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Unity Asset Visual Novel Toolkit Version 1.1.1 ユーザーガイド

Version 1.1.1 ユーザーガイド - sol-tribe.netJapanese).pdf · » オードモード・スキップモード・バックログ! » サウンドのクロスフェード・フェードアウト!

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Unity Asset Visual Novel Toolkit

Version 1.1.1

ユーザーガイド

1. はじめに 1. 概要 2. Vinoの特徴 3. ワークフロー 4. デモンストレーション 5. エディタ概要 6. ViNo エディタウィンドウの概要

2. 会話シーンの作成 3. シーンとアクター

1. テクスチャをインポートする 2. シーンの作成 3. アクターの作成 4. アクターとシーンを登録する

4. シナリオを新規作成する 1. “ViNoToolbar”でシナリオオブジェクトを新規作成する 2. シーンを表示する 3. アクターを登場(退場)させる 4. メッセージを編集する 5. 会話パートの途中で選択肢を表示させるには 6. 別のシナリオオブジェクトに移るには 7. アクターの表情を登録する 8. アクターの表情を変化させる

5. シナリオスクリプト 1. シナリオスクリプト出力する 2. シナリオスクリプトの書き方 3. シナリオスクリプトから動作させるには

6. ヒエラルキーで作成できるシナリオパターン 1. もっともシンプルなダイアログ 2. シナリオノード(ScenarioNode) 3. その他のシナリオパターン

7. トランジション 8. ビジュアルノベルデモゲーム

1. シナリオ遷移図 2. NGUI連携デモ 3. NGUIを使用した場合とそうでない場合の違い

9. UIコンポーネント 1. 1 Layer, 2 Layer or 3 Layer Object 2. ボタン 3. テキストボックス 4. オブジェクト作成ツールボックス 5. オブジェクトをアニメーションさせるには

10. 会話パートからのロードレベル 11. ユーザー名インプット 12. フラグ分岐

1. シナリオフロー 2. フラグ分岐サンプル 3. フラグのオン・オフをする

13. トリガーボリューム接触イベントデモ

14. Playmakerとの連携 1. 概要

2. イベントシステム

3. シナリオフローチャート

4. フローチャートのサンプルスクリプト

5. [sendevent]タグを使えるようにセットアップ

6. ViNoアクション

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2. Select Title

3. Create 1. Click

Created !

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» Visual Novel Toolkitは、テキストアドベンチャーゲームの オーサリングツールです。

テキストアドベンチャーゲーム

オーサリングツール Unity

アドベンチャーゲームアプリ ( PC , iOS , Androidなど )

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» プログラムを打たずにビジュアルノベルを作れる!

» シナリオ構造をヒエラルキービューで直感的に作れる!

» パワフルなスクリプトエンジン!

» エディタで作ったシナリオのシナリオスクリプト出力機能

» テキストをゲームビューの見た目そのままで編集できます!

» トランジションエフェクト!

(タイルフェード・ブラインドエフェクト)

» 簡易UIシステム!(NGUIを持っていない方のために!)

» NGUI 連携! (NGUIがなくても動作します )

» Playmaker連携!

» アクターとシーンを楽々作成!

» クイックセーブ・ロード!

» オードモード・スキップモード・バックログ!

» サウンドのクロスフェード・フェードアウト!

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1. 会話シーン作成

2. 素材のインポート

3. シナリオの作成

エディタで作成する

シナリオスクリプト で作成する

会話パートやアドベンチャーゲームを2通りの方法から 作成することができます。

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» まずはDemosをご覧ください。

» <キーボード操作> » A : オートモードのオン・オフ » S : セーブ画面表示 » L : ロード画面表示 » Escape : メニュー表示 » Space : テキストウィンドウを隠す » Return :メッセージ送り » ArrowKeyUp : バックログ » ArrowKeyDown :メッセージ送り » <マウス操作> » 左クリック : メッセージ送り » wheel scroll down : メッセージ送り » wheel scroll up : バックログ

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会話パート オブジェクトです。

ゲームビュー

インスペクタービュー

メッセージを編集したり、アクターを登場・退場させるなどのアクションをここでつけること

ができます。

DialogItemInspectorウィンドウ

ここに入力したテキストがゲームビューのメッセージボックスにリアル

タイムに反映されます。

ViNoToolbar ウィンドウ

ヒエラルキービュー

1. ViNo/Toolbar 新規シナリオ作成やノードを

追加するためのウィンドウです。

2. ViNo/DialogItemInspector このウィンドウでテキストを編集すれば

ゲームビューにもテキストが反映され、

見た目そのまんまにエディットすることが

できます。こちらのウィンドウはDialogPartNode

のアイテムの”Edit”ボタンを押すと出現します。

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1. 空のシーンを作成してセーブします。

2. “Main Camera” を右クリックしてDeleteし、消去します。

3. “ViNoToolbar” ウィンドウをメニューWindow/ViNo/ViNoToolbar より開いてください。

4. “Templates” タブをクリックします。

5. “Conversation Scene”をクリックします。

4. Click

5. Click

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会話パートシーンが 作成されます!

プレイすると、 サンプルシーンが開始されます。

このフォルダもプロジェクトビューに自動作成されていることをご確認ください。

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1. 背景テクスチャを

Resources/BG フォルダにD&D

2. アクターのテクスチャーを Resources フォルダにD&D

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1. Click

2. Input Scene Name

3. D&D your BG Texture From “Resources/BG” folder

4. Create

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1. Click 2. Input Actor Name

3. D&D Actor’s Texture From Resources folder

4. Create

5. Created Actors folder

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1. Click

2. サイズを増やします。

3. 作成したアクターを登録します。

プロジェクトに”A_Conversation”フォルダーが作成されているか 確認してください。 作成されていない場合は、2.会話シーンの作成をご参照ください。

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ScenarioNode

START

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メニューのWindow/ViNo/Toolbarで開きます。

“Scenario” タブをクリックし、シナリオ名を入力してください (“Test” と入力してみます ) “New” ボタンを押してください。

すると、“Test”シナリオオブジェクトが

ヒエラルキーに新規作成されます。

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4. このとき“Nodes” タブに移るので “Dialog” ボタンを押します。

5. “1_Dialog” が “START” の下に追加されます。

6. “1_Dialog” を選択してください。

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1. EnterSceneアクションを選択します

シーンを選択しますと、ゲームビューにも

プレビュー表示されます

2. 登録したシーン名を 入力します。

1. Click

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LoadSceneNode Component is obsolete from Ver1.1.0

>>

2. Click

3. Click and Select “EnterActor” or

“ExitActor” action 4. Click

5. Input Actor Name

1. Click

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1. Click

2. Click

3. Edit

ヴォイスを 付けます。

ヴォイスオーディオファイルをResources

フォルダ内に入れます。

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選択肢が選ばれたらそれぞれのノードに分岐します。

インスペクター

3. Click

メニューWindow/ViNo/Toolbar 1

2. Click

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2. Resources

フォルダ直下へD&D

1. 別のシナリオを作成します。

3. シーンから”Test2”を削除します。

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4. Click

5. Add Component ViNo/Nodes/Label_Jump/ LoadScenarioNode

6. Input “Test2”

7. And Play

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1. 追加したい表情分の サイズを増やします

Parentname は アクター名を

いれてください。

Texture PathにはResources

フォルダ以下にあるテクスチャを指定します。

State Nameには 表情名を書きます。

Nameはオブジェクト名です。

1. Change State アクションを選択

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2. 対象のアクターを選択

3. 表情名を インプット

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1. Select

2. Click

3. Created

*Test *Test/START *Test/START/1_Dialog [cm] [current layer=TextBox] [enteractor name=Sachi position=center] This is my first using of this Asset.[p] [settext text=Sachi textbox=TextBox_Name] Hello World.[p]

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» シナリオスクリプトには吉里吉里タグを記述することができます。

» 対応タグはこれからのアップデートでどんどん追加する予定です。

» 対応タグは、TagReference.htmlをご覧ください。

» タグの書き方には以下のような2つの書き方があります。@からはじまる書き方の場合、”]”を省くことができますが、一行にひとつのタグのみ書けます。

[link target=*label1] Select1 [endlink]

@ link target=*label1

Select1

@endlink

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1. Check

2. D&D

3. Play

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ScenarioNode

START

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D&D

インスペクター DIALOG

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» シナリオノードの下にあるオブジェクト(ノード)順に実行されてゆきます。

ScenarioObject

START

ViNode

ViNode

インスペクター

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1_Dialog => 2_Dialog => 3_Dialog

1_Dialog => 2_Dialog

1_Dialog => 2_Dialog => 3_Dialog

1_Dialog => 2_Dialog => 3_Dialog => 4_JumpTo5=> 5_Dialog

1_Dialog => 2_Dialog => 3_Dialog => 1_Dialog=> 2_Dialog…

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» “TileFade”および”Blind” オブジェクトが以下に

あります。

VisualNovelToolkit/Resources/

Effects/TileFade.prefab or Blind.prefab

» このプレファブをシーンのカメラ直下に配置しますと、自動的にエフェクトが開始しますので、その間にシーンを入れ替えることでトランジションを表現できます。

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» こちらのデモでは、“DialogScene1” は最後に“DialogScene2” をLoadScenarioNode コンポーネントで呼び出します。

» “DialogScene2” もまた“DialogScene1”を呼び出しますので、DialogScene1とDialogScene2の間をループするようになってます。

DialogScene 1

DialogScene 2

Title

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» NGUIをお持ちでしたらデモシーンがこのようになります。

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» 以下のUIのコンポーネントがNGUIのものに置き換わっています。 ˃ テキストボックス ˃ メニュー ˃ バックログ ˃ コンフィグ ˃ 選択肢のボタン

» BGやアクターもNGUIのスプライトオブジェクトを使用でき、UIAtlasを使用することもできます。

» シナリオオブジェクトはNGUIを使用していない場合でも共通して使用することができます。

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1 Layer Type ( Ex. シンプル1枚 テクスチャ。

BGや一枚絵キャラに!)

2 Layer Type (Ex. 2枚テクスチャ。

ポーズを変更 したいキャラクター!)

3 Layer Type (Ex. 3枚テクスチャ。

表情を変更したいキャラクターに!)

これらのタイプのオブジェクトは”DialogPartNode”の”EnterActor”アクションで動的に作成することができます。

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» Vino独自UIシステム

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ボタンのアニメーション

ボタンのカラーアニメーション

クリック音

» Text Display Effect : ˃ FadeInText をアタッチすることでテキストがフェードインします。

» Text After Effect : ˃ FadeOutTextをアタッチすることでテキストがフェードアウトします。

2. D&D

1. Check

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» TextMeshEventListener にはViNoTextBoxコンポーネントがアタッチします。

» TextMeshにエフェクトを適用できます。 か SHADOW かを選択し、お好みのエフェクトを適用し

ます。

» エフェクトのカラーも変更できます。

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1. “ObjectCreateTool” ウィンドウを Window/ViNo/ObjectCreateToolから作成します。

2. LayerかTextタブから作成したい方のタブを選択します。

3. “name” フィールドにオブジェクト名を入力し、いくつかテクスチャをセレクトし、”Create”します。

1

2

3

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1.Select Target

2. Add Component

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4. Select AnimationType

5. Set position to go

3. D&D Target

6. Check Start from ?

7. Set beginning position

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テキストボックスが 下からスライドイン

Your Level

Example Dialog

LoadLevel

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3. クリック 4. レベル名を 入力します。

2. クリック

1. クリック

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ビルドセッティングに

あらかじめ遷移先のレベルを追加します。

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1. GetUserInput アクションを 選択します。

2. クリック

3. 変数名をusernameと入力をします。

4. 表示位置を 指定します。

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$username .

$+変数名の後に、 スペースを足してください。

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もし海浜公園へ行ってないなら シナリオジャンプ

@KaihinParkシナリオ

フラグ”WentToKaihinPark” がセット

シナリオジャンプ

@Streetシナリオ

海浜公園に行ったことがなければ 海浜公園シーン(シナリオ)に飛びます。

ELSE

海浜公園へ行ったことが あるのですね。

IF 海浜公園へ行った == true

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海浜公園へ行ったことが ないのですね。

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海浜公園へ行った = true

インスペクター

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» WASD or ArrowKey : プレイヤーの移動

» プレイヤーがトリガーボリュームに入るとそれぞれのイベントが発動します。

TriggerVolulmeA TriggerVolulmeB

Player

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» Vino+Playmaker で…

1. イベントシステムの作成

2. シナリオフローチャート作成

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ノードをアタッチ

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シナリオスクリプト

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選択肢表示: シナリオ2へ シナリオ3へ

シーンを消去後、 FSMにイベント “シナリオ2へ” を送信します。

1. 選択

2. 選択

3. リンク

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1. Play Scenario In Resources Resourcesフォルダ内のシナリオオブジェクトを

実行します。

2. Play Scenario Script シナリオをシナリオスクリプトファイル(.txt)から

実行します。

3. Play Node In Hierarchy シナリオオブジェクト階層のノードを実行します。

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