acteurs -humains et non-humains- en excluent d’autres,

autorisent certains modes de relation entre ces différents acteurs de telle sorte qu’ils participent

pleinement de la construction d’une culture,…, en même temps qu’ils deviennent des médiateurs

obligés dans toutes les relations que nous entretenons avec le réel. »34

Ces chercheurs ont mis en évidence qu’un objet technique induit dès sa phase de conception

un certain agencement social et définit un ordre politique « au sens où il constitue des éléments actifs

des organisations des relations des hommes entre eux et avec leur environnement »35. Afin de rendre

compte du contenu politique et social d’un objet technique, nous pouvons rapporter le processus de

conception d’un pont reliant deux rives d’une ville que décrypte L. Winner36. Ici, le concepteur du pont

est également concepteur d’un ordre politique ou plutôt inscrit l’objet qu’il conçoit dans l’ordre politique

et social existant. Le pont est ainsi conçu pour rendre impossible le passage des bus, empêchant

l’accès des pauvres à l’autre rive, ces derniers n’ayant pas de voiture individuelle. Françoise Choay

avait d’ailleurs remarqué qu’« à la racine de tout projet d’aménagement, derrière les rationalisations ou

le savoir qui prétendent la fonder en vérité, se cachent des tendances et un système de valeurs. » 37

Des critères d’analyse ont été mis en place par ces chercheurs pour observer les agencements

sociaux et politiques produits par un objet technique. Un premier critère est la position et la posture de

l’utilisateur, la position étant relative à l’utilisation du dispositif et la posture au conditionnement et aux

conséquences de l’utilisation sur son comportement et sa place sociale. Par exemple, dans le cadre

d’un jeu sérieux (serious game) visant à recevoir l’avis des citoyens, la position de l’utilisateur est d’être

joueur et sa posture est d’être consulté par l’autorité politique. Un deuxième critère d’analyse est le

scénario d’usage du dispositif, c’est-à-dire le contexte dans lequel sont utilisé le dispositif et les règles

du jeu. Ce scénario détermine « un « script », qui se veut prédétermination des mises en scène que les

utilisateurs sont appelés à imaginer à partir du dispositif technique et des pré-scriptions qui

l’accompagnent »38, soit une action ou une posture de la part de l’utilisateur et une certaine relation

entre les utilisateurs et un certain rapport au monde.

34 Akrich, 1993

35 idem

36 Winner, 1983

37 Choay, 1965-p.74

38 Akrich, 1993

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

14

Schéma de définition des critères d’analyse d’un dispositif socio-technique

Caractère

technique

Caractère social

et politique

Utilisateur Position Posture

Relation entre les

utilisateurs

Scénario Script

Considérer les processus de participation comme des dispositifs socio-techniques nous invitent

à regarder comment les objets techniques39 façonnent les processus de participation et quel modèle

politique ils sous-tendent. L’analyse de ces objets techniques et de leur conception permet de

comprendre dans chaque projet comment sont considérés les différents acteurs, leurs relations et leurs

rôles. Utiliser ce concept et cette grille d’analyse, nous permet d’interroger les techniques de

participation et leurs effets sur la participation citoyenne en urbanisme. Cela permet également, en

regardant à la fois du côté de la conception des objets et de leur expérimentation, de définir ce qui se

cache sous le terme de participation pour chacun des projets étudiés ou quel modèle ou idéologie

politique est mise en place par le bais de techniques employées dans les processus de participation.

1.5 Les dispositifs, prescripteurs des formes de participation

Nous analyserons ici comment les dispositifs conditionnent la participation en urbanisme. Nous

avons identifié, à partir de l’analyse des onze dispositifs étudiés40, trois formes principales de

participation : le dialogue indirect, le dialogue direct et la conception collaborative qui implique de fait un

dialogue direct entre participants. Le caractère direct ou indirect ne signifie pas physique ou numérique,

il est conditionné par l’existence d’une interface permettant la rencontre entre les différents participants.

Nous définirons dans un premier temps les conditions et les moyens pour l’émergence d’un dialogue,

puis nous analyserons quel type de dialogue prescrivent les dispositifs et enfin, nous rendrons compte

des logiques et des défis qui relèvent de la conception collaborative.

1.5.1 Conditions et moyens pour l’émergence du dialogue

Qu’il soit direct ou indirect, le dialogue dans le processus de participation en urbanisme est

conditionné par l’échange uni ou bilatéral d’informations entre les participants. En comparant, les

dispositifs de notre panel, nous regarderons quels moyens techniques permettent d’assurer cet

échange.

39 Nous ne considérons, pour notre part, non pas un objet technique de façon isolé, mais l’ensemble des

techniques mobilisées pour le processus de participation.

40 L’ensemble des dispositifs sont décrits en annexe.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

15

1.5.1.1 Le partage, condition première du dialogue

La base de tout processus de participation est l’échange d’informations qui, dans la quasi-

totalité des processus, sont délivrées par les autorités et destinées aux citoyens. La finalité est de

permettre aux citoyens participants d’être en mesure de se faire un avis sur la base de ces informations

puis d’exprimer leur avis. Le médium utilisé pour fournir ces informations est principalement, pour les

dispositifs que nous avons étudiés, la représentation 3D du projet mais selon les dispositifs l’information

peut être ou non partagée.

La représentation 3D du projet est utilisée pour fournir de l’information sur le projet urbain à

laquelle sont ajoutée des fiches détaillées qui prennent différentes formes. La représentation 3D

suppose une interprétation de la part du lecteur. Or cette interprétation est personnelle et subjective.

Pour s’assurer d’une compréhension partagée de l’information, des mesures d’accompagnement de la

réception des informations sont nécessaires au risque de créer des malentendus.

Deux des dispositifs étudiés, Saint-Blaise 3D et Berges de Seine, délivrent de l’information sans

aucune mesure d’accompagnement. Ils relèveraient plus du non-dialogue que du dialogue indirect. Ces

deux dispositifs mettent en scène une représentation du projet plus que favorable : absence de

circulation automobile, arbre touffus, etc. Aucune pédagogie n’est à l’œuvre dans ces dispositifs, nous

pourrions même interpréter ces dispositifs comme manipulateurs en représentant le projet urbain sous

un aspect peu réaliste, et donc opposés au dialogue urbain.

D’autres dispositifs ont, quant à eux, mis en place des mesures d’accompagnement pour

favoriser l’appropriation de l’information. A travers les dispositifs étudiés, il ressort deux types

d’accompagnement, l’un assuré par une médiation physique opérée par une ou plusieurs personnes

(les médiateurs), l’autre assuré par une médiation numérique opérée par des fonctionnalités techniques

intégrées au dispositif41.

Le médiateur a différentes fonctions : il accompagne les citoyens dans l’appropriation des

informations et il facilite l’utilisation du dispositif. Son rôle peut être primordial s’il est garant du dialogue

urbain, c’est-à-dire s’il est chargé de mettre toutes les parties en posture de dialogue et de s’assurer de

la fécondité de celui-ci. En conséquence, le médiateur ne doit représenter aucune des parties. Pour être

efficace, le médiateur doit avoir des connaissances à la fois sur le dispositif et sur le projet urbain, objet

du dialogue.

Malgré son rôle central dans le processus de participation, le médiateur d’un dispositif socio-

technique utilisant la représentation 3D n’a aucun référenciel pour exercer ses fonctions ; aucune

méthodologie précise ne lui sert de guide. La médiation entre objet numérique (la représentation de

l’information) et objet réel (le partage de l’information) n’est pas codifiée, pas pensée. Pourtant la

fonction de médiateur dans les processus de participation classique (débat public en salle) est

formalisée, et même enseignée en « ingénierie de la concertation ». Elle consiste à planifier le

processus de participation, à s’assurer des attentes des décideurs et à faire en sorte que les

41 Ces dispositifs relèvent d’ailleurs du dialogue direct, comme nous le verrons plus loin.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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participants puissent comprendre l’information qui leur est destinée, à analyser leur réaction pour les

proposer à l’autorité politique qui devra ensuite justifier de son choix d’intégrer ou non les remarques

des citoyens au projet urbain. La grande différence entre ce type de médiation et celle opérée dans un

dispositif intégrant une dimension numérique est la différentiation temporelle. Dans le cas d’un

processus de participation en salle, l’autorité livre ses informations, puis les participants leurs

remarques alors qu’avec un scénario hybride, le temps de l’information cohabite avec le temps du

dialogue, l’information n’est pas délivrée selon les règles du discours mais selon les règles de la

représentation. Une méthodologie de médiation de dispositifs hybrides doit être établie afin de ne pas

rendre inaudibles ni les informations, ni la parole.

Un autre type d’accompagnement de la réception de l’information est de mettre les participants

en posture de concepteur ou de décideur _ il s’agit de laisser les participants prendre conscience des

difficultés de concevoir ou de décider d’un projet urbain. Dans le cadre du dispositif de participation au

projet de recherche VEPs (Virtual Environment Planning system), les participants étaient amenés à

tester plusieurs variantes du projet urbain sur une plate-forme numérique et à visualiser par la

représentation 3D leurs impacts environnementaux. Les participants, habitants d’un quartier de

Stuttgart, se trouvaient ainsi en mesure de comprendre les tenants et les aboutissants du débat urbain.

Cette approche pédagogique permet de mettre les habitants sans connaissance technique en capacité

de dialoguer d’aspects techniques qui dans ce type de projet urbain sont essentiels. Cette technique a

également été employée par le dispositif Bus Meister et sera exposée plus loin.

En résumé, le partage de l’information, condition du dialogue, nécessite un accompagnement.

Cet accompagnement doit-être inscrit dans le scénario d’usage des dispositifs qu’ils utilisent les

technologies numériques ou non.

1.5.1.2 Libérer l’expression citoyenne

Si le partage ouvre la voie au dialogue, il ne l’assure pas; pour cela il faut donner des moyens

d’expression. Les moyens doivent-être regardés dans leur forme et leur modalité. Les processus de

consultation étudiés ont mis en œuvre des fonctionnalités intégrées à la représentation 3D pour

permettre aux citoyens d’exprimer leur avis. C’est le cas des projets Berges de Seine, Saint-Blaise 3D,

Gulliver-Maurepas et Vision Lozells. Tous ces dispositifs utilisent la fonction de commentaires sur la

maquette 3D. L’intérêt de cette technique est de recevoir un avis contextualisé. Laissons de côté la

problématique du partage de l’information.

Deux possibilités existent pour permettre des commentaires contextualisés : l’une, encadrée,

est d’ouvrir aux commentaires des points d’intérêt définis par les concepteurs du dispositif (Saint-Blaise

3D et Berges de Seine), l’autre, libre, consiste à permettre aux citoyens de commenter tout objet de la

représentation (Vision Lozells et Gulliver- Maurepas). Le choix entre l’une des deux possibilités doit être

établi en fonction de l’objet du débat. Concernant le projet Berges de Seine, le commentaire encadré

est tout à fait recevable puisque ce qui était mis au débat ne portait que sur les usages de certains sites

; pour le quartier Saint-Blaise, le commentaire encadré n’apparait pas approprié du fait que le débat

portait sur la rénovation d’un quartier habité, ainsi des objets qui n’auraient pas d’intérêts significatifs

pour les concepteurs pourraient en avoir pour les participants. Dans tous les cas, ce qui pose problème

dans ce type de scénario est que l’avis doit nécessairement être exprimé par écrit. Or tous les citoyens

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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ne maîtrisent pas l’écriture. Ce manque de maîtrise peut aboutir à exclure certains citoyens du

processus de participation. Ici encore le rôle du médiateur peut être le remède de la non-maîtrise de

l’écrit, comme sur le dispositif Gulliver-Maurepas où le médiateur jouait aussi le rôle d’écrivain public.

D’autres types de dispositifs, comme Hautepierre 3D, dispositif d’expertise citoyenne, ont mis en place

d’autres formes que l’écriture pour exprimer son avis, en utilisant différents types de média numériques

(vidéo, audios, images, liens) ou comme Gulliver - Maurepas permettant de s’exprimer par la gestuelle

(dans le cadre d’interaction entre les participants et donc de dialogue direct) ou par des émoticônes.

1.5.1.3 Faire émerger la parole collective

Une limite qui a été adressée aux supports numériques utilisés dans les processus de

participation est qu’ils ne permettent pas de faire émerger la parole collective42. Cette limite est effective

pour deux raisons : l’absence d’accompagnement à l’appropriation de l’information et l’absence

d’accompagnement de la parole collective. L’accompagnement de la parole collective est une mesure

qui peut, pourtant, être intégrée dans le dispositif de participation utilisant des supports numériques.

Un moyen de contourner cette limite est l’hybridité du scénario d’usage, soit l’utilisation de

supports numériques au sein d’une rencontre physique. Ainsi le participant n’est pas seul devant son

écran, il est de fait dans une situation de groupe. Si certains supports numériques permettent une

relation de groupe au sein d’une plate-forme numérique par exemple, le faible taux de connectés

limitent l’interaction. Il apparait alors que, dans les scénarios hybrides, les participants dialoguent

spontanément à partir de ce qu’ils perçoivent via la représentation 3D et des fonctionnalités des

supports numériques. Nous qualifions ce type de dialogue « dialogue d’étonnement », le discours des

participants étant directement lié à leur perception immédiate et n’étant donc pas construit. L’ajout du

médiateur peut transformer ce dialogue d’étonnement en parole collective, en cherchant à mettre en

relation les participants et les accompagner dans la construction d’une perception collective. Les

supports numériques, seuls ne sont peut-être pas en mesure de faire émerger la parole collective, mais

le dispositif hybridé peut apporter la parole collective. Certes ce type de dispositif ne permet pas de

mettre en relation directe un grand nombre de participants.

Cette seconde limite adressée à l’encontre des supports numériques _ le nombre restreint de

participants _ peut également être contournée par la conception du dispositif. Avant de décrire les

mesures qui peuvent solutionner cette question, intéressons-nous à la production de la parole collective

dans un processus de participation sans support numérique. Prenons l’exemple du projet Berges de

Seine, pour lequel une plate-forme numérique a été conçue pour diffuser de l’information et recueillir les

avis des citoyens mais n’a pas été utilisée dans le processus de participation à savoir la concertation

légale. Ce processus de participation organisé par un bureau d’étude spécialisé a consisté en des

réunions publiques par arrondissement parisien où participaient une centaine d’habitants et en trois

ateliers thématiques de 45mn regroupant une quinzaine de citoyens chacun. D’après la directrice du

bureau d’étude, la parole collective peut émerger des réunions publiques, même si, dans les faits, ce

sont des individus qui s’adressent individuellement aux autorités technico-politiques, et cela car la

42 Directrice du Bureau Respublica, entretien du 26 mai 2011

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

18

parole de chaque individu est entendue de tous et que chaque participant peut construire son opinion

en fonction de la parole de l’autre. De plus, les ateliers thématiques soumettant au groupe de

participants des propositions ou des questions émises par les participants aux réunions publiques

permettent d’enrichir la parole collective en développant un avis révélateur de l’opinion publique (il est

jugé révélateur en fonction du nombre d’occurrences, bien que la parole collective ne soit pas

considérée comme la somme des paroles individuelles). Pour résumer, la parole collective émerge si

les discours individuels sont diffusés au reste des participants et qu’ils peuvent y réagir, s’il est possible

de définir l’opinion collective (quantifier les opinions individuelles) et s’il est possible d’approfondir

l’opinion collective. Selon cette thèse, nous pouvons affirmer que les supports numériques peuvent faire

émerger une parole collective. Une mesure simple est de rendre visible les commentaires individuels et

de permettre à tous les participants d’y réagir. Une deuxième est de mettre en place un système de

vote sur les avis exprimés. Une troisième est de réutiliser les avis, qui sont grâce aux technologies

numériques, automatiquement enregistrés et contextualisés, dans le cadre d’atelier de travail pour

l’approfondissement de la parole collective.

De plus, les supports numériques, à travers leur force d’attraction et de vulgarisation de

données souvent complexes, sont susceptibles de susciter la participation de publics souvent absents

des processus de participation, principalement les jeunes et les catégories populaires, et ainsi apportent

une partie de la parole collective généralement absente des dispositifs classiques.

1.5.1.4 Donner les moyens de l’expertise citoyenne

Ce type de participation consiste à faire remonter l’information des citoyens vers les autorités

technico-politiques. Ce n’est pas un processus de consultation. Les participants ne réagissent pas à un

discours émanant des autorités, ils livrent leur propre discours. Ces informations citoyennes sont

généralement nommées « expertise citoyenne » mais il peut s’agir de paroles et de mémoires

d’habitants. Les dispositifs conçus pour ce type de participation ont pour finalité de mettre les

participants en capacité de donner des informations qu’eux seuls détiennent afin d’apporter une

dimension subjective au projet urbain. Les deux dispositifs de notre panel, qui prescrivent ce type de

participation, ne sont pas portés par les autorités en charge du projet urbain : dans un cas c’est un

projet de recherche, dans l’autre l’initiative d’une association. Toutefois, dans les deux cas, ils

s’inscrivent dans le contexte du projet urbain : dans le premier cas la conception d’un plan d’urbanisme

pour le quartier de Chinatown à Boston, dans le second un grand projet de ville du quartier de

Hautepierre à Strasbourg. Ces deux dispositifs, bien qu’ils prescrivent la même forme de participation,

sont différents à la fois dans leur conception, leur méthodologie et leur finalité.

Une grande différence est la conscience et le choix de l’information délivrée par le participant.

Participatory Chinatown est conçu comme un jeu vidéo où les participants prennent le rôle d’un avatar,

personnage dont les caractéristiques sont prédéfinies. Ils doivent remplir une mission en lieu et place du

personnage qu’ils incarnent (trouver un travail, une maison, un lieu de sociabilisation). Pendant le jeu,

ils peuvent commenter l’espace qui les entourent. Hautepierre 3D est conçu comme une bibliothèque

de paroles et mémoires citoyennes (vidéos, audios, images, textes) où les participants peuvent nommer

et personnaliser leur avatar. Dans un cas, le dispositif laisse les participants très libres et conscients de

l’information diffusée alors que dans l’autre les participants sont dans une position de joueur qui

influence leur posture.

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Vers un urbanisme participatif augmenté

19

L’autre grande différence est l’utilisation des données. Dans le dispositif mis en place par les

chercheurs, les données recueillies ne sont pas publiées et sont analysées par les porteurs du

processus de participation alors que

tous et telles quelles. Dans un cas, on se rapproche plus de la technique du

participants sont amenés à produire des informations sans en maîtriser l’utilisation alors que dans

l’autre les participants ont la visibilité de l’ensemble des informations p

Il est remarquable que, dans les deux cas, la fonction du jeu soit mobilisée pour favoriser la

participation et la production des savoirs citoyens (si ce

d’Hautepierre 3D, son concepteur, Grégoire Zabé

football dans la plate-forme afin de mobiliser plus de jeunes à son utilisation). Il serait intéressant

d’analyser plus loin le lien entre dispositif ludique et mise en capacité des citoyens

relations produites entre les participants.

Ce type de dispositif constitue un dialogue indirect avec les autorités, voir peut ne recevoir

aucune attention des autorités.

habitants d’un quartier. Les habitants

sont peut-être pas amenés à se côtoyer ou

alors ne vont pas faire porter leur discussion sur

leur environnement, se rencontrent

numériquement ou physiquement,

autour de la représentation de leur quartier, et

peuvent partager la vision qu’ils en ont. Ce type

de dispositif crée une dynamique de

participation qui, même si elle n’est pas prise en

compte par les autorités, pourraient faciliter un

futur dialogue urbain.

L’avatar d’un participant accédant à du contenu

produit par les habitants de Hautepierre.

Vers un urbanisme participatif augmenté ?

L’autre grande différence est l’utilisation des données. Dans le dispositif mis en place par les

chercheurs, les données recueillies ne sont pas publiées et sont analysées par les porteurs du

processus de participation alors que, dans le cadre de l’association, les données sont accessibles par

tous et telles quelles. Dans un cas, on se rapproche plus de la technique du sociological survey

participants sont amenés à produire des informations sans en maîtriser l’utilisation alors que dans

re les participants ont la visibilité de l’ensemble des informations produites et de leur utilisation.

dans les deux cas, la fonction du jeu soit mobilisée pour favoriser la

participation et la production des savoirs citoyens (si cette fonction est moins remarquable dans le cas

d’Hautepierre 3D, son concepteur, Grégoire Zabé, nous a informés de son intention de créer un jeu de

forme afin de mobiliser plus de jeunes à son utilisation). Il serait intéressant

alyser plus loin le lien entre dispositif ludique et mise en capacité des citoyens

relations produites entre les participants.

Ce type de dispositif constitue un dialogue indirect avec les autorités, voir peut ne recevoir

Néanmoins il constitue un moyen de favoriser le dialogue entre les

es habitants, qui ne

être pas amenés à se côtoyer ou

alors ne vont pas faire porter leur discussion sur

se rencontrent

numériquement ou physiquement, rassemblés

de la représentation de leur quartier, et

peuvent partager la vision qu’ils en ont. Ce type

de dispositif crée une dynamique de

même si elle n’est pas prise en

urraient faciliter un

L’avatar d’un participant accédant à du contenu

it par les habitants de Hautepierre.

200 habitants de Chinatown regroupés dans une salle

d’une association de quartier pour participer au

processus de participation.

L’immersion dans Chinatown via un personnage du jeu.

L’autre grande différence est l’utilisation des données. Dans le dispositif mis en place par les

chercheurs, les données recueillies ne sont pas publiées et sont analysées par les porteurs du

les données sont accessibles par

sociological survey où les

participants sont amenés à produire des informations sans en maîtriser l’utilisation alors que dans

roduites et de leur utilisation.

dans les deux cas, la fonction du jeu soit mobilisée pour favoriser la

tte fonction est moins remarquable dans le cas

nous a informés de son intention de créer un jeu de

forme afin de mobiliser plus de jeunes à son utilisation). Il serait intéressant

alyser plus loin le lien entre dispositif ludique et mise en capacité des citoyens ainsi que les

Ce type de dispositif constitue un dialogue indirect avec les autorités, voir peut ne recevoir

un moyen de favoriser le dialogue entre les

200 habitants de Chinatown regroupés dans une salle

d’une association de quartier pour participer au

L’immersion dans Chinatown via un personnage du jeu.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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1.5.2 Dispositifs de dialogue, mais lequel ?

1.5.2.1 Le projet urbain, référent ou prétexte au dialogue ?

Dans la majorité des dispositifs, les concepteurs ne présentent pas le dialogue comme l’objet

du dispositif, l’objet qu’ils affichent est le projet urbain. Les concepteurs de Hautepierre 3D fixent pour

objectif au dispositif de rendre compte de façon qualitative de la mémoire et des mutations du quartier,

ceux de Participatory Chinatown de faciliter la participation des habitants à l’élaboration du plan

d’urbanisme. Le dialogue n’est donc pas annoncé dans leurs moyens, il s’agit de faire émerger la parole

des habitants pour enrichir le projet urbain à condition que cette parole soit entendue par les autorités

en charge du projet. Les dispositifs de conception collaborative définissent quant à eux une relation

entre le dialogue et le projet. Le dialogue doit permettre d’un part « la construction d’une vision partagée

et négociée » pour la conception du projet dans le cadre du dispositif IP City, et d’autre part la «

délibération augmentée » recherchée par les concepteurs d’Hub2 afin d’aboutir à un projet répondant

aux attentes et aux pratiques de tous. Le dispositif Gulliver-Maurepas semble quant à lui viser le

dialogue avec pour moyen le projet urbain, il s’agit de « partager, expliquer, débattre du projet urbain ».

Si seul les concepteurs de Gulliver –Maurepas affiche le dialogue comme une finalité, cela ne signifie

pas que l’ensemble des dispositifs ne prescrivent pas tous, au moins potentiellement, un dialogue

urbain et œuvrent pour la cohésion sociale en prenant le projet urbain comme prétexte et non pas

comme certains l’affichent comme objet référent et déterminant du dialogue.

1.5.2.1.1 Dispositif comme interface de dialogue

Nous considérons que l’ensemble des dispositifs nommés ci-dessus sont intrinsèquement

porteurs de dialogue, et cela, car ils sont tous conçus comme des interfaces entre les utilisateurs-

participants. Si seul un dispositif, IP City, a réellement abouti au dialogue urbain en réunissant autorités

techniques et citoyens, les autres ont au minimum permis un dialogue entre citoyens. Par définition, une

interface est une zone qui permet la rencontre de différents éléments et par laquelle ils peuvent

échanger et interagir. Nous opposons à l’interface l’intermédiaire qui fait le lien entre différents éléments

sans les mettre en contact. L’ensemble des dispositifs présentés ici sont des interfaces43 mais chacun

utilise différentes techniques et outils pour créer la rencontre. Tous utilisent les objets numériques :

dans certains dispositifs, les objets numériques sont eux-mêmes l’interface et, dans d’autres, ils servent

à faciliter l’interaction lors de la rencontre physique entre les participants. Ainsi les objets numériques

servent soit de référent au dialogue, soit de moyens pour dialoguer. Le jeu Participatory Chinatown

permet, en effet, à l’ensemble des participants de partager une expérience commune à partir de

laquelle les échanges se construisent, l’interface restant la rencontre physique. De même pour La

Courrouze, la projection du projet en réalité augmentée est un moyen pour faire partager une

expérience identique aux participants et d’engendrer un dialogue. L’interface reste ici aussi la médiation

physique. Par ailleurs, dans ce cas vu que l’expérience est complètement liée à la représentation

esthétique du projet, la médiation physique est indispensable pour faire naître le dialogue, créer une

interaction entre les participants et ne pas restreindre la participation à une réaction individuelle à la

43 Certains dispositifs sont des interfaces entre utilisateurs mais intermédiaires entre citoyens et autorités, ces

dernières restant extérieures au dispositif, seul les citoyens étant défini comme utilisateurs.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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réception de l’image. Dans le cas d’IP City, les objets numériques sont utilisés comme éléments de

communication : par le biais des outils numériques, les participants créent ensemble leur propre

langage, avec les mots légendés et développent un discours commun avec les objets 3D qu’ils

manipulent (cubes en bois auxquels les participants associent une image numérique). L’interaction est

permise par l’hybridation du scénario qui regroupe physiquement les participants autour des objets

numériques permettant de partager une vision commune. Nous voyons donc que pour l’ensemble de

ces dispositifs, les outils numériques servent le dialogue entre les participants, alors même que le

dialogue n’avait pas été mentionné comme enjeu du dispositif (excepté pour IP City). La conception et

la scénarisation de ces dispositifs prouvent que le dialogue en est l’objet. En effet, si l’objectif n’avait été

pour Participatory Chinatown qu’une expression de l’expertise citoyenne, la réunion des participants

dans un même lieu n’aurait pas été nécessaire, de même pour La Courrouze, s’il s’agissait seulement

de communiquer le projet aux citoyens, la visite en groupe aurait été inutile.

D’autres dispositifs ont quant à eux intégrés des objets numériques qui sont en eux-mêmes une

interface, c’est le cas de Gulliver-Maurepas, Hautepierre 3D, et Hub2. Conçus comme des plate-formes

d’échange accessibles sur internet, ils permettent aux participants d’interagir à distance. Pourtant, tous

ces dispositifs ont été scénarisés en hybridation. Les justifications des concepteurs sont doubles : il

s’agit soit de faciliter l’utilisation des objets techniques, soit de promouvoir l’utilisation du dispositif.

Concernant le dispositif Hub2, le scénario d’usage suppose de créer des objets 3D au sein du monde

virtuel ; or, cela suppose une maîtrise technique et nécessite un intermédiaire. Concernant le dispositif

Gulliver-Maurepas, l’hybridation se justifie à la fois pour faciliter l’utilisation des objets numériques à une

catégorie de population non familière avec ce type d’objets et leur maniement, et cela malgré le

caractère sensiblement intuitif de l’utilisation, et à la fois pour diffuser le dispositif auprès du plus grand

nombre. Le dispositif Hautepierre 3D est également hybridé pour le diffuser à la plus grande partie de la

population et susciter leur intérêt. Toutefois, même si ces raisons sont suffisantes pour justifier

l’hybridation, il semble que la recherche d’une plus grande interaction soit également de mise. Dans le

cas d’Hub2, l’expérimentation de recherche est hybridée pour pouvoir analyser au mieux son usage.

Dans son rapport d’évaluation, il est noté que l’hybridation a permis une double interaction : celle

engagée au sein du monde numérique et celle qui émergeait des interactions en salle, le monde

numérique devenant alors support de test et de capitalisation du dialogue en salle. Les premières

expériences d’usage de Hautepierre 3D ont également montré que les utilisateurs44 ont tendance à se

focaliser sur des éléments déjà connus. Ils ont une utilisation individuelle et autocentrée et ne

recherchent pas l’interaction par le biais de l’objet numérique. Le concepteur a ainsi pensé concevoir un

jeu accessible sur la plate-forme numérique pour stimuler les interactions en ligne. A travers cet

exemple, on voit que ce qui est recherché est plus l’interaction entre les participants que la création

d’une bibliothèque de la mémoire des lieux. Le dialogue est ici recherché et la finalité semble relever

plus de la cohésion sociale que du dialogue urbain. Concernant le dispositif Gulliver-Maurepas,

l’interaction est également privilégiée mais il est difficile de démontrer que le dialogue est motivé de

façon indépendante au projet urbain. Nous sommes toutefois dans un dispositif qui vise l’interaction

entre l’ensemble des citoyens et est donc potentiellement un moyen de cohésion sociale.

44 Le dispositif même s’il est déjà accessible en ligne n’a pas encore été diffusé auprès des utilisateurs, étant en

finalisation de conception. Les expériences ont été menées avec un public constitué d’enfants.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

22

1.5.2.1.2 La spontanéité du dialogue, critère déterminant le dialogue social

Il apparait que, bien que le dialogue soit permis par l’ensemble des dispositifs fonctionnant

comme interfaces entre les participants, ce dialogue n’a pas les mêmes caractéristiques. Le dialogue

est selon les dispositifs plus ou moins encadré et donc plus ou moins spontané. L’encadrement ou la

spontanéité du dialogue dépend du scénario d’usage des dispositifs, ce même scénario étant révélateur

des objectifs recherchés par les concepteurs du dispositif et de la nature du dialogue. Hormis les

dispositifs IP City et Hub2 dont les scénarios sont très précis et où le dialogue urbain est traité comme

un objectif du dispositif, les autres dispositifs n’ont pas cherché à encadrer le dialogue entre les

participants qu’ils aient ou n’aient pas explicité le dialogue parmi leurs objectifs.

L’encadrement du dialogue ne signifie pas son orientation. Celle-ci existant dans tous les cas

par la réception de la représentation du projet, on ne considère donc pas que l’encadrement du

dialogue influe sur la liberté d’expression des participants mais sur la nature même du dialogue. Dans

les deux cas où le dialogue est encadré, le scénario met en avant une problématique servant de cadre

au dialogue. Dans les cas de Hub2 et d’IP City, la problématique est de concevoir le projet urbain de

manière collaborative. Les scénarios précisent les tâches des participants et le dialogue entre les

participants est un des outils servant à la conception du projet. Dans les autres dispositifs, soit il n’existe

pas de problématique communiquée aux participants, soit le dialogue entre les participants n’est pas un

moyen d’accomplir les objectifs affichés. Dans les cas des dispositifs Hautepierre 3D et Participatory

Chinatown, la problématique est de produire une expertise citoyenne. Les participants sont amenés à

produire de manière individuelle le contenu des savoirs. Pourtant les dispositifs les amènent à se

rencontrer sans que cette rencontre serve l’objectif affiché et exposé aux participants. Ainsi le dialogue

entre les participants n’est pas intégré dans le scénario traitant la problématique, il n’est pas encadré

par le scénario d’usage, il est permis. Le dialogue se produit donc de manière spontanée entre les

participants, il ne sert aucune finalité en lien avec le processus de participation au projet urbain. En ce

sens, le dialogue qui apparait dans le dispositif et qui est surement référencé à l’expérience partagée

par l’utilisation du dispositif, n’est pas un dialogue urbain. C’est un dialogue constructif du lien social

entre les citoyens qui permet l’émergence d’un partage et d’un échange et qui aurait surement pu

prendre appui sur une autre référence que le projet urbain. Dans les cas de Gulliver-Maurepas et la

Courrouze, l’objectif affiché est de donner à voir le projet urbain et de permettre aux participants de

partager leur vision. Pour répondre à cet objectif, le scénario réunit les utilisateurs devant la

représentation numérique du projet mais excepté la présence du médiateur, aucune mesure ne vient

encadrer le dialogue. De plus, il apparait que le médiateur soit plus présent pour faciliter l’utilisation du

dispositif et répondre aux questions des utilisateurs que pour encadrer le débat. Le dialogue s’établit

donc de façon spontanée, et comme pour Participatory Chinatown et Hautepierre 3D, le dispositif sert

de moyen de rencontre entre les citoyens qui sont amenés à échanger, à interagir avec comme prétexte

le projet urbain.

1.5.2.2 Démocratisation de l’expertise et égalité des participants à prendre part au dialogue urbain

Le dialogue urbain consiste à un échange entre les parties prenantes au projet urbain, citoyens,

autorités techniques et autorités politiques, afin de construire une vision partagée du projet urbain et

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

23

tenter de trouver un consensus entre les parties qui servira à la décision ou à la conception du projet de

manière collective. Le dialogue urbain est composé de moyens, l’échange, et d’une finalité, le

consensus. Cette approche se rapproche de celle d’Habermas si on recherche une décision

consensuelle et de celle d’Hatchuel si la finalité est la conception collaborative. Dans les deux cas, les

participants doivent être en mesure de comprendre et de discuter d’aspects assez techniques, les

principes d’égalité et de rationalité énoncés par Habermas sont donc nécessaires à mettre en œuvre

dans les processus de dialogue urbain. Le dispositif doit alors permettre la mise au même niveau de

connaissances et de capacités d’action des participants, c’est-à-dire faciliter une compréhension

partagée et donner des instruments pour penser et argumenter les différentes options du projet urbain,

afin d’aboutir à une vision négociée du projet urbain. Le principe d’argumentation rationnelle a fait l’objet

de critiques portant sur le caractère non démocratique de ce principe et de son application, toutefois il

apparait que les dispositifs socio-techniques intégrant des objets numériques soient en mesure de

démocratiser l’expertise de tous et de rendre effectif une discussion argumentée et constructive du

projet urbain.

Parmi les dispositifs de dialogue urbain étudiés, un se rapporte à la décision (VEPs), trois à la

conception (IP city, Hub2 et Bus Meister). Dans tous les cas, les dispositifs ont mis en place des

moyens pour amener les citoyens à réfléchir sur les logiques urbaines et prendre position sur le projet

urbain de façon rationnelle. Il apparait dans tous les cas que la simulation du projet et de ses différentes

variantes soit le seul moyen employé pour réfléchir les logiques urbaines. Simulation des usages pour

Hub2, des conséquences environnementales du projet urbain pour VEPs, des mesures de planification

des transports en commun pour Bus Meister et des flux pour IP City45. La simulation permise par les

technologies numériques renvoie à une compréhension intuitive des logiques urbaines et permet à tous

participants de comprendre les conséquences de différents scénarios du projet urbain et ainsi d’être en

mesure de déterminer le scénario le meilleur selon les enjeux identifiés. La simulation du projet est donc

un moyen de démocratiser les connaissances techniques. Contrairement à la lecture ou l’écoute d’un

discours présentant les enjeux et les conséquences de différents scénarios d’un projet, les objets

numériques rendent les participants actifs, ils sont en capacité de tester par eux-mêmes différents

scénarios et d’en mesurer les conséquences. La position active des participants dans le dispositif

permet de favoriser leur posture active dans le dialogue, les participants n’ayant pas le sentiment de ne

pouvoir qu’écouter le discours des autorités, voire d’être manipulés. Toutefois, si la démocratisation de

l’expertise a été rendue possible par tous ces dispositifs, certains seulement ont intégré des moyens

pour que tous les participants puissent prendre part au débat argumenté. En effet, avoir un avis motivé

ne signifie pas pouvoir exprimer cet avis. Le modèle de la prise de parole en public qui est

habituellement employé dans tous les processus de participation citoyenne peut nuire à l’expression de

ceux qui ont un niveau d’éducation moins élevé, surtout que contrairement aux systèmes éducatifs du

monde anglophone où dès les petites classes les élèves se confrontent à l’exercice de l’exposé et du

débat d’idées, le système français ne favorise pas ce mode d’expression46. Certains dispositifs ont

45 Le dispositif permet de simuler d’autres enjeux des projets urbains. La problématique des flux a été le scénario

choisi par les participants lors de l’expérimentation du dispositif à Cergy-Pontoise.

46 « L’absence d’apprentissage scolaire de la discussion tout comme la faible attention généralement prêtée aux

conditions pratiques de l’échange » Loïc Blondiaux (p. 43-44) à propos de la démocratie délibérative comme source

d’inspiration des expérimentations en Amérique du Nord et l’absence d’import du concept en France

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Vers un urbanisme participatif augmenté

24

intégré des moyens favorisant l’égalité des participants à la participation activ

des moyens pour permettre l’égalité de tous à s’exprimer et aboutir au consensus est de mutualiser la

simulation. Différentes méthodes peuvent en effet favoriser la participation sans recourir à l’expression

orale ou écrite. A ce titre, les scénarios d’Hub2 et d’IP City sont intéressants. Le scénario d’usage de

Hub2, a été construit en trois temps

et est amené à créer des objets avec l’assistance d’un professionn

deuxième où les participants teste

commentant de manière individuelle

un texte peut-être associer. Dans le scénario d’IP City

permanente. L’interface avec le projet urbain n’est pas l’écran d’ordinateur mai

utilisateurs permettant d’agir collectivement sur le projet. Contrairement au s

de Hub2, la délibération est simultanée à la simulation.

participants se matérialise par la simulation du projet, la simulation aidant à objectiver les discours et

construire le projet de façon négocié

1.5.3 Le dialogue urbain, créateur du projet urbain

La conception collaborative implique une action de production du projet urbain. Contrairement

au processus de participation visant la formation d’une décision consensuelle où l

au projet existant, dans les disposit

Créer un projet urbain n’est pas une œuvre d

esthétique est certes important mais la c

traitement de problématiques urbaines. Les logiques à l’œuvre dans un projet urbain sont multiples,

elles concernent entre autres les pratiques et usages des citadins, les flux et mobilit

etc. Les dispositifs de conception collaborative étudiés ont mis en place différentes techniques pour

appréhender les logiques urbaines et concevoir le projet urbain.

Trois des dispositifs de notre panel relève de la co

contextes différents. Dans le cas du dispositif « Hub 2 », conçu par des chercheurs de l’Emerson

College de Boston, le processus de participation s’

Sur Hub2, les participants sont

devant leur ordinateur.

Vers un urbanisme participatif augmenté ?

intégré des moyens favorisant l’égalité des participants à la participation active au dialogue urbain. Un

des moyens pour permettre l’égalité de tous à s’exprimer et aboutir au consensus est de mutualiser la

simulation. Différentes méthodes peuvent en effet favoriser la participation sans recourir à l’expression

itre, les scénarios d’Hub2 et d’IP City sont intéressants. Le scénario d’usage de

, a été construit en trois temps : le premier où le participant se confronte individuellement au projet

et est amené à créer des objets avec l’assistance d’un professionnel de la modélisation 3D, puis le

testent les objets créés et le troisième où chaque participant

commentant de manière individuelle les éléments du projet via des drapeaux rouges ou verts auxquels

. Dans le scénario d’IP City, les participants sont en collaboration

permanente. L’interface avec le projet urbain n’est pas l’écran d’ordinateur mai

permettant d’agir collectivement sur le projet. Contrairement au script établi par le scénario

est simultanée à la simulation. Même si dans les deux cas le dialogue entre les

participants se matérialise par la simulation du projet, la simulation aidant à objectiver les discours et

rojet de façon négociée.

Le dialogue urbain, créateur du projet urbain

La conception collaborative implique une action de production du projet urbain. Contrairement

au processus de participation visant la formation d’une décision consensuelle où l

au projet existant, dans les dispositifs de conception collaborative le dialogue créé le projet.

Créer un projet urbain n’est pas une œuvre d’architecture, ni de paysagisme.

esthétique est certes important mais la conception d’un projet urbain doit reposer sur l’identification et le

traitement de problématiques urbaines. Les logiques à l’œuvre dans un projet urbain sont multiples,

elles concernent entre autres les pratiques et usages des citadins, les flux et mobilit

etc. Les dispositifs de conception collaborative étudiés ont mis en place différentes techniques pour

appréhender les logiques urbaines et concevoir le projet urbain.

Trois des dispositifs de notre panel relève de la co-conception, et chacun

contextes différents. Dans le cas du dispositif « Hub 2 », conçu par des chercheurs de l’Emerson

College de Boston, le processus de participation s’appuie sur un projet urbain réel, un jardin public, et

participants sont

devant leur ordinateur.

Sur IP City, les participants manipulent les

outils de façon collective.

e au dialogue urbain. Un

des moyens pour permettre l’égalité de tous à s’exprimer et aboutir au consensus est de mutualiser la

simulation. Différentes méthodes peuvent en effet favoriser la participation sans recourir à l’expression

itre, les scénarios d’Hub2 et d’IP City sont intéressants. Le scénario d’usage de

onte individuellement au projet

el de la modélisation 3D, puis le

où chaque participant délibère en

les éléments du projet via des drapeaux rouges ou verts auxquels

les participants sont en collaboration

permanente. L’interface avec le projet urbain n’est pas l’écran d’ordinateur mais des tables multi-

cript établi par le scénario

ême si dans les deux cas le dialogue entre les

participants se matérialise par la simulation du projet, la simulation aidant à objectiver les discours et

La conception collaborative implique une action de production du projet urbain. Contrairement

au processus de participation visant la formation d’une décision consensuelle où le dialogue est greffé

le dialogue créé le projet.

’architecture, ni de paysagisme. L’aspect visuel et

onception d’un projet urbain doit reposer sur l’identification et le

traitement de problématiques urbaines. Les logiques à l’œuvre dans un projet urbain sont multiples,

elles concernent entre autres les pratiques et usages des citadins, les flux et mobilités, les ambiances,

etc. Les dispositifs de conception collaborative étudiés ont mis en place différentes techniques pour

acun s’ancre dans des

contextes différents. Dans le cas du dispositif « Hub 2 », conçu par des chercheurs de l’Emerson

sur un projet urbain réel, un jardin public, et

Sur IP City, les participants manipulent les

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

25

s’intéresse aux pratiques et usages des citadins. Pour le dispositif « IP City », relevant d’un projet de

recherche européen sur l’apport des techniques de réalité mixte47 pour la conception collaborative, le

processus de participation se base sur des sites en projet et les thèmes de travail sont définis à partir

d’entretiens avec des élus. Le dispositif « Bus meister » a lui été élaboré par l’autorité des transports de

la ville de Vienne et concerne les problématiques posés par les réseaux de transport public.

1.5.3.1 Dynamisme de la représentation et conséquence sur le processus de conception

La grande majorité des projets urbains est représentée de façon statique, parfois la

représentation est animée comme la maquette 3D du projet Saint-Blaise 3D mais l’animation faite de

quelques voitures en mouvement et du bruit ambiant ne constitue pas une représentation des logiques

urbaines. Rares sont les représentations où l’on peut se confronter à la ville en mouvement et être

acteurs de cette ville. Tous les dispositifs de conception collaborative le permettent, privilégiant

certaines logiques urbaines en fonction du projet à concevoir. Chaque dispositif de co-conception a

utilisé différents supports numériques pour rendre compte des dynamiques urbaines. Selon les projets,

le dynamisme de la représentation fait partie intégrante du processus de conception (Hub2 et IP City),

pour d’autre il est utilisé pour rendre compréhensible les logiques urbaines à l’œuvre dans le projet (Bus

Meister). Nous nous intéressons ici aux conséquences d’une représentation dynamique au sein du

processus de conception, et ne traiterons donc pas ici du cas de Bus Meister.

Le dispositif Hub2 a pris pour support numérique le

monde virtuel Second Life. Le monde virtuel permet de

reproduire les dynamiques d’usage de l’espace urbain. Les

participants, par le biais de leurs avatars, sont en capacité

d’interagir à l’intérieur du projet conçu par les architectes et

reconstitué dans le monde viruel, de manipuler les objets, d’en

créer de nouveaux et d’en tester l’usage. L’intérêt de ce

dispositif est l’immédiateté du test du projet. On assiste alors à

un changement du processus même de conception du projet

urbain qui devient itératif. Bien que tous les processus de

conception le soient en principe, cela reste plus difficile pour un

projet urbain. En effet, dans le monde industriel, il est aisé de

concevoir un prototype et de l’expérimenter, alors que pour un projet urbain l’expérimentation se produit

toujours à posteriori. Les raisons en sont évidentes, et jusqu’à présent les seules marges de manœuvre

étaient les études préalables ou de faisabilité. Par le biais du monde virtuel, la simulation du projet rend

son expérimentation possible. Toutefois, pour que l’expérimentation soit valable, le simple fait de faire

participer des citoyens dans un monde virtuel ne suffit pas. Une méthodologie rigoureuse doit

accompagner la simulation pour recevoir des résultats exploitables.

47 Technique permettant la superposition d’éléments réels et numériques, aussi appelé réalité augmentée

Les participants du dispositif Hub2

dans le monde virtuel du projet,

collabore également en présentiel.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

26

Le dispositif IP City permet lui aussi de

simuler le projet urbain. Il utilise quand à lui les

technologies de réalité mixte. Les participants sont

amenés à concevoir le projet sur site. Pour cela, il

dispose d’une banque de données préalablement

constitués à partir d’entretiens individuels menés par

des ethnologues avec les participants. Les

participants, citoyens mais aussi autorités

techniques et politiques, imaginent un projet, le

construisent et peuvent le déconstruire une fois le

projet sous leur yeux. Contrairement au dispositif

Hub2, il ne teste pas l’usage du projet mais sert à

réfléchir l’ambiance du projet conçu en collaboration,

à l’objectiver. Toutefois, le processus de conception reste le même que celui du dispositif IP City, la

perception de l’ambiance (ici, les flux) permettent aux participants d’expérimenter le projet conçu et de

le modifier en fonction des résultats de la simulation et de sa perception collective.

1.5.3.2 La conception collaborative en urbanisme doit faire ses preuves

Les tenants de la conception collaborative doivent s’armer d’une méthodologie rigoureuse s’ils

veulent diffuser cette pratique. Dans le seul cas où le dispositif de conception collaborative s’inscrivait

en parallèle d’un projet réel, Hub2, les architectes de ce projet n’ont pas voulu intégrer les résultats

issus de l’expérimentation, jugeant qu’en tant que professionnels de la conception ils étaient seuls

compétents pour déterminer le projet48. Une expérience avec des collégiens australiens prouve pourtant

la validité de la conception collaborative, l’école qu’ils ont conçue dans le monde virtuel Second Life

avec l’appui d’un architecte a bien été construite.49 Quelle méthodologie permet alors de rendre

effective la conception collaborative ?

L’ensemble des dispositifs de conception collaborative de projet urbain ont été réalisés en

contexte fictif50. Ces dispositifs visant plus à expérimenter des modalités de participation citoyenne pour

la conception du projet urbain qu’à réaliser un projet urbain conçu en collaboration. De ce fait, les

évaluations des dispositifs se sont plus focalisées sur les effets du dispositif sur la participation que sur

les effets de la participation et l’intégration des résultats au projet urbain. Ainsi, l’évaluation du dispositif

Hub2 montre une augmentation de la participation des citoyens habituellement absents du débat public,

une meilleure compréhension du projet et la facilitation pour le partage d’une vision commune. Sur le

traitement des résultats du processus de co-conception et leur intégration au projet urbain, les

évaluateurs rapportent des possibilités accrues pour le suivi de concertation et de restitution des

délibérations aux responsables du projet et des difficultés pour intégrer les propositions issues du

processus de co-conception dans le projet d’où la nécessité de faire participer les responsables et

décideurs du projet à côté des citoyens. L’évaluation d’IP City conclue sur la limitation des conflits et

48 Rapport d’évaluation du projet Hub2, p.16

49 Quelques informations sur le projet sont disponibles sur : http://blog.almatropie.org/2009/03/australie-jour-3/

50 Hormis Bus Meister mais qui est encore en phase de conception.

Représentation des flux projetés sur un site en

projet à Cergy-Pontoise.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

27

l’objectivation des discours du fait que le dispositif ne cherche pas à représenter le projet urbain mais à

mettre les participants en posture de réflexion sur le projet.

En résumé, les évaluations mettent en avant les conséquences sur le dialogue urbain et si les

évaluateurs de Hub2 pointent la nécessité d’inclure les autorités pour intégrer les propositions au projet,

il semble que cette seule condition ne permette pas d’aboutir à la réalisation du projet conçu en

collaboration. Si, pour rendre effectif le dialogue urbain, les autorités technico-politiques doivent être

intégrées dans le dispositif, pour réaliser un projet urbain conçu en collaboration, c’est l’ensemble du

processus et des procédures de conception du projet qu’il s’agirait de repenser51.

1.5.3.3 Dépasser l’échelle du quartier

Le processus de participation citoyenne en urbanisme est souvent pensé comme un processus

exclusivement local. Même les processus de participation qui concernent des projets d’envergure

parfois nationale, comme la création d’une ligne de TGV, n’ont pas pensé leur dispositif comme un

dialogue urbain entre citoyens et autorité à cette échelle, les réunions avec les citoyens étant

organisées localement. Le dispositif Bus Meister permet de prouver que la participation citoyenne en

urbanisme peut dépasser l’échelle du quartier.

Le scénario d’usage de Bus Meister est pensé « à distance ». Aucune rencontre n’est

organisée entre les participants et pourtant, son utilisation permet de partager une expérience

commune et de concevoir de façon collaborative un projet urbain, en l’occurrence un réseau de

transport public. Les concepteurs ont, pour ce faire, utilisé la technique du jeu et les technologies du

web participatif. Le jeu permet à tous les participants de se confronter aux problématiques de

planification des transports publics. Les joueurs sont individuellement amenés à être, le temps du jeu,

planificateur et gestionnaire du réseau de transports : ils doivent assurer la satisfaction des passagers,

gérer le budget du service, organiser la circulation, etc. Cette expérience individuelle peut ensuite être

partagée via des réseaux sociaux, un forum et un groupe Facebook (le jeu est d’ailleurs disponible sur

le réseau Facebook). Les modalités de communication choisies par les concepteurs sont différées. Ce

mode est rendu possible car l’expérience est de fait partagée par le jeu, l’immédiateté du dialogue n’est

donc pas nécessaire et serait même pénalisante étant donné le faible taux de connexion simultanée.

Les échanges entre participants ayant pour objectif d’élaborer des propositions communes, il est donc

nécessaire de garder les traces des paroles. Le système du wiki est à ce titre un excellent moyen de

capitaliser les remarques de chacun et de produire des propositions de façon collaborative puisque

chaque participant peut venir augmenter ou corriger une proposition et que cette modification est

gardée en mémoire. Par ce dispositif, la participation et le dialogue n’ont plus de frontières ou presque.

En effet, bien que le jeu soit identique peu importe la localité du participant, les propositions pour

l’amélioration de l’efficacité du réseau sont relatives à des problématiques locales (en fonction du

réseau existant, du nombre d’usagers, du trafic, etc.). C’est pourquoi, les forums de discussions sont

51 Il apparait toutefois que les collectivités s’intéressent à ce type de dispositifs et ait envie de les mettre en œuvre

comme la ville de Strasbourg qui doit prochainement expérimenter le dispositif IP City sur un projet urbain. Il sera alors

intéressant d’analyser les effets du dispositif sur la manière de faire un projet urbain, sur les relations entre les différentes

parties prenantes et sur les besoins d’adaptation des procédures face à ce type de procédé.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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associés à une ville. Toutefois, le wiki a un autre objectif : celui de la conception collaborative de

solutions par l’intelligence collective. Les échanges entre les participants par le wiki ne sont donc pas

rattachés à une ville particulière, les particularités géographiques sont utilisées comme des études de

cas permettant de s’en inspirer. Le dialogue est donc en partie localisé mais le processus de conception

collaborative est a-localisé voire « universel ».

Ce type de dispositif permet de dépasser l’échelle de référence des processus de participation

citoyenne en urbanisme. Toutefois il ne s’adresse pas à l’ensemble de la population : bien que ludique

et pédagogique pour ce qui est du partage d’informations, il restreint la participation, d’une part, à la

maîtrise de l’écriture et de l’anglais et, d’autre part, à l’accès et à la maîtrise des outils du web2.

1.6 L’influence des concepteurs sur la nature du dialogue

Les concepteurs dans un processus de participation citoyenne en urbanisme intégrant un objet

numérique sont multiples : concepteur du projet urbain, concepteur du processus de participation et

concepteur de l’objet numérique. Chaque concepteur est expert de son domaine et tous travaillent pour

l’autorité politique qui porte le projet urbain et le processus de participation. Mais les concepteurs ne

travaillent pas nécessairement ensemble. Cette séparation des fonctions est légitime, chacun devant

exercer dans son domaine de compétences, mais cela ne signifie pas qu’il ne doit pas y avoir de liens

entre ces trois catégories de techniciens. En effet, l’ensemble de leurs travaux sert à la préparation du

dialogue urbain. Si les objets qu’ils conçoivent sont liées, quels liens y a t-il entre eux et comment leurs

relations influencent le dialogue urbain ? En plus de cette question, nous regarderons comment ils

considèrent le dialogue urbain, et en ce sens, quelle place les différents concepteurs attribuent à

l’utilisateur-citoyen dans l’usage du dispositif socio-technique et dans le processus de conception du

dispositif _ le projet urbain pouvant, lui aussi, être considéré comme un dispositif socio-technique, si l’on

regarde comment l’organisation spatiale et les objets urbains déterminent les pratiques sociales et en

retour comment les pratiques des utilisateurs-citadins agissent sur la ville.

1.6.1 Le concepteur du projet urbain détermine le dialogue sans y être impliqué

Le projet urbain est, dans la plupart des cas, conçu en amont du processus de participation52.

Or, cette place de premier n’est pas seulement chronologique. Le projet urbain est considéré comme

l’objet de la participation par les élus, le législateur français, les concepteurs du projet urbain et même

les concepteurs du processus de participation. Ainsi, selon cette considération, les concepteurs du

projet urbain déterminent le dialogue urbain, le dialogue étant, toujours selon cette considération, une

réaction au projet urbain. Dans cette approche, le processus de participation doit servir à comprendre le

projet urbain tel qu’il sera réalisé. Or, pour expliquer le projet urbain aux citoyens et recueillir leurs

réactions, un des moyens prédominant est l’image. Nous pouvons nous demander si ce moyen est mis

en œuvre car il permet une meilleure information, plus rapide et plus accessible qu’un long discours ou

52 Cinq sur les six dispositifs de participation en contexte réel de notre panel sont conçus à posteriori du projet

urbain. Un seul des dispositifs en contexte fictif s’appuie sur un projet urbain préexistant, Hub2.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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si la raison ne vient pas de l’influence de la culture de l’architecte, concepteur du projet urbain, sur le

processus de participation en urbanisme. En France, l’architecte a une autorité supérieure sur la

conception de la ville, alors que dans le monde anglophone les town-planners sont les référents en la

matière. L’architecte, de par sa formation, privilégie la forme aux logiques urbaines. La sélection des

projets urbains par les collectivités est basée certes sur les fonctionnalités du projet, son coût et les

externalités positives qu’il engendre mais également sur son esthétisme à travers des esquisses et des

vues du projet. Dans tous les cas, la communication sur un projet urbain passe principalement par ces

vues statiques agrémentées de quelques chiffres. La participation des citoyens sur ces bases ne

permet pas de dépasser une discussion sur l’esthétique du projet.

Parmi les cinq dispositifs de participation en contexte réel conçus à posteriori du projet urbain,

seul un, Berges de Seine, a explicitement orienté l’objet de la participation sur les usages du projet.

Pourtant, l’explication du projet lors de rencontre physique avec la population s’appuie majoritairement

sur des images esthétiques et statiques53.

L’autre moyen principal d’explication du projet urbain est le discours des autorités politiques et

techniques. Or, le concepteur du projet urbain est le plus souvent absent lors des rencontres avec la

population. L’explication du projet urbain est généralement apportée par les techniciens de la ville en

charge du projet. Dans le meilleur des cas, une interview de l’architecte est diffusée sur le site internet

du projet mais sans qu’un dialogue existe avec les citoyens. Pourtant, si l’objet de la participation est le

projet urbain, il apparait logique que le concepteur du projet urbain puisse défendre son projet devant

53 Réunion publique à la Mairie du Ve arrondissement du 9 novembre 2010 et atelier thématique du 17 novembre

2010.

Présentation du projet Berges de Seine sur le site internet, l’ensemble des images

est présenté sous forme de film et supporte le discours des porteurs du projet, les

techniciens de la ville de Paris, lors des rencontres physiques avec les citoyens.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

30

ses futurs utilisateurs et même entendre les avis des citadins pour améliorer son projet. Le seul

dispositif qui a consisté à tester le projet urbain par les utilisateurs, Hub2, a rapporté les résultats des

tests et des propositions des utilisateurs futurs du projet aux architectes. Ces derniers se sont, d’après

les porteurs du processus de participation, sentis attaquer par ces remarques, preuve qu’ils n’étaient

pas prêts à intégrer les utilisateurs dans le processus de conception du projet urbain. Toutefois, il arrive

aussi que l’architecte souhaite dialoguer avec les futurs utilisateurs du projet qu’il conçoit mais qu’il en

est empêcher par l’autorité politique ou l’aménageur. Cela a été le cas pour Bruno Fortier, architecte du

projet Ivry-Confluences, qui, malgré ses demandes répétées d’obtenir les résultats de la concertation,

n’y a pas eu accès (sauf à des bilans sommaires)54. Dans ce cas, la ville avait délégué à l’aménageur,

la SADEV94, l’ensemble de ses compétences relatives au projet urbain dont la communication. Cet

exemple montre que les élus ont un rôle important : ils doivent garantir les conditions du dialogue urbain

et jouer leur rôle politique dans le sens de faire vivre les individus ensemble et le mieux possible dans la

cité. A ce titre, ils ont des responsabilités notamment permettre le dialogue entre architectes et citoyens.

1.6.2 Intégration des objets numériques dans les dispositifs de participation, révélateur du lien entre numérique et politique

Les supports numériques de participation55 ne sont pas nécessairement conçus par les

concepteurs-organisateurs du processus de participation au projet urbain. Dans la majorité des cas, les

compétences nécessaires à la conception de l’objet numérique ne sont pas maîtrisées par les

personnes en charge de concevoir le processus de participation. Ces compétences sont le propre des

développeurs à qui l’on délègue la conception de l’objet numérique. Mais quelle est la consigne donnée

à ces développeurs ? Conçoivent-ils réellement le dispositif socio-technique ou sont-ils simplement

chargés de développer le versant numérique du dispositif selon un cahier des charges précis ?

Nous avons peu de données sur la conception du processus de participation (qui a conçu le

dispositif de participation ? Comment a été conçu l’objet numérique ? Selon quel cahier des charges ?

Quels échanges ont eu lieu entre le développeur et le porteur du processus de participation ?). Pour

palier à ce manque d’information, nous interrogerons la relation entre conception du processus de

participation et conception de l’objet numérique en regardant comment a été intégré l’objet numérique

dans le processus de participation. Si, pour certains projets comme Bus Meister, l’objet numérique est

assimilé au dispositif de participation, dans d’autre comme Berges de Seine ou Saint-Blaise, il s’ajoute

au dispositif sans y être intégré.

1.6.2.1 L’exclusion de l’objet numérique, marque de son intérêt

Dans le cas du projet Berges de Seine, nous sommes face à deux dispositifs socio-techniques

qui s’ignorent : l’un relevant de l’objet numérique, l’autre de techniques de participation physiques

(réunions publiques et ateliers thématiques). Ces deux dispositifs engendrent des relations sociales

différentes entre les utilisateurs, bien que dans les deux cas ils soient considérés comme des citoyens

54 Entretien du 2 avril 2010 à l’Agence Bruno Fortier avec l’architecte François Perrault.

55 Nous excluons dans cette partie, l’ensemble des dispositifs « en contexte fictif », puisqu’ils ne sont pas liés à

l’autorité politique.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

31

et que la posture qui leur est attribuée est de donner leur avis à partir des informations fournies par les

autorités. Dans le scénario du dispositif numérique les utilisateurs, des citoyens consultés, ne peuvent

pas interagir (à l’exception d’un forum disponible sur une page internet du site du projet). Ils sont isolés

et ont pour unique interlocuteur l’autorité alors que dans les mises en scène physiques un sentiment de

collectif peut advenir du fait que tous les participants sont regroupés face aux représentants politiques

et techniques. Le seul recoupement des dispositifs s’opèrent pour le traitement des avis émis par les

biais de l’un ou l’autre des dispositifs. Cependant une fois encore une différenciation est opérée entre

les dispositifs numériques et physiques : les avis ne sont pas considérés de la même nature, à juste

titre, car il s’agit de différencier la parole collective de la parole individuelle.

Dans le projet Berges de Seine, l’objet numérique et le dispositif qu’il engendre sont exclus par

les concepteurs du processus de participation. Cette exclusion peut être expliquée par le fait que

l’autorité politique a délégué la conception du processus de participation à un bureau d’étude et la

conception de l’objet numérique à un autre56 sans jamais les mettre en relation, sauf en obligeant le

bureau d’étude en charge du processus de participation à analyser les données recueillies par le

dispositif numérique. Il semble que cette organisation de la conception ait été également le modèle sur

Saint-Blaise : deux bureaux d’études ont été chargés l’un de la conception de l’objet numérique, l’autre

du processus de participation. Bien que nous n’ayons pas de données sur le scénario de participation

physique, nous pensons que l’objet numérique n’y a pas été intégré puisque la présentation de l’objet

numérique par l’adjoint délégué à la politique de la ville et à l’aménagement ne mentionne à aucun

moment une utilisation de l’objet numérique dans le processus de participation57.

Toutefois, cette exclusion montre l’intérêt des autorités politiques pour les objets numériques.

Le fait d’ajouter des objets numériques prouve leur envie de se saisir de cette tendance sans être

capable d’intégrer le numérique à leurs procédés habituels. Cette incapacité à intégrer l’objet numérique

dans leurs pratiques, mais, dans le même temps, à mettre des touches de numérique sans changer

leurs habitudes nous fait nous interroger sur leur considération de l’objet numérique. Il semble que les

villes soient soumises, obligées, comme le montre Hélène Bailleul, d’utiliser cet objet moderne pour

paraître attractive à l’heure où la compétition entre les villes est internationale58 mais aussi pour

s’adapter à une population de plus en plus équipée en outils numériques. Selon la thèse d’Hélène

Bailleul, cette obligation d’usage des objets numériques aboutit à sa démocratisation et modifie les

pratiques de communication des villes et ainsi leur culture. L’exclusion actuelle des objets numériques

dans les processus de participation est un gage de leur future intégration

56 Le bureau d’étude en charge du développement de l’objet numérique n’a d’ailleurs pas traité directement avec la

collectivité mais avec l’urbaniste. 57 Vidéo de Claude Lanvers, sur la page du projet du site du développeur. La plate-forme numérique était tout de

même disponible en mairie. 58 Bailleul, 2008 (1)

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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1.6.2.2 L’intégration et l’assimilation, quelle passerelle entre numérique et politique ?

Dans les projets Gulliver-Maurepas et La Courrouze, l’objet numérique a bien été intégré au

dispositif de participation. Pour ces deux projets, le processus de participation prend appui à la fois sur

des moyens techniques physiques et numériques ; l’expérience est hybride.

Dans le cas du projet La Courrouze, l’objet numérique consiste en la représentation du projet

par réalité augmentée lors de balades en groupe sur site accompagnées d’un guide-médiateur.

L’interface entre les utilisateurs est donc double : l’objet numérique met tous les utilisateurs devant une

même « réalité » et l’accompagnement du médiateur fait partager une perception commune de cette

réalité projetée par l’objet numérique.

L’objet numérique du projet Gulliver-Maurepas est plus complexe : à la fois représentation 3D

du projet et plate-forme numérique où peuvent interagir les utilisateurs par le biais de leur avatars.

L’objet numérique est une interface complète permettant l’autonomie des utilisateurs dans leur

interactivité (même s’il est, pour certains utilisateurs, difficilement appréhendable59). Malgré la

possibilité de l’interaction numérique, le scénario d’usage a tout de même été hybridé, créant une

double interface : celle permise par l’objet numérique et celle apportée par le médiateur. Le processus

de participation fond ici deux dispositifs en un. La présence d’une double interface et d’un seul scénario

d’usage prouve que le dispositif a bien été conçu en collaboration entre les développeurs et les porteurs

du processus de participation.

Dans le cas du projet Bus Meister, l’objet numérique s’assimile au processus de participation.

Le concepteur est clairement identifié comme le directeur du service stratégie des transports en

commun de la ville de Vienne, Andrew Nash, qui s’est associé à deux bureaux d’étude dont un peut être

identifié comme le développeur60. Cette association montre clairement que le processus de conception

s’est fait de façon collaborative entre les trois partenaires. D’ailleurs, les remarques des utilisateurs sur

l’objet numérique et son scénario d’usage, actuellement en version bêta, sont destinées à Andrew

Nash, ce qui prouve son implication dans le processus de conception de l’objet numérique.

Il apparait que la personnalité du concepteur du processus de participation est le facteur

déterminant de l’intégration ou l’assimilation des objets numériques au processus de participation. Dans

les projets Gulliver-Maurepas et La Courrouze, tous deux sous l’autorité de la ville de Rennes, c’est le

chargé de mission TIC pour la ville, Hugues Aubin, qui a fait le lien entre conception du processus de

participation et des objets numériques. Il a également été médiateur lors des expérimentations. Ces

personnalités par leur culture numérique jouent le rôle de passerelle entre les objets numériques et le

processus participatif porté par l’entité politique pour laquelle elles travaillent. Elles ont une culture

hybride et peuvent ainsi décrypter les problématiques urbaines et chercher à y répondre en mobilisant

leur connaissance du monde numérique. Elles expérimentent des dispositifs sociaux innovants à la fois

sur le terrain urbain et le terrain numérique.

59 Les personnes les plus âgées ayant plus de difficultés à manipuler l’objet numérique.

60 Voir en annexe la fiche projet

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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Ces deux personnalités passerelle ne cherchent pourtant pas à atteindre les mêmes objectifs.

Les dispositifs mis en place à Rennes prescrivent un dialogue et un rapprochement social entre les

citoyens alors que le dispositif Bus Meister vise la co-conception des connaissances et des solutions

pour le projet urbain et s’adresse à des internautes. Ces deux types de dispositifs semblent relever de

deux idéaux portés tous deux par la culture numérique, l’un qui veut que les objets numériques

augmentent l’information et la communication entre les individus, soit favorisent le lien social, l’autre qui

veut que les objets numériques soient vecteurs de connaissances et d’intelligence collective.

1.6.3 La conception du dispositif, déterminant de la posture des participants

Le concepteur d’un dispositif socio-technique « propose un « script », un « scénario » qui se

veut prédétermination des mises en scène que les utilisateurs sont appelles à imaginer à partir du

dispositif technique et des pré-scriptions qui l’accompagnent »61. Dans les cas où le processus de

conception du dispositif de participation a abouti à séparer les techniques et de participation

numériques des techniques physiques en considérant le dispositif physique comme seul à être légitime,

les utilisateurs du dispositif numérique ont une posture passive que l’on peut résumer de façon

caricaturale par un clic-bouton seul devant son écran. De plus, il semble que dans ce cas les

concepteurs des supports numériques de participation ne cherchent pas à évaluer la pertinence de

l’objet et du scénario conçus, étant donné qu’ils ne sont que fournisseurs d’un objet et exclus du

processus de participation62. Dans les cas où l’objet numérique est intégré ou assimilé au dispositif de

participation, ce qui est également le cas de l’ensemble des dispositifs en contexte fictifs, l’utilisateur est

actif. Selon les processus de conception des dispositifs de participation, le participant est actif dans le

scénario d’usage mais peut aussi être actif par sa participation à la conception même du dispositif.

1.6.3.1 Intégrer les utilisateurs à la conception du dispositif pour une autodéfinition des modalités de leur participation ?

Quatre de nos cas d’étude ont mis en place un processus rendant actif les participants à la

conception même du dispositif. Selon les processus, tous les participants ne sont pas inclus dans la

conception. Pour les projets Participatory Chinatown et Hautepierre 3D, dispositifs d’expertise

citoyenne, seuls quelques participants sont amenés à collaborer sur la conception du dispositif. Dans

les deux cas, des jeunes du quartier dans lequel le processus de participation avait lieu ont été

employés par les concepteurs pour l’élaboration du dispositif ou pour son animation. Une campagne de

photographies du quartier a été confiée aux jeunes puis ils ont été associés à la conception de la

maquette 3D. Les concepteurs du dispositif ont rémunéré les jeunes pour le travail effectué. Cette

participation a même engendré des vocations, un jeune de Hautepierre a ensuite suivi une formation en

jeu vidéo. Si ce moyen ne permet pas d’impliquer un grand nombre de participants, il peut avoir des

effets indirects, les autres jeunes et proches de ces primo-participants connaîtront l’existence du

dispositif et pourront avoir plus d’intérêt à y participer sachant qu’il a été élaboré par certains d’entre

61 Akrich, 1993 62 Erwan Mahé d’Artefacto, concepteur du dispositif numérique sur le processus de participation Berges de Seine,

nous a dit s’être vu refuser par son délégataire la mise en fonction des possibilités d’interaction entre les utilisateurs du

support numérique.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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eux. Ce moyen peut également augmenter le sentiment d’appropriation du dispositif. Dans le cas de

Participatory Chinatown, les jeunes ont également été impliqués dans l’animation du dispositif

s’adressant pour une grande partie à des habitants d’origine chinoise. Les plus vieux ne parlant pas

anglais, les jeunes ont été employés comme facilitateur-traducteur pour l’utilisation du dispositif. Ce

moyen permet, en plus de ne pas exclure une partie de la population, d’étendre la participation par le

réseau familial et de connaissances, les jeunes amenant leurs grands-parents à participer. L’objectif

affiché des porteurs du projet est d’utiliser la phase de conception du dispositif pour former un certains

nombres de jeunes63. Les participants sont bien actifs mais leur action est encadrée, étant considéré en

formation ou employé, ils obéissent aux consignes. S’ils ne peuvent donc pas être considérés comme

des co-concepteurs, leur participation au processus de conception est un moyen de diffuser

l’information sur le processus de participation aux citoyens et de faciliter leur appropriation du

processus.

Pour d’autres dispositifs, c’est l’ensemble des utilisateurs qui est associé à la conception du

dispositif ou d’un de ses aspects. Le projet IP City associe l’ensemble des utilisateurs à la constitution

d’une base de données qui servira ensuite à l’utilisation du dispositif. Toutefois, nous ne savons pas si

les participants sont conscients de participer à l’élaboration du dispositif. En effet ils ne participent pas

directement à la création de la base de données. Les concepteurs se basent sur les propos tenus par

les participants lors d’entretiens individuels avec un ethnologue sur leur vision du site en projet pour

ensuite générer une banque de données d’images utilisées pendant l’expérimentation de pour

conception collaborative du projet urbain. Les participants sont actifs mais indirectement et leur

participation ne concernent qu’un aspect de la conception du dispositif participatif et ils ne sont pas

associés à la définition des modalités de leur participation.

Dans le cadre du projet Bus Meister, tous les utilisateurs sont potentiellement associés à la

conception du dispositif, non pas dans sa conception initiale mais selon un processus itératif. Les

concepteurs leur ont en effet demandé de leur faire un retour sur leur utilisation. Dans ce cas, les

utilisateurs évaluent directement le dispositif. Même si les données qu’ils fournissent sont ensuite

traitées et analysées par les concepteurs, l’utilisateur est actif. Ce dispositif est le seul qui permette de

répondre au principe posé par l’IAP2 qui veut que les participants définissent eux-mêmes les modalités

de leur participation.

D’autres dispositifs sont également évalués par l’utilisateur mais de manière indirecte.

L’évaluation est réalisée par l’observation des utilisateurs et dans certains cas par des entretiens

individuels avec les utilisateurs. La posture passive de l’utilisateur peut être expliquée par la temporalité

de l’expérimentation. Contrairement au projet Bus Meister qui a vocation à être utilisé de façon

permanente, ces dispositifs ont un temps d’expérimentation court. Elle peut aussi être due à la nature

des concepteurs. En effet parmi ces dispositifs évalués, quatre sont conçus par des chercheurs. Leur

objectif n’est pas de concevoir un dispositif de participation pour un projet particulier mais

d’expérimenter des dispositifs pour définir des critères et des moyens favorisant la participation

citoyenne. L’évaluation ne sert donc pas le dispositif ni l’utilisateur de ce dispositif mais la recherche.

Dans le cas du projet Gulliver-Maurepas, dont l’évaluation a été réalisée par des étudiants en Master 2

63 Entretien du 13 mars 2011 avec Grégoire Zabé et Blog du projet Participatory Chinatown.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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USETIC de l’Université de Rennes (à savoir une étude d’usage), il semble également que le concepteur

du dispositif soit dans une posture de recherche de méthodes favorisant la participation et qu’il conçoive

le processus de participation au projet Gulliver-Maurepas comme une expérimentation et non pas

comme une fin64. Dans ces dispositifs, c’est le chercheur (de profession ou de vocation) qui tente de

déterminer les modalités les plus adaptées pour la participation du public.

1.6.3.2 Favoriser la liberté et l’imagination des participants

Dans le cadre d’un dispositif visant au dialogue entre les différentes parties du projet urbain, les

utilisateurs doivent être suffisamment encadrés pour partager l’objet et les outils du dialogue et

suffisamment libre pour faire advenir le dialogue. Le dispositif doit permettre la liberté et l’imagination

des participants alors même qu’il conditionne, par ses outils et sa scénarisation, les marges d’actions et

d’expression des participants.

La nature des outils à manipuler a un effet sur la posture des participants et leur capacité

d’expression. En effet, dans le cas d’un dialogue urbain tripartie, les préjugés et la relation d’autorité,

voir de défiance, entre citoyens et autorités peut nuire à la liberté et l’imagination des participants. Le

rôle du dispositif est de faire tomber ces barrières et les outils mobilisés peuvent servir ou desservir la

liberté d’expression. IP City est le seul dispositif ayant mis en œuvre un dialogue tripartie. Le contexte

fictif dans lequel a pris place le dispositif a peut-être aidé à créer une relation de confiance ou du moins

d’écoute réciproque et favoriser une certaine liberté de parole, l’autorité politique n’ayant pas à craindre

d’une réaction négative des citoyens sur le projet. Le fait aussi qu’il s’agisse de concevoir un projet et

non pas de recevoir les avis sur un projet existant a peut être augmenté la neutralité politique sur le

processus de participation. Toutefois, il semble que les outils de conception collaborative mobilisés

aient été en grande partie un facteur de réussite du dialogue urbain et d’absence de tension entre

autorités et citoyens. En effet, en phase de conception, les autorités techniques participantes auraient

pu avoir un sentiment de légitimité à s’exprimer par rapport aux autres parties, le dispositif prescrivant la

conception du projet urbain, mais en utilisant des outils qui ne relèvent pas du monde de la conception

et donc appropriables par tous, l’ensemble des participants se retrouvait à égalité, ne pouvant se

reposer sur aucun repère. La nature des outils à manipuler peut aboutir à favoriser une posture qui

rompt avec la posture normale des participants, et favoriser ainsi le dialogue entre les participants.

Dans le cas d’IP City, la posture des experts de la conception a été modifiée par les outils et le scénario

d’usage qui en ont fait des concepteurs novices et ont ainsi permis de créer une égalité entre

l’ensemble des participants.

1.6.4 Pourquoi les processus de participation « fictifs » sont-ils plus aboutis ?

Nous avons pu remarquer que les seuls dispositifs aboutissant au dialogue urbain sont conçus

et mis en œuvre par des chercheurs et en contexte fictif. L’objectif des chercheurs, porteurs du

processus de participation, contrairement aux élus, n’est pas la réalisation du projet urbain mais le

dialogue urbain. Pour l’autorité politique porteuse d’un processus de participation, « l’enjeu réel est bien

plus de signifier l’intention de faire participer que de faire participer réellement. […] Dans cette forme de

64 D’ailleurs le dispositif Gulliver-Maurepas a récemment fait l’objet d’une version 2, preuve d’un processus itératif.

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“gouvernance performative”, la gestion des apparences, la maîtrise des impressions, en un mot la

dramaturgie des échanges absorbent l’essentiel des efforts des organisateurs, au détriment de la

relation elle-même et de ce qu’elle pourrait produire. Avant d’être un nouvel art de gouverner, la

consultation pourrait n’être qu’un nouvel art de communiquer »65. Il apparait que les instances politiques

qui ont des difficultés à se positionner dans les processus de participation66 sont loin d’avoir intégré les

principes de la participation citoyenne tels que les définit l’IA2P. En tant que garant de la participation,

ils sont pourtant responsables de l’organisation du processus et de ses liens avec le projet urbain. A

leur décharge, il est à noter que les techniques de dialogue urbain sont encore en phase

d’expérimentation. Ainsi, les chercheurs sont encore à un stade de test pour définir des techniques de

dialogue urbain et ne recherchent pas encore comment intégrer les résultats de la participation à la

réalisation du projet urbain.

Les objets numériques dans les processus de participation peuvent se voir attribuer la

remarque de Loïc Blondiaux à propos de la consultation : «Avant d’être un nouvel art de gouverner,

[l’utilisation des objets numériques dans les processus de participation] pourrait n’être qu’un nouvel art

de communiquer ». Il apparait en effet, que l’utilisation des objets numériques dans les processus de

participation en contexte réel s’ajoute au processus de participation sans y être intégré. Le discours des

élus, comme celui des professionnels de la concertation67, montre un intérêt à l’utilisation des objets

numériques pour faciliter la compréhension du projet urbain et l’attractivité du processus de participation

pour une partie de la population qui y est habituellement absente. Toutefois, ils semblent ne pas

considérer que les objets numériques puissent être utilisés pour la participation active des citoyens, les

objets numériques restent dans cette configuration un moyen moderne de communiquer à côté du

processus de participation classique en salle, seul à pouvoir répondre aux objectifs de la participation.

Nous avons pourtant observé des processus où l’utilisation des objets numériques favorise la

participation active des citoyens et offrent des potentialités inédites pour rendre compte du projet urbain

et de ses dynamiques. Dans le cas d’IP City, l’agencement social entre autorités techniques et citoyens

a même été modifié par le scénario d’usage et les supports numériques employés, débouchant sur un

nouvel ordre politique, même s’il n’a duré que le temps de l’expérimentation. Il appartient donc aux

autorités politiques d’’intégrer les objets numériques dans les dispositifs de participation non pas

comme des moyens innovants pour communiquer sur un projet urbain mais comme des moyens

permettant de transformer la gouvernance urbaine.

1.7 Les conditions pour un dialogue effectif

Nous avons défini que la participation citoyenne prend la forme d’un dialogue, d’un échange qui

lie les participants à la construction d’un objet commun. Participer prend le sens de prendre part à une

action collective. A partir de cette définition, nous avons analysé les différents dispositifs qui se

65 Blondiaux, 2010-p. 74

66 La directrice du bureau d’étude Respublica lors de l’entretien du 26 mai 2011, souligne la difficulté pour les élus

à trouver leur place dans les procédures de consultation, à la fois pour définir l’objet du débat, mettre en œuvre une stratégie

et une méthode mais aussi pour dialoguer avec les citoyens lors des réunions publiques.

67 Claude Lanvers, entretien avec la directrice de Respublica, et H. Bailleul, 2008 (1)

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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présentent comme participatifs et regardé les moyens qu’ils mettent en œuvre pour faire advenir la

participation.

Il est apparu que la condition préalable à toute forme de dialogue est le partage du sens de

l’information, que le dialogue soit direct ou indirect. L’échange ne peut advenir seulement si ce qui est

échangé recouvre le même sens pour toutes les parties. Ce partage est loin d’être évident, chaque

partie ayant ses propres références, ses intérêts et, en fonction d’eux, sa vision et son interprétation.

Pour aboutir à une vision partagée, des dispositifs ont cherché à accompagner le processus d’échange

soit avec des moyens physiques ou numériques. Cet accompagnement prend une forme pédagogique,

visant à permettre l’appropriation des informations et faire naître un échange sur le sens de

l’information, comme avec l’introduction du médiateur sur les scénarios des dispositifs Gulliver-

Maurepas et La Courrouze. D’autres dispositifs ont donné la possibilité aux participants de créer un

langage commun68 ou une expérience commune69.

L’interaction permise par le dispositif constitue l’essence du dialogue. Ainsi nous avons pu voir

que certains dispositifs ont mis ou ont cherché à mettre les participants en situation d’interaction alors

même que la finalité explicite du dispositif ne nécessitait pas le dialogue entre les participants et que le

dialogue n’ait pas vocation à être exploité pour répondre aux objectifs fixés par les concepteurs du

processus de participation70. Il apparait donc que dans certains dispositifs, l’interaction ne sert pas le

processus de participation au projet urbain mais le rapprochement social des individus. Nous avons

ainsi pu distinguer le dialogue urbain, qui vise une vision partagée et négociée du projet urbain, du

dialogue social qui vise le partage entre citoyens en prenant appui ou comme prétexte le projet urbain.

Le dialogue urbain semble être conditionné par l’explicitation d’une problématique, objet du

dialogue. Le dialogue urbain, s’il peut dépasser l’échelle du quartier71, ne semble pas pouvoir traiter de

l’ensemble des aspects du projet. Cette condition va de paire avec une représentation des logiques

urbaines et non pas des formes urbaines. Dialoguer de la ville ou du projet urbain avec des non-

spécialistes suppose de leur rendre compréhensible l’objet du dialogue. Or les problématiques que

pose le projet urbain sont liées aux interrelations entre éléments humains et non humains. Il s’agit de

rendre perceptible ces relations pour en comprendre les enjeux et être en capacité de prendre part au

dialogue. Les technologies numériques apportent à ce titre des capacités inédites pour simuler les

dynamiques à l’œuvre dans un projet urbain, qu’il s’agisse d’usages (Hub2 et Participatory Chinatown),

d’ambiances (IP City), d’efficacité des infrastructures (Bus Meister) ou des conséquences écologiques

du projet urbain (VEPs).

La capacité effective des citoyens pour prendre part au dialogue est donnée dans la

compréhension des enjeux mais aussi dans les moyens de s’exprimer. L’analyse des dispositifs montre

que la position active des participants dans l’utilisation du dispositif influe sur leur posture dans le

68 Les mots-légendés d’IP City

69 Les jeux de rôle de Bus Meister et Participatory Chinatown, et le scénario d’usage du projet Hub2

70 Les dispositifs d’expertise citoyenne, Hautepierre 3D et Participatory Chinatown visent à recueillir des savoirs

citoyens avec un dispositif qui fait que chaque participant livre son savoir, sa parole de façon individuel et pourtant les deux

dispositifs ont mis les participants en position d’interagir.

71 Comme le montre le dispositif Bus Meister.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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dialogue. Certains dispositifs ont, semble-t-il, fondu position et posture, l’utilisation du dispositif étant

constitutif du dialogue urbain. En effet dans les dispositifs IP City et Hub2, la construction partagée et

négociée du projet émane directement de l’utilisation du dispositif par les participants.

Dans le cas des dispositifs aboutissant potentiellement au dialogue urbain72, il apparait que les

résultats issus du dialogue ne sont pas exploités et traduit au projet urbain. Si le contexte fictif

d’expérimentation justifie l’absence de suite au dialogue, la question de l’intégration du dialogue au

processus de réalisation du projet urbain reste posée. La réponse à cette question semble pouvoir

conditionner la mise en place d’un nouvel art de gouverner et non pas seulement un nouvel art de

communiquer.

72 Seul IP City aboutit réellement au dialogue urbain tripartie, Hub2 n’ayant pas pu intégrer les autorités. Nous

n’avons pas suffisamment d’éléments sur les relations avec les autorités pour nous prononcer dans le cas de VEPs. Et

concernant Bus Meister, l’expérimentation est en phase test. Le reste des dispositifs étudiés ne relèvent pas du dialogue

urbain soit qu’ils n’ont pas permis le partage entre les parties soit qu’ils n’ont pas posé de problématique au dialogue.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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L’APPORT DES OBJETS NUMERIQUES AUX PROBLEMATIQUES DE LA PARTICIPATION CITOYENNE EN URBANISME

Après avoir analysé comment la conception des processus de participation présentant des

objets numériques définissent, par l’agencement technique et le scénario d’usage, la nature de la

participation, nous nous focaliserons sur le rôle joué par les objets numériques. Pour cela nous

regarderons quel est l’apport des objets numériques face aux problématiques que pose la participation

citoyenne en urbanisme. D’après nos entretiens73, la participation citoyenne au projet urbain doit

prendre en compte trois dimensions particulières et problématiques : spatiale, symbolique et temporelle.

Nous ajoutons à ces trois problématiques énoncées et partagées, l’accès à la participation, à la fois

dans les conditions d’accès au processus74 et dans les moyens de participer75.

1.8 La 3D, technique indispensable mais à utiliser avec précaution

Aujourd’hui, il n’existe pas un projet urbain qui ne soit pas représenté en 3D. La

démocratisation de la 3D est-elle un atout pour le dialogue urbain ? Certains porteurs de projet

considèrent que la représentation en 3D du projet urbain est indispensable pour la compréhension des

projets « complexes »76. Toutefois l’utilisation de la 3D pose de nombreuses questions déontologiques

aux professionnels dont la crédibilité et la fiabilité des représentations77. Pour notre part, nous ne

regarderons pas tant les problématiques d’ordre technique que pose la conception d’une représentation

3D aux professionnels, mais nous essaierons de définir si cette technique numérique permet d’apporter

des réponses aux difficultés posées par la dimension spatiale et symbolique du dialogue urbain.

1.8.1 Une réponse partielle à la compréhension partagée du projet urbain

La représentation spatiale du projet urbain est l’objet de base du dialogue urbain. C’est la

référence sur laquelle nos interlocuteurs prendront appui pour dialoguer. Il est donc nécessaire que la

représentation spatiale soit compréhensible par tous. Par définition, la représentation n’est pas la

réalité ; elle passe par une double interprétation : celle du concepteur qui sélectionne les objets à

représenter et définie la façon de les représenter, celle du lecteur qui reçoit les informations « codées ».

73 Hélène Bailleul, Jean-Jacques Terrin et Marie-Catherine Bernard, directrice du Bureau d’étude Respublica ont

tous trois énoncé ces trois dimensions.

74 Bien que nos interlocuteurs n’aient pas mentionné, l’accès à la participation comme une dimension

problématique de la participation citoyenne en urbanisme, une des facettes de cette problématique, à savoir le taux de

participation et la nature des participants, est un problème récurrent de tous les processus de participation citoyenne.

75 Nous considérons les moyens de participer, non pas seulement comme la compréhension à la fois du

processus et de l’objet du débat mais également comme les moyens d’expression et d’action des participants dans le

processus.

76 Claude Lanvers, présentant le projet Saint-Blaise 3D définit la complexité du projet en rapport avec la topologie

du site du projet. Il s’agit finalement de refléter l’ambiance du projet urbain.

77 Charte d’éthique et de déontologie de la 3D.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

40

La représentation est toujours tronquée par rapport à la réalité et est perçue différemment selon notre

posture.

Traditionnellement, la représentation spatiale d’un projet urbain passe par la carte ou le plan,

outil de travail du technicien du projet urbain. Ce type de représentation en deux dimensions, souvent

agrémentée d’une légende étoffée, est très éloigné de l’espace vécu. Très technique, cette

représentation spatiale passe par des codes qui sont propres aux techniciens et peu compréhensibles

pour le citoyen ordinaire. La lecture de l’espace représenté en deux dimensions nécessite un

apprentissage, des connaissances qui sont en partie enseignées lors de l’éducation à la géographie. Or

tous les citoyens n’ont pas le même niveau d’éducation et les participants les moins éduqués sont

discriminés. Ces derniers n’ayant pas accès à l’objet de base du dialogue peuvent par conséquent

difficilement participer activement au débat.

La représentation en trois dimensions rapproche l’espace représenté de l’espace vécu. Elle

rend moins technique la lecture de l’espace projeté et donc plus facilement compréhensible par tous.

Selon les modes de représentation en trois dimensions, la lecture peut être plus ou moins intuitive, le

mode le plus intuitif est celui d’une vue à échelle d’homme. Toutefois, la compréhension d’un projet

urbain doit être globale, ainsi une vue d’ensemble est également importante. Dans le cadre du projet

VEPs, plusieurs modes de représentation du projet urbain ont été testés. Les conclusions des

évaluateurs sont que la représentation 3D doit être couplée avec une carte en deux dimensions pour

permettre aux participants de se situer facilement dans l’espace. Selon les projets et le type de

participants, les modes de représentation peuvent différer. En effet si la participation implique les

habitants du quartier, leur connaissance de l’espace leur permettra de se situer aisément dans la

maquette 3D.

De plus, comme nous l’avons déjà souligné précédemment78, le projet urbain est généralement

représenté de façon statique et avec une prédominance donnée aux formes architecturales plutôt

qu’aux logiques urbaines. Ici, ce n’est pas la 3D qui est en cause mais l’usage qui est fait de cette

technique de représentation. Nous avons en effet pu observer que la technique de représentation 3D

pouvait être utilisée de façon dynamique et rendre compte des logiques à l’œuvre dans les projets

urbains79. Il est apparu que le caractère dynamique ou statique de la représentation 3D est en partie lié

à l’existence d’une problématique au processus de participation80. Si l’usage de la 3D est à notre

connaissance le seul moyen de rendre compréhensible par tous les citoyens les dynamiques urbaines,

il apparait que cette capacité est intrinsèquement liée à la conception du dispositif de participation.

La représentation en trois dimensions apparait une solution efficace pour mettre tous les

participants au même niveau de compréhension, toutefois même si l’objet du projet urbain est devenu,

grâce à la 3D, compréhensible par tous, il n’est pas perçu de la même façon par tous. La technique de

représentation 3D ne permet pas une compréhension partagée du projet urbain, ce partage nécessitant

que l’ensemble des récepteurs aient la même interprétation et donc la même posture, posture qui peut

être déterminée par le dispositif socio-technique à travers son scénario d’usage.

78 Voir 2.3.1 Le concepteur du projet urbain détermine le dialogue sans y être impliqué 79 Voir2.2.3.1 Dynamisme de la représentation et conséquence sur le processus de conception 80 Voir 2.2.2.2 Démocratisation de l’expertise et égalité à prendre part au dialogue urbain

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

41

1.8.2 Un message identitaire à prendre en compte

La part identitaire de l’espace, c’est-à-dire l’identité portée à son territoire ou l’identification avec

celui-ci, rend souvent difficile le dialogue entre citoyens et autorités technico-politiques. Celle-ci est

souvent mal considérée par ces autorités qui se limitent généralement à évacuer la question en faisant

appel à l’effet NIMBY81. La problématique identitaire ou symbolique de l’espace est pourtant une

dimension à traiter et à intégrer pleinement dans le dispositif de participation au projet urbain. La

représentation en 3D du projet urbain véhicule une identité au projet urbain82. Si aujourd’hui la

représentation 3D est vue comme une solution pour la compréhension des citoyens au projet urbain,

elle peut conditionner la posture d’opposition au projet urbain des participants. En effet, comme l’a mis

en évidence Hélène Bailleul, l’espace vécu représente une part de l’identité des habitants83,

particulièrement dans les quartiers populaires où les citoyens ont le plus besoin d’une représentation

très intuitive et réaliste. Dans son étude sur la perception de la représentation 3D du projet urbain par

les habitants d’un quartier populaire du Havre, la chercheuse tire de son analyse un sentiment

d’exclusion en réaction au futur représenté de leur quartier où

ils ne se reconnaissent pas. Ainsi ils ne peuvent que se

positionner en opposition au projet en invoquant des arguments

subjectifs et personnels loin d’une posture rationnelle exigée

pour discuter de l’intérêt général. La représentation 3D très

réaliste peut augmenter ce sentiment d’exclusion du projet où

les habitants ne reconnaissent rien du quartier qui leur

appartient. De plus, la représentation 3D est souvent réalisée

sous un mode très sophistiqué qui peut augmenter la peur des

habitants d’un quartier populaire de voir ce projet adressé à

une population plus riche.

81 Acronyme pour « Not In My BackYard” faisant référence à l’opposition systématique des citoyens participant au

projet urbain s’intéressant seulement à leurs intérêt particulier. Ce fait établi par les chercheurs est convoqué par certaines

autorités technico-politiques pour plaider l’inutilité des processus de participation citoyenne, ces derniers n’étant pas en

mesure de discuter de l’intérêt général.

82 Part identitaire qui fait dire que les projets urbains se ressemblent tous puisque leurs représentations 3D sont

réalisées avec les mêmes bases de données. « La plupart des représentations sont réalisées par les mêmes agences

spécialisées dont on reconnaît la patte dans les jurys de consultation urbaine, ce qui introduit des confusions dans les

projets : mêmes arbres, mêmes immeubles, dont on dispose dans les bibliothèques de projets des logiciels… cela tend à

rendre les représentations très uniformes » (Masboungi et McClure, 2007, p. 40).

83 Bailleul, 2008 (2)

Représentation communiquée lors du

processus de participation au projet

« Berges de Seine » (Paris, 2010)

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Vers un urbanisme participatif augmenté

42

La représentation 3D ne suffit donc pas seule à

améliorer le processus de participation, elle doit être

intégrée à un dispositif socio-

rester une réponse à l’augmentation de la participation

citoyenne. A ce titre, le dispositif mis en place dans le cadre

du processus de participation au projet de rénovation d’un

quartier habité, Vision Lozells, est une réponse. Pour

faciliter l’identification des habitants au projet, les

concepteurs du processus de participation et de l’objet

numérique ont rendu possible la construction par chaque

habitant de leur future maison à l’intérieur de la maquette

numérique 3D du projet. Ainsi les habitants ont pu prendre

part au projet et en s’identifiant à l’espace futur

les autorités.

doivent donc être insérées dans le dispositif pour

possible et non pas de l’assurance. Cet accompagnement, quelque forme qu’il prenne, est

indispensable pour deux raisons, l’une de perte de confiance des citoyens dans tout processus de

participation et de rupture du dialogue urbain, l’autre de rassurance de l’autorité politique de porter

crédit à la participation citoyenne sans risquer de perdre la confiance de ces citoyens et de se

confronter aux injonctions citoyennes de voir le projet se réaliser exactement

représenté.

Seule la représentation 3D

urbanisme, au contraire elle peut nuire au dialogue urbain. L’imagerie 3D doit servir à faciliter la lisibilité

du projet et son appropriation par les citoyens, il serait donc plus juste de parler d’images reflexives que

d’images représentatives du projet urbain.

1.9 Simulation du projet urbain et de ses dynamiques pour un dialogue urbain augmenté

Les techniques numériques offrent la

urbain, c'est-à-dire de représenter les logiques urbaines, les interactions entre les éléments qui

Le projet urbain est représenté en 3D selon un mode survol. Différentes

informations contextualisées peuvent être signalées.

Vers un urbanisme participatif augmenté ?

La représentation 3D ne suffit donc pas seule à

améliorer le processus de participation, elle doit être

-technique plus large pour

rester une réponse à l’augmentation de la participation

citoyenne. A ce titre, le dispositif mis en place dans le cadre

du processus de participation au projet de rénovation d’un

, est une réponse. Pour

faciliter l’identification des habitants au projet, les

processus de participation et de l’objet

possible la construction par chaque

habitant de leur future maison à l’intérieur de la maquette

3D du projet. Ainsi les habitants ont pu prendre

en s’identifiant à l’espace futur. Ils auront plus d’intérêts prendre part au dialogue avec

Toutefois, le risque de

ce type de dispositif favorisant

une forte implic

habitants est que les

considèrent la représentation

comme une a

devenir du quartier.

dispositif peut augmenter le

risque de l’

contractuelle

être insérées dans le dispositif pour accompagner les citoyens dans une posture du

possible et non pas de l’assurance. Cet accompagnement, quelque forme qu’il prenne, est

indispensable pour deux raisons, l’une de perte de confiance des citoyens dans tout processus de

re du dialogue urbain, l’autre de rassurance de l’autorité politique de porter

crédit à la participation citoyenne sans risquer de perdre la confiance de ces citoyens et de se

confronter aux injonctions citoyennes de voir le projet se réaliser exactement

Seule la représentation 3D n’est pas un moyen d’augmentation de la participation citoyenne en

au contraire elle peut nuire au dialogue urbain. L’imagerie 3D doit servir à faciliter la lisibilité

appropriation par les citoyens, il serait donc plus juste de parler d’images reflexives que

d’images représentatives du projet urbain.

Simulation du projet urbain et de ses dynamiques pour un augmenté

Les techniques numériques offrent la possibilité de représenter les dynamiques d’un projet

dire de représenter les logiques urbaines, les interactions entre les éléments qui

Les habitants d'un quartier en rénovation

de Birmingham (Royaume

consultant le projet

Le projet urbain est représenté en 3D selon un mode survol. Différentes

peuvent être signalées.

ls auront plus d’intérêts prendre part au dialogue avec

Toutefois, le risque de

ce type de dispositif favorisant

une forte implication des

habitants est que les habitants

considèrent la représentation

comme une assurance du

devenir du quartier. Ce type de

dispositif peut augmenter le

risque de l’ « image

contractuelle ». Des mesures

accompagner les citoyens dans une posture du

possible et non pas de l’assurance. Cet accompagnement, quelque forme qu’il prenne, est

indispensable pour deux raisons, l’une de perte de confiance des citoyens dans tout processus de

re du dialogue urbain, l’autre de rassurance de l’autorité politique de porter

crédit à la participation citoyenne sans risquer de perdre la confiance de ces citoyens et de se

confronter aux injonctions citoyennes de voir le projet se réaliser exactement tel qu’il a pu être

n’est pas un moyen d’augmentation de la participation citoyenne en

au contraire elle peut nuire au dialogue urbain. L’imagerie 3D doit servir à faciliter la lisibilité

appropriation par les citoyens, il serait donc plus juste de parler d’images reflexives que

Simulation du projet urbain et de ses dynamiques pour un

possibilité de représenter les dynamiques d’un projet

dire de représenter les logiques urbaines, les interactions entre les éléments qui

Les habitants d'un quartier en rénovation

de Birmingham (Royaume-Uni)

urbain.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

43

composent le projet urbain. Un film en 3D ne constitue pas une représentation dynamique du projet

urbain ; en effet la simple mise en mouvement des éléments ne rend pas nécessairement compte des

logiques urbaines à l’œuvre, des liens entre les différents éléments et de leur place dans l’écosystème

du projet urbain. Parmi les dispositifs de notre panel, trois ont cherché par différents moyens et

techniques (plate-forme de monde virtuel, techniques de réalité mixte et jeux sérieux) à rendre compte

du projet urbain de façon dynamique84. Selon les techniques employées, les participants peuvent

interagir avec le projet et devenir ainsi parties des éléments agissant sur l’écosystème urbain. Les

techniques de mondes virtuels, contrairement aux jeux sérieux ou aux techniques de réalité mixte,

permettent aux participants à la fois d’agir sur les éléments du projet et d’être eux-mêmes des éléments

du projet. Si un jeu sérieux permettrait de répondre à ces deux fonctions, la programmation du jeu

prescrit les conséquences des interactions entre les éléments. Ainsi, en plus de représenter un travail

titanesque pour le programmateur, l’usage des jeux sérieux limite le possible des interactions et

empêche la liberté des participants à simuler ce qui n’aurait pas été prévu par le programmateur. Nous

pouvons néanmoins penser qu’au terme du déploiement des techniques de réalité mixte et de leur

démocratisation, elles permettent aux participants, en plus d’agir sur les éléments du projet, de devenir

des éléments dynamiques du projet et d’interagir dans le projet de façon encore plus naturelle que le

permettent les plate-formes de mondes virtuels.

Les plate-formes de mondes virtuels ou les techniques de réalité mixte à terme, nous

apparaissent plus pertinentes pour la simulation du projet urbain et le dialogue urbain que les jeux

vidéo85. D’une part, elles permettent une interaction libre entre les participants eux-mêmes et entre les

participants et les éléments du projet et, d’autre part, elles peuvent être utilisées pour traiter de

l’ensemble des dynamiques à l’œuvre dans un projet urbain86. Les plate-formes de mondes virtuels et

techniques de réalité mixte, permettant potentiellement de couvrir l’ensemble des aspects du projet

urbain, nécessitent un encadrement des participants pour leur utilisation. Devant des possibilités infinies

d’action, le participant risque de se limiter à observer la scène sans y prendre part, et le dynamisme du

projet étant conditionné par l’action du participant, la représentation restera statique et l’utilisation des

techniques numériques sans effet sur le dialogue urbain. Les techniques de plate-formes de mondes

virtuels ou de techniques de réalité mixte peuvent donc devenir des plate-formes de dialogue urbain,

permettant autant de simulations que d’interactions entre les participants et les éléments du projet.

Toutefois leur utilisation nécessite un accompagnement physique pour inciter les participants à agir et

simuler le projet. Cette hybridation n’est pas nécessaire dans le cadre d’un dispositif utilisant les jeux

sérieux, les règles du jeu encadrant l’action des participants et explicitant la problématique du dialogue

urbain. La simulation du projet urbain et de ses dynamiques, si elle n’est pas pensée seulement comme

un vecteur de compréhension des logiques urbaines identifiées par les concepteurs mais comme plate-

forme du dialogue urbain nécessite donc une hybridation.

84 Hub2, IP City, Bus Meister. 85Nous considérons par jeux vidéo des plate-formes qui prescrivent une action et des moyens d’action

préprogrammés. 86 Bien que la simulation de l’ensemble des dynamiques urbaines rendrait difficile la lecture des informations, vu

leur nombre et leur complexité.

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Vers un urbanisme participatif augmenté

44

1.10 Les effets du système de communication numérique sur le dialogue urbain

Les technologies numériques

nouvelles formes de communication, diver

entre les interlocuteurs. Nous regarderons ici en quoi le système de communication inhérent aux

technologies numériques transforme le dialogue urbain à la fois dans l’accès à la participation, les

moyens pour participer et la relation entre le processus de participation et le projet urbain.

1.10.1 L’hybridation, de l’individu connecté au collectif connecté

L’usage habituel et commun des technologies

difficile la création d’un collectif public

visant l’émergence d’une parole collective. Pourtant l’usage de ces technologies dépend de la

conception du dispositif. Aujourd’hui, les supports des technologies ne se limitent pas à l’écr

individuel ni au clavier, certains supports sont conçus pour une utilisation collective

par exemple :

• la « table des couleurs »

numérique multi-utilisateurs et "l'Urban

Sketcher", application qui associe la prise

d'une scène réelle à plusieurs couches

d'informations virtuelles élaborées par les

participants,

• l’interface multitouch développée par

Muchomédia et l’application « strata » pour

rendre compréhensible aux citoyens l’évolution

des transports de la ville de Vitry

Ces dispositifs conçus artisanalement par assemblage de technologies numériques

encore peu développées du fait de leur coût. Néanmoins leur existence est une preuve que l’u

technologies numériques peut être collec

Le domaine d’utilisation des technologies

celui de la sphère privée. Même si l’utilisation a pour conséquence d’être connecté sur des réseaux

publics, l’utilisateur n’est pas en relation de communication avec son environnement physique. Il est

intéressant de remarquer que la technique du jeu est employée pour mettre les utilisateurs des

technologies numériques en position de communiquer à la fois av

environnement physique et numérique. Ainsi

autres utilisateurs du monde numérique sur sa position dans son environnement physique, l’action de

communiquer prescrivant une cer

87 Pour plus d’information sur ce dispositif, voir l’article

multitouch, en ligne http://urbamediascope.posterous.com/comprendre

Vers un urbanisme participatif augmenté ?

Les effets du système de communication numérique sur le

numériques de l’information et de la communication ont ouvert la voie à de

nouvelles formes de communication, diversifiant les moyens d’expression et transformant la relation

entre les interlocuteurs. Nous regarderons ici en quoi le système de communication inhérent aux

technologies numériques transforme le dialogue urbain à la fois dans l’accès à la participation, les

tion entre le processus de participation et le projet urbain.

L’hybridation, de l’individu connecté au collectif connecté

L’usage habituel et commun des technologies numériques individualise les relations et rend

difficile la création d’un collectif public et apparait donc inadapté au processus de participation citoyenne

visant l’émergence d’une parole collective. Pourtant l’usage de ces technologies dépend de la

conception du dispositif. Aujourd’hui, les supports des technologies ne se limitent pas à l’écr

individuel ni au clavier, certains supports sont conçus pour une utilisation collective

« table des couleurs » d’IP City, table

utilisateurs et "l'Urban

Sketcher", application qui associe la prise vidéo

d'une scène réelle à plusieurs couches

d'informations virtuelles élaborées par les

l’interface multitouch développée par

Muchomédia et l’application « strata » pour

rendre compréhensible aux citoyens l’évolution

ille de Vitry-sur-Seine87.

Ces dispositifs conçus artisanalement par assemblage de technologies numériques

du fait de leur coût. Néanmoins leur existence est une preuve que l’u

technologies numériques peut être collectif et donc approprié au processus de participation citoyenne.

Le domaine d’utilisation des technologies numériques de communication est habituellement

ême si l’utilisation a pour conséquence d’être connecté sur des réseaux

ics, l’utilisateur n’est pas en relation de communication avec son environnement physique. Il est

intéressant de remarquer que la technique du jeu est employée pour mettre les utilisateurs des

technologies numériques en position de communiquer à la fois avec des éléments de leur

environnement physique et numérique. Ainsi, le jeu Foursquare amène l’utilisateur à communiquer aux

autres utilisateurs du monde numérique sur sa position dans son environnement physique, l’action de

communiquer prescrivant une certaine posture dans le monde numérique en l’occurrence une meilleure

Pour plus d’information sur ce dispositif, voir l’article Comprendre l'évolution des transports via une interface

http://urbamediascope.posterous.com/comprendre-levolution-des-transports-a-

Les effets du système de communication numérique sur le

de l’information et de la communication ont ouvert la voie à de

transformant la relation

entre les interlocuteurs. Nous regarderons ici en quoi le système de communication inhérent aux

technologies numériques transforme le dialogue urbain à la fois dans l’accès à la participation, les

tion entre le processus de participation et le projet urbain.

L’hybridation, de l’individu connecté au collectif connecté

individualise les relations et rend

donc inadapté au processus de participation citoyenne

visant l’émergence d’une parole collective. Pourtant l’usage de ces technologies dépend de la

conception du dispositif. Aujourd’hui, les supports des technologies ne se limitent pas à l’écran

individuel ni au clavier, certains supports sont conçus pour une utilisation collective. Nous pouvons citer

Ces dispositifs conçus artisanalement par assemblage de technologies numériques restent

du fait de leur coût. Néanmoins leur existence est une preuve que l’usage des

au processus de participation citoyenne.

de communication est habituellement

ême si l’utilisation a pour conséquence d’être connecté sur des réseaux

ics, l’utilisateur n’est pas en relation de communication avec son environnement physique. Il est

intéressant de remarquer que la technique du jeu est employée pour mettre les utilisateurs des

ec des éléments de leur

le jeu Foursquare amène l’utilisateur à communiquer aux

autres utilisateurs du monde numérique sur sa position dans son environnement physique, l’action de

taine posture dans le monde numérique en l’occurrence une meilleure

Comprendre l'évolution des transports via une interface

-vitry

Tente mobile

abritant les

technologies

d’utilisation

collective

Mur tactil

multiutilisateur

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

45

place sociale. Toutefois, dans ce jeu, même si un lien est instauré entre l’environnement numérique et

l’environnement physique, l’utilisateur communique sur son environnement physique et non pas avec

lui. Un type de jeux de quête répandus au Japon88 prescrit, lui, des relations dans le monde physique

entre les utilisateurs communiquant dans le monde numérique. Afin de gagner le jeu, ils doivent détenir

des objets virtuels qui s’acquièrent par l’échange entre utilisateurs dans le monde physique. Toutefois,

ici ce sont les machines qui sont connectées, et non pas les individus qui n’interagissent pas dans le

monde physique. Néanmoins la position des individus dans le monde du jeu guide une action collective

dans le monde physique qui se matérialise par des « rencontres de proximité » dans les espaces

publics.

Le « sms wall » inverse la position de l’utilisateur des

technologies numériques. Utilisateur de l’espace public il est mis en

relation spontanée avec le monde numérique. Ces techniques

d’implantation des technologies numériques de l’information et de la

communication dans l’espace public ont un effet d’attraction et

d’étonnement en produisant un changement du rapport des individus

avec les technologies numériques puisque c’est la technologie qui vient

aux utilisateurs. Employer la technique du « sms wall »89 ou encore celle

employée par le dispositif Gulliver -Maurepas pour la communication des

processus de participation assure une grande visibilité du fait de

l’étonnement que produit l’inversement du rapport entre l’individu et la

technologie. Ce type de techniques permet de répondre au principe posé

par l’IAP2, « le processus de participation du public doit solliciter et

faciliter activement la participation de toutes les personnes susceptibles d’être touchées ». En effet, ces

techniques de communication ne se limitent pas à informer du processus de participation ; elles mettent

les utilisateurs de l’espace public en posture de participant. Ce type de communication semble plus à

même de susciter chez certains l’envie de participer que des campagnes de communication

traditionnelles.

Si cet usage hors les murs est facteur d’attractivité et de diffusion du processus de participation

à l’ensemble de la population, il n’est pas gage de leur participation effective. En effet, s’ajoute à la

problématique du faible taux de participation des citoyens, le fait que sont majoritairement représentés

des citoyens engagés soit politiquement soit civiquement. Il s’agit principalement de représentants

associatifs, de groupes politiques bien souvent opposés au projet. On retrouve peu de personnes des

milieux populaires ou de jeunes. Si une des raisons justifiant la participation est l’intérêt qu’on a à y

participer, une autre peut être les moyens dont on dispose pour participer. En effet, de manière

générale la participation passe soit par l’écriture soit par la prise de parole en public. Or les catégories

de la population avec un faible niveau d’éducation sont de fait handicapées, voire exclues du processus

88 Nous tirons nos informations de la présentation de Christian Licoppe (Telecom ParisTech) : «Les espaces

publics urbains comme écologies hybrides : ‘rencontres de proximité’ entre joueurs du jeu mobile Dragonquest 9, en France

et au Japon ». Rendre publique l’utilisation » lors du séminaire « Ville, Espaces publics, et Nouvelles Technologies » du 8

mars 2011. 89 Pour plus d’informations, consultez le site de l’association Bug, http://www.asso-bug.org/labo/sms-wall

Sms Wall des Trans

Musicales 2010 à Rennes

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

46

du fait d’un manque de maîtrise de ces moyens. La diversification des moyens de communication

permise par les technologies numériques peut offrir à ces catégories de la population les moyens de

s’exprimer mais aussi de comprendre, de s’approprier l’objet du débat. En effet, les technologies

numériques n’ont pas seulement ouvert la voie à de nouvelles formes de communication mais

également à de nouvelles modalités de communication. Le caractère atemporel de la communication

permet au participant de recevoir les informations à son rythme puisque l’information est disponible en

continu et de prendre le temps de construire son avis. Ainsi, ce n’est pas seulement une réponse à la

difficulté que peut engendrer la prise de parole en public mais une réponse à la construction d’un avis.

Le citoyen pourra alors utiliser une parole ou une image qui n’est pas la sienne mais qui reflète son

avis. En plus de multiplier les formes d’expressions, les technologies numériques ont contribué à

désacraliser l’expression écrite. Le langage « sms » en est l’exemple, et la participation via un « sms

wall » en plus de pouvoir rendre attractif le processus de participation à une catégorie habituellement

absente du dialogue, en l’occurrence les jeunes, peut permettre de libéraliser leur parole.

1.10.2 Capacitation90 et ludification

Une autre modalité de communication renforcée par les technologies numériques est le

caractère ludique de la communication. Il est remarquable que, dans huit dispositifs sur les onze de

notre panel, des techniques ou modalités ludiques ont été mise en œuvre. Cinq dispositifs ont eu

recours à l’avatar, deux ont développé de véritables jeux vidéo et deux ont développé des moyens de

participation qui peuvent être assimilés à des techniques de jeux vidéo ou ont intégré un jeu au sein du

dispositif.

Les huit dispositifs qui ont mis en œuvre des modalités ludiques

Bus Meister Jeu vidéo

Gulliver - Maurepas Avatar personnalisable par le participant

Hautepierre 3D Avatar personnalisable par le participant Insertion d’un jeu vidéo

Hub2 Avatar personnalisable par le participant

Participatory Chinatown Avatar personnalisé Jeu vidéo

St-Blaise 3D Avatar implicite

VEPs Technique de jeu

Vision Lozells Technique de jeu

Le caractère ludique présent dans ces dispositifs ne recouvre pas les mêmes objectifs et n’a

pas les mêmes conséquences sur la participation. Néanmoins tous ces dispositifs mettent en œuvre de

nouvelles modalités pour communiquer et excluent la forme habituellement principale de

communication, à savoir le discours. Ces dispositifs transforment ainsi la position du participant en lui

permettant de s’informer par lui-même du projet. Il n’est plus contraint par la forme et l’agencement du

discours. Toutefois, tous ces dispositifs malgré leur apparence ludique ne font pas tous œuvre de

pédagogie91. De plus, bien que tous les dispositifs favorisent la lecture du projet urbain en donnant à

90 Ce néologisme traduit de l’anglais empowerment a été créé pour décrire la notion de mise en capacité des

individus.

91 En effet, l’information disponible ne suffit pas à sa compréhension, certains dispositifs ont ainsi utilisé des

techniques pour accompagner l’appropriation des informations, cet accompagnement ne passant pas nécessairement par

des techniques numériques. Voir 2.2.1.1 Le partage comme condition du dialogue.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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voir le projet sous une forme plus intuitive et moins technique, certains vont plus loin au sens où ils sont

conçus pour permettre aux participants de se construire une expertise ou de livrer leurs savoirs. Il est

remarquable que, dans ces dispositifs de capacitation, la technique du jeu vidéo soit mobilisée.

Le caractère ludique des dispositifs peut également servir à renforcer la participation des

citoyens en favorisant leur implication. Il s’agit quelque soit les techniques employées de permettre

l’identification des participants au sein du projet. Parmi ces techniques, l’avatar apparait un moyen

efficace de personnaliser la relation des participants au projet urbain. L’avatar, à condition qu’il soit

personnalisé ou personnalisable par le participant, permet de modifier la posture des citoyens dans le

processus de participation. Il n’est plus seulement spectateur du projet mais, de fait, il y est inclus par le

biais de son avatar. Selon les dispositifs, il pourra même être acteur du projet urbain en agissant soit

sur les éléments du projet, soit en interagissant avec ces éléments. L’utilisation d’un avatar

personnalisé, c’est-à-dire dont les caractéristiques et les intérêts ne sont pas ceux du participant

comme dans le cas de Participatory Chinatown, pourrait favoriser une posture des participants qui ne

soit pas auto-référencée mais qui relèverait de l’intérêt général en les mettant face à la diversité des

problématiques auxquelles doit répondre le projet urbain pour s’adapter à tous les citoyens.

1.10.3 Identification, participation et culture urbaine

Les technologies numériques peuvent personnaliser l’accès à la participation, mais elles

peuvent aussi rendre anonyme la participation. L’anonymat peut faire peur aux élus, qui y voient un

moyen pour des groupes d’opposition de diffuser leurs opinions en se faisant passer pour un citoyen

lambda92. Si des techniques d’identification peuvent être utilisées, rien n’assure de l’identité réelle du

participant. De plus, elle représente une contrainte pour le citoyen et peut le dissuader de participer. La

modération est un autre moyen de filtrer le contenu de la participation mais limite la transparence de la

participation et nécessite la mobilisation de ressources humaines importante. Il serait pourtant

dommageable de ne pas laisser visible à tous les interventions des citoyens car, d’une part, cela

freinerait la participation, les citoyens n’ayant aucune assurance que leur intervention soit entendue et

car, d’autre part, cela limiterait la communication entre les participants. De plus, cela n’empêcherait pas

la diffusion des critiques portées par l’opposition qui peut très bien utiliser d’autres canaux de diffusion

comme les blogs ou les forums. Il semble que le seul moyen d’empêcher la prise de pouvoir par

l’opposition, soit au contraire l’ouverture du dialogue. En effet, si l’objet du débat n’est pas de dire si l’on

est d’accord ou l’on s’oppose mais de faire des propositions et de mettre les individus en situation de

partage avec des règles affichées et suivies, la légitimité à s’exprimer s’établira alors en fonction de

l’apport des interventions pour la construction collaborative du projet. L’identification de l’individu devient

alors sans importance.

Certains dispositifs de participation permettent de renverser la problématique de l’identification.

Il ne s’agit plus d’identifier qui parle ou agit mais de permettre au participant de s’identifier à l’action

collective. Ce processus d’identification peut s’établir dans un cadre hyperlocal ou extra-local. Selon le

cadre, le rapport à l’identité est différent. Dans les processus de participation hyper-locaux, l’identité est

92 Cette difficulté de gestion des systèmes de communication et d’identification nous a été rapportée par le chargé

TIC de la ville d’Ivry-sur-Seine.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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attachée au territoire vécu et partagé alors que dans les processus de participation extra-locaux,

l’identification doit portée sur les problématiques qui touchent les citadins, peu importe leur

appartenance territoriale. Nous avons déjà souligné que dans les dispositifs de participation citoyenne

en urbanisme, la mise en œuvre de la participation est toujours à l’échelle locale93. L’échelle locale de

la participation quand il s’agit de projet d’urbanisme d’échelle extra-locale, en plus de rendre impossible

le dialogue entre l’ensemble des participants, place les participants dans une posture identitaire

attachée au territoire, le projet d’urbanisme venant bousculer leur territoire. Les technologies

numériques permettent de supprimer les frontières et rendent possible le dialogue des participants peu

importe la distance qui les séparent. L’échelle de la participation citoyenne devient alors l’échelle du

projet d’urbanisme. Dans cette configuration, la posture identitaire des participants s’efface et fait place

à une posture de culture urbaine. C’est ce qui expérimenté à travers le dispositif Bus Meister. Ce

dispositif adaptable à tout territoire place les participants dans la position d’un gestionnaire de réseau

de transport urbain. Le scénario d’usage apparait conditionner ses utilisateurs dans une posture de

citoyen de culture urbaine et non pas d’habitants d’un quartier. Le dialogue peut ainsi porter sur les

logiques urbaines à l’œuvre dans le projet d’urbanisme et faire émerger un véritable dialogue urbain.

A l’inverse, l’utilisation des technologies numériques dans un projet hyperlocal peut aboutir à

renforcer l’appropriation du territoire par les habitants en leur transmettant une culture du territoire mais

aussi des savoirs techniques mobilisés en urbanisme. C’est l’usage qui a été fait à Plouarzel pour

réaliser une carte de la ville avec ses habitants94. Le dispositif a mis les habitants en position de

géographe, relevant les informations géographiques et produisant la carte communale. L’utilisation des

technologies numériques dans le cadre de ce dispositif a permis une appropriation sociale des données

géographiques hyperlocales et, dans le même temps, la diffusion de savoirs techniques. Ce type de

dispositif renforce ainsi autant l’identité territoriale qu’il est vecteur de culture urbaine.

Les technologies numériques apportent des possibilités inédites pour diffuser la culture urbaine

et l’appropriation sociale de l’espace. L’intégration des technologies numériques dans un processus de

participation permet à la fois de faciliter le débat sur le projet urbain, de créer un dialogue social

simultanément à une appropriation du territoire et une diffusion des savoirs techniques, ainsi que de

penser le dialogue urbain non plus en référence à l’identité attachée au territoire mais à la culture

urbaine.

1.10.4 Aide à la décision et participation continue

S’il est courant de considérer les technologies numériques comme des techniques de

l’immédiateté de la communication, elles sont aussi des moyens de capitalisation des échanges.

Couplées aux techniques de cartographie et de visualisation numériques, les informations échangées et

capitalisées sont aussi contextualisées ou géolocalisées.

93 Voir 2.2.3.3 Dépasser l’échelle du quartier. 94 Pour plus d’information sur le projet voir l’article Cartographie communale su Open Street Map. En ligne

http://urbamediascope.posterous.com/carte-ouverte-chimere

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Vers un urbanisme participatif augmenté

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Les techniques numériques de cartographie

un projet urbain à toutes les échelles. En effet, les technologies numériques, en plus d’enrichir les

informations en nombres et en genre, offrent la possibilité de changer de façon immédiate l’échelle de

visualisation de l’espace. Elles permettent ainsi de traiter d’un projet urbain à ses différentes échelles et

de représenter sur une même interface des caractéristiques globales

par exemple, ou des caractères très ponctuels

techniques physiques permettent également de produire des commentai

en utilisant des post-it sur différentes représentations du projet urbain

l’avantage d’enregistrer automatiquement ces avis.

L’enregistrement et la contextualisation des informations constituent une aide à la décision

efficace en permettant la capitalisation des données à la fois selon un ordre de chronologique mais

également en permettant de revenir sur une information à plusieurs reprises. Jean

concepteur du dispositif IP City et

permis de montrer l’apport des technologies comme aide à la décision dans les proces

conception collaborative. En effet, précédant l’expérimentation du dispositif utilisant les technologies

numériques, les participants ont été amenés à travailler sans les technologies mais avec la même

consigne. Il en ressort une réelle plus

travail à un moment T puis d’y revenir ; ce qui est très important quand on négocie sur une journée. »

Si les technologies numériques ont un intérêt dans un processus de négociation d’une journée, el

ont d’autant plus dans un processus de participation citoyenne de plusieurs mois. En effet, en plus de

pouvoir figer le travail et le dialogue à un moment T, elles permettent d’actualiser l’information au fur et

à mesure de l’évolution du projet et

poursuivre la discussion avec les citoyens qui peuvent

participer tout au long de la chaine de conception et de

réalisation du projet. A ce titre, d

maquettes numériques 3D, comme

qu’il n’est pas été conçu spécifiquement pour la participation

citoyenne, apparaissent très adaptés pour le suivi de la

conception du projet en permettant de rendre public la

maquette du projet, de couvrir les différentes échelles du

projet, d’actualiser le projet et

d’intérêt » qui peuvent contenir différents types de média.

En résumé, les technologies numériques offrent des potentialités inédites pour la

communication sur le projet urbain et

facilitent la mise en œuvre de la participation continue des citoyens de la phase de définition du projet à

95 Le calque numérique de cette technique physique de prod

été mis au point par l’agence Slider Studio sous le nom de

96 Entretien du 20 mai 2011.

97 Logiciel fonctionnant sur Territoire 3D, développé par l’IG

d’Archividéo : http://www.archivideo.com/prod_urba.php

Vers un urbanisme participatif augmenté ?

Les techniques numériques de cartographie et de visualisation de l’espace

un projet urbain à toutes les échelles. En effet, les technologies numériques, en plus d’enrichir les

informations en nombres et en genre, offrent la possibilité de changer de façon immédiate l’échelle de

. Elles permettent ainsi de traiter d’un projet urbain à ses différentes échelles et

sur une même interface des caractéristiques globales, les réseaux traversant le territoire

ou des caractères très ponctuels, comme l’ambiance d’une place ou d’une rue. Si des

techniques physiques permettent également de produire des commentaires contextualisés, par exemple

it sur différentes représentations du projet urbain95, le passage au numérique offre

strer automatiquement ces avis.

L’enregistrement et la contextualisation des informations constituent une aide à la décision

efficace en permettant la capitalisation des données à la fois selon un ordre de chronologique mais

venir sur une information à plusieurs reprises. Jean

concepteur du dispositif IP City et animateur de l’expérimentation sur le site de Cergy

permis de montrer l’apport des technologies comme aide à la décision dans les proces

conception collaborative. En effet, précédant l’expérimentation du dispositif utilisant les technologies

numériques, les participants ont été amenés à travailler sans les technologies mais avec la même

une réelle plus-value, en effet « l’usage des technologies permet de figer un

travail à un moment T puis d’y revenir ; ce qui est très important quand on négocie sur une journée. »

Si les technologies numériques ont un intérêt dans un processus de négociation d’une journée, el

ont d’autant plus dans un processus de participation citoyenne de plusieurs mois. En effet, en plus de

pouvoir figer le travail et le dialogue à un moment T, elles permettent d’actualiser l’information au fur et

à mesure de l’évolution du projet et permettent ainsi de

poursuivre la discussion avec les citoyens qui peuvent

participer tout au long de la chaine de conception et de

A ce titre, de nouveaux outils de

maquettes numériques 3D, comme le logiciel URBAN97 bien

pas été conçu spécifiquement pour la participation

citoyenne, apparaissent très adaptés pour le suivi de la

conception du projet en permettant de rendre public la

maquette du projet, de couvrir les différentes échelles du

projet, d’actualiser le projet et d’enregistrer des « points

d’intérêt » qui peuvent contenir différents types de média.

En résumé, les technologies numériques offrent des potentialités inédites pour la

munication sur le projet urbain et sur le processus de participation et entre les p

facilitent la mise en œuvre de la participation continue des citoyens de la phase de définition du projet à

Le calque numérique de cette technique physique de production de commentaires contextualisés a d’ailleurs

été mis au point par l’agence Slider Studio sous le nom de Sticky world.

Logiciel fonctionnant sur Territoire 3D, développé par l’IGN et Archividéo. Plus d’informations sur

http://www.archivideo.com/prod_urba.php

Vue enrichie de «

URBAN

ace permettent de traiter

un projet urbain à toutes les échelles. En effet, les technologies numériques, en plus d’enrichir les

informations en nombres et en genre, offrent la possibilité de changer de façon immédiate l’échelle de

. Elles permettent ainsi de traiter d’un projet urbain à ses différentes échelles et

les réseaux traversant le territoire

’une place ou d’une rue. Si des

res contextualisés, par exemple

, le passage au numérique offre

L’enregistrement et la contextualisation des informations constituent une aide à la décision

efficace en permettant la capitalisation des données à la fois selon un ordre de chronologique mais

venir sur une information à plusieurs reprises. Jean-Jacques Terrin, co-

expérimentation sur le site de Cergy-Pontoise, a

permis de montrer l’apport des technologies comme aide à la décision dans les processus de

conception collaborative. En effet, précédant l’expérimentation du dispositif utilisant les technologies

numériques, les participants ont été amenés à travailler sans les technologies mais avec la même

’usage des technologies permet de figer un

travail à un moment T puis d’y revenir ; ce qui est très important quand on négocie sur une journée. »96.

Si les technologies numériques ont un intérêt dans un processus de négociation d’une journée, elles en

ont d’autant plus dans un processus de participation citoyenne de plusieurs mois. En effet, en plus de

pouvoir figer le travail et le dialogue à un moment T, elles permettent d’actualiser l’information au fur et

En résumé, les technologies numériques offrent des potentialités inédites pour la

sur le processus de participation et entre les participants. Elles

facilitent la mise en œuvre de la participation continue des citoyens de la phase de définition du projet à

uction de commentaires contextualisés a d’ailleurs

N et Archividéo. Plus d’informations sur le site

Vue enrichie de « points d’intérêt » sur

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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sa conception et sa réalisation en capitalisant les résultats de la participation et en actualisant le projet

au fur et à mesure de son évolution. Toutefois, bien que les technologies numériques permettent

d’augmenter l’implication des citoyens et de favoriser leur participation active en apportant de nouvelles

formes et modalités de communication, leur participation effective reste conditionnée à la conception du

dispositif et à la stratégie et la gestion politique du processus de participation citoyenne au projet urbain.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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CONCLUSION : REVISITER LES PRATIQUES PROFESSIONNELLES EN URBANISME POUR L’AUGMENTATION DE LA PARTICIPATION

Nous considérons qu’une des principales conditions d’exploitation des potentialités des

technologies numériques pour l’augmentation de la participation citoyenne est de revisiter les pratiques

professionnelles en urbanisme. En effet, actuellement les porteurs des processus de participation

citoyenne se limitent généralement à ajouter les objets numériques au processus sans les intégrer. Or

la plus-value d’usage des technologies numériques advient par leur hybridation (bien que certains

processus de participation tirent leur force en s’appuyant sur des supports exclusivement numérique98).

L’hybridation entre la scène physique et virtuelle est une condition pour l’accès de tous les citoyens (qui

ne sont pas tous internautes) au processus de participation. L’hybridation doit être pensée dès la phase

de conception du dispositif. L’autorité politique a alors un rôle clé en tant qu’organisateur-

commanditaire : elle doit s’assurer que le lien entre techniques numériques et techniques physiques de

participation soit effectif pour que ces techniques s’assemblent dans un même dispositif et qu’elles ne

se juxtaposent pas au risque d’être face à deux processus parallèles de participation.

Il apparait que pour réussir cette hybridation, les concepteurs du dispositif doivent eux-mêmes

être détenteurs d’une culture hybride, capable de décrypter les problématiques de la participation

citoyenne en urbanisme et d’y répondre en mobilisant leurs connaissances du monde numérique. Or, à

l’heure où les technologies numériques sont devenues un outil de communication incontournable dans

notre société et que les autorités politiques cherchent à les utiliser pour communiquer, ces individus

passerelles sont rares puisqu’il n’existe pas de titre professionnel et donc pas de formation en mesure

de cultiver ces compétences hybrides99. Actuellement, au sein des collectivités territoriales seuls les

chargés de mission TIC pourraient jouer ce rôle, mais leurs missions sont larges est ne se concentrent

pas forcément sur la participation citoyenne. Parmi les professionnels de la concertation, il n’existe à

notre connaissance pas un seul bureau d’étude en France100 qui soit à même de concevoir des

dispositifs de participation hybride. Nous pouvons penser que dans les prochaines années à venir, avec

la diffusion et la démocratisation des technologies numériques, la volonté des villes de s’en emparer

ainsi que la montée en puissance de l’impératif participatif, une profession spécialisée dans la

conception de dispositifs hybrides de participation citoyenne apparaitra.

Il n’en reste pas moins qu’un long chemin reste à parcourir pour rendre effectif cette

hybridation. En effet, il n’existe, à l’heure actuelle, aucune méthodologie, ni aucun référentiel pour la

médiation d’usage d’un dispositif de participation hybride. La médiation apparait pourtant nécessaire

98 C’est le cas de Bus Meister. Voir 2.3.2. Intégration et assimilation, quelle passerelle entre numérique et

politique ?

99 A l’exception de deux parcours de l’université Paris I et de l’Institut Français d’Urbanisme délivrant chacun une

vingtaine d’heures consacrées à faire le lien entre technologies numériques et processus de participation citoyenne.

100 Il existe en Angleterre, un bureau d’étude, Slider Studio, qui conçoit des dispositifs numériques de participation

citoyenne et qui a d’ailleurs conçu le dispositif Vision Lozells.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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pour faire émerger un véritable dialogue. Si les technologies numériques peuvent être utilisées pour

faciliter l’expression des citoyens et l’échange entre les citoyens101, elles peuvent aussi nuire à la

formation d’une parole collective. En effet, les participants peuvent dans des scénarios hybrides

consacrer leur attention à l’utilisation de la technologie et ne pas participer au dialogue. Le scénario

d’usage d’un dispositif hybride doit être conçu pour renforcer l’expérience collective et faciliter le

dialogue. Si quelques recommandations peuvent être énoncées pour faciliter l’augmentation du

dialogue via les technologies numériques, comme rendre collective l’utilisation des technologies

numériques ou séparer le temps d’utilisation des technologies numériques pour la compréhension de

l’objet du débat de façon individuelle et préparer le dialogue, elles ne constituent ni une méthode ni des

principes valables pour tous les dispositifs de participation hybride.

A l’heure actuelle, l’intégration des technologies numériques dans les dispositifs de participation

en urbanisme est encore en phase expérimentale. Leur conception et leur scénarisation demandent

encore beaucoup de travail pour que ces dispositifs hybrides soient largement diffusés. Toutefois, il

apparait qu’ils contribuent à augmenter tant en intensité qu’en étendue la participation citoyenne. En

effet, en plus d’être un facteur d’attractivité pour des catégories de la population qui ne prennent

habituellement pas part au dialogue, elles permettent de faciliter l’expression et la compréhension de

tous en transformant les modalités de communication et multipliant les moyens de participation102. Il

semble également qu’elles favorisent le partage du sens de ce qui est échangé, en permettant à

chaque participant quelque soit sa distance et son éducation de vivre une expérience commune103. La

posture active des participants à travers l’utilisation des technologies numériques et leur caractère

ludique apparait un moyen de favoriser leur implication et leur ouverture au dialogue en même temps

qu’elle les met en capacité de se construire une expertise sur les enjeux du dialogue104. Si des

techniques autres que numériques pourraient aboutir aux mêmes effets, il apparait que seules les

technologies numériques permettent de rendre compte des dynamiques urbaines et de simuler le projet

urbain ou encore d’échanger et de capitaliser des informations contextualisées à différentes échelles du

projet105. Ces possibilités ouvrent la voie à une nouvelle forme de conception et de gestion des projets

urbains. Les citoyens sont mis en capacité de participer de la définition du projet à sa réalisation. Si la

participation continue à la conception du projet urbain est grandement facilitée par les technologies

numériques, ce sont l’ensemble des procédures de participation et d’élaboration du projet urbain qui

sont à revisiter. Bien qu’il semble que ni les autorités techniques, ni les autorités politiques ne soient

prêtes à effectivement intégrer le dialogue urbain dans la conception du projet, les nouvelles modalités

de communication entraînées par les technologies numériques contribueront peut-être à créer de

nouvelles modalités de gouverner et de concevoir la ville.

101 Dans le cas d’interface multi-utilisateurs comme sur le dispositif IP City. Voir 3.3.1 L’hybridation, de l’individu

connecté au collectif connecté.

102 Voir 3.1.1 Une réponse partielle à la compréhension partagée du projet urbain et 3.3.1 L’hybridation, de

l’individu connecté au collectif connecté.

103 Voir 2.2.2.1. Dispositif, interface de dialogue et 2.2.3.3 Dépasser l’échelle du quartier.

104 Voir 2.2.2.2. Démocratisation de l’expertise, et égalité des participants à prendre part au débat ; 3.1.2.Un

message identitaire à prendre en compte et 3.3.2. Capacitation et ludification.

105 Voir 2.2.3.1.Dynamisme de la représentation et conséquence sur le processus de conception ; 3.2. Simulation

du projet urbain et de ses dynamiques pour un dialogue urbain augmenté et 3.3.4. Aide à la décision et participation

continue.

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

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SOURCES BIBLIOGRAPHIQUE

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� 2010, Eric Gordon & Edith Manosevitch, Augmented deliberation: merging physical and virtual interaction to engage communities in urban planning. [En ligne] http://hub2.org/home.html

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� 2009, Yves Chalas, L’urbanisme participatif, [En ligne] http://www.forum1203.ch/IMG/doc/Urbanisme_participatif.doc

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plus-transparent-par-helene-bailleul/

� 2008 (2), Hélène Bailleul, « Les nouvelles formes de la communication autour des projets urbains : modalités, impacts, enjeux pour un débat participatif. », Métropoles [En ligne]

http://metropoles.revues.org/2202, consulté le 10 janvier 2011 � 2005, Jean-Jacques Terrin, « La construction des expertises techniques au sein du processus de

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Vers un urbanisme participatif augmenté ?

54

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� 1989, Madeleine Akrich, « La construction d'un système socio-technique. Esquisse pour une anthropologie des techniques », Anthropologie et Sociétés, Volume 13, numéro 2, p. 31-54)

� 1986, Langdom Winner, « Do Artifacts have Politics” in The whale and the reactor: a search for limits in an age of high technology, Chicago, University of Chicago Press, pp.19-39

� 1965, Françoise Choay, L’urbanisme, utopies et réalités, une anthologie, éditions du Seuil, p

LISTE DES ENTRETIENS

Entretiens avec des acteurs des projets étudiés

o Erwan Mahé, co-fondateur d’Artefacto, développeur de l’objet numérique sur le projet Berges de Seine (le 4 octobre 2011)

o Grégoire Zabé, artiste, développeur du dispositif Hautepierre 3D (le 13 mars 2011)

o Hugues Aubin, chargé TIC de la ville de Rennes et Rennes Métropole, concepteur, médiateur et évaluateur sur les projets Gulliver- Maurepas et La

Courrouze (le 30 septembre 201)

o Jean-Jacques Terrin, concepteur et évaluateur sur le projet IP-City (Projet Européen) (le 20 mai 2011)

o Marie-Catherine Bernard, Directrice du bureau d’étude Respublica, en charge de la concertation sur le projet Berges de Seine (le 26 mai 2011)

Entretiens avec des chercheurs en sociologie de l’innovation et en urbanisme

o Hélène Bailleul, chercheur en sciences de l’Homme et de la Société à l’UMR CITERES, Politech’Tours. (le 14 juin 2011)

o Jérôme Denis, chercheur en sociologie de l’innovation à Télécom Paritech. (le 19 avril 2011)

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LISTE DES PROJETS ETUDIES

� Berges de Seine (Ville de Paris, France)

� Bus Meister (Ville de Vienne, Autriche)

� Gulliver-Maurepas (Ville de Rennes, France)

� Hautepierre 3D (Association basée à Strasbourg, France)

� HUB2 (Emerson College of Boston, Etats-Unis)

� IP city (Projet de recherche européen, cas d’étude sur la ville de Cergy-Pontoise,

France)

� La Courrouze (Ville de Rennes, France)

� Saint-Blaise 3D (Ville de Paris 20e arrondissement, France)

� Participatory Chinatown (Emerson College of Boston, Etats-Unis)

� Virtual Environnement Planning system (VEPs) (Projet européen, cas d’étude sur la

ville de Stuttgart, Allemagne)

� Vision Lozells (Ville de Birmingham, Angleterre)

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ANNEXE : FICHES PROJET Berges de Seine, Paris

2010, Concertation pour le projet d’aménagement des Berges de Seine

La nature de la représentation 3D

� Le type de représentation : schématique

� Le mode de déplacement : clic et zoom

� Le mode d’interactivité : question/réponse via formulaire

� Les fonctions : contributions sur des zones du projet

� La dynamique : aucune

Les protagonistes

� Le concepteur du dispositif numérique de participation : ARTEFACTO

� Le développeur de l’objet numérique : ARTEFACTO

� Le commanditaire de du dispositif : L’urbaniste mandaté par ville de Paris

� Le porteur du processus de participation sur le projet : Respublica, mandaté par Ville de

Paris

� Les médiateurs de la participation: aucun

� Le public concerné : habitants de paris et de l’Ile-de-France

La scène du dispositif

� Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif de participation : site

internet du projet

� Les objectifs assignés au dispositif de représentation 3D : non précisés

� La temporalité de l’utilisation du dispositif dans le processus de participation : pendant le

processus de concertation (27 septembre 2010 au 30 novembre 2010) et après

� Le scénario d’usage du dispositif: l’internaute peut consulter le projet modélise et

proposer une fonction a chaque zone du projet, il ne peut pas accéder aux contributions

des autres

� Outils numérique associé : forum répertoriant par thème et par popularité l'ensemble des

propositions (anonymes mais soumises à modération), réseaux sociaux

� Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet : aucune

relation directe utilisant le dispositif de représentation 3D, rencontre lors de réunions

publiques ou un film représente le projet urbain en trois dimensions sous un angle réaliste

et marketing.

Les évaluations du dispositif de participation

� Les évaluateurs : aucun

� Les conclusions de l’évaluation : néant

Données disponibles

� La représentation 3D sur le Site internet du projet

� Le forum

� Le calendrier de la concertation

� Détail du processus de concertation

� Le bilan de la concertation publique (synthèse non argumentée)

Données de terrain

� Réunion publique du 5e arrondissement du 9

novembre 2010

� Atelier thématique du 17 novembre 2010

� Entretien avec la directrice du bureau d’étude,

Respublica, en charge de la conception et de

l’animation du dispositif physique de participation,

le 26 mai 2011

� Entretien avec le développeur de l’objet numérique, Erwan Mahé, le 4 octobre 2011

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Bus Meister, Vienne, Autriche 2010, projet de co-conception de solutions pour la planification des transports en commun

La nature de la représentation 3D

o Le type de représentation : schématique o Le mode de déplacement : néant o Le mode d’interactivité : néant o Les fonctions : commande du réseau de transport par clics-bouton préprogrammés (ajout et

déplacement des éléments relatifs au réseau de transport) o La dynamique : impacts de l’efficacité du réseau selon les choix de programmation effectué

par le participant

Les protagonistes o Le concepteur du dispositif numérique de participation: Andrew Nash, directeur de la stratégie

des transports en commun de la ville de Vienne et Snizek, bureau d’étude spécialisé sur la planification des transports

o Le développeur de l’objet numérique : Platogo (entreprise de serious game) en relation avec Andrew Nash

o Le commanditaire du dispositif: Andrew Nash supporté par la ville de Vienne o Le porteur du processus de participation sur le projet : Andrew Nash o Les médiateurs de la participation: Néant o Le public concerné : citadins

La scène du dispositif

o Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif numérique de participation: sur internet

o Les objectifs assignés au dispositif: faciliter la compréhension et la participation des citoyens sur des propositions de planifications des transports publics

o La temporalité de l’utilisation du dispositif dans le processus de participation : sans durée déterminée

o Le scénario d’usage du dispositif : les participants deviennent planificateur –gestionnaire du réseau de bus, ils doivent remplir des objectifs pour passer les 12 niveaux du jeu. Ils peuvent ensuite faire des propositions pour l’amélioration de l’efficacité du réseau via un forum et un wiki

o Outils numérique associé : wiki et réseaux sociaux

o Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet : les citadins et les concepteurs du dispositif via le wiki et les réseaux socio

Les évaluations du dispositif de participation o Les évaluateurs : néant o Les conclusions de l’évaluation : néant

Données disponibles o Le jeu et le forum o Le wiki o La description du dispositif par Andrew Nash

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Gulliver-Maurepas, Rennes Concertation préalable à la création de la ZAC

La nature de la représentation 3D

� Le type de représentation : projet schématique et existant réaliste � Le mode de déplacement : immersif via un avatar géant � Le mode d’interactivité : chat écrit et oral, communication gestuelle et question/réponse

via formulaire � Les fonctions : description des fonctions du projet, informations sur panneaux

d’affichage, multiutilisateurs, salle de réunion virtuelle. � La dynamique : sociale (discussion et rencontre), spatiale (mobilité de l’avatar) �

Les protagonistes � Le concepteur du dispositif numérique de participation : Hugues Aubin, chargé de

mission TIC de la ville de Rennes en relation avec Assembl’live � Le développeur de l’objet numérique : Assemb’live � Le commanditaire du dispositif : Mission TIC de la ville de Rennes et le service

Aménagement et Usages du Numérique de Rennes � Le porteur du processus de participation : la ville de Rennes et le service Aménagement

et Usages du Numérique de Rennes Métropole � Les médiateurs de la participation : Hugues Aubin, chargé de mission TIC de la ville de

Rennes � Le public concerné : habitants du quartier et de la ville

La scène du dispositif

� Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif numérique de participation : Site dédié d’accès à la plateforme, caravanes de quartiers de Maurepas

� Les objectifs assignés au dispositif : partager, expliquer, débattre du projet urbain, donner à voir l’évolution par rapport à l’environnement existant connu, créer un outil de médiation ludique et accessible en 24/7, permettre des visites virtuelles

� La temporalité de l’utilisation du dispositif dans le processus de participation : 2 jours en médiation physique par quartier, permanence sur le site web

� Le scénario d’usage du dispositif : accompagner par un médiateur ou individuellement, les usagers et leurs avatars peuvent se déplacer de façon naturelle dans le quartier en

projet, accéder à de l’information naviguer et interagir virtuellement avec d’autres usagers.

� Outils numérique associé : aucun � Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet : Une

rencontre physique entre le public et le médiateur, chargé de répondre aux questions des utilisateurs du dispositif sur le projet et les aider à manipuler la technologie. Un échange en ligne via le formulaire entre le public et les techniciens du projet.

Les évaluations du dispositif de participation

o Les évaluateurs : étudiants en Master 2 USETIC de l’Université de Rennes o Type d’évaluation : étude d’usage o Les conclusions de l’évaluation :

Données disponibles

o La plateforme numérique o Présentation du dispositif o Entretien avec Hugues Aubin, le 30

septembre 2011

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Hautepierre 3D, Strasbourg 2009, Fête des 40 ans du quartier et PRU

La nature de la représentation 3D o Le type de représentation : mixte (volumétrie texturée de photos de l’existant pour les

bâtiments identitaires et de dessin pour les logements) o Le mode de déplacement : immersif via un avatar o Le mode d’interactivité : tchat o Les fonctions : visualisation de vidéos, discussion avec les internautes, ajout de média

localisés (images, textes, vidéo) o La dynamique : spatiale (mobilité), temporelle (passage du réel au projet), sociale

(vidéos de témoignage d’habitants, sons)

Les protagonistes o Le concepteur du dispositif numérique de participation : Barbara Morovich,

anthropologue, et Marguerite Bobey, artiste et Grégoire Zabé, plasticien des médias électroniques

o Le développeur de l’objet numérique : Grégoire Zabé o Le commanditaire du dispositif : association Horizome sur financement de la ville de

Strasbourg o Le porteur du processus de participation: L’association Horizome o Les médiateurs de la participation : Grégoire Zabé o Le public concerné : habitants du quartier, artistes et étudiants et chercheurs

La scène du dispositif o Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif

participation : plateforme disponible en ligne, et en médiation physique dans le quartier via un vidéo projecteur

o Les objectifs assignés au dispositif : rendre compte de façon qualitative de la mémoire et des mutations du quartier formation des habitants du quartier aux outils de modélisation, prise de vue, etc. Créer une bibliothèque de la mémoire des lieux espace créatif faire émerger la voix des habitants

mixte (volumétrie texturée de photos de l’existant pour les

visualisation de vidéos, discussion avec les internautes, ajout de média

spatiale (mobilité), temporelle (passage du réel au projet), sociale

Barbara Morovich, te et Grégoire Zabé, plasticien des médias

association Horizome sur financement de la ville de

: L’association Horizome

habitants du quartier, artistes et étudiants et chercheurs

de mise en œuvre du dispositif numérique de : plateforme disponible en ligne, et en médiation physique dans le quartier

n qualitative de la mémoire et des mutations du quartier formation des habitants du quartier aux outils de modélisation, prise de vue, etc. Créer une bibliothèque de la mémoire des lieux espace

o La temporalité de l’utilisation du dispositifde projet indépendant du projet urbain et des instances institutionnelles permet le temps long.

o Le scénario d’usage du dispositif : quartier, workshop sur la plateforme et les fonctions de participation, prévision d’espace de jeu pour susciter l’attractivité

o Outils numérique associé : aucun o Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du pr

projet transdisciplinaire (architectural, artistique et anthropologique) a mis en place une co-conception de la modélisation et des contenus avec des quatre jeunes du quartier (stagiaire) via des entretiens, vidéo, prises de vues et de sons, en s’appuie sur l’association via des expositions, conférences, etc. Relative autonomie des porteurs du dispos

Les évaluations du dispositif de participation o Les évaluateurs : l’association à terme o Type d’évaluation : non connu o Les conclusions de l’évaluation : néant

Données disponibles o Plateforme 3D o Site Web

Données de terrain o Entretien avec Grégoire Zabé le 13 avril 2011

59

u dispositif dans le processus de participation : ce type de projet indépendant du projet urbain et des instances institutionnelles permet le

médiation physique lors d’événement sur le quartier, workshop sur la plateforme et les fonctions de participation, prévision d’espace

Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet : le projet transdisciplinaire (architectural, artistique et anthropologique) a mis en place une conception de la modélisation et des contenus avec des quatre jeunes du quartier

(stagiaire) via des entretiens, vidéo, prises de vues et de sons, en parallèle le projet s’appuie sur l’association via des expositions, conférences, etc. Relative autonomie des

Les évaluations du dispositif de participation l’association à terme

: néant

le 13 avril 2011

Page 60: VERS UN URBANISME PARTICIPATIF AUGMENT E · Mémoire de Master 2 « Aménagement et Territoire ... supports numériques de participation citoyenne en urbanisme » spécialité «

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HUB2, Boston 2008, projet d’aménagement d’un square

La nature de la représentation 3D o Le type de représentation : maquette schématique sur SL à partir des propositions

d’architectes o Le mode de déplacement : immersif via un avatar o Le mode d’interactivité : entre les avatars, et par

l’action sur le projet o Les fonctions : modélisation par l’utilisateur et test du

projet via l’avatar, interaction des avatars o La dynamique : spatiale (mobilité), sociale

(interaction des avatars), architecturale et participative (action sur le projet)

Les protagonistes o Le concepteur du dispositif numérique de participation : Eric Gordon (Emerson College)

et Gene Koo (Harvard Law School) o Le développeur de l’objet numérique : outil existant o Le commanditaire du dispositif : Les partenaires du projet HUB2 o Le porteur du processus de participation t : Eric Gordon o Les médiateurs de la participation : Eric Gordon et un professionnel de la conception

3D, o Le public concerné : habitants du quartier

La scène du dispositif o Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif numérique de

participation : une salle accueillant les participants auxquels on fournit un ordinateur connecté à SL

o Les objectifs assignés au dispositif : mise en pratique de la « délibération augmentée » pour la conception d'un projet urbain, soit favoriser le processus de communication par un dispositif physique et numérique, permettre l'expérience de groupe du projet urbain et capitaliser sur les débats et permettre leur suivi.

o La temporalité de l’utilisation de la 3D dans le processus de participation : Deux mois, de juillet à aout 2008 Le scénario d’usage du dispositif : en présentiel et via leur avatar, les participants

regroupés en 8 groupes de travail de 15 personnes ont été amenés à délibérer sur des

sessions de 90 mn. Après avoir exploré le projet urbain et exprimé au reste du groupe les

enjeux du projet identifiés comme prioritaires, les

propositions faites étaient immédiatement réalisées dans

Second Life par un professionnel de la conception et

disposées dans l'espace par les participants qui en

choisissaient la taille, la forme, etc. En fin de session, les participants étaient invités à

commenter de façon individuelle les éléments du projet en disposant des drapeaux

colorés de vert ou de rouge et des textes sur ce qu'ils appréciaient ou non. Le dispositif

était également utilisable en ligne et l’a été par 75 personnes

o Outils numérique associé : aucun o Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet : Les

relations ont eu lieu entre le public et le médiateur, indépendant du projet urbain. Les architectes ont mal perçu le processus du fait qu’il risquait de remettre en cause leur projet et qu’ils n’y étaient pas associés.

Les évaluations du dispositif de participation o Les évaluateurs : Les porteurs du projet de recherche Hub2 o Type d’évaluation : observation des participants pendant les sessions et la passation de

35 entretiens de participants et des architectes du projet sur 120 participants présents o Les conclusions de l’évaluation :

� Augmentation de la participation et surtout celle de citoyens habituellement absent du débat public (+ de 50% de – de 25 ans) mais risque de diminution de la participation des autres classe d’âges.

� Augmentation de la capacité d'appréhension et de compréhension du projet et de l'implication des participants : sentiment d'un « retour sur investissement ».

� Dépassement des intérêts particuliers et possibilité de partager une vision commune. � Facilitation de suivi de concertation et de restitution des délibérations aux

responsables du projet (les conclusions étant enregistrées et mises en contexte) � Difficulté d’intégration des propositions dans le projet et peur des architectes d’une

« prise de pouvoir par les citoyens » d’où la nécessité de faire participer les responsables et décideurs du projet.

� Risque plus important d'un mécontentement si les propositions des participants ne sont pas appliquées et qu'aucune explication sur la décision in fine n'est communiquée.

Données disponibles : o Site Web du projet o Rapport d’évaluation

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IP City, Appel à projet européen "interaction et présence" 2006 /2008, projets de renouvellement de l'hôpital Sainte-Anne à Paris, du Tribunal de Grande Instance de Paris et d'une ancienne caserne sur le territoire de Cergy

La nature de la représentation 3D o Le type de représentation : Réalité mixte (schématique pour le projet intégré

par vidéo panoramique et plan) o Le mode de déplacement : néant o Le mode d’interactivité : conception des bases de données d'images et de sons avant de

manipuler les outils de représentation urbaine. o Les fonctions : intégration d’objets (bâtiments, rues,…), de sons, de flux piétons, cyclistes,

etc. sur la scène de représentation, manipulation des objets (volume, couleurs, textures,…) et des flux et des sons (intensité, volume)

o La dynamique : urbaine (intégration de flux, intégration d’ambiance sonore)

Les protagonistes o Le concepteur du dispositif numérique de participation : équipe d’IP City (6 laboratoires de

recherche sur les technologies de RM, une entreprise et 2 équipes de recherche urbaines)o Le développeur de l’objet numérique : chercheurs d’IP City o Le commanditaire de l’objet numérique: Programme Européen de rechercheo Le porteur du processus de participation : chercheurs d’IP City o Les médiateurs de la participation : chercheurs d’IP City o Le public concerné : élus, techniciens, citoyens-habitants-riverains-passants

La scène du dispositif o Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif numérique

participation : tente mobile (à partir de 2008) ou dans l’enceinte du site en projeto Les objectifs assignés au dispositif : représenter une situation urbaine de façon dynamique

faciliter le débat entre les acteurs de la ville ; créer un outil d'aide à la construction d'une vision commune et négociée.

o La temporalité de l’utilisation du dispositif dans le processus de participationconception du projet (Sainte-Anne) phase de réflexion sur le site (avant projet) (TGI) et phase amont du projet (esquisse des éléments programmatiques) (Cergy

Anne à Paris, du Tribunal de Grande Instance de Paris et d'une ancienne caserne sur le territoire de Cergy-Pontoise

mixte (schématique pour le projet intégré dans le réel

conception des bases de données d'images et de sons avant de

intégration d’objets (bâtiments, rues,…), de sons, de flux piétons, cyclistes, etc. sur la scène de représentation, manipulation des objets (volume, couleurs, textures,…)

égration de flux, intégration d’ambiance sonore)

équipe d’IP City (6 laboratoires de recherche sur les technologies de RM, une entreprise et 2 équipes de recherche urbaines)

Programme Européen de recherche

passants- usagers

numérique de dans l’enceinte du site en projet

représenter une situation urbaine de façon dynamique ; ; créer un outil d'aide à la construction d'une

dans le processus de participation : phase Anne) phase de réflexion sur le site (avant projet) (TGI) et

Cergy-Pontoise)

o Le scénario d’usage du dispositif : Principe de rencontre abritant le mobilier et de technologies spécialement conçus pour l'expérimentation. Sur deux journées pour chaque site, regroupant des participants de différentes natures (citoyens, élus et techniciens).

o Outils numérique associé : application de réalité mixte "Urban Express"table numérique multiutilisateurs, "la table des couleurs" et une application qui assprise vidéo d'une scène réelle (captées selon les demandes en temps réel via une caméra et diffusées en parallèle de la scène de représentation )à plusieurs couches d'informations virtuelles élaborées par les participants, "l'Urban Sket

o Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projetentre le public, construction d’un langage commun à travers des «représentation des ambiances qui rendent explicites les discours.

Les évaluations du dispositif de participation o Les évaluateurs : chercheurs d’IP City o Type d’évaluation : étude d’usage o Les conclusions de l’évaluation :

Limitation des conflits, objectivation des discours et créativité dans l’énoncé des projets du

fait du dispositif de réflexion et non pas de représentation sur le projet

Données disponibles - Description du projet - Article de restitution sur le projet

- Entretien avec Jean-Jacques Terrin, chercheurs de l’équipe projet, le 20 mai 2011.

61

: Principe de rencontre in situ à l’aide d’une tente mobile abritant le mobilier et de technologies spécialement conçus pour l'expérimentation. Sur

roupant des participants de différentes natures

application de réalité mixte "Urban Express" , regroupant une table numérique multiutilisateurs, "la table des couleurs" et une application qui associe la prise vidéo d'une scène réelle (captées selon les demandes en temps réel via une caméra et diffusées en parallèle de la scène de représentation )à plusieurs couches d'informations virtuelles élaborées par les participants, "l'Urban Sketcher"

elations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet : discussion entre le public, construction d’un langage commun à travers des « mots légendés » et la représentation des ambiances qui rendent explicites les discours.

tions du dispositif de participation

Limitation des conflits, objectivation des discours et créativité dans l’énoncé des projets du

tif de réflexion et non pas de représentation sur le projet

Jacques Terrin, chercheurs de l’équipe projet, le 20 mai 2011.

Page 62: VERS UN URBANISME PARTICIPATIF AUGMENT E · Mémoire de Master 2 « Aménagement et Territoire ... supports numériques de participation citoyenne en urbanisme » spécialité «

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La Courrouze, Rennes Concertation préalable à la création de la ZAC

La nature de la représentation 3D o Le type de représentation : réaliste à l’échelle 1 :1 (Tablet) schématique

(maquette) o Le mode de déplacement : immersif (Tablet et maquette) et vue aérienne

(maquette) o Le mode d’interactivité : aucune, o Les fonctions : Tablet : visite du quartier en construction ; maquette : requête

selon critère de zone et de fonction du projet, actualisation de la maquette o La dynamique : spatiale (mobilité), et dans le cas du Tablet, temporelle

(présent/futur) et cognitive (réel et virtuel)

Les protagonistes o Le concepteur du dispositif numérique de participation : Hugues Aubin,

chargé de mission TIC de la ville de Rennes, Territoire (le parcours de la balade)

o Le développeur de l’objet numérique : ARTEFACTO o Le commanditaire de l’objet numérique : Rennes Métropole o Le porteur du processus de participation : Mission TIC de la ville de Rennes

et le service Aménagement et Usages du Numérique de Rennes Métropole o Les médiateurs de la participation : guides dont Hugues Aubin o Le public concerné : (futurs) habitants du quartier et de la ville, promoteurs,

décideurs du projet d’aménagement

La scène du dispositif o Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif de

participation : Tablet : Prêt au point info de la Courrouze (2 jours/semaine), maquette : sur le site web du projet

o Les objectifs assignés au dispositif : créer un outil d’aide à la décision (maquette)

o La temporalité de l’utilisation du dispositif dans le processus de participation : o Le scénario d’usage du dispositif: lors d’une balade sur le quartier, les

usagers accompagnés d’un médiateur, peuvent découvrir le projet in situ via des esquisses de bâtiments en réalité augmentée et dialoguer avec les autres usagers et les techniciens.

o Outils numérique associé : aucun o Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du

projet : Une rencontre physique entre le public et le médiateur, chargé de répondre aux questions des utilisateurs du dispositif sur le projet et les aider à manipuler la technologie. Un échange en ligne via le formulaire entre le public et les techniciens du projet.

Les évaluations du dispositif de participation o Les évaluateurs : néant

Données disponibles o Site web du projet et de la maquette 3D o Entretien avec Hugues Aubin, le 30 septembre 2011

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Participatory Chinatown, Boston (US) 2010, planification urbaine du quartier

La nature de la représentation 3D

o Le type de représentation : réaliste o Le mode de déplacement : immersif via un avatar o Le mode d’interactivité : rencontre et discussion des avatars o Les fonctions : commentaires, propositions o La dynamique : spatiale (mobilité), sociale (progression de l’avatar)

Les protagonistes

o Le concepteur du dispositif numérique de participation: Eric Gordon (Emerson College) et Asian Community Development Corporation

o Le développeur de l’objet numérique : l’équipe mise en place par Eric Gordon dont des jeunes du quartier

o Le commanditaire du projet : Metropolitan Area Planning Council o Le porteur du processus de participation : Eric Gordon (Emerson College) et Asian

Community Development Corporation o Les médiateurs de la participation : équipe projet d’Emerson College e

Development Corporation o Le public concerné : habitants du quartier

La scène du dispositif

o Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif participation: une salle accueillant les participants auxquels on fournit un ordinateur connecté au jeu et sur internet

o Les objectifs assignés au dispositif: faciliter la participation des habitants du quartier de Chinatown de Boston à l’élaboration du plan d’urbanisme

o La temporalité de l’utilisation du dispositif dans le processus de participation

spatiale (mobilité), sociale (progression de l’avatar)

Eric Gordon (Emerson College) et

équipe mise en place par Eric Gordon dont des

Eric Gordon (Emerson College) et Asian

équipe projet d’Emerson College et Asian Community

Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif numérique de auxquels on fournit un ordinateur

faciliter la participation des habitants du quartier de

dans le processus de participation : mai 2010

o Le scénario d’usage du dispositif : jeu de rôle à partir de 15 personnages aux caractéristiques préétablies représentant dremplir une mission assignée à chaque personnagede socialisation. Au cours du jeu les participants sont invités à commenter et proposer des aménagements. Toutes les contributions sont ensuite étudiées pardispositif en salle permet une interactivité plus grande et une aide personnalisée.

o Outils numérique associé : blog o Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet

techniciens sont restés largement absents du dispositif du fait du portage du projet par des associations et des chercheurs. Des jeunes de la communauté ont participé à la réalisation et à la médiation du dispositif jouant aussi le rôle d’interprète

Les évaluations du dispositif de participation

o Les évaluateurs : Emerson College et Asian Community Development Corporation o Type d’évaluation : non connu o Les conclusions de l’évaluation : à venir

Données disponibles

o Site web du projet

63

: jeu de rôle à partir de 15 personnages aux représentant des habitants de Chinatown. Le but du jeu est de

remplir une mission assignée à chaque personnage : trouver un travail, une maison, un lieu de socialisation. Au cours du jeu les participants sont invités à commenter et proposer des aménagements. Toutes les contributions sont ensuite étudiées par les décideurs. Le dispositif en salle permet une interactivité plus grande et une aide personnalisée.

Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet : les élus et largement absents du dispositif du fait du portage du projet par des

associations et des chercheurs. Des jeunes de la communauté ont participé à la réalisation et à la médiation du dispositif jouant aussi le rôle d’interprète

f de participation Emerson College et Asian Community Development Corporation

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Saint-Blaise 3D, Paris XX 2008, Grand Projet de Renouvellement Urbain

La nature de la représentation 3D

o Le type de représentation : schématique pour le projet, réaliste pour l’existanto Le mode de déplacement : immersif via un avatar o Le mode d’interactivité : Question /réponse / contributions via un formulaire, accès aux

contributions des autres participants o Les fonctions : accès à l’information o La dynamique : spatiale (mobilité),

Les protagonistes

o Le concepteur du dispositif numérique de participation : inconnuo Le développeur de l’objet numérique : Ligne 2 o Le commanditaire de l’objet numérique : SEMAEST o Le porteur du processus de participation sur le projet : Mairie du XX arrondo Les médiateurs de la participation : néant o Le public concerné : habitants du quartier

La scène du dispositif

o Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif participation : sur internet et par mise à disposition d’ordinateur lors de la concertation en mairie

o Les objectifs assignés au dispositif : donner à comprendre le projet urbaino La temporalité de l’utilisation du dispositif dans le processus de p

concertation o Le scénario d’usage du dispositif : naviguer dans le projet urbain et déposer son avis.o Outils numérique associé : aucun o Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens

schématique pour le projet, réaliste pour l’existant

Question /réponse / contributions via un formulaire, accès aux

connu

Mairie du XX arrondissement

Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif numérique de : sur internet et par mise à disposition d’ordinateur lors de la concertation en

donner à comprendre le projet urbain dans le processus de participation : pendant la

naviguer dans le projet urbain et déposer son avis.

Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet : Néant

Les évaluations du dispositif de participation

o Les évaluateurs : aucun

Données disponibles o Site web du projet o Plateforme 3D

64

Les évaluations du dispositif de participation

Page 65: VERS UN URBANISME PARTICIPATIF AUGMENT E · Mémoire de Master 2 « Aménagement et Territoire ... supports numériques de participation citoyenne en urbanisme » spécialité «

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VEPs (Virtual Environment Planning system), projet européen Interreg IIIB NWE pour le développement de technologies de concertation 2005-2007, Royaume-Uni, France, Allemagne

3 outils de représentations 3D : 3D Comment (1), 3D Participation(2) et 3D Masterplan(3) La nature de la représentation 3D

o Le type de représentation : schématique sur photo aérienne o Le mode de déplacement : aérienne et zoom, repère sur plan 2D (1 et 2) o Le mode d’interactivité : commentaires localisés sur le projet (1 et 3), modification du projet

originel ou des propositions de projet faites par les participants o Les fonctions : visualisation des différentes variantes du projet et informations, commentaires

localisés sur le projet, modification du projet (position, apparence : 1) (ajout d’éléments préétablis ou créés : 3)

o La dynamique : impacts environnementaux visualisés selon les variantes des projets des techniciens et créés par les usagers

Les protagonistes

o Le concepteur du dispositif numérique de participation : chercheurs o Le développeur de l’objet numérique : chercheurs o Le commanditaire de l’objet numérique : Interreg o Le porteur du processus de participation : chercheurs o Les médiateurs de la participation: chercheurs o Le public concerné : élus, techniciens, citoyens

La scène du dispositif 1 étude de cas à Stuttgart sur le projet d’extension et de rénovation urbaine de Rosensteinviertel

o Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif : sur internet o Les objectifs assignés au dispositif : faciliter la compréhension et la participation des citoyens

sur des propositions de planifications urbaines et environnementales o La temporalité de l’utilisation du dispositif dans le processus de participation : o Le scénario d’usage : les usagers testent différents scenarios élaborés sur le principe du

« et si », ils choisissent le scenario qu’ils jugent préférable et leur choix et visible par tous afin d’arriver à un consensus

o Outils numérique associé : forum (2)

o Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet : néant

Les évaluations du dispositif de participation o Les évaluateurs : chercheurs o Type d’évaluation : étude d’usage o Les conclusions de l’évaluation : - La représentation 3D permet à l’usager de comprendre des informations complexes sans

formation préalable car il peut visualiser les impacts environnementaux d’un projet - Importance de l'actualité et la qualité des données représentées pour la compréhension des

enjeux environnementaux et urbains et la confiance des usagers dans l'outil de représentation et du processus même de consultation

- Nécessité de l’'intégration d'une carte 2D et d'informations à la représentation pour permettre aux citoyens de participer activement au projet en se situant l'espace vécu.

- Nuisance d’une représentation trop détaillée, facteur de perte de confiance dans le processus de participation, impression que les décisions sont arrêtées et que les contributions ne seront pas prise en compte

- Besoin d’expliquer aux participants le processus de participation et d’intégration des contributions au projet

Données disponibles

o Rapport intermédiaire du projet o Article sur les outils de modélisation et de discussion du projet V

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Vision Lozells, Birmingham (Royaume-Uni) 20090/2010, rénovation urbaine d’un quartier

La nature de la représentation 3D

o Le type de représentation : réaliste o Le mode de déplacement : survol o Le mode d’interactivité : tchat o Les fonctions : tchat, sondages, commentaires contextualisés, construction de sa propre

maison à partir d'une banque de données fournissant un large choix de modèles en fonction du budget et de ses goûts

o La dynamique : spatiale (mobilité), sociale (tchat) et architecturale et participative (commentaires et sondage, et action sur la maquette)

Les protagonistes

o Le concepteur du dispositif numérique de participation : Slider Studioo Le développeur de l’objet numérique : Slider Studio o Le commanditaire de la représentation 3D : ville de Birmingham et o Le porteur du processus de participation sur le projet : ville de Birmingham o Les médiateurs de la participation: équipe projet Lozells assistée de Slider Studioo Le public concerné : habitants du quartier

La scène du dispositif

o Les lieux physiques et numériques de mise en œuvre du dispositif participation : sur logiciel (distribué pour utilisation par foyer) et sur le site de la maison du projet

chat, sondages, commentaires contextualisés, construction de sa propre maison à partir d'une banque de données fournissant un large choix de modèles en fonction

spatiale (mobilité), sociale (tchat) et architecturale et participative

Slider Studio

ville de Birmingham et Urban Living le de Birmingham

équipe projet Lozells assistée de Slider Studio

tif numérique de sur logiciel (distribué pour utilisation par foyer) et sur le site de la maison du

o Les objectifs assignés au dispositif: "démocratiser la conception" par la compréhension et la participation à la conception du projet urbain

o La temporalité de l’utilisation du dispositif o Le scénario d’usage du dispositif : le logiciel a été distribué à 2500 foyers sur CD, le logiciel

étant utilisable à la fois en ligne et hors ligne, la fonction hors ligne ne permet pas de rendre publiques les propositions réalisées, ni de participer aux sondages ou de communiquer son avis sur le projet à la ville de Birmingham.

o Outils numérique associé : néant o Les relations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet

communiqué

Les évaluations du dispositif de participation o Les évaluateurs : aucun

Données disponibles

o Site web du projet o Site web de l’outil YouCanPlan

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"démocratiser la conception" par la compréhension et la rticipation à la conception du projet urbain

u dispositif dans le processus de participation : le logiciel a été distribué à 2500 foyers sur CD, le logiciel

able à la fois en ligne et hors ligne, la fonction hors ligne ne permet pas de rendre publiques les propositions réalisées, ni de participer aux sondages ou de communiquer son avis sur le projet à la ville de Birmingham.

ations entre le public, les médiateurs et les élus et techniciens du projet : non

Les évaluations du dispositif de participation