Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
delivery method Jumat, 02 Desember 2011
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. MODEL DRILLS
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini, maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dallam melanin siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi (misalnya sesudah pembelajaran selesai siswa
akan dapat mempraktikannya dengan tepat tentang materi yang telah dilatihnya).
b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya yang
akan dilatihan, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan
menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e. Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis
kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. Kesalahan dibetulkan secara klasikal, sedangkan
kesalahan perorangan dibenarkan secara perorangan.
f. Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat. Lamanya latihan dan banyak bahan yang
dilatihkan harus disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta kesanggupan para siswa.
Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Hal ini sesuai dengan karakteristik pada drills dalam pembelajaran berbasis komputer yang dasarnya
merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI. Hal ini sesuai dengan pendapat Geisert dan Futrell (1990:85) yang menyatakan bahwa:“Drills or drills and practice programs, help learners refine or enhance. They normally complement classroom instruction by reinforcing skills already learned. In such program the usual job of the computer is repetitive and follows a district pattern. Explain that the routine is commonly quite simple:
The learner is presented with a question or problem the correspondens to the target lvel of performance.
The learner responds by typing in the answer.
The computer evaluates the answer and provides feedback on its accuracy.
If the answer is correct the learner is presented with another question or problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity to try again.”
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985: 226) yang menyatakan bahwa:“Computer system can deliveri instruction by allowing them to intereact with the lesson programed into the system; this is referred to computer based instruction”.
(Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning, maka guru dapat melanin siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melanin keterampilan siswa dalam menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drills siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut.
Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan
performance siswa.
Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika
jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang
dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
a. Langkah-langkah Produksi PBK Model Drills
Perencanaan produksi model drills meliputi:
1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Drills
2) Perencanaan Program PBK Drills (GBPPBK)
a) Pendahuluan
b) Tujan (SK-KD-Indikator)
c) Pengalaman Belajar
d) Treatment, dan
e) Storyboard
3) Flowchart PBK Model Drills
b. Proses Produksi Program Drills
Setelah membuat perencanan pengembangan Drills, langkah selanjutnya yang harus
ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang programmer program pembelajaran
komputer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang
layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program drills ini
harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
1) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
a) Judul Program (Tittle Page)
Suatu program model drills diawali dengan tampilnya halaman judul atau pokok materi yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini. Tampilan judul atau pokok materi, biasanya dilengkapi dengan atribut yang sesuai dengan judul atau topik yang akan disampaikan dalam program PBK tersebut.
b) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran umum (TPU),
maupun tujuan pembelajaran khusus (TPK). Di dalam KTSP kita mengenai tujuan tersebut
berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indicator yang harus dicapai dalam
pembelajaran melalui CBI model drills.
c) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
2) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
a) Model Penyajian Drills
Merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan yang dibuat.
Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks,
gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b) Panjang Teks Penyajian
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa. Selain itu, harus diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c) Grafik dan Animasi
Pembuatan graik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah
pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik
digunakan sebagai informasi, analogy atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat
efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
d) Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik. Seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program drills harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.
e) Petunjuk Penggunaan
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
f) Penutup (Closing)
Penutupan pada drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan
dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal seperti salah berapa, benar berapa, apakah
sudah mencapai batas lulus, atau harus mengulang dan seterusnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat dikembangkan
dengan menggunakan program/software Macomedia Flash, Direktor MX atau program lainnya.
2. MODEL TUTORIAL
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System).
a. Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang
terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan metode
alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang
membutuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya ujian.
Berangkat dari penjelasan di atas, dapat dijelaskan bahwa tutorial adalah bimbingan
pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa
belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari
materi pelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan
efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi
berarti menggerakkan kegiatan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas, dan
mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah
belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan
pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan
teknologi ini mampu merekayasa keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya
yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif
antara siswa, materi pelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram.
Adapun fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana
kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing masing modul dan mengomunikasikannya
kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif
belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-
bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan,
masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif maupun
sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; (4) administratif, yakni melaksanakan
pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknik administratif, lainnya sesuai dengan tuntutan program
CBI; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan
mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah
motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut; (1) untuk meningkatkan
penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran;
melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; (2) untuk meningkatkan kemampuan
dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan
agar mampu membimbing diri sendiri, dan (3) untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang
cara belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa pembelajaran tutorial
bertujuan untuk memberikan ”kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning)
kepada siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberap hal
yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan
respons jawaban, penilaian respons, pemberian umpan baik tentang respons, pembetulan, segmen
pengaturan pembelajaran, dan penutup.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui
penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1)
komputer menyajikan materi; (2) siswa memberikan respons, (3) respons siswa dievaluasi oleh
komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4)
melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti
sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang
tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan
pemecahan masalah. Jika respons siswa benar, komputer akan terus bergerak pada pembelajaran
berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons siswa salah, komputer akan mengulangi
pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada
kesalahan yang dibuat.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
1) Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan
dipelajari siswa.
2) Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus
dikerjakan siswa.
3) Penilaian respons (judging of responses), yaitu computer akan memberikan respons terhadap
kinerja dan jawaban siswa.
4) Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program
akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
5) Pengulangan (remediation).
6) Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
b. Langkah-langkah Produksi CBI Model Tutorial
1) Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi:
a) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial
b) Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
Pendahuluan
Tujuan (SK-KD-Indikator)
Pengalaman Beajar
Treatment, dan
Storyboard
c) Flowchart PBK Model Tutorial
2) Proses Produksi Program Tutorial
Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial langkah selanjutnya yang
harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang desainer program pembelajaran
computer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang
layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program tutorial ini
harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
a) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
(1) Judul Program (Title Page)
Suatu program model tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik
perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada
siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini.
(2) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi dasar, dan indikator yang akan
dicapai melalui program CBI model tutorial.
(3) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan
agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
(4) Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge)
Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program tutorial bentuk dari
stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang terdapat dalam program.
(5) Inisial Kontrol Siswa (Initial Student Control)
Tampilan inisial control berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.
b) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1) Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian
informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, foto dan image
yang dianimasikan.
(2) Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan
memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk
memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan
antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3) Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah
pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik
digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat
efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
(4) Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik,
warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan
berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan,
bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum
di lingkungan sekitar.
(5) Penggunaan Petunjuk
Petunjuk dilaksanakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang
harus dilakukan siswa.
3) Pertanyaan dan Jawaban (Question of Responses)
Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu memerhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat, sedangan respons diberikan untuk menganalisis jawaban yang diberikan siswa.
4) Penilaian Respons (Judging of Responses)
Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali.
5) Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses)
Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respons yang diberikan siswa benar, maka program komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons siswa salah, maka program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respons yang diberikan salah.
6) Pengulangan (Remediation)
Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari siswa.
7) Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequenciing Lesson Segment)
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
8) Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.Pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash MX, Delphi, Pascal, Swiss, Direktor MX, atau program lainnya.
3. MODEL SIMULASI
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan membeirkan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang
tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang
dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan
konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan
warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model tutorial adalah sebagai
berikut: Pengenalan, Penyajian Informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), Pertanyaan dan
respons jawaban, Penilaian respons, Pemberian feedback tentang respons, Pembetulan, Segmen
Pengaturan Pengajaran, dan Penutup.
a. Flowchart Model Simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
b. Langkah-langkah Produksi Model Simulasi
1) Perencanaan Produksi Model Simulasi, meliputi:
a) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
b) Perencanaan Program PBK Simulasi (GBPPBK)
Pendahuluan
Tujuan (SK-KD-Indikator)
Treatment, dan
Storyboard
c) Flowchart PBK Model Simulasi
2) Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang
harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus
”mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program CBI simulasi yang
berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran secara optimal. Yang perlu
diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang
dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin
dengan dilengkapi audio, teks dan gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut.a) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
(1) Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik
perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada
siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini.
(2) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang
dirancang.
(3) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahkaan
agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
b) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1) Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian
informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks audio, gambar, grafik, foto dan
image yang dianimasikan.
(2) Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan
memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk
memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan
antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3) Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah
pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai
informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari
(4) Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik,
warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan
berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan,
bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada
program tutorial harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang
digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.
(5) Penggunaan Acuan
Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan. Tentang
apa yang harus dilakukan siswa.
(6) Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran.
Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program
sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka
direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model tutorial dapat dikembangkan
dengan menggunakan software Macromedia Flash, Director, Delpi, Paskal, Direktor MX atau
program lainnya.
4. MODEL INSTRUCTIONAL GAMES
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuan instrucsional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang
mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter
yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui
permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi
dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan
pembelajaran.
a. Karakteristik Instructional Games
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTERA. Pendahuluan Teknologi serta kemajuannya tidak bisa dipisahan dalam kehidupan manusia era modern seperti sekarang ini, termasuk pada dunia pendidikan. Proses pembelajaran yang merupakan inti dari proses pendidikan hendaknya ikut memanfaatkan dunia teknologi yang ada. Hal ini berorientasi kepada upaya meningkatkan kualitas pembelajaran. Sehingga diharapkan proses pembelajaran mampu meningkatkan pembelajaran menjadi lebih berkualitas sesuai dengan orientasi tujuan menggunakan teknologi ini bisa dugunakan secara efektif dalam proses pembelajaran. Walau pun ada, masih sedikit proses pembelajaran berbasis IT diterapkan di sekolah untuk proses pembelajaran. Fenomena yang terjadi, masih banyak institusi atau lembaga pendidikan yang acuh dengan teknologi bahkan tak pernah melirik secara kritis bagaimana memanfaatkan teknologi tersebut dalam proses pembelajaran. Kenyataan tersebut disebabkan beberapa alasan, diantaranya:
1. Sumber daya manusia pendidik dan tenaga pendidikan masih rendah dalam penguasaan teknologi.
2. Dana yang tersedia pada sebuah lembaga belum memadai.Dua alasanklasik tersebut dalam pandangan penulis hanyalah alas an klasik dan sangat
afologis. Inti permasalah sesungguhnya adalah kurangnya minat para tenaga pendidikan dan kependidikan baik itu institusi maupun personal sehingga menimbulkan lemahnya upaya untuk mewujudkan itu.
Peningkatan kualitas pendidikan m,erupakan satu diantara kebijakan pendidikan selain pemerataan kesempatan memperoleh pendidikan adalah meningkatkan kualitas dan relevansi guna meningkatkan daya saing keluaran pendidikan (lulusan). Masalah rendahnya kualitas pendidikan masih dirasakan sebagai permasalahan yang serius mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perlu memperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Diantaranya dengan mengatasi masalah belajar siswa yang pada umumnya adalah sulit mempelajari konsep yang abstrak, sulit membayangkan peristiwa yang telah lalu, sulit mengamati obyek yang terlalu kecil atau terlalu besar, sulit memperoleh pengalaman langsung, sulit memahami pelajaran yang diceramahkan, sulit memahami konsep yang rumit, terbatasnya waktu untuk belajar.[1] Selain itu sikap pasif dan kurang minatnya peserta didik juga menjadi faktor rendahnya kualitas pendidikan..
Berdasarkan hal tersebut di atas, nampaknya peningkatan kualitas pendidikan perlu diarahkan pada perluasan inovasi pembelajaran baik pada pedidikan fromal maupun non-formal dalam rangka mewujudkan proses yang efisien, menyenangkan dan mencerdaskan sesuai tingkat usia, kematangan, serta tingkat perkembangan peserta didik. Selain itu perlu memberikan bekal penguasaan TIK (teknologi informasi dan komunikasi) pada guru agar mereka mampu melaksanakan pembelajaran yang menggunakan multimedia secara baik,
Kegiatan pembelajaran yang efektif memerlukan suatu media yang mendukung penyerapan informasi sebanyak-banyakanya. Seiring dengan perkembangan jaman, maka teknologi informasi berperan penting sebagai sarana untuk mendapatkan sumber informasi sebanyak-banyaknya yang berhubungan dengan materi pelajaran yang diajarkan.
Makalah ini bertujuan untuk mengetahui peranan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi dalam kegiatan pembelajaran dan perkembangan dunia pendidikan, serta
pengaruh teknologi informasi dalam menghasilkan keluaran peserta didik yang bermutu dan modern.
B. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer1. Model DrillsModel drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan,. Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagia suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan factor-faktor berikut:
1. Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.2. Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang
akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.3. Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan
animasi menarik pada pengunaan computer.4. Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.5. Guru memperhatikan kesalah-kesalahan maupun kesulitan siswa.6. Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga telalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan,
dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikaan pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis computer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software computer berupa program computer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel (1985:226) yang menmyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system; this is referred to computer based instruction”.
(system computer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam system computer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis computer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:1. Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan
performance siswa.2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan3. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
2. Model TutorialProgram tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan system belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis computer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan computer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
a. Konsep Pembelajaran TutorialTutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan,
petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti member informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran dengan menggunakan software berupa program computer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalh dlam pembelajaran berbasis computer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun surmatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri;4. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan keeteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yng secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk menuingkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalm software pembelajaran, melakkukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; 2. Untuk meningkatakan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Computer sebagai tutor beorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan computer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) Computer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh computer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis computer model tutorial adalah sebagai berikut:
1. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
2. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
3. Penilaian repons (judging of responses), yaitu computer akan memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.
4. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.5. Pengulangan (remediation)6. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
3. Model Simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
4. Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis computer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
a. Karakteristik Intructional GamesTahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan.2. Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.3. Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan5. Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.6. Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.7. Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional GamesKegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c. Komponen Intructional Games1. Pendahuluan (introduction)Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.2. Bentuk instructional games (body of intructioanl games)Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.3. Penutup (closing)Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.C. Kesimpulan
1. Dengan disajikannya model-model pembelajaran di atas maka akan memberi nuansa baru dalam dunia pendidikan yang sesuai dengan perkembangan zaman.
2. Model pembelajaran berbasis komputer merupakan jawaban dari akselerasi arus globalisasi informasi, karena kalau tidak diimbangi dengan tekhnologi maka pembelajaran kita akan lamban
3. Model pembelajaran komputer juga akan mensejajarkan tarap keilmuan kita dengan negara-negara maju.
DAFTAR PUSTAKA
Rusman, 2011, Model-Model Pembelajaran, PT. Raja Grafindo PersadaDewi S, Prawiradilaga dan Evelin Siregar. 2008. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta : KencanaNasution. 2010. Teknologi Pendidikan. Jakarta : PT.Bumi AksaraMiarso, Yusufhadi, Menyemai Benih Tekhnologi Pendidikan hal. 554.Arief S. Sadiman, 2010et. All, Media Pendidikan, Hal 16.
[1] Arif Media, 2010 : 16
Budi Rudia Monday, 4 March 2013
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS IT
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS IT
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Revolusi teknologi masa kini, khususnya komputer dan internet telah mengubah cara
pandang dan berpikir secara praktis dan efisien pada masyarakat kita khususnya dan dunia pada
umumnya. Kita semua dihadapkan pada ambang gerbang transisi yang berbasis teknologi,
dimana kecepatan penyampaian dan menangkap suatu informasi menjadi sangat penting dalam
rangka memajukan pendidikan. Pada era masyarakat yang dinamis atau menjelang era
masyarakat dinamis yang kita harapkan dapat terwujud di tahun–tahun mendatang, perlu kiranya
kita melakukan langkah persiapan secara optimal. Mengapa persiapan tersebut tidak dimulai dari
sekarang juga? Ilmu pengetahuan saja tidak lagi cukup, sebab kita sudah berada di sekitar
teknologi mobile, serba nir–kabel, semua menuntut multimedialitas. Siap atau tidak
pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi/Technology Information &
Comunication (TIK/ICT) harus dimulai sejak sekarang.
Mendayagunakan teknologi komunikasi dan informasi di sekolah adalah salah satu upaya
untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Berbagai penelitian baik di dalam maupun di
luar negeri menunjukkan bahwa pemanfaatan bahan ajar yang dikemas dalam bentuk media
berbasi ICT dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Bersamaan dengan itu, pada generasi e–
learning ini, kesadaran masyarakat akan proses belajar mengajar dengan menggunakan media
ICT akan semakin besar. Berangkat dari keadaan tersebut, saat ini juga merupakan waktu yang
tepat untuk merangsang masyarakat agar mulai menggunakan teknologi dalam upaya
pengembangan sumber daya manusia. Namun demikian, media pembelajaran berbasis ICT dan
pemanfaatanya berupa e–learning masih belum banyak dikembangkan dan dimanfaatkan di
Indonesia. Oleh karena itu, perlu ditumbuhkan kesadaran masyarakat untuk lebih member
perhatian pada peningkatan kuantitas dan kualitas media pembelajaran berbasis ICT dan
pemanfaatannya di Indonesia. Ada tiga komponen penting yang harus disiapkan untuk menuju
masyarakat berbasis pengetahuan menggunakan ICT, yaitu : Infrastruktur, SDM,Konten dan
aplikasi.
A. Identifikasi Masalah
1. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
2. Model pembelajaran berbasis IT dan penerapannya di sekolah.
3. Keunggulan model pembelajaran berbasis IT di banding model – model pembelajaran lainnya.
4. Kendala apa saja yang bisa terjadi pada model pembelajaran berbasis IT.
B. Batasan Masalah
Mengingat banyaknya masalah yang dapat terjadi dalam penerapan model pembelajaran berbasis
IT maka diadakan pembatasan masalah. Untuk itu makalah ini akan membahas tentang model
pembelajaran berbasis IT.
C. Rumusan Masalah
1. Bagaimanakah yang disebut dengan model pembelajaran berbasis IT ?
2. Apa sajakah keunggulan dari model pembelajaran berbasis IT ?
D. Tujuan
1. Untuk mengetahui bagaimana yang dimaksud dengan model pembelajaran berbasis IT.
2. Untuk mengetahui apa saja keunggulan dari model pembelajaran berbasis IT .
E. Mamfaat Pembahasan
Dapat mengetahui bagaimana yang dimaksud dengan model pembelajaran IT.dan
mengetahui apa saja keunggulan dari model pembelajaran tersebut.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Teknologi informasi Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information
technology (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu
manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan
informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan
video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga
telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).
B. Media Pembelajaran Berbasis IT
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang
segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki
kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan
teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam
bentuk media di dalamnya. Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai
sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi
media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu
pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang
mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks,
grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat
mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang
dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi
pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan
simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator
kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat
berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis
komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa
pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di
laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network)
yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara
luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk
memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi
dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di
sekolah.
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif
terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi
kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran
yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap
mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut
kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi
keahliannya.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan
yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan
media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).
C. Keunggulan Sistem Pembelajaran Berbasis IT
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2. Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan
menambah motivasi belajar siswa.
3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
4. Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak.
5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
6. Membawa obyek yang sukat didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar.
7. Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas. dan
8. Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.
D. Sistem Pembelajaran Berbasis IT meliputi :
1. Persiapan
Mencakup Analisis Kurikulum, analisis kebutuhan maupun desain.
2. Pembelajaran
Metode yang digunakan secara umum adalah :
a. Klasikal
b. Kelompok
c. Individual
3. Evaluasi
Evaluasi diperlukan untuk mengetahui apakah strategi yang digunakan cocok atau tidak
a. Metode Klasikal
Metode klasikal, yaitu penggunaan media komputer dengan sebuah media tayang lebar.
Untuk metode ini dapat digunakan peralatan :
1. 1 unit komputer + multimedia proyektor (LCD Proyektor), atau
2. 1 unit komputer + televisi
b. Metode Kelompok
Metode kelompok, metode ini dapat diterapkan pada kelas dengan sejumlah kecil komputer.
Sebuah komputer digunakan untuk beberapa siswa. Cara ini memungkinkan siswa untuk saling
berdiskusi.
c. Metode Individual/Mandiri
Metode individual, yaitu satu orang siswa dengan sebuah komputer. Metode ini dapat
digunakan untuk sekolah yang memiliki banyak komputer (laboratorium). Siswa juga dapat
mengcopy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Siswa dapat
menggunakan media internet di luar jam sekolah, untuk menerima/kirim tugas, mencari bahan
dari luar sekolah.
E. Beberapa bentuk penggunaan media komputer yang dapat digunakan dalam
pembelajaran meliputi:
1. Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis,
digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50
orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki
jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media
seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga
mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.
2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan
CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion
(CAI). Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media
secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia
interaktif di antaranya:
a. Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b. Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program
komputer yang berisi materi pelajaran. Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan
ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
c. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d. Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran
menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games.
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini
membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa
cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya.
Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan
penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkanhardware. Misalnya
tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD
interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada
guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan
keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung
dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat
untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
3. Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di
SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi
melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang
diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses.
Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan
lain-lain.
4. Internet
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara
mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum,
database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman,
laporan, data statistik.
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya
konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan
melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak
perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar
dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer
yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama
lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar.
Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya
tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.sumber:http://annisa-siregar.blogspot.com/2011/12/model-pembelajaran-berbasis-it_07.html
Oct
21
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
BAB II
MODEL PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
A. Model Pembelajaran
1. Pengertian Model Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi,
menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi dalam
rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan untuk memandu proses
belajar secara efektif. Model pembelajaran yang efektif adalah model pembelajaran yang memiliki
landasan teoretik yang humanistik, lentur , adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak (tataurut)
pembelajaran yang sedehana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan dan hasil belajar yang disasar.
Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya dikemas koheren
dengan hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara filosofis, tujuan pembelajaran adalah
untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan pengembangan kesadaran belajar, sehingga mampu
melakukan olah pikir, rasa, dan raga dalam memecahkan masalah kehidupan di dunia nyata.
Trianto (2011:22) mengemukakan bahwa: Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau
suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau
pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di
dalamnya buku-buku, film, komputer , kurikulum dan lain-lain.
Menurut Hanafiah (2010:41) bahwa: Model pembelajaran merupakan salah satu pendekatan
dalam rangka mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara adaftif maupun generatif. Model
pembelajaran sangat terkait dengan gaya belajar peserta didik (learning style) dan gaya mengajar guru
(teaching style).
2. Ciri Model Pembelajaran:
Trianto (2011:23) mengemukakan istilah model pembelajaran mempunyai makna lebih luas
daripada strategi , metode atau prosedur. Model pembelajaran memiliki empat ciri yang tidak dimiliki
oleh strategi, metode atau prosedur. Ciri-ciri tersebut adalah:
(a) Rasional teoritis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya
(b) Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran yang akan di capai)
(c) Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan dengan berhasil.
(d) Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.
B. Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah sampai saat ini masih
sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan metode yang lain.
Keunggulan metode ceramah antara lain hemat dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu
juga praktis dan ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru akan
mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan selesainya penyampaian
seluruh isi pelajaran.
Namun harus diakui tidak selamanya pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah
dapat berlangsung dengan baik. Gejala negatif yang sering dikeluhkan guru adalah siswa menjadi cepat
bosan dan tidak memperhatikan materi yang diceramahkan. Siswa saling berbicara dengan temannya
tanpa menghiraukan guru yang sedang berceramah merupakan pemandangan kelas yang biasa.
Mengingat adanya kelemahan dalam pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar
utama, maka perlu ada usaha untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi kelemahan tersebut
penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai.
Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya
pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri
(Instructor independent) atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran langsung (tatap muka di
kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model pembelajaran / sumber belajar yang berhubungan
dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer
(komputer based instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai
alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer
sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan pembelajaran
berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara
individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh
siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada
kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137)
mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang
sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis
komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat
bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.
2. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011:204)
menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran
berbasis komputer, yaitu:
a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
b. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
h. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i. Memberi umpan balik secara langsung
j. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa pembelajaran
berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a. Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang efektif dengan
cara yang lebih individual.
b. Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi grafis, warna dan
musik.
c. Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan komputer
dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil
belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektivitas dan efisiensi
pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam
pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan. Wena
(2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini
pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti
pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa (siswa cepat bosan).
c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat
media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi
komputer.
3. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori
yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah.
Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicari
cara yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya
adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran
berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini
pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda
(2011:208) menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru,
siswa dan sekolah. Berikut akan dijelaskan satu per satu.
a. Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak
berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode pembelajaran, (3)
menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan
waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5)
meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas
dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b. Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa akan lebih
mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang
bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh
panca indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran, (3)
meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar
dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat
karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c. Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di sekolah
(1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat
menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok
bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan
karakteristik pembelajaran.
C. Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi pembelajaran
berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a. Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau
masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan
siswa.
b. Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks berisi materi
pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
c. Simulasi. Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari
sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.
Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap
bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam
bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu
model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat
pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran
Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh
tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata
pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran
serta memperhatikan faktor-faktor berikut:
1) Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
2) Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan
dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.
3) Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi
menarik pada penggunaan komputer.
4) Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
5) Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
6) Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan
kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman belajar yang lebih
konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang
berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich,
Molenda, James D Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson
programmed into the system; this is referred to computer based instruction”. (system komputer dapat
menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi
dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan
pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance
siswa.
2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa
salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang
sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari
modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program
pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar
modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan
belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah
berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI
(Intelegent Computer Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula
CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized
Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk
dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu
siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar
secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-
masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas
dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah
belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran
dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal
latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah
dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa; 2. Pembelajaran,
yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program
interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa
yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer
berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri
sendiri; 4. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis
administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan
keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan
perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk meningkatkan
penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran,
melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; 2. Untuk meningkatkan kemampuan dan
keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar
mampu membimbing diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan
menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui
penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1)
Komputer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer
dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau
mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai
berikut:
a. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari
siswa.
b. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
c. Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons atas jawaban yang
diberikan siswa.
d. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan
memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e. Pengulangan (remediation)
f. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
2. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam
bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik,
hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis.
Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi
(simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons,
pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
3. Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional
games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan
permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
a. Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran,
yaitu:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada
beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan.
2. Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh pemain.
Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang
terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.
3. Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah
ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5. Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi
kepada pemain.
6. Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan
peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari
potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam
pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk
memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis;
kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama,
kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi
yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin
siswa.
c. Komponen Intructional Games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan
mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan,
aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.
2. Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan,
tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara
bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan
alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya
dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang,
makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama
dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir
penutup.
D. Model pembelajaran Berbasis E-Learning
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis E- Learning
Pengertian E-Learning sangat beragam yang mungkin satu sama lain berbeda, namun satu hal
yang sama tentang E-Learning atau Electronic Learning adalah pembelajaran melalui jasa bantuan
elektronik. Pada dasarnya E-Learning adalah pembelajaran yang merepresentasikan keseluruhan
kategori pembelajaran yang berbasis teknologi. Sedangkan pembelajaran online atau juga pembelajaran
berbasis website adalah bagian dari E-Learning. Namun seiring perkembangan teknologi saat ini definisi
E-Learning tersebut mengalami perubahan menjadi definisi yang lebih kontemporer, yakni suatu
pengelolaan pembelajaran melalui media internet atau website yang meliputi aspek-aspek materi,
evaluasi, interaksi, komunikasi dan kerjasama.
Hartini Nara (2011:103) mengemukakan pembelajaran E-Learning adalah pendekatan
pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronik, khususnya perangkat
komputer.
(Soekartawi, 2003). Mendefenisikan E-Learning yaitu terdiri dari dua bagian, yaitu „e‟ yang
merupakan singkatan dari electronica dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti
pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya E-
learning menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat dipahami bahwa pembelajaran E-Learning
adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah
jaringan komputer. Dengan dikembangkannya jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan
dalam bentuk berbasis E-Learning (website), sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer
yang lebih luas yaitu internet, inilah system E-Learning dengan menggunakan internet disebut juga
internet enabled learning.
E-learning merupakan suatu pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi
elektronika. Secara utuh e-learning (pembelajaran elektronik) dapat didefenisikan sebagai upaya
menghubungkan pembelajar (peserta didik) dengan sumber belajarnya (database, pakar/instruktur,
perpustakaan) yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi,
berinteraksi atau berkolaborasi secara (secara langsung/synchronous dan secara tidak
langsung/asynchronous). E-learning merupakan bentuk pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang
memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, video/audiobroadcasting,
video/audioconferencing, CD-ROOM (secara langsung dan tidak langsung).
2. Fungsi Pembelajaran E-Learning
Fungsi Pembelajaran E-learning menurut Siahaan (2004), setidaknya ada 3 (tiga) fungsi
pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction) yaitu:
1) Suplemen (tambahan). Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik mempunyai
kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal
ini tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik.
Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan
pengetahuan atau wawasan.
2) Komplemen (pelengkap). Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam
kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi
materi pengayaan atau remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta
didik yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan pada saat
tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara
khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan
terhadap materi pelajaran yang telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila
peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada saat tatap muka diberikan
kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus
dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin mudah memahami materi pelajaran
yang disajikan di kelas.
3) Substitusi (pengganti). Dikatakan sebagai substitusi apabila e-learning dilakukan sebagai pengganti
kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran. Ada 3 (tiga)
alternatif model yang dapat dipilih, yakni : (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2)
sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui
internet.
3. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis E-Learning
Model pembelajaran dengan menggunakan e-learning berakibat pada perubahan budaya belajar
dalam konteks pembelajarannya. Setidaknya ada empat komponen penting dalam membangun budaya
belajar dengan menggunakan model E-learning di sekolah. Pertama, siswa dituntut secara mandiri
dalam belajar dengan berbagai pendekatan yang sesuai agar siswa mampu mengarahkan, memotivasi,
mengatur dirinya sendiri dalam pembelajaran. Kedua, guru mampu mengembangkan pengetahuan dan
keterampilan, memfasilitasi dalam pembelajaran, memahami belajar dan hal-hal yang dibutuhkan dalam
pembelajaran. Ketiga tersedianya infrastruktur yang memadai dan yang ke empat administrator yang
kreatif serta penyiapan infrastruktur dalam memfasilitasi pembelajaran.
(a) Kelebihan E-learning
Beberapa kelebihan yang dimiliki dalam pemanfaatan e-learning untuk proses pembelajaran
sebagai dikemukakan oleh Warsita (2008: 138) sebagai berikut:
1) Pengalaman pribadi dalam belajar, pilihan untuk mandiri dalam belajar menjadikan mahasiswa untuk
berusaha melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang digunakan untuk penyampaian belajar
mengajar, mengumpulkan bahan-bahan sesuai dengan kebutuhan.
2) Mengurangi biaya, lembaga penyelenggara e-learning dapat mengurangi bahkan menghilangkan biaya
perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan biaya pembangunan sebuah kelas dan mengurangi waktu
yang dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah.
3) Mudah dicapai, pemakai dapat dengan mudah menggunakan aplikasi e-learning di manapun juga selama
mereka terhubung ke internet. E-learning dapat dicapai oleh para pemakai dan para pelajar tanpa
dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu
4) Kemampuan bertanggung jawab, Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian, dan pengesahan dapat diikuti
secara otomatis sehingga semua peserta (pelajar, pengembang dan pemilik) dapat bertanggung jawab
terhadap kewajiban mereka masing-masing di dalam proses belajar mengajar.
(b) Kekurangan E-learning
Beberapa kekurangan yang dimiliki dalam pemanfaatan e-learning untuk proses pembelajaran
menurut Warsita (2008:139) sebagai berikut:
1) Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri. Kurangnya
interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar mengajar.
2) Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya
aspek bisnis/komersial.
3) Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
4) Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga
dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT.
5) Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya
listrik, telepon ataupun komputer.
6) Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan tentang internet.
7) Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
4. Jenis Model Pembelajaran Berbasis E- Learning
Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah:
computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan
computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.
Teknologi pembelajaran terus berkembang, namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat
dikelompokkan menjadi dua, yaitu: Technology based learning dan Technology based web-learning.
Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information Technologies (radio, audio
tape, voice mail telephone) dan Video Information Technologies (video tape, video text, video
messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah Data Information
Technologies (bulletin board, Internet, e-mail, tele-collaboration).
Warsita (2008:152) mengemukakan ada 3 kemungkinan dalam pengembangan sistem
pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course.
a. Web course
Adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar
sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi,
penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet.
Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
b. Web centric course
Adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka
(konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka.
Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk
mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk
mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih
banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut.
c. Web enhanced course
Adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang
dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta
didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber
lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di
internet, membimbing siswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan
pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan
komunikasi melalui internet dan kecakapan lain.
Penemuan internet dianggap sebagai penemuan yang cukup besar, yang mengubah dunia dari
bersifat lokal atau regional menjadi global. Karena internet terdapat sumber-sumber informasi dunia
yang dapat diakses oleh siapapun dan di manapun melalui jaringan internet. Melalui internet faktor
jarak dan waktu sudah tidak menjadi masalah. Dunia seolah-olah menjadi
kecil, dan komunikasi menjadi mudah.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan dari teknologi komunikasi
generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multi media, dan media lainnya telah
digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki
sifat interaktif, bisa sebagai media massa dan interpersonal, dan gudangnya sumber informasi dari
berbagai penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media pendidikan lebih unggul dari generasi
sebelumnya. Setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan
komplemen dalam menjadikan wakil guru yang
mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Internet juga telah mengubah metode komunikasi massa dan penyebaran data atau informasi
secara fleksibel dan mengintegrasikan seluruh bentuk media massa konvensional seperti media cetak
dan audio visual. Internet memiliki banyak fasilitas yang telah digunakan dalam berbagai bidang
kehidupan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List
(Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW).
Menurut Purbo (2002) dalam bidang pendidikan ada lima aplikasi standar internet yang dapat
digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu e-mail, Mailing List (milis), News group, File Transfer
Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”. Selanjutnya penjelasan dapat dikemukakan sebagai
berikut:
a. e-mail
Electronic mail (e-mail), mulai diperkenalkan tahun 1971. Fasilitas ini sering disebut sebagai
surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan. Dalam survei yang
dilakukan sebuah lembaga riset Amerika Serikat (Graphics, Visualization and Usability Center) diketahui
bahwa 84% responden memilih e-mail sebagai aplikasi terpenting internet, lebih penting ketimbang
web.
(http://www.gvu.gatech..edu/user_surveis/).
b. Mailing List (milis)
Mailing List (milis) mulai diperkenalkan setelah e-mail yaitu sejak tahun 1972. Ini merupakan
salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat kelompok diskusi atau penyebaran informasi.
Cara kerja mailing list adalah pemilik email dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau
bertukar informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di luar kelompoknya. Komunikasi melalui
fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat tidak langsung (asynchronous).
c. Nesw group
News group adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan untuk komunikasi antar dua orang
atau lebih secara serentak (waktu bersamaan) atau bersifat langsung (synchronous). Bentuk pertemuan
ini sering disebut sebagai konferensi, dengan fasilitas video conferencing, atau text saja, atau bisa audio
dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
d. File Transfer Protocol (FTC)
Melalui fasilitas File Transfer Protocol (FTC) ini orang dapat menstransfer data/file dari satu
komputer ke internet (up-load) sehingga bisa diakses oleh pengguna internet di seluruh pelosok dunia.
Di samping itu fasilitas ini dapat mengambil arsif/file dari situs internet ke dalam komputer pengguna
(download).
e. World Wide Web (www)
World Wide Web atau sering disebut Web mulai diperkenalkan tahun 1990-an. Fasilitas ini
merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server yang terhubung
menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini dikembangkan dalam format hypertext. Dengan
menggunakan Hypertext Markup Language (HTML). Melalui format ini dimungkinkan terjadinya link
dari satu dokumen ke dokumen/bagian lain. Selain itu fasilitas ini bersifat multimedia, yang terdiri dari
kombinasi unsur teks, foto, grafika, audio, animasi, dan juga video.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan dari teknologi komunikasi
generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multi media, dan media lainnya telah
digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki
sifat interaktif, bisa sebagai media massa dan interpersonal, dan gudangnya sumber informasi dari
berbagai penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media pendidikan lebih unggul dari generasi
sebelumnya.
Diposkan 21st October 2012 oleh Sakilaloveibnu
3
Lihat komentar
1.
dwi setiawan 30 Mei 2013 07.15
bagusss.. :)tp daftar pustakanya kok gak ada?? bisa diposting gak?
Balas
2.
Riski Syendi 11 Desember 2013 23.33
kita juga punya nih artikel mengenai 'Bahan Ajar Berbasis Komputer', silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya
http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1185/1/17109153.pdfterima kasihsemoga bermanfaat
Balas
3.
hardi hapryansyah 4 Mei 2014 09.21
Keren, sangat membatu. izin share ya. source ttp saya cantumkan kok ;)
Balas
sakilaloveibnu
Beranda
1.
Sep
21
Sekjen Kemendagri: Korpri Ganti Nama ASN
Selasa, 10 Juli 2012 00:52
Samarinda – Korps Pegawai Republik Indonesia merupakan suatu organisasi profesi beranggotakan seluruh Pegawai Negeri Sipil baik Departemen maupun Lembaga Pemerintah non Departemen. Korpri berdiri berdasarkan Keputusan Presiden Nomor : 82 Tahun 1971, 29 November 1971.Korpri dibentuk dalam rangka upaya meningkatkan kinerja, pengabdian dan netralitas Pegawai Negeri, sehingga dalam pelaksanaan tugasnya sehari-hari lebih dapat berdayaguna dan berhasil guna.Korpri merupakan organisasi ekstra struktural, secara fungsional tidak bisa terlepas dari kedinasan maupun di luar kedinasan. Sehingga keberadaan Korpri sebagai wadah unsur Aparatur Negara, Abdi Negara, dan Abdi Masyarakat harus mampu menunjang pencapaian tugas pokok institusi tempat mengabdi.Beredar rumor ditengah-tengah masyarakat Kalimantan Timur terutama dikalangan para anggota Korpri termasuk anggota Korpri yang ada di Provinsi Kalimantan Timur bahwa Korpri akan dibubarkan.Hal ini terkait dengan pemberitaan diberbagai media massa baik cetak maupun elektronik yang terkait dengan pernyataan dari Sekjen Kemendagri Diah Anggraeni mengatakan, pemerintah akan membubarkan Korps Pegawai Republik Indonesia (Korpri) jika RUU Aparatur Sipil Negara (ASN) selesai dibahas dan telah diberlakukan.Namun begitu Diah Anggraeni lebih menjelaskan dengan detait tentang status Korpri kedepan setelah diberlakukan Undang-Undang ASN "Dengan diberlakukannya Undang-Undang ASN, Korpri akan berubah menjadi Korps ASN," katanya usai membuka Rakernas I Forum Sekretaris Daerah Seluruh Indonesia (Forsesdasi) di Medan, 26/6/12.Senada dengan pernyataan dari Sekretaris Provinsi Kaltim, DR. H. Irianto Lambrie juga sebagai Ketua Dewan Pengurus Provinsi Korps Pegawai Republik Indonesia (Korpri) Kaltim menjelaskan, pernyataan Sekretaris Jenderal Kementerian Dalam Negeri, Diah Anggraeni terkait rencana pemerintah akan membubarkan Korpri sebenarnya hanya pergantian nama organisasi pegawai.Pergantian itu dari Kopri menjadi Korps Aparatur Sipil Negara (ASN) seiring proses pengesahan
Rancangan Undang Undang (RUU) ASN sebagai salah satu hak inisiatif DPR RI. "Hanya berganti nama saja, tidak dibubarkan," kata Irianto didampingi Sekretaris Korpri Kaltim, Syarifuddin kepada Koran Kaltim kemarin.Menurutnya, pergantian nama organisasi disertai nomenklatur itu akan diterapkan setelah RUU ASN selesai dibahas dan disahkan serta diberlakukan. Dalam regulasi baru itu, Korpri akan berubah menjadi Korps ASN. Dengan diubahnya Korpri menjadi Korps ASN tersebut, organisasi yang baru akan menjadi satu-satunya instansi yang mewadahi Pegawai Negeri Sipil (PNS). Kemudian, seluruh PNS di lintas kementerian dan lembaga negara juga wajib menjadi anggota Korps ASN. "Korps ASN akan menjadi satu-satunya organisasi aparatur sipil," kata Irianto lagi.Terkait waktu pergantian, Irianto menyatakan realisasinya tergantung dari kemajuan pembahasan RUU di DPR. Namun, jika pemerintah dan legislatif sepakat dan disampaikan ke Presiden, maka prosesnya tentu dalam waktu dekat ini."Yang pasti, kita menunggu saja persetujuan RUU ASN dan perubahan nomeklaturnya. Seperti jabatan ketua Korpri akan berganti menjadi Jabatan Eksekutif Senior, kemudian akan dilengkapi komite ASN," katanya.Selain perubahan institusi Korpri, RUU yang sedang dibahas itu juga memuat sejumlah isu dan perubahan strategis di lingkungan pemerintahan dan PNS. "Tujuannya hanya satu, yakni menunjang realisasi 'good and clean goverment'(pemerintahan yang baik dan bersih)," kata Diah.Ia menjelaskan, di antara isu yang dibahas dalam RUU tersebut adalah perubahan nama PNS menjadi ASN serta penghapusan pegawai honorer menjadi pegawai tidak tetap. Kemudian, usia pensiun PNS juga diusulkan bertambah dari 56 tahun menjadi 58 tahun yang kemungkinan besar akan disetujui.Pihaknya merasa bersyukur karena berbagai poin yang terkait upaya meningkatkan program layanan pemerintahan dalam RUU ASN tersebut telah mendapatkan titik temu. Namun, masih ada poin yang masih belum disepakati, yakni tentang penggajian yang diharapkan dapat merata dan tidak diskriminasi.Pemerataan tersebut perlu menjadi perhatian karena ada PNS di kementerian tertentu yang telah menerima remunerasi sejak lima tahun lalu meski telah keluar dari Korpri. "Prinsipnya, sistem penggajian itu harus bisa menyejahterakan pegawai. Sumbernya, terserah Kementerian Keuangan," katanya.Latar belakang sejarah Korpri sangatlah panjang, pada masa penjajahan kolonial Belanda, banyak pegawai pemerintah Hindia Belanda, yang berasal dari kaum bumi putera. Kedudukan pegawai merupakan pegawai kasar atau kelas bawah, karena pengadaannya didasarkan atas kebutuhan penjajah semata.Pada saat beralihnya kekuasaan Belanda kepada Jepang, secara otomatis seluruh pegawai pemerintah eks Hindia Belanda dipekerjakan oleh pemerintah Jepang sebagai pegawai pemerintah.Setelah Jepang menyerah kepada Sekutu. Bangsa Indonesia memproklamasikan kemerdekaan pada tanggal 17 Agustus 1945. Pada saat berdirinya Negara Kesatuan Republik Indonesia ini seluruh pegawai pemerintah Jepang secara otomatis dijadikan Pegawai Negara Kesatuan Republik Indonesia.Pada tanggal 27 Desember 1949 Belanda mengakui kedaulatan RI, Pegawai NKRI terbagi
menjadi tiga kelompok besar, pertama Pegawai Republik Indonesia yang berada di wilayah kekuasaan RI, kedua, Pegawai RI yang berada di daerah yang diduduki Belanda (Non Kolaborator) dan ketiga, pegawai pemerintah yang bersedia bekerjasama dengan Belanda (Kolaborator).Setelah pengakuan kedaulatan RI tanggal 27 Desember 1949, seluruh pegawai RI, pegawai RI non Kolaborator, dan pegawai pemerintah Belanda dijadikan Pegawai RI Serikat. Era RIS, atau yang lebih dikenal dengan era pemerintahan parlementer diwarnai oleh jatuh bangunnya kabinet. Sistem ketatanegaraan menganut sistem multi partai. Para politisi, tokoh partai mengganti dan memegang kendali pemerintahan, hingga memimpin berbagai departemen yang sekaligus menyeleksi pegawai negeri. Sehingga warna departemen sangat ditentukan oleh partai yang berkuasa saat itu. Dominasi partai dalam pemerintahan terbukti mengganggu pelayanan publik. PNS yang seharusnya berfungsi melayani masyarakat (publik) dan negara menjadi alat politik partai. PNS pun menjadi terkotak-kotak.Prinsip penilaian prestasi atau karir pegawai negeri yang fair dan sehat hampir diabaikan. Kenaikan pangkat PNS misalnya dimungkinkan karena adanya loyalitas kepada partai atau pimpinan Departemennya. Afiliasi pegawai pemerintah sangat kental diwarnai dari partai mana ia berasal. Kondisi ini terus berlangsung hingga dikeluarkannya Dekrit Presiden 5 Juli 1959.Dengan Dekrit Presiden ini sistem ketatanegaraan kembali ke sistem Presidensiil berdasar UUD 1945. Akan tetapi dalam praktek kekuasaan Presiden sebagai kepala negara dan kepala pemerintahan sangatlah besar. Era ini lebih dikenal dengan masa Demokrasi Terpimpin, sistem politik dan sistem ketatanegaraan diwarnai oleh kebijakan Nasakom (Nasionalisme, Agama dan Komunisme).Dalam kondisi seperti ini, muncul berbagai upaya agar pegawai negeri netral dari kekuasaan partai-partai yang berkuasa. Melalui Undang-Undang Nomor : 18 Tahun 1961 ditetapkan bahwa … Bagi suatu golongan pegawai dan/atau sesuatu jabatan, yang karena sifat dan tugasnya memerlukan, dapat diadakan larangan masuk suatu organisasi politik (pasal 10 ayat 3). Ketentuan tersebut diharapkan akan diperkuat dengan dikeluarkan Peraturan Pemerintah (PP) yang mengaturnya, tetapi disayangkan bahwa, PP yang diharapkan akan muncul ternyata tidak kunjung datang.Sistem pemerintahan demokrasi parlementer berakhir dengan meletusnya upaya kudeta oleh PKI dengan G-30S. Pegawai pemerintah banyak yang terjebak dan mendukung Partai Komunis.Pada awal era Orde Baru dilaksanakan penataan kembali pegawai negeri dengan munculnya Keppres RI Nomor : 82 Tahun 1971 tentang Korpri. Berdasarkan Kepres yang bertanggal 29 November 1971 itu, Korpri “merupakan satu-satunya wadah untuk menghimpun dan membina seluruh pegawai RI di luar kedinasan” (Pasal 2 ayat 2). Tujuan pembentukannya Korps Pegawai ini adalah agar “Pegawai Negeri RI ikut memelihara dan memantapkan stabilitas politik dan sosial yang dinamis dalam negara RI”.Akan tetapi Korpri kembali menjadi alat politik. UU No.3 Th.1975 tentang Partai Politik dan Golongan Karya serta Peraturan Pemerintah No.20 Th.1976 tentang Keanggotaan PNS dalam Parpol, makin memperkokoh fungsi Korpri dalam memperkuat barisan partai. Sehingga setiap kali terjadi birokrasi selalu memihak kepada salah satu partai, bahkan dalam setiap Musyawarah Nasional Korpri, diputuskan bahwa organisasi ini harus menyalurkan aspirasi politiknya ke partai
tertentu.Memasuki Era reformasi muncul keberanian mempertanyakan konsep monoloyalitas Korpri, sehinga sempat terjadi perdebatan tentang kiprah pegawai negeri dalam pembahasan RUU Politik di DPR. Akhirnya menghasilkan konsep dan disepakati bahwa Korpri harus netral secara politik. Bahkan ada pendapat dari beberapa pengurus dengan kondisi tersebut, sebaiknya Korpri dibubarkan saja, atau bahkan jika ingin berkiprah di kancah politik maka sebaiknya membentuk partai sendiri.Setelah Reformasi dengan demikian Korpri bertekad untuk netral dan tidak lagi menjadi alat politik. Para Kepala Negara setelah era Reformasi mendorong tekad Korpri untuk senantiasa netral. Berorientasi pada tugas, pelayanan dan selalu senantiasa berpegang teguh pada profesionalisme. Senantiasa berpegang teguh pada Panca Prasetya Korpri.PP Nomor 12 tentang Perubahan atas PP Nomor 5 Tahun 1999 muncul untuk mengatur keberadaan PNS yang ingin jadi anggota Parpol. Dengan adanya ketentuan di dalam PP ini membuat anggota Korpri tidak dimungkinkan untuk ikut dalam kancah partai politik apapun. Korpri hanya bertekad berjuang untuk mensukseskan tugas negara, terutama dalam melaksanakan pengabdian bagi masyarakat dan negara. (sumber : dari berbagai media).
Diposkan 21st September 2014 oleh Sakilaloveibnu
0
Tambahkan komentar
2.
Sep
21
Hiren’s BootCD 15.2
Hiren’s BootCD merupakan sebuah CD bootable yang berisi tool utilities yang hampir lengkap untuk semua kebutuhan Perbaikan komputer di saat crash. Selain itu, Hiren’s BootCD juga dapat digunakan untuk membackup dan restore data pada partisi/drive komputer Anda. Hiren’s BootCD merupakan perangkat yang tepat bagi Anda yang tak ingin komputer Anda bermasalah dalam waktu cukup lama.
Tool Including Hiren’s BootCD:
o Partition Tool, tool ini digunakan untuk manajemen partisi harddisk. Dengan tool ini anda bisa membuat, memodifikasi, menghapus maupun membackup partisi harddisk dengan mudah.
o Backup dan recovery. Dengan tool ini Anda dapat membackup sistem operasi, recovery file yang hilang, dll.
o Antivirus tool. Nah, tool ini digunakan untuk membersihkan virus tanpa melalui sistem operasi sehingga scan viruslebih optimal.
o Testing tool. Tool ini digunakan untuk memory tester, pengecekan kerusakan harddisk, dll.
o Password tool sebagai tool ampuh recovery dan modifikasi password windows seperti reset password administrator maupun modifikasi user lain.
Saat ini versi terbaru Hiren’s BootCD adalah 15.2. Dalam Hiren’s BootCD 15.2 terdapat banyak perubahan, pengupdate-an, dan penambahan software jika dibandingkan dengan versi sebelumnya. bisa di cek Disni
Detail Software:
o Title: Hiren's BootCDo Filename: Hirens.BootCD.15.2.zipo File size: 592.5 MBo Requirements: Ada PC atau Laptopnya ( Windows juga )o Languages: en-USo License: Freewareo Date added: 2013o Author: Hiren'so www.hiren.info
Download Link:DOWNLOADATAUhttp://www.4shared.com/zip/8Qo9r3ZOba/HIREN_BOOT_CD.html
Membuat boot Hiren Melalui USB Flashdisk
Hiren Boot CD adalah sebuah boot CD yang berfungsi untuk memantenance komputer dimanda didalamnya banyak sekali software atau tools yang dapat digunakan seperti antivirus, tools recovery, backup, service dll.
Biasanya digunakan dengan boot melalui CD, tapi anda dapat membuatnya agar dapat boot melalui flasdisk bila anda menggunakan Netbook dimana tidak terdapat fasiltas DVD room.
Untuk menjalankan Hiren BootCD dari USB flash drive, pertama-tama, pengaturan BIOS Anda harus dikonfigurasi untuk mengubah urutan boot dari komputer Anda ke USB drive. Jika Anda mengalami masalah pada mengubah urutan boot di BIOS, silakan lihat Mengubah Boot Order dalam dokumen BIOS. Harap dicatat bahwa beberapa komputer mungkin tidak mendukung booting dari USB drive dan langkah-langkah di bawah ini bekerja hanya untuk yang versi Hiren BootCD 9.7 atau yang lebih baru.
Step1: Formating USB Flash Drive
Sebelum anda memformat flashdisk anda jangan lupa untuk membackup data yang ada di dalam flashdik anda, karena data pada flshdisk anda akan hilang
15. Hubungkan flashdisk berkapasitas 512 MB ??atau lebih.16. Download dan jalankan USB Disk Storage Format (34 KB) . Ikuti langkah-langkah di screenshot
di bawah ini:
Step2: Install Grub4Dos ke USB Flash Drive
Download grub4dos.zip (187 KB) ke sebuah folder. Ikuti langkan berikut :
17. Klik kanan file zip, kemudian klik Extract All18. Kemudian klin Next19. Klik Next untuk mengekstrak file archive20. Setelah selesai klik Finish.
Sekarang buka folder ‘grub4dos’. jalankan ‘grubinst_gui.exe’ didalam folder grub4dos lalu ikuti langkah berikut :
21. Jalankan grub4dos22. Klik ‘Run’ jika Anda mendapat tampilan/pesan jendela Peringatan Keamanan23. Jika Anda tidak yakin letak driver partisi flashdisk anda, pilih drive dengan ukuran yang sama
dengan USB flash drive milik anda.
24. Setelah proses Instalasi selesai, akan muncul tampilan jendelan Dos. Tekan Enter untuk keluar dari jendela Dos
Step3: Copy File ke USB Flash Drive
25. Masukan BootCD Hiren s (9,7 atau lebih baru) ke dalam CD Drive.26. Copy semuanya dari CD ke USB Flash Drive.
27. Copy grldr dan menu.lst (dari folder HBCD CD) ke sub folder drive usb. Dimana isi dari USB Flash Drive akan terlihat seperti sebagai berikut:
Terima Kasih Semoga bermanfaat
Diposkan 21st September 2014 oleh Sakilaloveibnu
0
Tambahkan komentar
3.
Aug
20
Info Penerimaan CPNS 2013
Add caption
Tes CPNS sistem CAT akan dimulai pada 29 September 2013, Tes CPNS melalui sistem LJK baik dari kategori 2 maupun pelamar umum direncanakan dilaksanakan secara serentak pada 3 November 2013August 19, 2013 by admin Leave a comment
Sahabat pembaca setia info CPNS tahun 2013 yang berbahagia, tahukah anda bahwa Pelaksanaan Tes Kompetensi Dasar (TKD) dan Tes Kompetensi Bidang (TKB) untuk Ujian CPNS (Calon Pegawai Negeri Nasional) tahun 2013 dibagi dalam dua metode, yaitu sitem yang menggunakan Lembar Jawab Komputer (LJK) dan sistem Computer Assested Test (CAT). Bagi yang melaksanakan sistem CAT, Tes CPNS akan dimulai pada 29 September 2013. Ada 19 Kementerian dan Lembaga yang telah mendaftar untuk difasilitasi pelaksanaan tes CPNS 2013 dengan sistem CAT. Tes CPNS melalui sistem LJK baik dari kategori 2 maupun pelamar umum direncanakan dilaksanakan secara serentak pada 3 November 2013. Berikut ini berita selengkapnya yang bersumber dari Pikiran Rakyat.
Tes CPNS Dibagi dalam Dua Metode
JAKARTA, (PRLM).- Pelaksanaan Tes Kompetensi Dasar (TKD) dan Tes Kompetensi Bidang (TKB) untuk Ujian CPNS (Calon Pegawai Negeri Nasional) tahun 2013 dibagi dalam dua metode, yaitu sitem yang menggunakan Lembar Jawab Komputer (LJK) dan sistem Computer Assested Test (CAT). Hal itu disampaikan Deputi Bidang SDM Aparatur Setiawan Wangsaatmaja di Jakarta, Senin (19/8/2013).
“Bagi yang melaksanakan sistem CAT, Tes CPNS akan dimulai pada 29 September 2013. Ada 19 Kementerian dan Lembaga yang telah mendaftar untuk difasilitasi pelaksanaan tes CPNS 2013 dengan sistem CAT,” ujar Setiawan.
Tes CPNS melalui sistem LJK baik dari kategori 2 maupun pelamar umum direncanakan dilaksanakan secara serentak pada 3 November 2013.
Sekretaris Menteri PANRB Tasdik Kinanto menghimbau para pelamar yang ikut Ujian CPNS baik dari pelamar umum, Honorer K2, agar jangan terkecoh dan terbujuk rayu, iming-iming orang bisa meluluskan menjadi CPNS, itu tidak benar. Sebab kementerian PANRB sudah banyak menerima laporan semacam itu.
“Lebih baik laporkan saja ke Kementerian PANRB apabila ada orang yang menyatakan demikian” tegas Tasdik Kinanto.
Ditambahkan pengadaan CPNS tahun 2013 ini dilakukan secara terbuka dan transparan, dari segi kelulusan nanti juga akan diumumkan secara terbuka di media massa. “Yang perlu disiapkan oleh para peserta Tes, belajar sungguh-sungguh dan fokus.” (A-78/A-26)***Sahabat pembaca setia info CPNS tahun 2013 yang berbahagia, tahukah anda bahwa ada tips dalam persiapan mengikuti ujian CPNS, tips itu adalah jangan mengikuti ujian Tes Penerimaan CPNS sebelum berlatih dan jangan berlatih dengan cara yang biasa. Sebab dengan cara belajar dan berlatih seperti biasa yang banyak dilakukan orang yang ingin menjadi CPNS maka anda tidak akan mempunyai nilai lebih, padahal nilai lebih itulah yang dapat menjadikan anda seorang pemenang dalam persaingan memperebutkan kursi CPNS. Ada alternatif untuk anda belajar dan berlatih dengan cara yang tidak biasa yaitu dengan Software Latihan Soal . LatihanSoal.com sudah menerapkan sistem CAT (Computer Assisted Test) sejak tahun 2008. Dengan sistem CAT latihansoal.com maka Anda dapat melakukan TRY OUT MANDIRI secara OFFLINE, Benar. Anda dapat berlatih TRY OUT Soal CPNS kapanpun Anda mau tanpa harus terhubung terus dengan Internet! Sangat fleksibel, hemat waktu dan biaya.
Alternatif lainnya adalah mengikuti tryout ujian CPNS Online Computer Assisted Test (CAT) CPNSONLINE INDONESIA Tahun 2013. Computer Assisted Test (CAT) adalah suatu metode seleksi dengan alat bantu computer yang digunakan untuk mendapatkan standar minimal kompetensi dasar bagi pelamar CPNS. Standar Kompetensi Dasar Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) tersebut diperlukan untuk mewujudkan profesionalisme Pegawai Negeri Sipil dan menjamin Standar Kompetensi Dasar CPNS yang dilakukan melalui Computer Assited Test (CAT).
Namun bagi anda yang masih nyaman belajar melalui format PDF, menurut saya Soal CPNS adalah pilihan yang tepat. Paket Ebook Soal Tes CPNS lengkap dengan kunci jawaban dan pembahasan. Paket ini berbentuk File PDFyang dapat anda download di Member Area dan anda baca di komputer, laptop, iPad, dll. Paket Soal CPNS terdiri dari Prediksi Soal CPNS 2013, Paket Pola Soal CPNS Tes Kompetensi Dasar (TKD) yang sering muncul selama 10 tahun terakhir, Paket Kisi-kisi Materi CPNS TKD, Paket Tes Kemampuan Bidang (TKB), Paket Tes Intelejensi Umum (TIU) atau Tes Bakat Skolastik (TBS), Paket Tes Potensi Akademik (TPA), Paket Psikotes (Tes Psikologi) dan Wawancara, Paket Tes Skala Kematangan
(TSK) atau Tes Karakter Pribadi (TKP), dll. Saat ini Soal CPNS juga telah dilengkapi dengan paket software CAT CPNS yang mirip dengan ujian CAT CPNS tahun 2013.
Demikian, semoga bermanfaat.
Diposkan 20th August 2013 oleh Sakilaloveibnu
0
Tambahkan komentar
4.
Oct
26
Sekjen Kemendagri: Korpri Ganti Nama ASN
Selasa, 10 Juli 2012 00:52
Samarinda – Korps Pegawai Republik Indonesia merupakan suatu organisasi profesi beranggotakan seluruh Pegawai Negeri Sipil baik Departemen maupun Lembaga Pemerintah non Departemen. Korpri berdiri berdasarkan Keputusan Presiden Nomor : 82 Tahun 1971, 29 November 1971.Korpri dibentuk dalam rangka upaya meningkatkan kinerja, pengabdian dan netralitas Pegawai Negeri, sehingga dalam pelaksanaan tugasnya sehari-hari lebih dapat berdayaguna dan berhasil guna.Korpri merupakan organisasi ekstra struktural, secara fungsional tidak bisa terlepas dari kedinasan maupun di luar kedinasan. Sehingga keberadaan Korpri sebagai wadah unsur Aparatur Negara, Abdi Negara, dan Abdi Masyarakat harus mampu menunjang pencapaian tugas pokok institusi tempat mengabdi.Beredar rumor ditengah-tengah masyarakat Kalimantan Timur terutama dikalangan para anggota Korpri termasuk anggota Korpri yang ada di Provinsi Kalimantan Timur bahwa Korpri akan dibubarkan.Hal ini terkait dengan pemberitaan diberbagai media massa baik cetak maupun elektronik yang
terkait dengan pernyataan dari Sekjen Kemendagri Diah Anggraeni mengatakan, pemerintah akan membubarkan Korps Pegawai Republik Indonesia (Korpri) jika RUU Aparatur Sipil Negara (ASN) selesai dibahas dan telah diberlakukan.Namun begitu Diah Anggraeni lebih menjelaskan dengan detait tentang status Korpri kedepan setelah diberlakukan Undang-Undang ASN "Dengan diberlakukannya Undang-Undang ASN, Korpri akan berubah menjadi Korps ASN," katanya usai membuka Rakernas I Forum Sekretaris Daerah Seluruh Indonesia (Forsesdasi) di Medan, 26/6/12.Senada dengan pernyataan dari Sekretaris Provinsi Kaltim, DR. H. Irianto Lambrie juga sebagai Ketua Dewan Pengurus Provinsi Korps Pegawai Republik Indonesia (Korpri) Kaltim menjelaskan, pernyataan Sekretaris Jenderal Kementerian Dalam Negeri, Diah Anggraeni terkait rencana pemerintah akan membubarkan Korpri sebenarnya hanya pergantian nama organisasi pegawai.Pergantian itu dari Kopri menjadi Korps Aparatur Sipil Negara (ASN) seiring proses pengesahan Rancangan Undang Undang (RUU) ASN sebagai salah satu hak inisiatif DPR RI. "Hanya berganti nama saja, tidak dibubarkan," kata Irianto didampingi Sekretaris Korpri Kaltim, Syarifuddin kepada Koran Kaltim kemarin.Menurutnya, pergantian nama organisasi disertai nomenklatur itu akan diterapkan setelah RUU ASN selesai dibahas dan disahkan serta diberlakukan. Dalam regulasi baru itu, Korpri akan berubah menjadi Korps ASN. Dengan diubahnya Korpri menjadi Korps ASN tersebut, organisasi yang baru akan menjadi satu-satunya instansi yang mewadahi Pegawai Negeri Sipil (PNS). Kemudian, seluruh PNS di lintas kementerian dan lembaga negara juga wajib menjadi anggota Korps ASN. "Korps ASN akan menjadi satu-satunya organisasi aparatur sipil," kata Irianto lagi.Terkait waktu pergantian, Irianto menyatakan realisasinya tergantung dari kemajuan pembahasan RUU di DPR. Namun, jika pemerintah dan legislatif sepakat dan disampaikan ke Presiden, maka prosesnya tentu dalam waktu dekat ini."Yang pasti, kita menunggu saja persetujuan RUU ASN dan perubahan nomeklaturnya. Seperti jabatan ketua Korpri akan berganti menjadi Jabatan Eksekutif Senior, kemudian akan dilengkapi komite ASN," katanya.Selain perubahan institusi Korpri, RUU yang sedang dibahas itu juga memuat sejumlah isu dan perubahan strategis di lingkungan pemerintahan dan PNS. "Tujuannya hanya satu, yakni menunjang realisasi 'good and clean goverment'(pemerintahan yang baik dan bersih)," kata Diah.Ia menjelaskan, di antara isu yang dibahas dalam RUU tersebut adalah perubahan nama PNS menjadi ASN serta penghapusan pegawai honorer menjadi pegawai tidak tetap. Kemudian, usia pensiun PNS juga diusulkan bertambah dari 56 tahun menjadi 58 tahun yang kemungkinan besar akan disetujui.Pihaknya merasa bersyukur karena berbagai poin yang terkait upaya meningkatkan program layanan pemerintahan dalam RUU ASN tersebut telah mendapatkan titik temu. Namun, masih ada poin yang masih belum disepakati, yakni tentang penggajian yang diharapkan dapat merata dan tidak diskriminasi.Pemerataan tersebut perlu menjadi perhatian karena ada PNS di kementerian tertentu yang telah menerima remunerasi sejak lima tahun lalu meski telah keluar dari Korpri. "Prinsipnya, sistem penggajian itu harus bisa menyejahterakan pegawai. Sumbernya, terserah Kementerian
Keuangan," katanya.Latar belakang sejarah Korpri sangatlah panjang, pada masa penjajahan kolonial Belanda, banyak pegawai pemerintah Hindia Belanda, yang berasal dari kaum bumi putera. Kedudukan pegawai merupakan pegawai kasar atau kelas bawah, karena pengadaannya didasarkan atas kebutuhan penjajah semata.Pada saat beralihnya kekuasaan Belanda kepada Jepang, secara otomatis seluruh pegawai pemerintah eks Hindia Belanda dipekerjakan oleh pemerintah Jepang sebagai pegawai pemerintah.Setelah Jepang menyerah kepada Sekutu. Bangsa Indonesia memproklamasikan kemerdekaan pada tanggal 17 Agustus 1945. Pada saat berdirinya Negara Kesatuan Republik Indonesia ini seluruh pegawai pemerintah Jepang secara otomatis dijadikan Pegawai Negara Kesatuan Republik Indonesia.Pada tanggal 27 Desember 1949 Belanda mengakui kedaulatan RI, Pegawai NKRI terbagi menjadi tiga kelompok besar, pertama Pegawai Republik Indonesia yang berada di wilayah kekuasaan RI, kedua, Pegawai RI yang berada di daerah yang diduduki Belanda (Non Kolaborator) dan ketiga, pegawai pemerintah yang bersedia bekerjasama dengan Belanda (Kolaborator).Setelah pengakuan kedaulatan RI tanggal 27 Desember 1949, seluruh pegawai RI, pegawai RI non Kolaborator, dan pegawai pemerintah Belanda dijadikan Pegawai RI Serikat. Era RIS, atau yang lebih dikenal dengan era pemerintahan parlementer diwarnai oleh jatuh bangunnya kabinet. Sistem ketatanegaraan menganut sistem multi partai. Para politisi, tokoh partai mengganti dan memegang kendali pemerintahan, hingga memimpin berbagai departemen yang sekaligus menyeleksi pegawai negeri. Sehingga warna departemen sangat ditentukan oleh partai yang berkuasa saat itu. Dominasi partai dalam pemerintahan terbukti mengganggu pelayanan publik. PNS yang seharusnya berfungsi melayani masyarakat (publik) dan negara menjadi alat politik partai. PNS pun menjadi terkotak-kotak.Prinsip penilaian prestasi atau karir pegawai negeri yang fair dan sehat hampir diabaikan. Kenaikan pangkat PNS misalnya dimungkinkan karena adanya loyalitas kepada partai atau pimpinan Departemennya. Afiliasi pegawai pemerintah sangat kental diwarnai dari partai mana ia berasal. Kondisi ini terus berlangsung hingga dikeluarkannya Dekrit Presiden 5 Juli 1959.Dengan Dekrit Presiden ini sistem ketatanegaraan kembali ke sistem Presidensiil berdasar UUD 1945. Akan tetapi dalam praktek kekuasaan Presiden sebagai kepala negara dan kepala pemerintahan sangatlah besar. Era ini lebih dikenal dengan masa Demokrasi Terpimpin, sistem politik dan sistem ketatanegaraan diwarnai oleh kebijakan Nasakom (Nasionalisme, Agama dan Komunisme).Dalam kondisi seperti ini, muncul berbagai upaya agar pegawai negeri netral dari kekuasaan partai-partai yang berkuasa. Melalui Undang-Undang Nomor : 18 Tahun 1961 ditetapkan bahwa … Bagi suatu golongan pegawai dan/atau sesuatu jabatan, yang karena sifat dan tugasnya memerlukan, dapat diadakan larangan masuk suatu organisasi politik (pasal 10 ayat 3). Ketentuan tersebut diharapkan akan diperkuat dengan dikeluarkan Peraturan Pemerintah (PP) yang mengaturnya, tetapi disayangkan bahwa, PP yang diharapkan akan muncul ternyata tidak kunjung datang.Sistem pemerintahan demokrasi parlementer berakhir dengan meletusnya upaya kudeta oleh
PKI dengan G-30S. Pegawai pemerintah banyak yang terjebak dan mendukung Partai Komunis.Pada awal era Orde Baru dilaksanakan penataan kembali pegawai negeri dengan munculnya Keppres RI Nomor : 82 Tahun 1971 tentang Korpri. Berdasarkan Kepres yang bertanggal 29 November 1971 itu, Korpri “merupakan satu-satunya wadah untuk menghimpun dan membina seluruh pegawai RI di luar kedinasan” (Pasal 2 ayat 2). Tujuan pembentukannya Korps Pegawai ini adalah agar “Pegawai Negeri RI ikut memelihara dan memantapkan stabilitas politik dan sosial yang dinamis dalam negara RI”.Akan tetapi Korpri kembali menjadi alat politik. UU No.3 Th.1975 tentang Partai Politik dan Golongan Karya serta Peraturan Pemerintah No.20 Th.1976 tentang Keanggotaan PNS dalam Parpol, makin memperkokoh fungsi Korpri dalam memperkuat barisan partai. Sehingga setiap kali terjadi birokrasi selalu memihak kepada salah satu partai, bahkan dalam setiap Musyawarah Nasional Korpri, diputuskan bahwa organisasi ini harus menyalurkan aspirasi politiknya ke partai tertentu.Memasuki Era reformasi muncul keberanian mempertanyakan konsep monoloyalitas Korpri, sehinga sempat terjadi perdebatan tentang kiprah pegawai negeri dalam pembahasan RUU Politik di DPR. Akhirnya menghasilkan konsep dan disepakati bahwa Korpri harus netral secara politik. Bahkan ada pendapat dari beberapa pengurus dengan kondisi tersebut, sebaiknya Korpri dibubarkan saja, atau bahkan jika ingin berkiprah di kancah politik maka sebaiknya membentuk partai sendiri.Setelah Reformasi dengan demikian Korpri bertekad untuk netral dan tidak lagi menjadi alat politik. Para Kepala Negara setelah era Reformasi mendorong tekad Korpri untuk senantiasa netral. Berorientasi pada tugas, pelayanan dan selalu senantiasa berpegang teguh pada profesionalisme. Senantiasa berpegang teguh pada Panca Prasetya Korpri.PP Nomor 12 tentang Perubahan atas PP Nomor 5 Tahun 1999 muncul untuk mengatur keberadaan PNS yang ingin jadi anggota Parpol. Dengan adanya ketentuan di dalam PP ini membuat anggota Korpri tidak dimungkinkan untuk ikut dalam kancah partai politik apapun. Korpri hanya bertekad berjuang untuk mensukseskan tugas negara, terutama dalam melaksanakan pengabdian bagi masyarakat dan negara. (sumber : dari berbagai media).
Diposkan 26th October 2012 oleh Sakilaloveibnu
0
Tambahkan komentar
5.
Oct
21
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
BAB II
MODEL PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
A. Model Pembelajaran
1. Pengertian Model Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam
mengkreasi, menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa
belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan
untuk memandu proses belajar secara efektif. Model pembelajaran yang efektif adalah model
pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang humanistik, lentur, adaptif, berorientasi
kekinian, memiliki sintak (tataurut) pembelajaran yang sedehana, mudah dilakukan, dapat
mencapai tujuan dan hasil belajar yang disasar.
Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya dikemas
koheren dengan hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara filosofis, tujuan
pembelajaran adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan pengembangan
kesadaran belajar, sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa, dan raga dalam memecahkan
masalah kehidupan di dunia nyata.
Trianto (2011:22) mengemukakan bahwa: Model pembelajaran adalah suatu
perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan
pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-
perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum dan lain-
lain.
Menurut Hanafiah (2010:41) bahwa: Model pembelajaran merupakan salah satu
pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara adaftif maupun
generatif. Model pembelajaran sangat terkait dengan gaya belajar peserta didik ( learning style)
dan gaya mengajar guru (teaching style).
2. Ciri Model Pembelajaran:
Trianto (2011:23) mengemukakan istilah model pembelajaran mempunyai makna lebih
luas daripada strategi, metode atau prosedur. Model pembelajaran memiliki empat ciri yang
tidak dimiliki oleh strategi, metode atau prosedur. Ciri-ciri tersebut adalah:
(a) Rasional teoritis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya
(b) Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran yang akan
di capai)
(c) Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan dengan
berhasil.
(d) Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.
B. Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah sampai saat
ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan
metode yang lain. Keunggulan metode ceramah antara lain hemat dalam penggunaan waktu
dan media, di samping itu juga praktis dan ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran.
Dengan metode ceramah, guru akan mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah
menentukan kapan selesainya penyampaian seluruh isi pelajaran.
Namun harus diakui tidak selamanya pembelajaran dengan menggunakan metode
ceramah dapat berlangsung dengan baik. Gejala negatif yang sering dikeluhkan guru adalah
siswa menjadi cepat bosan dan tidak memperhatikan materi yang diceramahkan. Siswa saling
berbicara dengan temannya tanpa menghiraukan guru yang sedang berceramah merupakan
pemandangan kelas yang biasa. Mengingat adanya kelemahan dalam pembelajaran yang
menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka perlu ada usaha untuk mengatasi
kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi kelemahan tersebut
penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang
sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi
atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem
pembelajaran mandiri (Instructor independent) atau juga digabungkan dalam proses
pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model
pembelajaran / sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia
pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan komputer
sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui
media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan
menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan
pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan
komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan
apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis
komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan
menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah
satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar
peserta didik
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis
komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai
alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan
termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.
2. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011:204)
menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran
berbasis komputer, yaitu:
a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
b. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh
siswa.
h. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i. Memberi umpan balik secara langsung
j. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a. Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
dengan cara yang lebih individual.
b. Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi grafis, warna
dan musik.
c. Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat
kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan
komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa.
Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator
efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan
pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan
harus dilakukan oleh guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan.
Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi
karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan
seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu
meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran
lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru
kamera dan teknisi komputer.
3. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap
konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi
pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar
siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan
efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model
pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih
mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat
meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (2011:208)
menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa
dan sekolah. Berikut akan dijelaskan satu per satu.
a. Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih
banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode
pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru
memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan
lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep / teori yang sering dialami
siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b. Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa akan
lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena
konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga
mudah ditangkap oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama
proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa
sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat
mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara
yang lebih individual.
c. Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di
sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga
setiap guru dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan
sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi
pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
C. Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a. Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan
atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban
yang diberikan siswa.
b. Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks berisi
materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
c. Simulasi. Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses
peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.
Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan
kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam
dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan,
kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara
mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model
asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan
pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata
pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya
pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut:
1) Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
2) Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang
akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.
3) Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan
animasi menarik pada penggunaan komputer.
4) Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
5) Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
6) Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan,
dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman belajar
yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa
program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Seperti apa yang
dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel (1985:226) yang menyatakan
bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson
programmed into the system; this is referred to computer based instruction”. (system komputer
dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang
disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan
performance siswa.
2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika
jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan
tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan
mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan
ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini
direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan
sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala
kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.
Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami
perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted Intruction) dengan dasar orientasi
aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based
Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan,
petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan
berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi
informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa
untuk mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam
mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti
membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana
telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa; 2.
Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri
melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni
membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam
pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif,
sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; 4. Administrative, yakni melaksanakan
pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan
program CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan
mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung
menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk meningkatkan
penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran,
melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; 2. Untuk meningkatkan kemampuan
dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan
agar mampu membimbing diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar
mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa
melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai
berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa
dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi
berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah
sebagai berikut:
a. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan
dipelajari siswa.
b. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan
siswa.
c. Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons atas jawaban
yang diberikan siswa.
d. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program
akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e. Pengulangan (remediation)
f. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
2. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang
tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang
dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan
konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan
warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai
berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan
dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan,
segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
3. Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter
yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan.
Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan
memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan
pembelajaran.
a. Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model
pembelajaran, yaitu:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang
diharapkan.
2. Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh
pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-
kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat
permaianan lebih menarik.
3. Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu
yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5. Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan
motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu
berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru
menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan
permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat
digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan
system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan,
kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan
kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan
aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c. Komponen Intructional Games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa
akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title,
tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.
2. Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan
permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan
bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau
kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe
kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa
pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa
benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma,
menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan
dalam penampilan individual dan terkhir penutup.
D. Model pembelajaran Berbasis E-Learning
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis E- Learning
Pengertian E-Learning sangat beragam yang mungkin satu sama lain berbeda, namun
satu hal yang sama tentang E-Learning atau Electronic Learning adalah pembelajaran melalui
jasa bantuan elektronik. Pada dasarnya E-Learning adalah pembelajaran yang
merepresentasikan keseluruhan kategori pembelajaran yang berbasis teknologi. Sedangkan
pembelajaran online atau juga pembelajaran berbasis website adalah bagian dari E-Learning.
Namun seiring perkembangan teknologi saat ini definisi E-Learning tersebut mengalami
perubahan menjadi definisi yang lebih kontemporer, yakni suatu pengelolaan pembelajaran
melalui media internet atau website yang meliputi aspek-aspek materi, evaluasi, interaksi,
komunikasi dan kerjasama.
Hartini Nara (2011:103) mengemukakan pembelajaran E-Learning adalah pendekatan
pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronik, khususnya perangkat
komputer.
(Soekartawi, 2003). Mendefenisikan E-Learning yaitu terdiri dari dua bagian, yaitu „e‟
yang merupakan singkatan dari electronica dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-
learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi
dalam pelaksanaannya E-learning menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer
atau kombinasi dari ketiganya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat dipahami bahwa pembelajaran E-
Learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang
digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya jaringan komputer
memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis E-Learning (website), sehingga
kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah system E-
Learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning.
E-learning merupakan suatu pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi
elektronika. Secara utuh e-learning (pembelajaran elektronik) dapat didefenisikan sebagai upaya
menghubungkan pembelajar (peserta didik) dengan sumber belajarnya (database,
pakar/instruktur, perpustakaan) yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat
saling berkomunikasi, berinteraksi atau berkolaborasi secara (secara langsung/synchronous dan
secara tidak langsung/asynchronous). E-learning merupakan bentuk pembelajaran/pelatihan
jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi, misalnya internet,
video/audiobroadcasting, video/audioconferencing, CD-ROOM (secara langsung dan tidak
langsung).
2. Fungsi Pembelajaran E-Learning
Fungsi Pembelajaran E-learning menurut Siahaan (2004), setidaknya ada 3 (tiga) fungsi
pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction)
yaitu:
1) Suplemen (tambahan). Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik mempunyai
kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak.
Dalam hal ini tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya
tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2) Komplemen (pelengkap). Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di
dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk
melengkapi materi pengayaan atau remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment),
apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran
yang disampaikan pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya
agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi pelajaran yang telah diterima
di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila peserta didik yang mengalami kesulitan
memahami materi pelajaran pada saat tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan
materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka.
Tujuannya agar peserta didik semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di
kelas.
3) Substitusi (pengganti). Dikatakan sebagai substitusi apabila e-learning dilakukan sebagai
pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan
pembelajaran. Ada 3 (tiga) alternatif model yang dapat dipilih, yakni : (1) sepenuhnya secara
tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet,
atau bahkan (3) sepenuhnya melalui internet.
3. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis E-Learning
Model pembelajaran dengan menggunakan e-learning berakibat pada perubahan
budaya belajar dalam konteks pembelajarannya. Setidaknya ada empat komponen penting
dalam membangun budaya belajar dengan menggunakan model E-learning di sekolah. Pertama,
siswa dituntut secara mandiri dalam belajar dengan berbagai pendekatan yang sesuai agar siswa
mampu mengarahkan, memotivasi, mengatur dirinya sendiri dalam pembelajaran. Kedua, guru
mampu mengembangkan pengetahuan dan keterampilan, memfasilitasi dalam pembelajaran,
memahami belajar dan hal-hal yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Ketiga tersedianya
infrastruktur yang memadai dan yang ke empat administrator yang kreatif serta penyiapan
infrastruktur dalam memfasilitasi pembelajaran.
(a) Kelebihan E-learning
Beberapa kelebihan yang dimiliki dalam pemanfaatan e-learning untuk proses
pembelajaran sebagai dikemukakan oleh Warsita (2008: 138) sebagai berikut:
1) Pengalaman pribadi dalam belajar, pilihan untuk mandiri dalam belajar menjadikan mahasiswa
untuk berusaha melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang digunakan untuk penyampaian
belajar mengajar, mengumpulkan bahan-bahan sesuai dengan kebutuhan.
2) Mengurangi biaya, lembaga penyelenggara e-learning dapat mengurangi bahkan menghilangkan
biaya perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan biaya pembangunan sebuah kelas dan
mengurangi waktu yang dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah.
3) Mudah dicapai, pemakai dapat dengan mudah menggunakan aplikasi e-learning di manapun
juga selama mereka terhubung ke internet. E-learning dapat dicapai oleh para pemakai dan para
pelajar tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu
4) Kemampuan bertanggung jawab, Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian, dan pengesahan dapat
diikuti secara otomatis sehingga semua peserta (pelajar, pengembang dan pemilik) dapat
bertanggung jawab terhadap kewajiban mereka masing-masing di dalam proses belajar
mengajar.
(b) Kekurangan E-learning
Beberapa kekurangan yang dimiliki dalam pemanfaatan e-learning untuk proses
pembelajaran menurut Warsita (2008:139) sebagai berikut:
1) Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri. Kurangnya
interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar mengajar.
2) Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong
tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
3) Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
4) Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini
juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT.
5) Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah
tersedianya listrik, telepon ataupun komputer.
6) Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan tentang internet.
7) Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
4. Jenis Model Pembelajaran Berbasis E- Learning
Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah:
computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer;
dan computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama
komputer.
Teknologi pembelajaran terus berkembang, namun pada prinsipnya teknologi tersebut
dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu: Technology based learning dan Technology based
web-learning. Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information
Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information Technologies
(video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada
dasarnya adalah Data Information Technologies (bulletin board, Internet, e-mail, tele-
collaboration).
Warsita (2008:152) mengemukakan ada 3 kemungkinan dalam pengembangan sistem
pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course.
a. Web course
Adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan
pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar,
diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya
disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
b. Web centric course
Adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka
(konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap
muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada
siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga
diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka,
peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari
melalui internet tersebut.
c. Web enhanced course
Adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran
yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi
antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta
didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk
menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing siswa mencari dan menemukan
situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang
menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet dan kecakapan lain.
Penemuan internet dianggap sebagai penemuan yang cukup besar, yang mengubah
dunia dari bersifat lokal atau regional menjadi global. Karena internet terdapat sumber-sumber
informasi dunia yang dapat diakses oleh siapapun dan di manapun melalui jaringan internet.
Melalui internet faktor jarak dan waktu sudah tidak menjadi masalah. Dunia seolah-olah
menjadi
kecil, dan komunikasi menjadi mudah.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan dari teknologi
komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multi media, dan media
lainnya telah digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media
internet yang memiliki sifat interaktif, bisa sebagai media massa dan interpersonal, dan
gudangnya sumber informasi dari berbagai penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media
pendidikan lebih unggul dari generasi sebelumnya. Setelah kehadiran guru dalam arti
sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru
yang
mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Internet juga telah mengubah metode komunikasi massa dan penyebaran data atau
informasi secara fleksibel dan mengintegrasikan seluruh bentuk media massa konvensional
seperti media cetak dan audio visual. Internet memiliki banyak fasilitas yang telah digunakan
dalam berbagai bidang kehidupan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay
Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web
(WWW).
Menurut Purbo (2002) dalam bidang pendidikan ada lima aplikasi standar internet yang
dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu e-mail, Mailing List (milis), News group, File
Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”. Selanjutnya penjelasan dapat
dikemukakan sebagai berikut:
a. e-mail
Electronic mail (e-mail), mulai diperkenalkan tahun 1971. Fasilitas ini sering disebut
sebagai surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan.
Dalam survei yang dilakukan sebuah lembaga riset Amerika Serikat (Graphics, Visualization and
Usability Center) diketahui bahwa 84% responden memilih e-mail sebagai aplikasi terpenting
internet, lebih penting ketimbang web.
(http://www.gvu.gatech..edu/user_surveis/).
b. Mailing List (milis)
Mailing List (milis) mulai diperkenalkan setelah e-mail yaitu sejak tahun 1972. Ini
merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat kelompok diskusi atau
penyebaran informasi. Cara kerja mailing list adalah pemilik email dapat bergabung dalam
sebuah kelompok diskusi, atau bertukar informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di
luar kelompoknya. Komunikasi melalui fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat tidak langsung
(asynchronous).
c. Nesw group
News group adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan untuk komunikasi antar dua
orang atau lebih secara serentak (waktu bersamaan) atau bersifat langsung (synchronous).
Bentuk pertemuan ini sering disebut sebagai konferensi, dengan fasilitas video conferencing,
atau text saja, atau bisa audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
d. File Transfer Protocol (FTC)
Melalui fasilitas File Transfer Protocol (FTC) ini orang dapat menstransfer data/file dari
satu komputer ke internet (up-load) sehingga bisa diakses oleh pengguna internet di seluruh
pelosok dunia. Di samping itu fasilitas ini dapat mengambil arsif/file dari situs internet ke dalam
komputer pengguna (download).
e. World Wide Web (www)
World Wide Web atau sering disebut Web mulai diperkenalkan tahun 1990-an. Fasilitas
ini merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server yang
terhubung menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini dikembangkan dalam format
hypertext. Dengan menggunakan Hypertext Markup Language (HTML). Melalui format ini
dimungkinkan terjadinya link dari satu dokumen ke dokumen/bagian lain. Selain itu fasilitas ini
bersifat multimedia, yang terdiri dari kombinasi unsur teks, foto, grafika, audio, animasi, dan
juga video.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan dari teknologi
komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multi media, dan media
lainnya telah digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media
internet yang memiliki sifat interaktif, bisa sebagai media massa dan interpersonal, dan
gudangnya sumber informasi dari berbagai penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media
pendidikan lebih unggul dari generasi sebelumnya.
Diposkan 21st October 2012 oleh Sakilaloveibnu