74
WIDOW’S WALK TÚLÉLÉS TITKAI [Type here]

tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

WIDOW’S WALK

TÚLÉLÉS TITKAI

[Type here]

Page 2: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

[Type here]

Page 3: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

51 - Rendezői változat(Director’s Cut)

„Csapó!” üvöltöd. „Csapó! Csapó! Csapó! Kubrick szerelmére, ti vagytok a LEGROSSZABB színészek! Elképzelni sem tudom, hogyan vehetett fel titeket a kamara, de egy hajszál választ el tőle, hogy az utcára kerüljetek! Reggelre legfeljebb egyikőtök maradhat meg a filmben! Nem érdekel, melyik lesz az!”

MOST Tedd az ötszögletű tárgy tokeneket 1-től 10-ig (Kellékek)

különböző szobákba, számmal lefelé. Legalább két token legyen minden emeleten. A színházterem (Theater) emeletére nem rakhatsz.

Tegyél az árulók számával megegyező, kis magenta szörny tokent (Produkciós asszisztensek) a szobádba.

Húzz egy esemény kártyát (ez lesz a Víziód) és tedd arccal lefelé a kísértést elindító ómen kártya alá, az asztal közepére. Ne nézd meg, mit húztál.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDSZA többi felfedezők mind színészek a nagyszerű horrorfilmedben, melynek címe Kísértés a Pokol Hotelben. Ez a mesterműved, ezek a kutyaütők meg tönkre teszik neked.

A kísértést elindító ómen rejti a lejegyzetet víziódat a filmről. Betűről betűre követni fogod a zsenialitását. Sajnos a rendezőasszisztensed asszisztense elvesztette valahol és ott helyben kirúgtad ezért. Most meg kellene találnod.

AKKOR GYŐZÖL, HA...Nálad van a 10-es tárgy és a víziód és a színházteremben (Theater) vagy.

Mikor egy színész egyedül van a színházteremben úgy, hogy nála van a kísértést elindító ómen, mozogj a színházterembe, ha még nem lennél ott. A vízió birtokosának ezután fel kell azt fednie és drámai módon előadnia. Könnyezd meg a zsenialitását, tapsolj egy kicsit és a felfedező, akinél az esemény kártya van, megnyeri a játékot.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI A kíséretedben vannak produkciós asszisztensek, akiket

utasítgathatsz. Nem cselekednek a szörnyek körében. E helyett, ha nincsenek elkábítva (stunned), dönthetsz úgy, hogy veled együtt mozognak. Nem mozgathatod őket akkor, ha nélkülük hagyod el a szobát, de magaddal viheted őket, ha újra belépsz oda. Az asszisztensek nem támadnak, de megvédenek téged, ha valaki megtámadna és éppen egy szobában vannak veled.

Mikor belépsz egy tárgy (item) tokent tartalmazó szobába, megnézheted azt. Ha a 10-es tárgyat találod, felveheted, a kísértést elindító ómen kártyával együtt. Ha nem a 10-es, tedd vissza ahonnan elvetted. Ha belépsz a színházterembe a 10-es tárgy birtokában, győztél.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIEgy áruló végrehajthat tudás támadást a vele egy szobában tartózkodó produkciós asszisztens ellen. Ha egy áruló rád támadna, mikor van a szobádban produkciós asszisztens, a felfedezőnek az asszisztenst kell támadnia helyetted. Nem számít, hogy az áruló mely képességével támad, az asszisztens mindig tudással védekezik.

PRODUKCIÓS ASSZISZTENSTudás – 5

HA GYŐZÖL...„Bravó!” kiáltod. „Bravisszimó! Kiteljesítetted a ragyogó víziómat! Együtt elnyerjük minden moziba járó elismerését!”

Megtaláltad a Scorsese-d De Niro-ját. A Burton-od Depp-jét. A Pixar-od Ratzeberger-jét. Hadd áradozzanak a kritikusok, ma éjjel filmtörténelmet csináltok!

[Type here]

Page 4: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

52 - Prizma(Prism)

Katt. Zümm. Csatt. Reccs.

Egy kar kattanása. Egy felpörgő kerék zümmögése. Acélon csattanása acélon. Csontok reccsenése valami hatalmas súly alatt.A föld megrázkódik alattatok és gépi zajok kakofóniája vesz körül. A szoba, és minden, ami bene van, mozognak.

MOST Menjetek ki a szobából. Ezúttal az áruló marad a házzal. Mikor visszatértek, nézzétek meg a házat... valami

megváltozott. Vegyetek egy darab papírt. Valószínűleg jegyzetelnetek

kell, hogy kitaláljátok a sorozatot, ami a biztonságotokhoz és megmenekülésetekhez szükséges.

AMIT A ROSSZFIÚRÓL TUDTOKA házról kiderült, hogy egy halálos csapda, aminek célja, hogy összezavarja és csapdába ejtse a lakóit. De minden rejtvénynek van megoldása. Ennek a gyilkológépnek az építői bizonyára létrehoztak valami biztonságos útvonalat maguknak, a halálos veszedelmeken keresztül. Rajtatok múlik, hogy kitaláljátok, hogyan juttok el a kijáratig és megmenekültök-e időben. Az áruló a matematikai sorozatok megszállottja és ezt a szenvedélyét használja, hogy meghatározza a csapdák helyzetét és a kijárat szobáját.

AKKOR GYŐZTÖK, HA...

...bármely élő hős a kijárat szobájában van a prizma szívében, mikor a kísérletnek vége szakad.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Mikor beléptek egy szobába ahol van akadály (obstacle)

token, az lehet, hogy beindít egy csapdát. Az áruló mondja el, mit kell tennetek.

Ha felfedeztek egy szobát, ahol esemény, tárgy, ómen vagy kérdőjel szimbólum található, dönthettek úgy, hogy figyelmen kívül hagyjátok és nem fejezitek be ott a kört. Ha olyan emeleten fedeztek fel szobát, aminek már nem maradt lapkája, bármely emelet lapkáját letehetitek.

HA GYŐZTÖK...Az irányítóterem rejtett ajtaja félresiklik. Az áruló, aki e csapdába csalt titeket egy monitorokkal és papírhalmokkal telepakolt asztal mögött ül. Az arca... ingerült? Csalódott. Határozottan csalódott. Az áruló keze az asztal egyik fiókjába nyúl és egy pisztolyt húz elő.

„Jegyezd fel: A 22B kísérleti csoport tervezési hiba miatt terminálva.”

[Type here]

Page 5: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

53 - Hajnalhasadtáig(Till Morning Light)

„Engedjetek be!” Hallatszik a ház hideg falain túlról. Majd valaki dörömbölni kezd a bejárati ajtón.

„Engedjetek be! Csak végezni akarunk veletek!” A falak és az ajtók kitartanak, ugye? Csak reggelig kellene bírniuk. Reggelig, mikor ismét törvénytelen dolog lesz embereket ölni.

Ekkor egy ismerős hang kiált ki a házból: „Jólvan, beengedlek!”

MOST Állítsátok be a kör/sérülés jelzőt 1-re. Ez fogja mérni az

időt. Ha a pánikszoba (Panic Room) még nincs játékban,

keressétek meg és tegyétek be a házba. Keverjétek meg ez után a pakliját.

Tegyetek zár (Lock) tokent a pánikszoba ajtajára.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKÉppen az „Tisztogatás”-nak nevezett éves erőszakfesztivál zajlik. A kinti emberek meg akarnak ölni titeket, az áruló pedig úgy gondolja, jó ötlet lesz beengedni őket.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......elérkezett a reggel és még életben vagytok! A reggel akkor jön el, mikor a kör/sérülés jelző eléri az 5-öt.

HOGYAN JUTNAK BE A TISZTOGATÓK Az áruló bármelyik földszinti szobában, ahol egy ajtó

nem kapcsolódik szobához, megpróbálhat beengedni egy tisztogatót. Ha ekkor vannak ott hősök is, nehezebb dolga lesz. (Az árulónál ott van a kulcs (Key), amivel sokkal könnyebb kinyitnia a főbejáratot. Ezt nem lenne rossz elvenni tőle.)

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIMikor egy hős megtámad egy tisztogatót és 3 vagy több ponttal legyőzi, a tisztogató lekerül a házról, a helyett, hogy elkábulna (stunned).

HA GYŐZTÖK...Túléltétek reggelig és a gyilkosok ott hagytak titeket, hiszen már nem legális a gyilkosság. Legalábbis jövő ilyenkorig nem az...

[Type here]

Page 6: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

54 - Szörnyroham(Monster Mash)

Találtok egy meghívót, amit valaki elejtett. Ez áll rajta:

„Ezennel meghívunk a Transzilvániai bálra, az év síron túli közösségi eseményére. Előételnek kínáljuk ezt a kitűnő válogatást egy itt rekedt busz utasaiból. Bulizzunk, hogy még a holtak is felkeljenek! – Dr. Frankenstein”

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKÚgy néz ki valamilyen parti zajlik, a házat szörnyek özönlik el és mindegyikük a végeteket akarja! Már az sem tetszik, hogy szörnyek kergetnek, de ha beindul a buli, ez még rosszabb lesz...

A szörnyek csak akkor kábulnak el (stunned), ha normál támadással győzitek le őket (beleértve a sebességet és épelméjűséget). Szerencsére elég késő esti filmet láttatok, hogy ismerjétek a gyenge pontjukat. Minden szörnyet véglegesen el lehet pusztítani, ha egy szobában van azzal a hőssel, akinél a meghatározott ómen kártya van.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......elpusztítotok annyi szörnyet, amennyi a felfedezők számának a fele (felfelé kerekítve).

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIAz árulót nem lehet megtámadni.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIHacsak nincs más lehetőséged, soha nem léphettek be vagy ki a bálteremből (Ballroom) – nem tanácsos olyannak ott tartózkodni, aki nem szörnyeteg!

HA GYŐZTÖK...Halljátok, ahogy a zenekar abbahagyja a zenét és elpakolják kísérteties hangszereiket. Ezt a bulit tönkrevágtátok!

[Type here]

VENDÉGLISTA

SZÖRNY GYENGE PONT MIÉRT MŰKÖDIK

Banshee Spirit Board Vissza kell térnie a külső létsíkokra.

Crimson Jack Photograph Szembesíted a bűneivel.

Demon Lord Holy Symbol Éget!

Dracula Spear Karót a szívébe!

Frankenstein’s Monster Girl Hatsz a lény kedvesebb oldalára.

Mummy Book Felolvasod a nevét a Holtak Könyvéből.

Witch Cat Vissza akarja kapni a familiárisát.

Zombie Lord Vial A vonásai elfolyósodnak..

Page 7: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

55 – Nincs lenyűgözve(She Is Not Amused)

Barátotok felhajtja rongyos csuklyáját és kígyókat láttok tekeregni ott, ahol hajnak kellene lennie. Ógörög nyelven szólal meg, azt kívánjátok, bárcsak értenétek, mit mond. Vagy inkább mégse. Mert ha értenétek, akkor végig kellene hallgatnotok, hogyan fogjátok az örökkévalóságot szoborként eltölteni.

Ez mondjuk érdekes. Meg kell jegyezni, tényleg jó sok szobor van a házban.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKBarátotok a hírhedt görög szörny, Medúza, a Gorgók egyike. A legendák szerint – melyek most már nagyon is valódinak tűnnek – Medúza haja mérgeskígyókból áll és a pillantásával kővé tud változtatni bárkit. Talán jobb, ha nem néztek rá.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......levágjátok Medúza fejét.

A KŐVÉ VÁLÁS SZABÁLYAI Medúza kővé tudja változtatni a hősöket. Bármely hős a

körében megpróbálhat visszaváltoztatni egy vele azonos szobában tartózkodó, kővé vált hőst, sikeres tudás (4+) dobással.

A lefelé fordított szörny tokenek, melyeken „S” betű látszik, a házban levő szobrok. Mikor Medúza fizikai sérülést szenved el, bármely felfedező megpróbálhat visszaváltoztatni egy vele azonos szobában tartózkodó szobrot, sikeres tudás (4+) dobással. Ha sikeres, fordítsátok meg a szörny tokent – athéni hoplitává válik.

A köre kezdetén bármely hős, aki egy hoplitával azonos szobában tartózkodik, Medúza után küldheti őt. A hopliták figyelmen kívül hagyják a szobák és kártyák negatív hatásait, mozgatás és támadás során általatok irányított szörnyként kell őket kezelni, de egyébként nem számítanak szörnynek. Ha egy hoplita eléri

Medúzát, erő támadást hajthat végre. Ha nem támad, a helyén marad, míg egy hős ismét el nem éri őt.

HOPLITASebesség – 5 Erő – 5

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Medúzával csak úgy lehet végezni, ha egy felfedező a

kép a tükörben (Image in the Mirror) kártya birtokában elegendő fizikai sebzést okoz az árulónak és megöli őt.

Akinél ott van a kép a tükörben kártya, 2 kockát kap a Medúza elleni támadásokhoz és védekezésekhez, illetve Medúza pillantása ellen is.

Medúza megmérgezhet, ekkor ad egy erő dobás (Might Roll) tokent, ami elszívja az erőtöket. Akinél van egy vagy több erő dobás token, eldobhatja őket, mikor egy szoba vagy kártya megnövelné az erejét.

AZ ESEMÉNYEK KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIMikor felfedeztek egy esemény szimbólummal rendelkező szobát és nincs nálatok a két kép a tükörben kártya valamelyike, dobjatok 3 kockával. Ha az eredmény 3 vagy nagyobb, kikereshetitek az események húzó- és dobópaklijából a másik kép a tükörben kártyát, majd vegyétek el és keverjétek össze a húzó-és dobópaklit. Ez az esemény kártya mostantól tárgynak számít. Ha mindkét kép a tükörben kártya a felfedezőknél van, hagyjátok figyelmen kívül ezt a szabályt.

HA GYŐZTÖK...Lefejeztétek Medúzát és megmentettékek a kővé vált katonákat, feloldottátok az őket súlytó átkot. Anyanyelvükön áldásokat zengenek és kézben visznek a bejárati ajtó felé. Miután feladatukat teljesítették, porrá válnak s a letűnt kor utolsó maradékát elfújja a történelem szele.

[Type here]

Page 8: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

56 – Tegyük semmissé Amerikát!(Make America Disintegrate Again)

Minden politikus bűzlik, de ennél a jelöltnél ez valahogy ... szó szerint értendő. Valami nagyon nem stimmel vele: a viaszos arca, ami nem teljesen úgy mozog, ahogy az emberi arc szokott, az aggasztó irányelvei, amik csak az entrópiát szolgálják. Összegyűltetek a főhadiszállásánál a választás éjszakáján, hogy az eredménytől függően tiltakozzatok – vagy kárörvendjetek. Nem számítottatok rá, hogy a helyszín ennyire felkavaró és üres lesz.

Arra sem számítottatok, hogy igazatok lesz vele kapcsolatban.

Mikor rátaláltok, kétrét görnyedve kacag, olvadó arca szépen vasalt öltönyére csepeg, csontvázszerű kezei a zászló alakú kitűzőjét szorongatják, aminek pulzáló, sötét energiája hamar felülkerekedik rajtatok.

Mikor magatokhoz tértek, egyedül vagytok, de egy dolog biztos – nem túloztatok az állítással, miszerint az elnöksége a világ végét jelentené. Már csak rajtatok áll, hogy ezt megakadályozzátok, és egyesítsétek az embereket, úgy, ahogy arra milliónyi petíció sem lenne képes.

MOST Eloszthatjátok egymás között a tárgy kártyáitokat. Eloszthatjátok egymás között a jelenlegi épelméjűség

értékeiteket.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz elnökjelölt nem csak az országot akarja irányítani, hanem magát az életet és a halált is. Ha befejezi a rituálét, a rettegett lich Amerika elnőkévé és egyeduralkodójává válik, káosz lepi el az országot, egymás ellen fordítja a népet, míg már semmi sem

marad. Egyik barátotokat már meggyőzte az őrült (Madman) szenvedélyes érvelése és ellenetek fordult, mindent megtesz, hogy titeket is átállítson, még ha belepusztul is.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......elpusztítjátok a lich ereklyéit, mielőtt az áruló befejezi a felemelkedés rituáléját.

HOGYAN PUSZTÍTSÁTOK EL AZ EREKLYÉKETAz ereklyéket ötszögletű tárgy tokenek jelképezik. Minden életben maradt hősnek az ereklyével egy szobában kell tartózkodnia, hogy elpusztítsák azt.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIMikor valaki épelméjűség sérülést szenved el, az áruló felajánlhatja a Választást, hogy a megtámadott hős helyett inkább a többiek között ossza el a sérülést (felfelé kerekítve). Ha nem, akkor a megtámadott hős szenvedi el az összes sebzést. Az elosztás a tényleges sérülés előtt történik.

HA GYŐZTÖK...A jelölt szörnyűséges alakja sípoló, sziszegő hangot hallat, ahogy elpárolog az anyagi világból. Fáradtan végre sikerül megnéznetek a választás eredményét – a másik elnökjelölt győzött, megkönnyebbülten sóhajtotok fel. Nyugalmatok azonban hamar elillan, mikor észreveszitek, hogy az amerikai zászló formájú kitűzője ismerős sötét energiával lüktet...

Elkezdtek gyűjteni, hogy ki tudjatok költözni Svájcba.

[Type here]

Page 9: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

57 – A közelgő vihar(The Gathering Storm)

Sosem hallottatok még ilyen hangos rikoltozását, mint amit most a madarak hallatnak a varjútanyáról. Egy távoli menydörgés mély morgása rázza meg a falakat, a dekorációk csörömpölni kezdenek. A csörömpölés egyre intenzívebb, ahogy a szobában levő nyomás megemelkedik. A füleitekben pattanást hallotok, majd elterültök a padlón. A házban az ajtók gyors egymásutánban csapódnak ki és be, tovább fokozva a lármát.

A távolban betörik egy ablak. A házban kitörnek a falak, ahogy a ház megrogy a hirtelen erőtől. A szabaddá tett falak csak pozdorjának számítanak a dühöngő, pusztító vihar számára, ami odakint tombol...

MOST A vihar elpusztította a ház egyes részeit, és nem fog

leállni! A kísértés felfedője választ egy üres szobát (remélhetőleg a felfedezőktől távol) a tetőn és elpusztítja. (lásd HOGYAN PUSZTÍTSÁTOK EL A SZOBÁKAT)

Tegyetek félre ötszögletű tárgy tokeneket (Szerszámok). A felfedezőknek különböző eszközöket kell összegyűjteniük, hogy úrrá tudjanak lenni a ház pusztulásán.

Tegyetek félre hat akadály (obstacle) tokent (elpusztult „landing” szobák)

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKEbben a kísértésben nincs áruló. A vihar az ellenségetek. Sok sikert.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......a pince minden bejáratára le van rakva szerszám token, azaz lezárjátok a szintet és az odalent maradtak megmenekülnek. Akinek nem sikerül lejutnia a pincébe, annak vége. Akkor veszítetek, mikor az összes felfedező halott, vagy ha a pincefeljáró (Basement Landing) elpusztul.

HOGYAN TALÁLTOK SZERSZÁMOKATFeláldozhatjátok a mozgásotok egy részét, hogy megpróbáljatok szerszámokat találni. Válasszatok a jelenlegi sebességetekkel megegyező vagy kevesebb számú kockát. Ha sikeresen 2-t vagy nagyobbat dobtok, kaptok egy szerszámot. Ezután vonjátok le a dobott kockák számát a jelenlegi sebességetekből. Például, ha Zoe sebessége 4 és 3 kockával dob, akkor már csak egyet léphet a körben.

HOGYAN HALAD A VIHARMinden felfedező körének végén (kivéve a körben, mikor a kísértést felfedték), pusztítsatok el egy szobát, ami egy, az előző körben elpusztított szobával szomszédos. (lásd HOGYAN PUSZTÍTSÁTOK EL A SZOBÁKAT). Ha a pincefeljáró (Basement Landing) elpusztul, a felfedezők veszítenek.

HOGYAN PUSZTÍTSÁTOK EL A SZOBÁKATA szoba elpusztításához vegyétek le róla a figurákat és tokeneket, majd fordítsátok meg a szoba lapkát és tegyétek vissza a házba oda, ahonnan felvettétek. A rajta levő tokenek elvesztek, a felfedezők pedig meghaltak. Egy, az ugyanazon a szinten tartózkodó felfedező megakadályozhatja a szoba pusztulását egy szerszám token eldobásával. A nagy lépcsőház (Grand Staircase), az előcsarnok (Foyer) és előszoba (Entrance Hall) egyetlen szobának számítanak ebből a szempontból. Az elpusztult „landing” szobákat akadály tokenekkel jelöljétek. Mikor egy teljes emelet elpusztult, a következő elpusztítandó szoba az eggyel lejjebbi szint kapcsolódó „landing” szobája kell hogy legyen, plusz a vele szomszédos összes szoba is elpusztul. Ha a pincefeljárót (Basement Landing) pusztítanátok el, nézzétek meg, hogy minden bejárata le van-e zárva (lásd lent). Ha igen, a felfedezők győztek! Ha nem, akkor pedig veszítettek.

HOGYAN ZÁRJÁTOK LE A BEJÁRATOKATEgy felfedező a körében eldobhat egy szerszámot a pince egy olyan szobájában, melynek van kijárata egy felsőbb szintre. Ez nem akadályozza meg a felfedezők mozgását, csak a viharét. Ilyen bejáratnak számítanak a pincefeljáró (Basement Landing), a széncsúszda (Coal Chute), a „Below Collapsed Room” tokennel rendelkező szoba (azaz az összedőlt szoba alatti szoba), valamint bármely egyéb szoba, ahol van étellift vagy a pincébe vezető lépcsők.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Megpróbálhattok kilépni egy elpusztult szobából, sikeres

sebesség (3+) dobással. Ha sikertelen, az alatta levő szint „landing” szobájára zuhantok és 2 kockányi fizikai sérülést szenvedtek el. Dönthettek úgy is, hogy a dobás automatikusan sikertelen, ha mindenáron szabadulni akartok az emeletről.

Eldobhattok egy szerszámot, hogy a körötök végéig be- és kilépjetek az elpusztult szobákból, sebesség dobás nélkül. Ha így mozogtok, az elpusztult szobák minden bejáratát nyitottnak kell tekinteni.

HA GYŐZTÖK...Miután lezártátok a nyílásokat, elrejtőztök a pince egyik sötét sarkában, fületeket befogva sikoltoztok, miközben a ház nyögdécsel és megtörik felettetek. Végül csak a fületek zúgása marad. Azon kívül: néma csend. Leveritek a zárakat és odafent nyugodt, tiszta égbolt fogad. A madarak csicseregnek, a nap ragyogóan süt, a romos alapzaton kívül pedig semmi nyoma nincs annak, hogy itt valaha egy ház állt.

A 100. történetet követő táblázatban jelöljétek be, hogy mely felfedezőkkel teljesítettétek ezt a kísértést.

[Type here]

Page 10: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

58 – Aki bújt, aki nem(Olly Olly Oxen Free)

A semmiből egyszer csak egy kislány ijesztő kuncogását halljátok a ház folyosóin visszhangzani. A hang számolni kezd, „1 ... 2 ... 3 ... 4 ...” egészen tízig, majd felkiált: „Aki bújt, aki nem, jövök!” Jobb lesz, ha kerestek egy jó búvóhelyet!

MOSTTegyetek félre a felfedezők számával megegyező tudás dobás (Knowledge roll) tokent.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz árulót megszállta egy kislány szelleme, aki bújócskázás közben hunyt el ebben a házban és most bosszúra szomjazik. Nem akarjátok, hogy rátok találjon. Csak úgy lehet őt megállítani, ha kiűzitek a szellemét az áruló testéből úgy, hogy elégetitek a játékbabáit, a kis „barátait” amiket a házban rejtett el.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......megtaláltatok a felfedezők számával megegyező játékbabát és elégettétek őket a kazánházban (Furnace Room).

A KÖRÖTÖKBENMost ti kerestek! A körötökben egyszer, megpróbálkozhattok egy tudás dobást (5+), bármely tárgy szimbólummal rendelkező szobában, ahol még nincs tudás dobás token, hogy megpróbáljátok megkeresni a játékbabákat. Ha a dobás sikeres, tegyetek egy tudás dobás token a szobára – itt már nem lehet több játékbabát találni.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAINem okozhattok sérülést az árulónak.

HOGYAN ÉGESSÉTEK EL A JÁTÉKBABÁKATMikor nálatok van egy játékbaba, vigyétek a kazánházba, hogy elégessétek azt. Egy felfedezőnél egyszerre csak egy játékbaba lehet.

HA GYŐZTÖK...Mindenki a padlóra rogy, akiket már elkapott. Idővel úgy tűnik, visszanyerik régi önmagukat. Megkönnyebbült sóhajjal kisétáltok a házból és mikor már messze jártok, esküdni mernétek, hogy egy hangot hallottatok kiszűrődni onnan. Valaki kuncogott?

[Type here]

Page 11: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

59 – A hússzülemény alkímikus megbízatása(The Fleshchild’s Alchemical Mandate)

Mind hallottátok a legendát Zosimus Alchemistáról és a szörnyűséges hússzüleményeiről, de még legvadabb álmaitokban sem gondoltátok volna, hogy a történetek igazak lehetnek. Az igazság az, hogy nagyon is valóságosak.

Az egyik barátotok nem akinek látszik! Valójában Zosimus elmeszüleménye... nem, inkább hússzüleménye! Ő Zosimus csatlósa, aki mestere akaratát követi! A hússzülemény mintákat akar kinyerni belőletek mesterének ördögi terveihez. Túl tudjátok vélni egykori barátotok támadását?

MOSTTegyetek egy kis narancssárga szörny tokent (Húsdarab) minden hős karakterlapjára.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKElborzadtok miután megismeritek az áruló valódi természetét. Barátotok valójában egy gonosz alkímista szolgai teremtménye, egy borzalmas hússzülemény! Igazi alakját felfedte és meghallotta mestere parancsát – hogy minegyikőtökből szerezzen neki egy darabot!

AKKOR GYŐZTÖK, HA......a hússzülemény halott.

A KÖRÖTÖKBENA körötök elején, ha nincs húsdarab a karakterlapotokon, minden képességetekből veszítetek 1-et.

HOGYAN MENTSÉTEK MAGATOKATMikor a hússzülött sérülést szenved el egy támadás miatt, elejti az összes húsdarabot, ami nála van. Ha nincs húsdarab a karakterlapotokon és a kört egy vagy több húsdarab mellett fejezitek be, felvehetitek az egyiket, hogy a karakterlapotokra tegyétek vissza azt.

HA GYŐZTÖK...Egy végső elkeseredett csapással bezúzzátok a koponyáját annak, akit egykor a barátotoknak hittetek. Ahogy fekszik elterülve a földön előttetek, a bőre elkezd leolvadni a csontjairól. Nem! Nem is a csontok azok. A lassan előtűnő csontváza fa és óndarabokból áll, amit mindenféle bronz és arany vezetékek kötnek össze.

Beleborzongtok a gondolatba, hogy mit tettetek ebben a házban. Elhagyjátok a házat, immár biztonságban, de az emlékek örökké kísérteni fognak.

[Type here]

Page 12: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

60 - Cicóra(Cat O’Clock)

Mindig is cicás emberek voltatok, sőt, az összes barátotok is kivétel nélkül mind cicásak. De azért szeretni a macskákat és hagyni magunkat irányítani általuk nagyon nem ugyanaz. Barátotok felkiált – „Nézzétek srácok, egy cica! TEGYÜNK MEG MINDENT, AMIT KÉR!” – ez azért egy kicsit túlzás.

De ahogy a házat ellepik a kiscicák, már értitek, miről beszél. Az akaraterejük letaglóz, alig lehet ellenállni nekik. Emlékeztetitek magatokat, hogy emberek vagytok. És erősebbek a macskáknál.

Legalábbis a legtöbb macskánál.

MOST Tegyetek félre annyi ötszögletű tárgy tokent

(Összetevők), ahány hős játszik. Tegyetek félre egy ötszögletű tárgy halom (Item Pile) tokent (Macskaeledel).

Ha a konyha (kitchen) még nincs játékban, keressétek meg és tegyétek a házba, majd keverjétek meg a pakliját.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló igyekszik annyi kiscicát behozni a házba, amennyit csak bír. Gonosz kiscicákat. Nagyon hegyes karmokkal. Meg kell akadályoznotok, hogy ezek a macskák átvegyék a világuralmat. Ehhez meg kell nyugtatnotok a rohangáló kiscicákat és olyan macskaeledelt kell készítenetek vacsorára a Cicának, ami megnyugtatja őt is.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......ráveszitek a Cicát, hogy vacsorázzon, ellaktatva őt és a kiscicáit, és így inkább szunyókálnak egy nagyot.

HOGYAN NYUGTASSÁTOK MEG A KISCICÁKATA kiscicák fújnak és kiabálnak, ahogy éles fogaikkal és gonosz kis karmocskáikkal szaladgálnak a házban. Hogy megnyugtasson egy kiscicát, egy hősnek sikeres épelméjűség dobást (4+) kell végrehajtania, hogy elkábítson (stun) egy kiscicát. A elkábítás szokásos szabályai helyett, egy megnyugtatott kiscica úgy is marad a játék végéig.

HOGYAN NYUGTASSÁTOK MEG A CICÁT Hogy végül megnyugtassák a Cicát, a hősöknek először

meg kell találniuk a megfelelő összetevőket. A körében egyszer minden hős megpróbálhat összetevőt keresni az ómen szimbólummal rendelkező szobákban, sikeres tudás dobással (3+).

Mikor a hősök számával megegyező mennyiségű összetevőt vittetek az étkezőbe (Dining Room), a konyhába (Kitchen) vagy a menazsériába (Menagerie), a macskaeledel elkészült. Cseréljétek le az összetevőket a macskaeledel tokenre.

Hogy megakadályozzák, hogy a Cica világuralomra törjön, a hősöknek el kell vinniük neki a macskaeledelt és meggyőzni, hogy vacsorázzon. Ehhez sikeres épelméjűség támadást kell végrehajtani a Cica ellen. Minden, a szobában még jelen levő hős után a támadó hős egy-egy plusz kockát kap az épelméjűség dobáshoz.

HA GYŐZTÖK...A házat ellepi a finom falatok illata és a doromboló, alvó, elégedett macskák serege. Pont, mint amiről mindig is álmodtatok, bár az egyik macska jóval nagyobb, mint amire számítottatok. Milyen csodás, otthonos kis ház ez. Milyen kellemes és barátságos. Biztos, örökre így marad.

[Type here]

Page 13: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

61 – Fullánk kapitány bosszúja(Captain Sting’s Revenge)

Víz zubogása hallatszik valahonnan a házból. Minél közelebb értek a hang forrásához, annál erősebben érződik a tengervíz sós illata. Hirtelen egy reszelős női hangot hallotok, „Készüljetek, mert magunkévá tesszük e fődet és minden kincsét amit találunk!” Csizmák dobogása, kardok csörömpölése és ádáz küzdelem zaja tölti meg a levegőt, ahogy a kalózok elözönlik a házat.

Nyilvánvaló, hogy barátotok nem élte túl a fosztogatást. Meg akarjátok bosszulni őt, és ott sújtani le a kalózokra, ahol igazán fáj nekik. Kihallgattátok, hogy egy kincsesládáról beszélnek – ha azt elpusztítjátok, semmi okuk nem lesz a maradásra.

MOSTTegyetek a hősök számával megegyező, ötszögletű tárgy tokent (Zsákmány) a ház bármely szobáiba, szobánként csak egyet és ha lehetséges, minden emeletre legalább egyet.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKBarátotokkal Fullánk Kapitány, a hatalmas és halálos kalózvezér végzett. Meglepően fiatal kapitánynak, gyönyörű arcát kócos, fekete haj keretezi, nevetése pedig könnyen átragad bárkire (kivéve ha épp a szenvedéseden kacag). Legénysége egyszerre féli és tiszteli, boldogan életüket adnák érte annak ellenére, hogy a kincseket mindenkinél többre tartja.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......a kincsesláda megsemmisült. A kalózok akkor győznek, mikor az összes zsákmányt elvitték a földalatti tóhoz (Underground Lake).

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Körötökben egyszer megtámadhatjátok a kincsesládát,

de kizárólag erő támadással. A kincsesláda ereje 4. Ha győztök, tegyetek egy erő dobás (Might Roll) tokent a karakterlapotokra. Miután a hősök összegyűjtöttek négy erő dobás tokent, a következő sikeres erő támadás elpusztítja a kincsesládát.

Fullánk Kapitányt a támadásokkal el lehet kábítani (stunned), de sérülést nem szenved el.

HA GYŐZTÖK...A kincsesláda darabokra esik szét és a portál megnyílik, hogy visszavigye Fullánk Kapitány hajóját. Mikor ünnepelni kezdenétek, bilincseket kattannak a bokátokon. Fullánknak új legénységre van szüksége, mert az előző csalódást okozott. Próbáljatok nem elbukni, úgy, ahogy ők tették.

[Type here]

Page 14: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

62 – Rosencrantz és ti is halottak vagytok(Rosencrantz And All Of You Are Dead)

Végignéztek magatokon és észreveszitek, hogy ruhátok Erzsébet-kori öltözékké változott. Rájöttök, hogy a Helsingőr kastélyban vagytok és furcsa késztetést éreztek, hogy ötös jambusban beszéljetek.

MOSTTegyétek az ötszögletű tárgy tokenek közül az 1-est (Tükör) és a 2-est (Tőr) arccal felfelé, különböző szobákba.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKÖsszeesküdtetek, hogy megölitek az áruló atyját, aki történetesen Dánia királya volt. Akkor még jó ötletnek tűnt. Hamlet az áruló. Feltételezitek, hogy egy darabig depizik majd és a felsőosztálybeli hercegek bajairól fog nyafogni, de miután túljut rajta, megpróbál végezni veletek és önmagával is. Gyorsan véget kell vetnetek a történetnek és meglépni ebből a fura valóságból!

AKKOR GYŐZTÖK, HA......felmondjátok a szövegeteket, hogy véget vessetek a történetnek, mielőtt Hamlet felmondja a sajátját és meghal. (Megpróbálhatjátok ugyan megölni Hamletet, mielőtt felmondja három híres sorát, de az nehéz lesz.)

HOGYAN VESSETEK VÉGET A DRÁMÁNAKA színdarab öt felvonásból áll. Hogy egy felvonásnak vége legyen, el kell mennetek a kijelölt szobákba és felmondani a megfelelő sorokat. Körönként egy hős csak egy felvonást teljesíthet (akkor is, ha az nem a saját köre), de muszáj az alábbi sorrendet követni. Ha egy szoba nincs játékban, folytassátok a felfedezést, míg meg nem találjátok azt.

Első felvonás: Menjetek a balkonra (Balcony), a padlásfeljáróra (Roof Landing) vagy a tetőteraszra (Widow’s Walk) és találkozzatok Hamlet Király szellemével. Szöveg: „Rohadt az államgépben valami.”

Második felvonás: Menjetek a társalgóba (Drawing Room), a könyvtárba (Library) vagy a dolgozószobába (Study) és beszéljetek Hamlet elmebajáról. Szöveg: „Őrült beszéd, őrült beszéd: de van benne rendszer.”

Harmadik felvonás: Menjetek a galériára (Gallery), a pihenőbe (Solarium) vagy a színházterembe (Theater) és bosszankodjatok egy színjáték miatt. Szöveg: „A hölgy mintha nagyon is fogadkoznék.”

Negyedik felvonás: Menjetek a konyhába (Kitchen), a kamrába (Larder) vagy az óvóhelyre (Storm Cellar) és beszéljétek meg, hogyan akarjátok végre leszúrni vagy megmérgezni azt a siránkozó Hamletet. Szöveg: „Hogy gyönge sértés már halál legyen.”

Ötödik felvonás: Menjetek Hamlet szobájába, párbajozni. A hősöknek legalább három támadást kell végrehajtaniuk ellene, de életben kell hagyniuk, majd felmondani az utolsó sorokat, hogy a felvonásnak vége legyen.. Szöveg: „Jó éjt, királyfi; Nyugosszon angyal éneklő sereg!”

Mikor az ötödik felvonásnak is vége, a kísértés befejeződött. Ha Hamlet még életben van, győztetek!

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Ha Hamlet megtámad és túlélitek, azonnal

visszatámadhattok. Az ötödik felvonásban a Hamlet elleni támadáshoz és

védekezéshez bármennyi kockát használhattok, de legfeljebb annyit, amennyi az erő értéketek. Legalább 1 kockával muszáj dobni. Ne feledjétek, nem akarjátok megölni őt.

HA GYŐZTÖK...Visszatértek a saját ruháitokba és a jelenkor valóságába. Előttetek a földön egy magányosan vigyorgó koponyát találtok, az árulónak semmi nyoma. Felveszitek a koponyát és így szóltok: „Haj, szegény Hamlet! Ismertem, Horatio!”

Mindenki el.

[Type here]

Page 15: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

63 - Psszt(Shush)

Felpillantotok és meglátjátok egyik társatokat a folyosó végén. Integettek neki, hogy jöjjön megnézni a varázskönyvet, amit találtatok, de nem jön ki hang a szátokon. Csendben megköszörülitek a torkotokat és hangosabban próbáltok szólni neki, de még mindig semmi. Nagy levegőt vesztek. Ez rendben működik. Csettintetek néhányat, de nem, nem süketültetek meg. A barátotok odaért, a szája mozog: „Hallotok engem?” Megrázzátok a fejeteket. A távolban egy ajtó nagy zajjal becsapódik.

MOSTNem beszélhettek. Nem, nem a karaktereitekről van szó. Bár mondjuk róluk is. A hősök nem beszélhetnek. Komolyan. Úgyhogy fejezd be a felolvasást. MOST. Jelezz a többieknek hogy várjanak egy pillanatot. Itt vagy? Helyes. Olvasd el a maradékot magadban, majd add át a tőled balra ülő felfedezőnek.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKBarátotok lerántja emberi maszkját, ijesztő lénnyé alakul, szája széles, vicsorgó vigyorba fagyott. Egy ősi, varázsfeliratokkal borított dobozt őriz. Bizonyára ez a doboz – a Hangdoboz – a titeket elnémító mágia forrása.

HOGYAN HASZNÁLJÁTOK A VARÁZSKÖNYVEKETÖssze kell gyűjtenetek a megfelelő varázslatokat, hogy kinyithassátok a dobozt és visszaszerezzétek a hangotokat, de lehet, hogy egyik-másik varázskönyv el van átkozva!

AKKOR GYŐZTÖK, HA......visszaszereztétek a hangotokat és megöltétek az árulót.

A KÖRÖTÖKBENAmíg az áruló mást nem mond, nem beszélhettek.

HA GYŐZTÖK…Az áruló feje vért fröcskölve darabokra robban. A hangotok először idegennek tűnik, de örültök, hogy visszakaptátok. Egy pillanat. Ez nem is a ti hangotok...

[Type here]

Page 16: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

64 – Az igazgatóság elnöke(Chairman Of The Board)

Azt hitted, a többi felfedező a barátod. De először itt, a házban találkoztatok és már tudod az igazat: akiket a társaidnak hittél, valójában a házban kísértő szellemek és csináltak helyet maguk között még egy „lakónak”. El kell hagynod a házat, mégpedig villámgyorsan. Ha a szellemek felőrlik az elmédet, akkor te is csatlakozni fogsz hozzájuk, mint a ház örökös lakója.

MOST Menj ki a szobából, ezúttal az árulók maradnak a ház

mellett. Vegyél egy darab papírt (ez lesz a Szellemtábla). Írd fel a

betűket A – Z-ig, legyen köztük bőven hely. (Ha van igazi szellemtáblád, mint pl. egy Ouija-tábla, akkor használhatod azt is.)

Mikor visszamész a szobába, vegyél magadhoz egy ötszögletű tárgy tokent a dobozból. (Ez lesz a Planchette, a szellemtáblához használt mutatóeszköz.)

Vedd el a szellemtábla ómen kártyát attól, aki megtalálta.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDSZA többi felfedező mind kísértet és téged is szellemmé akarnak változtatni, hogy itt maradj a házban velük örökre.

AKKOR GYŐZÖL, HA......kimész a házból az előszobában (Entrance Hall) található főbejáraton keresztül.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIMegpróbálkozhatsz ördögűzést végrehajtani, hogy azonnal végezz a kísértetekkel. Minden ördögűzés dobáshoz egy konkrét szoba vagy tárgy kártya szükséges. Egy körben csak egy ördögűzést hajthatsz végre.

Egy épelméjűség dobással (5+) ördögűzéssel próbálkozhatsz a kápolnában (Chapel), a kriptában (Crypt), vagy a pentagram teremben (Pentagram Chamber), vagy pedig a szent jel (Holy Symbol), illetve a gyűrű (Ring) birtokában.

Egy tudás dobással (5+) ördögűzéssel próbálkozhatsz a könyvtárban (Library) vagy a kutatólaborban (Research Laboratory), vagy pedig a könyv (Book), illetve a kristálygömb (Crystal Ball) birtokában.

Ha sikeres, egy áruló azonnal meghal a szobádban.

HOGYAN HASZNÁLD A SZELLEMTÁBLÁT Mikor megtámadnak, nem dobsz kockával, hanem a

szellemtáblát használod. A kísértet le fog írni egy tárgyat, ami a szobád lapkáján látszik, egy vagy két szóból áll és legalább hat betűből. Nézd meg alaposan a szobádat, hogy lásd, mi található ott. Amennyi a tudásod, annyiszor mozgathatod a Planchette-t különböző betűkhöz a szellemtáblán, hogy megmutass egy-egy betűt a tárgyból, amivel szerinted a kísértet támad téged. A kísértetnek el kell árulnia, hogy az adott betű hányszor fordul elő a megoldásban. Minden egyes találat (amennyiszer az adott betű előfordul a megfejtésben) 1 pontot ad a védekezésedhez.

Ezután próbáld meg kitalálni a szót vagy szavakat. Ha sikerül, még egy pontot kapsz a védekezéshez.

[Ajánlás - Az ékezetes, illetve nem ékezetes betűk között ne tegyetek különbséget, a két- és háromjegyű betűket egyesével számoljátok. (Pl.: O = Ó = Ö = Ő; TY, CS, - két külön betűnek számítsanak) – ez nem hivatalos szabály, állapodjatok meg, hogyan használjátok a magyar ABC-t]

Például, ha a tudásod 5 és a konyhában vagy, mikor a kísértet támad, a következő betűkre mutatsz: H – S – G – T – O. Ha a kísértet a HŰTŐSZEKRÉNY-t írta le, akkor a védekezésed 4. Viszont ha a MOSOGATÓGÉP-et, akkor a védekezésed 7 (3xO ; 1xS; 2x G; 1xT). Ha kitaláltad a MOSOGATÓGÉP-et is, akkor a védekezésed 8.

Mikor sérülést okoznál egy kísértetnek a szellemtáblával, sebzés helyett mozoghatsz 1 szobányit.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIA mozgás szempontjából a kísértetek nem számítanak ellenségnek.

AZ ÓMENEK KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIA szellemtáblát nem lehet eldobni, elcserélni, vagy ellopni.

HA GYŐZÖL...Rohansz a bejárat felé, a szíved a torkodban dobog lépteid ütemére. Ép testtel, lélekkel és elmével sikerül kijutnod a házból és ahogy visszapillantasz látod, hogy több ablakból is szellemalakok figyelnek. De egy ablak feltűnően üresen maradt és meleg, hívogató fény árad belőle, hogy új lakót csábítson magához.

[Type here]

Page 17: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

65 – Sushi est(Sushi Night)

Akárhányszor ránéztek „barátotokra”, összefut a nyál a szátokban. Tagadhatatlanul csillog az éhség a szemetekben, miközben előkészítitek a csapdát.

„Sellő steak” – a legkülönlegesebb finomság. Gazdag, omlós ... és örök fiatalsághoz juttat Eltűnődtök, vajon a szójaszósz illik-e hozzá.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKA házat elönti a víz, a barátotok sellővé vált. Újonnan nőtt uszonyai miatt igazán veszélyes a vízben és szinte lehetetlen ott elkapni. Le kell vadásznotok, mielőtt a házat teljesen elárasztja az víz és a sellő kiszabadul az óceánba.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......a sellő halott. Lakmározhattok a húsából, hogy halhatatlanná váljatok.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIMikor egy elárasztott szobában vagytok (lefelé fordított szörny token jelöli), 2-vel kevesebb kockával dobtok sebességre és 2-vel kevesebb mozgáspontot kaptok. (Mindig dobhatsz legalább 1 kockával és mozoghatsz legalább 1-et.)

HA GYŐZTÖK...Hal. Határozottan hal íze van. Különleges, mint a laposhal. Fura. Talán sokkal... emberszerűbbre számítottatok?

Aztán észreveszitek, hogy bőrötök kisimul. Fiatalabbnak, erősebbnek érzitek magatokat. Különösen a lábaitokat. De ugyanakkor éles, csontig hatoló fájdalom is érkezik. Megtapogatjátok a bokáitokat és érzitek, ahogy pikkelyek növekednek rajta.

[Type here]

Page 18: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

66 – A kardinális bűnök(The Cardinal Sins)

Barátotok felvesz egy élénkpiros, hegyes süveget. Jogarral a kezében jelenti ki: „A mai napon, ha minden a tervek szerint halad, pápává választanak!”

Hát, ez nem is hangzik rosszul. Milyen jó lenne, ha...

„Hogy biztosítsam, senki sem kelhet velem versenyre, bűnösök vérével tisztítom meg e házat!”

Na igen. Egy pillanatra elkalandoztatok.

MOSTTegyetek mindegyik színű kis szörny tokenből egyet-egyet (a hét Elektor) arccal lefelé bármely szobába, ahol nem tartózkodik hős. E szobák nem lehetnek szomszédosak (még emeletek között sem), hacsak nincs más mód.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló Bühn bíboros, aki szerint nagyon-nagyon bűnösök vagytok.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......megakadályozzátok, hogy az árulót pápává válasszák. Az árulónak négy elektorra van szüksége és a tetőre kell kijutnia. Ha a hősök szereznek meg négy elektort vagy megölik az árulót, győznek.

HOGYAN AKADÁLYOZZÁTOK MEG A BÍBOROS PÁPÁVÁ VÁLASZTÁSÁTEl kell érnetek, hogy az elektorok többsége az áruló ellen szavazzon. Mikor egy szobában vagytok egy elektorral, aki még nem szavazott, sikeres épelméjűség (6+) dobással megszerezhetitek a szavazatát. Ha sikerült, vegyétek le az elektort és tegyétek a karakterlapotokra.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Amíg az áruló nem rendelkezik négy vagy több

elektorral, nem szenvedhet el sem mentális, sem fizikai sérülést. Támadhattok ugyan, hogy kártyákat lopjatok tőle.

Aki meghal, az összes elektorát át kell, hogy adja az árulónak.

HA GYŐZTÖK...Az elektorok úgy határoztak, hogy nem lesz pápaválasztás. Mivel az áruló nem látja felszállni a fehér füstöt, felmászik a ház tetejére és szégyenében a mélybe veti magát.

Úgy tűnik, új pápát kell keresni.

[Type here]

Page 19: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

67 - Gyiloklabda(Murderball)

Egy kisfiú kuncogását és örömteli suttogását halljátok: „Tudok egy jó játékot! Elmondom a szabályokat és megtaníthatjátok másoknak is!”

MOST Tegyetek félre annyi háromszögletű tudás dobás

(Knowledge Roll) tokent, ahány hős játszik. Tegyetek félre annyi háromszögletű épelméjűség dobás

(Sanity Roll) tokent, ahány hős játszik.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz árulót egy gonosz kisfiú szelleme rávette, hogy a játékát játssza. A szellem mindig is a kisebbeket bántotta, imádja az erőszakos játékokat. A kedvence, amikor jó erősen kell a köveket dobálni, az az ügyesebb, akinél több vér folyik!

AKKOR GYŐZTÖK, HA......felszabadítjátok a szellemet a vérkőtől (Bloodstone) úgy, hogy a hősök számával megegyező tudás és/vagy épelméjűség dobás tokent helyeztek a gyerekszobába (Nursery).

HOGYAN SZABADÍTSÁTOK FEL A SZELLEMET Csalogassátok ki a szellemet a vérkőből úgy, hogy minél

érdekesebb és halálosabb fegyvereket mutattok neki. Gyűjtsetek össze két fegyvert és dobjátok le a gyerekszobába. Ezen kísértés erejéig a dinamit (Dynamite) is fegyvernek számít a baltával (Axe), vér tőrrel (Blood Dagger), mennydörgő bottal (Boomstick), láncfűrésszel (Chainsaw), áldozati tőrrel (Sacrificial Dagger), revolverrel (Revolver) és lándzsával (Spear) együtt. Bár a vér tőrt le lehet dobni a gyerekszobába, úgy kell venni, mintha ellopták volna.

Mikor van már legalább két fegyver a gyerekszobában, rászedhetitek a szellemet, hogy hagyja el a vérkövet. Egyszer a körötökben megpróbálkozhattok egy tudás vagy épelméjűség dobással (5+) a gyerekszobában. Ha sikeres, tegyétek a megfelelő dobás tokent a gyerekszobába.

HA MEGHALTOK...A szellem szavait haljátok a fejetekben: „Hé! Nem mondtam, hogy abbahagyhatjátok! Azonnal gyertek ide vissza!”

Dobjátok el az összes tárgy kártyátokat és tegyétek a figurátokat a gyerekszobára. Állítsátok vissza a képességeiteket a kezdeti értékükre, majd húzzatok egy tárgy kártyát, több dolgot nem tehettek. A körök a megszokott rendben folytatódnak tovább.

HA GYŐZTÖK...A szellem riadtnak tűnik ahogy elhagyja a követ, lángok jelennek meg túlvilági alakja körül. „Mi történik? Ez nem jó játék!”

Megpróbálja megragadni a fegyvereket, de a kezei átsiklanak rajtuk. „Csaltatok! Nekem kellett volna nyernem! Jobban játszottam...”

A szellemet lerántja valami a földbe, kicsapó lángok és füst kíséretében. Sikítását halljátok, miközben eltűnik: „Nem igazsááááááááág!”

[Type here]

Page 20: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

68 – Akit nem szabad olvasni(He Who Must Not Be Read)

Ahogy kinyitjátok a könyvet – egy gyerekmese egy gonosz, Maldovo nevű nekromantáról – egy denevérszárnyú, repülő kulcs zuhan ki belőle a padlóra. Aztán valami váratlan és szörnyűséges történik. A könyv illusztrációi ördögi fénnyel felizzanak, megvilágítva a könyvet tartó társatok arcát.

„Végre,” szólal meg barátotok egy számotokra ismeretlen hangon. „Végre befejeződött az idézés. Maldovo vagyok és végre visszatértem e világba!”

MOSTHa az árulónál van a kulcs (Key) kártya, válasszatok egy hőst, aki megkaja azt.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAnnyira emlékeztek a gyerekmeséből, hogy egy fiatal varázsló mentett meg végül mindenkit azáltal, hogy elpusztította a nekromanta Maldovo elrejtett lelkét. Meg kell találnotok azt a házban elrejtve, mielőtt Maldovo levadászik titeket és bekebelezi a lelkeiteket.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......elpusztítjátok Maldovo lelkét. A történetben, Maldovo lelkét több horcrux tárolta. A nekromanta lelkét egy tojás rejtette, a tojást egy kacsa, a kacsát egy nyúl, a nyulat pedig egy lezárt láda. Úgyhogy meg kell találnotok a módját, hogy kinyissátok a ládát, megöljétek a nyulat, a kacsát összetörjétek a tojást és végül elpusztítjátok Maldovo lelkét.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIMaldovo nem szenved sérülést.

HA GYŐZTÖK...A nekromanta fülrepesztő sikolyt hallat és a szemetek láttára válik porrá. A könyvön kívül semmi sem maradt belőle, ami tompa puffanással a földre zuhan... tiétek a döntés, hogy belevetitek-e a tűzbe, vagy megtartjátok, mint felbecsülhetetlen értékű ereklyét. Súlyos döntés ez.

Felveszitek a kulcsot. Jobb lesz alaposan elzárni.

[Type here]

Page 21: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

69 – Jó hír, ha nincs akasztás(No Noose Is Good News)

Meleg, poros szellő fúj keresztül a házon, örvényben kavarog egyik társatok körül. Egy kötélhurkot tart a kezében, észreveszitek, hogy nagyon furcsán néz rátok. Egyszer csak vészjósló figyelmeztetés hagyja el a száját. „Eljövök értetek, mindőtökért...Egy hóhér munkája sosem ér véget...”

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz árulót egy régi vadnyugati hóhér szelleme szállta meg. Nem nyugszik, míg a házban mindenkit fel nem lógat. Azonban ezt elkerülhetitek, ha ügyesebbek vagytok nála az akasztófa játékban.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......minden hős védetté vált az akasztófától.

HOGYAN JÁTSSZÁTOK AZ AKASZTÓFÁT A körötökben felhasználhatjátok az összes mozgásotokat

arra, hogy megtippeljetek egy betűt a saját akasztófátokból.

Minden rossz tippet követően felrajzol egy testrészt az akasztófára, az áldozat pedig 1 kockányi fizikai sérülést szenved el.

Minden helyes tippet követően, a hóhérnak be kell írnia a betűt a megfelelő helyekre az akasztófa lapján és megmutatni a hősöknek, az aktuális állást. Mikor egy hős megoldja a játékát, védetté válik az akasztófától.

HOGYAN SZABADULJATOK KI A HUROKBÓLA hóhér elkaphat titeket egy hurokkal, hogy előkészítsen az akasztáshoz. Ha a körötök elején hurokba vagytok fogva, megpróbálhattok kiszabadulni sikeres erő (4+) dobással.

HA GYŐZTÖK...A hát nyugodt és csendes. Az akasztófák nyikorgása ismét elhallgatott. Ahogy végignéztek egymáson, eszetekbe jut milyen lett volna a kötélen végezni, mint oly sokan mások előttetek. Ahogy kiléptek az ajtón, elképzelitek, hogyan festhetett a környék a vadnyugat korában... és hálát adtok az égnek a nyelvtanórákért.

[Type here]

Page 22: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

70 – Elérni a kozmoszt(To Reach The Cosmos)

Azóta cseng a fületek, hogy ideértetek. Először halk volt, gondoltátok, csak a magasság miatt, de egyre csak erősödött. Másra sem tudtok gondolni... gondolni. Minden gondolat, minden belső hang dobverésként visszhangzik a fejetekben. Túl hangos! Szinte észre sem veszitek a sápadt, kék csápot, ami behatolt a szobába, felágaskodott és mint egy meggörbült szívószál, egyenest a fejetekre mutat.

MOST Minden hős vegyen egy-egy darabpapírt és írjon le egy

„gondolatot” a saját szemszögéből. Ez lehet az első dolog, ami eszetekbe jut, vagy egy korábbi, játékbeli esemény. Hajtsátok össze a papírlapokat, hogy senki más ne láthassa.

A papírdarabok külső felére írjatok fel egy-egy képességet. Ezt a képességeteket növeljétek meg 1-el.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló egy elmeszívó rémséggé vált és megpróbálja elrabolni a gondolataitokat agyszívói segítségével.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......megszereztétek az áruló összes gondolatát.

A KÖRÖTÖKBENHa nincs nálatok gondolat a körötök elején, 1 kockányi mentális sérülést szenvedtek el.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Ellophatjátok az áruló egy véletlenszerű gondolatát,

sikeres tudás támadással. Ha egy agyszívó legyőz titeket fizikai harcban, de van

nálatok gondolat, nem szenvedtek el sérülést. Egyéb esetben normál módon sérültök.

Mikor legyőztök egy egyszívót harcban, elkábul (stunned) és visszavonul. Tegyétek az agyszívót az áruló szobájába.

Mikor legyőzitek az árulót fizikai harcban, nem okoztok neki sérülést, de elmozgathatjátok bármelyik agyszívó mellé.

Egy hős megpróbálhat ellopni egy gondolatot bárkitől, sikeres tudás támadást követően.

GONDOLATOK ELVESZTÉSE ÉS MEGSZERZÉSE Mikor elveszítetek egy gondolatot, 1-el csökkenteni kell

a papírra írt képességet. Mikor megszereztek egy gondolatot, 1-el növelni kell a

papírra írt képességet és felolvasni hangosan a gondolatot.

Támadás nélkül átadhattok egy gondolatot egy másik, ugyanazon szobában tartózkodó hősnek. Ez ugyanúgy Elvesztésnek és megszerzésnek számít.

HA GYŐZTÖK...Az áruló a földön fekszik, az agyszívó csápok kiszáradnak és elporlanak. Egykori barátotok összegömbölyödik és felsikolt: „Neeeee... Azok az enyémek! Így mindent elfelejtek!” Igen, barátotok mindent elfelejt, de ti nem fogtok. Fejeteket az ég felé fordítjátok, hogy a csillagok közé tekintsetek.

[Type here]

Page 23: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

71 – A másik oldal(The Other Side)

Ez a ti házatok. Mindig is az otthonotok volt, mióta felakasztottátok magatokat a tetőn. Különböző népek jönnek és mennek, de ti mindig itt lesztek. Örökké.

MOSTHa van olyan hős, akinél nincs tárgy kártya, húzzon egyet a tárgy pakliból. Ha ezek után a hősöknek nincs összesen négy tárgyuk, mindegyikük húz egyet addig, amíg összesen négy nem lesz.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló megpróbál elűzni otthonotokból. Különleges módszereitek vannak ellene, hiszen szellemek vagytok.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......az áruló halott és csatlakozott hozzátok a túlvilágon.

A KÖRÖTÖKBENA körötök végén kaptok egy épelméjűséget, ha nem támadtatok a körben.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Az árulót bármely képességgel támadhatjátok,

ugyanazzal fog védekezni. Ha mentális képességgel támadtok, mentális sérülést szenved el. Ha ti szenvedtek el mentális sérülést, épelméjűségből kell, hogy veszítsetek.

Nem halhattok meg. Ha bármely értéketek a koponyára csökkenne, az a koponya feletti legalacsonyabb értéken marad. Önszántatokból nem hajthattok végre olyan akciókat, amik tovább csökkentenék az ilyen (legkisebben álló) képességeiteket.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAISzellemek vagytok. A szobák negatív tulajdonságait figyelmen kívül hagyjátok. Mozgás közben, 1 épelméjűségért cserébe átkelhettek bármely, felfedezett szobákat elválasztó falon, mintha azokat ajtó kötné össze.

A TÁRGYAK ÉS ÓMENEK KÜLÖNLEGES SZABÁLYAINem dobhattok el, dobhattok le, cserélhettek vagy lophattok el tárgy, illetve ómen kártyákat.

HA GYŐZTÖK...Azt mondják ott van az otthonod, ahol a szíved. Egy fa dobozka ugyan megfelelőbb lenne, de ez a virágmintás teáskanna is megteszi. Ahogy visszakerülnek a padlólapok a kanna új nyughelye fölé, a családotok legújabb tagja odafordul és így szól: „Ha ez a temetésem, nem kellene valakinek mondania néhány szót?”

„Üdv itthon” felelitek kórusban.

[Type here]

Page 24: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

72 – Az ember legrosszabb ellensége(Man’s Worst Enemy)

„Mikor megidéztem a Bestiát, úgy gondoltam csapdába ejthetem hűséges kis kutyusom ártalmatlan alakjában. De a lelkembe mélyítette karmait és csak idő kérdése már, hogy teljesen felemésszen. Az eb nem képes lerázni az őt megkötő láncokat. Véget kell vetnem az életemnek, mielőtt végérvényesen a Bestia eszközévé válok.” Ahogy a vénember napójának utolsó bejegyzését olvassátok, meghalljátok a vidám kis ugatást és megérzitek az erőt, ami az elmétekbe mar.

MOSTMinden hős tegye félre a saját felfedező tokenjeit.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKEgy pokolbéli szörnyeteget egy kiskutyához láncoltak, ami most fel akarja emészteni az elméteket és elpusztítani a testeteket. Hacsak nem cselekedtek gyorsan, mindannyian az imádnivaló kis Bestia rabszolgáivá váltok.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......végeztek a Bestiával.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI A Bestia megtámadhat ugyan titeket, de a hatalma

megakadályozza, hogy ti közvetlenül támadjátok őt. Csak egy „hozd vissza” játékon keresztül tudtok küzdeni vele.

A Bestiát kiképezték, hogy reagáljon a csengőre (Bell). A körötökben egyszer, ha a Bestia szobájában tartózkodtok, használhatjátok a csengőt, hogy egy sikeres épelméjűség (5+) dobással elkábítsátok (stun) a Bestiát, ugyanis ekkor halottnak tetteti magát.

A hős, akinél a macska (Cat) van, nem lehet megszállni. Ha a Bestia sérülést okozna, eldobhatjátok a macskát a sérülés helyett.

Az árulót, illetve egy megszállt hőst a szokott módon tudjátok támadni.

HOGYAN MŰKÖDIK A „HOZD VISSZA” JÁTÉKA Bestiának egyetlen gyenge pontja van: A benne lakozó vadállat nem képes teljesen úrrá lenni természetes ösztönein és egy pillanatra meg tudjátok törni a Bestia és a kutya kapcsolatát a „hozd vissza” játékkal. A körötökben egyszer, miközben a Bestiával ugyanabban a szobában tartózkodtok, megpróbálkozhattok egy tudás (4+) dobással, hogy elküldjétek a Bestiát egy legfeljebb 6 mezőre levő, tárgy szimbólummal rendelkező szobába.

Ha van fegyver a szobában, a Bestia elhozza neked Azonnal megtámadhatod vele a Bestiát.

Ha nincs fegyver a szobában, a Bestia húz egy tárgyat a pakliból és elhozza neked. Ha fegyvert húz, azonnal megtámadhatod bele a Bestiát.

Ha megtámadtad, miután fegyvert hozott neked és sikerült sérülést okoznod, vedd magadhoz az egyik felfedező tokened.

Mikor a hősök összegyűjtöttek eggyel több felfedező tokent, mint ahány felfedezővel a kísértést kezdtétek, a Bestiának vége, a szellemet elűztétek és a megszállt áldozatai magukhoz térnek. De a kutyus még mindig itt van és a Bestia vissza fog térni. Ezért legközelebb, mikor játszotok a kutyával és fegyvert hoz, meg kell vele támadni, vagy az összes felfedező tokenetek elveszik.

HA GYŐZTÖK...Földöntúli vonyítás tölti meg a levegőt. Karmok szakítják fel az elméteket, tépik az emlékeiteket és gondolataitokat. Mikor már elvesznétek a káoszban, a szenvedésnek vége szakad és csend borítja be a házat. A kutya farka még kétszer nekiverődik a padlónak, gyengén megnyalja a kezeteket, mielőtt kimúlik. Jó fiú volt, még a legvégén is.

[Type here]

Page 25: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

73 – A létezés a lényeg(Existence Precedes Essence)

Visszafogott, mániákus kuncogást hallotok visszhangzani mindenfelől. „Hee hee heee ha hoo hee he hoo heee ha heeeeeee!!!” Felismeritek közeli barátotok jellegzetes kacaját. Bizonyára valahol most nagyon jól mulat a házban! Lehet, hogy talált egy kísértetektől mentes játszószobát?

„Figyelem, egykori barátaim!” kiáltja. „Épp most találkoztam az új és egyetlen barátommal, egy kicsi éhes fejjel... köszönj nekik!” Egy szelíd, komoly hang megszólal: „Sziasztok. Éhes vagyok.”

„Szóval” folytatja barátotok. „Megengedem a Fejnek, hogy egyen belőletek! Hee ha hoo hee ha!” Hmm... ez a Fej okésnak tűnik, de a barátotok valamin nagyon kiakadt. Lehet, csak egy ölelésre van szüksége.

MOSTTegyetek félre annyi akadály (obstacle) tokent (ölelések), amennyi a hősök számának kétszerese.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló megpróbál megetetni titeket az új legjobb barátjával, egy udvarias kis fejjel.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......vagy elégszer megölelitek az árulót, visszaállítva elméjét, testét és lelkét, hogy újra az az ember legyen, akit ismertetek, aztán együtt megölelitek az új barátját, a Fejet, vagy pedig megölitek mindkettőjüket (szívtelenek...).

HOGYAN KELL MEGÖLELNI VALAKIT Hogy megöleljétek az árulót, vagy a Fejet, támadjatok

erővel. Ha az árulót ölelitek, minden egyes ölelés (akadály token), ami a karakterlapján van, 1 kockát ad a dobásotokhoz. Bármely, 2 mező távolságra levő hős csatlakozhat az öleléshez, figyelmen kívül hagyva a mozgást akadályozó feliratokat. Tegyétek őket a szobátokba és adjatok 1 kockát a dobáshoz, minden így csatlakozott hős után. Az ölelés nem okoz sérülést, de tárgyakat lehet lopni a megölelt személytől. Ebből a szempontból a felfedező tokenek tárgynak számítanak.

Hogy az áruló visszatérjen önmagához, annyiszor kell megölelnetek, amennyi a hősök számának kétszerese. Minden sikeres ölelés után tegyetek egy ölelés tokent az áruló karakterlapjára.

Ha a Fej egyedül van, megölelhetitek. Az áruló is csatlakozhat, ha már visszatért önmagához.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIMikor öleltek egy körben, nem mozoghattok utána.

HA GYŐZTÖK...Hurrá! A szeretet és ölelés megint menő! Vagy... megöltetek mindenkit, ölelgetés helyett? Akárhogy is, iszonyatosan sikeresnek érzitek magatokat. Szép lassan, peckesen vonultok ki az ajtón, még néhány útban levő széket is felborogattok. „Királyok vagyunk!” kiáltjátok a nagyvilágba. Most aztán jól megmutattátok a paranormálisaknak. Kihívás feloldva!

[Type here]

Page 26: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

74 - Bohóciszony(Coulrophobia)

Egy nevetést hallotok, amint végig visszhangzik a folyosókon. Eddig számotokra ismeretlen rettegéssel tölt el. Mindegyikőtök újra éli egy borzasztó gyerekkori emlékét, egy szörnyű idegenről, akinek torz humora kísértett a rémálmokban. Érzitek a csontjaitokban, hogy ez a rettegett alak jár most a házban. Hatalmas kezeiben halálos kínzóeszközöket hordoz. Meneküljetek az életetekért, a gonosz bohóc el fog kapni!

MOST Tegyetek félre a hősök számával megegyező erő dobás

(Might Roll) tokent. Tegyetek félre a hősök számával megegyező tudás dobás

(Knowledge Roll) tokent.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló maga Mütyür, a bohóc, aki halálos mókákat készített elő, amikkel biztosan végezni fog veletek. Minden hős kap egy darab papírt, más-más kelléket. Ha több papír van, mint ahány hős, a maradékot tegyétek vissza a dobozba.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......az utolsó életben maradt hős elhagyja a házat, vagy ha megölitek a bohócot, vagy ha az összes kellékét megsemmisítettétek. Azonban, ha két felfedező meghal, azonnal veszítetek, függetlenül attól, mi más történik.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIAz áruló megpróbál végezni veletek a saját kelléketeket felhasználva. Ha megtámadjátok a bohócot, a lopás szabályait követve ellophattok tőle kellékeket (ő választja ki, melyiket). Ugyanakkor meg is támadhatjátok az áruló kutyáját, hogy elkábítsátok (stun), vagy ha kellék van nála, ellopjátok azt. Ha sikerül ellopnotok egy kelléket, azt azonnal el is pusztítjátok.

HOGYAN HAGYJÁTOK EL A HÁZAT A bohóc bezárta, leláncolta és masnit kötött az egyedüli

kivezető ajtó köré. A körében egyszer egy hős az előszobában (Entrance Hall) megpróbálhatja leverni a láncot erő dobással (5+), vagy feltörni a zárat tudás dobással (5+). Ha sikerül, tegyétek a megfelelő „dobás” tokent az előszobába. Ha összegyűlik a hősök számával megegyező token az előszobában, ajtó kinyílik.

Ha az előszobában kezditek a körötöket és az ajtó nyitva áll, elmenekülhettek.

HA GYŐZTÖK...Megmenekültetek. Ha soha többé az életben nem láttok másik bohócot, az is túl korai lenne.

[Type here]

Page 27: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

75 – Legyen hó(Let It Glow)

Fagyos lesz a levegő. Nem, nem csak képzelitek a dermesztő hideget. Vékony jégréteg kezdi bevonni a ház minden szegletét. Előttetek áll egykori barátotok, ki a keserű Jégkirálynővé változott. Ha nem találjátok meg a módját, hogy felmelegedjetek, mégpedig hamarosan, akkor egészen biztosan halálra fogtok fagyni. Hacsak a királynő nem öl meg előbb.

MOST Tegyetek félre 7 ötszögletű tárgy tokent (Termosztátok). Tegyetek egy Termosztátot számmal felfelé a

kazánházba (Furnace Room) és egyet-egyet minden szobába, ahol ómen szimbólum található, míg ki nem fogytok az elérhető termosztátokból vagy szobákból.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló rátalált egy gyermekkori emlékre, aminek segítségével barátotokat egy gonosz Jégkirálynővé változtatta, aki halálra akar fagyasztani titeket. A Jégkirálynő úgy tűnik, hogy a hidegből nyeri az erejét. A ház percről percre egyre hidegebb lesz, már teljesen beborítja a jég és a hó, kevés időtök maradt. El kell jutnotok a termosztátokhoz, hogy felmelegítsétek a házat.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......megölitek az árulót, vagy ha lezárjátok a hat termosztátot és a kör/sérülés jelzőt 0-ra csökkentitek.

HOGYAN OLVASSZÁTOK FEL A HÁZAT Körönként egyszer megpróbálhattok feltekerni és lezárni

egy termosztátot, sikeres tudás (4+) dobással. Ha egy termosztátot lezártatok, fordítsátok számmal lefelé a tokent és csökkentsétek a kör/sérülés jelzőt a következő számra.

Ha egy felfedező talál egy ómen szobát, tegyetek rá termosztátot, ha még nem került mindegyik fel a házba.

HA GYŐZTÖK...Ahogy termosztátok lassan életre kelnek, érzitek, ahogy visszatér a vér bizsergő, fagyott ujjaitokba. Megborzongtok ismét, de lehet, hogy megszokásból... lehet, hogy csak az idegeitek. Ahogy a jég olvadni kezd, átugráljátok a pocsolyákat kifelé menet. Úgy érzitek, kiérdemeltetek egy hosszabb pihenést. Valami jó, meleg helyen.

A 100. történetet követő táblázatban jelöljétek be, hogy mely felfedezőkkel teljesítettétek ezt a kísértést.

[Type here]

Page 28: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

76 – Vissza a múltba(Back To The Past)

A megsárgult fénykép titeket ábrázol, de ez hogyan lehetséges? Felnéztek és a komornyikot látjátok az ajtóban. „Ideje hazamenni” mondja reszelős hangján. Elejti a fémtálcát és a csattanás még visszhangzik a fületekben, mikor minden elsötétül.

Ismét a ház bejáratánál találjátok magatokat, de valami megváltozott. A folyosókat kellemes, meleg gyertyafény világítja meg és embereket is láttok, a házban történő szörnyűségek ellenére. Egy fényképezőgép villanása vakít el egy pillanatra. „Köszönöm!” mondja egy hang.

„Nincs sok időnk.” folytatja a komornyik. „Ti azon társaság újjászületett tagjai vagytok, akik e házat építették. A mai éjszakán válik átkozottá. Titeket, pontosabban az egykori önmagatokat az imént gyilkolták meg. Végeznetek kell a gyilkosotokkal a múltban, mielőtt befejezi a rituálét. Állítsátok meg, és akkor a ház sosem tér öntudatra. Szomorúan mosolyog, miközben lassan elhalványul. „Sok szerencsét...”

MOST A kísértés felfedőjétől kezdve, egymás után húzzatok a

szobák paklijából és tegyétek a lapokat a házba. Nem rakhattok le szobát, ha az ellehetetlenítené más szobák lerakását. Folytassátok, amíg elfogynak a lerakható lapkát, vagy amíg már nem tudtok új szobát letenni.

Tegyétek a figuráitokat az előszobába (Entrance Hall). Állítsátok a kör/sérülés jelzőt 12-re. Ezzel fogjátok mérni

az időt, ami visszafelé készül haladni!

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKEgykori önmagatokat az áruló legyilkolta, be akarja gyűjteni a ház varázserejét egy rituáléval, ami balul fog elsülni, vagyis balul sült el... Az időutazás túl zavaros!

AKKOR GYŐZTÖK, HA......felfeditek az árulót, mielőtt a kör/sérülés jelző eléri a nullát.

A KÖRÖTÖKBEN

Csökkentsétek a kör/sérülés jelzőt a következő számra. Ha az árulót még nem találtátok meg, ő lerakhat egy akadály (obstacle) tokent (Pentagram) bármely szobába.

HOGYAN KERESSÉTEK MEG AZ ÁRULÓT A körötök elején feltehettek az árulónak egy eldöntendő

kérdést a rejtekhelyéről. Az igazat kell, hogy válaszolja. A kérdések a szoba nevére, illetve valamely tulajdonságára vonatkozhatnak. Nem lehet rákérdezni az emeletre, vagy a más szobákhoz viszonyított helyzetére. Továbbá nem tehettek fel kérdést a szobán látható szimbólumokról és szövegekről sem.

A körötök végén bejelenthetitek, hogy az áruló a jelenlegi szobátokban tartózkodik-e. Ha tényleg ott tartózkodik, akkor az árulónak meg kell mondania az igazat és győztök. Ha nem, 1 pontnyi mentális sérülést szenvedtek el és csökkentitek a kör/sérülés jelzőt 1-el.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Átmehettek az összes hamis ajtón (aminek a másik

oldalán fal van), de csak akkor, ha az ajtó felőli oldalról indultok.

Mikor beléptek egy lefelé fordított szobába,, 1 kockányi mentális sérülést szenvedtek, mert az emlékeitek a ház egy korábbi állapotáról megzavarnak. Már jártatok itt, nem?

Bármely oldalán be- és kiléphettek a lefelé fordított szobáknak.

Hagyjatok figyelmen kívül minden olyan feliratot, ami akadályozna a mozgásban, leszámítva az áruló által lerakott pentagramokat. Eggyel több mozgásba kerül bemenni az olyan szobákba, ahol pentagram token található.

HA GYŐZTÖK...A gyilkos egy pillanatra felsikolt, mielőtt élettelenül a földre roskad. Ahogy a varázslat elhagyja a félig befejezett rituálét, egy előző élet emlékei árasztanak el titeket. Oly messzire jutottatok. Oly sokat áldoztatok fel. És most, ideje új életet kezdeni.

[Type here]

Page 29: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

77 – Mind engem üldöznek(They’re Always After Me)

Találtok valamit, ami egy régi müzlis doboznak néz ki. Az oldalára ez van írva: „A nemjóját! Ez tényleg szerencsét hoz!” Barátotok kinyitja a dobozt, aztán mindenféle szín és fény kavalkádja veszi őt körbe. Szivárványok, holdak, lópatkók, mindenféle csillogás.

Mikor a csillámlás abbamarad, barátotok egy torz kis kobolddá változott, zöld zakót és piros süveget visel. „Nem kapjátok meg az arannyal teli üstömet!” rikácsolja, majd elszalad.

Arannyal teli üst? Hmm...

MOST Tegyetek ötszögletű tárgy tokeneket 1-től 7-ig

(Kívánságok) az előszoba (Entrance Hall) közelébe. Tegyetek félre hét különböző színű szörny tokent (ezek

lesznek a szivárvány színei). Tegyetek félre egy ötszögletű tárgy halom (item pile)

tokent (ez lesz az arannyal teli üst).

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKA barátotok leprikónná változott! Márpedig ahol leprikón van, ott kell lennie egy arannyal teli üstnek is a szivárvány végénél. Már csak a szivárványt kellene megtalálni.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......megölitek a leprikónt, vagy ha megtaláljátok az arannyal teli üstöt.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIA leprikónokat a legkönnyebb a grabancuknál elkapni. Mikor legyőzitek a leprikónt, a helyett, hogy sérülést okoznátok, választhattok egy kívánságot a Kívánságok táblázatból, majd a hozzá tartozó tokent tegyétek vissza a dobozba. Nem választhattok olyan kívánságot, aminek a tokenje nincsen az asztalon.

A TÁRGYAK ÉS ÓMENEK KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Mikor tárgy kártyát kellene húznotok, húzhattok

helyette óment is. Ha a medált kihúzzátok (Medallion), válasszatok egy

nyitott ajtót (másik felén ne legyen szoba) a tetőn és

indítsátok onnan a szivárványt (tegyétek le a tokeneket) a következő sorrendben: piros, narancssárga, sárga, zöld, kék, lila, magenta. Az üstnyi arany tokenjét pedig tegyétek a szivárvány végére. (Ha nincs nyitott ajtó a tetőn akkor az egyik szoba külső oldalától indítsátok a szivárványt és tegyetek úgy, mintha ajtó lenne ott.)

KÍVÁNSÁGOKKÍVÁNSÁG

MI TÖRTÉNIK

1 Minden hős húz egy tárgykártyát2 Lerakhatod a figurádat bármelyik szobába3 Kapsz egy sebességet és egy erőt4 Kapsz egy épelméjűséget és egy tudást5 Húzz három eseményt, egyet tarts meg, a többit

pedig keverd vissza a pakliba.6 Cseréld le bármelyik nem „landing” szobát a

szobapakli legfelső lapkájára.7 Lopd el bármelyik tárgy vagy ómen kártyát a

leprikóntól még akkor is, ha azt nem lehet ellopni.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIA szivárvány minden egyes színe a tető egy-egy önálló szobájának számít. Bármely kör végén egy színen csak egy hős tartózkodhat, de a hősök átléphetnek egymáson. Ha ráléptek az utolsó, magenta színre, elvehetitek az arannyal teli üstöt és ezáltal megnyeritek a játékot. Ha nem így tesztek, hát akkor... hosszú az út lefelé.

HA GYŐZTÖK...A leprikón meglehetősen rosszkedvű. „Hát elvettétek az aranyam. Mi a leghőbb vágyatok?” Mind ugyanazt felelitek: „Kijutni ebből az őrült házból!”

Így hát a leprikón varázsereje hazarepít titeket. Végtelen boldogsággal tölt el, hogy halálotok napjáig nem kell már leprikónokkal kínlódnotok. Addig is éjszakákba nyúlóan, kacagva számolgathatjátok a megszerzett aranyat.

[Type here]

Page 30: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

78 – Az ördög neve(The Devil’s Name)

Egy vaskos, írásjelekkel vésett tábla zárja le a kőből készült ládát. Ahogy felemelitek, forróság és perzselő szavak áradnak ki belőle. Egy ördögi gondolat – egy név, ami az enyészettel fenyeget – próbálja beleerőszakolni magát az elmétekbe. De amilyen hirtelen jött, olyan hirtelen távozott, végig süvítve a folyosón.

A figyelmetek ismét a tábla felé fordul, amin az írásjelek ismerős betűké formálják magukat, egy ősi, borzalmas szót sejtetve.

B R M T SO E L A HL I T U RM O C I MV A P H K

MOSTHa a kréta (Chalk) még nincs játékban, keressétek ki a tárgyak húzó- és dobópaklijából és adjátok oda az egyik hősnek. Utána keverjétek össze a húzó- és dobópaklit.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz árulót megszállta egy ősi lény, ami minden halandót hasonlóképpen meg akar kaparintani, személyiségüket saját, istenkáromló nevére cserélve. Fertőző gondolatait minden felfedezőnek át akarja adni a házban, majd elterjeszteni az egész világon!

Senki sem tudja pontosan, mióta volt ez az ördög bezárva, de a saját, valódi neve hatalmával tudták bebörtönözni. Valódi nevét a rejtelmes, kénköves tábla rejti (fent), számtalan más szellem és sötét istenség nevével együtt. Az ördögöt ismét be lehet zárni, de előbb fel kell fedezni valódi nevének titkát.

A házban a tudás hat kötete van elrejtve. Mindegyik egy-egy betűt fed fel az ördög valódi nevéből. Minden egyes betű külön számít, azaz egy betű ilyenkor többször is előfordul a nevében. A köteteket ötszögletű tárgy tokenek jelölik. Az ördög tisztában van vele, milyen fenyegetést jelentenek számára a kötetek, úgyhogy szerezzétek meg őket, amilyen gyorsan csak lehetséges.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......elűzitek az ördögöt úgy, hogy kimondjátok a valódi nevét.

HOGYAN FEDHETITEK FEL AZ ÖRDÖG VALÓDI NEVÉTFelvehetitek a tudás kötetét, amikor beléptek egy olyan szobába, ahol megtalálható. A körötökben, mozgás helyett megpróbálhatjátok megfejteni az ördög nevét a kénköves tábla segítségével (balra) és egy sikeres tudás (5+) dobással. A tábla minden oszlopa az ördög öt betűből álló nevének egyik betűjét tartalmazza, balról jobbra olvasva. Ha a dobás sikeres, dobjátok el a tudás kötetét és az árulónak el kell árulnia az nevének egyik, még fel nem fedett betűjét (amelyiket csak akarja). Ha a dobás sikertelen, egy későbbi körben ismét próbálkozhattok. Egy karakternél egyszerre csak egy kötet lehet.

HOGYAN ŰZZÉTEK EL AZ ÖRDÖGÖTMikor úgy hiszitek, ismeritek az ördög valódi nevét, a lény szellemét még mindig el kell űzni. Ha egy szobában vagytok az ördöggel, vagy egy általa megszállt hőssel, kimondhatjátok a nevét. Egy árulónak egy körben csak egyszer lehet kimondani a nevet, függetlenül attól, hogy ismeritek-e az összes betűt vagy sem. Ugyan nem szükséges az összes kötet ismerete az ördög nevének felfedéséhez, a bizonytalan próbálkozások meglehetősen kockázatosak.

Ha helytelen nevet mondtok ki egy megszállt hősnek, az ördög annyi mentális sérülést okoz, amennyi a fel nem fedett betűk száma. Ha az ördögnek mondjátok ki a helytelen nevet, azonnal megszáll titeket.

Ha helyes nevet mondtok ki egy megszállt hősnek, ő azonnal magához tér és immunissá válik, az ördög a későbbiekben nem tudja ismét a hatalmába keríteni. Ha az ördögnek mondjátok ki, sikerül elűznötök.

HA GYŐZTÖK...Kimondjátok az ördög valódi nevét, a mocskos szó megégeti a nyelveteket, mintha lángoló patkányzsír volna. A lény húsbábja két hangon üvölt fel, mind a sajátján, mind pedig egy éles, lelketlen sikítással. A láthatatlan ördög keresztülszáguld a levegőn, vissza a sírboltként is szolgáló börtönébe.

De még így is, hogy ismét el lett zárva, az ördög neve forradást hagyott az elméteken – egy olyan sebhelyét, ami mintha megállás nélkül suttogna.

[Type here]

Page 31: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

79 – Az ikrek(The Twins)

Két barátotok egymásra néz, egy olyan, érzelmekkel teli pillantáson osztoznak, amit nem tudtok értelmezni. Egy pillanattal később vörös szalag jelenik meg a térben közöttük, összeki őket és kettészel minden mást, ami az útjába kerül – a szalag közepe olyan, mint egy éjfekete ostor, amit apró csillagok tarkítanak. Mint ha csak egy mágnes két ellentétes pólusa lennének, szikrázó energia tölti meg köztük a levegőt.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKEgy hibrid lénnyé egyesültek, mint egy erőteljes energiakapocs két végpontjai. Megpróbálnak egymás közt egy energia öltést létrehozni, ami porrá zúzhatja ezt a házat.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......az egyik ikertestvér meghal.

CSOMÓPONTOKAz ikrek energiacsomópontokat hagynak a házban. Megpróbálkozhattok egy tudás (5+) dobással, hogy vagy elpusztítsatok egy csomópontot (visszaadjátok az ikreknek), vagy az egyik ikertestvért 5 lépéssel közelebb mozgassátok magatokhoz.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAINem mozoghattok át egy csomóponton és rálátás sincs rajtuk keresztül. Egy csomópont egy átjáró mindkét oldalát elzárja. Ugyanakkor, a csomópontok sosem zárhatják el teljesen a ház egyik részét a másiktól.

HA GYŐZTÖK...Az energia a két egykori barátotok között megnő és felforrósodik, ahogy közelítenek. Minden erőtökre szükségetek van, hogy egymásnak nyomjátok őket, mígnem már nincs visszaút: sikítás közepette összekeverednek és felforrnak, megnyúlnak, és hatalmas lángoszlop válik belőlük, ami keresztül tör mind a padlón, mind a mennyezeten. Aztán már nincsenek többé.

[Type here]

Page 32: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

80 – Én, a mutáns(I, Mutant)

Kicsit szédültök. Azt hiszitek, csak a sok adrenalin és az ijesztő házban való szaladgálás miatt, de nem. Valami határozottan nem stimmel. A lábaitok zsibbadnak és valahogy minden...

...néhány órával később tértek magatokhoz. Letörlitek a kifolyt nyálat és észreveszitek, hogy a bőrötök érintése megváltozott. És a színe is. Egész biztosan nem volt ennyire lilás.

MOSTÁllítsátok be a kör/sérülés jelzőt a felfedezők számának kétszeresére. Ezzel fogjátok követni a laboratóriumon ejtett sérüléseket.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKElárult titeket egy kevésbé épelméjű tudós, aki valami furcsa kutatásához akar felhasználni.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......lecsökkentitek a kör/sérülés jelzőt 0-ra, ezzel elpusztítva a kutatólabort és megakadályozzátok az áruló gonosz kísérleteit.

HA ELKAPNAKAz áruló elektroneteket tett le a házban, hogy elkapjon titeket. Ha elkap, döntsétek el a figurátokat. A körötökben nem mozoghattok és nem hajthattok végre akciókat, kivéve a mutálódást, illetve a tárgyak ledobását. A körötök elején vegyetek le egy elektronetet a szobátokból. Ha nincs több elektronet a szobátokban, kiszabadultok – állítsátok fel a figurátokat.

MUTÁLÓDÁSA körötök végén mutálódhattok. Ehhez csökkentsétek valamely képességeteket 1-el vagy többel, és növeljétek egy másikat ugyanennyivel. Ezután, a legmagasabb képességetek után (válasszatok, ha döntetlen) egy extra képességet is kaptok:

Sebesség: Átcsúszhatsz a fal repedésein, mint egy meztelencsiga. 1 mozgáspontért cserébe átmehetsz egy felfedezett szoba falán. 2 mozgáspontot elkölthetsz, hogy figyelmen kívül hagyj egy elektronetet egy szobában, ahová beléptél.

Erő: A házat alapjainál fogva képes vagy megemelni. A körödben egyszer felveheted és elforgathatod a szobát, ahol állsz, legalább egy ajtónak illeszkednie kell. Nem forgathatod úgy, hogy elvágd a ház egyik részét a többitől.

Épelméjűség: Oly módon látod a valóságot, ahogy mások képtelenek rá. Figyelmen kívül hagyhatod a szobákban levő feliratokat és akaratod szerint irányíthatod a misztikus liftet (Mystic Elevator). Továbbá a körödben megpróbálkozhatsz egy épelméjűség dobással, hogy levegyél egy elektronetet a szobádból, minden 2-es dobás után.

Tudás: Ismersz minden titkot. A körödben egyszer húzhatsz egy tárgykártyát.

A fenti képességekből egyszerre csak eggyel rendelkezhettek. Ha a körötök végére a legmagasabb képességetek megváltozik, a hozzá tartozó extra képesség is lecserélődik.

HOGYAN PUSZTÍTSÁTOK EL A KUTATLÓABORTHa a körötöket a kutatólaborban kezditek (Research Laboratory), mozgás vagy támadás helyett összetörhetitek a berendezést. Dobjatok erőre, minden 2-es dobás után csökkenthetitek a kör/sérülés jelzőt a következő számra.

HA GYŐZTÖK...A labor darabokban. A tudós térdre rogy, könnyen folynak végig az arcán. „A munkám. Életem munkája, odalett! Nem maradt semmi, nem lehet újrakezdeni. Tessék, nesztek!” odanyújtja a főbejárat kulcsát.

Ahogy távoztok, rájöttök, hogy nincs gyógyír az állapototokra. A kutatás létező összes anyaga megsemmisült. Hát ez van. Ahogy a furgonhoz sétáltok, megvitatjátok egymás közt a sápadt, kék bőr lehetséges előnyeit.

[Type here]

Page 33: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

81 – A kanópusz átka(The Canpoic Curse)

Ti valószínűleg másképp nyitottátok volna fel a dobozt, de társatok nem totojázott. Egy fura edény volt benne, hasonló azokhoz, amiket a házban láttatok mindenfelé. Halljátok a barátotokat: „Hát persze. Kanópuszedények. Már csak a megfelelőt kell megtalálni!” Majd elviharzik, szobáról szobára kutat valami után. Nem igazán tudjátok, miről van szó, de abban biztosak vagytok, hogy nem lenne jó vége, ha megtalálná a „megfelelőt”.

Elindultok az egyik szoba felé, ahol már láttatok ilyen edényt. Egyszer csak furcsa érzés kerít hatalmába...

MOST Vegyétek ki az ötszögletű tárgy tokeneket 1-től 6-ig

(Edények). Tegyétek őket 1-től 5-ig véletlenszerű szobákba, egy

emeleten legfeljebb két edény lehet. Először a tárgy szimbólummal bíró üres szobákba tegyétek (ahol nincs senki), majd az üres, ómen szimbólumú szobákba, ha lehetséges.

A 6-os tárgyat adjátok az árulónak.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló rájött, hogy az egyik, a házban található edény egy hatalmas fáraó maradványait rejti, ami hatalmas erővel ruházza fel azt, aki a pentagram teremben (Pentagram Chamber) felnyitja.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......a megfelelő edényt az előszobába (Entrance Hall) viszitek.

A KÖRÖTÖKBENMinden hőst valamilyen átok sújt. Az áruló egyesével kihív titeket a szobából és véletlenszerűen kioszt egy átkot, az Árulók Kötetében található listából. Mindvégig a kapott átoknak

megfelelően kell cselekednetek. Semmilyen módon nem árulhatjátok el egymásnak, hogy melyik átkot kaptátok, sem beszélhetitek meg, hogy miért az adott akciókat hajtjátok végre a körötökben.

HOGYAN SZEREZZÉTEK MEG AZ EDÉNYEKET A körötök végén felvehettek egy edényt a szobátokból. Nem mozoghattok, miután felvettetek egy edényt, de

egy másik felfedezőnek átadhatjátok azt. Egy körben csak egy edényt vehettek fel. Bármikor ledobhatjátok az edényt a körötökben, de

ugyanabban a körben ugyanazt az edényt már nem vehetitek fel ismét.

HONNAN TUDJÁTOK, MELYIK A MEGFELELŐ EDÉNYMikor mind a hat edényt összeszedtétek, az áruló felfedi a múmia alatt rejlő átkot. Az átok száma megegyezik a megfelelő edény számával. Azonnal a megfelelő edényt hordozó felfedező köre kezdődik. Ha hősnél van a megfelelő edény, az előszoba (Entrance Hall) felé kell vennie az irányt.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIA felfedezők nem támadhatják meg egymást, míg a megfelelő edényt fel nem fedezték. Ezután a megszokott módon támadhatják egymást. Ha egy felfedező megsérül egy támadás során, sikeresen dobnia kell erőre (4+), különben leejti a nála levő edényt. Ha leejti, utána bárki felveheti azt.

HA GYŐZTÖK...Ahogy kiléptek a házból az edénnyel a kezetekben, ránéztek és látjátok, ahogy porrá omlik szét. Az edényt védelmező mágiának csak a házban volt hatása. Hát így múlik el a történelem.

[Type here]

Page 34: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

82 – Lövésük sincs(Get A Clue)

Sikoltás hallatszik, mintha valaki holttestet talált volna. De ezúttal nincs szükség találgatni, az áldozat a vacsorátok vendéglátója, épp az imént találtak rá. Nincs rejtély, tudjátok ki ette. A komornyik volt!

Az egyedüli kérdés az, hogy hogy fogtok kijutni a házból, mielőtt ti lesztek a következő áldozatai.

MOST Ha az étkező (Dining Room) még nincs játékban,

keressétek meg és tegyétek le a házba. Keverjétek meg utána a pakliját.

Tegyétek az összes hőst az étkezőbe. Mindegyikőtök vacsoravendég, a ruházatok színe alapján. (lásd táblázat jobbra)

Tegyetek félre minden hősnek egy-egy felfedező tokent. Tegyetek a hősök számával megegyező, ötszögletű tárgy

tokeneket az ebédlőbe, mindegyikük egy lehetséges gyilkos fegyvert jelképez: 1) rövid tőr, 2) derringer, 3) gyertyatartó, 4) pajszer és 5) bunkósbot. Sorban tegyétek le őket, ha nincs öt hős, akkor nem kerül le mindegyik fegyver. A kötél (Rope) is potenciális gyilkos fegyver, de az az árulónál van.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló a ház komornyikja kimondottan mogorva munkaerő. Miután megfojtotta Mr. Holtot, a ház tulaját (desszertestálakon vesztek össze), a komornyik teljesen megkattant és ti vagytok a lehetséges következő áldozatai! Bár a rendőrség már úton van, mire ideérnek, mindegyikőtöknek szüksége lesz alibire, különben a kötél fog dönteni.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......minden hős megalapozza az alibijét, mire a rendőrség megérkezik. Az egyik alibihez szükség lesz a kötélre, ami nem az étkezőben található. Ha egy hős meghal, mielőtt megalapozná az alibijét, egy másik hős megteheti helyette, a halott hős alibi szobáit használva.

HOGYAN ALAPOZZÁTOK MEG AZ ALIBIKETEgy hős megalapozhatja az alibijét úgy, hogy az egyik potenciális gyilkos fegyvert (vagy a kötelet, vagy az egyik fegyvert az étkezőből) elviszi az egyik kijelölt alibi szobájába. Ezután egy sikeres tudás (5+) próbával „emlékeznie” kell egy meggyőző történetre, amiben szerepel a jelenlegi szoba és az odavitt fegyver. Hogy ne legyenek keveredő történetek, minden fegyvert másik szobába kell vinni. Tegyétek a felfedezőtök tokenjét és a fegyver tokenjét vagy kártyáját a szobába, ha sikerült megalapozni az alibit. Ezeket már nem lehet sem felvenni, sem használni, amíg a rendőrség meg nem érkezik.

VACSORAVENDÉGEKSZÍN NÉV ALIBI SZOBÁKPiros Mr. Rose Ballroom, Entrance Hall, Game RoomSárga Lemon

hadnagyDrawing Room, Entrance Hall, Study

Fehér Pale professzor

Conservatory, Entrance Hall, Kitchen

Zöld Mr. Lime Ballroom, Conservatory, Entrance HallKék Mrs.

SapphireDrawing Room, Entrance Hall, Game Room

Lila Miss Violet Library, Entrance Hall, Study

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI A komornyiknak a megszokott módon lehet sérülést

okozni, de megölni nem lehet. A fizikai támadásokkal a megszokott módon lehet tőle tárgyakat lopni.

Mikor alibi szobában vagytok, az áruló nem okozhat sérülést a támadásaival.

HA GYŐZTÖK...A rendőrségi szirénák a közelből hallatszanak, hatalmas megnyugvással sóhajtotok – legfőképp azért, mert még mindig lélegezhettek. Megesküsztök, hogy ez az utolsó vacsorameghívás, amin részt vettetek. Kinek vagy egyáltalán szüksége ilyen nagyzoló vacsorára?

Miután kikérdeznek, a százados közli, hogy bátorságotokért kitüntetést fogtok kapni. És egy meghívást a polgármester éves vacsorapratijára.

[Type here]

Page 35: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

83 – A részletekben(In The Details)

Ez a levél... ez egy szerződés. Úgy tűnik, a ház lakói olyasvalakivel szerződtek le, akivel igazán nem kellett volna. Az ördög pedig most várja a jussát. Ez csak nem kénkő? És miért a ti nevetek van a szerződésen? Miért forog veletek a világ? Mit tettetek?

MOST Keverjetek össze akadály (obstacle) tokeneket (Nevek) 1-

től [a játékosok száma +2]-ig. (Azaz például négy játékos esetén 1-től 6-ig.) Minden játékos kapjon titokban egy ilyen név tokent. A maradék kettőt tegyétek félre.

A kísértés felfedőjének köre következik.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKŐk? Vagy ti? Akinél nem a legalacsonyabb szám található, soron következik, hogy átadja lelkét a ház pokoli erőinek. Jobb, ha megölitek a többieket, hogy tiétek maradjon a legkisebb szám. Vagy csak várjátok ki, míg a szerződés a javatokra fordul.

AKKOR GYŐZÖL, HA...... te vagy az utolsó életben maradt hős, vagy ha találsz egy kiskaput a szerződésben.

HOGYAN TALÁLJÁTOK MEG A KISKAPUT A pokoli szerződés folyamatosan változik. Néha a

nevetek rajta van, néha nincs. Ha nálatok van aktuálisan a legkisebb szám, lehet, hogy találtatok egy kiskaput.

Hogy kiskaput találjatok, legalább egy halott felfedező kell, hogy legyen a játékban. Az ördög nem fog üres kézzel távozni. Ezután megpróbálkozhattok egy tudás (4+) dobással a pentagram teremben (Pentagram Chamber), hogy felfordíthassátok a név tokeneteket. Ha senkinél nincs kisebb szám, kiskaput találtatok. Ha van kisebb szám valakinél, akkor ő azt titokban megmutatja, te pedig nagy füstfelhő közepette eltűnsz és kikerülsz a játékból. Tedd félre a név tokenedet.

HOGYAN TUDJÁTOK MEGHATÁROZNI A HELYZETETEKETA könyvtárban (Library) vagy a dolgozószobában (Study), sikeres tudás (5+) próbát követően megnézhetitek a félretett név tokeneket és kicserélhetitek az egyiket a sajátotokra.

HOGYAN ALKUDOZHATTOKA kápolnában (Chapel), sikeres épelméjűség (5+) próbát követően kicserélhetitek a név tokeneteket egy másik felfedezőére.

HOGYAN KOCKÁZHATTOK AZ ÖRDÖGGEL Ha nálad van a levél (Letter), a játékszobában (Game

Room) bekeverheted a levelet az ómen pakliba, hogy összekeverd a szerződésben szereplő neveket. Félrerakod a név tokenedet és dobsz négy kockával. A többi életben maradt felfedező is dob négy kockával. Bárki, aki ugyanannyit, vagy kevesebbet dobott mint te, szintén félrerakja a név tokenjét. Aki nagyobbat dobott, az eldöntheti, hogy félreteszi-e. Ez után mindenki, akinél nincs név token kap egyet véletlenszerűen a félrerakottak közül.

Ha a szerződés (Contract) esemény kártyát húzod, az ott leírtak helyett visszakeverheted az esemény pakliba, hogy a fentiek szerint összekeverd a neveket.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIHa megöltök egy másik felfedezőt, megnézhetitek a tokenjének a számát és összehasonlíthatjátok a sajátotokkal. A nagyobbik szám kikerül a játékból, a kisebbiket pedig megtartjátok, arccal lefelé fordítva.

A KÖRÖTÖK VÉGÉNA kör végén, a kísértés felfedőjének köre előtt minden életben maradt felfedező átadja a név tokenjét az óramutató járása szerint a mellette ülő felfedezőnek.

HA GYŐZÖL...Megcsináltad! Megtaláltad a módját, hogy kibújj az alku alól. Ismét. Már kezd túl könnyűvé válni. Sebaj, mindig lesz egy újabb adag ember, aki hajlandó aláírni és feladni a lelkét a hatalomért cserébe. Talán legközelebb az egyikük méltó ellenfél lesz.

[Type here]

Page 36: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

84 – Felejts, hogy emlékezz(Forget To Remember)

A ház nyikorog és morog, szinte szavak nélkül beszél. A fali festmények titeket figyelnek, követnek a szemeikkel, mindegyik Richard Smith-t ábrázolja. Az előcsarnokban talált újságkivágások szerint felmentették., de a városban mindenki tisztában volt vele, hogy egy gyilkos. A barátotok is titeket figyel, – pont, mint Richard Smith a festményeken – amint viszonozzátok a pillantását és belenéztek a szemébe, a ház ismét felmordul.

MOSTTegyetek félre hat tudás dobás (Knowledge Roll) tokent.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKA ház valaha az örült, de zseniális gyilkosnak, Richard Smith-nek adott otthont. Úgy tervezte a házat, hogy az felerősítse mentális képességeit. Az volt a célja, hogy fenntartsa a szellemét a fizikai világban és megőrizze az emlékeit. De balul sült el a dolog. Most az emlékezete és a szelleme a házhoz kötődik. Azáltal, hogy beléptetek ide, gyakorlatilag az elméjébe hatoltatok. A ház át akarja ültetni Smith elméjét a tiétekbe, hogy újra élhessen – és gyilkolhasson.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......végeztetek Richard Smith szellemével azáltal, hogy elpusztítotok minden testet, amibe beleköltözik, vagy ha az áruló úgy dönt, hogy Richard Smith utolsó foszlányát is törli az emlékezetéből.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Akinél a kristálygömb (Crystal Ball) van, a segítségével

végrehajthat távolsági támadást, tudással, de ez ugyanúgy aktiválja a kristálygömböt mint a normál használata (azaz épelméjűség vesztés kockázattal jár). A kristálygömb minden bizonnyal nagy értékkel bír mind a szellem, mind az áruló számára, ezért valószínűleg keresni fogják, legyetek óvatosak.

Bármilyen fizikai sebzéssel kiűzhetitek Richard Smith szellemét egy szobából. Támadhattok erővel a szobátokra, ekkor úgy kell tekinteni, hogy a szoba ereje 5, vagy pedig a sebessége 5, a dinamit (Dynamite) és hasonló kártyákkal szemben. Ha ez a támadás okozna 2 vagy több fizikai sebzést a szobának, letehettek egy háromszögletű tudás dobás (Knowledge Roll) tokent (tényleges sérülést nem okoz). Egy szobában legfeljebb két ilyen token lehet, ha kifogynátok belőlük, egy másik szobáról kell áthelyezni a tokent. Minden ilyen token csökkenti a szellem épelméjűség és tudás értékeit 1 kockával, ha ugyanabban a szobában tartózkodik.

HA MEGHALNÁTOK Ha a tudásotok a koponyára csökkenne, nem haltok

meg, de katatón állapotba kerültök, ekkor minden fizikai és mentális támadás esetén automatikusan 0-t dobtok.

Ha épelméjűségetek a koponyára csökkenne, szörnyeteggé váltok, aki a szellem utasítására mentális támadásokat képes végrehajtani, de ilyen esetekben 2-t le kell vonni a szellem mentális támadás dobásaiból. Ha ezután katatón állapotba kerülnétek, nem mozoghattok, de a veletek egy szobában tartózkodó felfedezőket megtámadhatjátok. A felfedezőt megszállta a szellem és végezni kell vele, ha a kísértést meg akarjátok nyerni.

Ha az erőtök vagy a sebességetek nullára csökken, meghaltok.

HA GYŐZTÖK...Nehezetekre esik emlékezni. Kérdéseket tesznek fel a házban történtekről, de ködös az egész. Azt hajtogatják, hogy „azon az estén” – úgymint, „Mi történt azon az estén?” – de féltek válaszolni, bár nem tudjátok miért. Úgy tűnik a városban senki sem emlékszik, kié volt az a ház, mintha valami kitörölte volna az emléket mindenki fejéből...

[Type here]

Page 37: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

85 – Gyilkos a gépben(The Murderer In The Machine)

Furcsa hangot hallat a régi gyűrű, ahogy a padlóhoz koppan, pont olyan, mint a telefon csengése. Ahogy a gyűrű beleesik egy lyukba, rájöttök, hogy zörög a telefonotok. Automatikusan a zsebetekbe nyúltok érte.

A képernyőn egy Flitter értesítés látszik. Ez az a közösségi háló, ahol a barátaiddal szoktátok megbeszélni életetek fontos eseményeit.

De ez nem a szokványos értesítő. Egy sáv van az alján, ami korábban nem volt ott. Ez áll rajta: „Halott ismerősök.” Jelenleg nullát mutat, de valami azt súgja, nem fog így maradni.

MOST Minden hős vegyen egy ötszögletű tárgy tokent

(Okostelefon). Tegyétek félre az összes kis szörny tokent (jelerősség) és

akadály tokeneket (árnyékolás).

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz árulót az őrületbe kergette... valami. Most úgy tűnik, ugyanez az erő titeket is meg akar őrjíteni. Hacsak az áruló nem végez veletek előbb.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......legalább egy hős, akinek pozitív az épelméjűsége, megszökik a házból. Hogy mi a probléma? A bejárati ajtó zárva, az ablakok pedig alaposan be vannak deszkázva. Valahogy segítséget kell hívnotok... de itt borzalmasan rossz a térerő!

HOGYAN HASZNÁLJÁTOK AZ OKOSTELEFONTA körötökben egyszer, ha van nálatok okostelefon, kereshettek térerőt vagy hívhatotok segítséget. El is veszíthetitek a telefont.

Kereshettek térerőt bármely, nem a pinceszinten levő szobában. Dobjatok 1 kockával a földszinten és 2 kockával az emeleten és a tetőn. Adjatok 1-et az eredményhez, ha a szobának van a szabadba nyíló ablaka (lásd a kiegészítő szabálykönyvét). A kapott eredmény a szobában levő térerő erőssége. Tegyetek ennyi jelerősség tokent (legfeljebb ötöt) a szobába. Ha nem találtatok térerőt, tegyetek árnyékolás tokent a szobába. Nem lehet ismét térerőt keresni egy olyan szobában, ahol az erősséget már meghatároztátok.

Hívhattok segítséget egy olyan szobában, ahol van legalább 1 egységnyi térerő. Dobjatok 4 kockával és adjátok hozzá a szobában fogható jel erősségét az eredményhez. Ha az eredmény 9+, a segítség úton van! (lásd HOGYAN SZÖKHETTEK MEG A HÁZBÓL)

Elveszíthetitek a telefont, mint bármelyik tárgykártyát, de nem szerencsés. Ha önként ledobjátok a telefont vagy átadjátok másik hősnek, csökkentsétek az épelméjűségeteket 1 kockával. („Odaadjam a telefonom? Megőrültél?”) Ha egy hős épelméjűsége a koponyára esik, akkor az áruló „barátjává” válik. (El kell olvasnia ehhez a kísértéshez tartozó részt az Árulók kötetében.)

HOGYAN SZÖKHETTEK MEG A HÁZBÓL Mikor már úton van a segítség, adjátok hozzá az életben

maradt hősök számát a kör/sérülés jelzőn látható értékhez. Jelöljétek be a kapott számot a kör/sérülés jelzőn, hogy mindenki tudja, mikor érkezik meg a segítség. Például, h négy hős maradt életben és a 3. körben hívtak segítséget, akkor az a 7. körben fog megérkezni.

A körben, mikor a segítség megérkezik, vagy bármely rá következő körben, bármely hős beengedheti a rendőrséget az előszobában (Entrance Hall). Ha megteszi, a hősök győznek.

HA GYŐZTÖK...Mindent beborít a rendőrségi villogók piros és kék színe. Egy SWAT tiszt és masszív feszítővasa segítségével sikerül kitörnötök a főbejáraton keresztül.

A mentősök már megpróbálnának betuszkolni a rohamkocsiba, mikor kikapjátok a pajszert a tiszt kezéből. Lehajítjátok a telefonotokat a földre és apró darabokra zúzzátok.

Ahogy betessékelnek a mentőautóbal, látjátok, ahogy a sofőr épp a telefonját bámulja...-

[Type here]

Page 38: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

86 – Erdő a viskóban(The Woods In The Cabin)

Egész idáig azt hittétek, hogy egy kísértetjárta házban vagytok. De észrevettétek, hogy a ház faszerkezete kimondottan durva és mindenhol falevelek vannak. Annak ellenére, hogy valami önjelölt Frank Lloyd Wright mindenféle lakható részleget épített hozzá, ez egyáltalán nem egy szokványos ház! Hanem egy hatalmas fa!

Csak egy gond van. Ez egy elvarázsolt fa, ami irányíthatatlanul növekszik. A gyökerei összezúzhatják a felhőkarcolók alapjait. A termése könnyedén összezúzhatja a városi buszokat. Az itt élő mókusok vérszomjas szörnyetegek.

Ki kell vágnotok a fát, mielőtt mindannyiótokkal végez.

MOST Azok a hősök, akiknek nincs fegyverük, húzzanak egyet

véletlenszerűen a tárgyak paklijából. Ezután keverjétek meg a paklit.

Minden hősnek tegyétek félre a felfedező tokenjét.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló egy hatalmas, gyorsan növekvő fává változott.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......kidöntitek a fát.

HOGYAN VÁGJÁTOK KI A FÁTEl kell pusztítanotok a földszintet és megbizonyosodni róla, hogy a ház teteje van annyira nehéz, hogy a törzse ne tudja megtartani. Ehhez arra van szükség, hogy a földszinten csak a lombház (Tree House) maradjon, és összesen több szoba legyen az emeleten és a tetőn, mint a pincében.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI A körötökben egyszer, megtámadhattok egy földszinti

szobát. Hajtsatok végre erő támadást a szoba ellen. Ha legyőzitek, fordítsátok meg a szoba lapkát (vagy az előszoba (Entrance Hall), előcsarnok (Foyer) és nagy lépcsőház (Grand Staircase) esetében tegyetek rá egy véletlenszerű földszinti szoba lapkát, arccal lefelé fordítva). Nem támadhatjátok meg a lombházat.

Megtámadhatjátok a gyökérzetet, amiket a kis, zöld szörny tokenek jelölnek. A fa gyökérzete annyira vastag, hogy az eltávolításához dinamit (Dynamite), szükséges, vagy rá kell ejteni egyet az iszonyatosan nehéz makkok (kis, narancssárga szörny tokenek) közül. Egyszer a körötökben, levehettek egy makkot a szobátokból. Ezután dobjatok hat kockával és ha ugyanannyit, vagy nagyobbat dobtok, mint ahány szoba a földszinten található, levehettek egy gyökeret a házról. Oldalgyökeret (Plant token) nem vehettek le, bár szintén gyökérzetnek számít.

Ha egy szobában vagytok egy makkal és egy mókussal (kis, piros szörny tokenek), megpróbálkozhattok egy tudás dobással a mókus ellen. Ha legyőzitek, vegyétek le a mókust és a makkot is a szobából.

Mikor a fenti akciók közül először végrehajtjátok valamelyiket, tegyétek a felfedező tokeneteket a karakterlapotokra.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Egy arccal lefelé fordított szobából bármerre

továbbmehettek és fel is fedezhettek így újabb szobákat. (De elpusztítani akarjátok a földszintet, úgyhogy ne vigyétek túlzásba.)

Ha a pincébe vezető lépcső (Stairs from Basement) játékban van, akkor az most a lombházba (Tree House) vezet.

HA GYŐZTÖK...„Dőőőőől a faaaaaa!” kiáltjátok, ahogy a hatalmas fa megrogyik a saját súlya alatt. Zuhannak a levelek és makkok, szőnyegként terítve be a földet. Végül a törzs már nem bírja tovább és a fa ketté roppan.

Körbenéztek és látjátok, hogy a dombot is fák veszik körül. Nem tűnnek túl boldognak.

A 100. történetet követő táblázatban jelöljétek be, hogy mely felfedezőkkel teljesítettétek ezt a kísértést.

[Type here]

Page 39: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

87 – Testvérharc(Sibling Rivalry)

Kiszabadítottátok egy testvérpár szellemét, akik örök időkön át halálos csínytevéseket űznek. Ahogy a szellemek behatolna a házba, az alábbi levelet találjátok.

Tisztelt Hölgyem és Uram,

Többször is próbáltam már Önöket figyelmeztetni, hogy gyermekeiket magához ragadta a sötétség.Folyamatos csínytevéseik egyre veszélyesebbé válnak, már nem nézhetem tétlenül, hogy nem tesznek ez ellen semmit. Találtam rá módot, hogy megfékezzük az erőszakos hajlamaikat, de biztos vagyok benne, hogy erre már rájöttek. Van egy tervem, de ehhez be kell csalnunk őket egy olyan szobába, ahol a lelkük megtisztítható. Nyomatékosan kérem, segítsenek nekem, az ő érdekükben is. Ha beleegyeznek, találkozzunk abban a szobában és előkészítjük a csapdát. Csak remélni tudom, hogy útközben nem esem áldozatául egyik csínytevésüknek sem.

Tisztelettel,Doctor Abigail Mitchell,A Wexley leányiskola igazgatónője

MOSTTegyetek félre öt darab háromszögletű épelméjűség dobás (Sanity Roll) tokent.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKBarátotokat megszállta a testvérek szelleme és halálos csínyeket játszanak. Meg kell találnotok az igazgatónő szellemét. Megpróbálja végrehajtani az ördögűzést a testvéreken, de élők segítségére van szüksége.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......ördögűzéssel megtisztítjátok a testvérek gonosz szellemét.

HOGYAN HAJTSÁTOK VÉGRE AZ ÖRDÖGŰZÉST Csak az igazgatónő tudja, hogyan kell végrehajtani az

ördögűzést, ezért el kell őt vezetnetek a ház egyik megtisztító szobájába. A körötökben, felvehetitek az igazgatónőt, mikor beléptek a szobájába, és a figurátokkal együtt mozgathatjátok a tokenjét, útközben bármikor megállhattok vele. Ha az igazgatónő a fürdőszobában (Bathroom), kápolnában (Chapel), temetőben (Graveyard), orgonateremben (Organ Room), pihenőben (Solarium) van, megpróbálkozhattok egy épelméjűség dobással (6+) hogy végrehajtsátok a szertartást. Ha sikerül, tegyetek egy épelméjűség dobás tokent a szobába.

Ha a rituálét végrehajtottátok, mind a két testvért meg kell tisztítani azáltal, hogy egy hős elviszi őket olyan szobába, ahol épelméjűség dobás token van lehelyezve. Ha ez megtörténik, vegyétek le a testvért és az épelméjűség dobást a házról.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Ha megtámadtok és legyőztök egy testvért, sérülés

okozás helyett megragadhatjátok a fülénél és magatokkal vihetitek őket. Amíg az elkapott testvér el nem hagyja a szobádat, bármely hős aki belép a szobába automatikusan elkaphatja és viheti magával tovább.

Ha az igazgatónő a szobátokban van, adjatok két kockát a testvérek elleni támadásokhoz és védekezéshez.

HA GYŐZTÖK„Csak mókázni akartunk és tönkretettétek az egészet!” visítják egyszerre, ahogy felfelé szállnak, keresztül a mennyezeten. Elindultok a bejárat felé, óvatosan, nehogy valamelyik hátrahagyott csapda végezzen veletek. Pattanásig feszültek az idegeitek, a legkisebb ijedség is végzetes lehet. Az biztos hogy jó hosszú pihenésre lesz szükségetek valami távoli helyen, hogy helyrerázódjatok... gyerekek nélkül!

[Type here]

Page 40: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

88 – Zokogj, Babilon!(Cry, Babilon!)

Erős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy valami nagyon furcsa és hatalmas dolog történik a közelben. Ha valakinek le kellene írnia, milyen lehet egy istenség közelében lenni, akkor valószínűleg ez az érzés állna legközelebb hozzá. Bár úgy tűnik, a háznak ez nem annyira tetszik.

Halljátok, hogy valami mozog a közelben. Egy hatalmas mancs jelenik meg az egyik sarok mögött. „Én vagyok Lamasszu” zúgja a szárnyas oroszlán-lény. „A halál hatalmas istensége, Marduk is jelen van a közelben. Legyen irgalmas a lelketekhez.”

MOST Tegyétek félre a macska (Cat) kártyát. Tegyétek a macska (Cat) tokent (Lamasszu) az egyik

szobába az áruló emeletén. Legyen legalább három szobára a hősöktől és a „landing” szobáktól. Ha ez nem lehetséges, tegyétek őt olyan messzire a hősöktől, amennyire lehetséges.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló Nabukodonozorrá, a babiloni halál istenének, Marduknak az avatárjává vált. Elég erőt akar gyűjteni azáltal, hogy bekebelezi a lelketeket.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......megölitek a köztetek járó istenséget, akivé barátotok változott.

HOGYAN VEHETITEK IGÉNYBE LAMASSZU SEGÍTSÉGÉT Van segítségetek. A ház védőszelleme, Lamasszu is

manifesztálódott és segít nektek, de ez áldozatot igényel. Mikor a mozgásotok végén Lamasszuval egy szobában tartózkodtok, eldobhattok egy tárgy vagy egy ómen kártyát (a macskát kivéve), hogy Lamasszut az áruló szobájába tegyétek, aki így 1-et veszít minden képességéből.

Ha így tesztek, magatokhoz vehetitek a macska kártyáját, bárhol is legyen.

Ezután Lamasszu elpusztul, de ismét megjelenik egy másik szobában, egy másik emeleten. Az áruló dönti el, melyik emelet, de ti helyezitek el őt. Legyen legalább három szobára a hősöktől és a „landing” szobáktól. Ha ez nem lehetséges, tegyétek őt olyan messzire a hősöktől, amennyire lehetséges.

Bármely kör végén mikor nem áldoztok fel kártyát Lamasszunak, tegyétek félre a macska kártyáját, ha nálatok van.

HA GYŐZTÖK...A házat ostromló szél eláll, amint barátotok összerogy. Lamaszu hangja visszhangzik keresztül a házon: „Mardukot ismét elűzték a semmibe. Csak akkor térhet vissza, mikor az ősi király egy másik leszármazottja szerzi meg a trónt.”

Lamasszu rámosolyog egyikőtökre, de az egész nagyon zavaros.

[Type here]

Page 41: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

89 – A mester ügyei(One Of The Master’s Affair)

Esküvőről hazafelé autótok defektet kapott az esőtől síkos aszfalton, ebben a házban pedig még égtek a fények. Természetesen úgy döntöttetek, hogy itt töltitek az éjszakát. Fogalmatok sem volt róla, hogy itt egy őrült doktor lakik aki testrészekből épített szörnyet magának! Barátotok ledobja magáról köpenyét és kiderül, hogy ő Romlott Ralph, a gonosz Dr. Frank N. Sense púpos szolgálója! A doktor jóöltözött szolgái lakomáért kiáltanak, és ti vagytok az egyik fogás!

De ti tudtok valamit, amit ők nem. Felfedeztétek a titkát, hogy hogyan idomítsátok magát az időt!

MOST Minden hős vegyen egy ötszögletű tárgy tokent (Idő) és

egy darab üres papírt. Tegyetek félre egy háromszögletű sebesség*, erő,

épelméjűség és tudás dobás (Speed Roll, Might Roll, Sanity Roll, Knowledge Roll) tokent, valamint egy szökőkút (Fountain) tokent.

Ha a bálterem (Ballroom), poros folyosó (Dusty Hallway), tornaterem (Gymnasium) és műtő labor (Operating Laboratory) nincsenek játékban, keressétek meg őket és tegyétek be a házba. Ezután keverjétek meg a paklikat.

Tegyétek a figuráitokat a bálterembe.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKA doktor a legutóbbi esős éjszakán idecsalt áldozatok testrészeiből szörnyeteget készített! A doktor szolgálói pedig egy nagy eseményre készülnek. Nem akartok itt lenni, amikor elkezdődik.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......az összes élő hős kimenekül a főbejáraton keresztül, az előszobán (Entrance Hall) át. Sajnos egyelőre zárva van.

HOGYAN AKADÁLYOZZÁTOK A ROSSZFIÚKATVégre kell, hogy hajtsátok az alábbi feladatokat, mielőtt az előszobából nyíló ajtók kitárulnának. Az egyes hősök külön-külön is végrehajthatják a feladatokat, körönként mindegyikük egyszer próbálkozhat. Amikor sikerrel jártok, kábítsatok el (stun) az egyik szörnyet és utasítsátok az árulót, hogy tegye azt a szörnyet abba a szobába, ahol az a kísértés kezdetekor volt.

Rendezzetek egy komédiát: A színházteremben (Theater), egy hősnek meg kell próbálkoznia sebesség*, erő, épelméjűség és tudás dobásokkal (3+). Mikor az egyik dobás sikertelen, tegye a megfelelő háromszögletű képesség dobás tokent a színházterembe. Mindegyik token csak egyszer lehet a teremben és mindegyik sikeres próbának számít. Azonban, ha a dobásotok sikeres, nem történik semmi. (Azaz itt a sikertelen dobás a cél.)

Másszátok meg a rádiótornyot: Háromszor, egy hős a toronyban (Tower) megpróbálkozhat egy erő (3+) dobással, hogy a szoba pakli legfelső lapkáját a torony szoba alá tegye. Ha sikertelen, a hős 1 kockányi fizikai sérülést szenved minden, a torony szoba alatt levő lapka után. Minden ilyen lapka egy-egy sikeres próbának számít.

Szinkronúszás: Két hős a földalatti tóban (Underground Lake) meg kell hogy próbálja ugyanazt az eredményt kidobni négy kockából. Ha az egyikük körében próbálkoznak, mindketten négy-négy kockával dobnak és ugyanazt az eredményt akarják kapni. Bármelyik hős eldobhat tárgy vagy ómen kártyát (olyat, amit el szabad dobni), hogy mindketten újradobhassák bármennyi kockájukat. Ez addig tart, míg mindketten fel nem adják, vagy amíg mindketten pontosan ugyanazt nem dobják. Ha minden kocka egyezik, sikernek számít, ekkor tegyétek a szökőkutat a földalatti tóra.

Mikor megvan mind a nyolc győzelem (négy háromszögletű képesség dobás token a színházteremben, három lapka a torony szoba alatt és szökőkút a földalatti tóban), a főbejárat kinyílik. Ha eljuttok odáig, megmenekültetek.

HOGYAN IDOMÍTSÁTOK AZ IDŐT A körötök végén eldobhatjátok az idő tokeneteket, hogy

felírjátok jelenlegi képességeiteket (pontosan felírva, hol áll a jelölő), a jelenlegi szobátokat, esemény kártyáitokat, tárgy kártyáitokat és ómen kártyáitokat. Ez lesz az idő lenyomat.

Ezután bármely körötök elején átmehettek az idő lenyomaton feltüntetett szobába és visszaállíthatjátok a képességeiteket és kártyáitokat. A kártya ekkor elvehető másik felfedezőtől, dobópakliból, stb. (keverjétek meg a paklikat, ha onnan jön). Tépjétek szét az idő lenyomatot ezt követően.

HA GYŐZTÖK...Barátotok elkeseredettségében leveti magát a ház legmagasabb pontjáról. Zuhanás közben Romlott Ralf beindít valamiféle bombát a pincében. Alig juttok ki a házból mielőtt az felrobban, a doktor és a szörnyetege eltűnnek a Föld színéről. Hát jó. Még van idő, hogy rendbehozzátok a kereket és odaérjetek az éjféli kultfilm vetítésre, ahová indultatok.

*A sebesség dobás token (speed roll) kimaradt a játékból, ezt bármely tárgy (item) tokennel helyettesíthető.

Page 42: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

*A sebesség dobás token (speed roll) kimaradt a játékból, ezt bármely tárgy (item) tokennel helyettesíthető.

Page 43: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

90 – Belső konfliktus(Internal Conflict)

A gyakornokság remekül halad. A többi gyakornokkal nem pusztán munkatársak vagytok, hanem barátok is. Azon munkálkodtok egész nap, hogy kávét vigyetek azoknak, akik az igazi munkát végzik. Legalábbis amíg a főnök nem küldött egy új emailt.

„Gyakornokok” írja. „Úgy döntöttem, új pozíciót írok ki: Vezető gyakornokká léptettük elő azt aki a legkiemelkedőbb teljesítményt nyújtotta.”

Közvetlenül utána több tucatnyi email érkezik, mindegyik a vezető gyakornoktól, mindegyikben új, követendő utasítások szerepelnek. Titokban megesküsztök, hogy megtesztek bármit, hogy megkapjátok a munkát. Aztán eszetekbe jut, hogy az előző gyakornokcsapat megzakkant és [JOGI OKOK MIATT TÖRÖLVE]. De veletek ilyesmi nem fordulhat elő... ugye?

MOST Ha kevesebb, mint öt szoba van bármelyik emeleten,

tegyetek le új szobákat, amíg legalább öt szoba nem lesz mindenhol.

Tegyetek egy akadály (obstacle) tokent (főállású dolgozó) minden szobába, ahol esemény szimbólumot találtok.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz itteni dolgozók nagyon szeretnek titeket ugráltatni, különösen akkor mogorvák, ha nem kapták még meg a kávéjukat. Kérésük parancs, kifogásokat nem fogadnak el. Ráadásul, ha nem lenne elég bajotok, az egyik barátotok elárult titeket, benyalt a főnöknek és előléptették vezető gyakornokká. Most már ő is ugráltathat titeket.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......csak az utolsó életben maradt gyakornok győzhet!

A KÖRÖTÖKBENHa felfedeztek egy esemény szimbólumú szobát, tegyetek egy dolgozót a szobába, mielőtt felhúznátok az esemény kártyát.

HOGYAN VIGYETEK KÁVÉT Ha egy dolgozóval egy szobában fejezitek be a

körötöket, adhattok neki kávét. Vegyétek le a dolgozót a házról és tegyétek a karakterlapotokra.

Ha kivittetek kávét a körötökben, növelhetitek a sebességeteket 1-el. Ha nem, csökkentsétek az épelméjűségeteket 1-el.

HOGYAN LÉPTETNEK ELŐNagyon kell az a meló, de ahhoz, hogy kitűnjetek a tömegből, kemény lépéseket kell tenni. Elvehetitek a vezető gyakornok jelvényét úgy, hogy legyőzitek őt legalább 2 ponttal egy erő támadás során, vagy persze a holttestéről is leszedhetitek. A dolgozók nem tudják a gyakornokokat megkülönböztetni egymástól, tehát akinél a jelvény van, az automatikusan a vezető gyakornok hatalmával bír és elolvashatja az Árulók Kötetét. Ha életben van, a felfedezőt, aki elveszti a jelvényt, lefokozzák közönséges gyakornokká.

HA GYŐZTÖK...Ahogy a többi gyakornokot elviszik kényszerzubbonyokban és hullazsákokban, a kezedbe nyomják a céges biztosítási bejelentőlapot. Halál oka? Szervdonor? Csak a szokásos.

Ahogy a barátod elszállítják melletted, leveszed róla a vezető gyakornok jelvényét és a ruhádra tűzöd.

„Várjunk csak” gondolod. „Most kit fogok ugráltatni?”

*A szellem (Ghost) token kimaradt a játékból, ez a Banshee tokenjével helyettesíthető.

Page 44: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

91 – Égesd ki a sötétséget(Burn Out The Darkness)

A fiolából áradó kellemes, meleg fény hirtelen felizzik, megvilágítva a ház apró részleteit. A szoba szélein sötét olajként szivárog befelé a mindent beborító sötétség. Szerencsések voltatok – a lámpáitok fénye visszatartotta a tintaszerű feketeséget, ami a pórul járt társaitokat már bekebelezte.

A nyugalmatok nem tart sokáig, ahogy a csendes sötétség lassan beszivárog... mindenhová. Úgy tűnik csak a tűz tarthatja vissza. A tisztító tűz.

Úgy tűnik, dolgotok lesz.

MOST Ebben a kísértésben több áruló is lehet. Az árulótól balra

ülő hős választ egy másik játékost (az árulón kívül), aki csatlakozik a hősökhöz. Ezután az áruló választ valakit, hogy csatlakozzon hozzá. Ezt ismételjétek, amíg mindenkiről eldőlt, hová tartozik. Az árulók együtt hagyják el a szobát.

Ha kevesebb, mint öt szoba van bármelyik emeleten, tegyetek le új szobákat, amíg legalább öt szoba nem lesz mindenhol.

Ha a pincébe vezető lépcső (Stairs from Basement) még nincs játékban, keressétek meg és tegyétek a házba. Keverjétek meg ez után a pakliját. Ebben a kísértésben ez is „landing” szobának számít.

Minden hős magához vesz 15 kis, szörny tokent ugyanabból a színből (zöld, narancssárga vagy piros) – ezek a tokenek jelzik a tüzeket. Minden hős leteszi az egyik szörny tokenjét arccal lefelé a jelenlegi szobájába.

Az árulótól balra ülő hős köre következik.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKA sötétség folyamatosan terjed a házban, hacsak meg nem akadályozzátok. A tűz az egyedüli módja – fel kell égetnetek az egész házat, természetesen. Csak így lehet elűzni a sötétséget. Sajnos, nem mindenkinek sikerült elmenekülni a sötétség karmaiból és megpróbálnak titeket is magukkal rántani.

AKKOR GYŐZTÖK, HA.....minden szoba lángol a házban. Tűzre vele!

HOGYAN ÉGESSÉTEK FEL A HÁZAT Mikor beléptek egy szobába letehetitek az egyik tűz

tokeneteket, arccal lefelé. A körötök elején, a tűz terjed. Rakjatok egyet a tűz

tokenjeitekből arccal lefelé egy olyan szobába, ami mellett már található a saját, arccal felfelé fordított tokenetek. (Egy szobában a saját színetekből csak egy token lehet.) A normál ajtók kapcsolódásán kívül, a padlásfeljáró (Roof Landing) kapcsolódik az emeleti folyosóhoz (Upper Landing), ami pedig a nagy lépcsőházhoz (Grand Staircase). Az előcsarnok (Foyer) a pincébe vezető lépcsőhöz (Stairs from Basement) csatlakozik.

Ezt követően pusztítsátok el az összes nem „landing” szobát, ahol arccal felfelé fordított tűz tokenetek található. Ezeket a szobákat felemésztette a tűz. Vegyetek le róla minden tokent (a tűz tokenek visszakerülnek a hősökhöz) és figurát, majd fordítsátok meg a szobát. A figurákat és a többi tokent (ami nem tűz) tegyétek vissza.

Miután felfordítottátok a szobát, ha van rajtuk hős, át kell rakniuk a figuráikat a legközelebbi arccal felfelé fordított szobába és sebességpróbát kell tenniük. Akinek az eredménye kisebb, mint [2 + az imént megtett lépések száma], 2 kockányi fizikai sérülést szenved el.

Végül fordítsátok meg az összes, arccal lefelé fordított tűz tokent.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIAz arccal lefelé fordított szobákat úgy kell kezelni, mintha minden oldalukon lenne ajtó és nem akadályozzák a rálátást.

HA GYŐZTÖK...A ház lángoló maradványai világítanak meg titeket.Az alábbi szavak jönnek szátokra:

Némelyek szerint a világ majd lángol,

Mások hiszik, hogy jégbe fagy.

Ha nekem kell döntenem,

Felizzítom a parazsat.

*A szellem (Ghost) token kimaradt a játékból, ez a Banshee tokenjével helyettesíthető.

Page 45: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

92 – Szellem a célvonalon(Ghost At The Finish Line)

A szoba elsötétül. Éljenző tömeg lármája tölti meg a levegőt. Egy hangot hallotok: „Győztes voltam. A leggyorsabb futó, akit a világ valaha ismert.” Egy fiatal atléta képe formálódik a szemetek előtt. „De hiába szeretem a sportot, a pénz mindig hangosabban beszélt. Veszítek itt-ott néhányszor és már meg is tömtem a zsebem. Mások a fél karjukat odaadnák egy ilyen lehetőségért. Én két lábbal fizettem.”

Ahogy a szellem felfedi magát, látjátok, hogy hiányzik a testének alsó fele. „Azt mondják, az élet egy versenyfutás az idővel. De tudjátok, annyira nem is rossz halottnak lenni. Lehet, hogy már nem tudok futni, de attól még élvezem a jó lábmunkát. Szóval mit szóltok egy kis versenyhez? A győztes győz. A vesztesek pedig... veszítenek. Futók a vonalhoz, vigyázz, kész, RAJT!”

Visszajönnek a fények, ijedten egymásra néztek egy pillanatra, majd pánikszerűen a legközelebbi ajtó felé iramodtok. Induljon a verseny!

MOST Egyikőtök sem áruló, de mind versenyben vagytok a

győzelemért. Írjátok fel, összesen mennyi tárgy és ómen kártya van az

egyes hősöknél, majd keverjétek vissza azokat és a dobott paklikat a húzóba.

Tegyétek a nagy, kör alakú szellem (Ghost) tokent* (ő a Futó) a tornaterembe (Gymnasium). Tegyetek félre hét véletlenszerű, nagy, kör alakú szörny tokent.

Minden játékos vegyen három papírdarabot és titokban írja rá mindegyikre egy tárgy vagy ómen kártya egy-egy jellemzőjét. Bármi lehet, ami nem túl egyértelmű, például „Ez egy fegyver”, „K-val kezdődik”, „Nem lehet ledobni”. Valami általánosat írjatok, ami több kártyára is ráillik. Tegyétek e jegyzeteket arccal lefelé az asztalra, hogy más ne láthassa.

Válasszatok véletlenszerűen hatot és olvassátok fel, hangosan őket. Ezek a futó követelményei. Ha van köztük egyforma, dobjátok el az egyiket és húzzatok másikat. (Ha kifogynátok, írjatok új jellemzőt.)

Osszatok ki ugyanannyi tárgy és ómen kártyát a hősöknek, amennyi eredetileg volt náluk.

AMIT A FUTÓRÓL TUDTOKA Futó egy szellem, aki azt akarja, hogy vigyetek neki olyan tárgyakat, amiket életében imádott. Túlvilági erővel ruház fel annak függvényében, mennyire felel meg az adott tárgy a vágyainak.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......felfedezitek az utolsó szoba lapkát. Ha már nem lehet több szobalapkát letenni a házba, az győz, aki az utolsót lerakta.

A KÖRÖTÖKBENA körötök elején ajándékot kell adni a Futónak a ház bármely szobájából, ha képesek vagytok rá. Dobjatok el egy tárgy vagy ómen kártyát – azokat is, amiket egyébként nem lehetne ledobni – és nézzétek meg, mennyi követelménynek felelnek meg. Ettől függ, hogy a futó milyen erővel ruház majd fel. Például, ha eldobjátok a lányt (Girl) akkor egyezik azokkal, hogy „Egy magánhangzó van benne” és „Rímel egy épülettel” (vár), két egyezés van az alábbi táblázatnak megfelelően. Ha nem tudtok a Futónak ajándékot adni, az nulla egyezésnek felfel meg.

EGYEZÉS A KÖVETELMÉNYEKKELEGYEZÉS

ERŐ

0 Megtámad a Futó.1 Eggyel többet mozoghatsz a körben.2 Kettővel többet mozoghatsz a körben.3 Ha felfedezel egy bármilyen szimbólummal

rendelkező szobát, nem lesz vége a mozgásodnak.4+ A körödben egyszer teleportálhatsz bármelyik

szobába. Választhatod valamelyik másik erőt is ebből a táblázatból.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Nem okozhattok sérülést egymásnak, de tárgyakat

ellophattok. A Futó nem szenved el sérülést. A körötök elején, ha nem tudtok a Futónak ajándékot

adni, akkor épelméjűséggel támad ellenetek, aminek az ereje megegyezik az alatta levő nagy szörny tokenek számával (önmagát is beleértve). Ezután tegyetek egy nagy, kör alakú szörny tokent a futó alá, hacsak nincs már összesen nyolc token alatta (önmagát is beleértve).

HA GYŐZÖL...Megcsináltad. Megnyerted a versenyt! Karjaidat a magasba lendíted örömödben. A tömeg őrjöng. Ahogy a szoba ismét elsötétül, a földre rogysz a kimerültségtől és mikor magadhoz térsz, már a házon kívül találod magad. Miért hagynád most abba a futást? Ahogy a biztonságba szaladsz, fagyos szél torpant meg. Túl jól ismered ezt az érzést. Egy hang azt suttogja, „Mit szólnál még egy versenyhez?”

*A szellem (Ghost) token kimaradt a játékból, ez a Banshee tokenjével helyettesíthető.

Page 46: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

93 – A vándorló odú(Owl’s Moving Castle)

Kisállatok csontjai borítják a padlót. Ahogy lépdeltek, ropognak a lábaitok alatt. Bárcsak ne erre kellene járnotok. Mi volt az? Mintha remegne a föld. Nem... nem remeg... mozog. Mozog a ház?! Ez lehetséges? Mi volt az? Mint a tollak susogása. Megfordultok és egy csillogó, fényes szempár figyel titeket a tetőgerendák közül, halk huhogást hallatva. Valami a bagolyban a barátotokra emlékeztet. Lehet, hogy... ? Valahogy biztosan vissza lehet változtatni. Ha legalább a gondolataitokat hallhatnátok a sok apró csont ropogásától!

MOST Tegyétek a három felfedező tokeneteket a

karakterlapotokra. Minden mondatotokat hu-hu-huhogó hangokkal

mondjátok. Végtére is baglyok vagytok.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz árulót nagyon boldoggá teszi, hogy bagollyá vált és azt akarja, hogy ti is azok maradjatok, mindörökre. Az áruló háza lassan a szikla széle felé araszol. Mikor a ház egyes részei lezuhannak, örökre megsemmisülnek. Ha ilyen helyen tartózkodtok, csak egy féleképpen élhetitek túl – ha bagollyá változtok.

AKKOR GYŐZTÖK, HA.....megölitek az árulót, vagy ha visszaváltoztattátok emberré.

ÁTVÁLTOZÁS Átváltozhattok emberből bagollyá, 1 épelméjűség,

valamint a figurátok mellett levő felfedező token eldobásával. Ha ettől az épelméjűségetek a koponyára csökkenne, dobjatok el inkább egy felfedező tokent.

Átváltozhattok bagolyból emberré, ha az egyik felfedező tokent a karakterlapotokról a figurátok mellé teszitek. Ha nincs már felfedező token a karakterlapotokon, nem tudtok emberré változni. Hátralevő napjaitokat bagolyként kell töltenetek.

HOGYAN VISELKEDJETEK BAGOLYKÉNT Tudtok repülni. Ez azt jelenti, hogy rá tudtok lépni a

felfordított szobákra, és át tudtok menni nem létező mezőkön a ház egyes részei között, az oldalsó szobák ablakait, vagy a kültéri helyszíneket használva a ki- és belépéshez. Minden „mező”, ahol szobának kellene lennie, 2 mozgáspontba kerül. Ugyanazon az emeleten kell, hogy maradjatok és a házon belül kell, hogy befejezzétek a körödet. Az ablakkal rendelkező és kültéri szobák listáját ezen kiegészítő szabálykönyvében találjátok.

A sebességetek a karakterlapotokon levő érték duplája. Legfeljebb 8 kockával dobhattok, ha sebességre kell dobnotok. Nem sérültük a zuhanástól, pl.: az összedőlt szobában (Collapsed Room), a galérián (Gallery) vagy a misztikus liftben (Mystic Elevator).

Nem használhatsz tárgy vagy ómen kártyákat, nem is támadhattok velük.

Ha a bagollyá válás a koponyára csökkentené az épelméjűségeteket, dobjátok el az egyik felfedező tokeneteket és az épelméjűségetek maradjon a koponya feletti legalacsonyabb értéken.

Annyit huhoghattok, amennyit csak jólesik.

HOGYAN VISELKEDJETEK EMBERKÉNT Nem léphettek be felfordított szobákra. A megfordított

szobákból kiléphettek, ha a megfelelő oldalához ablakkal vagy ajtóval kapcsolódik, fel nem fordított szoba. Ha nem tudtok átkelni egyik szobából a másikba anélkül, hogy felfordított szobára lépnétek, akkor bagollyá kell válnotok, hogy mozoghassatok.

Még mindig annyit huhoghattok, amennyit csak jólesik, bár elég furcsának hat.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Emberként tudással támadhatjátok az árulót, ha ő

bagoly formában van. Ettől mentális sérülést szenved el. Mikor a tudása a koponyára csökken, visszaváltozik emberré.

Ha fizikai támadást hajtanátok végre az áruló ellen, mikor ő bagoly formában van, akkor előbb egy sebességpróbát (4+) kell dobnotok, különben elrepül előletek. Ha ez a dobás sikertelen, nem támadhattok a körben.

HA GYŐZTÖK...Huh! Végre szilárd talajon. Ahogy a főbejárat felé veszitek az irányt, a csontok ropogása megnyugtatólag hat. Kint, a hűvös tavaszi levegőn odafordultok barátotokhoz, hogy számon kérjétek, mégis mi járt a fejében, hogy bagollyá akart változtatni mindenkit. „Hát” mondja vigyorogva, „Úgy gondoltam, tu-huhu-ti lenne.” Mind nevettek (vagy fintorogtok) ahogy kiléptek az éjszakába.

Mögöttetek a ház szépen lassan elvonul.

A 100. történetet követő táblázatban jelöljétek be, hogy mely felfedezőkkel teljesítettétek ezt a kísértést.

Page 47: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

94 - Végmérkőzés(Last Will And Tournament)

A gazdag és különc Edwina néni mindig is örömét lelte a természetfelettiben. Minden látogatásotokkor elképesztő meséket mondott ősi és furcsa dolgokról, különösen a szokatlan ereklyékből álló gyűjteményéről. Utolsó útjáról azt suttogta, hogy kihallgatta, hogyan lehet kicselezni a halált...

Sajnos úgy tűnik, nagynénétek erőfeszítései hiábavalóak voltak. Nem sokkal később elhunyt és most azért hívtak jöttetek ide, hogy a végrendeletét végrehajtsátok. Mindannyian már körbejártátok a furcsa öreg házat, összegyűjtöttetek darabokat a gyűjteményéből, felidézve a történeteket, amiket hallottatok róluk és felosztottátok őket egymás közt, hiszen ti vagytok az örökösei. Mindenkinek kellett valami, ami Edwinára fogja emlékeztetni.

De egy ponton minden rosszra fordult. A vitatkozásból kiabálás lett, a kiabálásból pedig dulakodás, a kapzsiság érezhetően mindegyikőtöket átjárja. Az áruló rápillant Edwina néni aranykeretes portréjára, ami a kandalló felett lóg és az ő hangján szólal meg: „Ti hálátlan nyomorultak! Tegyétek le a dolgaimat és takarodjatok a házamból!”

MOST Tegyétek félre a tárgy halom (Item Pile) tokeneket. Ha kevesebb tárgy szimbólumú szoba van a játékban,

mint ahány felfedező, húzzatok a szobák paklijából tárgy szimbólumú szobákat és tegyétek őket a házba, amíg annyi ilyen szoba nem lesz, ahány felfedező.

Minden hős húz egy tárgykártyát, majd megszámolja az összes átadható/ellopható ómen és tárgykártyáját. (Az olyan kártyák is számítanak, amiket át lehet adni, de ellopni nem vagy fordítva. pl.: a páncélzat (Armor) vagy a vér tőr (Blood Dagger) számít, de a harapás (Bite) nem.) Ezek a kártyák jelképezik a hagyatékot, ami változni fog ahogy kaptok és elveszítetek kártyákat a játék során.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz árulót megszállta a kapzsi Edwina nénikétek szelleme, aki vissza akarja szerezni bizarr gyűjteményének legérdekesebb darabjait – legalábbis azokat, amik nálatok vannak.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......foglyul ejtitek Edwina néni szellemét az egyik ereklyében, ezáltal megszabadítjátok tőle a házat és magatokat is.

HOGYAN EJTSÉTEK FOGLYUL EDWINA SZELLEMÉTHa az árulónál nincs semennyi hagyaték, Edwina szelleme elkezd követelni magának egy újat. Ekkor bármelyik hős egy ómen szimbólumú szobában kimondhatja: „Szabad vagy” és ledobhat egy hagyatékot a földre, hogy odacsábítsa Edwina szellemét. A szelemet magába szívja az ereklye, a hősök pedig győznek.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAISzokás szerint, az áruló az egyetlen felfedező, akit megtámadhattok. Ugyanakkor, körönként egyszer, megpróbálhattok ellopni egy hagyatékot egy másik felfedezőtől aki ugyanabban a szobában tartózkodik. Egyrészt megpróbálhatjátok meggyőzni a másikat, hogy az adott tárgyért nem érdemes meghalni (épelméjűséget használva), vagy elmesélni egy kapcsolódó történetet Edwina néniről, amivel bizonyítjátok, hogy számotokra sokkal többet ér az adott hagyaték (tudást használva). Ha tárgy szimbólumú szobában támadtok, adjatok 1 kockát a támadáshoz. Ez a támadás sérülést nem okoz, de ha legyőzitek a másik felfedezőt, dobjatok a HAGYATÉK ELOSZTÁSA táblázat szerint. Ha nem győzitek le, a támadásnak nincs hatása.

HAGYATÉK ELOSZTÁSADobj 1 kockával.

0 A megtámadott felfedező véletlenszerűen eldob egy hagyatékot.

1 Lopj el egy véletlenszerű hagyatékot a megtámadott felfedezőtől.

2 Lopj el egy általad választott hagyatékot a megtámadott felfedezőtől.

A TÁRGYAK ÉS ÓMENEK KÜLÖNLEGES SZABÁLYAITúlteng bennetek a kapzsiság, így önként nem adhattok át vagy dobhattok el sem tárgy sem ómen kártyákat, leszámítva a HOGYAN EJTSÉTEK FOGLYUL EDWINA SZELLEMÉT részben leírtakat. Ha bármikor a szobátokban van eldobott tárgy vagy ómen kártya, fel kell vennetek mindet. Mikor meghaltok, dobjátok el az összes hagyatékotokat egy halomba (item pile). Minden hagyatékért, amit bármi okból eldobtok, dobjatok egy kockával. Ha üreset dobtok, a hagyaték a dobott pakliba kerül.

HA GYŐZTÖK...A házon egy panaszos sikítás söpör végig. „A drágaságaim!” Ahogy a sikítás abbamarad, a kapzsiság érzése megszűnik és visszatér a józan ész. Szerencsére van egy kis emléktárgyatok a kedves Edwina néniről. Nyugodjék békében.

Page 48: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

95 – Nem hagyjuk a dadust(Nanny, Interrupted)

A dadus kísérteties hangja hallatszik a falakból. „Tudom, hogy szeretnétek felnőni, de ha rajtam múlik, örökre ennyi idősek maradtok.” Halljátok, hogy mosolyog. A csontjaitok azt kiabálják, hogy fussatok. De hogyan?

„Egek! ki engedte ki a gyerekeket a járókákból A játéknak is megvan a maga helye és ideje és ezt nem most van!”

Észreveszitek, hogy a ház mennyezete magasabbra emelkedik, majd rájöttök a szörnyű igazságra: ti mentetek össze.

MOSTTegyétek félre a tárgy halom (Item Pile) tokeneket.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKA dadus szigorú, kemény kezű gondviselő, különös varázserővel. Vissza akarja terelni a komisz kölyköket – titeket – a gyerekszobába (Nursery).

AKKOR GYŐZTÖK, HA......egyikőtök sincs a dadus kezében és mindegyikőtök kijutott az előszobából (Entrance Hall) nyíló főbejáraton. De ez most zárva van.

A KÖRÖTÖKBENA körötök elején 1 kockányi fizikai sérülést és 1 kockányi mentális sérülést szenvedtek el. Ha a gyerekszobában (Nursery) kezditek a körötöket, 2 kockányit sérültök mindkettőből.

A SÉRÜLÉS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Mikor mentális sérülést szenvedtek el, csak a

tudásotokat csökkentsétek. Mikor fizikai sérülést szenvedtek el, csak az erőtöket csökkentsétek.

Mikor az erőtök sérül, ugyanannyival növeljétek a sebességeteket.

Ha bármely képességetek a koponyára csökken, kisbabák maradtok a játék végéig. Ha a sebességetek a koponyára csökken, akkor is mozoghattok 1 mezőt. Minden, a koponyán álló képesség dobásotok eredménye nulla. Nem szenvedhettek el több sérülést. Nem kommunikálhattok, csak gügyögéssel.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Kisbabaként a dadust sebességgel is megtámadhatjátok.

Ha veszítetek, nem sérültök, de a dadus felkap titeket. Ha győztök, a dadus nem sérül, de ledob annyi tárgyat, óment és/vagy hőst, amennyi a dobásaitok különbözete. (Azaz 1 sérülés helyett 1 tárgy/ómen/hőst dob le.) Ezeket bármelyik szomszédos szobában elhelyezhetitek tetszés szerint. A kimentett hősök esetében ez nem számít szobaelhagyásnak. Ha veszítetek, nem sérültök, de a dadus felkap titeket.

Ha a dadus felkapott, a körötökben az első amit tennetek kell, hogy megtámadjátok őt, hogy ledobjon. Ehhez használhattok a szokásos módon erőt, vagy a fentiekben leírtak alapján sebességet is, bár ez utóbbi nem okoz sérülést. Ha legyőzitek, tegyétek a figuráját egy szomszédos szobába és veszítsetek 1 sebességet. Ha nem győzitek le, a körötöknek vége.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI 1 mozgáspontért cserébe kimászhattok egy ablakon,

vagy kültéri helyszínről. Ha a tetőről másztok ki, 5 kockányi fizikai sérülést szenvedtek el. Ha az emeletről, akkor 3 kockányit, ha a földszintről, akkor 1 kockányit. Nem sérültök, ha van nálatok kötél (Rope), vagy ha kisbabák vagytok. Az ablakos és kültéri szobák listáját ezen kiegészítő szabálykönyvében találjátok.

Ha a tetőről vagy emeletről másztok ki, tegyétek a felfedező tokeneteket a földszinti főbejárattól legmesszebb eső szoba mellé, ugyanazon az oldalon, amelyikről kimásztatok.

Ha elhagytátok a házat, körbejárhatjátok kívülről a földszintet. Minden mező külső széle egy-egy szobának számít. 1 mozgáspontért beléphettek a földszintre egy ablakon, vagy kültéri helyszínen keresztül. A rálátás biztosítva van a földszintre az ablakokon és kültéri helyszíneken keresztül, mintha a szélső területek szobák lennének.

Elrejtőzhettek az ételliftekben. 1 mozgáspontért cserébe bemászhattok egy szobában az ott található ételliftbe, tegyétek a figurátokat az étellift szimbólumára. Két plusz kockát kaptok a védekezéshez, mikor az ételliftben vagytok. Mikor elhagyjátok az ételliftet, 1 mozgáspontba kerül visszatérni a szobába, vagy 2 mozgáspontba, hogy az egy emelettel feljebb vagy lejjebb levő „landing” szobába menjetek.

Ha bármely képességetek a koponyára csökken és erre a képességre dobnotok kell, hogy belépjetek, átkeljetek vagy kilépjetek egy szobából, automatikusan sikerrel jártok. Semmi sem akadályozhat meg egy kisbabát abban, hogy valami veszélyes helyre másszon.

A TÁRGYAK ÉS ÓMENEK KÜLÖNLEGES SZABÁLYAINem számítva azokat, amiket nem lehet ledobni, minden egyes erőpontotokért cserébe egy tárgy vagy ómen kártya lehet nálatok (de legalább 1). Ha több van, mint amit elbírtok, azokat le kell dobni egy tárgyhalomba (item pile).

HA GYŐZTÖK...Ahogy elhagyjátok a házat, minden lépéssel új emléketek lesz a családotokról, akiket nem tudtatok hátrahagyni. Életben vagytok (és nagyjából annyi idősek, amennyinek lennetek kell) és ezt a világon semmi sem veheti el tőletek.

Page 49: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

96 – Hátrahagyottak háza(House Of Leavings)

Beszippantott egy alternatív dimenzió, egy hasonló házban vagytok, mint ahonnan ide kerültetek, de ez másképp van elrendezve. Vad csillogás jelenik meg barátotok szemében, aki felrohan az emeletre és mániákus kacagás közepette eltűnik a szemetek elől. Aztán meghalljátok a házban rekedt kísértetek könyörgő hangját és valami hatalmas dolog kaparászását... talán ember lehet? Baljós horkantást hallotok, mint amilyet egy Minótaurosz hallathat. Már ha el tudnátok képzelni, milyen is az. Nem akarjátok elképzelni.

MOST Tegyétek a hősök figuráit az előszobába (Entrance Hall). Tegyétek vissza a fel nem fedezett szobák pakliját a

dobozba, nem lesz rájuk szükség. Tegyétek félre az elhagyatott szobát (Abandoned Room). Vegyétek fel az összes felfedezett, nem „landing” szoba

lapkát és osszátok két egyenlő méretű pakliba. Keverjétek bele az egyikbe az elhagyatott szobát. Tegyétek ez utóbbi paklit a másik alá, azaz az elhagyatott szoba legyen az egyesített pakli alsó felében.

Tegyétek az áruló felfedező tokenjét arra az ómenre, ami a kísértést elindította.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKAz áruló meg akarja akadályozni, hogy elhagyjátok a házat és lehet hogy megidézet egy kísérteties Minótauroszt, hogy megállítson titeket. Legalábbis ezt hiszitek. Nehéz megmondani, mi valóságos itt.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......bármely hős körének a végén minden életben maradt hős az elhagyatott szobában (Abandoned Room) van.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Csak az a hős támadhatja meg az árulót, akinél a

kísértést elindító ómen van. Nem vagytok biztosak benne, hogy a Minótaurosz

létezik, talán ha folyamatosan szemmel tartjátok – akár magatok mellett – akkor nem fog halálra rémíteni. A Minótauroszra támadhattok épelméjűséggel, ha akadálymentesen ráláttok. Ha legyőzitek, elmozgathatjátok bármely szobába, amelyikre ráláttok.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI Minden szoba újnak számít, és a megszokott módon kel

felfedezni, mintha még soha sem jártatok volna ott. A Minótaurosz karmolásnyomokat (kis sárga szörny

tokenek) hagyhat a házban. Ha egy felfedező új szoba felfedezése során kihúzza az elhagyatott szobát (Abandoned Room) és azt olyan szoba mellé kellene tenni, ahol karmolásnyom található, keverjétek vissza az elhagyatott szobát a pakliba. Ha a felfedező ismét kihúzná tegyétek le a karmolásnyomtól függetlenül.

HA GYŐZTÖK...Az ajtó egy pillanatig ellenáll a feszegetésnek, mintha a ház egy utolsó gyenge próbálkozással igyekezne visszatartani titeket, aztán szélesre tárul. Szabadok vagytok, pontosan ott, ahonnan indultatok, mikor ez az egész elkezdődött. Bár sajnálatot éreztek az ott ragadt szellemek iránt, de ezt elnyomja a megkönnyebbülés érzése, amiért nem kellett csatlakoznotok hozzájuk.

Page 50: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

97 – Áldozati bárányok(Lambs To The Slaughter)

A vészjósló vonyítás nem nagyon zavart először. De aztán elkezdődött a dörömbölés. Látjátok a vörös szemeket villogni, ahogy az ablakok alatt portyáznak. Néha az egyikük nekiveti magát az ajtónak. „Aaaaúúúúúúúúú.” Már megint ez a borzalmas vonyítás. Egy pillanat... Ez nem a házból jött? Ember volt? Te voltál?

MOST Vegyetek kis, sárga szörny tokeneket 1-től a [felfedezők

száma]-ig (azaz pl. ha öten játszotok 1-5-ig), ezek jelzik a származásotokat. Keverjétek meg őket és kapjon egyet minden felfedez arccal lefelé, de senki sem nézheti meg, mit kapott.

Ha kevesebb, mint öt nyitott ajtó (a másik oldalán nincs szoba) van a földszinten (a bejáratot is beleértve), húzzatok földszinti szobákat és tegyétek a házba, amíg öt nyitott ajtó nem lesz.

Tegyetek öt kis, piros szörny tokent (Farkasok) a nyitott ajtók mellé (kívülre) a földszinten, mindegyik mellé egyet. Ezek mostantól eltorlaszolt ajtók.

Tegyetek félre akadály (obstacle) tokeneket 1-től 16-ig. A tokeneket (Torlasz) 12-től 16-ig tegyétek arccal lefelé véletlenszerűen az öt eltorlaszolt ajtóra. A maradék 11 torlasz tokenből tegyetek még egyet-egyet véletlenszerűen az öt eltorlaszolt ajtóra, így már minden ilyen ajtón két torlasz token kell, hogy legyen. Keverjétek meg az összes eltorlaszolt ajtón a tokeneket és tegyétek őket egymás alá ezekre az ajtókra.

Keverjétek meg a maradék torlasz tokent és tegyétek őket egy halomba, arccal lefelé. Ez lesz a sufni.

A kísértés felfedőjével kezdve, körsorrendben, minden felfedező tegye a figuráját egy másik „landing” vagy étellifttel rendelkező szobába.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKEgyikőtöket a farkasok nevelték fel, de nem tudjátok, kicsodát. Tulajdonképpen még ő maga sem tudja! Az áruló megpróbál szabotált torlaszokat építeni, hogy titokban tartsa származását, amit halálakor fogtok felfedni.

HA NEM A FARKASOK NEVELTEK, AKKOR GYŐZTÖK, HA......megölitek az árulót. Minden alkalommal, mikor egy felfedező meghal, nézzétek meg a származás tokenjét. ha 1-es, az összes többi felfedező győz!

HA A FARAKSOK NEVELTEK, AKKOR GYŐZÖL, HA......nálad van az 1-es származás token és az összes hős halott, vagy a farkasok betörtek a házba.

A KÖRÖTÖKBENA körötök végén a farkasok támadnak. Válasszatok az eltorlaszolt ajtót, ahol a legtöbb torlasz van (döntetlen esetén ti döntsétek el) és fedjetek fel egy torlaszt rajta. Ha a szám 1 és 5 közé esik, a torlasz szabotálva van. Tegyétek ezt és a következő torlasz tokent is a sufniba. Ezután keverjétek meg a paklit. Ha bármi más számot mutat, dobjatok 1 kockával. Ha üres, keverjétek vissza a tokent arccal lefelé az adott ajtó torlaszai közé. Ha nem üres, keverjétek vissza a tokent arccal lefelé a sufniba. Ha nem maradt torlasz az ajtón és nem üres eredményt dobtok, a farkasok betörnek és lemészárolják az összes felfedezőt, a rég elveszett kölyküket leszámítva...

A körötök végén, ha egy másik felfedezővel egy szobában tartózkodtok (csakis ketten!) megnézhetitek a másik származását, majd adjátok vissza neki a tokent arccal lefelé. Bármit mondhattok arról, amit megtudtatok, még akkor is, ha az nem igaz.

AZ AKCIÓK KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIA körötökben egyszer, ha eltorlaszolt ajtóval egy szobában tartózkodtok, építhettek vagy megvizsgálhatjátok a torlaszt.

Torlasz építéséhez húzzatok három torlasz tokent a sufniból, az egyiket keverjétek az ajtó tokenjei közé. A maradékot keverjétek vissza a sufniba, ne fedjétek fel a rajtuk levő számokat.

Torlasz megvizsgálásához nézzétek meg az ajtón levő torlaszok legfelső tokenjét és tegyétek vissza a halom tetejére vagy aljára anélkül, hogy felfednétek azt.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAINem mehettek át, nézhettek át (blokkolja a rálátást) vagy fedezhettek fel szobákat az eltorlaszolt ajtókon keresztül.

HA NEM A FARKASOK NEVELTEK ÉS GYŐZTÖK...Tudtátok, hogy valami nem stimmelt velük. Ahogy kilehelik lelküket, hallotok kintről egy utolsó vonyítást és a kaparászás abbamarad. A falka elvonult. Egyelőre.

HA A FARKASOK NEVELTEK ÉS GYŐZTÖK...A falka beront a ledöntött ajtón keresztül, a földet szaglásszák. Könnyedén megtalálnak és lenyalogatják a vért a kezeidről. A falkával együtt lakmároztok. Rátaláltál a népedre.

Page 51: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

98 – Csodálatos műanyag(Plastic Fantastic)

Elegetek volt a hegytetőn álló házakból, ezért úgy döntöttetek, hogy e kellemes kis házikóban töltitek a pihenéseteket itt, a rejtelmek völgyében. Hoztatok társasjátékokat, a könyveket, amikre oly régóta nem jutott idő és egy jó nagy adag feszültséget a mindennapi életetekből. De érzitek, ahogy minden gondotok elenyészik és kivételesen csak a nyugodt pihenésre tudtok koncentrálni. Amíg észre nem veszitek, hogy valaki ezernyi üres tekintetű próbababát helyezett el a ház körül.

Na várjunk csak, az egyik megmozdult.

MOSTDobjátok el az összes fegyver tárgy és ómen kártyátokat, és húzzatok ugyanannyi nem-fegyver tárgy kártyát.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKA ház üres tekintetű próbababákkal van tele, amik magukba szívták barátotok tudatát. Nincs gyakorlatuk az emberekkel, ezért a legapróbb provokációra is reagálnak. Barátotok – már ami megmaradt belőle – még mindig veletek van, de ő mozgatja a titeket körbevevő próbababákat. Pillanatnyilag mind nyugodtak. Pillanatnyilag.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......az összes próbababa elhagyta a házat, és legalább egy hős még életben van.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIMozgás szempontjából, minden arccal felfelé fordított próbababa szörnynek számít.

A TÁMADÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI A próbababák műanyagból vannak és nem

szenvedhetnek el fizikai sérülést. Ha egy vagy több, arccal felfelé fordított próbabával egy

szobában végzitek a körötöket, rájuk támadhattok épelméjűséggel vagy tudással. Ahány arccal felfelé fordított próbababa van a szobában, annyi kockával dob az Árulók Kötetének birtokosa (legfeljebb nyolc kockával). Ha legyőzitek a próbababákat, fordítsátok az összeset arccal lefelé a szobában. Ha nem, a szokásos mértékű mentális sérülést szenveditek el.

A TÁRGYAK ÉS ÓMENEK KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIHa fegyvert húztok a tárgy vagy ómen pakliból, dobjátok el és húzzatok ugyanabból a pakliból egy másik kártyát.

HA GYŐZTÖK...Végre, a ház visszatért a rendes kerékvágásba. Rájöttök, hogy most, hogy ezek a próbababák kiszabadultak a nagyvilágba, minden bizonnyal tanulni és növekedni fognak. Lehet, hogy a társadalom rendes tagjaivá válnak. Lehet, hogy nem. De egyelőre most, hogy végre csend van a házban, kiélvezitek a pihenést.

Page 52: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

99 – Pusztulásod háza(The Manor Of Your Demise)

A dobozka magától kinyílik és parázslani kezd. Odahajoltok megnézni és apró kockákat, kártyákat találtok és lapkákat, amik egy félelmetes, öreg ház szobáit ábrázolják. Egyikőtök közelebb hajol, majd hirtelen magába szívja őt a doboz! Mid így jártok, miután egyesével, kíváncsian megnézitek, mi történt az előttetek járóval.

Egy öreg kúria bejáratánál találjátok magatokat. Veletek szemben az előcsarnok és a nagy lépcsőház található. Rémülten ráeszméltek, hogy ha nem fedezitek fel ezt az apró házikót, sosem fogjátok befejezni ezt a játékot.

MOST Vegyétek fel az összes nem „landing” szoba lapkát és

keverjétek őket vissza a paklikba. Tegyétek az összes élő felfedező figuráját az előszobába

(Entrance Hall). Akik korábban már meghaltak, nem csatlakoznak újra a játékhoz. A képességeitek és a nálatok levő tárgy kártyák változatlanul maradnak.

Dobjátok el az összes többi kártyát – ha ezáltal valamely képességetek a koponyára csökkenne, akkor az a koponya feletti legalacsonyabb értéken marad. Keverjétek vissza az összes dobópaklit a húzóba.

Állítsatok be egy időzítőt 30:00-ra, vagy feleannyi időre, mint legutóbb állítottátok.

Indítsátok el az időzítőt és kezdjetek egy új Betrayal at House on the Hill játékot.

AKKOR GYŐZTÖK, HA.....kihúzzátok a doboz (Box) ómen kártyát az új játékban. Akkor veszítetek, mikor minden felfedező halott, vagy az időzítő 0:00-ra ér és nem találtátok meg a dobozt.

A SÉRÜLÉS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAIMivel az előző játékban felfedtétek a kísértést, a képességeitek már szabadon lecsökkenhetnek a koponyára. Ha ez megtörténik, meghaltok és nem tértek vissza a játékba.

A KÍSÉRTÉS KÜLÖNEGES SZABÁLYAIBár felfedtetek kísértést az előző játékban, ebben még nem. Kísértés dobást kell végeznetek a körötök végén minden alkalommal, mikor olyan ómen kártyát húztok, ami nem a doboz. Ha ebben az új játékban kísértés indulna, olvassátok el ezt a kísértést, az elejétől kezdve.

HA VESZÍTETEK...A ház falai összeomlanak körülöttetek, lapossá és jellegtelenné válnak. Rémülten figyelitek, amint egy láthatatlan erő összegyűjti a szobákat. Egyesével műanyag tálcába pakolnak titeket. Tehetetlenek és bénultak vagytok, miközben egy hatalmas kartondoboz teteje a legmélyebb sötétséget borítja rátok.

HA GYŐZTÖK...Győzelmetek pillanatában a doboz falai leomlanak és a szoba körülöttetek forogni kezd. Mikor felpillantotok, ismét abban a házban vagytok, ahonnan indultatok. Felsóhajtotok, hiszen rájöttök, hogy még el kell menekülnötök a hegytetőn álló házból – de ez már egy másik történet.

Page 53: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

100 - Játsszunk(Let’s Play A Game)

Megbámuljátok a borítékot és egy viharvert kazetta esik ki belőle. Össze van firkálva, gyerekes kézírással az alábbi áll rajta: „Játssz le”.

Átkutatjátok a szobát és becsúsztatjátok a kazettát egy régi lejátszóba. A kazetta megnyikordul ahogy a lejátszó elindítja és egy mély hang szólal meg.

„Azt hiszem mind szívesen játszanánk valamit. Te és barátaid igazán ... érdekesek vagytok ... de nem értékelitek az életeteket. Ezen változtatni fogunk. A ház tele van különböző kihívásokkal, amiket én terveztem. Kihívásokkal, amik arra szolgálnak, hogy felmérjék életetek értékét. Mindezek mellett a ház úgy van felszerelve, hogy veletek együtt égjen porrá.”

„Választás előtt álltok. Nézzetek végig a barátaitokon. Megbíztok bennük? Szükségetek van rájuk?”

MOST Beállíthatjátok bármely képességeteket 1-el a kezdő

értéke fölé. Tegyétek a 24 akadály (obstacle) tokent (Kihívások)

arccal lefelé olyan szobákba, ahol nincs felfedező. Osszátok el úgy, hogy minden emeleten nagyjából ugyanannyi kihívás legyen, ha ez lehetséges.

Nyissátok ki az Árulók Kötetét ennél a kísértésnél. Ott találjátok meg a kihívásokat.

Állítsátok a kör/sérülés jelzőt 8-ra és tegyétek a kísértés felfedője elé. Ezzel fogjátok mérni az időt.

Minden felfedező kap egy kis kék és piros szörny tokent. Olvassátok el a SZAVAZÁS részt. Utána minden felfedező választ egy tokent titokban. Amikor mind választottak, egyszerre fedik fel őket.

SZAVAZÁS Ha pirossal szavaztok, egyedül folytatjátok az játékot és

egymagatok négy kihívást kell, hogy teljesítsetek a kihívásokat. 1-el csökkentheted a teljesítendő kihívások számát minden felfedező után, akivel végzel. Mikor fizikai támadás során 2 vagy több ponttal győzöl, ellopsz egy tárgyat a megtámadott felfedezőtől ÉS fizikai sebzést is okozol.

Ha kékkel szavaztok, egy csapatként folytatjátok, összesen annyi kihívást kell teljesítenetek amennyi az élő csapattagok számának háromszorosa. Ez a szám csökkenhet, ha egy csapattag meghal. Ha egy csapat összeáll, keressétek ki a tárgyak húzó és dobópaklijából a következő hat kártyát, ha még nincsenek játékban: ősi idők amulettje (Amulet of the Ages), ünnepi köpeny (Ceremonial Robe), láncfűrész (Chainsaw), orvosi készlet (Medical Kit), a zsebtolvaj kesztyűje (Pickocket’s Gloves) és nyúlláb (Rabbit’s Foot). Keverjétek meg ezeket a tárgyakat és osszatok egyet véletlenszerűen a csapattagoknak a maradékot keverjétek vissza a pakliba.

AKKOR GYŐZTÖK, HA......teljesítitek az előírt számú kihívást mielőtt meghaltok, vagy mielőtt a kör/sérülés jelző eléri a nullát. Aki nem teljesíti a győzelmi feltételeket, mikor valaki más már győzött, vagy a kísértés véget ért, az bennég a házban.

A KÍSÉRTÉS FELFEDŐJÉNEK KÖRÉBENA kísértés felfedőjének körében (akkor is, ha halott), csökkentsétek a kör/sérülés jelzőt a következő számra.

HOGYAN FEDJÉTEK FEL ÉS TELJESÍTSÉTEK A KIHÍVÁSOKAT Amikor új szobát fedeztek fel és van félretett kihívás

token (mert nem sikerült mindet feltenni), tegyetek egyet arccal lefelé a szobába.

Mikor a szobátokban arccal lefelé fordított kihívás token van, 3 mozgáspontért cserébe titokban megnézhetitek a számát és leírását az Árulók kötetében. Ezután tegyétek vissza, arccal lefelé.

Mikor a szobátokban arccal lefelé fordított kihívás token van, 1 mozgáspontért cserébe megfordíthatjátok, számmal felfelé. Ez után hajtsátok végre a kapcsolódó kihívást az Árulók kötetéből. A mozgásotoknak vége szakad ebben a körben.

Ha teljesítetek egy kihívást, tegyétek a tokenjét a karakterlapotokra, hogy jelezzétek a sikert.

Ha csapatban vagytok, a kihívás szövegének szempontjából a saját csapattársatoknak számítotok.

A csapattagok nem számítanak ellenfélnek. Ha egy csapattag meghal, dobjátok el a tokenjét.

HA (LEGALÁBB NÉHÁNYAN) GYŐZTÖK...Elsétáltok a lángoló épülettől, de nem vagytok biztosak benne, hogy helyesen döntöttetek. Az őrült lehetetlen választás elé állított és hatalmas árat fizettetek érte. Lehet, arra teszitek fel életeteket, hogy megtaláljátok és levadásszátok őt. De lehet, hogy inkább arra, hogy soha senki se találhasson rátok.

Page 54: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

Mikor az egyes felfedezők az alábbi kísértést játsszák, jelöljétek be a megfelelő mezőt az alábbi táblázatban. Mikor a -al jelölt kísértést feditek fel, ha az összes, a csapatban levő felfedező már játszotta az alábbi négy kísértést, akkor lapozzatok a következő oldalra és folytassátok a kísértés felfedését, de készüljetek a megszokottnál hosszabb játékra. Ellenkező esetben hagyjátok figyelemmel a kísértés dobást – tegyétek le ezt a könyvet, keverjétek be a felhúzott ómen kártyát a pakliba és játsszatok tovább.

TAVASZ86

Erdő a viskóban

NYÁR57

A közelgő vihar

ŐSZ93

A vándorló odú

TÉL75

Legyen hóBrandon Jaspers

Darrin „Flash” WilliamsFather RhinehardtHeather Granville

Jenny LeClercMadame Zostra

Missy DubourdeOx Bellows

Peter AkimotoProfessor Longfellow

Vivian LopezZoe Ingstrom

Mikor új játékot kezdtek, ha a felfedezőitek már játszották a fenti négy kísértést, akkor dönthettek közösen úgy, hogy szembeszálltok a boszorkánnyal, ami a házban folytatott kalandjaitok csúcspontja. Ha így döntötök, a kísértés felfedésekor a kísértés táblázata helyett azonnal a következő oldallal folytassátok.

Sok sikert hozzá.

Page 55: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

- A boszorkány éve(Seasons Of The Witch)

Néha eltűnődtök: vajon miért vonzanak ennyire a hegytetőre épült házak? Olyan, mintha minden alkalommal, mikor egy-egy zordabb éjszakán útnak indultok, villámlás világít meg egy elhagyatott kúriát. És minden alkalommal bemerészkedtek.

A legutóbbi ház egy összeégett termében egy naptárat találtatok. „Október...” tűnődik egyikőtök... „Mi jön október után?”

„Hát november?” válaszolja valaki más.

„És november után?”

„December” mondja valaki. „De most már nem kéne –”

„ÉS MI JÖN DECEMBER UTÁN?”

Egymásra néztek. „Január?” habogjátok közösen.

„NEM” mondja a barátotok, átpörgetve az utolsó lapokon, majd egy ősz boszorkánnyá változik át. „NINCS TÖBB HÓNAP UTÁNA!”

MOST Állítsátok a kör/sérülés jelzőt 0-ra és tegyétek a kísértés

felfedője elé. Ezzel jelölitek a hónapokat, amiket csapdába esve töltötök a házban. Minjárt kezdődik a január.

Ha bármely képességetek a kezdeti értéke alatt van, állítsátok vissza a kezdeti értékére.

Nézzétek meg a hősötök születésnapját a jobb oldali naptárban. Ez a karakterlapotokon is rajta van. Minden hős különleges képességet kap, ha életben van a születésnapján.

Egymás után tegyetek le szobákat a pakliból, amíg az összes szoba le nincs rakva. Ehhez válasszatok nyitott ajtókat (aminek a másik oldalán nincs szoba) és tegyétek le a húzott szoba lapkát. Ha nem tudnátok letenni szobát, elforgathatjátok a már lerakott lapkákat szükség szerint, de nem vághatjátok el a ház egyik részét sem a többitől.

Tegyétek a nagy, kör alakú boszorkány (Witch) tokent (ő lesz Magdalena) a tetőteraszra (Widow’s Walk).

Tegyetek egy növény (Plant) tokent (Ennivaló) az étkezőbe (Dining Room), a kertbe (Gardens), a kamrába (Larder), a lombházba (Tree House) és a borospincébe (Wine Cellar).

Tegyétek a szökőkút (Fountain) tokent (Víz) a földalatti tóba (Underground Lake).

Tegyétek a füst (Smoke) tokent (Szén) a kazánházba (Furnace Room).

Tegyétek félre a nagy, kör alakú macska (Cat) tokent, az összes kis szörny tokent, az akadály tokeneket, a háromszögletű képesség dobás tokeneket és minden hős felfedező tokenjét.

A kísértés felfedője felolvassa a január hónaphoz tartozó részt az Árulók Könyvéből és megkezdi a körét. Ne olvassatok előre a könyvben.

AMIT A ROSSZFIÚKRÓL TUDTOKA boszorkány, Magdalena az egyedüli élő örököse a Gunchester vagyonnak. Nemzedékek óta a Gunchesterek kihasználták a gyengébbeket, fegyvereket adtak el a világ legrosszabb embereinek. A legrosszabb közülük Wilhelm Gunchester tábornok volt, a katonai titán, akit semmi sem akadályozott meg abban, hogy elvigye a háborút a béke otthonába.

Magdalena többször is kikelt férje erkölcstelensége ellen ezért az bezáratta őt a Gunchester ház tetőterébe. Évtizedekig tartó fogsága során Magdalena megőrült és a boszorkánytudományok segítségével szörnyűséges hatalomra tett szert. A tetőteraszról elbűvölte a család rezidenciáit, hogy azok borzalmaknak adjanak otthont. Wilhelmet hagyta utoljára, akit saját életre keltett fegyverei végeztek ki. Most, hogy minden rokona halott, csak egyetlen ház maradt hátra.

Bár valaha elkötelezetten békeszerető volt, Magdalena mostanra megesküdött, hogy az emberiség a saját erőszakossága miatt fogja bevégezni. Már többszörösen megtapasztaltátok, milyen tervei vannak a boszorkánynak az emberiség elpusztítására. Láttátok, hogy tavasszal égig érő fákat teremtett, tomboló viharokat nyáron, különös baglyokat ősszel és mindent beborító jeget télen. Minden alkalommal megpróbáltátok megállítani a pusztítást. Közbeavatkozásotok miatt úgy döntött, hogy most itt maradtok, a Gunchester házban.

Egy teljes évig.

NAPTÁRSZÁM HÓNAP FELFEDEZŐ SZÜLETÉSNAPJA1 Január Vivian Lopez2 Február Missy Dubourde3 Március Jenny LeClerc4 Április Father Rhinehardt5 Május Brandon Jaspers6 Június Darrin „Flash” Williams7 Július Professor Longfellow8 Augusztus Heather Granville9 Szeptember Peter Akimoto10 Október Ox Bellows11 November Zoe Ingstrom12 December Madame Zostra

Page 56: tarsasjatekok.com · Web viewErős szél süvítését halljátok, ami alapjaiban rázza meg a házat. Barátotok egy sikolyt hallat, ami üvöltésbe csap át és érzitek, hogy

AKKOR GYŐZTÖK, HA......legalább egyikőtök túléli a tizenkét hónapot a házban és végez Magdalenával.

A KÍSÉRTÉS FELFEDŐJÉNEK KÖRÉBENA kísértés felfedőjének köre kezdetén növeljétek a kör/sérülés jelzőt a következő számra. Utána a kísértés felfedője felolvassa az adott hónaphoz tartozó részt az Árulók Kötetéből. Ha a kör/sérülés jelző túllépi a 12-t, olvassátok fel az utolsó részt.

A MOZGÁS KÜLÖNLEGES SZABÁLYAI A körötök végén úgy kell tenni, mintha most fedeztétek

volna fel a szobátokat. Ha a szoba olyan különleges tulajdonságát használjátok, mint például a kamra (Larder) vagy a páncélterem (Vault), amihez meg kell jelölni a szobát felfedező vagy egyéb tokenekkel, jelezve, hogy az adott tulajdonság már használva volt, nem használhatjátok ismételten a szobát még akkor sem, ha a kísértés felfedése előtt lett kimerítve.

Magdalenának nincs köre és nem mozdul a tetőteraszról (Widow’s Walk). Mikor egy hős elhagyja a tetőteraszt, Magdalena rátámad. Ha elkábul (stunned), fordítsátok vissza a tokenjét a következő hős körében.

MAGDALENA GUNCHESTERSebesség – 8 Erő – 8 Épelméjűség – 8 Tudás – 8

HA GYŐZTÖK...Egy évvel idősebben és több évtizeddel bölcsebben szabadultok. Magdalena többé már nem jelent fenyegetést az emberiségre. Mostanra az összes ismert kísértetjárta házat felfedeztétek. Vajon vannak még ilyen házak a világ távoli hegytetőin? Ezt csak az eljövendő évek során derül ki...