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1 VERSÃO 1.0 Um JOGO NARRATIVO DE TERROR “SLASHER” BASEADO NO SISTEMA DE SHOTGUN DIARIES. “HACK” POR TIAGO MARASCHIN

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VERSÃO 1.0

Um JOGO NARRATIVO

DE TERROR “SLASHER”

BASEADO NO SISTEMA

DE SHOTGUN DIARIES.

“HACK” POR

TIAGO MARASCHIN

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THE CHAINSAW

DIARIES

“THE SHOTGUN DIARIES” É UM RPG NARRATIVO ESCRITO POR JOHN WICK E PUBLICADO NO BRASIL PELA REDBOX EDITORA (WWW.REDBOXEDITORA.COM.BR) TENDO COMO CENÁRIO UM APOCALIPSE ZUMBI. THE CHAINSAW DIARIES É UMA ADAPTAÇÃO DESSE JOGO FEITA POR TIAGO MARASCHIN ([email protected]) PARA O MUNDO DOS FILMES DE TERROR SLASHER.

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CONTEÚDO ÍNDICE

INTRODUÇÃO...........04

PROTAGONISTAS.......06

CENÁRIO.................08

SISTEMA.................11

NOTAS....................15

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CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO

O TERROR SLASHER

O Slasher é um subgênero do cinema de terror

quase sempre envolvendo assassinos psicopatas

que matam aleatoriamente. Pecando em vários

sentidos em sua produção tanto no roteiro

quanto na atuação, edição, fotografia, música e

envolvendo muito sangue. Normalmente são

feitos com baixo orçamento, daí são

constantemente nomeados como "terror B".

O nome "slasher" foi criado porque o princípio

básico do filme é um serial killer com uma

máscara ou fantasia que vai fazendo vítimas e

mais vítimas ao longo do filme, até ser revelada

sua identidade misteriosa pelo protagonista que,

após fugir o filme inteiro, acaba matando o vilão.

Alfred Hitchcock com Psycho é creditado como o

criador da premissa básica desse subgênero. Mas

a emergência como um verdadeiro subgênero

ocorreu nas décadas de 1970 e 1980 com filmes

como Texas Chainsaw Massacre (1974),

Hallowen (1978) (que usualmente é apontado

como o definidor do gênero), The Friday 13th

(1981), Nightmare on Elm Street (1984), Childs´s

Play (1988).O roteiro dos filmes era repetitivo e a

fórmula explorada exaustivamente. Um grupo

de estudantes com aparência de comercial de

pasta de dentes, exceto pelo palhaço do grupo

que pode ter uma aparência normal desde que

cumpra o papel de alívio-cômico, parte em uma

viagem em busca de festa, sexo, drogas e álcool,

para algum lugar isolado, sobre o qual pesa uma

maldição e onde vive um assassino demente que

invariavelmente elimina um a um dos

personagens. E sempre de uma forma

sanguinolenta, apelativa e cruel.

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Mas é claro, a fórmula não iria durar para sempre!

Chegou um momento que ela começou a dar mostras de

desgaste, afinal não havia mais maneiras inovadoras de

mostrar Jason Vorhees decapitando ou Fredy Kruger

fatiando suas vítimas com sua luva de metal. Com o

tempo, o horror foi se adaptando a outras tendências e

buscando novos espaços e franquias. Tivemos a época

dos filmes de mutantes medonhos (A Mosca, Criação

Monstruosa), a hype dos Filmes de Horror/Comédia (A

Hora do Espanto), as brincadeiras espertas com serial

killers (Pânico), a invasão do horror oriental (O Grito,

Ringu) e os slasher movies com doses cavalares de

tortura, sofrimento e dor (O Albergue, Jogos Mortais e

Cabin Fever).

Mas mesmo com a mudança de tendência e um novo

público, o horror ficou tão marcado pelos anos 1980 que a

maioria das franquias acabaram sendo trazidos de volta

na forma de novas seqüências, prequelas e refilmagens.

JOGOS NARRATIVOS

Jogo Narrativo é uma tradução livre do termo Role-

Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo significa

interpretar um papel dentro de uma história, mas não

um papel comum e sim o papel do personagem principal

da história: o protagonista. Você e os outros jogadores

criam e fingem ser esses personagens, agem como eles

agiriam e pensam como eles pensariam. As ações são

apenas faladas e não efetivamente realizadas. Isto é, você

não precisa correr se o seu personagem estiver correndo,

basta descrever a cena.

THE CHAINSAW DIARIES

The Chainsaw Diaries é um RPG de horror sobre o

desafio de sobreviver a um filme de terror slasher. No

jogo, você entra na pele de um dos Protagonistas de um

filme de terror cheio de violência, sangue e mortes. Por

que o Monstro está matando os personagens realmente

não importa, não é? Nós sabemos o que acontece com

aqueles que tentam descobrir qualquer lógica em meio a

matança. A escolha aqui é apenas sobreviver.

MATERIAL DE JOGO

Para jogar Chainsaw Diaries, você vai precisar de três a

seis jogadores (menos ou mais do que isso diminui a

jogabilidade) e um Diretor de jogo, que atua como

árbitro. Você também precisa de vários dados de seis

lados e marcadores diferentes para a Ameaça e o Medo,

além de muita imaginação e disposição para

protagonizar uma história de terror.

O DIRETOR

O Diretor é o responsável por criar e contar a história,

criar e controlar personagens secundários, inventar

objetivos, conduzir a trama, arbitrar as regras do jogo,

organizar os episódios, estruturar a história, aprovar a

narrativa dos jogadores. Ele é o juiz e tem a palavra final

na resolução de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o

que ele diz torna-se real no mundo imaginário do jogo.

Ele pode contrariar as regras, pois uma regra só existe se

o Diretor permitir que ela exista. Ele pode, inclusive,

inventar suas próprias regras. Apesar de todo esse poder,

o Diretor deve ser justo, imparcial e sensato.

O Diretor não é materializado na história, ele apenas

descreve os acontecimentos e diz como os conflitos se

resolveram. Apesar de ter controle sobre a história, ele

não tem poder sobre o destino dos personagens. Ele não

pode determinar o que um jogador deve fazer com seu

personagem, ele apenas descreve a cena e, se quiser, dá

algumas possibilidades.

Para assumir o cargo de Diretor deve-se ter um

conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro

e, além de tudo, ser um bom contador de histórias e ter

bom senso.

OS PROTAGONISTAS

Todo o personagem controlado (interpretado) por um

jogador é um Protagonista. Como o próprio nome sugere,

eles são os personagens principais da história. O Diretor

descreve cenas, situações e acontecimentos que envolvam

os Protagonistas, mas são os jogadores que determinam o

que os seus Protagonistas vão fazer, falar ou como vão

reagir. É como se o jogador estivesse contando aquele

pedaço da história que está envolvendo o seu

personagem.

OS SECUNDÁRIOS

Qualquer personagem criado pelo Diretor do Jogo para

interagir com os protagonistas é um Secundário (seja

humano, animal ou monstro), ficando a cargo dele

determinar suas ações e reações na história.

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CAPÍTULO 2

PROTAGONISTAS

Todo Protagonista começa na história como um mero

candidato à vítima. Uma pessoa normal, sem nada

especial além de ser um arquétipo comum que

encontramos em todos os filmes de terror. O fortão

idiota, a loira vulgar, o casal apaixonado, o nerd tímido...

Indivíduos comuns que são reflexos da sociedade, no

geral daquilo que mais nos irrita ou identifica,

exatamente para que você torça, contra ou a favor, nesse

sádico jogo de mortes.

Esta adaptação apresenta seis Arquétipos de

Protagonistas que devem ser escolhidos para representar

seu personagem. Cada um deles sempre rola 4 dados nas

situações descritas em cada arquétipo.

Então, vamos descobrir quem é seu alter-ego neste

mundo de sangue, medo e facadas...

O PROTAGONISTA BONITO

O protagonista Bonito possui um misto de beleza e

charme capaz despertar desejo, paixão e simpatia nas

outras pessoas. Ele pode convencer outros personagens a

se arriscarem em seu lugar. Ele pode obter favores e

ajuda. Ele pode evitar (ou adiar) sua morte nas mãos do

Monstro, convencendo-o a não matá-lo. O Protagonista

Bonito sempre rola, pelo menos, quatro dados em

qualquer risco que envolva interação com personagens

que possam ser atraídos por sua beleza.

Porém, algumas vezes sua beleza não lhe será útil: ou

porque o inimigo não sente atração e desejos humanos,

ou simplesmente será um problema, atraindo

atenção de admiradores indesejados.

Protagonistas Bonitos costumam ser

vaidosos, e podem colocar o grupo em

perigo para satisfazer seus próprios caprichos.

Exemplos: DJ Stretch (Caroline Williams em The Texas

Chainsaw Massacre 2,1986); Lita (Roxanne McKee em

Wrong Turn 5, 2012).

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O PROTAGONISTA ENGENHOSO

O protagonista Engenhoso é um tipo versátil que pode

salvar a vida do grupo nas mais diversas situações. Ele

pode fazer ligação direta num carro. Ele pode abrir uma

porta trancada. Ele pode religar a energia de um refúgio.

Ele pode fazer uma armadilha que impeça, por um

tempo, o ataque do Monstro. Enfim, suas habilidades de

operação de mecanismos e de improvisação de

ferramentas podem ter todo tipo de fim. O Protagonista

Engenhoso sempre rola, pelo menos, quatro dados em

riscos que envolvem ferramentas, aparelhos ou

máquinas.

Porém, em algumas situações sua habilidade lhe será

inútil: ou porque ele estará desesperado demais para

pensar direito, ou simplesmente porque a situação pede

por uma solução mais simples e direta. Além disso,

muitos Protagonistas Engenhosos são orgulhosos, e

chegam a colocar o grupo em perigo somente para

provar que estavam certos.

Exemplos: Paul Marsh (Ezra Godden em Dagon, La Secta

del Mar, 2001).

O PROTAGONISTA FORTE

O protagonista Forte confia numa habilidade simples,

mas essencial: a força física. Com sua força acima da

média ele pode derrubar ou bloquear portas, alcançar

lugares difíceis ou golpear oponentes com armas

improvisadas ou com seus próprios punhos. O

Protagonista Forte sempre rola, pelo menos, quatro

dados em qualquer risco que envolva força física.

Protagonistas Fortes, porém, costumam ser agressivos,

podendo atacar o antagonista de forma imprudente ou

mesmo atacar um companheiro num acesso de fúria.

Assim como o protagonista Rápido, é dominado pelos

instintos e prefere lutar a correr, mesmo que a segunda

opção seja mais razoável.

Exemplo: Buzz (Cooper Huckabee em Fun House, 1981).

O PROTAGONISTA FURTIVO

O protagonista Furtivo confia na sua própria esperteza e

na estupidez do Monstro. Afinal, ela é capaz de enganá-

lo, passando desapercebidamente sob seu nariz, fazendo-

o pensar que ela está lá e não aqui, escondendo-se e

despistando-o ou atraindo-o para uma armadilha. Sua

habilidade permite-a fazer tudo o que for preciso sem

chamar a atenção do Monstro.

Porém, sua maior falha está justamente no valor de suas

habilidades. A Vítima Furtiva muitas vezes se torna

confiante demais, oferecendo grandes riscos a si mesmo e

ao seu grupo enquanto põe à prova sua superioridade

frente ao perigo.

Exemplo: Jenny (Kelly Reilly em Eden Lake, 2008).

O PROTAGONISTA RÁPIDO

O protagonista Rápido possui uma habilidade simples, às

vezes menosprezada, mas extremamente útil em tempos

de luta pela vida. Ele pode escapar correndo sem ser

pego. Ele pode avançar à frente do grupo a fim de checar

se o caminho está livre a tempo de voltar e se unir ao

grupo caso haja problemas. Ele pode correr mesmo

carregando um ferido, e ainda assim conseguir manter

uma boa velocidade. O protagonista Rápido sempre rola,

pelo menos, quatro dados em riscos que envolvam

velocidade e fuga.

Porém, a reação do protagonista Rápido a uma situação

de medo da natureza de “lutar ou correr” será sempre

“correr”; e isso pode tanto ser prejudicial ao seu grupo,

pois ele estará propenso a salvar a própria pele quando

possível, mesmo que isso deixe o grupo mais vulnerável,

quanto prejudicial a ele próprio, que pode no desespero,

agir precipitadamente. Além disso, pode chegar uma

hora em que ele não tenha mais para onde correr...

O PROTAGONISTA INDEFESO

O protagonista Indefeso ou está em uma cadeira de rodas

ou é uma mulher grávida ou é uma criança pequena, ele

não pode proteger-se. O protagonista Indefeso nunca rola

qualquer dado, mas se alguém assume um risco para

ajuda-lo ou protegê-lo, rola dois dados adicionais.

O protagonista Indefeso é melhor usado como um

personagem secundário. A maioria dos jogadores

encontra no Protagonista Indefeso dificuldade em jogar

porque ele não possui dados. No entanto, se os jogadores

estão dispostos a ter uma chance em um papel

particularmente difícil, o Protagonista Indefeso é a

escolha certa.

Exemplos: Franklin Hardesty (Paul Partain em The Texas

Chainsaw Massacre, 1974); Tommy Jarvis (Corey Feldman

em Friday the 13th: Chapter 3, 1982).

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CAPÍTULO 3

CENÁRIO

O Cenário é conjunto de todos os elementos que

compõem uma partida de terror (Locação, Monstro e

Roteiro). Criar e desenvolver o Cenário do jogo é

trabalho exclusivo do Diretor, pois ele não deve

estragar a surpresa dos jogadores.

LOCAÇÃO O Diretor deve criar primeiramente um local para

rodar o Cenário, aonde todos os personagens irão se

reunir. Uma área limitada, cheia de lugares propícios

para aparições repentinas do Monstro, armadilhas,

gente se perdendo e outros incidentes interessantes.

Seja criativo! Tente imaginar cenas que seriam

interessantes. Um conselho: Copie descaradamente

as locações de seus filmes de terror favoritos,

misture-as todas e coloque mais poços, perigos,

sombras, corredores escuros, calabouços ocultos…

Não se acanhe na hora de incluir elementos surreais,

com um antigo parque de diversões sinistro logo

atrás do camping. Explore o potencial para "cenas

interessantes”!

CRIANDO UMA LOCAÇÃO ALEATÓRIA

Para determinar a Locação de um Cenário de forma

aleatória, jogue 1d6 duas vezes e consulte a tabela

abaixo. O primeiro resultado indica a localização

geral e o segundo define o lugar específico.

1. Centro da Cidade:

1. Túnel de Metro.

2. Edifício de Escritórios.

3. Rede de Esgotos.

4. Shopping Center fechado.

5. Prédio abandonado.

6. Bairro perigoso.

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2. Imediações da Cidade:

1. Universidade ou Escola.

2. Hospital abandonado.

3. Cemitério sinistro.

4. Parque de diversões.

5. Construção parada.

6. Bairro Miserável.

3. Periferia da Cidade:

1. Mansão Assombrada.

2. Condomínio Suburbano.

3. Ferro-Velho

4. Depósito de Lixo.

5. Mina abandonada.

6. Fábrica abandonada.

4. Fora da Cidade:

1. Rodovia sem fim.

2. Fazenda isolada.

3. Motel de beira de estrada.

4. Casa de campo.

5. Colônia de férias.

6. Hotel nas montanhas.

5. Lugares Selvagens:

1. Reserva natural.

2. Floresta escura.

3. Ilha tropical.

4. Ruínas desconhecidas.

5. Praia Deserta.

6. Rede de Cavernas.

6. Lugares Inusitados:

1. Cruzeiro em pleno mar.

2. Base militar.

3. Estação de pesquisa na Antártida.

4. Submarino nuclear.

5. Nave espacial.

6. Viagem de trem.

MONSTRO Depois o Diretor deve criar o grande monstro, assassino

serial, fantasma, demônio, alienígena, seja lá quem for

que em breve chacinará os protagonistas. Não precisa ser

só um, claro – um bando de caipiras endógamos, de

mutantes radioativos ou motoqueiros muito maus

funcionaria do mesmo jeito. O importante é definir do

melhor jeito possível o seu visual, alguma

história/passado para o monstro e seu estilo de matar,

incluindo suas armas e poderes ofensivos. O monstro

deve ser realmente poderoso, capaz de matar os

protagonistas com toda a certeza do mundo…

Os Protagonistas podem tentar se defender do Monstro,

atacá-lo ou até abatê-lo, mas, como o antagonista

principal, ele sempre volta na cena seguinte. Ele sempre

sabe onde suas vítimas estão, e sempre é capaz alcança-

las. O Monstro pode apelar para todo tipo de poder de

sua natureza sobrenatural adequado ao cenário ou

simplesmente mutilar as vítimas com um cutelo

enferrujado ou qualquer tipo de arma rústica.

OS TIPOS DE MONSTRO

As opções para o tipo de Monstro são bem genéricas e

flexíveis, especialmente pelo fato de não haver um tipo

específico em mente.

Um Único Indivíduo pode trazer bastante dor de cabeça.

Veja bem, se o Antagonista é apenas um, ele deve ser

competente o suficiente para ser páreo para um grupo de

protagonistas, podendo ser facilmente considerado mais

poderoso que eles se considerarmos poder individual.

Exemplos: Jason Vorhees em Friday 13th; Michael Meyers

em Hallowen

Uma Criatura geralmente se refere a um monstro

sobrenatural ou mitológico, mas se isto não for

apropriado para o gênero, use variações: use um animal

selvagem que esteja apresentando comportamento

anômalo, ou até mesmo um animal que tenha sofrido

mutações genéticas! Exemplos: o tubarão assassino de

Jaws; a serpente gigante em Anaconda;

Um grupo de indivíduos não precisa ser grande, nem ser

uma parte totalmente isolada de um grupo maior.

Geralmente, refere-se a criminosos ou renegados sociais,

mas gangues de rua, famílias de canibais e pequenas

seitas de fanáticos também podem dar conta do recado.

Exemplos: A família Sawyer em Texas Chainsaw Massacre;

o clã de canibais de Wrong Turn; a comunidade de

mutantes de Hills have Eyes.

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Uma Horda de Criaturas se refere a um grupo grande de

criaturas monstruosas ou selvagens que apresentam

comportamento anômalo, ou animais que tenham sofrido

mutações genéticas. Exemplo: As criaturas de Descent;

Um Fenômeno representa algo decorrente de incidentes

na natureza: epidemias misteriosas, desastres naturais

inexplicáveis, ou até mesmo locais amaldiçoados.

Alguma coisa tem resultado neste inimigo invisível, e é

papel dos protagonistas administrar a situação.

Exemplos: as possessões demoníacas de Evil Dead; a casa

assombrada de Poltergeist.

Uma Entidade parece um fenômeno, mas possui uma

mente ativa por trás de tudo. Divindades, espíritos da

natureza, anomalias locais, influências de outra

dimensão, etc. Talvez seja o antagonista mais complexo

de enfrentar, pois encontrar um canal que ligue

diretamente à uma Entidade é uma aventura por si só.

Exemplo: Os Cenobitas de Hellraiser; Freddy Krueger em

Nightmare in Elm Street.

CRIANDO UM MONSTRO ALEATÓRIO

Caso deseje determinar aleatoriamente o tipo de Monstro

de seu cenário, jogue 1d6 e verifique o valor

correspondente.

Tipo de Monstro

1. Um único indivíduo.

2. Um grupo de indivíduos.

3. Uma Criatura.

4. Uma horda de criaturas.

5. Um Fenômeno.

6. Uma Entidade.

O ROTEIRO

A linha argumental do Cenário, desde a situação inicial

até o sangrento final. Trata-se de um enredo introdutório

com as sementes básicas da trama e uma ordem de

acontecimentos.

O Roteiro não é uma estrutura fixa, que deve engessar o

Cenário. Ele é um projeto, que antes de tudo, serve para

dar boas idéias de encontros, lugares e situações. Nada

mais que isso. O importante é a história em si, e se, a

qualquer momento, algo interessante e excitante aparecer

em um trajeto fora dos planos, altere o maldito roteiro!

• Parte 1: Os Protagonistas se reúnem por um motivo

comum. Eles podem ter uma história paralela ou

apenas estão realizando alguma atividade em

conjunto (como uma viagem de fim de semana, festa

de formatura ou acampamento de férias).

• Parte 2: Num cenário de viagem em que os

protagonistas terminam no território do Monstro,

essa parte serve para que eles se dêem conta de que

estão perdidos e sua viagem pode acabar mal. No

caso de ser uma história que se passa no território

dos protagonistas, começam a aparecer às primeiras

vítimas (personagens secundários).

• Parte 3: O Monstro aparece e mata um dos

protagonistas de maneira brutal. A escalada de

loucura e a luta desesperada pela sobrevivência

começam.

• Parte 4: Os protagonistas devem descobrir ou

planejar alguma maneira de acabar com o Monstro.

Não restam muitos personagens vivos (nem

secundários, nem protagonistas), e os sobreviventes

não tem porque ser os mais fortes.

• Final: O confronto com o Monstro. O último

protagonista vivo coloca em prática tudo o que

descobriu ou que planejou (se é que planejou algo), e

enfrenta o assassino. Se for bem sucedido, ele

consegue, finalmente, se livrar da ameaça e pode

descansar em paz... Por enquanto.

CONDIÇÃO DE VITÓRIA

O Diretor deve realmente criar um jeito de

fugir/desvendar o mistério e algo que precisa ser feito

para que se consiga vencer, como chegar até onde estão

guardadas as baterias extras para se ligar o motor da

caminhonete, ou encontrar as chaves do zelador do hotel,

que sumiram junto com o pobre sujeito, para que assim

seja possível abrir o cofre onde está o livro que manda os

demônios embora.

Dependendo da história, pode ser que a polícia esteja

procurando pelos sobreviventes desaparecidos e os

Protagonistas precisam apenas sobreviver por algum

tempo para que possam ser resgatados.

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CAPÍTULO 4

SISTEMA

RISCOS

Sempre que o seu Protagonista tentar desempenhar uma

ação que envolva algum tipo de risco, role um número de

dados de seis lados apropriado para o arquétipo do

protagonista. Se em algum dos dados você rola um 6,

você ganha o direito de narrar o que acontece. Isso

significa que você pode dizer se o seu Protagonista

consegue ou não fazer o que estava tentando, como ele

realiza e por que. Se nenhum dos dados rola um 6, o

Diretor do Jogo é quem narra o que acontece com seu

Protagonista. Isso não significa necessariamente que você

vai morrer, mas algo horrível acontece com seu

personagem. Essa é a mecânica básica. Mas, há algumas

complicações:

MAIS SEIS? MAIS FATOS!

Quando você assume um risco e é bem sucedido, tem o

direito de narrar o que acontece com seu Protagonista.

Como regra geral, você pode narrar apenas um fato. Mas

se você obter mais de um 6 na rolagem de dados, pode

adicionar um novo fato à sua narração para cada 6

rolado.

Por exemplo, o Protagonista Forte assume um risco para

empurrar um armário de metal a fim de bloquear uma

porta. Ele obtém dois resultados 6; com o primeiro, narra

o seguinte: “Eu consigo mover o armário e bloquear a

porta, com isso evitando a chegada do assassino que

tentava entrar...”; com o segundo 6, ele adiciona:

“...e ao mover o armário, eu encontro um

alçapão”.

Um 6 em um dado de Medo não pode ser

usado para adicionar um detalhe à

narração. Veja “Dados de Medo”.

NÃO DIVIDA O GRUPO!

Apenas unidos os Protagonistas

têm chances de sobreviver. Sozinho,

um Protagonista é uma presa fácil.

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Quando se arrisca, o Protagonista é auxiliado pelos seus

companheiros, que oferecem apoio moral ou físico.

Sempre que você entrar em risco, role a quantia de dados

adequada ao seu arquétipo. No entanto, se você está com

outros protagonistas, você pode rolar uma série de dados

bônus igual ao número de Protagonistas com você.

Assim você consegue fazer coisas que não conseguiria

fazer sozinho.

Por exemplo, se você estiver com seus companheiros,

tentando escapar de um maníaco com um facão

ensangüentado, você deve rolar um número de dados

adequados ao seu arquétipo de Protagonista (se

apropriado), acrescido de um número de dados igual ao

número de Protagonistas com você. Se você tem quatro

Protagonistas com você, rola quatro dados de bônus. Se

algum dos dados rolar 6, você narra o que acontece com

seu Protagonista.

Aparentemente, um Protagonista Indefeso não deveria

contar na quantidade de Protagonistas que determinam

os dados de bônus somados a rolagem. Se personagens

Secundários aliados contam ou não, cabe ao Diretor e ao

grupo decidir.

SEM DADOS? SEM DADOS!

Se você não pode rolar dados, o Diretor de Jogo diz o que

acontece. Isso não significa que você será assassinado,

mutilado ou estripado por um Assassino deformado e

psicótico, mas provavelmente será. Hora de criar um

novo Protagonista. Isto significa que se você é o

Protagonista Rápido e precisa levantar um pesado portão

para fugir... você não tem dados para rolar.

SEM RISCOS? NÃO ROLE!

Se a situação não envolve nenhum tipo de risco, não é

preciso rolar dados. Enquanto não houver nenhum

perigo ou ameaça para os Protagonistas, eles podem

fazer o que desejarem, estando limitados apenas pelas

circunstâncias.

PROTAGONISTAS X SECUNDÁRIOS

Personagens secundários (interpretados pelo Diretor)

nunca rolam dados, eles ganham a rolagem de dados,

quando um Protagonista perde uma. Caso contrário, eles

não têm nenhum dado.

PROTAGONISTAS X PROTAGONISTAS

A qualquer momento os Protagonistas podem jogar um

contra o outro. Sempre que dois Protagonistas

confrontem-se entre si, ambos rolam seus dados

apropriados; aquele que obtiver o maior número de

resultados 6 narra o que acontece e decide o que ocorre

com o perdedor.

Se nenhum jogador conseguir um resultado 6 ou os dois

conseguirem o mesmo número de resultados 6, é o

Diretor quem narra o que acontece.

ARMAS E FERRAMENTAS

Sempre que você usar ferramentas ou armas, você

aumenta sua chance de sucesso. Armas e ferramentas lhe

darão um número de dados extras para rolar num Risco

apropriado.

Armas de Mão (como bastões de baseball, machadinhas e

motosserras) dão um dado extra e Armas de Fogo dão

dois dados extras em qualquer Risco para ferir,

machucar, matar ou intimidar.

Ferramentas concedem apenas um dado extra em Riscos

apropriados à sua função. Então, se você tem a

ferramenta certa para o trabalho certo, recebe um dado

extra.

PONTOS DE ESPERANÇA Somente os personagens mais importantes para a

história, os Protagonistas, sobrevivem a encontros com os

assassinos e monstros que os perseguem. Somente eles

podem ter Esperança de sair com vida da história. Em

regras, isso é representado pelos pontos de Esperança.

No início do jogo, coloque 10 marcadores no centro mesa.

Eles serão a reserva de Esperança dos jogadores. Você

pode usar os marcadores que quiser para representar os

pontos de Esperança: fichas, cartas, botões, moedas, etc.

A qualquer momento durante o jogo, você pode remover

um ponto de Esperança da Reserva. Cada ponto gasto

conta como um dado extra que você pode rolar para ter

sucesso em um Risco qualquer.

Toda vez que um Protagonista sobrevive ao encontro

com o Monstro (ou seja, vence um Risco em que sua vida

estava ameaçada), ele acrescenta um Ponto de Esperança

à Reserva para cada resultado 6 rolado. Afinal se ele

ainda está vivo é por que ele pode ser um dos

sobreviventes finais do filme. Ou sua morte foi apenas

adiada...

FERIMENTOS

Nem todos os Riscos mal sucedidos precisam resultar em

mortes horripilantes, mas o fracasso sempre deixará sua

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marca, seja a mão devorada por aquele canibal assassino,

seja a perfuração no ombro gerada pela facada daquele

maníaco mascarado. Seja qual for o filme, aqueles que

sobrevivem raramente escapam ilesos.

Ao falhar num Risco que o mataria, você pode gastar um

Ponto de Esperança para receber um Ferimento,

enfraquecendo seu protagonista em troca da

sobrevivência na cena. O ferimento recebido diminui

seus dados lançados em Riscos para zero. Você se torna

um Protagonista Indefeso, que morre caso não seja

protegido.

Um ferimento poderia ser recuperado na razão de 1 dado

de Risco por dia de descanso com o cuidado apropriado.

MEDO

O medo devora a sua confiança e faz você agir de forma

estúpida e egoísta. Cada Protagonista pode acumular

Medo ao passar por situações assustadoras e

desesperadoras.

VERIFICANDO O MEDO

Seu Protagonista começa com zero pontos de Medo, mas

alguns acontecimentos podem fazer com que ele ganhe

mais. Chamamos isso de uma Verificação de Medo.

Sempre que seu Protagonista experimenta um evento

assustador, ele joga um dado. Se o resultado for maior

que seus Pontos de Medo, você aumenta-os em um.

Por exemplo, Nick está vagando ao redor da cabana,

quando ele abre uma porta e encontra um canibal

demente comendo as tripas do corpo de seu amigo

morto. Esta é uma situação válida para uma verificação

de medo. Nick rolou mais do que seus Pontos e Medo,

eles aumentaram em um.

DADOS DE MEDO

Sempre que você correr um Risco, você deve usar um

número de dados igual aos seus Pontos de Medo.

Escolha um d6 diferente dos outros. Esse é o seu medo de

morrer.

Então, se você tem um Ponto de Medo e você está

rolando 4 dados, você rola três dados normais e um dado

de medo. Se você tem três pontos de medo e está rolando

quatro dados, você deve lançar três dados de medo e um

dado normal.

Se apenas os dados de Medo tiverem um resultado 6 e os

dados normais não, você deve usar sua ação para se

esconder, fugir ou se salvar. Seus amigos estão do outro

lado da porta? Tranque-a. Mas o Monstro está lá

também! Ele não pode entrar aqui!

O SOBREVIVENTE FINAL

Quando restar apenas um Protagonista vivo, este terá a

chance de, talvez, derrotar o Monstro e sair com vida do

lugar. O desespero transforma medo em Esperança,

convertendo todos seus pontos de Medo em pontos de

Esperança, que podem ser usados em Riscos para,

finalmente, matar ou escapar do Monstro.

NÍVEL DE AMEAÇA Sabemos que nem todo filme de terror tem mortes do

começo ao fim. Ha filmes aonde após algumas mortes ha

um médio período de suspense (com algumas mortes

ocasionais) para finalmente chegar ao clímax da história

cheio de sangue e mortes horrorosas.

O Nível de Ameaça é uma medida do grau de perigo e

violência que os protagonistas enfrentam. Você pode

representar o Nível de Ameaça com qualquer objeto que

você gosta. Dados, fichas, moedas, cartas, dominós, etc.

No início do jogo, o Nível de Ameaça começa em zero.

Após os protagonistas entrarem em território hostil, cada

10 minutos de jogo em tempo real, representa:

• Aproximadamente uma hora se passa na história.

• O Nível de Ameaça aumenta em +1 ponto.

• A Reserva de Esperança diminui em -1 ponto.

Conforme o nível de Ameaça aumenta, a Esperança

diminui e as horas passam, o Diretor ganha mais poder

para mover os acontecimentos contra os protagonistas.

Quanto maior o Nível de Ameaça, maior a quantidade de

Riscos que os Protagonistas enfrentam para sobreviver.

AMEAÇA RISCOS

1-2

Um dos Protagonistas vivos deve enfrentar uma jogada de Risco.

3-5

Metade dos Protagonistas vivos deve enfrentar uma jogada de Risco.

6-9

Todos os Protagonistas vivos devem enfrentar uma jogada de Risco.

10+ Todos os Protagonistas vivos devem enfrentar duas (ou mais!) jogadas de Risco.

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14

COMPLICAÇÕES

Complicações acontecem o tempo todo com os

protagonistas de filmes de terror: carros que ficam sem

bateria, lâmpadas que se apagam, telefones celulares fora

da área de cobertura... Às vezes essas situações são tão

duvidosas que parecem um furo de roteiro subestimando

a inteligência dos espectadores. Esse aspecto inusitado

também pode ser emulado no jogo.

O Diretor do Jogo pode usar os Níveis de Ameaça para

criar complicações durante a sessão. Ao diminuir em um

o Nível de Ameaça (baixando-o de quatro para três, por

exemplo), ele pode causar um problema particular para

os protagonistas.

• A energia elétrica da cabana é cortada e só pode ser

religada do lado de fora

• Acabam-se as pilhas da lanterna.

• A bateria do carro falha.

• Começa uma tempestade.

• Uma árvore caída bloqueia a estrada e precisa ser

removida para o carro passar.

• O telefone celular não tem cobertura.

• Um incêndio na cozinha.

• Etc...

Complicações se sobrepõem a todas as outras regras,

fornecendo ao Diretor do Jogo a oportunidade de jogar

os problemas na cara dos Protagonistas, mesmo que eles

estejam seguros em um esconderijo, alguma coisa pode

dar errado, forçando-os a sair para confrontar o Monstro.

O FIM O final da história acontece quando o Monstro morre ou

o último Protagonista sobrevivente foge do horror. Dessa

forma, o jogo terá um vencedor na forma do jogador que

ficar com o último Protagonista vivo.

Você pode se perguntar sobre os filmes de terror aonde

no final do filme todos os Protagonistas morrem e o

Monstro vence. Bom, se nenhum dos Protagonistas

sobrevive ao jogo você terá esse final.

Tudo pode acontecer no fim da historia, finais clássicos

com o Monstro reaparecendo e ameaçando o

protagonista sobrevivente ou apenas um final feliz em

meio a tanta morte que já aconteceu. Depende do Diretor

e daquilo que se espera da história, mesmo matar o

Protagonista que sobreviveu desde o começo. Se o grupo

não está preocupado em evoluções e continuações com

os mesmos personagens esse é espírito, torne o final tão

interessante quanto suas expectativas sugerem.

A CONTINUAÇÃO

Filmes de terror no geral não terminam no primeiro

filme. A boa idéia tende a continuar e novos personagens

surgem, às vezes alguns importantes ficam... O jogo pode

recomeçar em uma continuação e o Diretor deve criar um

novo cenário, relacionado com o primeiro, para os

Protagonistas sobreviventes e alguns novos.

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CAPÍTULO 5

NOTAS

NOTAS AOS JOGADORES

CORRA! CORRA! CORRA!

Este não é um jogo filosófico. Não é um jogo sobre o

dilema existencial. Este é um jogo sobre assassinos

psicóticos arrancando suas tripas. E eles estão bem atrás

da porta. Estão batendo na porta, vão passar por ela a

qualquer segundo. Então corra, corra, corra!

Corra seu bastardo, corra!

A única estatística na ficha de personagem é seu tipo de

sobrevivente. Você dá a eles Pontos de Medo, então não

precisam escrever mais nada. E quando um Protagonista

morre, é muito fácil de fazer um novo. Então corra!

Corra! Corra! Corra! Corra! Você pode descansar quando

encontrar a saída desse lugar maldito. Mas não por muito

tempo.

MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA

1. Não seja babaca! Fazer gracinha, provocar a entidade,

ameaçar o fantasma… burrice! Ficar chamando o

“capiroto” para a briga é uma besteira enorme. Nunca

faça isso porque quando ele aceita o desafio você sempre

se ferra. Se existe uma lenda onde descreve o lugar como

mal-assombrado, acredite. Se seus amigos dizem para

você não entrar naquele buraco, não entre. Não seja

babaca!

2. Não seja Vadia! Se você for mulher, independente de

qual seja a vertente do gênero de terror uma coisa é

válida para todos: Não pareça ninfomaníaca! Mesmo que

você seja uma piranha não pode demonstrar isso nunca.

Mulheres puras ou virgens quase sempre são poupadas

enquanto as desinibidas que ficam balançando os seios

durante o filme ou aparecem em uma cena de sexo

normalmente vão morrer de forma bem nojenta.

3. Seja Precavido! Pretende fazer uma viagem de carro com

seus amigos? Um longo caminho, estrada sem fim,

ninguém no raio de 30 km? A primeira coisa a se

providenciar é um GPS caro e um telefone daqueles via

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satélites que pega até em submarino. Essa história de

que “aqui não tem sinal” é mais velha que andar pra

frente. Não se esqueça de aprender a fazer uma ligação

direta! Caso seja atacado por um bando de psicopatas e

perder a chave do carro na fuga, você vai poder fugir

mesmo assim. Se for mulher, leve uma chave reserva

amarrada ao sutien. Por que ao sutien? Ora, suas chances

de perder esta chave é quase zero, afinal, mocinhas não

mostram os peitos, lembra?

4. Seja legal! Se preocupe com seus amigos, proteja sua

garota, use uma jaqueta legal. Quando você se comporta

como um mocinho protagonista suas chances de sair vivo

aumentam consideravelmente. Mas cuidado, ser

prestativo é uma coisa… bancar o herói é outra!

5. Não seja Herói! Do que adianta você ser o herói e morrer

no final? Não seja burro. Alguém sumiu? Precisa ser

resgatado? Sempre existe a possibilidade de chamar a

polícia, bombeiros, vizinhos, amigos… você não tem que

ir sozinho resgatar ninguém.

6. Não se separe! Por que as pessoas têm mania de se

separar? Ok, cobre uma área maior, principalmente se

está procurando alguém mas, sozinho você fica

vulnerável. Suas chances de morrer estando sozinho em

uma floresta é potencialmente maior do que estando

com mais quatro pessoas! Por isso, esqueça esta história

de se separar!

7. Não seja o estranho do grupo! Se você é um estranho no

grupo, ou seja, entre seus amigos você é o único asiático,

negro, mulher, nerd, punk, gordo, gay ou qualquer

minoria… sinto informar, mas suas chances de sobreviver

são raras.

8. Fuja! Ao fugir de um assassino não fique olhando para

trás. Olhe para o chão! Isso porque é muito provável que

você tropece e caía. Ok, isso é básico. Mas se cair, não

fique no chão gritando ou esperando seu

amigo/namorado perceber que você caiu e voltar para

lhe buscar. Levanta e corre! Ah e nunca em linha reta!

9. Não aceite conselhos de estranhos! Se você está

viajando e resolve parar em um posto de gasolina, não dê

lugar para estranhos. Nada de ficar batendo papo, rindo

da cara dos caipiras e, principalmente, não aceite

conselhos de estranhos! Esta história de que tem um

atalho, um caminho melhor… não, não e não! Você tem

um roteiro de viagem, tem um GPS, um telefone via

satélite, por que vai aceitar a sugestão de um

desconhecido com os dentes podres que trabalha em um

posto de gasolina no meio do nada? Alô?

10. Aceite conselhos de estranhos! Os caipiras da região

assustam muito, mas com eles você pode conseguir

informações importantes a respeito do acampamento,

cabana, fazenda, bosque para onde você está indo. Se

eles falarem para você desistir de ir ao local… desista!

Lendas locais são verdadeiras em mais de 70% das

histórias de terror.

11. Não peça ajuda à estranhos! O carro deu problema?

Você está com seu celular via satélite, chave reserva,

curso de ligação direta, mesmo assim o carro pifou e você

está sozinho? Você pode procurar ajuda em alguma casa

próxima, mas se perceber algo estranho... pare!

Moradores deformados, com cara de médico nazista,

estranhos como Frankstein, vestidos como bruxa da

floresta… corra, corra muito! Procurar ajuda em casas no

meio do nada é sempre furada, mas caso não tenha jeito,

certifique-se de quem mora lá antes de bater na porta,

ou não chegará ao final do filme.

12. Não investigue barulhos! Você está ouvindo um som

estranho, vozes, passos, vento soprando? O que deve

fazer? Correr para o caminho contrário, oras! Você não

precisa ir verificar nada! Nem sempre será um amigo

tentando te assustar. Está ouvindo passos? Se tranque no

quarto e ligue para a polícia! Pegar uma faca e verificar o

perímetro não adianta nada e só irá diminuir seu tempo

na terra. Fique longe do porão! Aliás, pra que mesmo

serve um porão em casa? Abrigar fantasmas e monstros,

claro.

13. Não chame a Polícia! Eu sempre digo para chamar a

polícia, mas nesta hora você pode entrar em outra

situação desconfortante. Alguns policiais são desprovidos

de inteligência e além de lhe culpar por tudo, vai acabar

morto. Por isso, quando chamar a policia certifique-se de

ter uma prova.

14. Tenha sempre uma lanterna! Mantenha sempre uma

lanterna com bateria extra perto da cama e outra na

cozinha. Não sei por que sempre acaba a luz quando um

psicopata entra na sua casa, mesmo ele sendo um

psicopata morto. Para evitar ser pego de surpresa

mantenha uma lanterna por perto!

15. Não se mude para um local isolado! Por que alguém iria

querer se mudar para uma casa no meio do nada? Fugir

da confusão de uma cidade grande? Isso é um chamariz

para assombrações e psicopatas! Melhor um

apartamento minúsculo na cidade do que um casarão em

cima de um antigo cemitério indígena.

16. Não enfrente monstros! Se por algum motivo você está

lidando com zumbis, monstros ou animais mutantes

(tubarão, piranha, jacaré, formigas, cobras, aranhas) não

banque o herói (item 04). Não queira entrar no mar, rio,

floresta, buraco, ruína ou o que quer que seja. Você não

tem que resolver absolutamente nada, mesmo que a

culpa seja sua. Depois você vai para a cadeia, mas por

enquanto chame o exército, marinha e aeronáutica.

Apenas certifique-se de já estar fora do perímetro, pois

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as autoridades adoram fazer quarentena e depois

explodir o lugar.

17. Não seja curioso! O ser humano é um bicho curioso. Por

causa disso quase sempre se ferra. Quando vê um

sanatório desativado, casa abandonada, prisão

demolida… tem que ir bisbilhotar. Encontrar câmeras,

carteiras, carros ou outros objetos amontoados é quase

um convite. Cuidado, vai achar o que procura: confusão!

18. Mate, mate e mate de novo! Se você está lidando com

um assassino, psicopata, homem de 2 metros de altura,

mascarado e que parece não morrer nunca… seja

cauteloso. Tiros não serão suficientes. Certifique-se de

que estejam mortos de verdade, atire, esfaqueie,

esquarteje, queime e jogue sal grosso nas cinzas. Se não

fizer isso será perseguido para sempre, como uma

espécie de circulo vicioso, parecendo seqüências mal

feitas.

Por enquanto é isso! Utilize o manual com sabedoria e

chegue ao final da história a salvo!

NOTAS AO DIRETOR Finalmente, algumas notas para você, o Diretor, sobre

como fazer o jogo divertido, intenso e interessante.

ASSISTA A FILMES SLASHER

Fala sério, hein?

Você ficaria surpreso com o número de idéias que você

começa a ter ao sentar-se com seu filme Slasher favorito e

um caderno. Assista criticamente. Pense consigo mesmo:

"Como eu usaria isso no jogo?" Um pouco de preparação

desta maneira vai te dar muitas idéias para seu próximo

jogo.

CONHEÇA SEUS JOGADORES

Este é um jogo sobre o medo. Isso significa que você tem

que saber assustar seus jogadores. E isso significa que

você tem que ser um pouco malvado. Saiba o que assusta

os seus jogadores e use isso. Apenas certifique-se, antes

de começar o jogo, que seus jogadores se sentem bem

com um pouco de medo de vez em quando. Se não,

talvez você deva jogar um jogo onde eles são os

poderosos do lugar.

Há mais coisas no mundo a temer do que o Monstro.

Use-as. Se Jessie tem medo de aranhas e Joannie tem

medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaços,

certifique-se de usar essas coisas em seu jogo. Saiba

também o que fazer para seus jogadores. Diversão é

diversão, medo é medo. Mas às vezes medo não é

divertido. Saiba a diferença.

E tenha um capacete.

ATMOSFERA E HUMOR

Há uma linha tênue entre o humor e o horror. Conheça-a.

E não deixe seus jogadores atravessá-la com muita

freqüência. Embora você possa querer jogar um

horror/humor do jogo (na tradição de Uma noite

Alucinante, por exemplo). Apenas certifique-se que há a

combinação certa de risos e gritos. E, claro, diminua as

luzes, coloque uma música assustadora e incentive seus

jogadores a manter o humor. E se fizerem muitas piadas,

aumente o nível de Ameaça. Isso os deixará preocupados

rapidamente.

DIVIDIR E DESTRUIR

Durante o jogo, os Protagonistas devem ser separados

assim que possível, depois reunidos de novo, depois

separados… Prepare-se para usar suas técnicas

cinematográficas de "cortar" de um personagem para o

outro. Em vários momentos, o Monstro surgirá e os

atacará – e como já deve ter ficado óbvio, o monstro

precisa ser poderoso o bastante para que os personagens

não tenham a menor chance de escapar a menos que

tenham um bocado de sorte.

Você não deve manter o monstro atacando até que o

personagem morra; Assim como acontece nos filmes,

alguns golpes poderosos devem acabar com a morte da

vítima ou sua fuga. Se o jogador utilizar corretamente

seus Pontos de Esperança para sobreviver, deixe que ele

escape e encerre essa "aparição" do monstro. O jogador

terá outras chances de morrer depois que os pontos

acabarem!

ÚLTIMAS PALAVRAS Se você, Jogador ou Diretor, não sabe o que fazer, role os

dados. Um Seis e o jogador diz o que acontece, qualquer

outro resultado o Diretor diz o que acontece. Estas são

realmente todas as regras que você precisa. Todo o resto

é apenas um astuto truque dos dados.

Este jogo não é sobre criar um personagem que pode se

proteger ou um personagem que tem as melhores

características, talentos, perícias ou qualquer coisa assim.

Tudo o que você realmente tem é sua astúcia, seus

amigos e a vontade de sobreviver.

E isso é tudo que você precisa.

Continue correndo. Te vejo na continuação...

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REFERÊNCIAS Apresentamos a seguir uma lista de filmes e de outros

jogos de RPG que podem servir de referência para você

criar suas próprias histórias de horror “Slasher” ou

“Survival Horror”. Essa lista não é de forma alguma

completa.

LISTA DE FILMES

• Texas Chainsaw Massacre; 1974 (O Massacre da

Serra Elétrica).

• The Hills Have Eyes; 1977 (Quadrilha de Sádicos).

• Halloween; 1978 (Halloween, A Noite do Terror).

• Friday the 13th

; 1980 (Sexta Feita 13).

• Fun House; 1981 (Pague para Entrar, Reze para

Sair).

• The Burning; 1981 (A Vingança de Cropsy).

• The Evil Dead, 1981 (A Morte do Demônio ou Uma

Noite Alucinante).

• The Thing; 1982 (Enigma de Outro Mundo).

• A Nightmare on Elm Street; 1984 (Pesadelo em Elm

Street ou A Hora do Pesadelo).

• The Hitcher; 1986 (A Morte Pede Carona).

• Hellraiser; 1987 (Renascido do Inferno).

• Child´s Play, 1988 (Brinquedo Assassino).

• Tremors; 1990 (O Ataque dos Vermes Malditos).

• Candyman; 1992 (O Mistério do Candyman)

• Scream; 1996 (Pânico).

• Urban Legend; 1998 (Lenda Urbana).

• The Blair Witch Project; 1999 (A Bruxa de Blair)

• Joy Ride, 2001 (Perseguição, A Estrada da Morte).

• Dagon, La Secta del Mar; 2001 (Dagon, A Seita do

Mar).

• Texas Chainsaw Massacre; 2003 (Massacre da

Serra Elétrica).

• House of 1000 Corpse; 2003 (A Casa dos 1000

Corpos).

• Haute Tension; 2003 (Alta Tensão).

• Wrong Turn; 2003 (Pânico na Floresta).

• House of Wax; 2005 (A Casa de Cera).

• The Hostel; 2005 (O Albergue).

• Wolf Creek, 2005 (Wolf Creek).

• The Descent; 2005 (Abismo do Medo).

• The Hills Have Eyes; 2006 (Viagem Maldita).

• Rest Stop; 2006 (Rota Mortal).

• Lake Dead; 2007 (Lago da Morte).

• Rogue; 2007 (Morte Súbita).

• P2; 2007 (P2 - Sem Saída).

• Vacancy; 2007 (Temos Vagas).

• Eden Lake; 2008 (Sem Saída).

• The Hills Run Red; 2009 (As Colinas de Sangue).

• Shark Night 3D; 2011 (Terror na Água).

• Madison County; 2011 (Condado de Madison).

• The Thing; 2011 (A Coisa).

• Black Rock; 2012 (Terror na Ilha).

• Evil Dead; 2013 (A Morte do Demônio).

LISTA DE JOGOS DE RPG

• Bógea, John. Terra Devastada, ed. Retropunk

(Brasil).

• Bógea, John. Noite de Natal, (Brasil).

• Cerny, Lee/McDevitt, Brian/Mytczynsky, Walter. It

came from the late, late, late show, ed. Stellar

Games (EUA).

• Delgado, Jonathan/Lomo, Jose. Estrellas Anónimas,

ed. El Automata (Espanha).

• Fernandez-Truchaud, Manuel / Peña, Jacobo.

Haunted House, (Espanha).

• Máximo Jr, Sérgio. Highlights, (Brasil).

• Melo, Felipe de Souza. Maldita Criatura, (Brasil).

• Ravachol, Epidiah. Dread, ed. Impossible Dreams

(EUA).

• Sueiro, Manuel J./Vergara, Sérgio M. Fragmentos,

ed. Nosolorol (Espanha).

• Wick, John. The Shotgun Diaries, ed. Red Box

(Brasil).