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Animalità Descrizione: Soprattutto nei cosiddetti Secoli Bui, la conquista della natura da parte dell'uomo è tutt'altro che compiuta: le foreste sono piene di bestie capaci di dare parecchio filo da torcere anche al più esperto dei cacciatori. Uccidere un branco di lupi comporta in questi anni un combattimento ravvicinato e sanguinoso con le feroci creature della natura. Per questo motivo coloro tra i figli di Caino che vivono a stretto contatto con la natura hanno dovuto sviluppare i poteri di questa Disciplina. La Disciplina di Animalità conferisce al Cainita una profonda empatia con tutte le specie animali, domestiche o selvatiche, così come la capacità di comandarle a piacimento. Animalità fornisce inoltre un certo controllo sulla bestia che si annida nell'animo di ciascun Cainita. Questa Disciplina è più comune tra i Clan dei Gangrel, Nosferatu e Tzimisce. Animalità è una Disciplina che i Vampiri più religiosi tendono a considerare positivamente, citando l'uso di poteri simili da parte Noè, Daniele e Giona, per rafforzare l'ipotesi che questo potere provenga dal Cielo anziché dall'Abisso. Sussurro della fiera (Persuasione) Descrizione: Il dono della parola non fu concesso da Dio soltanto agli esseri umani. Questo potere concede al Cainita di intavolare una limitata conversazione con gli animali, permettendogli di dare pure ordini specifici. Per invocare questo potere il Cainita deve guardare negli occhi dell'animale: si dice inoltre che alcuni Nosferatu siano capaci di dare degli ordini in silenzio, anche se devono mantenere lo sguardo negli occhi dell'animale. Sistema: Per utilizzare questo potere è necessario che il Cainita instauri con l’animale un contatto visivo, a questo punto egli può impartire degli ordini effettuando un tiro su Persuasione + Addestrare animali(la difficoltà dipende dalla tipologia dell’animale). Richiamo (Carisma) Descrizione: Questo potere permette al Cainita di lanciare un richiamo nel linguaggio specifico di un singolo tipo di animale. Tutti gli animali di quella specie che si trovano a portata di udito dal richiamo vengono convocati, anche se sono liberi di decidere se obbedire o meno al richiamo. Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Carisma + Sopravvivenza. In base al numero di successi si presenteranno un numero di animali. 1 Successo = 1 solo animale 2 Successi = ¼ delle creature dell’area 3 Successi = ½ degli animali della zona 4 Successi = La maggior parte di essi 5 Successi = Tutti gli animali della zona Domare la Bestia (Persuasione) Descrizione: I Cainiti sono i supremi predatori del mondo animale, e molti credono che in ognuno di loro alberghi lo spirito di una Bestia famelica, simile ma anche superiore a quella che vive nel cuore di ogni uomo mortale. Per mezzo di questo potere il Cainita può toccare qualsiasi animale o essere umano e collegare i rispettivi spiriti bestiali. Questo breve contatto è sufficiente a far tremare la Bestia del soggetto di fronte a quella ben più potente del Cainita. I Nosferatu cristiani sostengono che questo potere si manifestò per la prima volta in Daniele quando venne gettato in una gabbia piena di feroci leoni nell'antica Babilonia, solo per uscirne il giorno dopo senza nemmeno un graffio. I vampiri più religiosi credono che questo potere non avrà effetto se essi si sono dimostrati recentemente infedeli ai propri principi; al contrario, gli Tzimisce ritengono questo potere un ulteriore esempio della loro superiorità sulle bestie mortali, mentre ai Ravnos non importa da dove provenga, ma lo trovano molto utile per calmare i mortali che hanno appena raggirato. Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Persuasione + Intimidire per dominare la bestia con la paura, oppure Persuasione + Empatia per assecondarla con la compiacenza. La difficoltà è Pari a 7. Per riuscire in questa prova sono necessari tanti successi quanti punti di forza di volontà possiede la vittima, se si ha anche solo un fallimento è necessario iniziare nuovamente daccapo. Comunione di Spiriti (Persuasione) - nel medioevo Cavalcare la Mente Selvaggia Descrizione: La dottrina religiosa asserisce che gli animali non possiedono anima, ma soltanto spirito: con l'uso di questo potere i Cainiti sono in grado di trasferire la propria anima nel corpo degli animali. Gli Tzimisce usano questo potere raramente, perché considerano il fatto una cosa degradante; i Ravnos invece hanno l'abitudine di uccidere e bere il sangue dell'animale dopo la

VLM- Il Libro Delle Discipline

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Animalità Descrizione: Soprattutto nei cosiddetti Secoli Bui, la conquista della natura da parte dell'uomo è tutt'altro che compiuta: le foreste sono piene di bestie capaci di dare parecchio filo da torcere anche al più esperto dei cacciatori. Uccidere un branco di lupi comporta in questi anni un combattimento ravvicinato e sanguinoso con le feroci creature della natura. Per questo motivo coloro tra i figli di Caino che vivono a stretto contatto con la natura hanno dovuto sviluppare i poteri di questa Disciplina. La Disciplina di Animalità conferisce al Cainita una profonda empatia con tutte le specie animali, domestiche o selvatiche, così come la capacità di comandarle a piacimento. Animalità fornisce inoltre un certo controllo sulla bestia che si annida nell'animo di ciascun Cainita. Questa Disciplina è più comune tra i Clan dei Gangrel, Nosferatu e Tzimisce. Animalità è una Disciplina che i Vampiri più religiosi tendono a considerare positivamente, citando l'uso di poteri simili da parte Noè, Daniele e Giona, per rafforzare l'ipotesi che questo potere provenga dal Cielo anziché dall'Abisso. • Sussurro della fiera (Persuasione) Descrizione:

Il dono della parola non fu concesso da Dio soltanto agli esseri umani. Questo potere concede al Cainita di intavolare una limitata conversazione con gli animali, permettendogli di dare pure ordini specifici. Per invocare questo potere il Cainita deve guardare negli occhi dell'animale: si dice inoltre che alcuni Nosferatu siano capaci di dare degli ordini in silenzio, anche se devono mantenere lo sguardo negli occhi dell'animale. Sistema: Per utilizzare questo potere è necessario che il Cainita instauri con l’animale un contatto visivo, a questo punto egli può impartire degli ordini effettuando un tiro su Persuasione + Addestrare animali(la difficoltà dipende dalla tipologia dell’animale). • • Richiamo (Carisma) Descrizione:

Questo potere permette al Cainita di lanciare un richiamo nel linguaggio specifico di un singolo tipo di animale. Tutti gli animali di quella specie che si trovano a portata di udito dal richiamo vengono convocati, anche se sono liberi di decidere se obbedire o meno al richiamo.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Carisma + Sopravvivenza. In base al numero di successi si presenteranno un numero di animali. 1 Successo = 1 solo animale 2 Successi = ¼ delle creature dell’area 3 Successi = ½ degli animali della zona 4 Successi = La maggior parte di essi 5 Successi = Tutti gli animali della zona • • • Domare la Bestia (Persuasione) Descrizione:

I Cainiti sono i supremi predatori del mondo animale, e molti credono che in ognuno di loro alberghi lo spirito di una Bestia famelica, simile ma anche superiore a quella che vive nel cuore di ogni uomo mortale. Per mezzo di questo potere il Cainita può toccare qualsiasi animale o essere umano e collegare i rispettivi spiriti bestiali. Questo breve contatto è sufficiente a far tremare la Bestia del soggetto di fronte a quella ben più potente del Cainita. I Nosferatu cristiani sostengono che questo potere si manifestò per la prima volta in Daniele quando venne gettato in una gabbia piena di feroci leoni nell'antica Babilonia, solo per uscirne il giorno dopo senza nemmeno un graffio. I vampiri più religiosi credono che questo potere non avrà effetto se essi si sono dimostrati recentemente infedeli ai propri principi; al contrario, gli Tzimisce ritengono questo potere un ulteriore esempio della loro superiorità sulle bestie mortali, mentre ai Ravnos non importa da dove provenga, ma lo trovano molto utile per calmare i mortali che hanno appena raggirato. Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Persuasione + Intimidire per dominare la bestia con la paura, oppure Persuasione + Empatia per assecondarla con la compiacenza. La difficoltà è Pari a 7. Per riuscire in questa prova sono necessari tanti successi quanti punti di forza di volontà possiede la vittima, se si ha anche solo un fallimento è necessario iniziare nuovamente daccapo. • • • • Comunione di Spiriti (Persuasione) - nel medioevo Cavalcare la Mente Selvaggia – Descrizione:

La dottrina religiosa asserisce che gli animali non possiedono anima, ma soltanto spirito: con l'uso di questo potere i Cainiti sono in grado di trasferire la propria anima nel corpo degli animali. Gli Tzimisce usano questo potere raramente, perché considerano il fatto una cosa degradante; i Ravnos invece hanno l'abitudine di uccidere e bere il sangue dell'animale dopo la

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possessione, per paura che parte della loro anima permanga all'interno della bestia. Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro su Persuasione + Addestrare animali con difficoltà pari a 8. Se vengono conseguiti tre o meno successi il giocatore deve spendere punti forza di volontà per effettuare delle azioni che violano direttamente l’istinto dell’animale stesso.

- 1 Successo…Non può utilizzare discipline - 2 Successi…Può utilizzare Auspex - 3 Successi…Può utilizzare Ascendente - 4 Successi…Può utilizzare Demenza e

Dominazione - 5 Successi… Può utilizzare Chimerismo,

Negromanzia e Taumaturgia. • • • • • Estirpare la Bestia (Persuasione) Descrizione:

A questo livello della Disciplina il Cainita ha acquisito una profonda comprensione della Bestia. Ogni volta che la Bestia minaccia di sopraffare l'anima del vampiro e di scatenare la Frenesia, questi può estrarla dal suo corpo e scagliarla in quello di un altro. Il destinatario cade immediatamente in frenesia, e poiché riceve la Bestia personale del Cainita, questo tenderà ad agire come il possessore originale. Sistema: Per utilizzare questo livello di potere è necessario che il vampiro sia in frenesia o quanto meno vicino ad essa e che nelle vicinanze ci sia qualcun, quindi effettua un tiro su Persuasione + Self-Control con difficoltà 8. Se riesce in:

- 1 successo la bestia viene trasferita su una persona a caso

- 2 successi la bestia viene trasmessa al bersaglio scelto ma lui non può fare niente fino al turno successivo

- 3 successi la bestia viene trasferita al bersaglio scelto

• • • • • • Anima Condivisa (non incluso) Descrizione:

Con questo potere il vampiro può toccare un animale e collegare lo spirito della propria Bestia a quello dell'animale. Una volta che sono uniti, il Cainita è in grado di leggere i pensieri, i ricordi e le esperienze dell'animale. Sistema: Per usufruire di questo potere è necessario effettuare un tiro su Percezione + Controllo animali con difficoltà 6. Ogni turno dopo il primo il giocatore deve spendere 1 punto di forza di volontà per rimanere in contatto con l’animale. Per acquisire un ricordo preciso dalla

memoria sono necessari due turni mentre per acquisire tutti i ricordi sono necessari 5 turni.

Ascendente Descrizione:

Questa è la Disciplina della seduzione e dell'attrazione soprannaturale. Con essa il Cainita può scatenare una folla inferocita, guidare eserciti e pilotare le opinioni dei potenti a proprio tornaconto. Il potere di Ascendente trascende razza, religione, sesso, classe sociale e perfino generazione: il Cainita viene sempre notato favorevolmente, anche da coloro che lo sovrastano in importanza e potere. Inoltre il fascino di base del Cainita funziona su chiunque, e il potere ha le stesse probabilità di efficacia (per lo meno in via teorica) sia su un Matusalemme che sul fabbro del quartiere. Lo svantaggio principale della Disciplina è che agisce sempre e solo a livello emotivo: la ragione e la volontà non vengono assolutamente influenzate, e quindi il Cainita non può impartire comandi verbali diretti alle proprie vittime. • Soggezione (Carisma) Descrizione:

Una volta che il vampiro ha attivato questo potere, le persone che si trovano nelle sue vicinanze desiderano stargli il più vicino possibile. Si tratta di un'attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza. Soggezione è un potere estremamente utile nelle comunicazioni di massa: non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti del Cainita. Sistema: Per utilizzare questo potere è necessario effettuare un tiro su Carisma + Espressione artistica con difficoltà 6. In base al numero di successi si hanno un numero di persone soggiogate.

- 1 successo equivale ad una sola persone - 2 successi equivalgono a 2 persone - 3 successi sono soggiogate 6 persone - 4 successi sono soggiogate 20 persone - 5 successi tutti coloro che ascoltato il

Cainita • • Sguardo terrificante (Carisma) - nel medioevo Occhio del Terrore – Descrizione:

L'uso di questo potere provoca nelle vittime una crisi di terrore incontrollabile: l'occhio del terrore stordisce la vittima a tal punto da

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costringerla alla follia, all'immobilità tremebonda o ad una fuga disperata. Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Carisma +Intimidire con difficoltà pari a Prontezza di spirito + Coraggio della vittima. Secondo il numero di successi ottenuti si ha un determinato risultato, se è stato fatto un solo successo la vittima è semplicemente inorridita mentre un insuccesso lo rende spaventato ma non abbastanza da farlo scappare. Se si hanno 3 o più successi allora la vittima inizia a scappare se possibile in caso non possa graffia il muro con le unghie. Se invece il tiro ha portato a un fallimento critico la vittima non potrà essere mai più soggiogata dal Cainita. • • • Incanto (Aspetto) Descrizione:

Questo potere trasforma le persone in spontanei servitori del vampiro in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione. Chi viene influenzato dall'incanto si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del Cainita, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. • • • • Convocazione Con questo potere il Cainita può chiamare a se qualsiasi persona da lui incontrata in precedenza indipendentemente dalla distanza a cui si trovi. Il convocato arriverà, anche se non saprà spiegarsi perché, alla massima velocità possibile. Saprà esattamente in che modo trovare il Cainita, anche se questi dovesse spostarsi dopo la convocazione. • • • • • Maestosità (Carisma) - nel medioevo Maestà – Questo livello di potere incrementa in maniera esponenziale il fascino del Cainita: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto, il Cainita incute rispetto, devozione paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare, gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti, Nessuno di coloro che sono sotto l'influenza di Maestà rischierebbe mai di offendere il vampiro neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona. • • • • • • Passione Bruciante Questo potere permette al Cainita di suscitare in un individuo le passioni più selvagge: viene usato di solito per ispirare un potente amore, con effetti

simili a quelli di un Voto di Sangue, oppure per incitare nella vittima una tremenda furia omicida, che viene scatenata alla minima provocazione subita.

Auspex Descrizione:

Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio. A livelli più bassi può notare cose che un mortale non riuscirebbe mai a percepire: le abilità più esoteriche gli permettono inoltre di espandere la propria coscenza abbastanza da poter abbandonare il suo corpo seppur per brevi momenti. • Sensi Amplificati (Percezione) - nel medioevo Intensificazione dei Sensi – Descrizione:

Acutizzando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole. C'è però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo potere conferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni. Sistema: Non è necessario alcun tiro è totalmente a discrezione del master. • • Percezione dell'Aura (Percezione) - nel medioevo Percezione dell'Anima – Descrizione:

Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che circonda ogni cosa. Sistema: Il narratore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà pari a 8. Ogni successo ottenuto indica quanto il giocatore è riuscito a intravedere dell’aura della vittima.

- 1 successo distingue solo l’ombra(scura o brillante)

- 2 successi è riuscito a distinguere il colore principale del quale è composta.

- 3 successi riesce a riconoscere gli schemi di colore di ci è composta.

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- 4 successi riesce ad intravedere le sfumature e i cambiamenti di colore.

- 5 riesce ad identificare un insieme di colori e di forme.

• • • Tocco degli Spiriti (Percezione) Descrizione:

Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per fare cosa. Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà è determinata dal tipo di legame che l’oggetto aveva col suo possessore. Più questo legame è forte maggiori sono le informazioni che si potrebbero conoscere e minore sarebbe la difficoltà per acquisirle. • • • • Telepatia (Non incluso) - nel medioevo Sottrarre i Segreti – Descrizione:

Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli senza aprire bocca, oppure leggere nella sua mente quali sono le sue paure più profonde. Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + Sotterfugio la difficoltà è pari alla forza di volontà del soggetto preso in esame. Per riuscire a carpire qualche emozione o stato d’animo è necessario un solo successo, mentre per leggere la mente ne è necessario 1 per ogni pensiero che si carpisce, inoltre si ha bisogno di 5 o più successi per carpire le emozioni e i pensieri più reconditi del soggetto. • • • • • Proiezione Psichica (Percezione) - nel medioevo Cammino dell'Anima – Descrizione:

Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può "uscire" dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre l'anima del Cainita è sparata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell'anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo "ritorno". Sistema: Per utilizzare questo potere è necessario 1 punto forza di volontà e un tiro su Percezione + Occulto. La difficoltà varia a seconda della distanza e della complessità del viaggio intrapreso: cmq varia fra 7(medio) e 10.

• • • • • • Chiaroveggenza (Non incluso) Descrizione:

A questo livello la distanza diventa immateriale per il Cainita: con un minimo sforzo gli è possibile vedere e ascoltare attività lontane senza lasciare il proprio corpo. Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà pari a 8. In base al numero di successi ottenuti riesce a capire un tot dalla conversazione o da ciò che sta osservando. Un fallimento semplice significa che non è riuscito a proiettarsi dove voleva mentre con un fallimento critico vede e sente cose errate o false. • • • • • • • Realtà alternativa Descrizione:

Questo potere permette al Cainita di vedere oltre la realtà presente. Riesce a vedere realtà parallele che si creano ogni qual volta si presenta una scelta. Sistema: Questo potere non necessità di punti da spendere o da prove da superare, ma se utilizzato crea uno stato di confusione del Cainita che durerà circa un giorno. In questo stato di confusione le difficoltà che il Cainita deve superare aumentano di un punto. • • • • • • • • Attacco Psichico Descrizione:

Questo potere permette al Cainita di attaccare una vittima con la mente. L’attacco se portato a termine potrebbe causare danni fisici alla vittima. Sistema: Questo potere necessità di 3 punti sangue per essere attivato. Inoltre il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Occulto con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Secondo il numero di successi ottenuti infligge danni.

- Fallimento critico, il Cainita deve effettuare un tiro salvezza su intelligenza con difficoltà pari a 8, altrimenti perde 3 punti forza di volontà che non può recuperare per almeno 2 giorni.

- Fallimento normale, la vittima non potrà mai più essere attaccato psichicamente.

- 1 successo, la vittima perde 1 punto forza di volontà

- 2 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà

- 3 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà e 1 punto sangue

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- 4 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà e perde un livello di salute.

- 5 successi la vittima perde due livelli di salute più 2 punti sangue.

Bardo

Descrizione: Questa disciplina è nata con Osiride stessa, quando scoprì di avere questo dono. L'utilizzo di questa disciplina si basa sull'altissimo grado di concentrazione interiore, raggiungibile solo con la vita rigida e ascetica dei Figli di Osiride o dell'Ordine di Saulot. Questo potere trae la sua forza dal confine tra il mondo dei vivi e il mondo della resurrezione, dove, si dice, alberghi lo spirito di tutti i Figli di Osiride. Questa condizione spirituale non va però confusa con Golconda; ne è esattamente il contrario. Golconda è infatti quel luogo spirituale ove si accetta e si comprende l'ordine di tutte le cose: la dimensione spirituale raggiunta dagli utilizzatori di Bardo riguarda invece la negazione di tutte le cose. I Figli di Osiride riescono infatti a far scomparire la propria bestia concentrandosi intensamente sulla propria umanità e sulla loro condizione di non-morte. Il semplice abbandono della meditazione causerà, però, nei Figli di Osiride una violenta frenesia, il Risveglio della Bestia. I Figli di Osiride devono mantenere il loro livello di umanità almeno pari al massimo livello che hanno raggiunto in una qualsiasi abilità, altrimenti perderanno tutti i livelli delle abilità oltre il livello di umanità posseduta. Ad esempio un cainita che ha 9 nel sentiero dell'umanità può raggiungere il nono livello di una qualsiasi capacità: perdendo umanità, diciamo due pallini, tutte le capacità che aveva di nono o ottavo livello diminuiranno immediatamente al settimo. Raggiungere nuovamente il livello precedente richiederà la normale spesa di punti esperienza e la necessaria condizione di rielevare il livello di umanità. Gli utilizzatori di Bardo possono aiutarsi, in questo scopo, già col primo livello della disciplina. • Recuperare L’umanità Descrizione:

Il primo potere della disciplina di Bardo permette di recuperare l'umanità perduta: deve essere utilizzato entro una settimana dalla perdita di tale sentiero. Sistema:

Il cainita deve meditare un'ora per ogni punto di umanità che intende recuperare. Dopo la

meditazione il vampiro deve effettuare un lancio in coscienza+empatia con difficoltà uguale al livello di umanità a cui si vuole tornare. Ogni successo equivale ad un punto di umanità recuperato. Non si può raggiungere in questo modo un livello di umanità superiore all'originale. L'utilizzo di questo potere con successo, entro una settimana dalla perdita di umanità, permette al cainita di riguadagnare i livelli di Bardo persi per il calo di sentiero senza l'uso di punti esperienza. L'insuccesso critico sul lancio in coscienza+empatia toglie al cainita che ha effettuato tale insuccesso la possibilità di riutilizzare questo potere fino a non aver subito una punizione. Il Re del Tempio dei Non-morti sarà addetto a decidere la prova da superare per colui che ha fallito criticamente: il superamento della prova permetterà il riutilizzo di questo potere. • • Annullare il segno di Thoth Descrizione:

I Figli di Osiride apprendono una particolare procedura di gesti e che li può difendere da qualsiasi influenza soprannaturale. Alcuni dicono che questo potere sia stato dato ai Figli direttamente da Thoth, un potente mago, alleato di Osiride. Altri preferiscono pensare che sia una naturale capacità dei cainiti. Sistema:

Il cainita effettua un tiro in destrezza+occulto con difficoltà 8. Il numero di successi ottenuti è il numero che deve essere aggiunto alla difficoltà di qualsiasi lancio di dadi per utilizzare degli effetti soprannaturali contro il Figlio di Osiride stesso. Tra questi effetti si include : Taumaturgia, Discipline Vampiriche ( auspex, ascendente, dominazione, etc. ), poteri dei lupini e incantesimi delle Fate. Sarà inoltre efficace contro la Fede dei mortali. • • • Dono di Apis Descrizione:

Questo livello di Bardo permette finalmente a chi ne fa uso di divincolarsi dall'obbligo di succhiare il sangue umano per sopravvivere: i Figli di Osiride possono infatti nutrirsi di sangue animale , traendone nutrimento come se fosse vitae umana. Fin tanto che i rituali vengono ripetuti la capacità data da questa disciplina continua ad avere effetto. Si narra che il Re dei Non-morti dei Figli di Osiride non beva più sangue umano dalla caduta di Roma. Sistema:

Il potere è automatico e non richiede lancio di dadi o spesa di punti sangue o forza di volontà.

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• • • • Pilastro di Osiride Descrizione:

Il cainita che ha raggiunto questo livello di Bardo è in grado di costruire un pilastro magico, Il Pilastro di Osiride appunto, che diviene il centro di un tempio, nel quale si possano continuare la meditazione e lo studio di Bardo. Qualsiasi tipo di magia soprannaturale o disciplin magica compiuta all'interno del Tempio diventa più facilmente realizzabile. Molti cainiti del clan risiedono in un Tempio Maggiore, ove i maestri più anziani aiutano i più giovani a perfezionare le loro discipline magiche. Talvolta però un vampiro deve lasciare il Tempio per compiere qualche missione nel mondo esterno. L'utilizzo di questo potere è fondamentale per la salute di chi conosce questa disciplina. Sistema:

Qualsiasi luogo può essere trasformato in un tempio: il concetto del Pilastro è fondamentalmente mistico e spirituale; non si richiede dunque la presenza fisica di una vera e propria struttura a forma di pilastro. Il cainita deve effettuare un tiro in forza di volontà con difficoltà da scegliere a seconda della posizione del luogo da santificare. Una caverna in periferia, lontana dal caos cittadino richiederà una difficoltà 5; un appartamento in piena città richiederà una difficoltà 9. Ogni successo ottenuto corrisponde ad una settimana in più in cui il Tempio sarà stabile, senza dovere ripetere il rituale per mantenerlo. Se un Figlio di Osiride passa troppo tempo fuori da un Tempio si accrescono le probabilità di frenesia. Aumentare di uno la difficoltà del lancio in frenesia per ogni mese passato senza una sosta in un Tempio. Per lo stesso motivo descritto, ogni mese passato senza la giusta meditazione incrementa le cause di cadere in frenesia. Solo una regolare meditazione nel Tempio può prevenire queste degenerazioni dello spirito del cainita che usa questa disciplina. • • • • • Paradosso Descrizione:

Raggiunto questo livello di Bardo il cainita ha raggiunto una tale concentrazione e una tale conoscenza nei suoi studi mistici da poter comprendere la natura illusoria del mondo. Il vampiro può emettere una nota estemporanea riguardo questa illusorietà, una frase senza senso, detta in gergo Haiku. Sistema:

Il maestro di Bardo deve effettuare un lancio in intelligenza+persuasione contro un lancio in forza di volontà di chiunque sia

ascoltando questo haiku. Chiunque ottenga meno successi sul suo lancio rispetto ai successi ottenuti dal cainita, viene immediatamente sopraffatto e riempito da una consapevolezza dell'essenza reale dell'universo. La vittima, quasi stordita dall'apertura mentale che riceve, rimane stordita, in stato di trance mistico: per effettuare una qualsiasi azione nel resto della scena la creatura colpita deve effettuare un lancio in forza di volontà con difficoltà 7. Alla fine della scena la suprema conoscenza sparisce pian piano, lasciando posto nuovamente alle usuali illusioni mentali. In generale, anche svanito l'effetto del paradosso, le vittime colpite rimarranno sempre influenzate dal potere del cainita che ha stordito le loro menti. Chi è stato influenzato dal paradosso avrà la difficoltà aumentata di 1 per ogni azione che vorrà intraprendere contro chi ha influenzato la sua mente. Come se la mente stessa, inconsciamente, ricordasse ancora dentro di sé l'orrore provato per l'effetto di Paradosso. Talvolta l'incisività della frase può essere utilizzata per sbaragliare completamente l'ascoltatore. In questo caso la frase dovrà essere sibilata: la vittima ha però ora la difficoltà nel lancio in forza di volontà abbassata di 2. • • • • • • Dono di Anubi Descrizione:

Questa abilità permette all'utilizzatore di proteggere un mortale dall'abbraccio: qualsiasi tentativo da parte di un cainita di abbracciare il mortale protetto fallirà automaticamente. L'effetto del mancato abbraccio si rivelerà solo la notte dopo il tentativo, quando all'alba il mancato vampiro si alzerà normalmente, come ghoul di colui che voleva renderlo un fratello. Sistema:

Il maestro di Bardo deve prepararsi al rituale in meditazione. Dovrà poi effettuare un lancio in empatia+occulto con difficoltà 6. I successi ottenuti corrispondono al numero di settimane in cui il mortale sarà al sicuro da un tentativo di abbraccio. Se il tiro non ha successo il rituale potrà essere ripetuto solamente dopo il trascorrere di un mese lunare. Il fallimento critico implica che il mortale non sarà mai protetto dagli effetti del Dono di Anubi. Una volta che il rituale è stato completato con successo serve che il cainita baci il mortale per assicurarsi l'effetto : il bacio può essere dato in qualsiasi parte del viso, ma generalmente si dà in fronte ove risiede il mistico terzo occhio.

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• • • • • • Produrre l’alba Descrizione:

Questo potere non provoca il sorgere del sole, causa invece sulle vittime un sonno identico a quello che i cainiti dormono di giorno. Sistema:

Il vampiro effettua un tiro in persuasione+occulto con difficoltà data dal livello di umanità della vittima. Ogni successo corrisponde al numero di ore in cui la vittima dormirà. L'utilizzatore di questa disciplina potrà provare ad addormentare più vittime contemporaneamente, dividendo tra esse il numero di dadi a disposizione. Eventuali effetti di protezione nel sonno provocati da rituali taumaturgici o da altre discipline funzioneranno normalmente durante questo sonno forzato. • • • • • • • • Rituale di mummificazione Descrizione:

Questo livello di Bardo permette di provocare un forzato torpore ad altri vampiri per un periodo determinato. La lunghezza del rituale richiede che la vittima sia stata prima immobilizzata o ferita gravemente , in modo da non potersi opporre. Il cainita di cui si vuole provocare il torpore viene avvolto da bende in modo da isolare il suo corpo e la sua anima. Sistema:

Dopo un rituale di 8 ore il vampiro che intende provocare il torpore nella vittima deve tirare in forza di volontà contro un tiro in forza di volontà della vittima stessa. Il numero di successi ottenuti corrisponde al numero di secoli in cui la vittima rimarrà in torpore. Questo è un potere che viene generalmente utilizzato solamente dai Figli di Osiride per fermare tutti quei cainiti ritenuti pericolosi, come Seguaci di Set o i Baali. La vittima in torpore verrà poi nascosta in qualche luogo sperduto nel mondo. La vittima può provare a rompere il suo stato di torpore effettuando un lancio in forza di volontà una volta per secolo: il primo secolo la difficoltà sarà 9, ogni secolo in più di torpore abbassa di 1 la difficoltà del tiro per risvegliarsi. • • • • • • • • • Benedizione di Ra Descrizione:

Dopo un lungo rituale meditativo questa disciplina conferisce a chi ne fa uso un enorme potere: Raggiunto questo livello di Bardo un cainita può camminare tranquillamente durante il giorno senza subire danni da luce solare. Per compiere tale prodigio il vampiro deve prepararsi per un lungo mese di meditazione, in contemplazione della Luce Interiore.

Sistema: Passato questo periodo di ascetismo il

cainita deve effettuare un tiro in tiro in umanità con difficoltà 10: il numero di successi indica il numero di ore che il cainita potrà rimanere esposto alla luce solare senza subire danni. Un fallimento critico indica che il rituale è fallito e non potrà essere ripetuto per una decade. Questa enorme capacità di rimanere esposti alla luce solare garantisce enormi giovamenti all'Umanità e alle Virtù del cainita che ha superato il rituale di esposizione. Per ogni ora passata alla luce solare il vampiro può effettuare un tiro in Umanità o in una delle sue Virtù con difficoltà 9: ogni successo ottenuto in questo lancio fa aumentare di un pallino il livello già raggiunto nel sentiero o nella virtù su cui si è effettuato il lancio. • • • • • • • • • • Rinascita Descrizione:

Raggiunto questo potere il maestro di Bardo è in grado di resuscitare. La sua anima rimane infatti nel piano astrale e basta un piccolo frammento del suo corpo affinché egli possa essere rigenerato. Sistema:

Il corpo, o la parte di corpo del cainita, devono essere portate in un Tempio: lì , alla presenza di una Figlia di Iside, avverrà una complessa cerimonia nella quale, con l'aiuto dei più forti figli di Osiride, il cainita morto tornerà alla vita.

Chimerismo Descrizione:

I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità per creare illusioni e allucinazioni . Un'illusione non potrà essere creata se il vampiro non sarà in grado di percepirla mentre la crea: quindi un crinita bendato non sarà in grado di utilizzare il Fuoco Fatuo per creare l'immagine di un fucile, ma potrà utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in mano, dal momento che potrebbe toccarlo. • Fuoco Fatuo Descrizione:

Queste illusioni minori statiche avranno effetto su un solo senso, e chiunque si trovi in quella zona potrà avvertirle solamente con quel determinato senso. Notate che se anche l'illusione potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà realmente presente; in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo

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chi lo attraversa percepirà l'illusione al tatto di spingere). Sistema:

per creare un'illusione si dovrà spendere un punto in Forza di Volontà, e questa durerà finché il personaggio non la avvertirà più, deciderà di porvi fine o verrà smascherata in qualche modo. Porre fine a un'illusione non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorrà. • • Fata Morgana Descrizione:

Un illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento della creazione. Ancora una volta, l'illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare attraverso. Sistema:

la creazione di tali illusioni richiede la spesa di due punti in Forza di Volontà, per il funzionamento vedere Fuoco Fatuo. • • • Apparizione Descrizione:

Questo potere viene usato assieme a uno dei due livelli precedenti e permette all'illusione di muoversi. Sistema:

Il creatore spenderà un punto in Forza di Volontà per far muovere l'illusione in un modo solo; potrà modificare o porre fine al movimento solo se non avrà fatto nient'altro che concentrarsi sull'illusione dopo che l'abbia creata. • • • • Permanenza Descrizione:

Questo potere, anch'esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad un'illusione di continuare a esistere anche quando il creatore non è più in grado di vederla. Sistema:

Con la spesa di un Punto Sangue l'illusione rimarrà finché non venga disciolta. • • • • • Orrida Realtà Descrizione:

Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda Realtà crederà completamente e assolutamente che l'illusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo fermerà.

Sistema:

la creazione di un'Orrenda Realtà costerà due punti in Forza di Volontà; se il personaggio sta cercando di danneggiare la vittima con questo potere, deve effettuare un lancio su Persuasione+Raggirare (difficoltà pari a Percezione+Self Control della vittima). Ogni successo ottenuto causerà alla vittima la perdita di un Livello di Salute, anche se il risultato sarà inferiore alla cifra completa (sempre che il personaggio, prima di lanciare i dadi, annunci un ammontare massimo di danno che desidera infliggere). Una persona non potrà essere uccisa in questo modo e tutte le ferite spariranno una volta che la vittima si sia convinta di non essere stata ferita (la qual cosa potrebbe richiedere un lungo tempo). • • • • • • Controllo del Fuoco Fatuo Descrizione:

Per il Fratello non è più necessaria la spesa di un punto in Forza di Volontà per creare un'illusione. In più, egli non avrà più bisogno di avvertire le illusioni perché esse continuino ad esistere, anche se il personaggio dovrà però trovarsi al massimo a 1,5 km dall'illusione creata. Sistema:

questo potere funzionerà solo con Fuoco Fatuo, Fata Morgana e Apparizione. • • • • • • Realtà di Massa Descrizione:

Questo potere fa sperimentare Orrenda Realtà a più di una persona; chiunque si troverà nella stessa illusione la avvertirà come se fosse davvero presente: l'illusione di un fucile potrà sparare a diverse persone. Sistema:

nessuno. • • • • • • • Fuoco Fatuo a Distanza Descrizione:

Questo potere permette al personaggio di creare illusioni a distanza; la sola condizione è che egli dovrà comunque sia visualizzare almeno mentalmente la destinazione dell'illusione (e ciò significa che deve essere stato nel luogo dell'illusione almeno una volta). Comunque il personaggio potrebbe farsi descrivere da qualcuno il luogo o visualizzarlo attraverso una foto prima di utilizzare questo livello di Chimerismo. Sistema:

la difficoltà del Fuoco Fatuo a Distanza dipende solamente dalla familiarità posseduta con

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il luogo dal Ravnos. Una volta che ci sia congiunti con il luogo verranno impiegati come sempre gli altri poteri di questa disciplina per creare l'illusione. 6 Luogo familiare come il proprio rifugio

7 Luogo visitato almeno tre volte

8 Luogo visitato una volta

9 Luogo descritto in dettaglio

10 Luogo mai visitato ma visto in foto. • • • • • • • • Pseudocecità Descrizione:

Un personaggio che possieda questo livello di Chimerismo è in grado di non vedere cose false. Questo significa che non subisce gli effetti di Oscurazione o Chimerismo utilizzati al di sotto del nono livello, ma è semplicemente in grado di percepirli (anche se non lo desidera). Nemmeno le menzogne avranno effetto su un personaggio che possieda questo potere, e se ne viene detta una egli la udirà ma saprà che è falsa. Sistema:

nessuno. • • • • • • • • • Privazione dei Sensi Descrizione:

Questo potere impedisce al bersaglio di avere accesso a qualsiasi dei suoi cinque sensi: per la durata del potere la vittima perderà il contatto con il mondo esterno e qualsiasi potere che si basi su uno dei sensi sarà inutilizzabile. Sistema:

il valore di difficoltà è determinato dall'attuale valore in Forza di Volontà del bersaglio. Gli effetti avranno una durata determinabile in base alla seguente tabella: 1 Successo Un turno

2 Successi Un'ora

3 Successi Un giorno

4 Successi Un mese

5 Successi Un anno • • • • • • • • • • Realtà Descrizione:

Questo enorme potere permette al maestro di Chimerismo di intrappolare qualcuno in una realtà alternativa: finché la vittima non riuscirà a sfuggirvi o verrà liberata, vagherà in un universo in cui tutto, dall'aspetto delle cose alle leggi fisiche, viene definito da colui che esercita il potere.

Sistema:

l'uso di questo potere richiede un lancio su Prontezza di Spirito+Intimidire (difficoltà pari al valore di Forza di Volontà+2 della Vittima). Saranno necessari almeno tre successi per spedire il bersaglio in questa realtà e per sfuggire all'effetto la vittima deve spendere un numero di punti di Forza di Volontà pari al numero di successi ottenuti dal personaggio. Tenete presente che il bersaglio lascia davvero la realtà e non sarà rintracciabile tramite nessuna disciplina.

Daimoinon

Descrizione:

Questa è la Disciplina primaria per i Baali, che non sono rinomati per la loro disponibilità ad insegnarla ad altri. Il loro potere proviene dal Diavolo stesso, e attraverso l'uso di Daimoinon essi attingono alla potenza dell'Inferno per menomare e demoralizzare i nemici. Si dice che questa Disciplina sia la ricompensa di potenti principi demoniaci a Baal stesso, e che poi venga tramandata come un potere innato in tutti i suoi discendenti. • Percepire il peccato Descrizione:

Si dice che le creature infernali siano in grado di convertire al male anche il più pio degli uomini, perché chi mai è immune alla tentazione del peccato? Questo potere consente ai Baali di guardare nel profondo dell'animo della vittima e di scoprire il suo più grande punto debole. Sistema: Il giocatore effettua una prova su Percezione + Empatia con difficoltà pari al valore di Self-Control/Instinct + 4 della vittima. Il numero di successi ottenuti determina il livello di peccato percepito nella vittima, un fallimento indica che non è stato possibile utilizzare questo potere mentre un fallimento critico può portare una falsa riga di interpretazione. • • Paura del vuoto Descrizione: Per mezzo di questo potere il Baali può suscitare crisi di terrore in tutti coloro che ascoltano i suoi racconti degli orrori che li attendono nell'aldilà dei dannati. Questo potere è temuto sia da Cristiani che da pagani, poiché è talmente potente che persino i blasfemi tremarono nell'udire le parole.

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Sistema: Per utilizzare questo potere il Baali deve aver utilizzato prima “Percepire il Peccato”, dopodiché il giocatore effettua un tiro su Sesto Senso + Intimidire contro Coraggio + 4 della vittima, in base al numero di successi ottenuti la vittima può cadere nel Rotschreck, tra uno e tre successi, a cadere nel panico, tre successi o più. • • • Fiamme D'inferno Descrizione:

Usando questo potere il Baali può scagliare vampate di fuoco contro i suoi nemici, fuoco che a quanto affermano gli usufruitori di questo potere proviene dall'Inferno stesso. Sistema: Per usufruire di questo potere il Baali deve spendere un punto sangue in base al numero di danni che vorrebbe arrecare alla sua vittima. Di contro la vittima effettua un tiro su Destrezza + Occulto con difficoltà pari alla distanza tra il Baali e la vittima(più la vittima sta vicino maggiore è la difficoltà di superare l’attacco). Le fiamme scaturite dal Baali infliggono danni aggravati. • • • • Psicomachia Descrizione:

Il Baali è in grado di evocare la Bestia che si annida nell'animo di qualunque Cainita. Dopo aver percepito il peccato più profondo della vittima, può letteralmente spronare la Bestia a emergere, facendo perdere il controllo alla vittima e rendendola preda delle proprie passioni. Sistema: La vittima designata effettua un tiro su Self-Control + Coraggio con difficoltà 8, se fallisce va immediatamente in frenesia.

• • • • • Maledizione Descrizione:

Il Baali può fare ricorso ai suoi poteri infernali per lanciare una maledizione contro i suoi nemici, spesso sfigurandoli o storpiandoli. Gli effetti della maledizione sono proporzionali al potere stesso del Baali: si racconta di persone sfigurate e storpiate in modo permanente da una sola occhiata di un Baali. Sistema:

Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari ai punti di forza di volontà della vittima. In base al numero di successi ottenuti si ha per quanto tempo dura la maledizione:

- 1 Successo per una notte

- 2 successi per una settimana - 3 successi per un mese - 4 successi per un anno - 5 successi per tutta l’esistenza

• • • • • • Ignorare le fiamme ardenti Descrizione:

A questo livello di potere il Baali non viene più danneggiato da uno dei nemici di ogni figlio di Caino: il fuoco. Il Baali è tuttavia ancora vulnerabile alla luce solare. Sistema: Questo potere è automatico e non necessita di prove o spesa di punti forza di volontà. • • • • • • • Evocare il signore degli inferi Descrizione:

Questo potere permette al Baali di evocare un demone degli inferi. Si dice che alcuni Baali riescano a controllarli e a piegarli ad ogni loro volere. Sistema: Per utilizzare questo potere il Baali deve spendere 2 punti sangue e sacrificare una vita umana. Questo potere impiega un’ora di tempo per essere portato a termine. Il demone evocato sarà incontrollabile, quindi il Baali deve spendere altri 6 punti sangue per avere il totale comando su questa creatura degli inferi. Il Demone a queste Caratteristiche: Attributi: 10/7/3 Abilità: 15 Punti Forza di Volontà: 8 Discipline: 10, 3 per la Robustezza i restanti 7 per discipline simile a quelle dei Garou.

Deimos

Descrizione: • Sussurri nell'Anima Descrizione:

La Lamia sussurra uno dei nomi segreti di Lilith nelle orecchie della vittima. Da quel momento essa è tormentata da incubi nelle ore notturne, mentre una sottile paura tormenta le sue ore diurne. Sistema:

La Lamia deve sussurrare il nome al bersaglio: egli deve effettuare un lancio di Forza di Volontà (difficoltà 8) o soffrire orrende allucinazioni e incubi per un numero di giorni e notti pari al punteggio di Percezione della Lamia. La vittima perde un dado da ogni Somma di Dadi per tutta la durata di tale effetto.

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• • Il Bacio della Madre Oscura Descrizione:

La Lamia può evocare una forza entropica che, attraverso il morso, risucchia ogni energia dalla vittima. Sistema:

la Lamia spende un Punto Sangue, che usa per coprire le proprie labbra di sangue, trasformando il proprio morso in un'arma ancora più terribile. Le creature morse subiscono il doppio del danno usuale (aggravato). • • • Umore Descrizione:

Utilizzando cadaveri come oggetti di studio e venerazione, le Lamie hanno raggiunto un'avanzata conoscenza della corporalità dei Cainiti. Le Lamie che hanno raggiunto questo livello di Deimos possono trasformare uno dei propri quattro umori corporei in una sostanza velenosa. Sistema:

spendendo due Punti Sangue, la Lamia può secernere una versione corrotta di uno dei suoi quattro umori corporei: flemmatico, melanco-nico, bilioso o sanguigno. Questo umore può essere versato nella bevanda di un mortale oppure essere utilizzato a contatto (è sufficiente un contatto di pelle, la sostanza non deve entrare in circolo per avere effetto). La vittima deve fare un tiro di Costituzione (difficoltà 8) e, se fallisce, essa subisce l'effetto dell'umore. Si può secernere soltanto umore di un tipo per scena, e i Punti Sangue spesi servono per una sola dose. I tipi d'umore sono:

- Flemmatico: induce letargia; le Somme di Dadi della vittima sono ridotte di due dadi per il resto della scena.

- Melanconico: induce visioni di morte; la vittima non può usare la Forza di Volontà per il resto della scena.

- Sanguigno: induce emorragie incontrollabili, ogni ferita da taglio o da punta causa un Livello di Salute di danno aggiuntivo nel turno seguente.

- Bilioso: tossina mortale; la vittima subisce un numero di livelli di danno normale pari alla Costituzione del vampiro; tale danno può venire assorbito.

• • • • Accogliere il Sudario Descrizione:

Assumendo il sangue di un cadavere, la Lamia può trasformare l'essenza dei propri umori, assumendo poteri connessi alla morte. Sistema:

la Lamia deve bere almeno cinque Punti Sangue da un cadavere freddo, e deve spendere tali Punti nella preparazione per l'uso del potere. Il giocatore può aggiungere due dadi a tutti i tiri di assorbimento e può ignorare completamente le penalità causate dalle ferite per la durata di una scena. La Lamia può introdursi nelle Terre Dell'Ombra con un lancio di Percezione + Occulto (la difficoltà varia: 6 in un'area infestata, 8 zona normale, 10 terreno santificato). Il vampiro assume l'abilità di leggere lo stato fisico degli esseri che esamina. • • • • • Soffio Nero Descrizione:

La Lamia può soffiare una nuvola nera, carica del fetore di cadavere sulle proprie vittime; chi ne viene a contatto è assalito dallo sconforto e dalla depressione. Sistema:

il giocatore spende 2 punti di forza di Volontà e tira Costituzione + Tiro con l'arco (dif. 7). Il Il Soffio può venire schivato; mortali (compresi maghi e licantropi) avvolti dal Soffio Nero sono istantaneamente assaliti da un desiderio di morte assoluto; se non ottengono più successi su un tiro di forza di volontà (dif. 9) di quanti ne abbia tirati la Lamia per l'attacco, essi si suicidano immediatamente con i mezzi più diretti possibili. Se il tiro di Forza di Volontà riesce, la vittima è consumata dall'ineluttabilità della morte e per il resto della scena, tutte le somme di dadi sono ridotte di 2. I Vampiri colpiti devono effettuare un tiro di Forza di Volontà, come sopra, ma se non lo superano, cadono in torpore per un periodo di tempo dipendente dal loro punteggio Sentiero; in caso di successo anch'essi subiscono il malus dei 2 dadi. • • • • • • Il Richiamo di Lilith Descrizione:

Il sangue delle Lamie, può essere annusato dagli abitanti del Regno dei Morti. Spargendo sangue su un bersaglio, La Lamia può "marchiarlo", richiamando Spettri ad abitare il corpo. La Lamia può anche usare il proprio sangue per evocare Spettri attraverso un adeguato rituale, anche se questo potere non da alcun controllo sullo Spettro convocato.

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Sistema: il giocatore spende 3 Punti Sangue e la Lamia Sputa sul bersaglio (Destrezza + Tiro con l'Arco dif. 7). Il sangue può essere lavato, ma il mistico fetore dura per il resto della scena. Lo Spettro arriva entro il termine della scena. Usate le statistiche delle Larve di Vampiri i Secoli Bui.

Demenza Descrizione: • Passione Descrizione:

Questo potere permette al vampiro di far sentire la propria vittima più emotiva rispetto a qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sarà duplicato o triplicato nell'intensità. Il vampiro non ha controllo sui sentimenti originali della vittima che sia umana o cainita: può soltanto aumentarne l'intensità. Sistema:

La durata del potere è determinata dal numero dei successi ottenuti dal vampiro in un tiro in Carisma+Empatia con difficoltà pari al valore posseduto in sentiero dalla vittima: 1 successo un turno

2 successi un'ora

3 successi una notte

4 successi una settimana

5 successi un mese • • Trucchi della Mente Descrizione:

Il Vampiro è in grado di indurre delle allucinazioni nella visione periferica della vittima. Le immagini possono essere viste solo per alcuni secondi o solo nella coda dell'occhio. La vittima colpita dall'allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere gli altri di ciò che ha visto. Il vampiro che utilizza questo potere non ha controllo su quello che la vittima vedrà: lo snervante effetto potrà durare da una notte ad un mese dopo l'uso del potere stesso. Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente, ma più volte durante una notte, specialmente quando la vittima è sola. Generalmente l'allucinazione prende la forma di una paura inconscia della vittima, ma il narratore si senta libero di usare le propria immaginazione per descrivere il fenomeno.

Sistema: Il vampiro deve effettuare un tiro in

Persuasione+Sotterfugio con difficoltà data dal livello di Percezione+Self Control della vittima. 1 successo una notte

2 successi due notti

3 successi una settimana

4 successi un mese

5 successi tre mesi • • • • Occhi del Caos Descrizione:

Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera natura della persona che ha davanti. Inoltre l'uso di questo potere rende in grado il cainita di percepire quanto c'è di insano e instabile nella vittima in modo da amplificarne lo squilibrio. Infine il vampiro è in grado di percepire le più svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiare neanche alle persone più percettive. Sistema:

Il Vampiro è in grado di percepire qualsiasi schema o modello, facendo un tiro in Percezione+Medicina. La difficoltà del tiro è data dalla profondità del modello da percepire: capire la vera natura di una persona appena incontrata avrà difficoltà 10; capire la natura di una persona dopo pochi minuti di conversazione avrà difficoltà 8; capire il modus operandi di un serial killer che non mostra alcun motivo e non lascia trasparire niente avrà difficoltà 8; scoprire un codice segreto avrà difficoltà 7; capire dei disegni lasciati sulla sabbia da un onda avrà difficoltà 5. In pratica si tenga presente che tutto ciò che esiste può avere degli schemi interni, impercettibili senza questo potere. La maggior parte degli schemi non ha in realtà alcun senso, ma il vampiro rimarrà comunque catturato per ore dall'interpretazione di tale modello. • • • • • Confusione Descrizione:

Il vampiro è in grado di disorientare completamente la propria vittima guardandola negli occhi e parlandole. La vittima sarà praticamente in grado di avere accesso solamente a pochi frammenti della propria memoria. L'oggetto di questo potere rimarrà in completo stordimento e si guarderà intorno in stato confusionale. La vittima dovrà spendere un punto di forza di volontà per uscire momentaneamente dallo stato confusionale e compiere qualsiasi

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azione coerente per almeno un turno ( compreso l'utilizzo dei dadi ). Sistema:

L'effetto di questo potere dura come minimo un turno ma può continuare per molto più tempo, a seconda del numero di successi ottenuti dal vampiro in un lancio in Persuasione+Intimidire con difficoltà data dal valore di Percezione+Self Control della vittima. 1 successo un turno

2 successi un'ora

3 successi una notte

4 successi una settimana

5 successi tre mesi • • • • • Pazzia Totale Descrizione:

Questo terribile potere permette al cainita che ne fa uso di rendere folle la propria vittima , mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde completamente la propria sanità mentale, acquistando cinque alienazioni mentali a scelta del narratore. Affinché questo potere colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al vampiro che ha intenzione di utilizzare questo livello di Demenza. Sistema:

Il numero di successi ottenuti dal vampiro in un tiro in Persuasione+Intimidire ( difficoltà data dal valore della forza di volontà della vittima ) determina la durata delle alienazioni mentali: 1 successo un turno

2 successi una notte

3 successi una settimana

4 successi un mese

5 successi un anno • • • • • • Follia Descrizione:

Questo livello di Demenza permette al vampiro che ne fa uso di lasciare permanentemente una alienazione mentale nella mente della vittima. Il vampiro deve guardare negli occhi la vittima e descriverle l'alienazione che ha intenzione di darle: ovviamente la scelta dell'alienazione è a discrezione del Malkavian che utilizza il potere. Sistema:

Il vampiro deve ottenere almeno due successi in un tiro in Persuasione+Empatia con difficoltà data dal valore in forza di volontà della

vittima. • • • • • • Spiriti Fratelli Descrizione: Il Vampiro è in grado di manipolare la mente di una vittima e forzarla a diventare esattamente come la sua. Ovviamente la vittima acquisirà anche tutte le alienazioni e gli altri problemi mentali posseduti dal Malkavian che utilizza questo potere. Questo potere non dà al cainita il controllo della vittima e non deve essere considerato simile al livello decimo di dominazione Signore delle Marionette. Il Vampiro dovrà anche prepararsi a capire quanto odia se stesso osservando il comportamento del nuovo sosia mentale. Affinché questo potere abbia effetto è necessario un contatto fisico ( pelle su pelle ) tra vampiro e vittima. Sistema:

La durata dell'effetto si basa sul numero dei successi che il vampiro ottiene in un tiro in Carisma+Raggirare con difficoltà data dal valore della vittima in Intelligenza+Self Control: 1 successo una notte

2 successi una settimana

3 successi un mese

4 successi sei mesi

5 successi un anno

6 o più permanente • • • • • • • Mente del Bambino Descrizione:

Questo potere permette al cainita che ne fa uso di ridurre gli Attributi Mentali della vittima ad un massimo di sette pallini, purché rimanga almeno un pallino per ogni singolo attributo. La vittima diventa inoltre simile ad un bambino nel suo comportamento, iniziando ad agire al pari di un infante in tutte le situazioni. Il cainita deve guardare la vittima, vampiro o mortale che sia , negli occhi per utilizzare questo potere: l'unico modo per sfuggire all'effetto di Mente del Bambino è dunque evitare di guardare direttamente il Malkavian. Sistema:

Il vampiro deve guardare la vittima negli occhi ed effettuare un tiro in Intelligenza+Empatia con difficoltà uguale al valore posseduto dalla vittima in Prontezza di Spirito+Self Control. La durata del potere è determinata dal numero dei successi ottenuti come indicato:

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1 successo un turno

2 successi una notte

3 successi una settimana

4 successi un mese

5 successi un anno • • • • • • • Mente dell'Assassino Descrizione:

Questo potere permette al vampiro di alterare la mente della vittima, rendendola uno spietato killer che non dà nessun valore alla vita. Se il soggetto influenzato dal potere viene in qualche modo provocato, anche da persone amate, cercherà di uccidere l'offensore in varie maniere: da un machete ad un complesso e dettagliato piano. Solo dopo che l'offensore sarà morto la vittima ritornerà ad essere ciò che era prima di subire l'effetto di Mente dell'Assassino: questa non sarà in grado di giustificare il suo spietato comportamento. Il potere funziona sui mortali e sui vampiri e richiede che il cainita baci la vittima. Sistema: Per utilizzare correttamente questo potere il vampiro deve baciare la vittima e ottenere almeno tre successi in un tiro in Carisma+Raggirare con difficoltà data dal valore complessivo della vittima in Carisma+Coraggio. Ondata di Pazzia Il vampiro che usa questo potere può causare gli stessi effetti descritti in Pazzia Totale su un vasto numero di mortali o cainiti contemporaneamente. Se sono presenti più soggetti di quelli che il vampiro può influenzare, sarà lasciata la scelta dei soggetti al Narratore. Sistema: Il vampiro deve effettuare un lancio in Carisma+Empatia ( difficoltà 7 ) per vedere quante persone vengono influenzate dal potere: ogni successo corrisponde ad una vittima influenzata. Dopo che sono state determinate le possibile vittime, il Malkavian deve effettuare un lancio resistito contro ogni singolo individuo colpito per accertare se il potere ha effetto, come se avesse usato Pazzia Totale. Per utilizzare questo potere il vampiro deve parlare alle sue vittime in maniera particolare.

• • • • • • • • Coma Descrizione:

Questo potere permette al vampiro di scioccare la mente della vittima finché questa non perde tutte le funzioni non vitali e cade in coma. Non si conosce il modo in cui questo potere agisca: il cainita si concentra sulla vittima e quest'ultima inizia ad essere colpita da frequenti convulsioni fino a cadere in un completo stato comatoso. Sistema:

Il vampiro deve effettuare un tiro di dadi in Carisma+Intimidire con difficoltà data dal valore complessivo in Prontezza di Spirito+Coraggio della vittima. La durata del coma è determinata dal numero di successi ottenuti, come di seguito indicato: 1 successo una settimana

2 successi un mese

3 successi sei mesi

4 successi un anno

5 successi 10 anni • • • • • • • • Menti dei Bambini Descrizione:

Questo potere agisce in maniera identica al livello di Demenza Mente del Bambino , ad eccezione del fatto che può colpire contemporaneamente più vittime. Se ci sono più soggetti di quelli potenzialmente influenzabili la scelta delle vittime rimarrà al Narratore. Sistema:

Il numero di soggetti influenzabili è determinato dal numero di successi ottenuti dal vampiro in un lancio in Carisma+Raggirare ( difficoltà 7 ). Ogni successo ottenuto nel tiro corrisponde ad un soggetto potenzialmente influenzabile. Una volta determinate le potenziali vittime si proceda alla stessa maniera descritta in Mente del Bambino per determinare se il potere ha effetto e quanto questo effetto duri per ogni singolo individuo. • • • • • • • • • Benedizione del Caos Descrizione:

Il vampiro che ha raggiunto questo livello di Demenza diventa immune alla altrui Dominazione, Demenza, Ascendente e Chimerismo. Tuttavia questo straordinario potere ha il suo prezzo. Il cainita che raggiunge Benedizione del Caos guadagna un'alienazione mentale addizionale che non potrà mai essere

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curata. Inoltre il vampiro soffrirà occasionalmente dell'effetto descritto in Trucchi della Mente: grazie però alla natura della disciplina di Demenza, il cainita riuscirà più facilmente a rendersi conto di quando è colpito dalle allucinazioni. Rimarrà alla volontà del Narratore decidere quando e come avranno luogo le allucinazioni. Sistema:

Il potere è automatico ed è sempre attivato. • • • • • • • • • Coma di Massa Descrizione:

Questo potere permette al vampiro di usare Coma su un numero maggiore di soggetti contemporaneamente. Se sono presenti più soggetti di quelli potenzialmente influenzabili da questo potere, spetterà al narratore decidere quali saranno le potenziali vittime. Sistema:

Per determinare il numero di individui potenzialmente influenzabili il cainita dovrà effettuare un lancio in Forza di Volontà ( difficoltà 7 ). Il numero di successi corrisponderà al numero di vittime potenzialmente influenzabili. Per determinare se le potenziali vittime saranno colpite dal potere si usi il sistema descritto nel livello di Demenza Coma.

Dominazione

Descrizione:

Questa Disciplina viene utilizzata dai Cainiti per controllare i pensieri e le azioni altrui "sovrapponendo" degli aspetti della loro volontà sulla mente delle vittime. Molti Cainiti ritengono che la manipolazione dell'anima altrui sia un pericoloso gioco d'azzardo, e non sono pochi quelli che rifiutano di usarla. L'uso di Dominazione richiede che il vampiro riesca a catturare lo sguardo della propria vittima, ed è quindi utilizzabile su una sola persona per volta. L'estensione del controllo sulle azioni e i pensieri della vittima è determinata dal livello raggiunto dal Cainita nella padronanza dei suoi poteri. E' tuttavia impossibile dominare un Cainita che abbia il sangue più potente dell'usufruitore. • Comando (Persuasione) - nel medioevo Obbedienza alla parola – Descrizione:

Il Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantaneamente. L'ordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguità. Sistema: Il giocatore effettua una prova su Manipolazione + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima • • Mesmerizzazione (Persuasione) - nel medioevo Mormorio delle false volontà – Descrizione:

Il Cainita può imporre su un'altra mente falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittima all'autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura. Sistema: Il giocatore effettua una prova su Manipolazione + Doti di Comando con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Il numero di successi ottenuti determina il grado di imposizione dei pensieri e delle rivelazioni instaurate nella vittima. • • • Oblio della mente (Prontezza di spirito) - nel medioevo Ricordi del Sognatore – Descrizione:

Per mezzo di questo potere il vampiro può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. La mente della vittima può essere alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita può disfare completamente l'autocoscienza dell'individuo modificandone profondamente la vita e le virtù. Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace: il soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale. Sistema: Il giocatore effettua una prova su Prontezza di Spirito + Sotterfugio con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. La vittima può tentare di resistere all’attacco del Cainita effettuando una prova su Prontezza di Spirito + Sotterfugio con difficoltà pari ai punti forza di volontà del Cainita. Il numero di successi determina la quantità di memoria eliminata dalla mente della vittima.

- 1 successo ha perso l’ultimo giorno di ricordi

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- 2 successi è stato rimosso un ricordo ma la memoria resta inalterata

- 3 successi si riesce ad alterare parzialmente una parte della memoria della vittima

- 4 successi Si riesce ad alterare o a rimuovere un’intera scena dalla memoria della vittima

- 5 successi si riesce a ricostruire un intero periodo della vita mnemonica della vittima.

• • • • Condizionamento - nel medioevo Seduzione dei sussurri suadenti – Descrizione:

Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di questi mortali. Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma + Doti di comando con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Lo Storyteller determina in segreto quanti successi sono necessari perché il condizionamento abbia effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al giocatore che ha applicato il potere. • • • • • Possessione (Carisma) Descrizione:

Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima un'incarnazione del Cainita. Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo, che può essere usato liberamente come se fosse il proprio. Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale. Sistema:

Per utilizzare questo potere il giocatore deve aver eliminato tutta la forza di volontà della vittima, poi deve spendere un punto Forza di Volontà ed effettuare un tiro su Carisma + Intimidire, la vittima invece effettua un tiro contrastato sulla propria forza di volontà con una difficoltà, per entrambi, pari a 7. Ogni successo ottenuto dal Cainita oltre i successi della vittima fanno si che questa perda 1 dado al prossimo tiro di dadi e viceversa. Se il vampiro consegue un fallimento critico la vittima automaticamente si soglie dalla dominazione e non potrà mai più essere posseduta dal Cainita che ha utilizzato il potere. Nel caso in cui la vittima arrivasse a 0

punti forza di volontà allora il Cainita ha preso il completo controllo della vittima. • • • • •Fedeltà Descrizione:

Questo potere permette al vampiro di assicurarsi la lealtà totale di coloro che gli giurano fedeltà volontariamente. Ogni qualvolta un mortale o un Cainita fa una promessa, viene poi obbligato a portare a termine la promessa al meglio delle sue possibilità. Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Il numero di successi ottenuti determina per quanto tempo la vittima resterà fedele al Cainita.

- 1 Successo 1 giorno - 2 successi 1 settimana - 3 successi 1 mese - 4 successi 1 anno - 5 successi 10 anni

La Mano

Descrizione:

La Mano Nera, temuta da tutti, che assicura la coesione del Sabbat, è stata un mistero per infiniti secoli… da dove ha tratto origine? Chi sono i suoi capi? Persino gli stessi Arcivescovi del Sabbat non sanno rispondere. La Mano è stata celata al Sabbat dai suoi membri. Non tutti entrano a farne parte, e pochi nuovi adepti della Mano sopravvivono al loro primo incarico. Ma qualunque fratello sosterrà che con la Mano Nera non c'è niente da giocare, e tutto da temere. I giuramenti di lealtà sono tanto forti da superare la Frenesia e la sopravvivenza individuale. Rituali magici sono usati dai membri per legare le proprie anime non-morte alle Bestie Oscure e ai poteri della Notte. Sono fedeli per primo a se stessi, poi al Sabbat. Di seguito sono spiegati alcuni livelli della misteriosa disciplina chiamata "La Mano", concessa solo ai più coraggiosi membri della Mano Nera. • Passaggi Silenziosi Descrizione:

La Mano può impiegare questo potere per passare in un luogo senza lasciare traccia. Niente impronte digitali, niente campioni di DNA, fili d'erba calpestati, tracce sulla polvere etc. Per es., la Mano può camminare lungo un campo disseminato di foglie e non lasciare tracce del passaggio, a meno che non voglia deliberatamente

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lasciarne. Sistema:

il potere è attivato automaticamente. A meno che la Mano non voglia, non si sentiranno suoni o rumori. Il potere aggiunge due successi a tutti i tiri che necessitano movimenti furtivi, silenziosi o il non lasciare tracce. La difficoltà per investigare in un'area in cui la Mano ha usato questo potere aumenta di due ed è necessario il doppio dei successi. • • Sangue indurito Descrizione:

Il sangue della Mano si condensa e diventa difficile da danneggiare. La pelle diventa simile all'acciaio. Riduce di due il numero di danni subiti dalla Mano in combattimento. Questo potere è utilizzabile contro ogni danno inclusi fuoco e raggi solari (e danni aggravati). Sistema:

questo potere è automatico. • • • Stretta dell'ombra Descrizione:

Il lato oscuro della Mano si fa più appariscente perché parte del suo essere è fusa con la materia delle ombre. La Mano può fare in modo che le ombre lo circondino per inghiottirlo, di solito durante i combattimenti. Dimezza il numero di dadi per colpire la Mano. E' utilizzabile contro ogni attacco, anche se l'attaccante può vedere al buio, o sta usando Auspex per captare il bersaglio. Riduce di due la difficoltà della Mano di nascondersi tra le Ombre. Sistema:

questo potere è automatico. • • • • Menti Oscure Descrizione:

Causa in chiunque abbia visto la Mano un'amnesia relativa al fatto. Questo vuoto di memoria è rimpiazzato dalle fantasie della vittima. Ogni ricordo circa l'aspetto della Mano, le sue azioni e le circostanze dell'incontro sarà rimosso. Questo potere è usato con discrezione a causa dei conflitti che può provocare, che potrebbero portare ad investigazioni più approfondite. Sistema:

E’ necessario un tiro in Persuasione +Empatia (diff.7) e tre successi. Un insuccesso significa che chiunque abbia notato attivamente le azioni della Mano le ricorderà pienamente per 24h. Per resistere al potere è necessario un tiro in Intelligenza + Investigare (diff.8) e 10 successi.

• • • • • La Mano Nera Descrizione:

Se la Mano tocca una vittima con la sua mano destra, e pronuncia una maledizione, il corpo della vittima prende fuoco. Il danno di questo fuoco è Forza+5, per incassare diff.6. Nel turno successivo la vittima deve ancora resistere alle fiamme, ma stavolta è necessaria Robustezza e la diff. è 7. Il danno del secondo turno è 5 aggravato. Il fuoco è magico, e dopo il 2° turno si spegne da solo. Sistema:

il potere si attiva con 1 punto sangue. Se l'attacco fallisce, la Mano può conservare il potere per altri 5 minuti. • • • • • • Mente assassina Descrizione:

La Mano può uccidere l'avversario con il pensiero. E' necessario aver visto la vittima, averne qualche oggetto o almeno qualche conoscenza. Sistema:

E’ necessario un tiro in Persuasione + Occulto (diff. pari alla costituzione della vittima); ogni successo è un danno normale, cui si può resistere con un tiro in costituzione (diff.7).

Melpomenia

Descrizione: Le misteriose facoltà canore delle Figlie della Cacofonia permettono loro di ottenere mediante intonazione di mistiche nenie e canti effetti più che tangibili ne mondo fisico, ma non solo; esse possono anche influire sulla psiche dei loro ascoltatori provocando effetti devastanti. Questi poteri sono usati a fin di bene o per scopi malvagi, ma la distinzione non è mai così agevole - oppure semplicemente per lo scopo pratico di incrementare la propria performance artistica con effetti strabilianti. • La Voce Mancante Attivando questo potere il vampiro è in grado di proiettare nello spazio del suo raggio visivo una fasulla voce distinta ed autonoma dalla sua propria, con la quale può quindi mandare avanti due separate conversazioni: gli impieghi di questa facoltà vanno dalla possibilità di creare un "back vocalist" invisibile per arricchire le performance artistiche al bieco intento di imitare la voce altrui per far udire a qualcuno frasi mai dette dal suo interlocutore, con effetti a volte spiacevoli...

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• • Interlocutore Fantasma In questo caso la proiezione della voce spirituale della Sorella della Cacofonia non incontra più i limiti fisici dello spazio, ma resta comunque legata alla conoscenza del 'bersaglio': a patto che il vampiro abbia una certa conoscenza di una persona a sua scelta, potrà raggiungerla ovunque si trovi, purché lì sia notte, con la sua voce eterea, e conversare con l'uditore e solo con lui, dato che la voce fantasma è inaudibile dagli altri mortali, né dai Fratelli che non siano molto vicini o abbiano Auspex almeno a livello 3. • • • Madrigale Simile all'effetto di alcuni poteri di Ascendente, questo potere permette di instillare nella folla che assiste all'esibizione canora di una Figlia delle profonde ed incisive emozioni, in accordo con il tono della performance. In questo modo è anche possibile assicurarsi la lealtà e la considerazione di numerose masse di persone. • • • • Richiamo della Sirena Il temibile grido psichico che scatena questo potere arriva dritto all'anima della vittima, che non può che vacillare di fronte alla straziante melodia, riducendo alla follia chiunque ne sia colpito (con il milite di un bersaglio alla volta), eccettuati i Malkavi, già folli per conto loro, o i pochi fortunati Fratelli che si trovano in stato di Golconda. • • • • • Virtuosa Combinando questo potere con quelli di livello più basso, la Figlia della Cacofonia è in grado di incrementare il numero di persone che saranno soggiogate al suono della sua mistica voce. • • • • • • Crescendo Dirompente Se una dotata Figlia può infrangere l'equilibrio psichico di una persona, quelle ancor più abili sono in grado di frantumare la materia fisica con il suono della loro voce, a patto che la collimino la frequenza necessaria a distruggere l'oggetto - od il corpo umano o Cainita. • • • • • • • Eco Persistente La massima espressione della voce spirituale di una Figlia, che le permette di fare in modo che le sue parole permangano nell'aria, rendendo gli effetti delle altre facoltà di Melpomenia temporaneamente sospesi in attesa della vittima. Il potere permette anche di avere un singolo exploit a 'scoppio ritardato' oppure di ripetere ciclicamente la nenia ottenendo effetti sconvolgenti.

Mytherceria • Visione Fatata Descrizione:

Un vampiro con questo potere è in stretto contatto con le fate e tutte le cose di origine fatata. Il cainita può vedere anche le regioni fatate ( aree che fanno parte di Arcadia in questa dimensione ). Può inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate e percepire chiaramente la presenza delle fate invisibili. Il Kiasyd può addirittura intravedere le essenze degli spiriti che non si trovano nella dimensione fisica, sebbene questo richieda una forte concentrazione. Sistema:

Questo potere è automatico a meno ché non si voglia vedere uno spirito particolare; in questo caso è necessario effettuare un tiro in percezione+occulto con difficoltà 9. • • Trucchetti Oscuri Descrizione:

Il Kiasyd è ora in grado di fare delle burle di origine magica; può dare vita a piccoli e numerosi effetti spontanei. Sebbene questi trucchetti non siano veramente pericolosi, sono sicuramente fonte di molestia per la vittima. Le caratteristiche e gli effetti di queste burle sono a discrezione del giocatore e del Master. Sistema:

L'utilizzazione di questo potere richiede un lancio in persuasione+occulto con difficoltà 7. Il numero di successi ottenuti determina la durata del trucco. Le caratteristiche, gli effetti e la durata sono inoltre determinati dalla natura della burla. Ecco un esempio: Caduta di Capelli ( i capelli della vittima iniziano a cadere rapidamente); Lamento della Banshee ( il vampiro genera un urlo, uno strillo, spaventando tutti coloro che sono nei dintorni e causando terrore negli animali. Gli effetti durano per un ora ); Distruzione delle Messi ( tutte le piante nel raggio di 90 metri dal vampiro appassiscono e muoiono ); Pioggia di Pietre ( in pratica iniziano a piovere dal cielo piccoli sassi ) ; Sgambetto ( la vittima continua a cadere per terra finché non riesce in un tiro in destrezza+schivare con difficoltà 7 ); Malfunzionamento ( il cainita è in grado di creare malfunzionamenti in macchinari di semplice funzionamento meccanico ). • • • Goblinismo Descrizione:

Il Kiasyd raggiunge un'innata capacità di comprendere la natura delle rocce e della terra. E' in grado infatti di riconoscere immediatamente

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tutti i tipi di metalli, di minerali e la conformazione delle rocce che lo circondano. Inoltre il cainita che utilizza questo potere ha un forte senso di orientamento se si trova sotto terra. Con un forte impegno il vampiro è in grado addirittura di alterare la struttura rocce e terra: creare canali e stanze nel terreno o alterare la forma del terreno in modo da provocare la caduta di mura e piccole strutture architettoniche. Sistema:

Il senso di orientamento e la conoscenza delle rocce e dei minerali è innato e non richiede tiri. Modificare invece la struttura della terra richiede invece l'aiuto dei Goblin: è necessario dunque che il vampiro evochi in suo aiuto queste creature. Questi ultimi saranno inclini ad aiutare il loro evocatore, ma non obbligati. L'evocazione richiede un tiro in carisma+doti di comando ( la difficoltà dipende dalla distanza dal terreno del cainita: 6 se si trova in una miniera, 10 se si trova su una torre ). Ogni successo corrisponde all'apparizione di un goblin. • • • • Glifi Fatati Descrizione:

Il vampiro è ora in grado di proteggere una determinata area ponendo dei glifi fatati: in questo modo tutti coloro che proveranno ad entrare nella zona incantata rimarranno fortemente disorientati. In alcune occasioni il Kiasyd può mettere il glifo addosso a qualche vittima che lo ha offeso. In questo caso la creatura colpita rimarrà disorientata finché non svanirà l'effetto del glifo. Sistema:

E' necessario effettuare un lancio in destrezza+scassinare ( difficoltà 7 per oggetti inanimati, forza di volontà+2 della vittima per un mortale o un cainita ). Il successo in questo lancio comporta la riuscita della magia: il glifo apparirà nella zona o nel punto esatto voluto dal cainita. Il glifo risulterà invisibile ad un occhio inesperto. Chiunque entri in un area protetta ha la difficoltà aumentata di 1 per tutti i tiri che coinvolgono gli attributi mentali. Inoltre le vittime colpite rimarranno confuse e si sentiranno sperdute fino a ché non otterranno successo in un tiro in intelligenza+investigare con difficoltà 8. La permanenza del glifo è determinata dal numero di successi ottenuti: 1 successo un'ora

2 successi una notte

3 successi una settimana

4 successi un mese

5 successi un anno • • • • • Indovinello Fantastico Descrizione:

Appena qualcuno ascolta l'Indovinello Fantastico non riuscirà a fare altro che pensare a risolverlo: questo indovinello è inoltre praticamente impenetrabile e incomprensibile per chiunque. Le menti più deboli, dopo aver pensato a lungo alla soluzione, possono anche rimanere permanentemente danneggiate. Sembra che i Malkavian e altri cainiti dalla mente deviata siano immuni a questo potere. Sistema:

Il cainita deve effettuare un lancio in persuasione+tradizioni delle fate con difficoltà data dal valore in forza di volontà della vittima. Dopo che il cainita ha ottenuto almeno un successo nel lancio, la vittima che ha sentito l'indovinello si metterà seduta e si concentrerà solamente sulla soluzione dell'indovinello, non curandosi di quello che le succederà intorno. La vittima rimarrà seduta fino a ché non riuscirà ad accumulare un numero di successi pari a 5 volte quelli ottenuti dal Kiasyd che ha detto l'indovinello. Essa deve effettuare dei lanci in prontezza di spirito+tradizioni delle fate ( la difficoltà è uguale a 10-il numero di alienazioni mentali possedute dalla vittima stessa ). La persona colpita farà il primo tiro non appena sentirà l'indovinello e poi potrà effettuare un tiro per ora fino a ché non avrà raggiunto il numero di successi richiesto. Ogni volta che la vittima ottiene più insuccessi che successi perderà un livello di salute e perderà, da quelli accumulati, un numero di successi pari a quelli ottenuti in questo ultimo lancio. Il danno complessivo ricevuto non potrà essere curato finché non sarà risolto l'indovinello. La soluzione dell'indovinello può essere solamente detta volontariamente alle vittime da parte del Kiasyd che lo ha lanciato. • • • • • • Viaggio nelle Roccia Descrizione:

Il Kiasyd è in grado di viaggiare nel sottosuolo creando dei tunnel nella roccia: tali gallerie potranno essere usate da tutti, ma diventeranno instabili dopo poco la loro creazione; dopo pochi minuti collasseranno facilmente su se stesse, franando su chi le stava percorrendo. Un Kiasyd che usi queste gallerie per fuggire è praticamente al sicuro dai suoi inseguitori. Sistema:

La creazione di questi tunnel richiede un contatto fisico con la terra. Se le condizioni sono ideali il cainita deve poi effettuare un tiro in

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forza+atletica con difficoltà 6. Il numero di successi ottenuti in questo lancio indica la velocità in km/h a cui il Kiasyd si sposterà nel terreno. Il vampiro può ovviamente creare anche delle rientranze da usare come rifugi che avranno la cartteristica di non crollare immediatamente. • • • • • • • Spade della Terra Descrizione:

Il Kiasyd che ha raggiunto questo livello di Myterceria è in grado di far spuntare dal terreno e, se ci sono, dalle pareti e il tetto degli spuntoni di materiale vario che partiranno come dei proiettili sulla vittima del vampiro. Gli spuntoni saranno dello stesso materiale della superficie da cui sono partiti. Sistema:

Il cainita deve effettuare un lancio in prontezza di spirito+mischia con difficoltà 6 e spendere un punto in forza di volontà. La vittima può provare a resistere all'attacco con un tiro in prontezza di dpirito+schivare con difficoltà 6. Se il Kiasyd ottiene più successi la vittima subirà 3 dadi di danno per ogni successo del cainita che ha usato questo potere. Se invece è la vittima ad ottenere più successi essa sarà immune all'attacco e potrà iniziare una controffensiva. Se il Kyasyd ottiene almeno 5 successi la vittima rimane impalata al primo attacco. • • • • • • • • Tocco del Basilisco Descrizione:

Il Kiasyd è in grado di pietrificare un qualsiasi bersaglio semplicemente toccandolo. L'effetto di questo potere è permanente e l'unico modo per rompere l'incantesimo è un potente rituale taumaturgico o il tocco del Kiasyd che ha pietrificato. Sistema:

Questo potere diventa efficace non appena che l'aggressore riesce a toccare con successo la vittima e spende due punti in forza di volontà. La vittima può tentare di resistere all'attacco effettuando un tiro in forza di volontà con difficoltà 8.

Mortis

Descrizione:

Questa Disciplina è stata sviluppata da Cappadocius nel tentativo di carpire i segreti della morte. Si vocifera che i maestri di Mortis siano in grado di rivaleggiare col potere della morte stessa.

• Maschera di Morte (Intelligenza e Occulto) Descrizione:

Questo potere permette al vampiro di assumere un aspetto cadaverico. Può inoltre essere usato anche come maledizione, facendo assumere alla vittima l'aspetto di un morto vivente. Sistema: Per utilizzare questo potere il Cainita deve spendere un punto sangue e toccare la vittima designata. Dopo di che deve effettuare una prova su Costituzione + Medicina con difficoltà pari alla Costituzione + 3 della vittima. La vittima perde due punti su Aspetto e Destrezza fino ad un minimo di 1. Se la vittima è un Cainita questo deve spendere 2 punti sangue per eliminare la maschera di morte. • • Avvizzimento Descrizione:

Questo potere permette al Cainita di causare nelle sue vittime un rapido invecchiamento: la pelle diventa sottile, le ossa fragili, e potrebbero manifestarsi sintomi di artrite o di altre malattie tipiche dell'età avanzata. Sistema: Per utilizzare questo potere il giocatore deve spendere un punto forza di volontà ed effettuare una prova su Manipolazione + Medicina con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Perde difatti tre punti su ogni attributo fisico fino ad un minimo di 1. Ogni turno la vittima effettua un tiro su Costituzione con difficoltà pari a 6, se non ha successo la vittima può essere sorpresa da un attacco di cuore. • • • Risveglio (Intelligenza) Descrizione:

Il Cainita che possiede questo potere può sottrarsi alla stretta della morte: il vampiro può risvegliarsi, o svegliare un altro Cainita che si trovi in Torpore. Sistema: Questo potere necessita per essere utilizzato di due Punti Forza di Volontà. Il giocatore effettua una prova sui Punti Forza di volontà del soggetto da risvegliare con difficoltà variabile in base alla via seguita dal soggetto. • • • • Sussurro della Morte (Intelligenza) Descrizione:

Per un breve periodo, il vampiro è in grado di eliminare le maledizioni di Caino: mentre si trova sotto l'influenza di questo potere è pressoché invulnerabile alle tradizionali nemesi dell'esistenza Cainita. Il suo corpo non brucia al

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sole o al fuoco e non viene ferito dall'acqua benedetta: tuttavia il suo corpo diventa in tutto e per tutto quello di un cadavere, immobile e senza vita. Finché il potere è attivo il vampiro è assolutamente e letteralmente morto. Sistema: Non sono richiesti punti forza di volontà per utilizzare questo potere ma si devono spendere due punti sangue per risvegliarsi. In questo stato il vampiro non può effettuare alcuna azione. • • • • • Morte Nera Descrizione:

Per mezzo di un semplice tocco, il vampiro può provocare nella sua vittima una morte prematura (Torpore per altri Cainiti). Se la vittima è un mortale, entro un giorno tutte le funzioni vitali cesseranno; se si tratta di un Cainita entra in Torpore immediatamente. Sistema: Per utilizzare questo potere è necessario toccare la vittima ed effettuare una prova su Costituzione + Occulto con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima, inoltre si devono spendere 2 punti forza di volontà. • • • • • • Vigor Mortis Descrizione:

Facendo colare nella bocca di un cadavere un po' del suo sangue, il vampiro è in grado di rianimarlo, creando uno schiavo non-morto che rimarrà al so servizio finchè non cadrà a pezzi per la decomposizione. Sistema: Per rianimare i corpi il giocatore deve spendere tre punti sangue. Lo zombie cosi creato mantiene le stesse caratteristiche fisiche di quando era ancora in vita ma le sue capacità mentali sono ridotte a 1. Lo zombie possiede tre livelli ulteriori di danno ed una volta arrivato al livello Incapacitato esso cadrà letteralmente a pezzi tranne che il suo creatore spenda un punto sangue al giorno per ogni giorno che lo voglia mantenere ancora. • • • • • • • • Distruggere il corpo materiale Descrizione:

Con un tocco il Cappadociano perpetra il corpo materiale del suo assalitore, trasformandolo in pochi attimi in nulla, sia esso un Fratello, un Garou oppure un Umano. Il Cappadociano ricorderà per sempre gli ultimi istanti che precedono la distruzione della vittima. Sistema:

Per utilizzare questo potere il giocatore deve spendere un punto sangue e toccare la vittima. Il Cainita effettua un tiro su Mortis + Occulto con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Se ha successo allora la vittima viene distrutta all’istante • • • • • • • • • Sussurro della vita Descrizione:

Un potere che chiunque vorrebbe possedere, qualunque fratello divenuto tale non per propria scelta vorrebbe poter utilizzare questo livello. Il Cappadociano riesce ad annullare, seppur per poco tempo la maledizione che incombe su ogni fratello riuscendo così ad aggirarsi per il mondo umano anche di giorno Sistema: Questo potere può essere utilizzato solo se il Cappadociano possiede il sangue di un Garou adulto e che questi lo abbia ingerito, due goccia al giorno per un intera settimana. • • • • • • • • • • Vita dopo la Morte Descrizione:

Il Livello massimo di potere che un cappadociano può arrivare, si narra che solo uno di loro sia riuscito ad arrivare fino a questo livello e anche a superarlo. Colui che detiene questo potere riesce a far rivivere qualsiasi creatura in qualsiasi stato di morte, sia esso un fratello baciato dalla luce, sia esso un umano morto da mesi o da anni. Sistema: Per utilizzare questo potere il Cappadociano deve spendere prima 15 punti sangue e successivamente effettuare una prova su Mortis + Occulto con difficoltà pari a 8. Se la prova ha successo il corpo del soggetto viene completamente ricostruito anche se esso è polvere. Se il corpo del soggetto viene nuovamente distrutto esso non potrà essere mai più riportato alla vita o alla non-vita.

Necromanzia Descrizione: Questa disciplina permetterà al vampiro di invocare e conversare con gli spiriti dei morti, con la possibilità di riceverne consigli e conoscenze. • Discernimento Descrizione:

I superstiziosi hanno a lungo creduto che gli occhi di un morto trattengano l'ultima immagine che sia stata vista in vita, un'immagine della propria morte o dell'assassino. Questo

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potere permette al personaggio di guardare negli occhi di un cadavere e vedervi l'ultima cosa che i suoi occhi hanno visto. Sistema:

Sarà necessario un lancio su Percezione+Occulto (difficoltà 8); questo potere potrà essere anche utilizzato sui vampiri, distrutti o meno, per scoprire qual è stata l'unica cosa che hanno visto prima che morissero (difficoltà 10). Il numero di successi indicherà quanto verrà scoperto riguardo a ciò che il soggetto ha visto e udito nel momento del trapasso. Questo potere non potrà essere usato sui vampiri che hanno raggiunto Golconda. 1 successo

Un idea di come sia morto il soggetto. O di chi ne sia stato causa.

2 successi Si vedrà cos'è successo negli ultimi minuti precedenti la morte.

3 successi Si vedrà e si udrà cos'è successo negli ultimi minuti precedenti la morte.

4 successi Si vedrà e si udrà cos'è successo fino a mezz'ora prima della morte.

5 successi Completa comprensione di ciò che è accaduto fino a un'ora prima della morte.

• • Invocazione degli Spiriti Descrizione:

Per usare questo potere sono necessari dei rituali tipici di una seduta spiritica , anche se alcuni vampiri li trovano una cosa piacevole. Per invocare uno spirito devono verificarsi le seguenti condizioni: Il personaggio deve conoscere il nome del defunto o almeno dovrà averne un'idea tramite l'uso di Auspex.

Lo spirito può essere quello di un mortale defunto o di un vampiro distrutto, ma non possono essere invocati spiriti di vampiri distrutti che avessero raggiunto Golconda.Questo potere non ha effetto sullo spirito di una creatura ancora vivente. Nella stanza deve esserci una persona o un oggetto che avesse a che abbia avuto a che fare con lo spirito quando si trovava in vita. Sistema: nel caso in cui lo spirito non desideri essere invocato il vampiro deve effettuare un lancio su Percezione+Occulto ( difficoltà pari alla forza di volontà dello Spirito). Il numero di successi indica quanto sarà chiaro il contatto

stabilito. A ogni domanda bisogna lanciare un dado per ogni successo riportato sull'evocazione; è necessario almeno un successo in questo secondo lancio perché venga mantenuto il contatto abbastanza a lungo da ottenere la risposta. • • • Obbligo Descrizione:

questo potere permette al cainita che lo ha utilizzato di comandare uno spirito invocato. Sistema:

il personaggio deve tirare in Persuasione + Occulto ( difficoltà pari alla Forza di Volontà dello spirito), il numero di successi indica il grado di controllo ottenuto: Fallimento critico

Lo spirito è infuriato e attaccherà l'invocatore.

Fallimento Lo spirito può andarsene o attaccare il personaggio a propria discrezione.

1 Successo

Lo spirito è costretto a rimanere e a trattenersi dall'attaccarequalsiasi creatura senza il permesso del personaggio.

2 Successi Lo spirito è costretto a rimanere in pace e a rispondere a qualsiasi domanda.

3 Successi Lo spirito è costretto a rimanere in pace e a rispondere in modo veritiero e completo a qualsiasi domanda.

4 Successi

Lo spirito è costretto a rimanere e ad eseguire qualsiasi compito il personaggio richieda. Se non volesse farlo, potrebbe fare male il lavoro richiesto o male interpretare le istruzioni.

5 Successi Lo spirito è costretto a obbedire al meglio delle proprie capacità alle parole e agli intenti dei comandi del personaggio.

• • • • Infestazione Descrizione:

Il personaggio può impedire a uno spirito di tornare nel mondo dei morti. Sistema:

un lancio su Persuasione+Occulto ( difficoltà pari alla Forza di Volontà dello spirito se questo non vuole restare, o a 4 se lo spirito lo desidera) terrà lo spirito nel mondo dei viventi per la durata di un giorno per ogni successo. In quel periodo non sarà necessario lanciare per l'interruzione del contatto come descritto per l'Invocazione degli Spiriti.

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• • • • • Furto dell'Anima Descrizione:

il personaggio è in grado di evocare lo spirito di un corpo vivente; il successo significa che lo spirito è stato estratto dal corpo e può essere trattato come un fantasma. Il corpo comincerà quindi a deteriorarsi e la vittima dovrà spendere un punto in Forza di Volontà per farvi ritorno ed evocare la morte. Se lo, desidera il vampiro può fare uso degli altri poteri di Necromanzia per tenere lo spirito intrappolato all'esterno del corpo o usare Taumaturgia per far entrare nel corpo un altro spirito. Sistema: è necessario effettuare un lancio in Persuasione+Occulto (difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima se questa non è consenziente). • • • • • • Zombie Descrizione:

L'uso di questo potere permette a un personaggio di conferire movimento a un corpo morto da poco, cosa che sarà attuabile fino a otto ore dopo la morte del corpo. Sistema:

lo zombie non ha pensiero proprio e il necromante deve dirgli cosa fare; continuerà a funzionare finché gli verrà dato un punto sangue al giorno. Uno zombie ha un punto in Forza e in Costituzione in più rispetto a quelli che possedeva il corpo al momento della morte, però ha un solo punto di Destrezza. Uno zombie si muove di circa tre metri al minuto. • • • • • • • Tormento Descrizione:

Il personaggio può infliggere danni fisici ad uno spirito. Sistema:

ogni successo riportato in un lancio su Costituzione + Empatia (difficoltà pari alla Forza di Volontà dello spirito) causa allo spirito dolore pari a quello di una ferita fisica e infligge danni ai Livelli di Salute. Inutile specificare che ciò farà in modo che lo spirito si comporti bene, e se subirà più di 10 ferite di questo tipo (Livelli di Salute), perderà qualsiasi contatto con il mondo fisico per un lungo periodo (un destino che molti spiriti ritengono peggiore della morte). • • • • • • • • Scambio dell'Anima Descrizione:

Il personaggio è in grado di scambiare di corpo due spiriti. In tal modo lo spirito di un uccello può essere trasferito nel corpo di un cane e viceversa. Sistema:

per riuscirvi il personaggio deve fare un tiro in Persuasione + Occulto (difficoltà 7) e riportare un numero di successi pari alla somma della Forza di Volontà delle due vittime. Al momento dello scambio ambedue i bersagli non devono trovarsi a più di 3 metri l'uno dall'altro e a portata di vista del necromante. • • • • • • • • • Possesso Descrizione:

Dopo aver invocato uno spirito il personaggio è in grado di metterlo all'interno di un corpo morto. Lo spirito può quindi abitarvi finché lo desideri. Sistema:

il corpo non deve essere morto da più di 30 minuti e lo spirito deve essere consenziente al trasferimento; il necromante può fare entrare uno spirito all'interno del corpo di un vampiro se ottiene cinque successi con un lancio prolungato su Forza di Volontà. • • • • • • • • • • Patto di Morte Descrizione:

Questo potere permette al cainita di comportarsi come se fosse lo stesso Principe delle Tenebre e di stipulare un patto scritto con un bersaglio, in cui questi accetta di servirlo. Il patto verrà quindi sigillato con una goccia di sangue del bersaglio; se il personaggio assolverà alla propria parte, lo spirito della vittima gli diverrà assolutamente schiavo fino alla morte. Il personaggio non avrà bisogno di effettuare un lancio per evocare o costringere lo spirito. Sistema:

il numero di successi conseguiti con un lancio in Intelligenza+Occulto (difficoltà 6) al momento della firma del patto determina quante volte il personaggio potrà richiedere i servigi dello spirito. Tali servigi dureranno comunque fino a quando lo spirito verrà congedato.

Obeah

Descrizione: Da sempre i poteri dei Salubri e le leggende sui loro usi hanno suscitato diffidenza e spesso disprezzo: conosciuti come guaritori ma anche ladri di anime, i figli di Saulot non sono ben visti dagli altri Fratelli (specialmente i tremere, che

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temono da sempre la loro vendetta), i quali devono riferire al Principe ogni avvistamento, cosa che non è poi così difficile, anche se rara, dato che l'effetto tipico dell'impiego di questa disciplina è la comparsa di un terzo occhio sulla fronte del Salubri che la impiega, quasi fosse una sorta di catalizzatore per veicolare le misteriose energie che sprigionano i Ciclopi. • Percepire la Vitalità Descrizione:

Toccando un soggetto è possibile percepirne la forza vitale, conoscenza questa che si rivela utile sia a scopo diagnostico che bellico - dopotutto sapere quanto resistente è il proprio nemico è utile. • • Tocco Anestetizzante Un soggetto che volontariamente si presti a questa pratica può trarre beneficio dal potere del Salubri di arrestare, sempre tramite contatto fisico, il diffondersi del dolore o della malattia, o per assopire un mortale. Unica limitazione è che il guaritore non può applicare a sè stesso gli effetti di questa peculiarità di Obeah. • • • Corpore Sano Le qualità curative dell'energia vitale di un Salubri possono essere canalizzate attraverso il tocco, che diventa un vero toccasana per le ferite di ogni genere, sia di corpi vivi che non-morti. • • • • Mens Sana Veb più prodigiosa è però la facoltà di guarire la stessa psiche dell'individuo scelto, rimuovendone le deviazioni mentali o al limite attenuandole: anche la caratteristica pazzia di un Malkavian può venire lenita o addirittura eliminata dal suo animo. Con una lunga e complessa conversazione o con parole dolci e carezzevoli, il Fratello riesce a raggiungere gli strati più profondi della psiche del soggetto e a sortire l'effetto voluto. Si vocifera che Saulot stesso abbia contribuito a lenire la follia di Malkav, anche se ci sono molti che affermano che l'avrebbe invece causata. • • • • • Sollevare l'Anima Bestiale Il potere che ha procurato loro l'appellativo di prosciugatori di anime è senza dubbio quello che permette ai Salubri di aprire il loro terzo occhio per guardare fisso in quelli di un mortale o Fratello di cui vogliano esaminare l'essenza stessa dell'anima, che possono eventualmente strappare dalle carni e incanalare nel loro corpo attraverso l'occhio mistico. Depositando l'anima della vittima al loro interno, i Salubri detengono anche il controllo verbale sul suo corpo, ormai involucro

vuoto e privo di coscienza, che però risponde a semplici comandi, che dovrebbero includere anche regolari incitazioni a preservarsi mangiando e dormendo, dato che in caso contrario morirebbero. Fondamentale per la riuscita del trasferimento e che vi sia un'anima da prendere, e i Fratelli con Umanità bassa non ne hanno quasi più... • • • • • • Vigore Rinnovato Potenziando le sue abilità curative fino a questo livello, il Salubri può guarire praticamente ogni ferita istantaneamente, anche le più gravi. • • • • • • • Passaggio Sicuro Un potere bizzarro, che influenza subliminalmente le menti di una filla nella quale il Fratello vuole passare indenne ed inosservato. Non si tratta di un potere analogo all'Oscurazione ma di una suggestione che rende inclini gli altri ad evitare o ignorare il Vampiro, che appare inoffensivo e di piacevole presenza. Analogamente ogni inseguitore sarà inavvertitamente 'ostacolato' dai soggetti sotto l'effetto di questo potere. • • • • • • • • Purificazione Usato per rimuovere un'influenza demoniaca o malefica, questo potere utilizza la purezza e la convinzione del Salubri contro la corruzione che egli cerca di redimere, rischiando, e questo lo sanno pochi, la sua stessa anima. • • • • • • • • • Svincolare l'Anima Ricoperta di Carne Strumento di eterna dannazione o di Liberazione Finale, questo potere, che solo gli anziani Salubri possiedono, permette di estrarre dal suo corpo fisico l'anima di un mortale o Fratello e di lasciarla libera di andare, mentre il corpo cade in coma e perisce, solitamente, nel giro di una notte. Se il rituale si attua su un Fratello, egli deve essere in stato di Golconda e conoscere la dinamica dell'operazione a cui va incontro. L'anima così estratta vaga nel Piano Astrale priva del legame con il suo involucro chiamato Filo d'Argento, che invece il Cainita che usa proiezione psichica mantiene. Il Fratello utilizzando questa facoltà blocca l'anima al di fuori del corpo, cosa che rende molto ambigua la natura e lo scopo di questo potere, specie considerando il fatto che il soggetto deve essere consenziente, e per convincerlo possono essere necessari inganni ed astuzie, se lo scopo è quello di punire, condannare o vendicarsi.

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Oscurazione

Descrizione: Si dice che il Diavolo sia capace di nascondersi persino alla vista dell'uomo più virtuoso. Con questa Disciplina certi Cainiti possono nascondersi alla vista dei mortali: un vampiro deve solo desiderare di restare nascosto e "scomparirà" letteralmente, anche se si trova in mezzo ad una folla. Anche se la sua sostanza rimane costante, tutti quelli che potrebbero vederlo vengono indotti a credere che sia svanito nel nulla. Anche se sono diversi i Clan che utilizzano questi poteri, i veri maestri sono gli orribili Nosferatu. Si dice che Caino stesso venne talmente sconvolto dall'aspetto del Nosferatu originale che lo ricoprì con un manto mistico per non essere più costretto a guardarlo. Nella maggior parte dei casi, sono assai pochi i mortali in grado di penetrare il diabolico travestimento di Oscurazione, anche se alcuni animali riescono a percepire e a temere la presenza del vampiro. • Manto d'Ombre (Prontezza di Spirito) Descrizione:

Il Cainita può distorcere le ombre che lo circondano per nascondere la sua presenza. Una volta nascosto il vampiro deve stare immobile e silenzioso: se si muove, attacca, oppure viene a trovarsi sotto una fonte di illuminazione diretta il Manto svanisce e viene rivelato. Sistema: Questo potere non necessità di punti forza di volontà o punti sangue ma il Cainita deve restare completamente immobile. • • Presenza invisibile Descrizione:

Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce violentemente con l'ambiente circostante, potrà andare e venire indisturbato, per un periodo di tempo illimitato. Sistema: Il Cainita non si muove, non parla, non effettua alcuna azione che possa interagire con ciò che lo circonda, non è necessario alcuna prova per usufruire di questo potere. Lo storyteller decide se il giocatore deve effettuare una prova su Sesto Senso + Nascondersi con difficoltà determinata dal tipo di disturbo che il Cainita ha causato o al pericolo che sta incombendo.

• • • Maschera dai mille volti (Prontezza di Spirito) Descrizione:

Il Cainita che abbia raggiunto questo livello può far credere agli altri di essere un'altra persona. Anche se il corpo fisico del vampiro non cambia, chiunque non riesca a percepire la verità lo riconoscerà per la persona che sta imitando. Sistema: Il giocatore effettua una prova su Manipolazione + Esprimersi con difficoltà pari a 7. Il numero di successi determina quanto riesce a impersonare la vittima.

- 1 successo Il vampiro mantiene lo stesso peso e la stessa statura, effettuando pochi cambiamenti ai lineamenti.

- 2 successi Ha un aspetto diverso da se stesso, la gente non lo riconosce facilmente o non concorda sul suo aspetto.

- 3 successi Acquista le sembianze desiderate

- 4 successi E’ completamente trasformato inclusi gesti, voce, abitudine e aspetto

- 5 successi Subisce profonde modifiche: sesso, età e statura possono essere diversi.

• • • • Svanire dall'occhio della mente Descrizione:

Questo potere è talmente avanzato che il Cainita che ne faccia uso può letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in piena vista. Persino se si trova faccia a faccia con una persona, può scomparire nel momento in cui lo desidera. La quasi totalità dei mortali rimane incapace di agire, i più cadono in preda al panico, mentre i villici rimuovo completamente il ricordo della sparizione e fuggono in preda al terrore. Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma + Muov. Silenziosamente con difficoltà pari alla Prontezza di Spirito + Sesto senso della vittima. Fino a tre successi il Cainita svanisce ma mantiene una figura indistinta e spettrale. Con più di tre successi il Cainita scompare del tutto. Nel caso in cui il numero di successi del giocatore superino il numero di punti forza di volontà della vittima allora questa si dimenticherà di aver visto il Cainita. • • • • • Ammantare le Moltitudini Descrizione:

Estendendo i suoi poteri in un'area più vasta, il Cainita può nascondere altre persone insieme a se stesso. Tuttavia chiunque comprometta il Manto si tradisce, esponendosi

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alla vista, mentre se è il possessore della Disciplina, diventerà visibile anche il resto del gruppo. Sistema: Il personaggio può nascondere un individuo in più per ogni pallino in Muoversi silenziosamente. Può attivare, uno alla volta, ogni potere dell’oscurazione. Benché tale potere si applichi a tutti coloro che si trovano sotto la copertura del personaggio, il giocatore ha bisogno di effettuare un solo tiro. Ogni individuo deve seguire le indicazione descritte nel potere Oscurazione in questione, per mantenerne attivi gli effetti; se fallisce perde la protezione del offuscamento, ma non espone gli altri. Solo se il vampiro stesso sbaglia, il potere svanisce per tutti. • • • • • • Maschera dell'Anima Descrizione:

Non tutti i travestimenti si fermano al solo aspetto esteriore. Per mezzo di questo potere il Cainita può camuffare la propria aura contro un altro Cainita che sta usando Percezione dell'Anima. Se così gli aggrada, può apparire mortale, innocente, oppure come un demone infernale. • • • • • • • Celare Descrizione:

Il potere di Oscurazione a questo livello è in grado di estendersi agli oggetti inanimati, persino alle case e ai piccoli edifici e ciò che contengono; chiunque si muova attorno all'oggetto nascosto da questo potere lo percepisce fisicamente e quindi lo aggirerà, ma non se ne accorgerà, ne si renderà conto di star facendo un percorso diverso da quello che avrebbe seguito non evitandolo. Sistema: Per utilizzare questo potere il Cainita deve spendere 2 punti forza di volontà ed effettuare una prova su Manipolazione + Esprimersi con difficoltà pari a 8. Per riuscire in questa grande illusione si devono ottenere 4 o più successi altrimenti fra due e tre si deve effettuare nuovamente il tiro su Manipolazione + Esprimersi con difficoltà uguale a 8 se anche in questo caso il numero di successi non è almeno pari a 3 allora l’illusione non è riuscita. • • • • • • • • Mente Vuota Descrizione:

Per evitare intrusioni sgradevoli nella propria mente, il Vampiro è in grado di schermarla rendendo molto difficile se non impossibile l'impresa di leggervi qualcosa. Sistema:

Il Cainita che vuole utilizzare questo potere deve spendere 1 punto forza di volontà e riuscire in una prova su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari all’Intelligenza + 4 di chi tenta di leggere nella mente del Cainita.

Ottenebramento Descrizione: Questa inquietante Disciplina viene praticata dai Lasombra, i quali sono ben restii ad insegnarla ad altri all'infuori del loro Clan, poiché essi desiderano il potere sopra ogni cosa, persino sullo stesso Abisso Primordiale. Di sicuro, alla base di questi poteri vi sono potenti forze pre-cristiane, e sono molto pochi i Cainiti, al di fuori del clan dei Lasombra, disposti ad utilizzare a cuor leggero poteri dall'origine tanto problematica e incerta. Ottenebramento permette infatti a chi la usa di attingere a una bizzarra fonte di "tenebra vivente", la materia stessa delle ombre resa tangibile e corporea. Grande fonte di dibattito è anche la provenienza di questa oscurità: alcuni Lasombra pensano ad un grande Abisso che circonda le sfere planetarie, forse l'Inferno dei cristiani, o lo Stigia dei pagani, oppure qualcos'altro; altri invece, soprattutto quelli che seguono la Via Diabolis, affermano che la tenebra non è che la manifestazione terrena dell'anima corrotta dell'utilizzatore. Questa Disciplina è decisamente innaturale, e genera terrore sia tra mortali che tra Cainiti appartenenti a clan diversi. • Gioco d'Ombra Descrizione:

Il Cainita può manipolare le ombre, oscurando così delle aree, offuscare l'illuminazione e così via. Permette inoltre al vampiro di distorcere e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura più minacciosa. Sistema: Per usufruire di questo potere il Cainita deve spendere un punto sangue. Tale potere permette di ridurre la difficoltà sui tiri di Intimidazione e Muoversi silenziosamente di 1 di aumentare di 1 la difficoltà di essere colpiti da frecce o da qualsiasi altro proiettile. • • Sudario della Notte Descrizione:

Il Cainita è in grado di ammantare una certa estensione di terreno e di cielo con una tenebra impenetrabile, che pulsa come una cosa viva, scatenando il panico in chiunque la veda, soprattutto in coloro che vi si trovano immersi,

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mortali o Cainiti che siano, i quali, a differenza dei Lasombra, sono completamente ciechi all'interno. Si dice che Cainiti con una notevole forza di volontà riescano persino a soffocare un fuoco di medie dimensioni. Sistema: Il vampiro utilizza automaticamente questo potere, esso crea intorno al Cainita un cerchio d’ombra di 10 piedi di diametro più o meno. L’ombra creata elimina ogni fonte di luce al suo interno. Effettuando una prova su Manipolazione + Occulto con difficoltà pari a 7 con un numero di successi pari o superiori a 3 il cerchio d’ombra si estende sino a 20 piedi dalla sorgente. Ogni creatura nel cerchio è completamente disorientata e cieca. • • • Braccia dell'Abisso - nel medioevo Braccia di Ahriman – Descrizione:

Il Cainita può evocare uno o più "tentacoli" di tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli possono afferrare, e addirittura stritolare oggetti e persone, e possono essere feriti a solo dalla luce solare e dal fuoco. Sistema: Per questo potere è necessario riuscire in una prova riguardante Manipolazione + Occulto con difficoltà pari a 7. Il numero di successi ottenuti equivale al numero di tentacoli evocati. Ogni tentacolo è lungo circa 6 piedi, con Forza e Destrezza pari al numero di punti di Ottenebramento del Cainita. Il vampiro può spendere un punto sangue a tentacolo per aumentare Forza (+1), Destrezza (+1) o la lunghezza(+ 6 piedi). Ogni tentacolo infligge Forza + 1 danni ed ha 4 livelli di salute. • • • • Ombre Notturne Descrizione:

Il Cainita può evocare delle illusioni tenebrose, in genere monocromatiche e torbide, ma che possono assumere qualunque forma il vampiro voglia, sempre di dimensioni umanoidi. In alternativa il Cainita può usare questo potere per infestare un'area con una caotica sarabanda di ombre turbinanti, confondendo e disorientando chiunque. Sistema: Per evocare le ombra si deve riuscire in una prova riguardante Prontezza di spirito + Occulto con difficoltà pari a 7. Ogni successo ottenuto indica il grado di controllo che lui ha sulla o sulle ombra create. • • • • •Forma Tenebrosa

Descrizione: Il Cainita può trasformare il suo stesso

corpo in un'ombra viscida e ondeggiante. In questa forma il vampiro è virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce del sole o dal fuoco, ed è inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso le aperture più strette. Sistema: Per divenire un ombra il Cainita deve spendere 3 punti sangue e attendere 3 turni prima di trasformarsi completamente. In questo stato il Cainita non può essere ferito tranne che dalla luce del sole o dal fuoco e non può attaccare a sua volta. • • • • • • Attraversare l'Abisso Descrizione:

Il Cainita può "immergersi" in una zona d'ombra di dimensioni umanoidi ed "emergere" da una simile zona che si trovi da qualche altra parte. Può inoltre introdurre un braccio nell'ombra per afferrare oggetti vicini ad una zona d'ombra diversa, trascinarle gli oggetti attraverso l'Abisso fino all'ombra del vampiro oppure lasciarceli per sempre. Possono essere afferrate e trascinate pure le persone mortali e altri Cainiti. Sistema: Prima di poter attivare il potere il giocatore deve decidere il punto di uscita. Per far attraversare l’abisso da un oggetto il giocatore deve riuscire in una prova su Intelligenza + Muoversi silenziosamente con difficoltà pari a 6 mentre se è una persona quella da trascinare nell’abisso deve riuscire in un tiro su Intelligenza + Rissa con difficoltà pari a 7. Un successo annaspa ma riesce con uno sforzo oltre ogni limite a trasportare la vittima nell’abisso(spende un punto forza di volontà), con due successi fa molta fatica ma non moltissima. La distanza massima percorribile nell’abisso equivale a 5 per Intelligenza + Muoversi silenziosamente. Ogni qualvolta si attraversa l’abisso si deve riuscire in un tiro su coraggio con difficoltà pari a 5 per il Cainita, a 6 per le creature consenzienti e 8 per quelle introdotte con la forza, altrimenti avranno un attacco di panico e verranno sopraffatti dal Rotschreck.

Proteiforme

Descrizione: Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo. E' possibile,

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come sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia: come la maledizione di Caino separò le anime dei suoi figli da quelle dei figli di Dio, così Proteide separa i loro corpi. Il Cainita può in questo caso mostrare apertamente il marchio della Bestia e divenire simile all'aria e alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza della Disciplina. • Occhi della Bestia - nel medioevo Testimone delle Tenebre – Descrizione:

Quando viene attivato, gli occhi del Cainita diventano simili agli occhi di una bestia, permettendogli di vedere perfettamente nell'oscurità. Sistema: Questo potere è attivato automaticamente senza la necessita di prove o perdita di volontà o sangue. Gli occhi del Cainita impiegano 1 turno prima di trasformarsi. • • Artigli della Bestia Descrizione:

Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che possono squarciare carne e armature. Si dice che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando viene usato questo potere, e che il sangue si disponga a forma di pentacolo sul palmo del Cainita. Sistema: Gli artigli vengono estratti automaticamente, solo quando vengono ritratti il Cainita deve spendere un punto sangue per rimarginare le ferite provocate dall’estrazione di essi. • • • Fondersi con la Terra - nel medioevo Fusione nella Terra – Descrizione:

Questo potere permette al Cainita di fondersi e divenire tutt'uno con la terra. Sebbene possa immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre si trova in quieto stato di fusione, perlomeno con una padronanza così bassa della Disciplina. Di sicuro il potere di scendere sotto terra è la prova definitiva della dannazione di Caino e della sua progenie, che si immerge negli

inferi per ricevere istruzioni direttamente da Lucifero. Sistema: Per attivare questo potere il Cainita deve spendere solo un punto sangue. • • • • Forma della bestia Descrizione:

Un Cainita con questo potere è in grado di trasformarsi in lupo e pipistrello, o di qualunque altro animale , come sciacallo, cervo ecc. In forma animale il vampiro mantiene la propria identità e morale, ma può appellarsi agli istinti e alle abilità della bestia in cui è trasformato. Sistema: Per questo potere è necessario che il Cainita spenda 1 punto sangue e che attenda 3 turni prima che la trasformazione sia completa, oppure che spenda 3 punti sangue per attivare la trasformazione immediatamente • • • • • Forma di Nebbia - nel medioevo Corpo di Spirito – Descrizione:

Fra i Cainiti si dibatte da tempo sull'origine di questo potere. Molti di coloro Abbracciati prima del cristianesimo sostengono che i Cainiti che conoscano il loro vero io siano in grado di trascendere il proprio corpo e diventare tutt'uno con il proprio spirito, trasformandosi in nebbia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati dopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla Chiesa dicono che i Dannati non sono completamenti privi di speranza, e che questa abilità è la prova del possesso di un'anima, non importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che possiedo questo potere sono quindi in grado di trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera possono volare a una discreta velocità e intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre ricoperte di tela. Sistema: Come per il potere Forma della Bestia. • • • • • • Sonno Beato Descrizione:

Coloro tra i Cainiti con una notevole forza di volontà sono in grado di dormire mentre si trovano in stato di nebbia. Questo potere conferisce un elevato livello di protezione, ma il vampiro non può essere svegliato ne dai rumori ne da movimenti intorno al suo luogo di riposo. Sistema: Per questo potere sono necessari 5 punti sangue.

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• • • • • • • Estendere la forma animale Descrizione:

Con questo livello di potere il Cainita può evolvere il suo spirito animale ed il suo corpo materiale fino a raggiungere la forma di un Crinos. Sistema: Per utilizzare questo potere il Cainita deve spendere 2 punti sangue. Le sue fattezze fisiche rispecchiano in tutto e per tutto quelle di un Garou, inoltre utilizzando altri 2 punti sangue il Cainita riuscirà a sfruttare anche le discipline che conosce. • • • • • • • • Attraversare l’ignoto Descrizione:

Con questo livello di potere il Cainita può trasportare il suo corpo nell’umbra. Sistema: Per poter entrare nell’Umbra il Cainita deve effettuare una prova su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari a 8. • • • • • • • • • Cuore Calmo Descrizione:

Il potere di Proteide a questo livello permette di dimezzare la possibilità di essere sopraffatti dalla frenesia, il potere fonde l’anima coraggiosa del Cainita con il cuore. Sistema: Questo potere è automatico. • • • • • • • • • • Fondersi con la natura Descrizione:

Il Penultimo stadio di potere prima di divenire Maestro, niente a questo punto può sembrare insuperabile, il Cainita a questo punto riesce a trasformare il suo corpo non più solo in nebbia ma in qualsiasi cosa egli voglia. Sistema: Per questo potere si devono spendere tanti punti quanti livelli di Costituzione - 2 punti sangue e riuscire in una prova riguardante Intelligenza + Medicina con difficoltà pari ai punti Via. • • • • • • • • • • • Forma Incorporea Descrizione:

Lo stadio finale della proteiformità, la forza difensiva di cambiare forma unita alla potenza di attacco in quella forma. Sistema: Per questo potere sono necessari 5 punti sangue, la trasformazione del Cainita impiega 2 turni per essere completa.

Quietus D Una morte tranquilla è lo scopo di questa disciplina, e coloro che la conoscono potranno uccidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni. Si tratta di una disciplina in cui tentano di specializzarsi tutti gli Assamiti ed è invariabilmente quella di livello più alto che ciascuno di questi vampiri possiede. Il sangue di un Assamita può risultare velenoso per gli altri fratelli come il sangue di questi è velenoso per il Clan degli assassini.

escrizione:

• Silenzio di Morte Descrizione:

Con questo potere l'Assamita è in grado di creare una zona da cui non può sfuggire alcun suono; egli potrebbe correre al massimo della velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessuno possa udire niente finché il suono ha origine all'interno della zona di silenzio. Tenete presente che il personaggio è in grado di sentire ciò che avviene al di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui può udire ciò che avviene all'interno. Sistema:

l'attivazione di questo potere provoca un completo silenzio in un diametro di circa 60 metri intorno al personaggio. Per creare questa zona è necessario spendere un Punto Sangue. • • Debolezza Descrizione:

Con il solo tocco della mano e la spesa di un Punto Sangue (che verrà portato alla superficie del palmo della mano), l'Assamita può ridurre la Costituzione del nemico di un punto. Sistema:

per poter utilizzare questo potere è necessario il contatto fisico con la vittima e un lancio in Forza di Volontà (difficoltà pari alla Costituzione + Robustezza del bersaglio), dopodiché il numero di successi riportati con il lancio determinerà quanto a lungo la Costituzione verrà perduta. 1 Successo Un turno

2 Successi Un'ora

3 Successi Un giorno

4 Successi Un mese

5 Successi Permanentemente (anche se la Costituzione potrà essere riguadagnata con i punti

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esperienza) Se a un mortale viene annullata la Costituzione tramite questo potere, egli si ammalerà gravemente e non avrà nessuna immunità verso le malattie. Se ciò avviene ad un Fratello, questi cadrà automaticamente in Torpore e non si riprenderà finché non sia in grado di recuperare uno dei suoi punti Costituzione. Se tutta la Costituzione di un Fratello venisse distrutta in maniera permanente questi potrà riprendersi dal Torpore solo con mezzi mistici. • • • Malattia Descrizione:

L'Assamita può ridurre di un livello tutti gli Attributi Fisici del nemico toccandolo con la mano; si tratta di un potere molto simile a Debolezza. Sistema:

per usare questo potere l'attaccante deve spendere tre Punti Sangue, toccare il nemico ed eseguire un lancio su Forza di Volontà (difficoltà pari alla Forza di Volontà dell'avversario). Il numero di successi indica la durata degli effetti di questo potere (come per Debolezza). In caso la Forza o la Destrezza vengano portate a zero, il bersaglio non sarà in grado di muoversi finché non venga recuperato un punto in tale caratteristica. Gli effetti provocati sulla Costituzione sono uguali a quelli della Debolezza. • • • • Agonia di Sangue Descrizione:

Un personaggio che possiede questo potere può utilizzare il proprio sangue per causare Ferite Aggravate. Il sangue viene usato per coprire un'arma come una spada, un coltello o anche le unghie, così che causerà danni come sempre, ma ogni ferita sarà aggravata. Sistema:

ogni punto Sangue extra utilizzato su un'arma le permette di provocare Ferite Aggravate su un colpo aggiunto. Dunque due Punti Sangue cosparsi su uno spadone permettono di colpire una volta per provocare una Ferita Aggravata; in caso il primo colpo manchi il bersaglio si avrà ancora un colpo per provocare una Ferita Aggravata. Si tenga allora presente che ogni Punto Sangue speso può provocare una sola ferita ed è valido per un solo colpo, che questo vada a segno o no. Per provocare nuovamente questo tipo di ferite lo spadone dovrà essere nuovamente bagnato con i Punti Sangue. Infine l'arma deve poter essere abbastanza grande da accettare tutto il sangue che il Fratello desidera spalmarvi; un proiettile ,

inoltre, non è utilizzabile, dal momento che il sangue non potrebbe rimanervi aderente durante la fase di accelerazione. • • • • • Assaggio della Morte Descrizione:

Il vampiro può a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando Ferite Aggravate. L'attacco è quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili e permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri. Sistema:

un tale attacco arriva fino a una distanza di circa tre metri per ogni punto Forza e/o Potenza posseduto dal personaggio e provoca due dadi di Ferita Aggravata per ogni punto sangue che sia stato speso per sputare. • • • • • • Sudore di Sangue Descrizione:

Concentrandosi sul bersaglio desiderato il personaggio può causare forti emorragie dalle ghiandole sudoripare. Sistema:

il vampiro deve essere in grado di vedere il bersaglio e deve effettuare un lancio in Forza di Volontà (difficoltà pari alla Costituzione+3 del bersaglio). Il numero di successi indica i Punti Sangue persi dalla vittima. Il sangue scorrerà via dal corpo della vittima con una media di due Punti Sangue per turno, fino ad un massimo indicato dai successi. Un bersaglio mortale che venga ridotto a due o meno Punti Sangue muore per dissanguamento; un Fratello rischia la Frenesia o il Rotschreck (la prima in caso in cui il Self Control sia minore del Coraggio, la seconda nel caso opposto). • • • • • • Empatia di Sangue Descrizione:

Il personaggio può lasciare tracce dei propri sentimenti nel flusso sanguigno di una Vena; chiunque berrà questo sangue dopo che il personaggio ha impiegato tale potere avvertirà le emozioni lasciate. Sistema:

questo effetto dura almeno un giorno per ogni Punto Sangue bevuto dalla vittima. Per contrastare tale effetto un cainita deve lanciare su Forza di Volontà (difficoltà 8); il numero di successi di cui avrà bisogno sarà uguale al numero di Punti Sangue prelevati dalla Vena. • • • • • • • Sanguisuga Descrizione:

Il personaggio non ha più bisogno di mordere un bersaglio per berne il sangue; se un

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vampiro riuscirà ad arrivare a contatto con la vittima, sarà in grado di assumere la Vitae tramite osmosi. Questo potere non lascia tracce sulla pelle nel punto in cui è avvenuto il contatto. Sistema:

il Fratello può prelevare un numero di Punti Sangue pari alla sua Costituzione e deve spendere un punto di Forza di Volontà per attivare il potere. • • • • • • • Sangue Insozzato Descrizione:

A un comando, il sangue di una Vena diviene cattivo e imbevibile per chiunque tranne che per il personaggio , che potrà tranquillamente continuare a bere dalla Vena senza danno. Sistema:

chiunque beva questo sangue subirà tre danni per ogni Punto Sangue assorbito • • • • • • • • Grumo di Sangue Descrizione:

Toccando il bersaglio con il palmo della mano coperto di sangue (usando quindi un Punto Sangue), il vampiro può fare in modo che il sangue della vittima si coaguli all'interno del corpo; questi dovrà quindi tagliarsi e sanguinare per potersi liberare del sangue "cattivo" che gli è adesso inutile. Questo effetto è cumulativo, e il personaggio può continuare a far coagulare il sangue della vittima in turni successivi. Sistema:

il cainita deve eseguire un tiro in Persuasione + Medicina (difficoltà pari agli attuali Punti Sangue della vittima fino a un massimo di 10). Ogni successo fa coagulare uno dei Punti Sangue del bersaglio, rendendolo inutilizzabile. Il personaggio non ha bisogno di tentare di far coagulare tutto il sangue del bersaglio in una volta, ma può farlo per un Punto Sangue ogni turno (finché non ottiene almeno un successo). L'utilizzo di questo potere su un umano che faccia coagulare più di un Punto Sangue è causa di trombosi. • • • • • • • • • Erosione Descrizione:

Toccando il bersaglio con il palmo della mano coperto di sangue e spendendo cinque Punti Sangue, il personaggio può immediatamente ridurre a 0 la Forza, la Destrezza e la Costituzione di un bersaglio. Ciò incapacità la vittima come descritto per la Debolezza e la Malattia. Sistema:

per riuscire il personaggio deve vincere un lancio di confronto su Forza di Volontà contro

la Forza di Volontà della vittima (difficoltà 8), che riguadagnerà questi punti dopo che siano passate tante notti quanti sono stati i successi riportati dal personaggio.

• • • • • • • • • • Vitae Immacolata Descrizione:

Usando questo livello di Quietus per alterare il proprio sangue, il personaggio è in grado di creare Legami di Sangue con altri vampiri anche se questi assumono una sola volta un solo Punto Sangue della Vitae del personaggio. Sistema:

questo potere sostituirà qualsiasi precedente Legame di Sangue con quello appena creato, ma solo se il nuovo Reggente è di un Generazione più bassa del precedente.

Sanguinus Descrizione: La seguente disciplina si basa esclusivamente sull'uso del legame di sangue modificato dai rituali dei Tremere • Sangue del Fratello Descrizione:

Questo livello di Sanguinus permette al Fratello di Sangue di curare a distanza le ferite di un altro Fratello del suo Circolo. Sistema:

Con la spesa di un punto sangue il cainita può curare un livello di salute di un qualsiasi fratello del suo circolo senza fargli bere il proprio sangue. Questo potere può essere esercitato a distanza ma ha la limitazione di poter curare un solo danno per turno. • • Organi in Prestito Descrizione:

Questo potere permette ai Fratelli di Sangue di trasferirsi gli organi l'un con l'altro per aumentare le capacità di attacco o di difesa di ogni singolo membro del clan. Sistema:

Il donatore dell'organo e il recipiente devono spendere entrambi un punto sangue. L'utilizzo di questo potere richiede un gran sforzo di concentrazione da parte del donatore dell'organo. Il turno successivo a quello in cui il donatore si è concentrato avviene un fatto inspiegabile ai più: un qualsiasi organo esterno del donatore (occhi, gambe, braccia, orecchie etc.)

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svanirà nel nulla ricomparendo sul corpo del recipiente, dando a quest'ultimo dei bonus nell'uso dei sensi, nell'attacco o in qualsiasi altra funzione che l'organo ceduto normalmente ricopre. Gli organi interni (cuore, cervello, etc.), così come le discipline, non possono essere trasferiti. E' necessario che solamente il donatore possieda questo potere perché il trasferimento abbia successo. • • • Attacchi Coordinati Descrizione:

Questo livello di Sanguinus permette ai Fratelli di Sangue di unire le loro menti per ottenere dei vantaggi mentali. Sistema:

Con la spesa di un punto sangue ciascuno, i Fratelli di Sangue di un Circolo sono in grado di unificare le proprie menti e di diventare un organismo unico dal punto di vista mentale. Questo potere incrementa la percezione mentale , le tattiche di attacco e le conoscenze per tutto il tempo che rimane il legame mentale. Ci sono poi altri interessanti aspetti:

1) Poteri come la Dominazione devono agire contro il livello più alto di forza di volontà dei componenti del Circolo e devono ottenere un successo in più per ogni membro del Circolo affinché si verifichino gli effetti della disciplina. Se poi l'attacco mentale avesse successo, entrerà in gioco una specie di corto circuito mentale: il legame delle menti del circolo si romperà immediatamente e rimarrà dominato (se la disciplina usata era la Dominazione) solamente quello che aveva il livello più alto di forza di volontà.

2) E' disponibile per i componenti del Circolo un numero di dadi extra uguale al numero di Fratelli che compongono il circolo stesso. Ogni componente del Circolo può, ogni turno, usufruire di questi dadi extra, ma questi dadi, usati da un singolo, verranno sottratti alla somma totale di extra dadi disponibili dagli altri Fratelli per quel turno (Ad esempio se ci sono 5 Fratelli nel Circolo ci sono 5 dadi extra disponibili in totale per turno, e non 5 dadi extra per vampiro per ogni turno).

3) Per quanto riguarda gli attacchi a sorpresa rivolti contro il Circolo bisogna considerare che è sufficiente che uno solo dei Fratelli si accorga del pericolo affinché tutti gli altri ne vengano immediatamente a conoscenza. Inoltre tutti i tiri in percezione hanno automaticamente la

difficoltà abbassata di tre finché il Circolo rimane legato mentalmente.

4) Rimanendo fuori dal combattimento e concentrandosi , un Fratello può dare un'abilità ad un altro membro del Circolo. In questo modo un Fratello ferito che ha 5 in rissa , ad esempio, rimanendo fermo e concentrandosi su un Fratello (che possiede rissa a 2) che sta invece combattendo, può trasferirgli la sua abilità: il cainita nel combattimento potrà disporre dunque di un valore 5 in rissa senza smettere di combattere. L'effetto dura finché il Fratello ferito del nostro esempio continua a concentrarsi sul Fratello che sta combattendo.

5) Qualsiasi altro vantaggio che può logicamente essere attribuito ad una fusione mentale di questo tipo è a discrezione del Master. Non saranno dunque difficili attacchi multipli o particolari movimenti sincronizzati.

Non è necessario che tutti i Fratelli del Circolo abbiano raggiunto questo livello di Sanguinus: è sufficiente che almeno uno però abbia raggiunto questo livello della disciplina e rimanga a tenere saldo il legame. Bisogna comunque considerare che chiunque non abbia almeno raggiunto il terzo livello di Sanguinus rimarrà subordinato a coloro che hanno instaurato il legame. Egli dovrà sottrarre 1 a tutte le capacità prima elencate (potrà usufruire di 4 dadi invece che 5, avrà la difficoltà in percezione abbassata di 2 invece che 3 etc.). I fratelli che invece controllano il legame avranno la possibilità di tenere per sé le informazioni più importanti: il cainita che non ha raggiunto il terzo livello di Sanguinus dovrà inoltre perdere automaticamente un dado da quelli che ha personalmente a disposizione in ogni tiro per compensare l'incremento sensoriale di cui godrà nel legame mentale. • • • • Generazione Concentrata Descrizione:

Attraverso questo potere i Fratelli di Sangue possono utilizzare la vitae del loro Circolo per abbassare la propria generazione. Sistema:

E' necessario che il donatore del livello di generazione sia consapevole e voglia cedere il livello stesso al ricevente affinché questo potere abbia effetto. Il Fratello ricevente può inoltre prendere un livello di generazione da ogni altro Fratello del Circolo per incrementare la potenza del proprio sangue. Il Cainita donatore del livello si ritroverà di una generazione effettivamente più alta di quella precedente (un vampiro di

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tredicesima generazione che cede il suo livello si ritrova ad essere di quattordicesima generazione con 1 punto sangue per turno e 9 punti sangue complessivamente). Il vampiro ricevente si ritroverà invece effettivamente di una generazione più bassa per ogni livello ricevuto (un Fratello di ottava generazione che ha ricevuto due livelli di generazione si ritroverà ad essere effettivamente di sesta generazione, con 6 punti sangue per turno e 30 punti sangue complessivamente). La situazione generazionale originaria può essere poi ristabilita in qualsiasi momento, purché colui che ha ricevuto precedentemente i livelli di generazione sia disposto a ridarli indietro. • • • • • Entità Coagulata Descrizione:

Questo grottesco potere permette ai Fratelli di Sangue di un circolo di diventare, tutti riuniti, una entità fisicamente e mentalmente unica. Sistema: Tutti i Fratelli del Circolo devono spendere tre punti sangue ciascuno, prendersi per mano e concentrarsi per 1 turno. Il turno successivo si fonderanno praticamente in un unica enorme massa di carne, integrando i propri tessuti, le proprie ossa e i propri muscoli. La generazione di questa creatura corrisponderà a quella del Fratello che aveva la generazione più bassa , alla quale verrà sottratto un numero uguale a quello dei partecipanti alla fusione [ad esempio se un Circolo di 5 persone si fonde e il fratello di generazione più bassa è di nona generazione, la creatura finale sarà di quarta generazione (9-5=4)]. La creatura avrà Forza, Destrezza, Costituzione e Percezione uguali al livello più alto raggiunto dai Fratelli del Circolo, incrementato di 1 per ogni membro che ha partecipato alla fusione. Tutte gli altri attributi della creatura saranno invece uguale al livello più alto raggiunto dai componenti del Circolo in quella determinata caratteristica. Ogni azione che concerne l'uso degli attributi fisici avrà un dado in più a disposizione da aggiungere al totale per ogni membro che ha partecipato alla fusione; dado generalmente utilizzato per compiere azioni multiple (extra gambe, extra unghie etc.). E' sufficiente che soltanto un Fratello di Sangue nel Circolo possegga questa disciplina al quinto livello affinché possa avvenire la fusione. Tutti gli altri Fratelli che non hanno raggiunto l'ultimo livello di Sanguinus saranno sottoposti al volere di coloro che invece conoscono questo enorme potere, ovviamente finché i Fratelli di Sangue

rimangono in questa forma. Tutte le altre caratteristiche, l'uso di eventuali discipline, e un eventuale ritorno alla forma separata dei Fratelli di Sangue sono a completa discrezione del Master.

Serpentis Descrizione: Questa Disciplina è derivata e sviluppata dai leggendari poteri si Set, ed è distintiva dei Setiti. La maggior parte dei poteri hanno a che fare, in un modo o nell'altro con il concetto di corruzione. • Occhi del Serpente Descrizione:

Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano vicini al personaggio se ne trovano stranamente attratti. I suoi occhi sono estremamente seducenti e immobilizzano i mortali che li guardino; fino a che il personaggio non distolga lo sguardo dalle sue vittime mortali, queste rimarranno immobili dove si trovano. Sistema:

per l'utilizzo di questo potere non è richiesto alcun lancio, e può essere evitato se i mortali fanno attenzione a non guardare il vampiro negli occhi. Il potere può essere anche utilizzato su vampiri e altri esseri soprannaturali, ma il Seguace di Set deve effettuare un lancio sulla Forza di Volontà (difficoltà 9) per riuscirvi. • • Lingua del Serpente Descrizione:

Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa 50 centimetri in modo da utilizzarla nei combattimenti corpo a corpo. Sistema:

le punte della lingua provocano Ferite Aggravate (difficoltà 6, danno sulla Forza). Nel caso in cui vengano provocati danni , al turno seguente la lingua è in grado di succhiare il sangue del bersaglio come se il Setita avesse affondato i propri denti nel corpo della vittima. Questa lingua duplica il Bacio sotto ogni aspetto, compreso il rendere le vittime mortali incapaci a causa dell'estasi. • • • Mummificazione Descrizione:

Tramite questo potere il vampiro può assumere una forma quasi invulnerabile. Il personaggio entra in uno stato simile al Torpore,

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in cui le sole cose che possono ferirlo sono il fuoco e la luce solare. In ogni caso egli è impossibilitato a compiere qualsiasi azione e non può nemmeno utilizzare quelle discipline che normalmente possono essere adoperate durante il normale Torpore. Il personaggio potrà essere rianimato da questo stato solo con il sapore del sangue. Sistema:

per assumere la forma della mummia non è richiesto alcun lancio, ma sarà necessario un turno per completare l'operazione. • • • • Forma del Serpente Descrizione:

Il Seguace di Set è in grado di trasformarsi in un grosso cobra nero lungo circa 2 metri , del diametro di 15 centimetri e dello stesso peso del personaggio. Mentre si trova in questa forma, egli ne ottiene tutti i vantaggi: la capacità di passare per piccoli buchi, il morso velenoso e l'elevato senso olfattivo tipico dei serpenti. E' inoltre in grado di utilizzare tutte le sue discipline (eccetto quelle che richiedono l'uso delle mani, come Artigli del Lupo). Sistema:

nessun lancio è richiesto per la trasformazione, ma il cambiamento richiede la spesa di un Punto Sangue e tre turni di tempo. A discrezione del Master, il personaggio potrà effettuare dei lanci con modificatori positivi per quanto riguarda l'olfatto e le vibrazioni, ma le difficoltà per l'udito sono aumentate di 2 (i serpenti sono praticamente sordi). • • • • • Cuore di Tenebra Descrizione:

Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore dal corpo e , tramite un intervento chirurgico della durata di diverse ore, l'operazione può essere eseguita anche sul corpo di altri Fratelli. Il potere può essere utilizzato solo durante la luna nuova e , una volta rimosso, il cuore deve essere piazzato in una piccola urna di argilla che spesso verrà sepolta. Questo tipo di potere rende praticamente il Setita a "prova di paletto" e gli consente di resistere più facilmente alla Frenesia. La difficoltà per tutti i lanci di Frenesia verrà ridotta di 2. Il pericolo maggiore che si incorre nell'utilizzo di questo di livello di Serpentis consiste nella possibilità che il cuore sepolto possa essere trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato e esposto alla luce del sole il Sentita subirà un'orrenda morte definitiva. L'impalettamento del cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno stato di Torpore. Sistema:

questo potere è automatico e non richiede alcun lancio, anche se il Master può richiedere a qualche personaggio di tirare in coraggio.

• • • • • • Tentazione Descrizione:

Il personaggio può cercare di tentare la vittima per farle compiere azioni maligne semplicemente parlandole e spiegandole le sue debolezze. Il bersaglio potrebbe anche essere indotto a eseguire azioni che potrebbero causargli perdita di Umanità. Sistema:

per incitare con successo la vittima il personaggio deve eseguire un lancio su Persuasione + Doti di Comando (difficoltà 8, 9 se la vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di successi ottenuti dal personaggio è pari o superiore al valore di Umanità posseduto dalla vittima, questa comincerà ad agire nella maniera ordinatagli, come se non avesse più alcuna morale. Questo effetto è permanente, anche se il bersaglio può vincerlo spendendo un numero variabile di punti in Forza di Volontà (solitamente 8 punti). La Forza di Volontà può essere anche utilizzata per resistere alla Corruzione del personaggio. • • • • • •Ossessione Descrizione:

Questo potere infonde nel bersaglio un irresistibile desiderio di una determinata sostanza o condizione, come imposto dal personaggio, al quale basterà parlare di questa di "brama" con la vittima; essa ne avvertirà un ardente desiderio, sia questo denaro, sesso o potere. Il bersaglio dovrà raggiungere l'oggetto del desiderio almeno una volta durante la notte, altrimenti cadrà in Frenesia quando si avvicinerò l'alba. Sistema:

per influire sul bersaglio il personaggio deve effettuare un tiro su Prontezza di Spirito+Raggirare (difficoltà 8, 9 se la vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di successi è pari o superiore al valore di Umanità posseduto dalla vittima questa sarà sopraffatta dalla "brama". Questo effetto è permanente, anche se il bersaglio può vincerlo spendendo un numero variabile di punti in Forza di Volontà (solitamente 8 punti). • • • • • • • Fobia Descrizione:

Il vampiro può instillare nella vittima una paure irrazionale verso un certo oggetto o

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condizione; egli dovrà solo parlare alla vittima di questa paura. La cosa può essere generale (le automobili) o specifica (le Ford rosa).

Sistema:

la paura può essere considerata come una potente Alienazione Mentale che può essere eliminata solo con la spesa continuata di punti in Forza di Volontà. Per impiantare con successo la paura nella vittima sarà necessario un tiro in Persuasione + Raggirare (difficoltà 8, 9 se la vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di successi ottenuto è pari o superiore al Coraggio+3 della vittima, questa sarà sopraffatta dalla paura. Quando un bersaglio si trova davanti all'oggetto della paura, deve lanciare sul Coraggio (difficoltà 9) per rimanere nelle vicinanze. Anche nel caso in cui questo lancio abbia esito positivo, si dovrà spendere un punto di Forza di Volontà (e anche di più se la paura è veramente forte) per toccare o maneggiare l'oggetto. • • • • • • • • Corruzione Descrizione:

Questo potere permette al personaggio di inondare la mente della vittima con i ricordi dei momenti in cui la Bestia la teneva sotto il proprio dominio; come risultato, il bersaglio diviene fortemente dipendente dai sentimenti di sadismo e perderà un punto di Forza di Volontà al mese fino a cadere in una rabbia assassina. Sistema:

per corrompere con successo un bersaglio, il personaggio deve effettuare un lancio in Persuasione + Empatia (difficoltà uguale al valore di Umanità della vittima) e riportare un numero di successi pari all'Umanità della vittima.. Chiunque usi questo potere e abbia un livello di Umanità superiore a tre ne perderà un punto per aver instillato la corruzione. Attenzione: questo potere non avrà alcun effetto su qualcuno che abbia 10 punti di Forza di Volontà o che abbia Raggiunto Golconda. • • • • • • • • • Forma della Corruzione Descrizione:

Questo potere è esattamente uguale a Corruzione a parte la capacità di "attaccare" la corruzione maligna a un oggetto specifico, chi instillerà tendenze sadiche in chiunque lo tocchi. Sistema:

eseguire un lancio prolungato di resistenza su Persuasione + Raggirare del creatore contro l'Umanità del bersaglio. Colui che utilizza questo potere perderà un punto di Umanità per aver liberato un oggetto simile nel mondo, ma nessun altro punto verrà perduto, a meno che il

creatore non venga a sapere di coloro che sono stati colpiti dall'oggetto maligno; in questo caso viene perduta ulteriore Umanità solo se coloro che ne sono stati influenzati possiedono un livello di umanità superiore a tre. • • • • • • • • • • Marchio della Dannazione Descrizione:

Piazzando la propria mano sulla fronte della vittima prescelta, colui che utilizza questo potere imprime a fuoco un ripugnante marchio sul corpo e sull'anima. Sistema:

chiunque guardi la vittima deturpata da una tale figurazione così orrenda deve ottenere cinque successi su Self Control (difficoltà 8) in tre turni o attaccare il bersaglio in modo feroce . Questo marchio è talmente ripugnante che se la vittima si guarda allo specchio, attaccherà il riflesso finché questo non sarà stato distrutto; il solo modo per poter resistere a questo effetto è di non farsi toccare dal personaggio. Per comunicare, la vittima deve rimanere fuori vista, nel buio completo. Gli effetti di questo potere possono essere vinti, ma richiedono potenti riti mistici o la benedizione di colui che li abbuia provocati.

Spiritus Descrizione: Spiritus è una disciplina sviluppata dagli Arimani e si basa sugli antichi poteri degli sciamani dell'America del Nord • Parlare con gli Spiriti Descrizione:

Il Cainita può comunicare con gli spiriti nelle sue vicinanze: ma non tutti gli spiriti vorranno però rispondere. Sistema:

per utilizzare questo potere l'Arimani deve effettuare un tiro in Prontezza di Spirito + Lingue con difficoltà 6. Ogni successo corrisponde ad un turno di comunicazione. • • Evocare gli Spiriti Animali Descrizione:

Il Cainita è ora in grado di evocare spiriti di animali morti: questi ubbidiranno ai comandi mentali dell'Arimani. Sistema:

bisogna tirare in Carisma+Addestrare animali con difficoltà 7. 3 successi basteranno ad evocare lo spirito di un animale morto. Il fantasma evocato prenderà una forma fisica identica a quella che aveva in vita, con le stesse capacità e gli stessi livelli di salute. Obbedirà al cainita che lo ha evocato finché i livelli di salute

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saranno esauriti: solo allora la creatura tornerà in forma spiritica, abbandonando il suo evocatore. • • • Aspetto della Bestia Descrizione:

L'Arimani è ora in grado di evocare lo spirito di qualsiasi animale e utilizzare una capacità della creatura evocata. Sistema:

Effettuare un tiro in Persuasione + Occulto con difficoltà 7. Per attivare questo potere è necessaria la spesa di un punto sangue. Ogni successo corrisponde al numero di turni in cui la capacità può essere utilizzata. Queste indicate di seguito sono solo alcune capacità che l'Arimani può utilizzare: Orso La forza aumenta di due pallini.

Castoro Il vampiro è in grado di mordere tutto quello che trova nei dintorni.

Camaleonte Il Vampiro acquisisce il colore di ciò che lo circonda aggiungendo 5 dadi in Muoversi Silenziosamente.

Coguaro I tiri in coraggio abbassano la loro difficoltà di 1.

Grillo Producendo un forte rumore, il cainita può momentaneamente assordare chi lo circonda.

Falco Il Vampiro è in grado di vedere a distanze improbabili per altre persone.

Lepre I tiri in percezione che coinvolgono l'udito hanno la difficoltà diminuita di 2.

Segugio

La capacità olfattive sono notevolmente incrementate: il cainita è in grado di seguire le tracce di un qualsiasi preda con un tiro in Percezione+Sopravvivenza con difficoltà a discrezione del Master. Rana Il Vampiro può saltare in lungo e in alto una distanza pari a 3 volte quella normale .

Serpente

Il Vampiro può mordere una vittima: questa, se colpita, dovrà assorbire 2 dadi di danno per turno fino a che non avrà curato completamente i danni o il potere del cainita sia svanito.

Scoiattolo I tiri in Atletica che coinvolgono l'equilibrio hanno la difficoltà abbassata di 2.

Ghepardo Il Vampiro può correre al doppio della sua normale velocità.

Questa lista non è ovviamente completa: il cainita può evocare lo spirito di qualsiasi animale. • • • • Furia Nutriente Descrizione:

Il cainita che utilizza questo potere può nutrirsi degli spiriti degli animali evocati. Sistema:

Dopo aver evocato lo spirito dell'animale l'Arimani può nutrirsi di questo distruggendolo. E' necessario effettuare un tiro in Persuasione + Intimidire con difficoltà 8. Ogni successo corrisponde ad un punto in forza di volontà recuperato. Non è possibile recuperare più punti di quelli originali. • • • • • La Bestia Selvaggia Descrizione:

Il cainita che ha raggiunto questo livello di Spiritus è in grado di trasformarsi in una bestia feroce. Sistema:

Con la spesa di 2 punti sangue il vampiro si può trasformare in una creatura selvaggia con queste caratteristiche: +3 in forza, +2 in destrezza e costituzione , -3 in persuasione e l'aspetto è ridotto a 0. Tutti gli attacchi effettuati a mani nude e con i denti hanno automaticamente un successo in più .

Taumaturgia Descrizione:

La Disciplina di taumaturgia è uno dei segreti meglio custoditi dai Tremere. Essa conferisce agli Usurpatori un vantaggio assai fastidioso per gli altri Cainiti. La sua potenza e imprevedibilità sono alcune delle ragioni per cui questo Clan neonato e osteggiato da molti nemici è riuscito a sopravvivere. La Disciplina combina elementi di magia popolare e altre arti pagane con magia altamente ritualizzata praticata dall'Ordine di Hermes. Sono pochi i maghi mortali a conoscenza della sua esistenza, temuta e disprezzata dai pochi magi mortali che la conoscono. A differenza delle altre Discipline Taumaturgia si divide in due parti: Rituali e Vie, nel medioevo chiamate Rego. I Rituali sono formule appositamente preparate e incantesimi studiati per ottenere effetti specifici; le Vie, d'altro canto, sono più simili alla vera magia, in quanto permettono al Cainita di ottenere diversi risultati, istantaneamente, attraverso l'uso del sangue vampirico.

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Rego Vitae Descrizione:

permette al Cainita di modellare l'essenza stessa della sua fonte vitale, il sangue • Assaggio del Sangue Questa abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dai Tremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita, il Tremere può determinare quanto sangue l'individuo ha ancora in circolazione, ed il suo stato di salute. • • Furia del Sangue (Intelligenza e Prontezza di Spirito) Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il proprio sangue contro la sua volontà. La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente. • • • Potenza del Sangue (Intelligenza) - nel medioevo Sangue del Vigore – Questo potere si è rivelato vitale per l'espansione dell'influenza dei Tremere, sin dai primi anni della loro esistenza. Con questo potere un Tremere può effettivamente abbassare la propria Generazione, divenendo quindi temporaneamente più prossimo a Caino e quindi più potente. • • • • Furto di Vitae (Intelligenza) Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l'essenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. E' possibile con questo potere quindi commettere Diablerie "a distanza". • • • • • Calderone di Sangue di Sangue (Intelligenza) Questo devastante attacco fa bollire il sangue della vittima come se fosse acqua sul fuoco. IL Tremere deve toccare la vittima, provocando l'ebollizione del sangue nelle sue vene: ciò uccide quasi istantaneamente qualsiasi mortale, mentre causa un dolore insopportabile nei Cainiti.

Creo Ignem

Descrizione: permette di creare e controllare le fiamme.

Il controllo del fuoco è un grande potere, specie per un vampiro.Questa Via permette al Tremere di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma

via via ssempre più grandi e devastanti man mano che il Taumaturgo acquista maggiore esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non sono di origine naturale, e sono ritenute da molti di natura infernale. Le fiamme non possono bruciare alcun oggetto finoa che non vengono "liberat" dal tremere. dopo si comportano come fiamme normali. • Torcia (Intelligenza) Pur priva di calore, questa fiamma evocata da vampiro emette una forte luce in grado di rischiarare la strada. • • Palla di fuoco (Intelligenza) Il vampiro può concentrare le sue energie per creare una sfera di fuoco con una propria consistenza e velocità. • • • Anello di Fuoco (Intelligenza) Dal corpo del vampiro si sprigiona una corona di fiamme che si espande verso l'esterno a bruciare tutti i nemici. • • • • Immolazione (Intelligenza) Il vampiro trasmette al nemico un repentino calore che lo avviluppa e premane sul suo corpo per un breve periodo prima di estinguersi. • • • • • Tempesta di Fuoco (Intelligenza) Con questa disciplina è possibile far letteralmente piovere dal cielo delle fiamme ardenti sul bersaglio.

Rego Motus

Descrizione:

permette di controllare il movimento degli oggetti per mezzo del proprio sangue. Il Taumaturgo che sceglie questa via può controllare il movimento degli oggetti per mezzo dei poteri del suo sangue. Ad un livello sufficientemente avanzato la Rego conferisce addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il controllo del Tremere possono essere manipolati come desidera. Persino le creature viventi sono soggette all'influsso di questo potere. Questo potere è estremamente utile per terrorizzare i mortali senza doverli affrontare direttamente. Come per Creo Ignem, anche qua non descriverò i singoli poteri, visto che acquisendo esperienza si potrà solo operare su oggetti di peso e dimensioni più grandi. • MEZZO CHILO

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• • 10 CHILI • • • 100 CHILI (Volare) • • • • 250 CHILI • • • • 500 CHILI

Rego Tempestas

Descrizione:

permette di controllare le forze naturali della metereologia. Questa via sottomette al controlo del Taumaturgo le forze naturali, che possono essere influenzati a piacimento, ad esempio tgrasformando in cupa e tempestosa una bella giornata ( o nottata). E' inutile dire che si tratta di un potere assai utile per qualunque Cainita, specialmente se ha bisogno di muoversi durante le ore diurne. Si dice che i maestri di questa Via possano addirittura evocare il fulmine e comandarlo secondo i propri desideri. Pure qua non descriverò gli effetti dei singoli poteri • NEBBIA • • PIOGGIA • • • VENTO • • • • TEMPESTA • • • • • FULMINE

Rego Aquam

Descrizione:

permette di controlare tutto ciò che vi è di fluido. Si mormora che Tremere sviluppo questa via subito dopo aver sviluppato la Via del Sangue. Questa Via è stata quella che forse più di ogni altra ha colto di sorpesa il maggior numero di Cainiti ignari. Si dice che i Tremere che seguono questa Via siano in comunicazione diretta con gli spiriti delle acque, che conferiscono loro svariati poteri sul liquido nei suoi vari stati. C'è perfino chi sostiene che questi spiriti elementalifavoriscano i Taumaturghi, e di tanto in tanto eseguano per loro degli incarichi speciali, mentre altri dicono che vi sono costretti. • Occhi del Mare Guardando in un qualsiasi specchio d'acqua il Tremere può riuscire avedere gli eventi che hanno avuto luogo negli immediati dintorni • • Prigione d'Acqua Al comando del taumaturgo l'acqua si solleva e imprigiona la vittima designata. Poichè sia

efficace deve essere presente una notevole quantità d'aqua, anche se già la quantità presente in una piccola borraccia può essere usata per creare un paio di manette più robuste del comune acciaio. I mortali imtrappolati annegano rapidamente, mentre i vampiri, che non possono annegare visto che non respirano, possono essere tuttavia schiacciati se la pressione dell'acqua raggiunge un livello sufficiente. • • • Disidratazione Questo potere permette al Tremere che ne fa uso di disidratare completamente un organismo mortale, provcando quindi orrende ferite e emorragie interne, mentre il corpo avvizisce sempre di più fino a diventare un vuoto guscio disseccato. • • • • Muro Fluttuante Toccando la superficie di uno specchio d'acqua, il Taumaturgo è in grado di far sollevare il liquido e trasformarlo in un muro insuperabile per qualsiasi creatura soprannaturale. • • • • • Sangue in Acqua A questo livello il Tremere può creare l'acqua partendo da altre sostanze. L'uso più comune di questo potere è il trasformare il sangue in comune acqua, provocando la morte pressochè istantanea dei mortali e gravi danni ai Cainiti. E' sufficiente per il Tremere un semplice tocco della vittima per attuare questo potere.

Rego Elementum

Descrizione:

permette di dominare i segreti del mondo materiale. I Tremere che seguono questa via imparano a dominare i segreti del mondo materiale inanimato, ottenendo di fatto un legame più potente con tutto l'ambiente naturale. Molti Cainiti considerano tuvvia ciò come un'eresia, in quanto connesso strettamente con il mondo dei viventi. Come per Rego Acquam inoltre, i più tendono a considerare questa via un semplice mezzo per comunicare con gli spiriti degli elementi. • Forza Elementare Descrizione:

Questo potere permette al Tremere di attingere la forza degli spiriti della natura per

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incrementare le proprie caratteristiche fisiche per un breve periodo di tempo. Sistema: Per utilizzare questo potere il Cainita deve spendere due punti forza di volontà per accrescere di due punti gli attributi fisici. Successivamente effettua una prova su Forza di Volontà permanente con difficoltà pari a 6, il numero di successi ottenuti indica il tempo di durata della magia. Per poter mantenere oltre il tempo limite i poteri dell’elementale, si può spendere 1 punto sangue e i poteri rimarranno per lo stesso tempo. • • Testimoni Lignei Descrizione:

Il Tremere è in grado di conversare, per lo meno in forma alquanto limitata, con lo spirito di qualsiasi oggetto inanimato. Testimoni Lignei permette al Tremere di ottenere per lo meno un'impressione di ciò che un oggetto ha sperimentato in passato. Sistema: Il Cainita effettua un tiro su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari a 5, il numero di successi indica quanto siano le informazioni ricevute dall’oggetto. • • • Animare gli Inanimati Descrizione:

Quando questo potere viene attivato, le sedie afferrano i loro occupanti, le porte si aprono e chiudono ecc. Un oggetto tuttavia non potrà intraprendere azioni impossibili per la sua forma. Sistema: Per attivare questo potere è necessario che il Cainita spenda un punto forza di volontà • • • • Forma Elementare Descrizione:

Per mezzo di questo potere il Tremere può assumere la forma di qualsiasi oggetto inanimato, di taglia e peso pressoché uguali ai suoi. Sistema: Il Cainita effettua una prova su Manipolazione + Occulto con difficoltà pari a 5. Il numero di successi indica quanto accurata sia la trasformazione. Oltre i tre successi il Cainita può utilizzare anche le altre discipline in suo possesso. • • • • • Evoca Elementare Descrizione:

Questo potere permette al Taumaturgo di evocare uno dei tradizionali elementali delle leggende.

Sistema: Per evocare un elementale è necessario che sia presente almeno un oggetto appartenente alla classe dell’elementale che si vuole evocare. Il Cainita effettua un tiro su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari a 7. Il numero di successi ottenuti indica il grado di obbedienza dell’elementale all’evocatore. L’elementale prende tre punti per ogni attributo fisico, in più prende 1 punto da distribuire fra le tre caratteristiche per ogni successo ottenuto dall’evocatore. Il grado di danno e i poteri speciali sono determinati dal Narratore.

- 1 successo l’elementale probabilmente non attaccherà l’evocatore.

- 2 successi l’elementale seguirà le istruzione dell’evocatore solo se il pagamento è adeguato(il tipo di pagamento è determinato dal Narratore)

- 3 Successi l’elementale eseguirà un solo favore al suo evocatore

- 4 successi l’elementale seguirà ogni ordine impartitogli dall’evocatore a patto che non interferisca con la sua esistenza.

- 5 successo l’elementale eseguirà ogni ordine impartitogli dall’evocatore.

Temporis Descrizione: Temporis, disciplina dei Veri Brujah, basa tutto il suo potere sul controllo dello scorrere del tempo. • Senso del Tempo Descrizione:

Il cainita ottiene un automatico e perfetto senso dello scorrere temporale e può percepire qualsiasi tipo di perturbazione temporale (specialmente quelle provocate dall'uso di questa disciplina). Sistema:

Senso del Tempo è sempre attivato e non richiede tiri. • • Vagabondare Descrizione:

Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di rinchiudere la vittima in un circolo temporale senza fine nel quale essa continuerà a compiere la stessa azione che stava compiendo nel momento dell'uso di Temporis. Sistema:

Il Vampiro deve effettuare un lancio in Persuasione + Empatia con difficoltà data dalla forza di volontà della vittima; Il potere dura a seconda dei successi del lancio come di seguito indicato:

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1 successo Un turno

2 successi Un minuto

3 successi Dieci minuti

4 successi Un'ora

5 successi o più Un giorno

Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per lei pericolosa può provare a uscire dal circolo temporale con un tiro in Percezione+Sesto Senso con difficoltà 6. • • • Maledizione dello Zombie Descrizione:

Il Vampiro è in grado di porre la vittima in uno stato in cui essa percepisce il mondo esterno come se questo si muovesse al doppio della velocità e la vittima stessa si muovesse a metà della sua normale velocità. Durante un combattimento, ad esempio, tutti i tiri che coinvolgono Rissa o Schivare hanno la difficoltà aumentata di +2 e un attacco ottenuto con successo dalla vittima infligge la metà dei danni normali. Sistema:

il Vampiro deve effettuare un lancio in Carisma + Intimidire con difficoltà data dalla forza di volontà della vittima. Il potere dura a seconda dei successi ottenuti nel lancio: 1 successo Un turno

2 successi Un minuto

3 successi Dieci minuti

4 successi Un'ora

5 successi o più Un giorno

• • • • Nascondiglio Descrizione:

Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di auto rimuoversi dal corso del tempo, muoversi al di fuori di esso nella maniera che ritiene più opportuna e tornare poi nel normale corso temporale nello stesso momento in cui ne era uscito. Sistema:

l'attivazione di questo potere richiede la spesa di un punto in forza di volontà. Il vampiro non può modificare oggetti che non ha espressamente portato con sé nella pausa temporale (si da' per scontato che i vestiti, gli oggetti e le persone più vicine a chi utilizza questo potere escono dal flusso temporale insieme all'utilizzatore).

• • • • • Oggetto Congelato Descrizione:

Il Vampiro può rimuovere momentaneamente un oggetto inanimato (non a contatto con un essere vivente) dal corso del tempo. Successivamente l'oggetto potrà rientrare nel normale scorrere del tempo a scelta del vampiro o a seconda dei successi. Sistema:

il vampiro deve effettuare un lancio in Destrezza + Occulto con difficoltà 6 (nel caso l'oggetto si stia spostando rapidamente è necessario anche un tiro in Prontezza di Spirito + Sesto Senso per vedere se si riesce a utilizzare il potere su di esso). L'oggetto colpito da questo effetto non perde l'energia cinetica che aveva prima di uscire dal tempo. Il cainita può far rientrare l'oggetto nel corso temporale a sua volontà, nel rispetto però di un tempo massimo calcolato a seconda dei successi ottenuti nel lancio: 1 successo Un turno

2 successi Un minuto

3 successi Dieci minuti

4 successi Un'ora

5 successi o più Un giorno

• • • • • • Controllo dell'Età Descrizione:

Il Vampiro può aumentare o diminuire l'età di un bersaglio, inanimato o vivente che sia. Sistema:

se l'oggetto del potere è una creatura vivente contraria all'effetto è necessario un lancio in Costituzione + Occulto con difficoltà pari alla forza di volontà della vittima. Altrimenti, se la vittima è favorevole all'effetto o si tratta di un oggetto inanimato, la difficoltà è 6. L'età del bersaglio cambia di 10 anni nella direzione temporale voluta dal vampiro stesso o a seconda della seguente tabella: 1 successo 1 anno

2 successi 5 anni

3 successi 10 anni

4 successi 50 anni

5 successi o più 100 anni

• • • • • • • Dominio della Notte Eterna Descrizione:

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Il vampiro può dilatare il tempo in una determinata zona geografica. Si può influenzare un ora per ogni pallino posseduto in Forza di Volontà. Sistema:

Bisogna effettuare un lancio in Percezione + Sesto Senso con difficoltà 7. Ogni successo (sempre nei limiti di un ora modificabile per punto in forza di volontà) implica che un ora scorre più velocemente secondo la seguente tabella. Successi Un'ora passa in

1 10 minuti

2 5 minuti

3 1 minuto

4 30 secondi

5 o più 10 secondi • • • • • • • Fuori dalla Clessidra Descrizione:

Il Vampiro in possesso di questo potere può saltare fuori dal normale scorrere del tempo. In questo stato il cainita può muovere manualmente ogni oggetto. Qualsiasi effetto creato dal vampiro, inclusi esplosioni, attacchi etc, può essere generato, ma funzionerà solamente quando il Vero Brujah rientrerà nel normale flusso temporale. Sistema:

bisogna effettuare un lancio in Costituzione + Occulto con difficoltà 8; ogni successo corrisponde ad un turno in cui il vampiro può rimanere fuori dallo scorrere del tempo. • • • • • • • • Riavvolgere il Tempo Descrizione:

Il Vampiro è ora in grado di tornare indietro nel tempo in modo da modificare le sue stesse azioni. Il cainità ricomparirà nel luogo esatto in cui ha usato questo potere e tutte le cose ricompariranno nell'istante voluto dal vampiro stesso. Il Vero Brujah saprà esattamente cosa è successo prima che riavvolgesse il tempo e potrà così agire differentemente. Gli altri invece agiranno esattamente come hanno agito prima che il tempo fosse riavvolto, a meno che non siano persuasi a fare diversamente. Sistema:

il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Costituzione + Sesto Senso con difficoltà 8. A seconda dei successi ottenuti si otterranno i seguenti risultati: Successi Tempo riavvolto

1 1 turno

2 1 minuto

3 10 minuti

4 1 ora

5 o più 1 giorno • • • • • • • • Sacca temporale Descrizione:

Il Vampiro può rimuovere una intera area dal corso del tempo: tutti coloro che sono all'interno dell'area vedranno l'area esterna a loro in completa stasi per tutta la durata dell'effetto e non potranno abbandonare l'area in cui si trovano finché l'effetto non sarà terminato. Sistema:

bisogna effettuare un lancio in Persuasione + Scassinare con difficoltà 7. Una volta che l'effetto è iniziato la stasi dell'area esterna durerà a volontà del vampiro o se il vampiro dovesse essere distrutto. • • • • • • • • • Evocare la Storia Descrizione:

Il Vampiro che ha raggiunto questo potere può provare a riportare un periodo del tempo al presente. Egli dovrà concentrarsi su un determinato periodo ma non potrà specificare un particolare evento. Tutti coloro che sono all'interno dell'area interessata non potranno interagire con quelli del tempo presente a meno che non abbiano Senso del Tempo (e tali interazioni potrebbero essere pericolose). Sistema:

il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Persuasione + Occulto con difficoltà 7. A seconda dei successi si può portare al tempo presente un periodo tanto distante come indicato nella seguente tabella: Successi Periodo Influenzabile

1 1 anno

2 100 anni

3 500 anni

4 1000 anni

5 o più 5000 anni

• • • • • • • • • • Essere il Tempo Descrizione:

Si narra che i Veri Brujah abbiano sviluppato il loro Temporis fino al nono livello, ma da alcuni documenti antichissimi è esistito, così pensano in molti, un Vero Brujah che isolatosi dal resto del mondo abbia sviluppato l’ultimo

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stadio della sua Disciplina grazie alla meditazione. Sistema: Il Vero Brujah se mai arriverà a tale livello dovrà spendere 5 punti sangue e 3 di Forza di Volontà. Spesi i punti deve decidere l’epoca o la data in cui andare. Successivamente dovrà effettuare una prova su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari a 8. In caso di fallimento sia esso normale o critico il Vero Brujah andrà in torpore per tanti anni quanti anni ha deciso di tornare indietro o avanti(es.: Morgan ha deciso di utilizzare questo potere, spende i suoi punti e decide che vuole tornare indietro nel tempo per circa 1000 anni, effettua il lancio. Il risultato ottenuto è un fallimento quindi Morgan va in torpore direttamente per 1000 anni.)

Thanatosis

Descrizione:

I poteri di questa disciplina sono assai misteriosi, e i loro segreti sono di esclusivo appannaggio della stirpe dei Samedi. I Giovanni, che pur controllano le energie della morte, ne fanno un uso completamente diverso, anche se non disdegnerebbero di imparare anche questa disciplina - cosa che, se la leggenda per cui i Samedi discendono dai Cappadoci è vera, sarà molto improbabile. • Rughe della Strega Modificando la propria pelle o quella di un altro essere, il Fratello può creare variazioni strutturali fino a comprendere delle specie di sacche mediante l'estensione dei tessuti cutanei ed adiposi. In questo modo è possibile coprire alcuni dettagli sgradevoli della propria anatomia oppure creare delle nicchie in cui nascondere nel proprio corpo oggetti preziosi. • • Putrefazione Toccando una creatura vivente o non morta, è possibile con questo potere provocargli una rapida decomposizione dei tessuti, causando la perdita di capelli, pelle, denti ed altro. • • • Cenere alla Cenere Rendendosi simile ad un mucchio di polvere spessa ed appiccicosa, simile alla cenere dei morti cremati, il Fratello diventa immune agli attacchi fisici, al fuoco ed al sole, e mantiene intatta la sua volontà, ma non la percezione del mondo che lo circonda. Inoltre se le ceneri vengono separate la

ricomposizione del Samedi potrebbe essere alquanto problematica. • • • • Restringimento Un potere molto efficace contro i propri nemici è quello di restringerne ed allungare gli arti, come se fossero avvizziti, cosa che oltre al dolore fisico, menoma il proprio avversario... Si dice che i cacciatori di teste che usano farle seccare e restringere per tenerle come trofei abbiano un qualche legame con questa pratica. • • • • • Necrosi Mentre Putrefazione ha un effetto ridotto, che lascia comunque una certa integrità al bersaglio, questo potere ha effetti più devastanti, dato che decompone i tessuti molto più in profondità, spesso esponendo anche gli organi interni e le ossa e rendendo il corpo proclive alle infezioni. • • • • • • Infezione Dilagante Questo potere aggiunge a Necrosi, Restringimento e Putrefazione il terribile effetto di scatenarsi a distanza di tempo da quando il Fratello tocca la sua vittima. In questo modo è possibile applicare con effetto ritardato le spiacevoli conseguenze del tocco mortale dei Samedi. • • • • • • • Polvere alla Polvere Mentre si trova in forma di cenere, il Samedi ha, con questo potere, la facoltà di mantenere la coesione delle sue particelle e la coscienza del mondo esterno. Può inoltre muoversi limitatamente, ottenendo effetti particolarmente interessanti. • • • • • • • • Servitù Putrescente Come i Cappadoci, da cui molti suppongono discendano i Samedi, i Fratelli che hanno questo potere possono rianimare un cadavere o rendere schiavo un mortale ancora vivo, creando così il classico Zombie, una creatura priva di intelletto e parola, ma molto forte e in grado di assorbire bene i colpi. Un mortale che viene colpito da questa maledizione, diviene prima un ghoul bevendo il sangue del Samedi, e poi viene alterato dallo stesso fino allo stato di zombie: assumerà le caratteristiche di un cadavere e le manterrà finché rimarrà sotto il controllo del Fratello.

Valeren Descrizione: Questa Disciplina è stata manifestata per la prima volta da Saulot, nel tentativo di definire il potere grezzo della guarigione. La maggior parte dei (pochi) Salubri esistenti nel XXI secolo ha

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completamente dimenticato questi poteri, e si dedica solo alla Disciplina di Obeah; esistono tuttavia delle eccezioni che sviluppano Valeren soprattutto in senso offensivo; probabilmente questi sono i più ricercati (e i più temuti, ad un tempo) dal Clan Tremere. Valeren non viene mai insegnata a cainiti di altri Clan, essendo considerata dai suoi custodi l'ultima arma per garantirsi la sopravvivenza. Anche i Salubri che usano Valeren sviluppano un terzo occhio al centro della fronte, che si manifesta nel periodo in cui il vampiro padroneggia almeno il 2° livello della Disciplina. Valeren è divisa in due Vie: quella del Guaritore e quella del Guerriero, ed ogni Salubri può studiare una sola delle Vie fino al massimo livello, prima di iniziare l'altra. • Avvertire la Vita/Morte Descrizione:

Il Salubri può "vedere" la crescita e la diminuzione dell'energia vitale di una persona (senza dover aprire il terzo occhio) con un semplice tocco. Avvertire la Vita/Morte può essere usato per calcolare quanti danni sono necessari per uccidere una persona. Questo può essere molto utile per misurare la forza di un potenziale nemico, sempre che il Salubri possa toccarlo. Sistema:

il Salubri deve toccare il bersaglio per determinarne la prossimità alla morte (tiro in Percezione + Empatia, difficoltà 7). Effettuando un secondo tiro il Salubri può sapere maggiori dettagli circa lo stato del bersaglio (se è stato avvelenato, se ha Ferite Aggravate etc.); questo potere identifica un vampiro al primo successo ottenuto. • • Dono del Sonno Descrizione:

Questo potere permette ai Salubri di far crollare in un sonno profondo qualsiasi creatura vivente con un solo tocco. Ovviamente ciò può essere utile sia per favorire la guarigione di un organismo, che per togliersi di torno nemici scomodi. Sistema:

se la vittima è consenziente,è sufficiente la spesa di un Punto Sangue, mentre se oppone resistenza oltre al Punto Sangue è necessario un tiro contrastato in Forza di Volontà. I Successi ottenuti indicano il lasso di tempo in cui il bersaglio dormirà, sebbene possa essere svegliato da rumori, scossoni etc. Questo potere non ha effetto sui Vampiri.

• • • Guardia Descrizione:

Usando questo potere il vampiro è in grado di proteggere se stesso e le persone vicine a lui: intorno al suo corpo si crea una barriera di energia mistica che blocca fisicamente ogni tentativo d'aggressione. Alcune leggende dicono che i Salubri Guerrieri sono in grado di emanare fortissime scariche d'energia dalla barriera, ferendo e spesso uccidendo gli avversari che si avvicinano troppo. Sistema:

innalzare la barriera protettiva costa due punti Forza di Volontà. La barriera ha una forma semisferica, e un diametro di 3 metri, all'interno del quale nessuna creatura può entrare a meno che non lo voglia lo stesso Salubri. Per forzare la barriera è necessario fronteggiare il Salubri in tiri contrastati ripetuti in Forza di Volontà a difficoltà 8. la barriera sarà infranta nel momento in cui l'avversario otterrà tre successi più del Salubri. Il vampiro all'interno della barriera può muoversi liberamente, ma non può compiere alcuna azione offensiva. • • • • Abbassare la Guardia Descrizione:

Utilizzata in questo senso, la Guardia diventa uno strumento di morte. Una storia apocrifa che si fa risalire alla Seconda Città narra di due Salubri che si aggiravano per le strade cercando malati, vecchi, sofferenti: tutti coloro per cui la vita era un fardello. Se la persona in questione desiderava realmente morire, i due Salubri gli facevano il dono della morte. Il loro interesse andava in particolare ai bambini che vivevano nelle strade, che li chiamavano i "Benevoli" e li onoravano come angeli che li avrebbero sottratti dalla miseria. Saulot non approvò mai questo uso della Disciplina, e lo vietò esplicitamente. Al giorno d'oggi i Salubri che usano questo potere rischiano di essere perseguitati dai perseguitati, tuttavia, i seguaci della Via del Guerriero possono avere questo potere, ed usarlo senza subire conseguenze. Sistema:

per attivare il potere il vampiro deve imporre le mani sul bersaglio, che deve essere consenziente (pena il fallimento del potere). Con la spesa di un punto Forza di Volontà il vampiro fa in modo che il cuore del bersaglio smetta lentamente di battere, provocando una morte dolce e indolore. Gli umani colpiti da questo potere non possono diventare vampiri, né spettri. • • • • • Alleviare lo Spirito Sofferente

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Descrizione: Con semplici sussurri, il Salubri che usa

questo potere dona momenti di serenità ad un bersaglio, rimovendo a tutti gli effetti una Alienazione Mentale dal soggetto. Alcuni affermano che Saulot sviluppò questo potere per alleviare i tormenti di Malkav. Sistema:

dopo aver speso due Punti Sangue concentrandosi sul soggetto, è necessario un tiro in Intelligenza + Empatia a difficoltà 8. se il tiro riesce il Salubri può effettivamente rimuovere una Alienazione Mentale di sua scelta dalla scheda del soggetto. Nel caso dell'Alienazione permanente del Malkavian, questa non sparirà definitivamente, ma sarà alleviata per un po'. Un insuccesso critico provoca l'insorgere di una Alienazione Mentale nel Salubri stesso, che dura una intera scena.

• • • • • La Vendetta di Samiel Descrizione:

Invocando il potere del proprio sangue, il Salubri Guerriero può dirigere la propria arma infallibilmente sul nemico. Questo potere provoca la massima apertura del terzo occhio, la cui pupilla diventa rossa. Alcuni Salubri, usando questo potere, chiudono I due occhi normali, provocando il terrore nei nemici. Sistema:

è sufficiente spendere 3 Punti Sangue. Ogni attacco colpisce automaticamente il bersaglio, essendo guidato da forze mistiche. Questi attacchi non possono essere schivati né parati, ma si può solo tentare di assorbire i danni. Il potere, inoltre, garantisce due dadi di danno in più per ogni attacco.

Vicissitudine Descrizione:

Vicissitudine è una Disciplina di proprietà esclusiva degli Tzimisce, ed è pressoché sconosciuta all'infuori del Clan, anche se si mormora che alcuni Tremere, data la loro "parentela" di sangue assai stretta, siano in grado di utilizzarne i poteri. Vicissitudine assomiglia per certi aspetti alla Disciplina Gangrel Proteide, ma le sue origini sono molto più oscure: se Proteide permette al Cainita di emulare le creature di Dio, Vicissitudine invece consente ad uno Tzimisce di violare e sfigurare se stesso o altre creature per tutta una serie di perversi scopi, dalla creazione di esseri umani semplicemente mozzafiato, a quella di potenti ghoul da guerra invulnerabili. Con un semplice tocco delle sue dita e un aggraziato

movimento del polso, la fanciulla più graziosa e il più nobile stallone possono essere ridotti a un'orribile mostro o ad una fetida pozza di pus. Gli Tzimisce con un certo grado di padronanza della Disciplina di solito sono disumanamente belli; quelli meno abili sono semplicemente disumani. • Aspetto Malleabile - nel medioevo Volto Malleabile – Uno Tzimisce che possiede questo potere è in grado di alterare le caratteristiche del proprio corpo, quali altezza, costituzione, voce ed anche gli stessi lineamenti e colore della pelle. • • Scultura della Carne - nel medioevo Manipolazione dell'Argilla Mortale – Questo potere è simile a Volto Malleabile, ma permette al vampiro di operare pure su altre creature oltre al proprio corpo. Gli Tzimisce usano questa abilità per trasformare i loro servitori in guardiano mostruosi, per meglio terrorizzare gli avversari. Si noti tuttavia che questo potere consente di operare solo su tessuti molli, quali pelle e muscoli, mentre non agisce sulla struttura ossea. • • • Scultura delle Ossa - nel medioevo Trasformazione della struttura ossea – Questo potere consente allo Tzimisce di modella re e scolpire le ossa del proprio corpo o di un'altra vittima, allo stesso modo della carne e degli altri tessuti. Esempi tipici di questo potere sono la crescita di particolari placche ossee intorno alla gabbia toracica, per rendere il soggetto più resistente ai colpi subiti, oppure il fuoriuscire di aculei dalle ossa, capaci di essere usati come vere e proprie "armi corporee". • • • • Forma Terrificante - nel medioevo Risvegliare la forma Zulo - Lo Tzimisce che assume questo potere assume la forma di un vero e proprio mostro, il terribile Zulo di cui sussurrano terrorizzati i villici transilvani. La statura del vampiro cresce fino a raggiungere i due metri e mezzo, la sua pelle assume un colorito verdognolo ed una consistenza chitinosa, le braccia si allungano e si ricoprono di muscoli d'acciaio, le unghie diventano artigli affilati e infine il volto si trasforma in qualcosa che dovrebbe apparire solo negli incubi più orrendi. Dalla spina dorale spuntano inoltre una fila di spine ossee, e il carapace suda una sostanza lubrificante dall'odore disgustoso. • • • • • Forma di Sangue - nel medioevo Ascendenza dell'umore sanguigno –

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Per uno Tzimisce che possiede questo potere lo stesso sangue è ben più della propria vita, in quanto può trasformare una parte oppure l'intero corpo in vitae dotata di intelligenza e volontà propria. Il sangue così ottenuto è è identico alla normale vitae del vampiro: egli può quindi usarla per nutrirsi, creare ghoul o stabilire Patti di Sangue. Tuttavia lo Tzimisce raggiunge la Morte Ultima se tutto il sangue del suo corpo trasformato viene bevuto o distrutto in qualche modo. • • • • • • Predatore Chiroproteiforme Questo potere è simile a Risvegliare la forma Zulo, ma è tuttavia più potente, in quanto lo Tzimisce beneficerà di ulteriori abilità aggiuntive. La sua forma diviene quella di un gigantesco pipistrello alato: le sue braccia sono quindi dotate di ali vellutate e membranose che permettono di volare, sulla cui punta vi sono degli acuminati artigli di sostanza ossea (al posto cioè delle dita).

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Shadow Shintai Descrizione: Lo Shintai Esoterico è il più grande segreto del clan dei Koga. Questa disciplina, famosa in tutto il mondo, permette agli Shinobi di Koga di padroneggiare le ombre mediante i canali spirituali Yin. Lo Shintai è un arte sviluppata nell’età dello Shogunate durante l’unificazione del Giappone medioevale. • Far tacere il drago adirato Descrizione:

Le leggende sui Ninja come del resto ogni altra leggenda posseggono sempre un fondo di verità. Si dice che i movimenti di uno Shinobi siano silenziosi e morbidi, al suo passaggio ogni suono cessa di esistere, è questo il potere che rende possibile tutto ciò. Sistema:

Questo potere è automatico e non necessità di prove o punti da sacrificare. Il vampiro crea un’aura di silenzio intorno al suo corpo. Ogni rumore provocato da lui non esiste nemmeno nei liquidi. Ogni prova riguardante la furtività è ridotto di due punti. • • Correre con le ombre Descrizione:

Questo potere è in riferimento alle dicerie sulle quali i Ninja potessero camminare, correre e nascondersi nelle ombre. Correre con le ombre crea attorno al vampiro un velo di oscurità che lo fa letteralmente scomparire. Sistema: Il vampiro spende 1 punto Chi per attivare questo potere. Il velo si crea istantaneamente e dura finché il vampiro decide di utilizzarlo o finché non viene scoperto. In questo stato, il cainita può muoversi liberamente e compiere tutte le normali azioni, ma non può combattere poiché se venisse a contatto con qualcuno allora il velo di oscurità scomparirebbe. • • • Nebbia Tenebrosa Descrizione:

Già da questo livello un vampiro è considerato un Maestro nello Shintai. Il cainita padrone di questo potere può secernere dal proprio corpo un nebbia nera, in essa non esiste alcun rumore e alcuna luce. Solo la luce solare può spezzare questa magica nube. Sistema: Il vampiro spende 1 punto Chi ed inizierà a secernere la nebbia dalla bocca. La nebbia avrà

un diametro pari ai punti Chi permanenti del cainita e durerà tanti turni quanti Chi permanenti possiede. Ogni creatura avvolta dalla nebbia può tentare evitare gli effetti provocati da essa effettuando una prova sulla propria Forza di volontà con difficoltà pari ai punti Chi permanenti del cainita. • • • • Padrone delle ombre Descrizione:

Un potere sublime, il Cainita maestro di questo potere può creare delle copie perfette di se stesso. Nelle antiche leggende sui Ninja si fa riferimento al potere di moltiplicare la propria immagine. Sistema: Il vampiro spende due punti Chi ed effettua una prova su Costituzione + Chi con difficoltà pari a 8. Il numero di successi indica il numero di copie che riesce a creare e la loro complessità. 1 succ. - L’illusione creata può compiere una sola azione semplice(Correre, Saltare, Tirare). 2 succ. – La copia reagirà alle situazioni, benché semplici(correre e se trova un ostacolo aggirarlo). Con questo grado di complessità non può prendere parte ai combattimenti. 3 succ. o più – La copia è perfetta, è esattamente identica all’originale, non può parlare ne utilizzare i poteri speciali del Cainita ma possiede la stessa Forza, Destrezza e Costituzione. Quando Colpisce infligge danni aggravati e risucchia dalla sua vittima dei punti di Energia Chi che trasferisce al suo creatore. Può infliggere al massimo tre livelli di salute e risucchiare altrettanti punti chi, il creatore della copia in questo modo non può superare il numero massimo di punti Chi. • • • • • Dominio della forma dell’ombra Descrizione:

Questo potere è temuto enormemente da quelli che lo hanno visto in azione. Ora il vampiro è considerato un vero maestro dello Shintai e spesso viene chiamato Dragone delle Ombre. Il Dragone a scavato così profondamente il suo Chi interiore che ha raggiunto un livello tale da trasformarsi in un Demone delle Ombre terribile. Alcuni credono che questo non sia solo la manifestazione di uno dei poteri dello Shintai ma la vera e propria faccia del P’ò. Sistema: Questa trasformazione costa quattro punti Chi. La trasformazione avviene in un turno, il vampiro acquisisce la forma del P’ò avvolta da un’aura scura e gelida. L’aura del Demone ha un raggio di cinque metri intorno a lui per ogni

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punto Chi permanente che possiede. Ogni azione di qualsiasi creatura all’interno dell’area d’azione dell’aura ha una difficoltà maggiorata di due punti. In questo stato il vampiro guadagna due punti su tutti gli attributi fisici ma non può parlare. Egli nella forma del P’ò non produce alcun rumore, quindi guadagna 4 dadi su ogni tiro riguardante la furtività. L’intera trasformazione ha la durata di una scena. • • • • • • I dieci Kata oscuri Descrizione:

A questo livello il Dragone delle ombre è considerato un nemico terribile ed un vero maestro delle arti furtive. Quei pochi fortunati che hanno visto tale potere e che sono sopravvissuti per raccontarlo provano un grande rispetto verso il Dragone non ché un incontrollato senso di paura non appena il loro sguardo incontra il suo. I Dieci Kata oscuri trasformano il Dragone in un assassino invisibile. Sistema: Il vampiro spende due punti Chi e diverrà invisibile, proprio come succede per il potere Correre con le ombre. La differenza è che nel caso in cui si trovasse di fronte ad una qualsiasi creatura, la stessa non ricorderà mai di aver visto il Dragone scomparire davanti ai suoi occhi ma non ricorderà nemmeno di averlo mai incontrato. Se il Dragone che utilizza questo potere si trova in un area illuminata egli deve effettuare una prova su Chi + Furtività con difficoltà pari ai punti intelligenza + 4 più alta tra le persone che lo stanno osservando. Questo potere dura tanti round quanti punti Chi permanenti possiede il Dragone, i suoi avversari non potranno difendersi dai suoi attacchi finché esso resterà in questo stato. • • • • • • • Intagliare la materia inesistente Descrizione:

Il livello supremo qui un Dragone possa aspirare, questo potere è la massima espressione dello Shintai Oscuro. Si narra nelle leggende antiche che gli Shinobi del clan Koga forgiassero le loro armi direttamente dalle oscure ombre della notte e che tali armi create magicamente avessero poteri straordinari non ché una bellezza tale da abbagliare chiunque posasse gli occhi su di esse. Ogni Shinobi possedeva la sua arma intagliata con questa tecnica, ogni Shinobi che fosse arrivato a padroneggiare questo potere. Le armi create avevano la lama di un colore estremamente puro e argenteo e le intarsiature intorno potevano assumere i colori più diversi, ma la loro vera particolarità era la loro durezza. Non esisteva arma capace di scalfire quelle lame e non esisteva

armatura capace di resistere al loro tocco. Questa è la massima espressione dell’arte dello Shintai Oscuro. Sistema: Il Dragone delle ombre deve spendere due punti Chi ed effettuare una prova su Manipolazione + Armi Bianche con difficoltà pari a 8. Se ha successo egli riesce a ricavare dalle ombre della notte l’arma che esisterà per tante notti quanti successi ottenuti. Il Dragone può decidere di donare alla sua arma l’esistenza eterna offrendo un punto Chi permanente. La lama infligge danni aggravati alle creature che si trovano su questo piano, e spendendo in ogni attacco un punto Chi può ferire in modo aggravato anche creature spettrali.

Aracneiforme Descrizione: Lo Shintai Esoterico è il più grande segreto del clan dei Koga. Questa disciplina, famosa in tutto il mondo, permette agli Shinobi di Koga di padroneggiare le ombre mediante i canali spirituali Yin. Lo Shintai è un arte sviluppata nell’età dello Shogunate durante l’unificazione del Giappone medioevale. • Cammino del Ragno Descrizione:

Questo potere permette all'Aracne di camminare lungo ogni parete in grado di reggerne il peso (mura, soffitti etc.) al pari di un vero ragno. Sistema:

E' sufficiente spendere un punto sangue. • • Salto del Ragno Descrizione:

Usando questo potere, un Aracne può compiere salti molto maggiori del normale, imitando i salti dei ragni. L'atterraggio di un salto verticale provoca normali danni da caduta. Sistema:

Per attivare il potere, è necessaria la spesa di un punto sangue e un tiro in Destrezza + Atletica (Diff. 7). Il vampiro può saltare 10 metri in orizzontale o in verticale per ogni successo ottenuto. • • • Tele d'Acciaio Descrizione:

Il vampiro può creare e sputare una specie di forti ragnatele appiccicose. Le ragnatele sono create nelle ghiandole salivari, e sono espulse sputando. Sono abbastanza forti da

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reggere l'Aracne che le crea, e possono essere usate come appiglio. L'Aracne ha la capacità di non rimanere impigliata nelle sue ragnatele. Sistema:

Per immobilizzare con le ragnatele, è necessario un tiro in destrezza + tessere (Diff.7). Se l'attacco ha avuto successo, le ragnatele colpiscono la vittima ed hanno una resistenza pari ai successi fatti. La vittima può rompere le tele (diff. 7), facendo più successi di quelli dell'Aracne.

1 Successo La difficoltà di tutti i Tiri aumenta di uno

2 Successi 1 dado in meno in tutti i Tiri

3 Successi 2 dadi in meno in tutti i Tiri

4 Successi 5 dadi in meno in tutti i Tiri

5 Successi La vittima è completamente immobilizzata

• • • • Forma del Ragno. Descrizione:

L'Aracne può ora assumere l'aspetto di una Tarantola. In questa forma il vampiro è praticamente invisibile. Sistema:

Basta spendere un punto sangue per effettuare la trasformazione, che richiede 2 turni per essere completata. Per individuare il cainita quando è in forma di ragno è necessario un tiro in percezione + sesto senso, con difficoltà 9. • • • • • Bacio del Ragno Descrizione:

Con questo potere il vampiro può attaccare con morsi velenosi le proprie vittime. Sistema:

Dopo che il morso è riuscito, effettuare un tiro in destrezza + medicina con difficoltà uguale a costituzione + robustezza della vittima. Ogni successo avvelena un punto sangue della vittima, rendendolo inutilizzabile. La contaminazione termina quando tutto il sangue è stato rimpiazzato. Se tutto il sangue della vittima è avvelenato, questa rimane paralizzata finché qualcuno non le dia del sangue. Il danno del morso è pari a forza + potenza e causa ferite aggravate. • • • • • • Aracnofobia Descrizione:

Questo potere provoca un terrore permanente per i ragni. Il Cainita deve mostrare alla vittima un ragno, mentre instaura nella vittima la Fobia.

Sistema: Basta un tiro in persuasione + raggirare,

con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. Per avvicinarsi nuovamente ai ragni la vittima dovrà tirare in coraggio con diff. 8. Un fallimento critico significherà la caduta in Rotschreck dell'aracnofobico. • • • • • • • Bozzolo di Sangue Descrizione:

L'Aracne può creare attorno a sé un bozzolo tessuto col sangue. Una volta dentro, il vampiro entra in uno stato simile all'ibernazione, finché tutto il sangue del bozzolo non penetra nella sua pelle. Quando l'Aracne ha assorbito tutto il sangue, esce dal bozzolo più forte di quanto fosse prima di entrare in ibernazione. Sistema:

Per creare il bozzolo servono tre punti sangue per ogni +1 da aggiungere agli Attributi Fisici. L'ibernazione richiede 24 ore: al termine del tempo necessario il vampiro deve tirare in coraggio con difficoltà 5+1 per ogni tratto aumentato. Il fallimento in coraggio causa la frenesia. Per tutta la notte, l'Aracne usufruirà dei poteri ottenuti tramite il bozzolo. Non c'è limite ai tratti fisici incrementabili in questo modo. • • • • • • • • Il Destino Incombente di Aracne Descrizione:

Ora il Cainita è in grado di evocare diversi ragni velenosi giganti. Queste creature , appena arrivate, attaccheranno il nemico dell'Aracne evocatore fino ad ucciderlo. Sistema:

E' necessario un tiro in Carisma + Addestrare Animali (Diff. 7) per determinare il numero di ragni evocati. Questi hanno le stesse caratteristiche descritte nel "Manuale del Giocatore", più 1 in Forza, 1 in Potenza, velocità 1 e il veleno. 1 Successo 5 Ragni giganti

2 Successi 10 Ragni giganti

3 Successi 15 Ragni giganti

4 Successi 20 Ragni giganti

5 Successi 25 Ragni giganti

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Unseelie Descrizione:

Questa disciplina rimane oscura sia per origine sia per l'evoluzione che ha subito: si dice che soltanto Lycaon stesso sia a conoscenza di questo segreto. Qualcuno pensa che derivi dagli effetti della fusione tra sangue vampirico e sangue fatato, altri sostengono invece che l'origine di questa disciplina sia da ricercare in complessi e oscuri rituali. Alcuni sostengono addirittura che Lycaon non sia stato neanche un vampiro vero e proprio, considerandolo , invece, una creatura di origine fatata. Fatto sta che la disciplina ricalca però tutti i poteri di teletrasportarsi e muoversi nel tempo, caratteristica delle fate. • Sangue delle Fate Oscure Descrizione:

Raggiunto questo livello il Licaone possiede ora nel suo corpo soltanto sangue fatato: tutto il sangue che entra nel suo corpo diventa automaticamente sangue di questo tipo. Per qualsiasi livello successivo di Unseelie è necessario l'utilizzo di questo sangue, dal quale proviene appunto il potere. Poteri quali Assaggio del Sangue riconosceranno istantaneamente questo sangue, sebbene il Licaone verrà considerato comunque un vampiro: la sua aura rimarrà vampirica, sebbene sgargiante di colori. Bere il sangue di un Licaone comporterà ovviamente delle disfunzioni negli altri cainiti, addirittura delle vere e proprie trasformazioni che dureranno per circa cinque ore. Gli effetti dipendono dalla quantità di sangue ingerito: 1 punto sangue: medie allucinazioni.

2 punti sangue: forti allucinazioni.

3 punti sangue: piccola trasformazione del corpo (crescita di orecchie, corni, unghie etc.).

4 punti sangue:

pesante trasformazione fisica (spuntano bocche parlanti e nasi sul corpo, testa di asino, piedi di papera, etc.).

5 punti sangue: trasformazione totale (il vampiro si trasforma in strane creature od oggetti).

6 o più punti sangue:

per ogni punto sangue oltre il quinto gli effetti della trasformazione totale si prolungano di un'ora.

Sistema: Il cainita che ha bevuto il sangue fatato

può effettuare un tiro in Costituzione + Robustezza con difficoltà 8, ogni successo ridurrà di un'ora gli effetti: se la differenza tra successi del giocatore e punti sangue ingeriti è pari a 0, questi avrà solo un leggero mal di stomaco, se sarà maggiore di zero il cainita assorbirà normalmente i punti sangue fatato, senza nemmeno accorgersene. Il sangue fatato mantiene ancora i suoi effetti se esposto all'aria: impiega almeno 5 ore per evaporare e produce, se toccato o leccato, gli stessi effetti precedentemente elencati. Questi effetti spingono molti maghi a cercare il sangue dei Licaoni per ottenerne vantaggi: si tenga ben presente che per ogni ora di esposizione all'aria gli effetti diminuiscono di un livello. • • Barlume dell'Occhio Descrizione:

Questo potere permette al cainita che ne fa uso di teletrasportarsi per brevi distanze. Il Licaone scompare praticamente alla vista dell'avversario, ricomparendo nel luogo prescelto. Sistema:

Il cainita deve effettuare un tiro in Percezione + "Scan" con difficoltà data dal numero di metri che intende percorrere. La difficoltà aumenta di 1 se il vampiro desidera cambiare il suo aspetto; aumenta invece di 2 se il vampiro vuole teletrasportarsi in un luogo che non può vedere , come, ad esempio, dietro ad un muro (in questo caso non si avvarrà dei dadi forniti dal livello di "scan"). Per ogni successo effettuato nel tiro il nemico perde un dado nella prossima azione: il cainita avversario può evitare questo effetto spendendo un punto in forza di volontà. Tale soluzione è praticabile se e solo se l'avversario ha già visto utilizzare questa disciplina e si aspetta l'utilizzo di questa. L'uso di questo potere implica la spesa di 3 punti sangue, che diventano 4 nel caso che il luogo non sia visibile dal cainita stesso al momento del teletrasporto. Se il tiro fallisce il teletrasporto non avviene, causando la perdita di un punto in forza di volontà: l'insuccesso critico causerà anche la perdita di un punto sangue. Se il luogo scelto per il teletrasporto è occupato da un altro oggetto il tiro viene considerato automaticamente fallito: il cainità perderà comunque un punto sangue e un livello in forza di volontà.

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• • • • • • • • Nella Nube di Fumo Descrizione:

Questo livello permette al Licaone di teletrasportarsi adesso in più lunghe distanze. Il vampiro scompare praticamente in una nube di fumo verde, per comparire, ancora circondato di fumo (che scomparirà in un turno) nel luogo prescelto. Sistema:

Il vampiro deve effettuare un tiro in Percezione + Schivare. La difficoltà del tiro è data dalla conoscenza che il cainita ha del luogo prescelto: un rifugio: difficoltà 4

un luogo di caccia: difficoltà 6

un luogo a volte frequentato: difficoltà 8

un luogo visto una volta: difficoltà 9

un luogo visto in una immagine:

difficoltà 10

Il Master può pretendere un tiro in Intelligenza + (una conoscenza appropriata alla situazione): la difficoltà può aumentare a seconda del tempo trascorso dall'ultimo soggiorno del vampiro nel luogo scelto per il teletrasporto. Se il cainita vuole teletrasportarsi all'interno di un luogo che ha visto solo esternamente può tentare il tiro solo se si trova a una distanza ragionevolmente vicina dal luogo in questione. Il teletrasporto non è immediato come Barlume dell'Occhio: sebbene non ci sia distanza non percorribile su tutto il pianeta, la ricomparsa nel luogo prescelto avviene dopo 10 turni. Ogni successo raggiunto nel tiro diminuisce di un turno la ricomparsa del Licaone. L'uso di questo livello di Unseelie richiede la spesa di 5 punti sangue; l'insuccesso nel tiro non causerà effetti di teletrasoprto ma causerà la perdita di un punto in forza di volontà. L'insuccesso critico causerà invece il ricomparire del cainita in una situazione sopazio-temporale incerta. Con 2 o più insuccessi critici il vampiro si perderà nello spazio e verrà probabilmente attaccato da un mostro che vive nel continuum spazio-temporale: nessun vampiro che ha incontrato tale creatura ha mai avuto la possibilità di raccontarlo a qualcuno. Nel caso il luogo del teletrasporto sia occupato da un oggetto la scomparsa non avviene: il Licaone rimarrà nel luogo di partenza, perdendo 3 punti sangue e un punto in forza di volontà. Non di rado il fallimento di questo potere causa il torpore nel cainita.

• • • • Viaggio Inanimato Descrizione:

Il Licaone è adesso in grado di teletrasportare un oggetto inanimato semplicemente toccandolo. Sistema:

il sistema, i tiri e la spesa di punti sangue sono uguali a quelli descritti nel sistema del secondo livello di Unseelie. Viene tuttavia aggiunta la spesa di un punto in forza di volontà a seconda della grandezza dell'oggetto: Punti in forza di volontà

Grandezza dell'oggetto

0 Un oggetto che può essere tenuto nel palmo di una mano

1 Un oggetto grande al massimo come una scatola di scarpe

2 Un oggetto grande al massimo quanto uno sgabello o una sedia a sdraio.

3 Un oggetto grande al massimo quanto il piano di un tavolo di media grandezza

4 Un oggetto grande al massimo come un piccolo camion

5 Un oggetto grande al massimo quanto una stanza di piccole dimensioni

6 Un oggetto grande al massimo quanto il rimorchiatore di un grande camion

7 Un oggetto grande al massimo quanto il rimorchio di un grande camion

8 Un oggetto grande al massimo quanto un container

9 Un oggetto grande al massimo quanto una piccola abitazione

10 Un oggetto grande al massimo quanto una grande casa

La tattica preferita di chi usa questo livello di Unseelie è teletrasportare direttamente sopra la testa di qualche sfortunato avversario! Lo spazio dove deve ricomparire l'oggetto deve essere della grandezza sufficiente a contenere l'oggetto in questione e deve essere sgombro: in caso contrario il teletrasporto non avviene, causando la perdita di 5 punti sangue al cainita. • • • • • Infusione di Panico Descrizione:

Raggiunto questo livello di conoscenza nella disciplina di Unseelie il Licaone è ora in grado di teletrasportare un oggetto dentro un altro oggetto (animato o inanimato che sia

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quest'ultimo) . In pratica avviene una fusione di un oggetto all'interno dell'altro. Sistema:

La spesa iniziale è identica a quella di Viaggio Inanimato, compreso la spesa di punti in forza di volontà a seconda della grandezza dell'oggetto ospitante. Il tiro dei dadi per effettuare il teletrasporto è invece uguale a quello richiesto per Barlume dell'Occhio. In questo caso la vittima animata del teletrasporto può decidere di schivare l'attacco; solo un cainita che abbia già visto usare questo potere può tentare il tiro. Il tiro per schivare si effettua lanciando in Percezione + Schivare, dove la difficoltà è data dal numero di dadi che il Licaone ha lanciato per attivare il potere. Il numero di danni causati alla vittima di questo attacco è dato dal numero di punti di forza di volontà spesi per il teletrasporto. Il Licaone può decidere dunque di spendere un numero di punti di forza di volontà superiore al numero minimo richiesto per aumentare i danni da infliggere. I danni di questo attacco sono aggravati e possono essere assorbiti solo se la vittima possiede Robustezza. Ogni successo ottenuto nella schivata aggiunge un dado a quelli da lanciare per assorbire i danni aggravati. La difficoltà del lancio in robustezza per assorbire i danni è 8: ogni successo ottenuto riduce di 1 i danni inflitti. Il teletrasporto di quegli oggetti che richiedono la spesa di 0 punti in forza di volontà, anche se sono stati spesi più punti del necessario non provoca danni: l'oggetto potrà essere rimosso senza troppe difficoltà dalla vittima. La fusione dell'oggetto, a prescindere dal fatto che abbia o no causato danni, è comunque fastidiosa: l'oggetto, fuso con la carne della vittima deve essere prima rimosso per cercare di curare i danni ricevuti tramite punti sangue. A seconda dei danni inflitti l'oggetto si è fuso meglio con la carne: la rimozione manuale dell'oggetto in questione causerà dunque una ragionevole perdita di livelli di salute, proporzionale alla riuscita della fusione. La fusione può essere debellata con rituali specifici come " La purezza del Rituale Corporeo". La fusione di due oggetti non viventi distrugge entrambi gli oggetti , rendendoli inutilizzabili: non esiste un modo di reinvertire il processo una volta che le due cose sono fuse. La fusione è un fenomeno particolarmente spaventoso e insolito: il Master può enfatizzare questo fenomeno.

• • • • • • Sguardo del Ladro Descrizione:

Il vampiro è in grado di ottenere gli effetti del livello 4 e 5 di Unseelie senza dover più toccare l'oggetto. Basta che il Licaone guardi l'oggetto da teletrasportare: questo potere non può essere schivato a meno che la vittima lo abbia già visto in azione e abbia realizzato cosa stia accadendo. Sistema:

vedi i livelli 4 e 5 di questa disciplina. • • • • • • Sangue del Mio Sangue Descrizione:

Questo potere è simile a quello di Quietus a livello 5. Il cainita può ora sputare sangue di fata oscura addosso ad una vittima: gli effetti del sangue saranno decisi dal Licaone stesso. Sistema:

Si richiede la spesa minima di un punto sangue per provocare gli effetti elencati al livello 1 di Unseelie; la durata minima dell'effetto è di 5 ore, incrementabile nel modo sopra descritto. Il Cainita che vuole effettuare questo attacco deve tirare in Destrezza + Atletica per colpire la vittima: la difficoltà è data dalla distanza di questa dal Licaone. Il bersaglio può tentare di schivare, o tentare di assorbire l'attacco tirando in Costituzione + Robustezza con difficoltà 8. Il sangue fatato richiede un certo lasso di tempo per evaporare , come descritto al livello 1. • • • • • • Rimozione del Nemico Descrizione:

Con un semplice tocco il Licaone è in grado di teletrasportare via in una nube di fumo una vittima. I limiti di questo teletrasporto sono quelli descritti al terzo livello di questa disciplina. Sistema:

Il vampiro tira normalmente in Destrezza + Rissa per cercare di toccare l'avversario, senza infliggere però alcun danno. Una volta che il tocco, leggero e quasi impercettibile, è avvenuto il Licaone deve eseguire i tiri descritti per il terzo livello di Useelie. La vittima può opporsi all'attacco tirando in forza di volontà con difficoltà 7: ogni successo ottenuto dalla vittima si sottrae a quelli ottenuti dal cainita. Un successo è sufficiente affinché il teletrasporto abbia successo. Il Licaone deve pagare lo stesso ammontare di sangue e di forza di volontà in caso di fallimento. Il costo base di questo potere è di 3 punti sangue per ogni persona teletrasportata, incluso l'utilizzatore di Unseelie. La vittima non può essere teletrasportata se il luogo scelto per la riapparizione è occupato da un

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altro oggetto; non è possibile neanche teletrasportare la vittima sott'acqua. Il Licaone può invece teletrasportare la vittima a migliaia di metri d'altezza, solo se però è stato lì di persona. Tutti questi tiri hanno una forte difficoltà (8 o 9) , tranne se il luogo scelto è famigliare al Licaone (un rifugio o qualcosa del genere). Calcolando che spesso Vampiri che hanno raggiunto questo livello di Unseelie possono volare e conoscono quindi le altitudini, questa potere può risultare molto simpatico! Il teletrasporto impiega sempre 10 turni per essere completato: durante questo periodo la vittima viaggia in un tunnel nel continuum spazio-temporale: c'è possibilità che la vittima, durante lo spostamento, venga attaccata da qualche mostro. Un insuccesso critico causerà un effetto indesiderato: il teletrasporto non avrà esito, ma si aprirà lo stesso un portale interdimensionale. Da questo portale , aperto per poche frazioni di secondo, uscirà uno dei mostri guardiani dell'altra dimensione . Quest'ultimo attaccherà subito chi ha aperto il portale, non tornando nel proprio mondo finché il Licaone non sarà morto. Il Master avrà piena libertà di creare il mostro e le abilità di questo a suo piacimento. I Garou dicono che i mostri altro non sono che i guardiani dell'equilibrio e del bilanciamento dello spazio-tempo. Altri sostengono che queste creature sono invece abitanti di quella come di altre dimensioni: tutti sono però d'accordo sul fatto che i mostri uccideranno senza pietà chi infrange le regole del continuum. • • • • • • • Nel Sangue Descrizione:

Il vampiro non ha più bisogno di spendere punti sangue per utilizzare i livelli da 1 a 5 di Unseelie. I poteri di Unseelie diventano praticamente innati nelle capacità del vampiro. In caso di fallimenti critici i punti sangue vanno comunque persi. Sistema:

Non si richiede alcun procedimento per questo potere, sempre attivato. • • • • • • • Uscita Sospesa Descrizione:

Con questo potere il cainita è in grado di teletrasportare se stesso e chiunque gli sia a portata di sguardo. Se il potere ha successo il vampiro e chiunque sia con lui , scompariranno in una nube di fumo verde, per riapparire dove il cainita ha deciso.

Sistema: Per riuscire in questa prova il Licaone

deve effettuare un lancio in Percezione+Schivare con difficoltà pari alla familiarità che il vampiro ha del luogo. Se una vittima vuole resistere a questo potere può effettuare un lancio in forza di volontà con difficoltà 6. Ogni successo si sottrae a quelli ottenuti dal Licaone. Se chi fa resistenza riesce a evitare il teletrasporto questo non avrà conseguenze in costo per il Licaone. Questo potere si può esercitare solo su amici del cainita e non sui nemici: il teletrasporto fallirà anche se l'amicizia con il Licaone è minimamente in dubbio. Questo potere infatti richiede grande intesa mentale tra il Licaone e i suoi amici. Se il Licaone non riesce a raggiungere i successi per il teletrasporto, questo non avverrà: tutti coloro che dovevano effettuare il viaggio , compreso il discendente di Lycaon, perderanno un punto in forza di volontà e un punto sangue ciascuno. Il fallimento critico causerà l'apertura di tanti portali per quanti sono i personaggi che sarebbero stati teletrasportati: da ogni apertura uscirà il solito guardiano del continuum spazio-temporale. Alcune leggende Gangrel sostengono addirittura l'uscita di enormi mani uscite dai portali spaziali che portano via i Licaoni da questa dimensione. • • • • • • • Indietro nel Tempo Descrizione:

Raggiunto questo livello di esperienza il Licaone può far scorrere indietro il tempo per pochi istanti. Sistema:

Il cainita deve spendere 5 punti sangue ma è in grado di tornare all'inizio del turno precedente a quello in cui ha utilizzato questo potere: tutti i danni subiti o inflitti o le azioni che ha compiuto in quel turno vengono annullate, come se non fossero mai successe. A qualunque osservatore esterno questo riflusso temporaneo non risulterà e non potrà essere captato: il Licaone avrà invece la possibilità, già sapendo che azione sta per compiere il suo avversario, di evitarla o prendere adeguati provvedimenti. • • • • • • • • Schivare la Presa della Morte Descrizione:

Questo livello di Unseelie permette al Licaone di alterare il tempo e di poter evitare la morte. Il Cainita, appena morto scomparirà in un portale del continuum spazio-temporale: tornerà indietro nel tempo quanto basta per evitare il combattimento in cui è morto. Tutti ricorderanno la morte del Licaone, ma rimarranno

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profondamente sorpresi dal vedere il cainita ancora vivo il giorno seguente. Sistema:

Se un personaggio è morto deve tirare in Costituzione + Sopravvivenza con difficoltà 10. Un successo è sufficiente • • • • • • • • Maestro dello Spazio Descrizione:

Il Licaone è ora in grado di scomparire e di riapparire a suo piacimento in ogni angolo del pianeta. Sistema:

E' richiesta soltanto la spesa di 1 punto in forza di volontà per effettuare il viaggio nel continuum. Se il luogo è molto familiare al vampiro il viaggio è completamente gratuito. • • • • • • • • • Distruzione dell'Orologio Descrizione:

Il Licaone è in grado di fermare completamente il tempo. Tutto e tutti rimarranno immobili: solo il cainita è in grado di muoversi liberamente e interagire con l'esterno. Sistema:

Il Cainita deve spendere un punto sangue per ogni minuto in cui il mondo rimane immobile: ma avrà il vantaggio di operare e modificare a suo piacimento tutto ciò che lo circonda. Tutto quello che però viene modificato o toccato dal Licaone immediatamente torna nel normale scorrimento del tempo: in pratica il vampiro si prende il vantaggio di agire per primo riguardo a qualsiasi cosa o persona. Se Il cainita vuole prendere un oggetto a qualcuno, come può essere un anello o una arma particolare, egli può riuscire a farlo senza che la vittima se ne accorga, rimanendo invece nello stato di stasi. E' necessario a questo scopo che il Licaone effettui un lancio in Destrezza + Criminalità, con difficoltà 9. Un successo è sufficiente per effettuare il furto: l'insuccesso significa che l'oggetto viene preso ma la vittima si sveglia contemporaneamente, l'insuccesso critico provoca solo il risveglio dell'avversario, senza che l'oggetto venga preso. Tutti i Vampiri di quarta generazione o più anziani e i Lupini di quinto livello o minore sono immuni da questo effetto. Chi vive in reami magici o è circondato da aloni mistici è immune a questo potere come ne è immune che vive nel Caern (lasciare il Caern dopo che un vampiro ha iniziato a spendere punti sangue lo rende immune al blocco del tempo, il Licaone dovrà ripetere la spesa di punti sangue per cercare di ribloccare temporalmente il vampiro in questione).

Probabilmente la maggior parte dei maghi esperti sono altrettanto immuni a questo potere. • • • • • • • • • Sguardo dell'Esilio Descrizione:

Il Licaone è in grado di teletrasportare via chiunque vuole, semplicemente guardandolo. Sistema:

Con la spesa di un punto in forza di volontà e con almeno un successo in un tiro effettuato in Percezione + Prontezza di spirito con difficoltà 10, il Licaone può a suo piacimento far sparire una vittima e farla ricomparire in qualsiasi parte del pianeta. Le vittime hanno però una possibilità di evitare questo effetto: devono tirare in Intelligenza + Sopravvivenza con difficoltà 10, la vittima schiva l'attacco se ha ottenuto più successi di quelli ottenuti dal Licaone. Se la schivata non è riuscita la vittima perde un punto in forza di volontà comunque. Se la schivata è riuscita, la vittima, stremata dall'enorme potere di questa disciplina, perde comunque 5 punti in forza di volontà (o di sangue, se la forza di volontà è già esaurita) . Lupini di quinto livello e vampiri di terza o minore generazione non spendono punti in forza di volontà, o sangue, per schivare l'attacco. • • • • • • • • • • Signore del Continuum Descrizione:

Questo potere si attribuisce, almeno nelle leggende, solamente a Lycaon stesso. Si sa che Lycaon non era di terza: ha raggiunto questo potere o attraverso la diablerie o attraverso qualche straordinario potere concessogli dalle fate. Questa abilità assomiglia notevolmente alla capacità di Proteide di sdoppiarsi, ma è molto più potente. Questo livello di Unseelie permette al cainita di creare due o più copie di sé allo stesso tempo. Le forme possono però scegliere di esistere però in momenti differenti l'una dall'altra e in luoghi differenti. Le forme però, una volta che hanno scelto un posto devono però rimanerci : infatti nessuna di queste forme può raggiungere il livello 10 di questa disciplina. Tutte le forme sono esattamente uguali all'originale, eccetto per l'impossibilità di raggiungere il massimo livello. Ogni forma rimarrà in collegamento con l'altra e tutte le forme sapranno allo stesso momento se una delle altre forme è morta: nessuna forma potrà mai essere in antagonismo con un'altra. Sistema:

Il massimo numero di forme esistenti allo stesso momento è uguale al numero di punti in forza di volontà del cainita che le ha generate. L'incoveniente è che spesso tali forme vengono

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cercate dai guardiani del continuum che non gradiscono tale manipolazione dello spazio-tempo da parte del Licaone. Si dice che i Guardiani stessi possano chiedere aiuto anche ad altri vampiri pur di distruggere queste potenti forme. Il problema maggiore si realizza quando due o più forme si trovano contemporaneamente nello stesso luogo e nello stesso tempo: si crea un terribile paradosso temporale che facilita i guardiani nelle loro ricerca delle forme. I guardiani, raggiunte tali forme, cercheranno di indagare sul momento della loro creazione per poi distruggerle. Arrivate a conoscenza del momento esatto della creazione, viaggeranno nel tempo fino all'attimo prima della duplicazione del cainita per ucciderlo prima che possa operare tale operazione. Nota: I guardiani possono essere immaginati a piacimento del Master, creati con qualsiasi potere e qualsiasi forza fisica: potrebbero essere tuttavia annientati se combattuti. Si lascia dunque piena libertà in storia e natura di queste creature del paradosso spazio-temporale.