Warheim - Fantasy Skirmish_RULEBooK by QC Ver 07 20091114

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Warheim Fantasy Skirmish

Citation preview

Fantasy Skirmi sh

Tu moe by zaprojektowana przez ciebie okadka. Zobacz: WARHEIM na www.najmita.net

f fF 1|Strona

Warheim

2|Strona

Fantasy Skirmi sh

WARHEIMFANTASY SKIRMISH

3|Strona

Warheim

4|Strona

Fantasy Skirmi sh

ARHEIM WARHEIMFANTASY SKIRMISH

PODZIEKOWANIA SPECJALNE PODZIEKOWANIA DLA:

Playtesterw: Findara, Mortimora, MrocznegoPomiotu, Szarego Kruka, Szczerego-do-bolu, Torina oraz WitchHuntera i Lokiego Dla Khunaga za nazw Dla Schuflatta (za wci trwajc korekt) oraz caej spoecznoci serwisu

Najmita.net

EDYCJA POLSKAREDAKTOR NACZELNY: QC K OREKTA: Schuflatt & Hohlik Drkarski

K ONTAKT: mailto: [email protected] W ERSJA: 0.07 (AD2009.XI.14)

Podrcznik WARHEIM FANTASY SKIRMISH jest tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do systemu Warhammer. Znaki towarowe zostay uyte w tekcie bez zezwolenia, jednak nie maj one na celu kwestionowa ich przynalenoci do firmy Games Workshop. WARHEIM FANTASY SKIRMISH w peni uznaje prawo autorskie i przynaleno znakw towarowych. W miejscach, gdzie jest to moliwe podrcznik jest dostosowany do wiata Warhammera i czyni to z pen wiadomoci przynalenoci tego materiau do jego waciciela. Wszystkie postacie s fikcyjne i jakiekolwiek podobiestwo do osb yjcych bd zmarych jest cakowicie przypadkowe.

5|Strona

Warheim

Przybywali z zachodu i ze wschodu, z poudnia i z pnocy. Przybywali ze wszystkich zaktkw Imperium, z kadej krainy Starego wiata i z poza jego granic. Wielu z nich byo ludmi, albo byo nimi kiedy wielu nigdy ludmi nie byo. Niemal wszyscy byli miertelnymi wrogami. W kadych innych okolicznociach spotkanie takie przemienio by si natychmiast w krwaw rze, kady Wojownik instynktownie skoczyby do garda swoim odwiecznym nieprzyjacioom i zaciekym rywalom. Lecz nie cigali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie zna takiego pojcia. Za nim noc zapadnie, zaspokoj swoj rzdz krwi. Ale to nie wrd tych, ktrzy czyli si teraz w tak nienaturalnym przymierzu, mier i zniszczenie bdzie zbiera niwo. Przynajmniej do czasu. To oni wkrtce stan si siewcami mierci, krzewicielami destrukcji. czyo ich jedno: Wszyscy, i kady z osobna, byli sugami Chaosu. Swoich czcicieli miaa wrd nich kada sia Chaosu: Khorne i Slaanesh, Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bstwa. Zjednoczyli si dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabiey i mordu, destrukcji i masakry. Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni... Wypadki tego dnia powinny znale swoje odzwierciedlenie w annaach historii gdyby tylko yw pozosta, kto, kto mgby je spisa. Kiedy nad podociami tego dnia zajdzie w kocu soce, soce czerwone jak krew plamica pola i uprawy, gumna i chaty we wsi, kiedy dugie cienie nocy wpezn na zwglon ziemi i dymice ruiny, w dolinie nie pozostanie lad ycia. Bdzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniao, a jego mieszkacy nigdy si nie narodzili i nigdy nie yli. Pokonani nigdy nie rozpowiedz, co tu si wydarzyo, zwycizcy rwnie tego nie uczyni bowiem nawet oni nie dotrwaj witu. Po wyciciu w pie wsplnego wroga, wiedzeni zaciek nienawici nieuchronnie zwrc si przeciwko sobie. A wtedy krew popynie jeszcze wiksz rzek, jeszcze bardziej szkaratn, kadc si mrocznym cieniem na nocny krajobraz, oni za bd si wyyna i powica jeden drugiego, kady swemu panu Chaosu. I tak prawda o tym, co tu si stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska. Nikt si nigdy nie dowie, co zaszo ani co mogo zaj. Przyszo caego wiata to kombinacja mao znaczcych skadnikw, z ktrych wszystkie, jeli porwna je z caoci, wydaj si jeszcze bardziej trywialne. Ale kady z tych drobnych elementw wnosi swj niewielki wkad w ksztatowanie oglnej kolei rzeczy, a trudno przewidzie,

6|Strona

Fantasy Skirmi sh

ktry z nich w nadchodzcych stuleciach okae si bardziej od innych znaczcy. Kiedy w przeszo odejdzie ten dzie, wiat poda bdzie dalej wytyczon mu drog, ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunita zostanie tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska. Wikszo napastnikw ani nie zdawaa sobie sprawy, jakie bd konsekwencje ich najazdu i czemu ma on suy, ani ich to obchodzio. Dla ogromnej wikszoci liczy si tylko sam udzia w konflikcie nadcigajca bitwa. Nie robio im rnicy, e nie miaa to by bitwa w cisym tego sowa znaczeniu, lecz co bardziej przypominajcego krwaw robot rzenika w ubojni. Wszak sprowadzao si to do tego samego: do orgii blu i cierpienia, mki i mierci. mier wrogw, sprzymierzecw, wasna, wszystko to byy aspekty tej samej odwiecznej wojny. Jedynym pewnikiem ycia jest mier, i tu brutalni najedcy si nie zawiod. yli, by umrze i musz umrze. Dzisiaj umrze musi kady i wszystko. Sprzymierzeniec obrci si przeciwko sprzymierzecowi, i zwyciscy stan si ofiarami. Nie wolno dopuci do bdu, ktry zosta popeniony dwa i p tysica lat wczeniej. Tamtego dnia osta si jeden niedobitek, i przeoczenie owo opnio nastanie zbliajcego si nieuchronnie Chaosu. Ten jedyny, ktry uszed wwczas z yciem, zwa si Sigmar Sigmar Motodzierca, pniejszy zaoyciel Imperium. Pod koniec tego dnia pole bitwy rwnie opuci tylko jeden jedyny pozostay przy yciu, nawet niedranity jej uczestnik. I tym razem stanie si tak, jak sta si powinno. Owym jedynym ocalaym bdzie ten, ktry kontemplowa teraz sceneri nadcigajcej rzezi, ten, ktry intrygowa i knu, by doprowadzi do nadejcie tego przewietnego dnia, ten, ktrego krecia robota skoczy si dopiero wwczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzecy, co do jednego legn trupem na krwawym pobojowisku pord swoich niedawnych przeciwnikw, ktrych pokonali i wyrnli w pie. Nie by ju czowiekiem, ale nie sta si jeszcze demonem, cho przewodzi jednym i drugim a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie najwysz godnoci w panteonie Chaosu. Delektujc si myl o absolutnym zwycistwie i cakowitym unicestwieniu, patrzc na wiosk, rozpostart u jego stp niczym gotowa do zoenia ofiara, umiecha si. W umiechu tym nie byo ladu zatraconego dawno czowieczestwa. Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego wito. Mog zanosi mody do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

7|Strona

WarheimWSPCZYNNIKI.................................................................. 011 WSPCZYNNIKI NA POZIOMIE 0................................. 011 CHARAKTERYSTYKA MODELU.......................................011 RZUT NA OCHRON........................................................011 TESTOWANIE WSPCZYNNIKW................................ 011 TESTY CECH PRZYWDCZYCH..................................... 011 MODELE................................................................................. 012 TYPY MODELI....................................................................012 LINIA WZROKU................................................................ 012 MIERZENIE ODLEGOCI................................................ 012 RUNDA....................................................................................013 TURA - FAZY.....................................................................013 ODSTPSTWA................................................................... 013 RUCH.......................................................................................014 SEKWENCJA FAZY RUCHU.............................................. 014 DYSTANS RUCHU............................................................. 014 1 od siebie............................................................... 014 Kropierz.....................................................................014 BIEG................................................................................... 014 UKRYWANIE SI............................................................... 014 WSPINACZKA...................................................................014 RUCH POZA KRAWD STOU....................................... 014 RODZAJE TERENU............................................................ 014 Teren otwarty.......................................................... 014 Teren trudny............................................................ 014 Teren bardzo trudny............................................. 015 Teren niedostpny................................................. 015 PRZESZKODY.................................................................... 015 Obrona przeszkody............................................... 015 SKOKI.................................................................................015 Zeskok........................................................................015 Skok............................................................................ 015 Upadek...................................................................... 015 PYWANIE........................................................................ 015 FAZA RUCHU....................................................................015 DEKLARACJA SZAR....................................................... 015 Nieudana szara..................................................... 016 Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika............................................. 016 Szara nurkujca.....................................................016 Przejcie szary....................................................... 016 Deklaracja reakcji na szar.................................016 Modele uciekajce przed szar........................ 016 Wrg na drodze...................................................... 016 Wiele celw.............................................................. 016 Wyjtkowe przypadki.......................................... 016 MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH MODELI........................ 017 RUCHY PRZYMUSOWE.................................................... 017 RUCHY SZARUJCYCH..................................................017 Poruszanie walczcych modeli.......................... 017 POZOSTAE RUCHY.................................................... 017 FAZA MAGII........................................................................... 017 STRZELANIE........................................................................... 018 LINIA WZROKU................................................................ 018 Najbliszy cel........................................................... 018 Strzelanie ze wzniesie......................................... 018 ZASIG.............................................................................. 018 STRZELANIE A WALKA WRCZ...................................... 018 Wzorniki & trafienia przypadkowe................. 018 RZUTY NA TRAFIENIE..................................................... 018 OSONA........................................................................... 018 Osona Cika........................................................... 018 Osona Lekka............................................................. 018 MODYFIKATORY RZUTW NA TRAFIENIE................... 018 Trafienie na 7+........................................................ 019 Wzorniki................................................................... 019 ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI............................. 019 SIA BRONI....................................................................... 019 TRAFIENIA KRYTYCZNE.................................................. 019 RZUTY NA OCHRON..................................................... 019 TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN...........................019 POLEGLI............................................................................ 019 EFEKTY ZRANIENIA......................................................... 019 Oszoomiony!.......................................................... 019 Powalony na ziemi!............................................. 019 Wyczony z akcji...................................................020 Polegli kawalerzyci.............................................. 020 WALKA WRCZ......................................................................021 WALKA............................................................................. 021 Ktre modele walcz?...........................................021 Kto dziaa jako pierwszy?.................................... 021 TRAFIENIE PRZECIWNIKA............................................... 021 KAWALERIA..................................................................... 021 ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI............................. 021 PREMIE ZA BRO..............................................................021 TRAFIENIA KRYTYCZNE............................................ 021 KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA........................ 021 MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA......................... 022 MAKSYMALNA OCHRONA.............................................022 TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN...........................022 POLEGLI.............................................................................022 EFEKTY ZRANIENIA......................................................... 023 Oszoomiony........................................................... 023 Powalony.................................................................. 023 Wyczony z akcji...................................................023 Polegli kawalerzyci.............................................. 023 Uwagi.........................................................................023 PSYCHOLOGIA.......................................................................024 TESTY PSYCHOLOGICZNE............................................... 024 TESTY PSYCHOLOGICZNE A TESTY ROZBICIA............................................................ 024 Uywanie CP kapitana.........................................024 Uywanie CP jedca........................................... 024 TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZTKU TURY........................................................024 ROZBICIE........................................................................... 024 STRACH............................................................................. 025 GROZA.............................................................................. 025 BERSERK............................................................................ 025 FURIA.................................................................................025 GD KRWI.......................................................................025 GUPOTA.......................................................................... 026 NIENAWI...................................................................... 026 NIEZOMNO.................................................................026 ODPORNO NA PSYCHOLOGI.................................... 026 ODPORNO NA STRACH & GROZ.............................. 026 SAM W WALCE..................................................................026 POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCW............................................................ 027 DRUYNY............................................................................... 028 TABELE UMIEJTNOCI & DOWIADCZENIE POCZTKOWE............................... 028 BOHATEROWIE & STRONNICY........................................ 028 CHOROWIE & SYGNALICI......................................... 028 EKWIPUNEK..................................................................... 028 KARTA DRUYNY............................................................ 028 PRESTI DRUYNY........................................................... 029 LUDZIE.............................................................................. 030 owcy czarownic................................................... 032 Piechota morska z Marienburga........................038 Stranicy drg z Averlandu............................... 043 Zbrojna kompania z Ostlandu.......................... 049 Zbrojni z Middenheim..........................................055 onierze z Reiklandu........................................... 060 ATHEL LOREN..................................................................063 Lene elfy z Athel Loren.......................................067 ULTHUAN....................................................................... 072 Elfy Wysokiego Rodu.......................................... 083 KHAZADZI....................................................................... 088 Khazadzi z Karaz-a-Karak.................................. 097 KRLESTWA OGRW......................................................102 Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw.. 106 CHAOS............................................................................. 111 Kult Ducha Chaosu............................................... 122 Kult Karmazynowej Czaszki............................. 127 Kult Dzieci Zagady...............................................131 Kult Sybarytw...................................................... 136 Kult Purpurowej Doni........................................ 141 ZWIERZOLUDZIE..............................................................146 Zwierzoludzie........................................................ 147 NIEUMARLI.......................................................................153 Nieumara wita hrabiego Von Carstein........ 154 Nieumary orszak ksinej Lahmi................... 158 Nieumary poczet Krwawych Smokw........ 163 Nieumary sabat rodu Nekrarch...................... 168 Nieumary tabor ludu Strigosu........................ 172 SKAVENY.......................................................................... 177 Zwiadowcze stado klanu Eshin.........................184 Poganiacze klanu Moulder................................. 187 Kult zarazy klanu Pestilens................................. 191 Harcownicy klanu Skryre................................... 194 Zbrojne stado klanu Mors................................... 197 ORKI & GOBLINY............................................................. 200 Orki & gobliny........................................................ 203 SCENARIUSZE........................................................................ 208 WEWNTRZ MURW.................................................... 210 POZA MURAMI............................................................... ZDARZENIA LOSOWE.......................................................... 224 KAMPANIA........................................................................... 231 ROZPOCZCIE KAMPANII.............................................. 231 ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII..................... 231 PRESTI DRUYNY.......................................................... 231 SEKWENCJA PO POTYCZCE.............................................231 ROZWIZANIE KOMPANII..............................................231 MIER POSTACI...............................................................231 MIER PRZYWDCY.......................................................231 NOWY EKWIPUNEK.........................................................231 POWANE OBRAENIA...................................................231 Stronnicy a powane obraenia........................232 Bohaterowie a powane obraenia................. 232 Tabela powanych obrae............................... 233 DOWIADCZENIE............................................................ 234 Zdobywanie Punktw Dowiadczenia...........234 Awans........................................................................234 todzioby..............................................................234 Rzuty na rozwinicia.............................................234 Nowe umiejtnoci................................................ 235 Rozwinicia charakterystyki...............................235 Listy umiejtnoci...................................................236 PUNKTY KAMPANII.........................................................239 Zdobywanie Punktw Kampanii.................... 239 Awans........................................................................239 Rzuty na rozwinicia............................................ 239 PRZYCHD & UPY.........................................................240 Wielokrotnoci........................................................ 240 Sekwencja fazy eksploracji.................................. 240 Tabela eksploracji.................................................. 241 upy!..........................................................................246 EKWIPUNEK........................................................................... 247 REKRUCI........................................................................... 247 Rekrutacja Najemnych Ostrzy.............................. 247 Nowi rekruci & istniejce grupy stronnikw.................................................. 247 HANDEL............................................................................247 Dostpno...............................................................247 Sprzeda....................................................................247 LIMIT ORA & ZBROI.....................................................247 Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterw....................................................... 247 BRO................................................................................. 248 Zasady specjalne dla ora..................................248 LISTA RODZAJW BRONI.................................................250 Bro uywana w walce wrcz........................... 251 Bro dystansowa (nieprochowa)...................... 255 Bro dystansowa (prochowa)............................ 257 TARCZA & ZBROJA.......................................................... 261 Korzystanie z Ochrony Pancerza......................... 261 Modyfikator Ochrony Pancerza...........................261 Maksymalna Ochrona........................................... 261 Wpyw pancerza................................................... 261 Typy pancerzy.........................................................261 ZDOBIENIE PANCERZY & ORA...................................263 EKWIPUNEK SPECJALNY................................................. 264 Narzdzia & osobliwoci.....................................264 Trucizny & mikstury.............................................266 Protezy & dodatki..................................................267 Zwierzta & transport...........................................268 MAGICZNE PRZEDMIOTY............................................... 270 Magiczny or........................................................ 270 Magiczna zbroja..................................................... 277 Magiczne talizmany.............................................. 280 Arkana..................................................................... 285 Zaklte przedmioty............................................... 287 Magiczne sztandary.............................................. 291 NAJEMNE OSTRZA...............................................................295 REKRUTACA NAJEMNYCH OSTRZY............................ 295 OD................................................................................ 295 NAJEMNE OSTRZA A POWANE OBRAENIA............. 295 NAJEMNE OSTRZA & DOWIADCZENIA..................... 295 NAJMICI............................................................................ 295 KAWALERIA...........................................................................304 DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCW........ 304 PRZESZKODY............................................................... 304 KAWALERZYCI & WIERZCHOWCE.............................. 304 STRZELANIE DO KAWALERZYSTW..............................304 KAWALERIA A WALKA WRCZ......................................304 KAWALERIA A EFEKT ZRANIENIA................................. 304 WIERZCHOWCE A POWANE OBRAENIA.................. 304 KROPIERZ......................................................................... 304 OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH.... 304 TESTY JEDZIECTWA........................................................304 POTWORY...............................................................................305 RUCH POTWORW......................................................... 305 DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORW................. 305 POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE......................305 305 STRZELANIE DO POTWORA SUCEGO ZA WIERZCHOWCA................................... 305

8|Strona

Fantasy Skirmi shPOTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE A WALKA WRCZ............................................................. 305 NADWYKA RAN........................................................... 305 WYCZENIE Z AKCJI JEDCW LUB POTWORW.. 305 POTWR A POWANE OBRAENIA.............................. 305 TESTY JEDZIECTWA........................................................306 RYDWANY & POWOZY.........................................................307 MODEL RYDWANU & POWOZU.................................... 307 WSIADANIE & WYSIADANIE Z RYDWANW & POWOZW............................................307 RUCH RYDWANW & POWOZW................................ 307 PRZESZKODY & RODZAJE TERENU................................307 RYDWANY & POWOZY A STRZELANIE..........................307 OCHRONA PANCERZA RYDWANU & POWOZU........... 307 ZNISZCZENIE POJAZDU LUB WYCZENIE Z AKCJI WONICY.......................................................................... 307 TRAFIENIE O DUEJ SILE................................................. 307 TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU... 307 RYDWANY & POWOZY W WALCE WRCZ....................307 UCIECZKA & POCIG.......................................................307 LOT.......................................................................................... 308 MODELE LATAJCE.........................................................308 RUCH MODELI LATAJCYCH......................................... 308 SZARA MODELI LATAJCYCH......................................308 UCIECZKA & POCIG.......................................................308 MACHINY WOJENNE............................................................ 309 MODELE............................................................................309 RUCH.................................................................................309 STRZELANIE......................................................................309 UTRATA OBSUGI............................................................ 309 REAKCJA NA SZARE.......................................................309 WALKA WRCZ................................................................309 PORZUCONE MACHINY.................................................. 309 BALISTA.............................................................................310 BALISTA POWTARZALNA............................................... 311 DZIAO............................................................................. 312 DZIAO OGNIOWE.......................................................... 313 KATAPULTA..................................................................... 314 MODZIERZ......................................................................315 ORGANKI......................................................................... 316 PIEKIELNIK........................................................................317 WYRZUTNIA RAKIET....................................................... 318 ZASADY SPECJALNE..............................................................319 BRO NATURALNA.........................................................319 DEMON............................................................................. 319 LENE DUCHY..................................................................319 ATWOPALNO............................................................. 319 USKOWATA SKRA....................................................... 319 ODPORNO NA MAGI................................................. 319 PRZEPASTNE TRZEWIA................................................. 319 REGENERACJA..................................................................320 TEMPY.............................................................................. 320 ZABJCZY CIOS................................................................ 320 ZATRUTE ATAKI...............................................................320 ZIONICIE......................................................................... 320 ZWIADOWCA................................................................... 320 STYGMATY CHAOSU........................................................... 324 POMIOT CHAOSU.......................................................... 324 STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO.................. 325 STYGMATY KHORNA...................................................... 327 STYGMATY NURGLA.......................................................329 STYGMATY SLAANESHA.................................................331 STYGMATY T ZEENTCHA.................................................333 MAGIA....................................................................................354 MAGIA.............................................................................. 354 SEKWENCJA FAZY MAGII................................................ 354 MAGOWIE.........................................................................354 Poziomy magw.................................................... 354 Charakterystyka magw..................................... 354 Umiejtnoci magw.............................................354 Lista ora magw.................................................354 ZAKLCIA......................................................................... 354 Wybr zakl.......................................................... 354 Nauka nowych zakl.......................................... 354 MAGICZNE PRZEDMIOTY............................................... 354 KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA.................. 354 RZUCANIE ZAKL..........................................................355 ROZPRASZANIE ZAKL.................................................355 KOMENTARZE DO CZARW...........................................356 ROZPRASZANIE ZAKL POZOSTAJCYCH W GRZE... 356 ZNIESIENIE DZIAANIA ZAKLCIA................................356 KOLEGIA MAGII............................................................... 356 TRADYCJA BESTII............................................................. 357 Zaklcia Tradycji Bestii.........................................358 TRADYCJA CIENIA...........................................................359 Zaklcia Tradycji Cienia.......................................360 TRADYCJA METALU........................................................361 Zaklcia Tradycji Metalu......................................363 TRADYCJA NIEBIOS......................................................... 364 Zaklcia Tradycji Niebios.....................................365 TRADYCJA OGNIA........................................................... 366 Zaklcia Tradycji Ognia....................................... 367 TRADYCJA MIERCI......................................................... 368 Zaklcia Tradycji mierci..................................... 369 TRADYCJA WIATA....................................................... 370 Zaklcia Tradycji wiata..................................... 371 TRADYCJA YCIA.............................................................372 Zaklcia Tradycji ycia.........................................373 MAGIA LENYCH ELFW...............................................374 Zaklcia Magii Lenych Elfw........................... 375 MAGIA ELFW WYSOKIEGO RODU............................. 376 Zaklcia Magii Elfw Wysokiego Rodu.......... 377 MAGIA CHAOSU............................................................. 378 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego............... 378 Dziedzina Nurgla.................................................. 379 Dziedzina Slaanesha..............................................380 Dziedzina Tzeentcha............................................. 381 NEKROMANCJA............................................................... 383 Zaklcia nekromancji............................................ 383 SPACZMAGIA................................................................... 385 Tradycja Skrytoci.................................................. 385 Tradycja Spaczmagii............................................. 386 Tradycja Zarazy...................................................... 387 MAGIA OOOMOTU!.......................................................389 Zaklcia Magii ooomotu!..................................... 390 MAGIA RUNICZNA.......................................................... 391 Runy broni................................................................392 Runy inynierskie.................................................. 394 Runy zbroi................................................................ 394 Runiczne talizmany............................................... 395 Runiczne sztandary............................................... 396 MODLITWY............................................................................ 398 KAPANI........................................................................... 398 MODLITWY....................................................................... 399 Wybr modlitwy.................................................... 399 Nauka nowych modlitw......................................399 KAPAN ULRYKA............................................................400 Modlitwy Ulryka....................................................400 PREZBITER SIGMARA....................................................... 402 Modlitwy Sigmara................................................. 403 RZENIK........................................................................... 404 Magia Jelit................................................................ 404 HISTORIA WIATA............................................................... 406 CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZE HISTORYCZNYCH ZNANEGO WIATA.......................... 409 KARTA DRUYNY.................................................................420

9|Strona

Warheim

Wprowadzenie:

Konflikt na stole:WARHEIMIE, przeciwne frakcje druyny s reprezentowane przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, kady z nich reprezentuje pojedyncz posta. St staje si czci Starego wiata: scen akcji ze zrujnowanymi budynkami spldrowanych miast, upiornymi drzewami mrocznych lasw, czy zimnymi skaami niebosinych gr, na ktrej rozgrywane s bitwy. Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celw wyznaczonych przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejtnoci i szczcia. Pocztkujcy gracze szybko naucz si jak efektywnie uzbroi druyn, oraz jak wykorzysta ruiny i inne elementu terenu, aby uzyska przewag nad przeciwnikiem. Gracze, ktrzy bd chcieli rozwin swoj druyn w miar zdobywania dowiadczenia (zarwno przez postacie jak i samych graczy), bd mogli zrobi to bez wikszych problemw. Istnieje wiele dostpnych modeli, z pomoc ktrych, gracz bdzie mg powikszy druyn, wyposay postacie w rone rodzaje broni i pancerza, a take zatrudni najemnikw, aby wspomogli druyn w walce.

W W N

itaj w Starym wiecie! WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest gr bitewn umiejscowion w wiecie WARHAMMERA, w wiecie w ktrym ogromna ilo druyn i armii stoczya setki zawzitych potyczek.

Ten podrcznik zawiera wszystkie informacje, ktre s potrzebne, aby zagra w WARHEIMA, jak rwnie to wydarze, porady dotyczce tworzenia druyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej wasnej druyny.

Tworzenie druyny:a pocztku, kady gracz powinien rozegra kilka indywidualnych scenariuszy, aby zapozna si zarwno z zasadami gry jak i z poszczeglnymi druynami, nastpnie mona rozegra kampani. W trakcie rozgrywania kampanii, gracz bdzie mia moliwo rozwoju druyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie zaoe scenariusza zapewni druynie bogactwo, saw oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za kadym razem, gdy druyna walczy, postacie bd zdobyway dowiadczenie. Rekruci szybko stan si weteranami, a bohaterowie naucz si nowych umiejtnoci, ktre poprawi ich zdolnoci bojowe. Kada z druyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podrowa po Starym wiecie i walczy w setkach krwawych potyczek, moe to by dza bogactwa, sawy lub ch zdobycia wpyww politycznych. W cigu niezliczonych bitew w osadach, lasach i na traktach Starego wiata, druyny bd prboway osign swj cel i zakoczy kampani jako zwycizca!

Nowi gracze:

Bdziesz rwnie potrzebowa:by rozegracz potyczk gracz oprcz niniejszego podrcznika w ktrym zawarto wszystkie potrzebne do gry zasady i informacje, figurek, przeciwnika oraz stou ktry posuy za pole bitwy oraz makiet w grze WARHEIM FANTASY SKIRMISH bd take potrzebne nastpujce przedmioty: sposb. Naley wykona rzut K6 i podzieli wynik na p zaokrglajc w gr: 1 lub 2 oznacza 1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 rwna si 3. K66 - przyjmujc, e raczej nie kupisz pojedynczej 66-ciennej kostki, bdziesz musia posugiwa si dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzuca jedn K6. Pozwoli ci to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzu najpierw K6 dla dziesitek - wynik 4 to 40, 6 to 60 itd. Nastpnie rzu kostk dla jednoci tak wic wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeeli na obu kostkach wypadnie 6, bdzie to oznacza wynik 66.

J a

eli po raz pierwszy grasz w WARHEIMA zapewniam ci, e znalezienie innych graczy nie jest problemem moesz by zaskoczony jak wielu nas jest! Aby dowiedzie si wicej odwied ponisze strony internetowe: NAJMITA. NET & LABIRYNTH. NET.

Owek & papier:Bdzie potrzebny, by zapisa wspczynniki modeli z uwzgldnieniem szczegw dotyczcych poszczeglnych bohaterw i stronnikw, ich broni, ewentualnych magicznych przedmiotw i innych informacji.

Przerzuty:Zdarza si, e zasady pozwalaj na przerzut kostkami. Chodzi dokadnie o to, co sugeruje nazwa tej czynnoci naley wzi kostki, ktre ma si zamiar przerzuci i rzuci nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy si nawet, jeli jest gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a adna kostka nie moe zosta przerzucona wicej ni raz, niezalenie od rda z jakiego pochodzi prawo do przerzutu. Naley zauway, e przerzut 2K6 oznacza wzicie obu kostek i wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedn z nich. Dotyczy to rwnie rzutu 3K6, 4K6 itd.

Modele:Gracz musi posiada wystarczajc ilo modeli odpowiedniej rasy/typu, ktre bd reprezentoway postacie nalece do druyny. Szczegw na temat potrzebnych modeli, wygldu i rodzaju preferowanego uzbrojenia mona dowiedzie si z ROZDZIAU : D RUYNY. Kada druyna walczy w okrelony sposb niektre preferuj walk dystansow inne d do zwarcia. Gracz, wybierajc druyn, ktr chce prowadzi, powinien wybra tak, ktra odpowiada mu stylem gry lub tak, ktra pobudza jego wyobrani. Dobrym sposobem jest take wybranie tej druyny, ktrej modele podobaj si najbardziej.

St:Do rozgrywania wikszoci scenariuszy potrzebny bdzie st, ktry w ostatecznoci zastpi moe kada stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysem jest uycie starego przecierada lub koca, aby zabezpieczy st przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektrzy gracze robi specjalne blaty do gry z pyty wirowej lub innego materiau, ktre s ustawiane na normalnym stole, aby powikszy obszar gry. Cokolwiek zostanie uyte, naley mie pewno, e kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) bdzie idealny niemal na kad potyczk.

Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu:W WARHEIMIE uywa si dwch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej 2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem N IEWYPAU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami strzaek oraz TRAFIENIA !). Kostki te stosuje si do rozpatrywania efektw wystrzaw rnych machin wojennych, takich jak dziaa czy katapulty. Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentuj w grze czynnik szczcia i pecha. W dalszej czci podrcznika nazywa si je odpowiednio TRAFIENIE! i N IEWYPA!. Poniej przedstawiono ich symbole:

Tama miernicza:Do mierzenia odlegoci potrzebna bdzie tama miernicza z podziak w calach albo para plastikowych miarek.

Wzorniki:Zionicia okrelonych stworze takich jak smoki, a take wystrzay niektrych machin wojennych oraz dziaanie niektrych czarw wymaga zastosowania wzornikw, ktre wyznaczaj pole raenia. W grze wystpuj trzy wzorniki: wzornik pomienia w ksztacie zy i dwa okrge wzorniki o rednicy 3 i 5.

Kostki:Wszystkie rzuty w grze WARHEIM wykonywane s za pomoc standardowych koci szeciociennych (skracanych w tekcie do K6). Zdarza si rwnie, e wynik rzutu kostk podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jaka liczba, na przykad K6+1 czy K6-2. Naley wykona rzut kostk, a nastpnie doda lub odj podan liczb od wyniku. Czasem trzeba bdzie rwnie rzuca okrelon liczb kostek za jednym razem. Na przykad 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i zsumowanie uzyskanych wynikw. Mona si rwnie spotka z zapisem K3. Jako, e nie istnieje kostka trzycienna wynik od 1 do 3 ustali naley w nastpujcy

Znaczniki:Znaczniki pomagaj zapamita rzeczy dziejce si na stole. Gracz moe zawsze zapisywa, ktra posta jest ukryta, posiada skarb, jest w FURII lub odczuwa skutki GUPOTY , ale znaczniki nie zamiecaj pamici i przyspieszaj gr. Poniej pokazano przykady znacznikw, ktre naley skserowa i przyklei na karton.

10 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh

Wspczynniki:wiecie WARHEIMA spotka mona wiele rnego typu wojownikw, poczwszy od ludzkich najemnikw, fanatycznych owcw czarownic, dumnych krasnoludw, a na optanych przez demony kultystach skoczywszy. Nietrudno tu rwnie o inne stworzenia, niektre dosy mae jak choby gobliny, inne due jak wiecznie godne ogry, czy spragnione krwi minotaury. By uwzgldni te rnice w grze, istnieje dziewi wspczynnikw, opisujcych ich rne cechy, zarwno te fizyczne jak i mentalne. Kady ze wspczynnikw przyjmuje zwykle warto z przedziau od 0 do 10 punktw.

W

rwnie innych wspczynnikw. Przykadowo niektre stworzenia czy te machiny wojenne nie dysponuj moliwoci A TAKU (A 0). Jeli stworzenie lub obiekt ma wspczynnik WW na poziomie 0, to nie ma moliwoci broni si podczas walki wrcz, co z kolei oznacza, e kady cios w nie wymierzony trafia automatycznie. Jeli w jakimkolwiek momencie, ktry ze wspczynnikw: SIA, WYTRZYMAO lub YWOTNO zostan obnione do 0 bd poniej 0, czy to w wyniku dziaania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyczony z akcji! obok modelu naley umieci odpowiedni znacznik.

SZYBKO (SZ)Wspczynnik SZYBKO okrela liczb cali, ktr stworzenie moe pokona w czasie jednej tury w zwykych warunkach. Przykadowo czowiek o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 (SZ 4) moe si poruszy o 4, o ile chce si poruszy o maksymalny moliwy dystans. Ko porusza si dwukrotnie szybciej, a wic ma Sz 8.

Charakterystyka modelu:Kada posta w WARHEIMIE ma okrelon charakterystyk, ktra okrela wartoci poszczeglnych wspczynnikw. Poniej przedstawiono przykadowe charakterystyki czowieka i orka. RASA : Ork RASA : Czowiek SZ 4 SZ 4 WW 3 WW 3 US 3 US 3 S 3 S 3 WT 4 WT 3 W 1 W 1 I 2 I 3 A 1 A 1 CP 7 CP 7

WALKA WRCZ (WW)Wspczynnik okrela, jak znamienity i biegy jest wojownik w sztuce walki sw broni, tudzie jak bardzo zacieky i krwioerczy jest napotkany potwr. Im wysza warto wspczynnika, tym atwiej trafi przeciwnika w walce wrcz. Przecitny czowiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan moe mie WW 4, WW 5, a nawet wicej!

UMIEJTNOCI STRZELECKIE (US)Wspczynnik okrela szans trafienia podczas strzelania z broni zasigowej, takiej jak uk czy muszkiet. Im wysza warto wspczynnika, ty atwiej danej istocie trafi podczas strzelania. Przecitny czowiek ma US 3, natomiast bystrooki elf US 5. Niektre potwory dysponuj naturaln broni, ktrej mona uywa na odlego (mog plu jadem na przykad) wspczynnika US uywa si, by okreli, czy udao im si trafi czy te nie.

SIA (S)Wspczynnik okrela si istoty. Wyjtkowo mizerne stworzenie moe mie warto wspczynnika SIA rwn 1, podczas gdy potny gigant ma S 6. Wikszo ludzi ma S 3. SIA okrela, jak mocno istota potrafi uderzy, a co za tym idzie, jak atwo moe zrani przeciwnika, ktrego trafia.

WYTRZYMAO (WT)Wspczynnik okrela odporno istoty na fizyczny bl czy zranienia i odzwierciedla wytrzymao ciaa, futra czy te skry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym atwiej jej znie ciosy wroga. Przecitny czowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec dziki twardemu, zdrewniaemu ciau WT 6!

Jak wida ork i czowiek s do siebie podobni pod wieloma wzgldami (przynajmniej jeli chodzi o zasady gry). Poruszaj si z jednakow prdkoci SZ 4, maj takie same wspczynniki WALKA WRCZ i UMIEJTNOCI STRZELECKIE, co oznacza, e pod tym wzgldem s sobie rwni w walce. Maj tak sam warto wspczynnika SIA , wic zadaj ciosy z jednakow moc. Natomiast jeli idzie o wspczynnik WYTRZYMAO, ork jest lepszy warto wspczynnika 4 w porwnaniu do 3 w przypadku czowieka. Nie jest to znaczna rnica, ale oznacza, e ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu przewag w walce wrcz. Obie istoty maj 1 punkt W, co stanowi norm dla stworze wielkoci czowieka. Ork przegrywa jeli idzie o wspczynnik INICJATYWY . Nie jest to znaczca wada, lecz oznacza, e podczas walki wrcz prawdopodobnie to czowiek bdzie atakowa jako pierwszy. Przedstawiciele obu ras maj identyczn warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE na poziomie rwnym 7, zblionym do redniej. Powysze przykady s typowymi charakterystykami czowieka i orka. Po kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie nalece do druyny bd staway si lepsze, a ich wspczynniki bd si zwiksza. Wszystkie te zmiany bd zapisywane na KARCIE D RUYNY znajdujcej si na kocu tej ksiki (zostao to wytumaczone w dalszej czci podrcznika). Na tym etapie, graczowi powinna wystarczy wiedza, do czego su wspczynniki i jakie s ich wartoci.

YWOTNO (W)Wspczynnik okrela, ile ran moe otrzyma dana istota zanim umrze, bd te kiedy odniesione przez ni rany bd na tyle dotkliwe, e uniemoliwi jej dalsz walk. Wikszo ludzi i stworze wielkoci ludzi ma wspczynnik W rwny 1. Potwory i dowiadczeni bohaterowie mog czsto przetrzyma kilka ran, ktre dla mniejszego stworzenia zakoczyyby si mierci maj wic W 2, W 3, W 4 bd wicej.

Rzut na ochron:Rzuty na ochron (czsto nazywane po prostu OCHRON) daj stworzeniu szans uniknicia skutkw ciosu czy strzau. Wikszo stworze ma prawo do rzutw na OCHRON, ktre opiera si na rodzaju pancerza, ktry je chroni, a to z kolei oznacza, e ich OCHRONA moe by poprawiona, jeli wyposay je w lepsz zbroj. Gadzi jaszczuroludzie i inne stworzenia mog mie tward skr albo chitynowy pancerz, ktry zapewnia im dodatkow ochron w postaci rzutu na OCHRON PANCERZA gdy maj uskowat skr. Rzut na OCHRON PANCERZA oznacza, e naley wykona rzut K6 starajc si uzyska wynik rwny bd wyszy od wartoci posiadanej OCHRONY PANCERZA. Przykadowo, jeli stworzenie ma OCHRON PANCERZA na poziomie 4+, to moe w zwykych warunkach unikn zranienia, uzyskujc 4 bd wicej podczas rzutu kostk. Niektre modele chroni magia bd te sama natura, ktra obdarzya ich wyjtkow odpornoci. Stworzenia te dysponuj OCHRON MAGICZN, specjaln ochron, ktra moe ich obroni przed niemale kadym typem obrae. Jej dziaanie zostanie wyjanione pniej.

INICJATYWA (I)Wspczynnik okrela szybko reakcji okrelonej istoty. Stworzenia o niskiej wartoci wspczynnika INICJATYWA (jak orki o I 2) s powolne i niezdarne, podczas gdy istoty o wysokiej wartoci wspczynnika (na przykad elfy o I 5) s szybsze i bardziej zwinne. Przecitny czowiek ma I 3. Podczas walki wrcz wspczynnik INICJATYWA decyduje o kolejnoci zadawania ciosw, zgodnie z zasad, e istota szybsza atakuje pierwsza.

ATAKI (A)Wspczynnik okrela liczb ciosw jak istota moe wykona podczas walki wrcz. Wikszo wojownikw i stworze ma warto wspczynnika A TAKI rwn 1. Zdarza si jednak, e elitarni najemnicy, potwory bd bohaterowie mog atakowa kilka razy i maj A 2, A 3 lub wicej.

Testowanie wspczynnikw:Podczas rozgrywania scenariusza model moe zosta zmuszony do przeprowadzenia testu ktrego ze swych wspczynnikw. Aby zda test naley rzuci za model K6 i uzyska wynik rwny bd niszy ni warto testowanego wspczynnika. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji. Jeeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu wspczynnika o wartoci 0 to automatycznie nie zdaje testu.

CECHY PRZYWDCZE (CP)Wspczynnik okrela poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska warto wspczynnika okrela stworzenia tchrzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie maj CP 7, ktre odpowiada przecitnemu poziomowi wspczynnika, podczas gdy warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE tchrzliwych nocnych goblinw wynosi tylko 5.

Wspczynniki na poziomie 0:Niektre stworzenia maj okrelone wspczynniki na poziomie 0 (czasami podane w formie mylnika -), co oznacza, e nie maj moliwoci skorzystania z tej zdolnoci. Z reguy dotyczy to zdolnoci uywania broni strzeleckiej, a wic maj US 0, oczywicie taka sytuacja moe dotyczy

Testy Cech Przywdczych:W porwnaniu do innych testw, testowanie wspczynnika CECHY PRZYWDCZE odbywa si inaczej. W przypadku testu CP naley wykona rzut 2K6. Jeeli uzyskany wynik jest rwny bd mniejszy od wspczynnika CECHY PRZYWDCZE to test jest zdany.

11 | S t r o n a

Warheim

Modele:umoliwia graczom rozegranie potyczki, w ktrej uczestnicz druyny skadajce si z bohaterw, stronnikw a take potworw i machin wojennych. Do graczy zatem, jako do dowdcw wasnych si, naley znalezienie najlepszego sposobu na wykorzystanie swych podwadnych w celu osignicia zwycistwa. Na druyn skada si bdzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bd pieszych) dziaajcych wsplnie.ARHAMMER

W

Jako e trudno w tym miejscu uwzgldni wszystkie moliwe rodzaje terenw, nie mona definitywnie stwierdzi, ktre z elementw bd przesaniay lini wzroku modelu. Gracze bd musieli rozstrzygn to sami, kierujc si przy tym nastpujcymi wskazwkami. Najatwiejsza metod sprawdzenia, czy model widzi, jest pochylenie si nad stoem i przyjcia pola widzenia modelu.

Lasy:W gb lasu mona zajrze jedynie na 2. Zatem, jeeli model znajduje si w lesie w odlegoci do 2 od jego skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 2 od skraju lasu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza lasem, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz lasu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 2, czyli maksymalnego pola widzenia wewntrz lasu. W WARHEIMIE modele lasw przyjmuj zwykle posta kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzy si zatem moe, e przez przestrze midzy drzewami uda si zobaczy model, znajdujcy si po drugiej stronie lasu. Gracze powinni zaoy, e caa podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak najwysze drzewo na podstawce i e cay obszar wyznaczony przez granice lasu przesania lini wzroku.

Typy modeli:Modele maj rne moliwoci, co pozwala wyrni wrd nich okrelone typy. Jeli zasady odnosz si przykadowo do piechoty, to wszystkie jednostki, ktre zaliczaj si do tej kategorii musz dziaa zgodnie z tymi wanie zasadami.

Piec hota:Pod nazw piechoty rozumie naley wszystkie modele piesze. Modele piechurw s zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bd 40 mm.

Kawaleria:Termin kawaleria obejmuje jedcw dosiadajcych stworze wielkoci konia, ktrych warto wspczynnika YWOTNO wynosi 1. Modele takie osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii dziaaj w wikszoci w ten sam sposb, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeli ginie jedziec z gry usuwa si cay model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyranie zaznaczonymi wyjtkami) uywa si wspczynnikw CECHY PRZYWDCZE, WYTRZYMAO i YWOTNO jedca.

Modele przesaniajce lini wzroku:Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesaniaj lini wzroku. Z tego te powodu sprzymierzone modele stojce na linii ognia mog zasania wrogie modele, naraajc si tym samym na postrza przez sojusznicze jednostki. Zasada ta nie dotyczy modeli, ktre podlegaj zasadzie DUY CEL, a ktre stoj za modelami normalnych rozmiarw (takich jak ludzie czy krasnoludy). DUE CELE widz zza modeli, ktre DUYMI CELAMI nie s. Dziaa to rwnie w drug stron, DUE CELE s widoczne dla postaci stojcych za sojuszniczymi modelami. Naley zauway, i nie oznacza to, i DUE CELE maj prawo szarowa przez stojce im na drodze modele, gdy te ostatnie nie pozwoliyby po prostu da si stratowa wielkiemu stworzeniu.

Machiny wojenne:Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejce zniszczenie urzdzenia, takie jak dziao, katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bd wicej modeli stanowicych wyszkolon obsug.

Pozycje na wzniesieniac h & pitrac h:Wzniesienia i pitra s wanymi, strategicznymi pozycjami, ktre pozwalaj na przegld caego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskona sposobno do prowadzenia ostrzau. Taktyczne wykorzystanie wzniesie i budynkw przez kapitana zdecyduje o zwycistwie bd porace w wielu bitwach. Pozycja na wzniesieniu/pitrze umoliwia postaci strzelanie (ale te moe si ona sta celem ostrzau) do modeli, ktre nie znajduj si na wzniesieniu, w taki sam sposb, jak to opisano w przypadku DUYCH CELW . Oznacza to rwnie, e modele stojce za sprzymierzonymi postaciami mog strzela w modele stojce wyej bez naraania sojusznikw na przypadkowe zranienie. W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/pitrze jest ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, naley pochyli si nad stoem i przyjmujc pole widzenia modelu ustali, co widz modele stojce na wzniesieniu/pitrze. Oznacza to najczciej, e postacie bd widzie nad mniejszymi przeszkodami znajdujcymi si na poziomie stou. Ciko o bardziej precyzyjne wskazwki, gdy przygotowywane przez graczy makiety terenu rni si znacznie pod wzgldem rozmiarw i ksztatw. Zwykle dobrym rozwizaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed gr, jak bd rozstrzygane spory dotyczce pola widzenia w rnych sytuacjach.

Rydwany:Rydwan to koowy wehiku wojenny cignity przez konie bd inne stworzenia, powoony przez uzbrojonych po zby wonicw. Zwykle rydwany osadzone s na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm.

Potwory:Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane s potworami. Na og osadzone s na podstawkach 50x50 mm. Niektre stwory mog suy za wierzchowce dla potnych bohaterw tudzie by prowadzone do bitwy przez poskramiaczy.

Linia wzroku:Przyjmuje si, e modele w WARHEIMIE nie s zwrcone w adnym konkretnym kierunku i widz wszystko dookoa (to znaczy maj pole widzenia rwne 360), niezalenie od aktualnego ustawienia modeli. Na linii wzroku modelu, pomidzy nim samym, a potencjalnym celem, moe znale si co, co ogranicza widoczno. Dlatego te modele i elementy scenerii pola bitwy, znajdujce si midzy modelem a jego celem, mog przesania lini wzroku.

Elementy terenu przesaniajce lin i wzroku:Cho, obserwujc nasze zminiaturyzowane pole bitwy z gry, nie moemy tego dostrzec, to musimy pamita, e tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym yciu nie s w stanie widzie przez wzgrza czy ywopoty, tak nasze modele nie bd widzie przez reprezentujce je w grze makiety terenu.

Mierzenie odlegoci:Odmierzajc odlego midzy dwoma modelami naley kadorazowo posuy si tam miernicz, linijk tudzie innym narzdziem, ktre pozwoli zmierzy odlego midzy podstawkami modeli.

12 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh

Runda:WARHEIMIE potyczka rozgrywa si midzy dwoma (lub wicej) wrogimi druynami, ktre wykorzystuj cao swej siy i przebiegoci, by odnie zwycistwo. Zmagajcymi si druynami dowodz kapitanowie. Odpowiadajcymi im modelami kieruje gracz. W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje si naraz i trudno jednoznacznie okreli, jaki jest wynik walki w okrelonym momencie. Bywa, e losy potyczki wa si w czasie caej walki, w kolejnych szarach to jednej, to drugiej strony, w ktrych wojownicy ryczc z furii i dzy krwi spadaj na swych wrogw. Potne machiny wojenne ra wrogw mierciononymi pociskami, a chmary strza przyciemniaj niespokojne niebo. Dla uproszczenia w WARHEIMIE wir bitewny sprowadzony zosta do rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. Kada runda skada si z kompletnej tury kadego gracza. Dla zwizoci termin tura gracza zosta w niniejszym podrczniku skrcony do terminu tura. Gracze rozgrywaj tury na zmian, dopki potyczka si nie skoczy. W ramach tury gracza, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura gracza podzielona jest na fazy, w ktrych gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz walczy i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyo si zapomnie, przeciwnik powinien o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej niej kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

W

okrelonym rasom i/lub druynom, jak zasada ANIMOZJI u orkw & goblinw. W fazie rozpoczcia tury gracz wykonuje nastpujce czynnoci: 1. Ewentualny test ROZBICIA. 2. Ewentualny test GROZY. 3. Ewentualny test GODU KRWI. 4. Ewentualne testy GUPOTY. 5. Ewentualne testy ANIMOZJI. 6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

2. FAZA RUCHU:Podczas tej fazy gracz moe zgodnie z zasadami poruszy swoje modele.

3. FAZA MAGII:W fazie magii magowie mog rzuca zaklcia. Pene zasady dotyczce magii i rzucania zakl opisano w ROZDZIALE: MAGIA s one do skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawa si z nimi na samym pocztku gry.

4. FAZA STRZELANIA:Podczas tej fazy gracz moe zgodnie z zasadami strzelania uy dowolnej posiadanej broni dystansowej.

5. FAZA WALKI WRCZ:Podczas tej fazy wszystkie walczce wrcz postacie rozgrywaj swoje walki. Cech szczegln tej fazy jest fakt, e uczestnicz w niej aktywnie obie strony, a nie tylko ta, ktra rozgrywa biec tur.

Tura - fazy:1. FAZA ROZPOCZCIA TURY:Na pocztku tury zasady wzywaj czsto gracza do przeprowadzenia testw czy innych czynnoci. W wikszoci przypadkw chodzi o testy psychologiczne (omwione w ROZDZIALE: PSYCHOLOGIA ), tudzie czynnoci wynikajcych z zasad specjalnych przypisanych

Odstpstwa:Istniej sytuacje, w ktrych odstpuj si od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast wedug ustalonego porzdku, rozgrywa si zdarzenia w kolejnoci ich wystpowania, a gracze musz wykona okrelone czynnoci jednoczenie, niezalenie od tego, do kogo naley tura. Zdarzy si moe, e dziaania jednego gracza wywoaj nage pojawienie si bd uaktywnienie wyjtkowego typu postaci, czy choby sprowokuj nieoczekiwane zdarzenie.

13 | S t r o n a

Warheim

Ruch:

iniejszy rozdzia zawiera wszystkie zasady dotyczce poruszania si postaci na stole. Niemale wszystkie rodzaje ruchu, w tym ruchy szarujcych modeli oraz wikszo ruchw przymusowych, podlegaj tym samym zasadom. Wszelkie wyjtki dotyczce szar i Uciekajcych! modeli omwiono oddzielnie. Dotyczy to rwnie nielicznych postaci, ktre poruszaj si w specyficzny sposb, jak choby stworzenia latajce. Tego typu wyjtki od zwykych zasad omwiono dla wygody w dalszej czci podrcznika. Z samej natury gry, przy rnorodnoci terenw i makiet, na ktrych gra si odbywa i niestabilnoci modeli, wynika fakt, e ruchy modeli nie mog by stuprocentowo dokadne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwie, w kocu o wiele waniejsza od precyzji jest pynno rozgrywki. W przypadku wyjtkowo wanych ruchw tudzie w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujcy wpyw na rozgrywk, naley jeszcze przed ruchem wyjani z przeciwnikiem to, co zamierzamy zrobi.

N

Postacie mog biec, o ile w momencie rozpoczcia ich ruchu w odlegoci do 8 nie ma adnych widocznych modeli wroga. Jeli na pocztku ruchu, w polu widzenia, w odlegoci do 8 znajduj si jakiekolwiek wrogie modele, posta nie moe biec, gdy gotuje si do walki. Nie dotyczy to wrogw, ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Powaleni na ziemi! lub Oszoomieni!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni natychmiastowego zagroenia. W trakcie biegu posta stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w posta ataki broni dystansown wykonywane s z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia.

Ukrywanie si:Posta, ktra wykonaa ruch (ale nie bieg) moe ukry si za poblisk cian, kolumn lub inn zason, ktra znajduje si nie dalej ni 1 od niej. Obok ukrywajcej si postaci naley umieci znacznik Ukrycia. Model pozostaje ukryty, dopki znajduje si za zason, nie moe by w tym czasie c cho nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie mag widzia cel. Model ukryty moe, bez zdradzania swojej pozycji wykona ruch (ale nie bieg), o ile zakoczy go za kolejn zason. Model ukryty, ktry wykona bieg, zaszaruje, ostrzela przeciwnika lub rzuci zaklcie, wyjawia swoj pozycj. Model nie moe ukry si jeeli w pobliu znajduj si wrogie modele. Model zostanie dostrzeony lub usyszany bez wzgldu na to jak dobrze si ukryje. Postacie automatycznie wykrywaj przeciwnikw, prbujcych si ukry, w promieniu ich INICJATYWY liczonej w calach. A wic model, ktrego wspczynnik INICJATYWA ma warto 3 automatycznie wykryje ukrytego przeciwnika znajdujcego si w odlegoci do 3 od niego.

Sekwencja fazy ruchu:1. DEKLARACJA SZARJeeli gracz chce, by ktrykolwiek z jego modeli zaszarowa, musi zadeklarowa to na samym pocztku fazy ruchu

2. MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH! MODELIJeeli ktrakolwiek z postaci Ucieka!, gracz moe po zadeklarowaniu szar podj prb jej zmobilizowania.

3. RUCHY PRZYMUSOWENaley wykona ruch modelami, ktre podlegaj zasadom ruchu przymusowego.

Wspinaczka:Posta chowa bro i zaczyna wspina si lub schodzi w d. Model musi znajdowa si w odlegoci do 1 cala od 'powierzchni' po ktrej bdzie si wspina. Model w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. Model musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 ktre zamierza pokona w czasie wspinaczki. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeli test zakoczy si niepowodzeniem model nie moe znale odpowiedniej drogi i nie rusza si do koca tury. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

4. RUCHY SZARUJCYCHNaley wykona ruchy szarujcych jednostek i inne ruchy, bdce wynikiem szary.

5. POZOSTAE RUCHYNaley wykona ruchy pozostaych modeli.

Dystans ruchu:Zwyky dystans ruchu postaci jest rwny wartoci wspczynnika Szybko podanej w jego charakterystyce. Podczas fazy ruchu model moe poruszy si na odlego nie wiksz ni wyraona w calach warto wspczynnika SZYBKO. Przykadowo czowiek ma wspczynnik SZ rwny 4, a wic maksymalnie moe poruszy si o 4. Elfy s szybsze, maksymalny dystans jaki mog pokona to 5. Postacie nie musz porusza si o cay dozwolony dystans, mog rwnie nie rusza si wcale, jeli tak woli gracz, ale nie mog porusza si na odlego wiksz ni zwyky dystans ruchu, o ile nie szaruj, biegn lub uciekaj (wymienione typy ruchu omwiono w dalszej czci podrcznika).

Ruch poza krawd stou:Model moe wyj poza krawd stou jedynie podczas pocigu bd ucieczki. W przypadku innych rodzajw ruchu, niewane dobrowolnych czy przymusowych krawd stou traktowana jest jak teren niedostpny (chyba, e odrbne zasady specjalne dla scenariuszy, okrelonych postaci itp. stanowi inaczej).

1 od siebie:Gracze odkryj, e poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do zatoczenia, szczeglnie kiedy wiele rnych modeli walczy wrcz. Wane jest zatem ustalenie, ktre postacie aktualnie walcz, a ktre s blisko, ale nie tocz walki, a moe tylko staraj si przej obok. Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walcz, utrzymywa dystans nie mniejszy ni 1 od siebie. Modele, ktre w wyniku dziaa miayby zbliy si do wroga na odlego mniejsz ni 1, musz si po prostu zatrzyma w odlegoci 1 od przeciwnika. Naley pamita, e w zwykych warunkach jedyn metod wczenia jednostki do walki wrcz jest szara na przeciwnika. Jednake w wyniku szary, szarujca posta moe znale si w odlegoci mniejszej ni 1 od dowolnego przeciwnika (nie tylko tego, ktry by celem szary).

Rodzaje terenu:Postacie mog wykona ruch na peen dystans jedynie wtedy, gdy poruszaj si po terenie otwartym. Jeli jednak natrafi na teren utrudniajcy poruszanie, taki jak gruzowisko, porosa krzakami ziemia czy las, musz zwolni. By uwzgldni to w grze, teren zosta podzielony na cztery kategorie: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz niedostpny. Z zwizku z tym, e pole bitwy oraz przygotowane przez graczy makiety znacznie rni si od siebie, gracze powinni ustali jeszcze przed rozpoczciem rozgrywki, ktre makiety uznawane bd w grze za teren trudny, bardzo trudny lub niedostpny.

Kropierz:Postacie dosiadajce wierzchowcw w kropierzach lub ladrach poruszaj si wolniej ze wzgldu na ciar zbroi, ktry utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu porusza si z modyfikatorem -1. Przykadowo, kapitan dosiadajcy konia moe pokona dystans do 8 lub 16 jeli bieg. Jeli jednak ko wyposaony jest w kropierz, kapitan moe poruszy do 8-1 (kara za kropierz konia), co daje 7 ruchu lub 14 jeli wierzchowiec bieg 2x(8-1).

Teren otwarty:Teren otwarty w adnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest powierzchnia stou do gry, ulice, trakty, chyba e uzgodniono co innego. Teren otwarty obejmuje rwnie wzgrza, o ile nie s zbyt strome, oraz jak wspomniano wczeniej drogi i inne gadkie powierzchnie.

Teren trudny:Do terenu trudnego zalicza si: - Lasy, sady, uprawy oraz gst rolinno. - Krzaki, karowate roliny i pncza. - Gruzowiska, rumowiska, lune formacje skalne i gazy. - Powierzchnie zajmowane przez ruiny. - Brody, strumienie i pycizny, ktrych szeroko waha si od 2 do 4. - Moczary, bota i grzzawiska. - wieo zaorane, zalane bd botniste pola. - Wydmy i obszary piaszczyste. - Schody, stopnie i drabiny. - Dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgrza, co do ktrych gracze umwili si przed gr w ten wanie sposb, pozostae wzgrza traktowane bd jak teren otwarty).

Bieg:Bieg pozwala postaciom, ktre znajduj si w pewnej odlegoci od gwnych walk, porusza si ze zdwojon prdkoci. Odzwierciedla to moliwo szybkiego ruchu rezerw, ktre dziki biegowi s w stanie doczy do walk toczonych w strategicznie wanych rejonach pola bitwy. Posta, ktra biegnie, nie jest przygotowana do walki, wic nie powinna biega zbyt blisko wroga. W rzeczywistoci aden miaek nie podszedby do wroga bez przygotowanej do walki broni. Biegnce postacie poruszaj si z prdkoci rwn podwojonej wartoci wspczynnika SZYBKO. Dosownie id dwa razy szybciej. Bieg odbywa si z broni schowan w pochwach bd te zawieszon na ramieniu.

14 | S t r o n a

Fantasy Skirmi shKady cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy si za 2. Na przykad posta o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 moe porusza si w lesie na odlego jedynie 2. Jeli jednostka wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to porusza si po terenie otwartym w zwyky sposb, a po terenie trudnym z poow szybkoci. Przykadowo posta (SZ 4), wykonujc akcj ruch, porusza si o 2 po terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostao jej 2 ruchu, ale wkroczya na teren trudny, wic w lesie poruszy si tylko o 1 naprzd. dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szary. Rozpdzajc si do skoku, model musi przebiec przynajmniej tyle cali, ile wynosi warto jego wspczynnika SZYBKO. Ostatnie 2 musz zosta przebyte w linii prostej, eby posta zdoaa prawidowo odbi si od podoa. Model moe bez trudu przeskoczy tyle cali ile wynosi warto jego wspczynnika SZ, po czym posta zgrabnie lduje na przeciwlegej powierzchni i moe kontynuowa ruch. Posta moe rwnie prbowa wybi si mocniej i zaryzykowa skok na dalsz odlego. W tym celu naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e posta moe przeskoczy dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIA . Nieudany test oznacza, e model zamierza przeskoczy cay ten dystans (rwny sumie wartoci SZYBKOCI i SIY), ale polizn si przy odbiciu i spad. Przeskok z miejsca wykonywany jest wedug tych samych zasad z tym e jego dugo zostaje zmniejszona o poow. W celu uniknicia komplikacji, uamki zaokrglane s w gr z dokadnoci do . Gracz, podejmujc decyzj o przeskoku nie moe mierzy dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa, musi polega na wasnej ocenie, czy posta bdzie moga bezpiecznie przeskoczy i wyldowa.

Teren bardzo trudny:Bardzo trudny teren obejmuje te obszary, na ktrych wykonywanie ruchu jest jeszcze bardziej mudne, takie jak: - Gste lasy o drzewach najeonych cierniami i kolcami. - Urwiste stoki. - Rwce rzeki, ktrych szeroko przekracza 4. Kady cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu trudnego liczy si za 4. W celu uniknicia ewentualnych komplikacji, uamki zaokrglane s w gr z dokadnoci do .

Teren niedostpny:Teren niedostpny to taki teren, ktrego w grze nie da si pokona postacie musz go obej. Do kategorii tej zaliczamy rwce rzeki, niedostpne bagna i inne elementy terenu co do ktrych gracze umwili si w ten wanie sposb.

Upadek:Jeeli posta zostanie zepchnita lub potknie si i spadnie z dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. Model, ktry upad otrzymuje K3 trafienia z SI rwn wysokoci z ktrej spad mierzonej w calach. Modele, ktre upady nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza, naley jednak zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj TRAFIE KRYTYCZNYCH. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!.

Przeszkody:Do przeszkd zaliczamy poty, ywopoty, ogrodzenia, mury i okopy, mierzce wicej ni 1 ale nie wicej ni 2 (przeszkody nisze ni 1 nie wpywaj na ruch w aden sposb). Cho wydaje si, e przeszkody s podobne pod pewnymi wzgldami do terenu trudnego, powiedzmy lena rolinno moe by taka sama jak rolinno tworzca ywopot, to istnieje zasadnicza rnica. Przeszkody maj charakter przeszkd liniowych, jak mur choby, ktry postacie musz sforsowa by porusza si dalej. Natomiast teren trudny to obszar, jak bagno chociaby, ktry zmniejsza redni szybko poruszania si postaci. Pokonanie przeszkody kosztuje posta poow wartoci wspczynnika SZYBKO. Jeli wic model ma wspczynnik SZYBKO rwny 4 musi powici 2 na pokonanie ywopotu czy muru. Jeli warto ruchu, ktry pozosta postaci nie starcza na pokonanie przeszkody, model musi si przed ni zatrzyma, a pozostaa cz ruchu przepada. Jeli w murze, pocie czy ywopocie jest furtka lub wyrwa, to zakada si, o ile nie ustalono inaczej, e jest ona otwarta i postacie mog przej przez ni bez kar do ruchu.

Modele Oszoomione! i Powalone na ziem i!:Walka toczona wysoko nad powierzchni ulic jest z pewnoci emocjonujca, ale niesie ze sob znacznie wicej zagroe ni potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z nich jest upadek. Modele ktre toczyy walk w odlegoci do 1 od krawdzi dachu, urwiska, kadki lub innej powierzchni, i zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay przeciwnika musz wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma rwnowagi i runy w d. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Obrona przeszkody:Modele ustawione do 1 za murem, ywopotem, czy inn przeszkod mog zaj pozycje do jej obrony. W takim przypadku naley model natychmiast dostawi do przeszkody. Wrg, chcc zaatakowa obroc w walce wrcz, musi to zrobi w zwyky sposb, a wic wykonujc szar. Atakujcy model nie musi fizycznie przekracza przeszkody, a wrcz nie moe tego zrobi, gdy jest broniona. Zamiast tego model ustawia si po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrocy. Model szarujcy wroga za bronion przeszkod nie uzyskuje premii, ktre normalnie wynikaj z szary i walczy w taki sposb, jakby wczy si do walki ju w poprzedniej turze. Oznacza to, e nie uzyskuje automatycznie pierwszestwa dziaania, lecz wykonuje akcje zgodnie z porzdkiem INICJATYWY , nie otrzymuje premii do broni za uywanie kopii czy innych broni, ktre premiuj szarujcych, nie bd rwnie dziaay zasady specjalne zwizane z szar i tak dalej. Zasadzie tej nie podlegaj atakujce wroga modele ze zdolnoci LOT. Bronicy przeszkody model, moe zwiza walk maksymalnie tyle modeli, ile stykaoby si z jego podstawk, gdyby ustawi je w linii prostej.

Pywanie:Pywa i nurkowa swobodnie mog tylko te modele, ktre posiadaj umiejtno pywanie. W czasie pywania SZYBKO modelu spada o poow. Modele, ktre prbuj pywa w zbroi musz, w fazie ruchw przymusowych wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, z ujemnym modyfikatorem -1 za lekki pancerz, -2 za redni pancerz i -3 za pancerz ciki. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem posta zaczyna ton. Modele nieumiejce pywa, musz w kadej turze przebywania w wodzie, w fazie ruchw przymusowych, wykona test odpowiedniego wspczynnika. Nieudany test oznacza, e posta zaczyna ton. Posta bdzie ton przez liczb tur rwn jej WT, jeeli w tym czasie model nie wykona udanego testu S lub I to zostanie automatycznie Wyczony z akcji!.

Faza ruchu:Tak jak podano wczeniej, faza ruchu dzieli si na pi czci, ktre poniej zostay szczegowo omwione. 1. D EKLARACJA SZAR. 2. MOBILIZACJA Uciekajcych! MODELI. 3. RUCHY PRZYMUSOWE. 4. RUCHY SZARUJCYCH. 5. POZOSTAE RUCHY (modele Oszoomione! powstaj, a Powalone na ziemi! naley traktowa jako Oszoomione!).

Zeskok:Czasem zdarza si, e posta musi nagle ucieka przez okno lub zeskoczy z dachu. Jedyne wyjcie to zeskok z pewnej wysokoci, zakoczony ldowaniem na obie nogi z amortyzujcym przysiadem. Modele mog w miar bezpiecznie zeskakiwa z miejsc pooonych nie wyej ni 6 nad powierzchni na ktrej bd ldowa, w dowolnym momencie wykonywania ruchu. Aby okreli czy zeskok zakoczy si powodzeniem, naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si powodzeniem, posta zgrabnie lduje na ziemi i moe kontynuowa ruch. Jeeli ktry z testw zakoczy si niepowodzeniem model spada i otrzymuje obraenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. Gracz, podejmujc decyzj o zeskoku nie moe mierzy dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa, musi polega na wasnej ocenie, czy posta bdzie moga bezpiecznie wyldowa.

1. Deklaracja szarNa pocztku fazy ruchu gracz musi zadeklarowa, ktre modele bd szaroway. Z wyjtkiem rzadkich sytuacji, ktre opisano w dalszej czci podrcznika, szare nigdy nie s przymusowe. To gracz decyduje, ktre, jeli w ogle jakie, modele bd szaroway. Jeeli gracz chce, by ktrykolwiek z kierowanych przez niego modeli wszed w walk wrcz z modelem lub modelami przeciwnika, moe zadeklarowa szar. Szara jest praktycznie jedynym sposobem wczenia modeli do walki wrcz. Jeeli gracz chce zaatakowa przeciwnika, musi na niego zaszarowa swoim modelem nie moe po prostu dostawi postaci do walki wrcz, o ile wczeniej nie zadeklarowa szary. Wszystkie szare naley zadeklarowa na pocztku fazy ruchu, w wybranej przez gracza kolejnoci. By zadeklarowa szar, naley wybra model i wyznaczy posta

Skok:Czasem zdarza si, e model musi przeskoczy nad rozpadlin albo z jednego dachu na drugi. W takim wypadku naley zastosowa ponisze zasady. Model moe prbowa wykona przeskok z rozbiegu lub z miejsca, w

15 | S t r o n a

Warheimwroga, ktra zamierza si zaatakowa. Gracz, podejmujc decyzj o zadeklarowaniu szary nie moe mierzy dystansu do celu, musi polega na wasnej ocenie, czy posta dosignie wybranego wroga. Posta moe zaszarowa dowolny model przeciwnika, jeeli znajduje si on w zasigu wzroku postaci, jednoczenie musi znajdowa si w zasigu szary modelu, rwnym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak wic posta z cech SZ rwn 3, moe szarowa z maksymalnej odlegoci 6. Model szarujcy uderza pierwszy, a cios koczcy szar wykonywany jest z modyfikatorem +1 do trafienia. Jeeli gracz chce, by jego model zaszarowa wrogi model w odlegoci do 4, ktrego posta nie widzi (na przykad taki model, ktry znajduje si za rogiem budynku) i ktry nie jest ukryty, musi wykona test I postaci. Udany test oznacza, e posta usyszaa lub w inny sposb wyczua model i moe go zaszarowa. Nieudany test oznacza, e posta nie wykrywaa obecnoci wroga, a gracz nie moe zadeklarowa szary tego konkretnego modelu. Modele, midzy ktrymi znajduje si przeszkoda do 1 s rwnie traktowane jako zaangaowane w walk wrcz, nawet, jeeli ich podstawki fizycznie si nie stykaj. Zanim gracz zdecyduje o szary, naley rwnie wzi pod uwag pokonywany teren, ktry moe spowolni posta tak, jak opisano to w ROZDZIALE : RUCH.

Sta & strzela:Jeeli szarowana posta posiada bro dystansow a wszystkie szarujce na ni jednostki s w odlegoci wikszej od poowy ruchu szary (po uwzgldnieniu kar za pokonywany teren), model moe wykona test I. Powodzenie oznacza, e moe odda strza w kierunku najbliszej szarujcej postaci. Strzelanie to rozpatruje si tu przed wykonaniem ruchu szarujcych modeli, sprawd w ROZDZIALE : STRZELANIE, jakie zasady rzdz broni dystansow. Jeli szarujcy rozpoczyna szar z odlegoci przekraczajcej maksymalny zasig broni dystansowej postaci, szara zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasig broni i wtedy rozpatruje si strzelanie model oddaje strza na daleki zasig, gdy tylko wrg znajdzie si w zasigu. Jeli ostrza nie powstrzyma wroga, ruch szary zostaje dokoczony. Podobnie, jeli okae si, e szarujcy by zbyt blisko, uwaa si, e cel szary wykonuje reakcj trzyma pozycje zamiast zadeklarowanego sta & strzela.

Trzyma pozycj:Posta moe sta twardo w miejscu i przyj szar, co odzwierciedla sytuacj, w ktrej model szykuje si na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczciej spotykana reakcja postaci, ktre nie dysponuj broni dystansow tudzie s zbyt blisko wroga, by z niej skorzysta.

Nieudana szara:Moe si zdarzy, jeeli wrogi model uciek poza zasig szary tudzie ocena odlegoci bya nietrafna, e model gracza nie bdzie w stanie poruszy si tak daleko, by dopa celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudan szar. Jeeli szara jest nieudana, posta nie podwaja swojej prdkoci i porusza si o dystans rwny wartoci wspczynnika SZYBKO. Model porusza si prosto w kierunku wyznaczonego celu tak, jakby szarowaa, lecz zatrzymuje si po pokonaniu zwykego dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta rozpoczyna atak, a zdawszy sobie spraw, e nie jest w stanie dopa wroga, wyhamowuje tracc pocztkowy impet i entuzjazm.

Ucieka:Ucieka oznacza to wanie na widok szarujcego wroga. Model obraca si na picie i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok albowiem postacie, ktre rozpoczy ucieczk, maj tendencj do dalszego uciekania i w konsekwencji mog wybiec poza pole bitwy, czy gracz tego chce, czy nie. Ucieczk! wykonuje si w ten sposb, e model obraca si (wok rodka podstawki) w kierunku na wprost od szarujcego wroga i porusza si na wprost od niego o 2K6 w przypadku, gdy warto wspczynnika SZ wynosi 6 bd mniej, albo o 3K6, jeli warto wspczynnika SZ wynosi wicej ni 6. Jeeli model Ucieka! przed dwoma lub wicej szarujcymi, to ruch ucieczki przebiega na wprost od jednostki o najwyszej SILE (w przypadku modeli o rwnej SILE, naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk). Modele, ktrych nie udao si zmobilizowa i kontynuuj ucieczk, wykonuj swj ruch w fazie ruchw przymusowych.

Szarowanie wicej ni j ednego przeciwnika:Jeeli gracz moe zaszarowa modelem wicej ni jednego przeciwnika (wej w kontakt podstawk z przeciwnikiem), moe to zrobi. Nie zaleca si jednak takich deklaracji, poniewa posta bdzie walczya sama przeciwko kilku przeciwnikom naraz!

Szara nurkujca:Moe si zdarzy, e gracz bdzie chcia zaszarowa modelem wrog posta znajdujc si pod balkonem czy kadk, na ktrej znajduje si model. Gracz moe zadeklarowa szar nurkujc jeeli wroga posta znajduje si nie dalej ni 2 od miejsca ldowania modelu, ktry z kolei nie moe znajdowa si wyej ni 6 nad miejscem ldowania. Nastpnie naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si powodzeniem, model zgrabnie lduje na ziemi i uderza w przeciwnika. Jeeli ktry z testw zakoczy si niepowodzeniem posta spada i otrzymuje obraenia tak jak opisano to w ROZDZIALE : SKOKI w podrozdziale UPADEK. Model ktremu udao si wykona szar nurkujc UDERZA JAKO PIERWSZY , a ciosy koczc szar nurkujc wykonywane s z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika.

Modele uciekajc e przed szar:Zdarza si, e ucieczka jako reakcja na szar moe doprowadzi do bardzo skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniej przykady wyczerpuj najczciej spotykane przypadki. Posta uciekajca przed szar porusza si na wprost od szarujcego o 2K6 lub 3K6, w zalenoci od tego, czy jej wspczynnik SZYBKO wynosi 6, czy powyej 6, tak jak to wyjaniono wczeniej. Zdarzy si moe, e uciekajca posta poruszy si zbyt daleko, by szarujcy mg j dopa, co oznacza, e szara jest nieudana szarujcy musi wykona ruch na odlego rwn wspczynnikowi SZYBKO, zupenie tak jak w przypadku kadej innej nieudanej szary. Jeeli uciekajcy model nie zdoa wydosta si z zasigu atakujcego, znajdzie si w powanych tarapatach! Jeli szarujcemu starczy ruchu, by dogoni uciekajc posta, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemi tudzie przepdzony bez szans na mobilizacj) i natychmiast Wyczony z akcji! Szarujcy model porusza si o cay dystans szary wprost przez pozycj zajmowan przez uciekajcy model.

Przejc ie szary:Przejcie szary jest jednym z wyjtkw do porzdku obowizujcego w czasie rundy. Umoliwia graczowi, po spenieniu wymienionych poniej warunkw, dziaania w czasie tury przeciwnika. Jeeli jedna z postaci gracza, niezwizana walk wrcz, stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, to na yczenie gracza moe prbowa przej szar. Aby przej szar posta musi speni nastpujce warunki: - model musi znajdowa si w przestrzeni przejcia (co zostao przedstawione na diagramie poniej), - posta musi wykona udany test I, - w przypadku, gdy wykonujcy akcj szara model przeciwnika budzi STRACH lub GROZ , posta wyznaczona do przejcia szary musi wykona take test STRACHU. Niepowodzenie oznacza, e posta przestraszya si wroga i nie rusza si z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejcia szary budzi STRACH lub GROZ, naley dostawi modele do siebie i wykona (jeli zachodzi taka konieczno) test STRACHU dla postaci ktra szarowaa, tak jakby to ona bya celem szary. Bez wzgldu na wynik testu STRACHU w najbliszej fazie walki wrcz model wykonujcy akcj szara jest traktowany jako szarujcy, a model przejmujcy szar jako cel szary.

Wrg na drodze:W przypadku ucieczki przed szar moe si zdarzy, e szarujcy wykona peen ruch szary w pogoni za wyznaczonym celem (tudzie wprost przez niego!), wpadnie na inny model wroga, ktry znalaz si na jego drodze. Naley zwrci uwag, e moe si tak zdarzy nawet w przypadku, gdy pocztkowy cel uciek na tyle daleko, e szara jest nieudana. Jeli szarujcy wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwocznego zadeklarowania nowej szary na jednostk przeciwnika, ktra znalaza si na jego drodze. Szarujcy nie musi tego robi i zamiast tego ma prawo zatrzyma si o 1 od wroga w zwyky sposb. Jeli szarujcy nie zatrzymuje si, gracz musi natychmiast zadeklarowa szar na nowy cel, a cel musi zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb. Jeeli i drugi cel zdecyduje si na ucieczk, a w wyniku nowego ruchu szarujcy wpadnie na kolejny cel na swej drodze, caa procedura powtrzy si i bdzie powtarzana tak dugo, dopki sytuacja nie zakoczy si udan bd nieudan szar.

Dekla racja rea kcji na szar:Po zadeklarowaniu szar, ale przed odmierzeniem, czy cele szar s w zasigu, przeciwnik deklaruje reakcje na szar poszczeglnych szarowanych modeli. Naley zwrci uwag, e jest to sytuacja szczeglna, gdy jeden z graczy ma prawo w turze swojego przeciwnika wykona dziaania swoimi modelami. Szarowana posta ma nastpujce moliwoci reakcji: sta & strzela, trzyma pozycj lub Ucieka!. Modele zwizane walk wrcz mog tylko trzyma pozycje. Postacie, ktre aktualnie Uciekaj!, mog tylko Ucieka!.

Wiel e celw:Moe si zdarzy, e posta nie moe zaszarowa wyznaczonego celu bez jednoczesnej szary na inny model wroga. Zdarza si tak zwykle w przypadku szary na model wroga, ustawiony w jednej linii ciasno obok siebie. W tak szczeglnej sytuacji posta ma prawo (ale nie obowizek) zaszarowa na dwa lub wicej modele wroga, a te maj prawo zadeklarowa rne reakcje na szare.

Wyjtkowe przypadki:Szara moe czasem pocign za sob nieoczekiwane dziaania przeciwnika

16 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh(wynikajce z czarw, magicznych przedmiotw czy zasad specjalnych). To przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zgosi, e przysuguje mu taki amicy sekwencj tury ruch, czy te inne dziaania. niedostpnego). Poruszaj si zawsze o losowo wyznaczony dystans. Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

2. Mobilizacja Uciekajcych! model iPo zadeklarowaniu szar i reakcji na szar, gracz rozgrywajcy tur ma moliwo zmobilizowania tych wasnych jednostek, ktre aktualnie uciekaj za wyjtkiem tych, ktre rozpoczy sw ucieczk wczeniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucaj si do ucieczki w wyniku STRACHU przed przeraajcym potworem lub innego traumatycznego przeycia. Uciekajce postacie nie przedstawiaj adnej wartoci bojowej dopty, dopki si nie zmobilizuj, co oznacza powstrzymanie si od dalszej ucieczki i powrt do gotowoci bojowej. Podczas mobilizacji Uciekajcych! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedn z Uciekajcych! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaniono poniej). Przechodzi w dowolnej kolejnoci do nastpnego modelu i prbuje go zmobilizowa, potem do nastpnego i tak dalej Celem ustalenia, czy uciekajcym modelom udao si zmobilizowa, gracz przeprowadza test mobilizacji, ktry jest zwykym testem CECH PRZYWDCZYCH. Jeeli test zakoczy si powodzeniem, jednostka powstrzymuje si od ucieczki i mobilizuje si. Jeeli uciekajcej postaci nie uda si zda testu mobilizacji, kontynuuje ona ucieczk i wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych, o czym pniej. Model ktry zdoa si zmobilizowa nie moe poruszy si w tej turze, co wicej w fazie strzelania nie moe strzela z broni dystansowej. Naley jednak zauway, e modele podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mog rzuca zaklcia i odmawia modlitwy. Wyjtek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeeli druyna poniosa powane straty moe nie by zdolna do mobilizacji postacie maj zbyt niskie morale. Jeeli druyna stracia 25% postaci, a gracz nie wykona udanego testu rozbicia to modele bd kontynuowa ucieczk do momentu opuszczenia stou, bd pki nie zostan Wyczone z akcji!.

4. Ruchy szarujcychPo zakoczeniu ruchw przymusowych, w tym ruchw modeli wroga, ktre zadeklaroway Ucieczk! w reakcji na szare, przychodzi czas na wykonanie ruchw postaci, ktre zadeklaroway szar. Szare przeprowadza si jedna po drugiej w kolejnoci ich zadeklarowania. Naley pamita, by na tym etapie rozstrzygn wyniki reakcji sta & strzela, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarujcy znajd si w kontakcie z wyznaczonym celem!

Poruszanie walczcych modeli:Zwizane walk wrcz modele nie mog wykonywa ruchw, pki jedna ze stron nie zacznie ucieka, albo nie zostanie Oszoomiona!, Powalona na ziemi! lub Wyczona z akcji!. Postacie, ktre na pocztku swojej tury s ju zaangaowane w walk wrcz nie mog wykonywa ruchw, mog jedynie kontynuowa walk w fazie walki wrcz.

5. Pozostae ruchyPo wykonaniu ruchw przymusowych i szar przychodzi czas na ruchy reszty druyny. Mwic w skrcie, gracz nie musi w ogle porusza swoich postaci, jeli nie chce; bd poruszy modele na odlego tak ma lub te tak du, jak sobie yczy, oczywicie w ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.

Modele Powalone na ziemi!:Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Wicej informacji na temat Oszoomionych! i Powalonych na ziemi! modeli znajduje si w ROZDZIALE : WALKA WRCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA .

3. Ruchy przymusowePo tym, jak gracz rozgrywajcy tur przeprowadzi prb zmobilizowania Uciekajcych! modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchw przymusowych. Oglnie rzecz ujmujc, gracz moe kierowa swoimi modelami tak jak sobie tego yczy, oczywicie, w ramach zasad rzdzcych ruchem. Jednake zdarza si czasem, e modele z jakich powodw wymykaj si spod jego kontroli, by moe opanowa je paniczny STRACH, moe dotkno je jakie zaklcie, a moe po prostu czuj si zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrol nad ruchem tych modeli i wanie o takich ruchach mwimy jako o ruchach przymusowych. Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje si przed innymi ruchami. Oznacza to, e poruszajce si w ten sposb modele mog wej komu w drog, zablokowa ruch, tudzie w inny sposb przeszkodzi innym. Jeeli w tej samej fazie obydwaj gracze maj postacie, ktre podlegaj ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed szar), decyzja o kolejnoci ich przeprowadzania naley do gracza, ktry aktualnie rozgrywa tur.

Modele Oszoomione!:Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Wicej informacji na temat modeli Oszoomionych! znajduje si w ROZDZIALE : WALKA WRCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA .

Znacznik kosztownoci:W czasie rozgrywania scenariuszy, druyny bd mie styczno ze znacznikami kosztownoci, ktre w grze WARHEIM reprezentuj wartociow