25
Warhammer Lustria A Warhammer: Lustria szabálykönyv három alapvető részre osztható. Az első részben a dzsungelben vívott csaták és a dzsungelben való mozgás szabályait találhatjuk meg. A második részben az úgynevezett csomópontos hadjáratok leírása található, a seregek és a karakterek fejlődési lehetőségeivel együtt. Végezetül a harmadik részben a Viszály Koráról olvashatunk; arról a korról, amely a Döghalál Klán felemelkedésével kezdődött, és Sotek, a Kígyóisten megjelenésével ért véget. A szabályok segítségével le lehet játszani ezt a hadjáratot, amihez a két új skaven, illetve gyíkember sereglista is segítséget nyújt. Harc a dzsungelben Az alábbi szabályok elsősorban a lustriai dzsungelekre vonatkoznak, de némi átalakítással bármilyen erdős környezetre alkalmazhatók. A szabályok természetéből adódóan a legnagyobb játékélményt a kisebb, 1000-1500 pontos csaták tudják nyújtani. Mennyi dzsungel kell? A később leírt forgatókönyvek leírásában benne van, mennyi tereptárgy szükséges a csatához. A legtöbb esetben azt javasoljuk, hogy a harcmező harmadát-felét borítsa olyan terep, amelyet „dzsungelnek” lehet nevezni. Ennek a területnek egy kis része lehet áthatolhatatlan (lásd később). Maximum egy-két másféle tereptárgyat lehet lerakni, például mocsarat vagy romokat. A harcmező többi része nyílt terepnek minősül. Puskaporos fegyverek Nem lehet eléggé hangsúlyozni annak fontosságát, hogy a lustriai seregek szárazon tartsák a puskaporukat, mivel a nedves dzsungelben a puskaporos hordók hamar átáznak, amitől a fegyver hatékonysága csökken, vagy szélsőséges esetben teljesen tönkremegy. Ha egy puskaporos fegyverrel felszerelt egység bejelentette a tüzelési szándékát a Lövési Fázisban, vagy Áll és Lő reakciót jelentett be egy rohamra, dobnia kell d6-al még a lövés előtt. 1-es dobás esetén a fegyver elveszi a Páncéltörő képességét. 6- os dobás esetén azonban az egység túltölti a fegyvert, hogy ellensúlyozza a nedvesség hatását. Ekkor a fegyver Ereje 2-vel nő, de ezután a csata további részére használhatatlanná válik. Puskaporos fegyvernek számítanak többek között: kézi lőfegyverek (birodalmi, ogre és törpe fegyverek is); ismétlő lőfegyverek; törpe orgonaágyúk; hochland-i hosszúpuskák; pisztolyok; ismétlő pisztolyok; mozsárágyúk; pokolágyúk; dzsezilek; patkánypóc golyószórók; ólomböffentő ágyúk; páros pisztolyok. Az új seregek esetében tisztázni kell az ellenfeleddel, hogy mi számít puskaporos fegyvernek. Repülő lények A sűrű lustriai dzsungelek veszélyt jelentenek a repülő lényekre, és még az itteni lénynek, mint a szkinkek által meglovagolt terradonok is lelassítanak a sűrűbb terepeken. Éppen azért, ha a dzsungelharc szabályait használjátok, a legnagyobb távolság, amit 1-es Egység Erejű repülő lény megtehet, 15”, míg az 1- nél nagyobb Egység Erejű lény legnagyobb sebessége 10”. Ha egy repülő lény ennél leve kevesebbet mozoghatott, az ő mozgása nem változik. Terepviszonyok A játék előtt meg kell állapodni abban, hogy melyik terep milyennek számít. Az alábbi tereptípusokat lehet megkülönböztetni.

Warhammer Lustria

  • Upload
    ktanulo

  • View
    275

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

hunrarian

Citation preview

Page 1: Warhammer Lustria

Warhammer Lustria

A Warhammer: Lustria szabálykönyv három alapvető részre osztható. Az első részben a dzsungelben vívott csaták és a dzsungelben való mozgás szabályait találhatjuk meg. A második részben az úgynevezett csomópontos hadjáratok leírása található, a seregek és a karakterek fejlődési lehetőségeivel együtt. Végezetül a harmadik részben a Viszály Koráról olvashatunk; arról a korról, amely a Döghalál Klán felemelkedésével kezdődött, és Sotek, a Kígyóisten megjelenésével ért véget. A szabályok segítségével le lehet játszani ezt a hadjáratot, amihez a két új skaven, illetve gyíkember sereglista is segítséget nyújt.

Harc a dzsungelben

Az alábbi szabályok elsősorban a lustriai dzsungelekre vonatkoznak, de némi átalakítással bármilyen erdős környezetre alkalmazhatók. A szabályok természetéből adódóan a legnagyobb játékélményt a kisebb, 1000-1500 pontos csaták tudják nyújtani.

Mennyi dzsungel kell?

A később leírt forgatókönyvek leírásában benne van, mennyi tereptárgy szükséges a csatához. A legtöbb esetben azt javasoljuk, hogy a harcmező harmadát-felét borítsa olyan terep, amelyet „dzsungelnek” lehet nevezni. Ennek a területnek egy kis része lehet áthatolhatatlan (lásd később). Maximum egy-két másféle tereptárgyat lehet lerakni, például mocsarat vagy romokat. A harcmező többi része nyílt terepnek minősül.

Puskaporos fegyverek

Nem lehet eléggé hangsúlyozni annak fontosságát, hogy a lustriai seregek szárazon tartsák a puskaporukat, mivel a nedves dzsungelben a puskaporos hordók hamar átáznak, amitől a fegyver

hatékonysága csökken, vagy szélsőséges esetben teljesen tönkremegy.Ha egy puskaporos fegyverrel felszerelt egység bejelentette a tüzelési szándékát a Lövési Fázisban, vagy Áll és Lő reakciót jelentett be egy rohamra, dobnia kell d6-al még a lövés előtt. 1-es dobás esetén a fegyver elveszi a Páncéltörő képességét. 6-os dobás esetén azonban az egység túltölti a fegyvert, hogy ellensúlyozza a nedvesség hatását. Ekkor a fegyver Ereje 2-vel nő, de ezután a csata további részére használhatatlanná válik.Puskaporos fegyvernek számítanak többek között: kézi lőfegyverek (birodalmi, ogre és törpe fegyverek is); ismétlő lőfegyverek; törpe orgonaágyúk; hochland-i hosszúpuskák; pisztolyok; ismétlő pisztolyok; mozsárágyúk; pokolágyúk; dzsezilek; patkánypóc golyószórók; ólomböffentő ágyúk; páros pisztolyok. Az új seregek esetében tisztázni kell az ellenfeleddel, hogy mi számít puskaporos fegyvernek.

Repülő lények

A sűrű lustriai dzsungelek veszélyt jelentenek a repülő lényekre, és még az itteni lénynek, mint a szkinkek által meglovagolt terradonok is lelassítanak a sűrűbb terepeken. Éppen azért, ha a dzsungelharc szabályait használjátok, a legnagyobb távolság, amit 1-es Egység Erejű repülő lény megtehet, 15”, míg az 1-nél nagyobb Egység Erejű lény legnagyobb sebessége 10”. Ha egy repülő lény ennél leve kevesebbet mozoghatott, az ő mozgása nem változik.

Terepviszonyok

A játék előtt meg kell állapodni abban, hogy melyik terep milyennek számít. Az alábbi tereptípusokat lehet megkülönböztetni.

Page 2: Warhammer Lustria

Aljnövényzet

Még a nyíltabb terepet – mint a templomok körüli megtisztított terek – is gyakran sűrű aljnövényzet növi be, ami megnehezíti a mozgást.Az aljnövényzet a mozgás szempontjából nehéz terepnek számít, de semmilyen más szabály nem vonatkozik rá: nem akadályozza a lövést, és nem blokkolja a látóteret.Az aljnövényzet nem gátolja a mozgásban azokat a modelleket, akik nyílt terepként kezelik az erdőket és a dzsungelt.

Ritkás dzsungel

A ritkás dzsungel be van nőve fákkal és más növényzettel. Lehet benne mozogni, de a nem idevalósiakat lelassítja.A ritkás dzsungelre ugyanazok a szabályok érvényesek, mint az erdőkre: nehéz terep, puha fedezéket nyújt, és blokkolja a látószöget.

Sűrű dzsungel

A sűrű dzsungelben olyan szorosan állnak egymás mellett a fák, hogy oda nemhogy a harcosok, de még a napfény sem tud behatolni.A sűrű dzsungelre ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mint a ritkás dzsungelre, de ide csak csatározók tudnak behatolni, és a terep kemény fedezéket biztosít. Azok az egységek, akik figyelmen kívül hagyhatják a nehéz terepet, ha az erdő vagy dzsungel, csak akkor mehetnek be a sűrű dzsungelbe, ha csatározók.

Áthatolhatatlan dzsungel

Az ilyen dzsungel mindenféle modell számára járhatatlan, mint az áthatolhatatlan terepek általában. Olyan lények sem tudnak ide bejutni, akik az előző terepfajtákat figyelmen kívül hagyhatják.

Folyók

Lustria dzsungeleit folyók sűrű hálózata borítja; az utazó nem tudja elkerülni, hogy előbb-utóbb vizes legyen.A folyó nehéz terepnek számít.Ha a folyó elég széles (legalább 6”), meg lehet határozni a folyásirányt. A folyó a rajta való átkeléskor, illetve a folyás irányába mozogva nehéz terepnek, folyásiránnyal szembe mozogva áthatolhatatlan terepnek számít. A Vízi lények úgy kelnek át a folyón, vagy úgy úsznak a folyás irányába, mintha közönséges, folyásiránnyal szemben, mintha nehéz terep lenne.

Romok

A romok nehéz terepnek számítanak, kemény fedezéket adnak, és egy részük akadályként viselkedik.

Laza formáció

A sűrű lustriai terepen a zárt alakzatban haladó egységek mozgása gyakran vánszorgássá csökken. Ezt elkerülendő az egységek felvehetnek laza formációt, amire az alább következő szabályok érvényesek.

Laza formáció felvétele

Bármely egység, amely 1-es Egység erejű lényekből áll, nem harcol és nem menekül, felveheti a laza formációt a Mozgási Fázison belül a Maradék Mozgások végrehajtása közben, még a mozgása előtt. A laza formáció felvétele újraformálásnak számít, de ha az egységnek van zenésze, akkor nem veszti el a mozgását. A laza formáció felvétele közben az egység egy modellje sem tehet meg nagyobb távot, mint a Mozgás értéke, és a végén mindegyik modellnek 12-en belül kell lennie legalább egy másik modellhez. A sereg kezdheti a játékot laza formációban.

Page 3: Warhammer Lustria

Formáció

A laza formációban harcolókra a csatározókra vonatkozó szabályok érvényesek. Mivel azonban ezek a harcosok nem gyakorlottak a csatározó harcmodorban, a következő kivételeket figyelembe kell venni.

A laza formációban harcolók nem menetelhetnek ellenséges modellek 8”-es körzetén belül.

A laza formációjú egységekre tüzelő modellek nem kapnak -1-et a lövésükre, mint az igazi csatározókra célzásnál.

Ha laza formációban harcolnak, az egységek nem lőhetnek; nincsenek kiképezve rá.

Irány

A laza formáció felvevő egységekben minden modellt ugyanabba az irányba kell fordítani. Ez különbözteti meg őket az igazi csatározóktól, de a játékra ez semmilyen hatással nincs.

Csata Előtti FázisForgatókönyv kiválasztásaTerep lehelyezéseTea felforralásaTerepviszonyok meghatározásaFelállásEsemények kidobásaTalálkozás pontok meghatározásaEldönteni, ki kezdHARC!

Események

Azt mondják, aki Lustriába megy, az kihívja maga ellen a sorsot. Ez nincs mindig így: az elég vakmerőket vagy a szerencséseket nagy vagyon várja. A legtöbb harcosra azonban csak veszedelem és halál vár.Az alább következő események a csata előtt történnek a seregekkel. Néhány közülük jótékony hatású, a legtöbb azonban valamilyen veszélyt jelent.

A forgatókönyvek mindig megmondják, hogy kell-e dobni az alábbi táblázaton, és ha igen, akkor csak az egyik, vagy mindkét seregnek. Ha saját forgatókönyvet dolgoznak ki, a játékosoknak előre meg kell egyezni, hogy használják-e a táblázatot.Először d6-al kell dobni, hogy kiderüljön, hogy melyik játékosnak kell elsőnek dobnia a táblázaton; a nagyobbat dobó játékos dönt, hogy először akar-e dobni vagy nem. A gyíkemberek újradobhatják a csillaggal jelölt eseményeket.

Események2d6 Esemény 2-3 Fojtogató Nedvesség*

A nyirkosság különösen megterhelő a nehézpáncélos egységek számára. Az 5+, vagy jobb páncélmentővel bíró egységek (Pikkelyes Bőr nem számít) Mozgása minden más módosító mellett 1-el csökken.4 Trópusi Vihar

A vihar d3 körig fog tartani. Ezalatt csak úgy lehet mozogni, mintha Nehéz Terepen lennének, és a lőtávolság (a mágikus lövedékeké is) feleződik. Emellett a Gyúlékony tulajdonságot nem kell figyelembe venni a vihar elmúltáig.5 Reménytelenül Elveszett*

Egy ellenséges egységet egyenes vonalban visszafele lehet tolni maximum 8” távolságra (nem lehet letolni a tábláról vagy beletolni áthatolhatatlan terepbe). A formáció változatlan marad. Ha mindkét játékos ezt az eseményt dobja ki, d6-al kell eldönteni, hogy ki tol hátrafelé egy ellenséges egységet először. A Reménytelenül Elveszett és a Benszülött Vezető eseményt nem lehet ugyanarra az egységre kijátszani.6 Majomfutás

Hozzáadhatsz 1-et a dobáshoz, amikor azt kell meghatározni, hogy ki kezdi az első kört. Ha a forgatókönyvben nem kell ilyen dobást tenni, akkor dobj újra ezen a táblázaton.7 Minden Rendben.

Se jó, se rossz esemény nem történik.

Page 4: Warhammer Lustria

8-9 PárafelhőPára lepi be a csatamezőt, amely

csak lassan oszlik el, ahogy a nap felkel. A második körig minden lövedék lőtávolsága feleződik (a mágikusaké nem).10-11 Bennszülött Vezető*

Egy baráti egységet át lehet helyezni a felállási pontjától maximum 8”-re. Ha mindkét játékos ezt az eredményt dobja ki, d6-al kell eldönteni, hogy ki helyezi át először az egységét. Reménytelenül Elveszett és a Bennszülött Vezető eseményt nem lehet ugyanarra az egységre kijátszani.12 Rossz Szagú Betegség*

Az egyik általad kiválasztott egységed -1 Erőt kap a csata végéig, és eggyel kevesebb kockával dob az üldözésnél és a menekülésnél.

Találkozások

Ahogy a seregeddel különböző kellemetlenségek történhetnek a csata előtt, úgy a csata közben is érhetnek balesetek. Ezek a találkozások jelképezik, hogy a dzsungel legalább annyira veszélyes tud lenni, mint az ellenség.

Találkozás Pontok

A csata előtt egy játékos dob d6+6-ot. Minden egyes játékos ennyi Találkozás Pontot tud felhasználni a csata során.

Találkozási Fázis

A Találkozás pontokat csak ebben az új fázisban lehet elkölteni. Ez a fázis a Varázslási és a Lövési Fázis között található; ekkor a játékos, akinek a köre van, dobhat az alábbi táblázaton.A Találkozási Fázis elején le kell ellenőrizni a korábban dobott Találkozásokat, majd új találkozásokat kell kidobni. Ehhez ki kell választani egy tereptárgyat, majd dobni kell 2d6-al az alábbi táblázaton. A dobás adott számú Találkozás Pontba kerül.

Ha a találkozást dzsungelre akarják kijátszani, a dobás 1 Találkozás Pontba kerül. Ha bármilyen más terepen akarják kijátszani, mint például egy mocsárban vagy romokban, 2 pontot kell kifizetni érte.Bármennyi találkozást ki lehet játszani, de egy adott terepen ugyanazon fázisban csak egyetlenegy találkozást lehet kijátszani.A találkozás helyére egy jelzőt kell lehelyezni, és a találkozás a táblázatban részletezett módon létrejön.A találkozások a további körökben is kifejtik a hatásukat minden játékos Találkozási Fázisában.

Hatótáv

A nagy sablont rá kell helyezni a Találkozás Jelzőre. A találkozás minden egységre hat, amelynek csak egy modelljét is érinti a sablon.

Sebzés

A találkozástól megsérült egységek a szabályok szerint tesznek pánik-tesztet a fázis végén, mintha lövéstől sebződtek volna. A csillaggal jelzett találkozások nem hatnak a gyíkemberekre. Az éteri lényekre egyáltalán nem hatnak a találkozások, és egyik sebzés sem számít mágikusnak.

Találkozás Táblázat2d6 Eredmény 2-3 Bennszülött Átok*

Minden érintett egységnek pánik-tesztet kell tennie.4 Bolondgomba Spórafelhő*

Az egységnek Akaraterő tesztet kell tennie. Ha nem sikerül, d6 modellt veszteségként el kell távolítani. Az egység viszont a csata végéig immúnis lesz a pszichológiára.5 Rajzás

Minden egység d6 2-es Erejű ütést szenved el, páncélmentő nélkül.6 Minden Rendben

A játékos eltávolíthat egy találkozást, amely ugyanarra a tereptárgyra volt kijátszva, amit ő is

Page 5: Warhammer Lustria

megcélzott, illetve még egy Találkozás Pontért levehet egy találkozást egy másik tereptárgyról. Ebben a fázisban nem lehet találkozást kijátszani arra a tereptárgyra, ahonnan elvettek egy találkozást.7-8 Húsevő Növény

Minden érintett egység d3 4-es erejű ütést szenved el.9 Ostorférgek

Minden érintett egység elszenved egyetlen 6-os Erejű ütést.10-11 Futóhomok

Minden érintett egységben mindenki páncélmentőt dob. Minden sikeres dobás után egy modellt el kell távolítani az egységből. A Pikkelyes Bőr nem számít, és a páncéllal nem rendelkező lények elég mozgékonyak ahhoz, hogy elkerüljék ezt a veszedelmet. Több Futóhomok területe nem adódik össze.12 Őslakosok Csapdája

Minden érintett egység dob d6-al az egység minden modellje után. Minden 1-es dobásért egy modellt mentődobás nélkül el kell távolítani.

Forgatókönyvek

Hacsak a játékosok meg nem egyeznek a csata előtt, a lejátszandó forgatókönyvet az alábbi táblázatból lehet kiválasztani.1: A Döghalál Klán felemelkedése2: A Kígyóisten jussa3: Rodrik herceg tévedése4: Az Obszidián Oszlop Csatája5: Lord Melchin nagy kalandja6: Vörösöklű Kjell halála

A Döghalál Klán felemelkedése (Végső Helytállás)

ÁttekintésA támadók egy elsöprő támadást indítanak a védők szent helye ellen. Egyetlen ellenség jelenléte is elég lenen ahhoz, hogy a szent helyet örökre bemocskolják, ezért a védők mindent megtesznek, hogy visszaverjék az ellenséget.

SeregekA seregeket a Warhammer seregkönyvek alapján kell összeállítani.

HarcmezőA harcmezőt tetszőleges módon be lehet rendezni.

FelállásA védő feltesz egy tereptárgyat a saját felállási zónájába, és az lesz a célpont.A védekező fél feláll az egységeivel a saját felállási zónájában.A támadó fél feláll a saját felállási zónájában.

Ki kezd?A szokásos d6 dobással kell kiválasztani, hogy ki kezd.

A játék hosszaA játék 6 körig tart.

Speciális szabályokMindkét félnek dobnia kell eseményekre és találkozásokra.Szent föld: a teljes célpont zóna szentnek számít: nem lehet ott kijátszani találkozásokat, és azok az egységek, amelyek később jelennek meg a harcmezőn, nem állhatnak fel vagy jelenhetnek meg a szent földön, illetve nem mehetnek oda az első körükben.Győzelmi feltételek: a támadó győz, ha egy nem menekülő modellt érintkezésbe hoz a szent föld területével, és az a védő következő körének végén is ott lesz még.

A Kígyóisten jussa (Szöktetés)Áttekintés

A védők elfogták az ellenség egy fontos emberét, és fel akarják áldozni. A támadóknak meg kell menteniük, mielőtt elérkezik az áldozat időpontja.

SeregekA seregeket a Warhammer seregkönyvek alapján kell összeállítani.

HarcmezőA csata egy megtisztított területen zajlik. A célpont modell egy romnak minősülő tereptárgyon áll, a rom körül pedig nyílt terep van. A harcmező többi részét tetszés szerint lehet berendezni.

Page 6: Warhammer Lustria

FelállásA célpont modell a romban áll fel. A védő egy Hős vagy Lord karaktert helyez talapzatérintkezésbe a célponttal, és felállíthat még egy egysége a rom tetején (a szent őrség).A védekező ezután felhelyezi a többi egységét.Ezután a támadó helyezi fel az egységeit.A védő feláll a felderítőivel.A támadó feláll a saját felderítőivel.

Ki kezd?A támadó kezd először.

A játék hosszaA játék 6 körig tart.

Speciális szabályokKözeleg az idő: a védekező félnek a megfelelő időben kell megölnie a célpontot, méghozzá a védekező negyedik körének elején. Feláldozhatja a célpontot korábban is (Fúj!), de ebben az esetben a győzelmi esélyei drasztikusan csökkennek.Ahhoz, hogy a védő megölhesse a célpontot, egy nem harcoló Hős vagy Lord karakternek talapzatérintkezésben kell lennie vele a védő körének elején.A célpont feláldozásáért járó Győzelmi Pontok

A célpontot az 1. körben áldozzák fel: 0 pont.

A célpontot a 2. körben áldozzák fel: 50 pont.

A célpontot a 3. körben áldozzák fel: 100 pont.

A célpontot a 4. körben áldozzák fel: 300 pont.

A célpontot az 5. körben áldozzák fel: 100 pont.

A célpontot a 6. körben áldozzák fel: 50 pont.

A célpont zónában nem lehet kijátszani eseményeket és találkozásokat.Mindenhol máshol az egységekre hatnak az események, és ki lehet játszani rájuk találkozásokat.

Győzelmi feltételekA játék a Közeleg az idő szabályától eltekintve szabvány győzelmi pontokat használ.

Rodrik herceg tévedése (Menekülés)

ÁttekintésA támadók mélyen behatoltak a dzsungelbe, és kifosztották a védők legszentebb helyeit. Most az utolsó túlélők igyekeznek megszökni a zsákmánnyal, de a dühös védők már kezdik beérni őket…

SeregekA seregeket a Warhammer seregkönyvek alapján kell összeállítani. A támadó a szokott módon állítja össze a seregét. A védő csak a karakterek közül választ, és nem veszi figyelembe a seregkönyve idevonatkozó megkötéseit. Annyi Hőst hozhat be, amennyit a sereg mérete engedélyez, és emellett annyi Lordot, amennyire van pontja, de egyik sem repülhet vagy kaphat hátast.Fontos!: ezek a karakterek a fosztogató sereg legkeményebb veteránjait jelképezik, akik maguknál hordják az ellopott tárgyakat is. Ezt azt jelenti, hogy a támadók szabadon választhatnak védekező fél varázstárgyai közül, függetlenül attól, hogy a tárgyat ki kaphatná meg a védő seregben; ha azonban felhasználnak ilyen tárgyat, a védő sereg gyűlölni fogja a támadó minden modelljét.

HarcmezőA harcmezőt tetszőlegesen be lehet rendezni.

FelállásA védekező fél feláll a saját zónájában.A támadó feláll a saját zónájában.A védekező fél felállítja a felderítőit.A támadó fél nem helyezi fel a felderítőit, hanem azoknak a sereg többi részével együtt kell felállniuk.

Ki kezd?A támadó fél kezd.

A játék hosszaAmíg az összes védő el nem menekül vagy meg nem hal.

Speciális szabályokCsapdák: a védekező fél igyekszik elmenekülni a támadók elől, akik mindenféle csapdákkal próbálják

Page 7: Warhammer Lustria

megállítani őket. A támadó fél megduplázza a Találkozás Pontjai számát.A támadóra nem hatnak az események, de a találkozások igen. A védekezőkre hatnak az események és a találkozások is.

Győzelmi feltételekA játék szabvány Győzelmi Pontokat számít. Azok a védekező karakterek, akik a kijáraton hagyják el a harcmezőt, megkapják a saját pontértéküket Győzelmi Pontként.

Az Obszidián Oszlop csatája (Fosztogatás)

ÁttekintésA védekező a rabolt zsákmányt málházza fel éppen, hogy elmeneküljön vele. A támadók egy végső támadást indítanak, hogy megállítsák őket.

SeregekA seregeket a Warhammer seregkönyvek alapján kell összeállítani.

HarcmezőA harcmezőt tetszőlegesen lehet berendezni.

FelállásA védekező d3+1 Kincs Jelzőt helyez a kijelölt területre. Egy Kincs Jelző sem lehet 122-nél közelebb a táblaszélhez vagy egy másik jelzőhöz.A védekező feláll a seregével. Minden egységnek és karakternek legalább részben az egyik jelző 6”-es körzetében kell lennie.A támadó a besatírozott területen áll fel a seregével.A támadó feláll a felderítőivel.A védő nem állhat fel a felderítőivel – ők a saját seregükkel együtt kell, hogy felálljanak.

Ki kezd?Dobni kell d6-al. A nagyobbat dobó fél dönthet, hogy ő kezdjen-e vagy a másik fél.

A játék hosszaA játék 6 körig tart.

Speciális szabályokMindkét félre hatnak az események és a találkozások.

Győzelmi feltételek

A csata végén össze kell adni minden egység pontszámát, amelyik akár csak részlegesen egy Kincs Jelző 6”-es körzetén belül van. Ha az egységnek megmarad legalább a fele, a teljes pontszámát kell számítani, ha a fele létszáma alá csökkent, csak a fele pontszámát. A csatát az nyeri, aki nagyobb pontszámnyi sereget tud a kincsek közelébe juttatni.

Lord Melchin nagy kalandja (Éjszakai Támadás)

ÁttekintésEgy kisebb csapat támad rá a védők táborára, az éjszakát és a sűrű dzsungelt használva fedezéknek. A védők a riadó hangjára felébrednek…

SeregekA seregeket a Warhammer seregkönyvek alapján kell összeállítani. A támadóknak fele pontszámú serege van, mint a védőknek. Annak érdekében, hogy csendben mozogjanak, a támadóknak hátra kellett hagyniuk az összes harci gépet, harci szekeret, és minden Nagy Célpontnak számító lényt.

HarcmezőA védők felállási zónájában nincs dzsungel, bár lehetnek egyéb tereptárgyak, mint barikádok és sátrak. A támadók felállási zónája sűrű dzsungelnek számít, míg a két felállási zóna között ritkás dzsungel húzódik.

FelállásA védő sereg áll fel először, a saját felállási zónájában.Ezután feláll a támadó sereg is a saját felállási zónájában.A védő felállítja a felderítőit (ők tulajdonképpen az őrszemek).A támadó felállítja a felderítőit.

Ki kezd?Dobni kell d6-al. A nagyobbat dobó fél dönthet, hogy ő kezdjen-e vagy a másik fél.

A játék hosszaA játék 6 körig tart.

Speciális szabályokA sötétség leple alatt: minden kör elején dobni kell a tüzérségi kockával, és az

Page 8: Warhammer Lustria

eredményt be kell szorozni 3-al; ennyi a látótávolság. Ha Félretüzelést dobsz, a hold elég fényt ad arra a körre, hogy normálisan lehessen látni.Nem lehet olyan lényre lőni, rohamozni vagy varázsolni, akit nem látni a sötét miatt.

Győzelmi feltételekAz elpusztított és felére csökkentett egységekért jár Győzelmi Pont. Másért nem jár pont, és a csatát az nyeri meg, akinek több pontja van. Mivel azonban ebben a forgatókönyvben a támadó célja a zavarkeltés egy kisebb csapattal, a negyedik kör elején ellenőrizni kell a Győzelmi Pontokat. Ha a támadók vezetnek, a játék tovább zajlik. Ha a védők vezetnek, a támadók visszavonulnak a dzsungelbe, és a védők automatikusan nyernek.

Vörösöklű Kjell halála (Rajtaütés)Áttekintés

A támadó erők most különösen kiszolgáltatottak, mivel éppen egy gyors folyású folyón kelnek át. Az ellenség eközben a folyó túloldalán vár a legkedvezőbb pillanatra.

SeregekA seregeket a Warhammer seregkönyvek alapján kell összeállítani.

HarcmezőA harcmezőn egy folyó folyik keresztül, a két rövidebb táblaszélen átfolyva. A maradék terepet tetszés szerint lehet berendezni.A védőknek ki kell jelölni egy 18”-nyi területet a folyóból, ami Könnyű Terepnek számít. Ezután a támadók és a védekezők is szabadon berendezik a saját térfelüket; ezzel jelképezik, hogy mindkét fél a lehető legjobb terepet választja ki ahhoz, hogy végrehajtsa a tervét.

FelállásA védő a seregét a saját térfelén állítja fel, egy 18”-es sávban, ami a folyó gázlójától hátrafelé terjed.A támadó fél is felhelyezi az egységeit a saját táblafelére.

Egyik fél sem használhat ki semmilyen speciális felállási szabályt (alagutak, felderítők, stb.): minden modell egyszerre áll fel a saját seregével.

Ki kezd?A támadó kezd, bár jogában áll a kezdés jogát átengedni a védekezőnek.

A játék hosszaA játék 6 körig tart.

Speciális szabályokMindkét félre hatnak az események és a találkozások.

Győzelmi feltételekA játék szabvány Győzelmi Pontokkal számol. A védő minden, a játékos teljesen az ellenfél térfelén befejező egységért annyi Győzelmi Pontot kap, amennyi pontba az egység került (ha az egység fele erőre csökkent, csak fele Győzelmi Pontot ér).

A lustriai hadjárat szabályai

A csomópont-hadjárat a térkép- és a faág-hadjárat keveréke. Gyakorlatilag ez egy faág-hadjárat, amelyet térképen lehet nyomon követni, és amelyen a vitatott területeket egy-egy csomópont jelzi. A hadjárat befejezéséhez előre meg kell egyezni egy adott mennyiségű területben, amelyet megszerezve a hadjáratot is megnyerjük.Minden csomóponthoz bizonyos forgatókönyvek vannak rendelve; így a játékosok nem mindig ugyanazt a csatát játsszák le egy-egy kulcsfontosságú területért. Az egyes területekhez általában egyes tereptípusok vannak hozzárendelve.A megszerzett területeknél fel van tüntetve, hogy milyen könnyű áthaladni rajta, ami arra ösztönzi a játékosokat, hogy az egyes területekre gyorsabb, de veszélyesebb útvonalon jussanak el.A hadjárat köre úgy zajlik, hogy először minden játékos mozog, majd lejátszanak minden esetleges csatát. Két játékos esetén általában nincs szükség bíróra.

A hadjárattérkép megtervezése

Page 9: Warhammer Lustria

Területek száma

A hadjárat egy nagyobb régióért zajlik, de ezen belül csak néhány területért érdemes küzdeni: a városokért, bányákért vagy fontos átkelőkért. A hadjárathoz elég 2d6+4 területet feltüntetni (ha kettőnél több játékos van, minden további után még egy d6-ot kell dobni.). Ezután a térképen fel kell tüntetni ezeket a területeket, lehetőleg úgy, hogy egyenlően oszoljanak meg a térképen. Ezután ki kell dolgozni, hogy a területek hogyan kapcsolódnak egymáshoz.

Útvonalak

Elméletileg bárhonnan bárhová el lehet indulni, de a terep nyújtotta veszélyek miatt biztonságosabb az előre meghatározott utakon közlekedni. A területeket ezért útvonalak kötik össze a többi területtel.Egy, a térkép közepén található területtel kezdve dobni kell az Útvonal Táblázaton. Ha útvonalat dobtunk ki, a területet össze kell kötni egy másik területtel. Két útvonal nem keresztezheti egymást, és bármely két területet csak egyetlen útvonal kötheti össze.Az útvonalat elsősorban olyan terület felé kell húznunk, aminek még nincs útvonala. Ha már nincs ilyen, akkor a legkevesebb útvonallal rendelkező területhez kell húznunk, illetve szabadon lehet választani egy területet.Ha az adott területről már minden lehetséges útvonalat behúztunk (mert nem dobtak új útvonalat a táblázaton, vagy már nem lehet újabb útvonalat berajzolni), akkor újabb területet kell választani, és arra dobni a táblázaton. Ha a terület nem fog útvonallal rendelkezni (például 1-et dobtunk a táblázaton), akkor egy utat akkor is be kell húzni; nem lehet olyan terület, amiből nem vezet el út.

Útvonal TáblázatD6 eredmény

1 nincs több útvonal (a legelső területen újra kell dobni.2-3 adj hozzá egy útvonalat, aztán fejezd be.4-6 adj hozzá egy útvonalat, aztán dobj újra. Egy területnek maximum hat útvonala lehet.

Nem minden út egyenértékű…

A létező útvonalak még nem jelentenek könnyű utazást. Az óvatlan tábornokra mindenféle veszélyek leselkednek útközben, sőt, néha az időjárás is ellene fordul. Ezt jelképzendő, minden útvonalhoz hozzá kell rendelni egy nehézségi fokot. Minden egyes útvonalra dobni kell d6-ot, és ez lesz a nehézségi foka.Nehézség fokD6 eredmény 1-4 az út tiszta és könny járni rajta. A seregnek 2+-t kell dobnia, hogy átjusson.5 az úton való haladást a pontatlan információ és a nehéz körülmények gátolják. A seregnek 4+-t kell dobnia, hogy átjusson.6 ez az út nagyon veszélyes, és a rajta utazó seregek nem mindig érkeznek meg. A seregnek 5+-t kell dobnia, hogy átjusson.

Tereptípus generálása

Miután az útvonalakat kidolgoztuk, meg kell határozni, hogy az egyes területek milyen típusba tartoznak. A különböző típusú területek különböző előnyöket biztosítanak. A tereptípusok elsősorban attól függnek, hogy mennyi útvonal csatlakozik hozzájuk.Útvonalak száma területtípus (d6)1 1: varázslótorony 2-3: szörnyodú

4-6: bánya2 1-2: kastély 3-4: falu

5: gázló6: hágó

Page 10: Warhammer Lustria

3-4 1-2: kereskedőváros 3: zsoldostábor

4-5: város6: fontos

kereszteződés5+ 1-3: jelentős város

4-6: erődA területekhez egy Védelmi Érték/VÉ (Defence Value/DV) van rendelve, ami azt mutatja, hogy milyen nehéz a területet lefoglalni, illetve a lakosságot magadhoz csábítani.

Területek elfoglalása

Mivel egy területen csak adott mennyiségű víz és élelem van, a legtöbb esetben egy területet egyszerre csak egy sereg tarthat megszállva. Vannak kivételek e szabály alól, de egy területet semmilyen körülmények között nem tarthat megszállva egyszerre három vagy több sereg.

Területtípusok

Varázslótorony (VÉ 3): a torony lakója egy hetvenkedő varázsló, aki a megfelelő ár ellenében felajánlhatja neked a szolgálatait. Amíg ez a torony a birtokodban van, a seregedbe behozhatsz egy 1. szintű varázslót, akiért nem kell elhasználnod egy Hős választást. A varázslónál lehet varázstárgy 50 pont értékben, de mágiatörés tekercse (dispel scroll) nem lehet nála. A varázslók szeszélyesek, ezért teljesen mindegy, hány tornyod van, egyszerre csak egy varázsló fog segíteni a seregeidnek.Ellenséges sereg jelenléte: d6 dobással kell kiválasztani a forgatókönyvet.1-4: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.5-6: találkozóharc a Warhammer szabálykönyvből.

Szörnyodú (VÉ 2): a terepet elborítják a veszélyes szörnyek odúi, amelyeket az erős

tábornokok befoghatnak. Amíg ez a terület a te kezedben van, a seregbe fele áron hozhatsz be szörnyhátasokat, bár a gazdájuknak minden kör elején Akaraterő tesztet kell letenniük, vagy dobniuk kell a Szörny Reakció Táblázaton. A tesztet minden kör elején meg kell ismételni.Ellenséges sereg jelenléte:1-3: a Warhammer szabálykönyvből.4-6: a Warhammer szabálykönyvből.Bánya (VÉ 0): a település lakosai híresek jó minőségű fegyvereikről és páncéljaikról, amivel felszerelheted a seregeidet. Minden egyes bánya után egy Alap választású egységedet, illetve a bajnokukat ingyen felszerelheted a rendelkezésükre álló nem mágikus fegyver- és páncélopciókkal. A csaták között megnevezhetsz egy másik egységet, aki a felszerelést kapja.Ellenséges sereg jelenléte:1-4: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.5-6: találkozóharc a Warhammer szabálykönyvből.Kastély (VÉ 2): a kastélyok masszív épületek, amelyek távol tartják az ellenséget, de az elhúzódó ostromnak nem tudnak ellenállni. Ha egy kastély még gazdátlan, a seregeknek meg kell ott állniuk, és addig nem mozdulhatnak el onnan, amíg meg nem szerezték maguknak. A Legyőzött vagy Megtört seregeknek, amelyeket ismét fel kell tölteni, nem kell Hadjárat Pontot elkölteniük, ah egy kastélyba vonulnak vissza, és 5+-t dobnak a Sereg újjáépítése Fázisban (lásd később).Ellenséges sereg jelenléte:Az ostrom forgatókönyvet kell játszani a Warhammer szabálykönyvből, amelyben az lesz a támadó fél, aki éppen benyomulna a területre. Kizárólag ennek a forgatókönyvnek a kedvéért a támadó fél kétszer annyi pontból építheti fel a seregét, mint a védő. A csata után az extra csapatok feloszlanak, és a további hadjáratban nem vesznek részt. A megadott pontszámon felül a védő 200 pontot költhet védőfelszerelésre. A legyőzött seregek a

Page 11: Warhammer Lustria

szokásos módon vonulnak vissza a területről.

Gázló (VÉ 0): egy mély, gyors folyású folyón egy sekélyebb rész átkelést kínál a csapatainak. Az a sereg, amely egy gazdátlan, vagy általa birtokolt gázlóhoz ér, Hadjárat Pont elköltése nélkül továbbhaladhat 3+ dobás esetén, bár az útvonal nehézségi fokát továbbra is le kell bírnia. Ha a gázló ellenséges sereg kezén van, akkor továbbra is Hadjárat Pontot kell kifizetni az áthaladáshoz mindaddig, amíg a gázlót meg nem szerzik. Ez ingyen mozgásnak számít, tehát a játékos ráléphet a gázlóra, majd a Hadjárat Pont kifizetésével tovább is léphet, még mielőtt a többi játékos reagálhatna.Ellenséges sereg jelenléte: 1-2: területfoglalás a Warhammer szabálykönyvből, mely esetben a gázló lesz az elfogandó célpont.3-6: Vörösöklű Kjell halála ebből a könyvből.

Hágó (VÉ 0): ez egy kanyargó út a hegyek között, amely viszonylag biztonságos átkelést biztosít a rajta haladónak. Az a sereg, amely egy gazdátlan, vagy általa birtokolt hágóhoz ér, Hadjárat Pont elköltése nélkül továbbhaladhat 4+ dobás esetén, bár az útvonal nehézségi fokát továbbra is le kell bírnia. Ha a hágó ellenséges sereg kezén van, akkor továbbra is Hadjárat Pontot kell kifizetni az áthaladáshoz mindaddig, amíg a hágót meg nem szerzik. Ez ingyen mozgásnak számít, tehát a játékos ráléphet a hágóra, majd a Hadjárat Pont kifizetésével tovább is léphet, még mielőtt a többi játékos reagálhatna.Ellenséges sereg jelenléte: A rajtaütés a Warhammer szabálykönyvből, mely esetben a támadni akaró sereg kényszerül védekezésbe.

Kereskedőváros (VÉ 0): ez a város a kereskedelem egy központja. A szabályoktól eltérően ezen a területen egyszerre két szövetséges sereg is

tartózkodhat. A Hadjárat Kör elején minden birtokolt kereskedőváros után dobj d6-al: minden 6-os dobás után kapsz egy Hadjárat Pontot.Ellenséges sereg jelenléte: 1-3: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.4-6: áttörés a Warhammer szabálykönyvből.

Zsoldostábor (VÉ 1): egy zsoldostáborban mindig a föld söpredéke gyűlik össze, így ideális terep arra, hogy toborozz a seregedbe. Amíg van legalább egy zsoldostáborod, egy seregedben bármely engedélyezett Dogs of War egységet Alap választásként hozhatod be.Ellenséges sereg jelenléte: 1-2: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.3-4: találkozóharc a Warhammer szabálykönyvből.5-6: átkarolás a Warhammer szabálykönyvből.

Város (VÉ 0): egy nagy és virágzó település megfelelő gazdagsággal, népességgel és kultúrával. A szabályoktól eltérően ezen a területen egyszerre két szövetséges sereg is tartózkodhat. A Hadjárat Kör elején minden birtokolt kereskedőváros után dobj d6-al: minden 5-ös és 6-os dobás után kapsz egy Hadjárat Pontot.Ellenséges sereg jelenléte: 1-3: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.4-6: áttörés a Warhammer szabálykönyvből.

Útkereszteződés (VÉ 0): egy fontos közlekedési csomópont, amelyen számos útvonal áthalad. Az a sereg, amelyik elfoglalja az útkereszteződést, meggátolhatja az ellenség mozgását a régióban. Az a sereg, amely egy gazdátlan, vagy általa birtokolt kereszteződéshez ér, Hadjárat Pont elköltése nélkül továbbhaladhat 2+ dobás esetén, bár az útvonal nehézségi fokát továbbra is le kell

Page 12: Warhammer Lustria

bírnia. Ha a kereszteződés ellenséges sereg kezén van, akkor továbbra is Hadjárat Pontot kell kifizetni az áthaladáshoz mindaddig, amíg a kereszteződést meg nem szerzik. Ez ingyen mozgásnak számít, tehát a játékos ráléphet a kereszteződésre, majd a Hadjárat Pont kifizetésével tovább is léphet, még mielőtt a többi játékos reagálhatna.Ellenséges sereg jelenléte: 1-3: területfoglalás a Warhammer szabálykönyvből, mely esetben az útkereszteződés lesz az elfogandó célpont.4-6: áttörés a Warhammer szabálykönyvből.

Jelentős város (VÉ 1): egy hatalmas metropolisz, a hozzá illő lakossággal és gazdagsággal. A szabályoktól eltérően ezen a területen egyszerre két szövetséges sereg is tartózkodhat. A Hadjárat Kör elején minden birtokolt kereskedőváros után dobj d6-al: minden 4-es, 5-ös és 6-os dobás után kapsz egy Hadjárat Pontot.Ellenséges sereg jelenléte:1-3: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.4-6: áttörés a Warhammer szabálykönyvből.

Falu (VÉ 0): egy farmerközösség, amely ellátja a környéket élelemmel. A szabályokkal ellentétben a faluban egyszerre két szövetséges sereg is tartózkodhat.Ellenséges sereg jelenléte: 1-4: találkozóharc a Warhammer szabálykönyvből.5-6: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.

Erőd (VÉ 4): az erődök hatalmasak és masszívak, így csak a legerősebb támadók tudják bevenni azokat. Azok a seregek, amelyek egy erődhöz érnek, és az az ellenség kezén van, vagy senki nem foglalta még el, azonnal megállnak, és addig nem is mozoghatnak tovább, amíg el nem foglalták a területet. A Megvert vagy Megtört seregeknek nem kell Hadjárat

Pontot elkölteniük, ha erődbe vonulnak vissza, és ott töltik fel a soraikat; ehhez elegendő 3+-t kell dobniuk a Sereg Újjáépítése Fázisban. Az erődöket nem lehet megerősíteni, legfeljebb, ha az eredeti Védelmi Értékére akarjuk visszavinni őket, mivel a további munkálatokhoz idő és túlságosan sok arany kellene.Ellenséges sereg jelenléte:Az ostrom forgatókönyv a Warhammer szabálykönyvből; az ostromló fél az a sereg, amely újonnan nyomult be a területre. Kizárólag ennek a forgatókönyvnek a kedvéért a támadó fél kétszer annyi pontból építheti fel a seregét, mint a védő. A csata után az extra csapatok feloszlanak, és a további hadjáratban nem vesznek részt. A megadott pontszámon felül a védő 200 pontot költhet védőfelszerelésre. A legyőzött seregek a szokásos módon vonulnak vissza a területről.

Nevek

A területeknek ezután már csak nevet kell adni, és kezdődhet a játék.

A hadjárat szabályai

A hadjárathoz legalább két játékos szükséges. Miután a térkép elkészült, minden játékos választ magának két-két sereget ugyanattól a Warhammer néptől. A sereg összetételének nem kell ugyanolyannak lennie, két játék között szabadon meg lehet változtatni.Miután a játékosok kiválasztották a seregüket, le kell azokat helyezni a térképre. A játékosok dobnak d6-al, és a legnagyobbat dobó lehelyezi a seregét egy szabadon kiválasztott területre. Ezután a következő játékos helyezi fel a seregét egy területre, úgy, hogy a kezdő ellenséges seregtől legalább egy semleges terület választja el. Ha már minden játékos lerakta az egyik seregét, újból a legnagyobbat dobó helyezi le a második seregét, majd sorban a többi. A szövetséges seregek olyan közel lehetnek egymáshoz,

Page 13: Warhammer Lustria

amennyire csak a játékosuk akarja, sőt, akár ugyanazon a területen is lehetnek, ha ezt a területfajta engedélyezi. Ezután elkezdődhet maga a játék.

Hadjárat kör

A hadjárat körökre van osztva: minden kör során a seregek mozoghatnak, új területeket foglalhatnak el, és csatákat vívhatnak. Minden kör elején a játékosok Hadjárat Pontokat generálhatnak; minél többet, annál több dolgot cselekedhetnek az adott körben. A kör négy fázisra van osztva: Hadjárat pontok Generálása, Seregek Újjáépítése, Hadjárat Pontok Elköltése, és Csaták Lejátszása.

Hadjárat Pontok Generálása

A kör elején minden játékos d3+1 hadjárat pontot generál, bár ez az érték növekedhet, ahogy a játékosok kiterjesztik a birodalmukat. A Hadjárat Pontokat szabadon költheted el, bár a fel nem használt pontok a kör végén elvesznek.

Seregek Újjáépítése

Ebben a fázisban lehet a Megtört vagy Megvert seregeket az eredeti létszámukra feltölteni. Erről lásd később.

Hadjárat pontok Elköltése

A Hadjárat Pontokkal lehet mozgatni a seregeket és megerősíteni az elfoglalt területeket.

Csaták Lejátszása

Miután minden játékos kedve szerint költött a Hadjárat Pontjaiból, a fel nem használt pontok elvesznek, és kezdődhet az ütközet! Minden olyan ellenséges seregnek csatát kell vívnia, amely a kör végén közös területen áll. A forgatókönyvet a területtípus alapján kell meghatározni.

Játszási sorrend

Az első körben a sorrendet a felállás során dobott d6 eredménye adja meg. Minden újabb kör elején új d6 dobás szükséges.

Hadjárat Pontok elköltése

A d6 dobás által meghatározott sorrenden az első játékos elkölthet egy hadjárat Pontot olyan módon, ahogy akarja. Ezután sorrendben a többi játékos is elkölthet egy Hadjárat Pontot. Ha már mindenki költött, ismét az első játékos költhet egy pontot, és így tovább. Ha már mindenki elköltötte azt a pontmennyiséget, amit akart (vagy tudott), a játékosok lejátsszák a csatákat, és az esetleges visszavonulások után a körnek vége is van. Ha egy cselekedet több Hadjárat Pont kifizetését is megköveteli, ezeket lehet fizetni több körön keresztül is, mely esetben a cselekedetet csak a teljes összeg kifizetése után lehet végrehajtani.A Hadjárat Pontokat a következő módokon lehet felhasználni:

Seregek újjáépítése

A seregek néha veszítenek, mely esetben először fel kell tölteni a soraikat, mielőtt ismét harcba küldenéd őket. A Megvert seregért 1, a Megtörtért 2 hadjárat Pontot kell kifizetned, hogy ismét harcképes legyen.

Seregek mozgatása

Nem könnyű egy teljes sereget az összes katonával, harci géppel és szörnyeteggel együtt mozgásra bírni. 1 Hadjárat Pontot kell kifizetned azért, hogy a sereged egy szomszédos területre vonuljon. A sereg csak akkor fog mozogni, ha d6-al megdobja a terep nehézségi fokát. Ha a nehézségi fokot nem dobja meg, a sereged ott marad, ahol van, de a Hadjárat Pontot azért el kell költened. Csak a harcképes seregek tudnak mozogni, a Megvert vagy

Page 14: Warhammer Lustria

Megtört seregek nem. Ha az új terület a tiéd vagy semleges, gond nélkül tovább tudsz mozogni, de ha az ellenséghez tartozik, addig nem mehetsz tovább, amíg el nem foglalod. Ha két ellenséges sereg ér ugyanarra a területre, addig nem mozoghatnak tovább, amíg nem csatáznak egymással, és az egyiknek nem kell visszavonulnia.

Kastély megerősítése

A kastélyok masszív építmények, és meggátolják az ellenséget abban, hogy keresztülhaladjon a területen. A kastélyt 2 Hadjárat Pontért erősítheted meg, aminek a Védelmi értéke 1-el nő. További megerősítés után a VÉ a maximális 3-ra nő.

Település megerősítése

Nincs értelme elfoglalni egy területet, ha az ellenség könnyedén felégeti azt. Barikádok és falak építésével meg lehet nehezíteni a dolgát. Bármelyik általad irányított falut, bányát, kereskedővárost, várost vagy jelentős várost megerősítheted. Minden Hadjárat Pont elköltése a település VÉ-jét 1-el növeli, egészen a maximális 2-es értékig.

Utak építése

Megfelelő út kiépítése esetén a seregek könnyebben tudnak mozogni. Bármely területedről elvezető utad kiépítheted: ekkor 2 Hadjárat Pont elköltésével az útvonal nehézségi fokát 1-el csökkentheted, de az elköltött pontoktól függetlenül a nehézségi fok soha nem süllyed 2 alá.

Kémkedés

A hadjáratokat nem csak a csatatéren lehet megnyerni; minden tábornok mögött ott áll ez uralkodó, aki az események manipulálásával biztosíthatja a győzelmet. Összesen 3 Hadjárat Pont elköltése árán

küldhetsz egykémet vagy orgyilkost az ellenséghez, aki zűrzavart keltve tönkreteheti a terveiket. A három pont elköltése után dobj az alábbi táblázaton.D6 Eredmény1 a kémet elfogták, és ő, a

kínvallatásoknak hála, fontos információt adott ki

a terveidről. Az ellenfél a következő körben kap +1 Hadjárat Pontot.

2-3 a hamis információidnak hála, az ellenség mozgásában zavar keletkezett. A következő körben vesztenek 1

Hadjárat Pontot.

4-5 az ellenség teljesen elhitte a

kémed hazugságait. Azonnal

felhasználhatod az egyik Hadjárat Pontját, hogy a szabályoknak megfelelően mozgathasd az egyik

seregét a következő Hadjárat Körben.

6 egy orgyilkosnak sikerült az

ellenséges parancsnok közelébe férkőznie, és megölnie őt. A következő Hadjárat Körben kiválaszthatod az egyik serege bármely karakterét, aki nem fog részt venni az adott kör csatáiban.

Területek elfoglalásaSemleges/védtelen területek

A 0 VÉ-vel rendelkező területeket automatikusan elfoglalja az a sereg, amely a mozgását az adott területen fejezi be, de akkor nem, ha csak áthalad ott egy másik terület felé. A következő körben a terület nyújtotta előnyök életbe lépnek.

Page 15: Warhammer Lustria

Ellenséges/védett, de sereg nélküli területek

Az ellenség által birtokolt, bár ellenséges sereget nem tartalmazó, illetve a 0-nál nagyobb VÉ-jű területeket csak úgy lehet elfoglalni, ha elköltesz ugyanannyi Hadjárat Pontot, mint a terület VÉ értéke (ez jelképezi az erőfeszítést, amibe a terület meghódítása került). Ezt kombinálhatod a területre való belépéssel, illetve a továbbhaladással: ha például van 3 Hadjárat Pontod, először 1 pontért bemozoghatsz egy megerősített faluba, majd amikor legközelebb rajtad van a sor, egy újabb pontért meghódíthatod a falut, végül a harmadik pontért továbbmozoghatsz onnan. Mivel egyszerre csak 1 Hadjárat Pontot lehet elkölteni, lehet, hogy a terület birtokosa odaérkezik, mielőtt a területet teljesen meghódítanád.

Ellenséges és seregek által védett terület

Ha egy területet ellenséges sereg véd, akkor egy Warhammer csatát kell lejátszani érte a Csaták Lejátszása Fázisban. A csaták lejátszási sorrendje aszerint történik, ahogy a csatákat kezdeményezték. A győztes elfoglalja vagy megtartja a területet, a vesztes Megvert (vagy Megtört – lásd később) seregek számít, és vissza kell vonulnia. Ha az eredmény döntetlen, a területre bemozgó sereg rendezetten visszavonul a legközelebbi saját vagy semleges területre, amelyik el tudja őt látni. Az ilyen sereg nem számít Megvertnek vagy Megtörtnek, így nem kell újrarendeznie a sorait a Sereg Újjáépítése Fázisban.

Visszavonuló seregek

A megvert seregek igyekeznek rendezetten visszavonulni a legrövidebb útvonalon keresztül a legközelebbi saját vagy semleges terület felé, amely el tudja őket látni (azaz nem vonulhatnak olyan területre, amelyen már áll egy seregük, hacsak a terület nem tud ellátni két sereget is). Az a sereg, amely nem tud egy ilyen

területre vonulni, vagy nem dobja meg az odavetető útvonal nehézségi fokát, mindenképp a legrövidebb útvonalon át egy semleges vagy baráti, őt eltartani képes területre mozog vissza, viszont a sereg mostantól Megtörtnek számít. Ha olyan baráti terület van, amelyen épp egy ellenséges sereg áll, a sereg szintén Megtört lesz, és a legrövidebb útvonalon át egy alkalmas baráti vagy semleges területre vonul vissza.

Megvert és megtört seregek

A Magvert és Megtört seregek addig nem mozoghatnak vagy foglalhatnak el új területeket, amíg nem rendezték és töltötték fel a soraikat. Ehhez a következő körben hadjárat Pontot kell elkölteniük a Sereg Újjáépítése Fázisban. Ha valamilyen oknál fogva a játékos nem fizet ki Hadjárat Pontot, a sereg Megvert vagy Megtört marad. Ha egy Megvert vagy Megtört sereget csatára kényszerítenek, akkor mindig a Warhammer szabálykönyv végső helytállás forgatókönyve szerint játszanak, és ők lesznek a védők. A győzelmen kívül bármely más eredmény azt eredményezi, hogy a sereg végképp elpusztul, és nem vesz többé részt a hadjáratban. Ha győznek, azonnal visszaáll a teljes harci értékük – ezt eredményezi a zsákmány és a győzelmi mámor.

Elfoglalt területek

Ha egy sereg elfoglal egy területet, az soha nem történik vérontás nélkül. Akár Hadjárat Pontok elköltésével, akár egy Warhammer csata során elfoglalsz egy területet, a terület VÉ-jét 1-el kell csökkentened, bár ez az érték nem mehet 0 alá. A zsoldostáborok, varázslótornyok és szörnyodúk VÉ-je soha nem csökken le.

A hadjárat megnyerése

A hadjáratot megnyeri az a tábornok, aki egy kör végén az összes terület 75%-át birtokolja (felfelé kerekítve). Ha kettőnél

Page 16: Warhammer Lustria

több játékos vesz részt a hadjáratban, az összes területek 50%-át kell birtokolni.

Veterán képességek

A hadjárat során a harcosok és vezetők számos trükköt és technikát elsajátítanak, melyet az alábbi szabályok szerint lehet szimulálni. Mivel sem a Vámpír Lordok, sem a Sír Urai nem arról híresek, hogy új dolgokat tudnának tanulni, ezért az alábbi szabályokat ez a két sereg nem tudja használni.

Veterán Pontok

A csaták során minden egység és parancsnok Veterán Pontokat nyer vagy veszít, melyeket mindig pontosan nyilván kell tartani. Minden Veterán Pont nyereség vagy veszteség összeadódik.

Veterán Pontok nyerése és elvesztése

Minden 10 felhalmozott Veterán Pont után az egységek dobhatnak a Hírneves Veterán Egység Táblázaton. A karakterek ugyanúgy nyernek vagy vesztenek Veterán Pontokat, mint az egységek, és ha éppen egy egység részét képezték, amikor az nyert vagy veszített pontot, az rájuk is ugyanúgy vonatkozni fog. A karakterek minden 10 felhalmozott Veterán Pont után dobhatnak egyet a Hírneves Veterán karakter Táblázaton. A kidobott előnyök mindaddig megmaradnak, amíg a karakter vagy egység nem veszít Veterán Pontot úgy, hogy ezzel a 10 pontos határ alá esik.

Akciók a csata során Veterán Pont

Harcolt a csatában. +2Harcolt egy nyertes csatában. +1Harcolt egy vesztes csatában. -1A serege lemészárolta +2az ellenséget.A seregét lemészárolta az ellenség. -2Közelharcban megvert és +3megfutamított egy egységet(több egység is megkaphatja

ugyanazon ellenségesegység után).Elmenekült a közelharcból, -3akár utolérték utána,akár nem.Elmenekült, de nem -1közelharcból.Bármilyen menekülés után +1sikeresen gyülekezett.Harcolt egy védő seregben +3a végső helytállás forgatókönyv szerint,és győztek.Puszta Hősiesség! +d3Az ellenféllel meg kellegyezni egy-egy olyan egységről,amely kitüntette magát a csatában.

Veterán státusz elvesztése

Ha egy karakter vagy egység a 10 pontos határ alá süllyed, egy véletlenszerűen kiválasztott előnyt elveszít. Ettől függetlenül a továbbiakban újra nyerhetnek (vagy veszíthetnek) Veterán Pontokat, és ha a kellő mennyiség összejön, dobhatnak a megfelelő táblázaton.Hírneves Veterán Egység TáblázatEgy egység csak egyszer kaphatja meg az alábbi előnyök valamelyikét. Ha másodszor is ugyanaz az eredmény jön ki, újra kell dobni.D6 Előny 1 SzerencsésCsatánként egyszer a Lövési Fázis során az egység arra kényszeríthet egy ellenséges egységet, hogy dobja újra az összes sikeres lövési találatát, illetve bármely tüzérségi vagy szóráskockát, mellyel az egységet célozták meg.2 Sors KegyeltjeA csata során egyszer, a saját vagy az ellenség egy adott fázisában az egység újradobhatja minden elrontott páncélmentőjét.3 ÁllhatatosEz az egység megtanulta, hogyan kell minden körülmények között egyben tartani a sorait, így újradobhatják az elrontott pánik teszteket. Dobd újra ezt

Page 17: Warhammer Lustria

az eredményt, ha az egység eleve immúnis a pánikra.4 VérszomjasA közelharc első körében az egység újradobhatja az elrontott támadás-dobásokat.5 KeményEz az egység annyira megedződött a csatában, hogy újradobhatja az elrontott törésteszteket. Dobd újra ezt az eredményt, ha az egység eleve megtörhetetlen vagy immúnis a pszichológiára.6 RettegettAz egység félelmet okoz. Ha eddig félelmet okozott, mostantól terrort fog okozni! Dobd újra ezt az eredményt, ha már eleve terrort okoz.

Hírneves Veterán Karakter Táblázat.Egy karakter csak egyszer kaphatja meg az alábbi előnyök valamelyikét. Ha másodszor is ugyanaz az eredmény jön ki, újra kell dobni.D6 Előny 1 Tüzes SzónokA modell 6”-es körzetében minden egység +1-et kap az Akaraterejére, amikor újra gyülekezni akar.2 Villámgyors

ReflexekA karakter fázisonként egyszer újradobhatja egy elrontott páncélmentőjét.3 MegölhetetlenA karakter kap 1 extra Sebpontot.4 Halálos HarcosA karakter +2-t kap a FÉ (WS) értékére, amely így nem lehet 8-nál nagyobb. Dobd újra, ha a modell WS értéke már eleve 8 vagy annál nagyobb.5 Nagy HírnévA karakter +1Akaraterőt kap, egészen a maximális 10-ig. dobd újra, ha az Akaratereje már eleve 10.6 Nagy StratégaA karakter jelenléte lehetővé teszi a seregnek, hogy újradobhassa a d6 kockát, amikor azt döntik el, hogy ki kezdje az első kört. Ha a forgatókönyv eleve kijelöli,

hogy kié az első kör, ennek a képességnek nincs további hatása.

Sotek felemelkedéseA hadjárat

A Viszály Kora egy zűrzavaros időszak volt, melynek során a gyíkemberek birodalma véres háborút vívott a frissen felemelkedett Döghalál skaven klánnal. Az alábbi hadjárat segítségével ti is lejátszhatjátok a hadjáratot. A Warhammer Lustria szabálykönyv 54. oldalán egy előre generált térkép található a hadjárathoz.

Kezdő seregek

A hadjárat a gyíkemberek és a skavenek között zajlik, és ahelyett, hogy dobni kellene, hogy kikezdene, a gyíkember játékos egyszerűen lehelyezi az első seregét Chaquába. Ezután a skaven játékos helyez le egy sereget, és innentől a seregek felállása a már ismertetett módon zajlik. A seregek felállása után a hadjárat a szabályok alapján kezdődik el. Több játékos esetén arra vigyázni kell, hogy a játékosok száma egyenlő legyen a két oldalon.

Új területek

Az egzotikus nevüktől eltekintve a térkép legtöbb területe ugyanúgy működik, mint a többi hadjárat esetén (a térkép feltünteti, hogy melyik terület minek számít). Néhány terület azonban kifejezetten lustriai jellemzőkkel bír. A templomvárosok kivételével egyik új területet sem lehet megerősíteni.

Templomváros (VÉ 2): a gyíkember játékos minden csata minden Mágikus Fázisában egy plusz varázskockát kap minden általa birtokolt templomváros után. A birtokolt templomvárosok számától függetlenül nem kaphatsz ily módon három kockánál többet. Minden olyan templomváros után, amelyet a skavenek birtokolnak, a gyíkember játékos elveszít egy varázskockát minden csata minden

Page 18: Warhammer Lustria

Varázslási Fázisában. Mindegy, hogy a skavenek hány templomvárost birtokolnak, a gyíkemberek nem veszíthetnek ily módon három kockánál többet.Ellenséges sereg jelenléte:1: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.2-4: a Döghalál klán felemelkedése ebből a könyvből.5-6: áttörés a Warhammer szabálykönyvből.A Halottak Városa (City of the Dead, VÉ 0): ez az egykor virágzó város a Füstölgő Kígyó árnyékában fekszik, és már régen elpusztította a vulkánból felszálló hamu és mérges gáz. A lakosság elpusztult, de nagy mennyiségű fém és vulkáni kőzet maradt a felszínen. A Halottak Városa bányának számít, de itt bármilyen egységet fel lehet szerelni.Ellenséges sereg jelenléte:1-4: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.5-6: találkozóharc a Warhammer szabálykönyvből.

A Csillagtorony (The Star Tower, VÉ 3): ez egy varázslótorony, de ezzel egy Lord varázslót hozhatsz be (fejlesztések nélkül, bár varázstárgyakat és felszerelést vehet). A torony a többi szempontból a szabályok szerint működik.Ellenséges sereg jelenléte:1-2: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.3-4: a Kígyóisten Jussa ebből a könyvből.5-6: területfoglalás a Warhammer szabálykönyvből, mely esetben a varázslótorony lesz az elfoglalandó célpont.

Villámtorony (Tower of Lightning, VÉ 1): ez egy réz és bronz torony Sotek Gerincének tetején, mely fókuszálni tudja a mágikus energiákat. Amíg ez a torony a birtokodban van, a sereged minden varázslója használhatja a villámcsapás varázslatot (lásd szabálykönyv), az egyébként megtanult varázslatai mellett.Ellenséges sereg jelenléte:

1-2: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.3-4: (ford.: nyomdahiba a szabálykönyvben; a találkozóharcot javaslom)5-6: területfoglalás a Warhammer szabálykönyvből, mely esetben a Villámtorony lesz az elfoglalandó célpont.

Chotek Aranytornya (Golden Spire of Chotek, VÉ 0): ez a torony Chotek, a Napisten hatalmával van telítve, és mérföldek százaira is képes perzselő hősugarakat kilőni. Ha ezt a területet birtoklod, felhasználhatod a csatában. Ha a csatát a toronytól maximum két útvonalnyira vívod, játékonként egyszer a Lövési Fázisban használhatod a végzet lángjai varázslatot egy ellenséges egységen. A varázslat úgy jön létre, mintha Ellenállhatatlan Erővel mondták volna el; nem lehet ellenvarázst mondani rá vagy bármilyen más módon megakadályozni.Ellenséges sereg jelenléte:1-2: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.3-4: (ford.: nyomdahiba a szabálykönyvben; a találkozóharcot javaslom)5-6: területfoglalás a Warhammer szabálykönyvből, mely esetben a varázslótorony lesz az elfoglalandó célpont.

Az Idő Kútja (The Well of Time, VÉ 0): ez a mély, kör alakú szakadék állítólag nem a köveken és a földön, hanem magán az időn halad át. Nagy hatalmú energiákkal rendelkezik, és egy hozzáértő varázsló a segítségével magát az időt tudja manipulálni. Ha birtoklod az Idő Kútját, egy sereged egy egysége kétszer lőhet a Lövési Fázisban. Ezt a képességet egy körben csak egy adott csatában használhatod, játékonként egyszer, és nem használhatja ki harci gép vagy tüzérség.Ellenséges sereg jelenléte:1-2: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.

Page 19: Warhammer Lustria

3-4: Lord Melchin nagy kalandja ebből a könyvből.5-6: területfoglalás a Warhammer szabálykönyvből, mely esetben az Idő Kútja lesz az elfoglalandó célpont.

A Mennyek Piramisa (Pyramid of the Heavens, VÉ 0): ezt a piramist olyan mágia hatja át, amely a csillagok együttállására van ráhangolva. Segítségével a varázsló felnyúlhat a csillagokig, és ha meri, lehozhat egy darab csillagtüzet. Amíg a Mennyek Piramisa a birtokodban van, a seregedben egy varázsló az általa megtanulható varázslatok mellett ismerni fogja a Cassadora Üstököse nevű varázslatot is.Ellenséges sereg jelenléte:1-2: nyílt ütközet a Warhammer szabálykönyvből.3-4: az Obszidián Oszlop Csatája ebből a könyvből.5-6: területfoglalás a Warhammer szabálykönyvből, mely esetben a piramis lesz az elfoglalandó célpont.

Új szabályok

A Sotek Felemelkedése hadjáratra bizonyos új szabályok vonatkoznak, melyek a gyíkemberek és a skavenek jellegzetességeit tükrözik. Ezeket a szabályokat a Hadjárat Pontok Elköltése Fázisban lehet bevetni.

Keltetők megmérgezése – csak skaveneknek

Hogy elpusztítsák a gyíkembereket, a Döghalál klán fertőlordjai szörnyű betegségekkel fertőzték meg a gyíkember kelettőket, hogy a kikelt fiókák szörnyű torzszülöttekké váljanak. Bármely templomvárosban, amelyben van skaven, de nincs gyíkember sereg, 1 Hadjárat Pont elköltésével megmérgezheted a gyíkember keltetőmedencéket. A gyíkember játékos ettől kezdve nem építheti újjá a seregeit ezen a területen. A gyíkember seregek visszavonulása szempontjából az ilyen terület ellenségesnek számít a

megmérgezett keltetők miatt, úgyhogy a csatát vesztet gyíkember sereg még csak vissza sem vonulhat ide, még akkor sem, ha a területet azóta már visszafoglalták.Skaven áldozat – csak gyíkembereknek

Hogy elnyerjék Sotek kegyét, és elősegítsék az eljövetelét, a szkinkjeid skaveneket áldozhatnak fel. Ha az előző körben legalább egy csatát vívtál skavenekkel, elkölthetsz egy körben maximum 1 Hadjárat Pontot, amiért cserébe Skaven áldozatot mutathatsz be Soteknek. Mivel a valóságban is sok áldozatra volt szükség, a gyíkembereknek számon kell tartaniuk, hány Hadjárat Pontot költenek el áldozatként. Amint összejön 10 pont, Sotek feléled, a kétágú üstökös megjelenik az égen, és az istenek Gyermeke lecsap a skavenekre. A következő három Hadjárat Körben minden gyíkember egység félelmet kelt a skavenekben. Ha Sotek erejét már felkeltették, a hadjárat hátralevő részében nem lehet ismét felkelteni.

Templomváros megerősítéseA templomvárosok ellenálló építmények, és te az általad birtokolt városokat még jobban megerősítheted: 2 Hadjárat Pont elköltésével 1-el növelheted a templomváros VÉ-jét, egészen a maximális 3-ig.

Sereglisták

Az alább következő két sereglista a gyíkember és a skaven seregeket írja le úgy, ahogy a Viszály Korának háborúit vívták. A két sereg a hadjáraton kívül is érvényes.

Tehenhauin Vörös Serege

A háborúban a legnagyobb terhet, legalábbis a szlann papmágusok beavatkozásáig, a szkinkek viselték. Tehenhauin Chaquában jelent meg először, onnan vezetve a Vöröstaréjt, egy különösen harcias szkink generációt, mely sikerrel állt ellen a skavenek betegségeinek. A feljegyzések szerint a

Page 20: Warhammer Lustria

sereget rengeteg kígyó kísérte el, Sotek kedvenc gyermekei, akik a sereglistában a Kisebb Raj formájában jelennek meg.

A Pestisudvar

Ez a sereg a Döghalál klán főbb jellemzőit nagyítja fel: a betegséget és a romlást. A sereg legnagyobb részét a pestisszerzetesek teszik ki, akik a betegségeik miatt immúnissá váltak a fájdalomra, és a főzeteik őrjöngésbe lovallják őket a csaták előtt. A sereg másik jellemzője a nagyszámú tömjénhordozó és az óriáspatkányok.

Tehenhauin Vörös SeregeSpeciális szabályok

Egy gyíkember (de nem egy délvidéki) sereg felállhat Tehenhauin Vörös Seregeként, mely esetben a következő szabályok érvényesek rájuk.Lord

Tehenhauin, Sotek prófétája (kötelező)

Szaurusz öreggyíkHősök

Szkink főnök (kettő számít egy választásnak, mindegyiknél 75 pontnyi varázstárgy lehet)

Szkink pap Szaurusz veterán

Alap Vöröstarajú skink Szkink csatározók (nem számít bele

a minimális Alapegységekbe) Szaurusz harcosok

o csúszómászó kisebb raj (nem számít bele a

minimális Alapegységekbe)Speciális

Szaurusz lovasság Kroxigor Terradon

Ritka Kaméleon szkink Szalamander vadászcsapat Az istenek gépezete

Minden egységnek és karakternek, amely képes szent jelet felvenni, fel kell vennie Sotek jelét. az Alap egységek ettől Alap maradnak, de ha kapnak még egy jelet felvesznek, akkor Speciális választássá válnak.A szkink csatárharcos egységek és a karakterek Sotek jelét 10 pontért veszik fel.A szkink papok a varázslataikat a Szörnyek Listájáról választják.Vörös Taraj: a Vörös Taraj egy különösen harcias szkink, aki a Kígyóisten félelmetes szellemét testesíti meg. A vöröstarajú szkinkek ellenállóak a betegségekkel szemben, amelyek megtizedelték Chaquát. A szkink karakterek +5 pontért fejleszthetők fel vöröstarajúvá, amely a következő tulajdonságokkal ruházza fel őket.

A Döghalál tömjénhordozók csak 6+-on hatnak rájuk, mintha maguk is tömjénhordozók lennének.

Immúnisak a mérgező támadásokra; az ilyen fegyverek normális fegyverként működnek ellenük.

Gyűlölnek minden fajta skavent. Nem lassítja le őket a dzsungel

vagy az erdő.Seregzászló-vivő

Egy szkink főnök hordozhatja a sereg zászlaját, mely esetben nem lehet a sereg tábornoka. A seregzászló-vivő nem viselhet különleges fegyvert vagy pajzsot. A seregzászló-vivő hordozhatja a Skaven Irhazászlót, Sotek Jelét, a Jövendölés Totemét vagy a Jaguár Lobogót, de ha mágikus zászló van nála, akkor nem használhat varázstárgyakat.

Mágikus zászlókSotek Jele 25 pontSotek, a nagy Kígyóisten a hívei számára az igazságos dühöt testesíti meg. Szükség esetén a hívők is részesülhetnek az erejéből. Sotek Jele egy erős szimbólum, amely a szolgáiban élő gyűlöletet alakítja át erővé.Az egység abban a körben, amikor rohamozott, újradobhatja az elrontott

Page 21: Warhammer Lustria

támadásait. Csak egy vöröstarajú szkink hordozhatja.Skaven Irhazászló 20 pontAz egység feje felett a szél egy frissiben feláldozott skaven lenyúzott bőrét lengeti, melynek ocsmány bűze vérszomjat ébreszt Sotek kiválasztottjaiban.Az egység őrjöngés hatása alatt van (ez nem semlegesíti a vöröstarajúaknak a skavenek iránt érzett gyűlöletét). Csak egy vöröstarajú szkink hordozhatja.

AlapegységekKisebb rajok 35 pont/modell

M WS BS S T W I A Ld

Kisebb raj 6 3 0 2 2 3 1 3 10

Egység mérete: 5-10 talpnyi.

Speciális szabályokKicsi, csatározók, mérgező támadás, megtörhetetlen.Kisebb raj: a kisebb rajok a dzsungel apróbb állatait jelképezi, melyek mérgező harapásaikkal így is halálos veszélyt jelentenek. A kisebb rajokra vonatkozik minden szabály, ami a gyíkember seregkönyvben a csúszómászókra vonatkozik, de ezeknek kevesebb Sebpontjuk van, és 25 mm-es talapzaton vannak.Egység Erő: 3

Vöröstarajú szkinkek 7 pont/modell

M WS BS S T W I A Ld

Vöröstarajú 6 3 3 3 2 1 4 1 5

Elsőként kikelt 6 3 3 3 2 1 4 2 5

Egység mérete: 15+

Fegyver és páncél: kézifegyver, pajzs.A vöröstarajú szkinkek rendelkeznek Sotek Jelével.

Opciók

Egy vöröstarajút kinevezhetsz zenésznek +6 pontért.Egy vöröstarajút kinevezhetsz zászlóvivőnek +8 pontért.Egy vöröstarajút kinevezhetsz elsőként kikeltnek +8 pontért.A seregben egy vöröstarajú egység hordozhat mágikus zászlót max. 25 pont értékben.

Speciális szabályokVízi, vöröstarajú, Sotek szent gyermekei, hidegvérű.

Ritka egységAz istenek gépezete 215 pont/modellAz istenek gépezete egy hatalmas arkanodon, Lustria mély dzsungeleinek ritka lakója hátára van erősítve. A gépezet által kibocsátott energia éppoly szörnyű látvány, mint a pusztítás, amit a szörny rohama okoz. A két támadás kombinációja sokszor több, mint amit az ellenség elviselni képes.

M WS BS S T W I A Ld

Arkanodon 6 2 0 5 6 5 1 3 5

Gépezet - - - - 7 3 - - -

Egység mérete: 1 arkanodon.

Speciális szabályokKonok, hidegvérű, terror, nagy méretű, pánikra immúnis.Pikkelyes bőr: az arkanodonnak 4+-as pikkelyes bőr mentője van.Becsapódás: az arkanodon rohamozáskor d6 becsapódási sebzést okoz.Az ősök hatalma: a gépezet a szörny hátán képes arra, hogy megidézze a Mérhetetlen Vének dühét egy hatalmas, vakító fénygömb formájában, ami az égből csap le az ellenségre. Az istenek gépezete a Warhammer szabályok szerint kőhajítóként működik, és a lövedékek egyszerre tüzesek és mágikusak. A gépezetnek nincsen legénysége, de a ráirányzott lövéseket a szabályok szerint meg kell osztani az arkanodon és a gépezet között. A gépezetet nem lehet külön megtámadni a közelharc

Page 22: Warhammer Lustria

során. A gépezetnek 360°-os lőtere van, és mozoghat és lőhet is – nem kell arrafele fordulnia, amerre lőni akar. Ha a gépezet a félretüzelés után 1-est dob, a benne levő energiák az egész modellt elpusztítják, így az veszteségként kikerül a játékból.Egység erő: 8

Tehenhauin, Sotek prófétájaM WS BS S T W I A Ld

Tehenhauin 6 6 4 4 3 3 6 3 8

Kígyófalka - 2 - 2 - - 2 D6 -

Tehenhauin Lord választásnak számít, és csak a Vörös Sereggel együtt hozható be. Pontosan az alább leírtak szerint lehet behozni, és nem lehet neki további felszerelést vagy varázstárgyat venni.Pont: 350.Fegyver: a Kígyónyelvű Penge.Mágia: Tehenhauin 3. szintű varázsló, és a varázslatait a Szörnyek vagy a Mennyek listájáról választja.

Speciális szabályokVízi, hidegvérű, pikkelyes bőr (5+), vöröstarajú, Sotek szent gyermeke.Sotek Pajzsa: Tehenhauin Sotek, a Nagy Kígyóisten védelme alatt áll, ami 4+-as mágikus mentőt ad neki.Az Összetekeredett Kígyó Pikkelyei: Tehenhauin apró szilánkokat visel azoknak az ősi kígyóknak a mumifikálódott testéről, amelyeket a Nagy Vipera Szentélyében Sotek avatárjaként tisztelik. Ez Sotek prófétájának 5+-as pikkelyes bőr páncélmentőt ad.Kígyófalka: Tehenhauint állandóan egy falkányi kígyó veszi körül, akik Sotek gyermekeként tisztelik őt. A kígyók d6 mérgező támadást adnak le, ahogy az Tehenhauin profiljában is fel van tüntetve. A kígyókra nem lehet külön célozni, és ha a próféta meghal, a kígyók is eltűnnek.Tehenhauin csatlakozhat más csúszómászókhoz (de nem kisebb rajokhoz), és amíg velük van, addig megtörhetetlennek és csatározónak számít. Amíg egyedül van, addig a próféta egyetlen gyalogosmodellnek számít. Tehenhauin és a kígyói 3-as Egység Erővel

bírnak. A rajokkal együtt képes a Vigyázzon, uram! dobásra.

VarázstárgyakSotek totemeTehenhauint állandóan kíséri egy szkink segéd, aki Sotek Totemét hordozza, egy táblát, amelyre Sotek Próféciájának legfontosabb részlete van felírva. A segéd nem számít külön modellnek, és ha Tehenhauin meghal, őt is le kell venni a harcmezőről.Sotek Totemével mérföldes körzetben oda lehet hívni a dzsungel hidegvérű lakóit, hogy feltöltsék a hüllők sorait. Azok a csúszómászók, amelyhez Tehenhauin csatlakozott, rendelkeznek a regenerációval, bár csal 6+-on.Kígyónyelvű PengeEz a fegyver úgy viselkedik, mint Sotek Tőre, de állítólag ez volt köztük a legelső, melyet Chaqua mesterei elkészítettek. A Kígyónyelvű Penge Sotek Tőrének számít (lásd gyíkember seregkönyv), de ezen felül +1 Erőt ad Tehenhauinnak abban a körben, amikor rohamozik.

Nurglitch Pestisudvara

A Döghalál klán olybá veszi az enyészetet és a betegségeket, mint az istenük iránti elkötelezettség jelét. Egy névtelen bandából emelkedtek fel, amely behatolt a dzsungelbe, és kis híján kipusztult az ottani betegségektől. A néhány túlélő alkut kötött egy új istenséggel, és ajándékként magához ölelte a cserébe kapott betegségeket, melyek után könnyen legyűrték a dzsungellázat is.Ha egy skaven sereg a Pestisudvarból jön, a következő egységeket használja.Lord

Nurglitch (kötelező) Fertőlord Döghalál pontifex

Hősök Döghalál pap Gennyedző kántor Bűzös izé

Alap

Page 23: Warhammer Lustria

1+ döghalál szerzeteso döghalál patkányok

Rothadó rágcsálók Gennyzsákok

Speciális Döghalál tömjénhordozók (nem

érvényes rájuk a tanítványok speciális szabály)

Tajtékzó óriáspatkányRitka

Őrült patkányogrék Patkányfajzat

LordokFertőlord 130 pont/modell

M WS BS S T W I A Ld

Fertőlord 5 6 3 4 5 3 6 4 7

Fegyver: kézifegyver

OpciókVálaszthat varázstárgyakat az általános és skaven listáról maximum 100 pont értékben.Vehet döghalál tömjéntartót (+24 pont), cséphadarót (+6 pont), vagy egy további közelharci fegyvert (+6 pont).

Speciális szabályokŐrjöngés.

Döghalál pontifex 145 pont/modellM WS BS S T W I A Ld

Döghalál pontifex 5 4 3 4 5 3 4 2 6

Fegyver: kézifegyver.

Mágia: a döghalál pontifex 2. szintű varázsló. Mindig a döghalálos lehelet és a döghalál varázslatot ismeri. A játékot mindig két káoszkő törmelékkel kezdi.

Opciók A döghalál pontifexet 3. szintű

varázslóvá lehet fejleszteni +60 pontért. Ebben az esetben a halálos őrjöngés varázslatot kapja meg, és a játékot három káoszkő törmelékkel kezdi meg.

A seregben egy pontifex felülhet az Ezer Himlő Üstjére (+200 pont).

Választhat varázstárgyakat az általános és skaven listáról maximum 100 pont értékben.

Vehet döghalál tömjéntartót (+24 pont), cséphadarót (+6 pont), vagy egy további közelharci fegyvert (+6 pont).

Speciális szabályokŐrjöngés.

HősökSeregzászló-vivőEgy döghalál pap a seregben viheti a seregzászlót +25 pontért. Ez a pap nem választhat különleges fegyvert.A seregzászló-vivőnél lehet bármilyen mágikus zászló (nincs ponthatár), de ebben az esetben nem lehet nála másmilyen varázstárgy.

Gennyedző kántor 65 pont/modellM WS BS S T W I A Ld

Gennyedző kántor 5 3 3 3 4 2 3 1 5

Fegyver: kézifegyver.Mágia: a gennyedző kántor 1. szintű varázsló. Mindig a döghalálos lehelet varázslatot kapja meg, és a csatát egy káoszkő törmelékkel kezdi.

Opciók A kántort +45 pontért 2. szintű

varázslóvá lehet fejleszteni. Ekkor megkapja a döghalál varázslatot, és a csatát két káoszkő törmelékkel kezdi.

Választhat varázstárgyakat az általános és skaven listáról maximum 50 pont értékben.

Választhat döghalál tömjéntartót (+16 pont), vagy még egy közelharci fegyvert.

Speciális szabályokŐrjöngés.

Bűzös izé 65 pont/modellA bűzös izé egy olyan Döghalál vezér, aki még nem rendelkezik elé tapasztalattal ahhoz, hogy pap legyen belőle.

Page 24: Warhammer Lustria

M WS BS S T W I A Ld

5 5 4 4 5 2 6 3 6

Fegyver: közelharci fegyver.

Opciók Választhat varázstárgyakat az

általános és skaven listáról (de nem a csak Döghaláloknak fenntartott tárgyak közül) maximum 50 pont értékben.

Választhat kétkezes fegyvert (+4 pont), cséphadarót (+4 pont), még egy közelharci fegyvert (+4 pont) vagy alabárdot (+4 pont).

Választhat könnyű páncélt (+2 pont) vagy nehéz páncélt (+4 pont).

AlapegységekRothadó rágcsálók 6

pont/modellA rothadó rágcsálók beavatásra váró szerzetesek, de közülük csak a legerősebbek érik ezt meg.

M WS BS S T W I A Ld

Klánpatkány 5 3 3 3 4 1 4 1 5

Karmos vezér 5 3 3 3 4 1 4 2 5

Egység mérete: 20+.

Fegyver és páncél: közelharci fegyver és könnyű páncél.

Opciók Egy klánpatkányt kinevezhetsz

zenésznek +5 pontért. Egy klánpatkányt kinevezhetsz

zászlóvivőnek +10 pontért. Egy klánpatkányt kinevezhetsz

karmos vezérnek +10 pontért.

Gennyzsákok 3 pont/modell

A gennyzsákok élete kurta és komisz (ahogy a legtöbb gennyzsák is), de hát valakin ki kell kísérletezni az új betegségeket!A gennyzsákok klánpatkány rabszolgák, kivéve, hogy nem vehetnek lándzsát vagy pajzsot, viszont lehet náluk láncos buzogány modellenként +2 pontért.

Speciális szabályokKönnyen pótolhatók, légyfelhő (az ellenfél a közelharcban -1-et kap a támadásra ellenük), haldoklók (minden skaven Mozgási Fázis végén d6 modellt el kell távolítani).

Speciális egységekTajtékzó óriáspatkány 5

pont/modellAmikor a későbbi Döghalál klán Lustriába érkezett, elkísérte őket egy kisebb csapat a Szörnymester klánból. A csürhemesterek azóta mind meghaltak dzsungellázban, de a kedvenceikből valami sokkal kellemetlenebb vált.

M WS BS S T W I A Ld

Tajtékzó óriáspatkány

6 3 0 3 3 1 4 1 3

Egység mérete: 10+.

Fegyver és páncél: nincs.

Speciális szabályokŐrjöngés.

Ritka egységekŐrült patkányogrék 50 pont/modellMiután a gazdáik elhullottak, ezek a szörnyek visszazuhantak a legprimitívebb ösztöneikbe.Ezek tulajdonképpen patkányogrék a csürhemesterek nélkül. Mivel már nem vegyesen vannak, a patkányogrék sorokba fejlődhetnek, és érvényesek rájuk az idevonatkozó skaven szabályok.

Patkányfajzat 75 pont/modell

A dicsőséghez vezető út rögös, és az erre áhítozók egy része olyan dologgá változik át közben, amelyről jobb nem beszélni…

M WS BS S T W I A Ld

Patkányfajzat 6 3 0 4 5 3 2 D6 10

Egység mérete: 1.Egység erő: 3.Talapzat: 40 mm.

Speciális szabályok

Page 25: Warhammer Lustria

Konok, félelem, mérgező támadás. Minden Közelharci Fázis elején d6-al kell kidobni, hány támadással rendelkezik a körben.

Nurglitch, a Döghalál klán Ősfertőlordja

Nurglitch volt a Döghalál klán első fertőlordja, és nem csak a klán felemelkedéséért, valamint a Tizenhármak közé emelkedéséért felelős, hanem az enyészetért is, amely a klán testét-lelkét megfertőzte.Ár: 575.Fegyverek: Nurglitch Nurglitch pengéjét használja (lásd skaven szabálykönyv). Bilios és Nurglitch maga is olyan tömjéntartókat hordoznak, mint a tömjénhordozók.Páncél: nincs.Nurglitch-et mindig elkíséri a segédje, Bilios, és mutáns patkányhátasa, Himlő. Nurglitch és kísérői egyetlen közös profilla rendelkeznek, és összesen egy Lord és egy Hős választásba kerülnek. Pontosan az alábbiak szerint kell behozni őket, és nem kaphatnak semmilyen plusz felszerelést vagy varázstárgyat. Nurglitch-et csak a pestisudvarba lehet behozni.

M WS BS S T W I A Ld

Nurglitch és követői

5 6 3 4 5 5 4 6 7

Nurglitch 3. szintű varázslónak számít, és mindig a döghalálos lehelet, halálos őrjöngés és döghalál varázslatot ismeri. A játékot három káoszkő törmelékkel kezdi.

Speciális szabályokTerrorA Nurglitch-et körülvevő gonosz aura olyan erős, hogy terrort okoz.Egység Erő: Nurglitch-nek és a követőinek 3-as Egység ereje van.Rothadó SzenvedélyNurglitch folyamatosan a gyűlölet és az őrjöngés hatása alatt van. A seregére olyan erős hatással van a jelenléte, hogy amíg életben van, addig senki sem veszti el az őrjöngést.A Romlás Sarja

A fertőlordot annyira kedveli gonosz istene, hogy 5+ mágikus mentőt biztosít neki. Emellett Nurglitch-re és az egységre, amelyhez csatlakozott, soha nem hatnak a skaven és Nurgle varázslatok (a torzító villámot kivéve). Végezetül pedig ő és az egysége is automatikusan megdobja a mentődobásokat a döghalál tömjéntartókra.Zord VáltólázNurglitch a Zord Váltólázat hordozza, egy olyan szörnyű betegséget, amely a levegőt is áthatja, amelyet kilélegez. Minden olyan nem Döghalál, illetve nem Pestisudvar egység, amelynek egy tagja Nurglitch 6”-es körzetén belül van, -1-et kap a WS értékére. Minden olyan modell, amely bármely kör végén talapzatérintkezésben van Nurglitch-csel, elszenved egy 4-es erejű ütést páncélmentő nélkül. A Zord Váltóláz nem hat a vöröstarajú szkinkekre.

VarázstárgyakA Pestisjogar5. szintű kötött varázslatEz az egyszerű kinézetű ékkő valósággal lüktet azoktól a betegségektől, amelyek oly jellemzőek Lustriára.A jogar segítségével meg lehet fertőzni Nurglitch ellenségeit. Válassz ki egy ellenséges egységet Nurglitch látószögén belül, tőle legfeljebb 18”-nyire. Az egység minden modellje után dobj d6-al. Minden 6-os dobás után egy modell páncélmentő nélkül elveszít egy Sebpontot.