7

wfrp equipaggiamento dispositiviskaven · POZIONE DI NUOVA VITA Descrizione: ... giunta, se lo Skaven si avvinghia con successo ad un avversario, può compiere un attacco con danno

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: wfrp equipaggiamento dispositiviskaven · POZIONE DI NUOVA VITA Descrizione: ... giunta, se lo Skaven si avvinghia con successo ad un avversario, può compiere un attacco con danno
Page 2: wfrp equipaggiamento dispositiviskaven · POZIONE DI NUOVA VITA Descrizione: ... giunta, se lo Skaven si avvinghia con successo ad un avversario, può compiere un attacco con danno

2

POZIONE DI NUOVA VITA Descrizione: Questo liquido verde puzzolente può essere versato su qualunque cadavere recente. En-tro pochi minuti, la traccia di Warp nel siero induce il cadavere ad animarsi in uno zombie. Poteri: Quando applicato ad un cadavere, il cada-vere diviene una creatura non-morta con 3D10% in AC, AB, F, R e Ag. Essa non ha Int, Vol e Sim, ha 1 Attacco e Movimento 2. Hanno i Talenti Non-morto e Spaventoso, ma nessun altra Abilità o Ta-lento. Le creature sono anche completamente folli ed agiranno casualmente- certamente non esegui-ranno la volontà del loro creatore. La trasformazio-ne dura 1D10 Round. Possibilità di Malfunzionamento: 30% Mutapietra Richiesta: 100 schegge per prepararla, ulteriori 25 schegge per dose prodotta. Malfunzionamenti Proposti: Il cadavere arde intensamente in una nuvola di fumo putrido e ce-nere; il siero muta in una melma di warp; la trasfor-mazione avviene così velocemente che chi ha appli-cato il siero non riesce a muoversi fuori portata prima che la bestia attacchi.

SCATOLA CELEBRALE Descrizione: Come il nome suggerisce, si tratta di un oggetto tipo scatola con vari spuntoni lunghi 8 cm attaccati ad essa. Questa è piazzata sulla testa di un soggetto a duri colpi di martello. Questo cau-sa un attacco alla testa con danno 5. Rimuovere la scatola uccide il portatore. Poteri: Mentre indossa la Scatola Cerebrale, il sog-getto guadagna i Talenti Fame Nera* e Furia, che si attivano in ogni combattimento in cui è coinvolto il portatore. Il portatore della scatola guadagna 1 punto follia per ogni giorno in cui la indossa. Possibilità di Malfunzionamento: 10% Mutapietra Richiesta: 8 schegge per crearla, 2 schegge per ogni giorno in cui è indossata. Malfunzionamenti Proposti: il portatore diventa terrorizzato o pacifico; Il portatore ha un colpo apoplettico e muore; Il portatore inizia a declamare

segreti riguardo i suoi superiori ed i loro piani di battaglia Variazioni: I Maestri del Clan Skryre stanno pro-vando a perfezionare un dispositivo per il controllo mentale per usarlo sulle razze di superficie così co-me sulla propria. Fino ad ora questa è la cosa mi-gliore che gli sia riuscito di fare. Alcuni modelli sperimentali conferiscono al portatore anche abilità magiche per un breve periodo, o altri talenti. * Fame Nera (Nuovo Talento) Descrizione: Patisci per una preoccupante e co-stante fame di uccidere. Quando provocato, scivoli in una terribile rabbia schiumante. Puoi usare que-sto talento come una azione gratuita, ma solo nel tuo turno. Per la durata del round la tua caratteristi-ca d’attacco è incrementata di +1 e la tua caratteri-stica di movimento è incrementata di +2. Alla fine del round, prendi 1D10/5 colpi con danno 3 che ignora il tiro armatura, ma non il bonus di resisten-za.

OCCHI FIAMMEGGIANTI Descrizione: Questi spessi occhialoni di protezio-ne in vetro ed acciaio, molto popolari tra gli Strego-ni ingegneri, permettono loro di vedere addirittura le distorsioni del Dhar scorrere attorno ai loro e-sperimenti con le Fiamme-Warp. Gli consentono anche di sfruttare quel fuoco e di spararlo contro i nemici. Poteri: Gli occhialoni hanno una caratteristica di Magia di 3 e possono lanciare Fulmine Warp* co-me azione gratuita. Il portatore guadagna anche l’Abilità Senso Magico +20%. Probabilità di Malfunzionamento: 20% Mutapietra Richiesta: 37 schegge per costruirli, 9 per ogni ora in cui vengono indossati. Malfunzionamenti Suggeriti: Il Fuoco-Warp brucia gli occhi del portatore; il portatore guadagna un punto follia per la vista costante dei venti di ma-gia; Gli occhi del portatore si adattano così da po-ter vedere solo attraverso gli occhialoni. Variazioni: I dispositivi in grado di lanciare incan-tesimi sono probabilmente i più stimati tra gli espe-

Page 3: wfrp equipaggiamento dispositiviskaven · POZIONE DI NUOVA VITA Descrizione: ... giunta, se lo Skaven si avvinghia con successo ad un avversario, può compiere un attacco con danno

3

rimenti degli Skryre, poiché i Veggenti non possono essere ovunque sul campo di battaglia. Se solo potes-sero riunire le risorse, gli Skryre equipaggerebbero intere armate di Skaven con oggetti che proiettano Fuoco-Warp. Essi stanno anche lavorando su di una “pietra” metallica per catapulta che evoca Tempeste Warp ad ogni round una volta attivata. * Fulmine Warp (Nuovo Incantesimo) Difficoltà di lancio: 11 Tempo di Lancio: Mezza Azione Ingrediente: Una Sottile asta di rame (+2) Descrizione: Lanci un potente, sfrigolante dardo di warp fulminante ad un singolo nemico in 24 quadret-ti. Questo è un Proiettile Magico con Danno 5. Per ogni 1 che viene al Tiro di lancio, prendi un colpo a Danno 1 e perdi il controllo dell’energia Warp che stai tentando di sfruttare.

ARMATURA OSCURA-OSCURA Descrizione: Questa veste di maglia nera sfrutta la mutapietra tessuta in lei per proiettare l’incantesimo Armatura delle Tenebre* in una zona attorno ad essa. Il portatore guadagna così grande protezione e diven-ta quasi invisibile. Poteri: Quelli che indossano l’armatura guadagnano 3 punti armatura in tutte le parti, come di consueto. In aggiunta, l’armatura possiede una caratteristica Magia di 2 e può lanciare Armatura delle Tenebre una volta per round come azione gratuita (questo fornisce un totale di 4 Punti armatura su tutte le parti del corpo). Il portatore guadagna anche l’Abilità Muoversi silenziosamente a +10% (annullando le penalità dell’armatura). Probabilità di Malfunzionamento: 15% Mutapietra Richiesta: 23 schegge per crearla, 6 schegge per ora in cui viene indossata. Malfunzionamenti Suggeriti: Il portatore diventa completamente invisibile per sempre; l’armatura di-venta permanentemente saldata con la carne del por-tatore; il Campo-Warp emette una luce verde inten-so, rivelando immediatamente la posizione del porta-tore. Variazioni: Il prossimo passo è incorporare questo potere in una armatura di piastre, o migliorare la pro-tezione garantita dall’incantesimo.

* Armatura delle Tenebre Difficoltà di Lancio: 10 Tempo di Lancio: Mezza Azione Ingrediente: Un Pezzo di cuoio annerito (+2) Descrizione: Solidifichi le ombre attorno al tuo cor-po. In aggiunta al renderti più difficile da scorgere in condizioni di bassa luce, questa armatura d’ombra ti protegge dai danni. Guadagni 1 punto armatura in tutte le parti e guadagni un bonus di +20% ad ogni Test di Abilità di dissimulazione che compi in condi-zioni di luce debole.Gli effetti di questo incantesimo durano un numero di minuti uguali alla tua caratteri-stica di magia. Non puoi lanciare questo incantesimo se stai indossando qualunque normale armatura . Se indossi un’armatura mentre l’incantesimo è in effetto, questo termina.

DENTI OSCURI

Descrizione: Questi enormi incisivi di metallo sono avvitati sui denti e sulla mascella del portatore. Pisto-ni di Mutapietra tendono giù la mascella con forza terribile, permettendogli di mordere persino l’acciaio. Poteri: Il portatore dei denti può masticare comple-tamente legno ed acciaio come fossero carne. In ag-giunta, se lo Skaven si avvinghia con successo ad un avversario, può compiere un attacco con danno 3 per Round, con le qualità Da Impatto e Perfora Armatu-re.

Page 4: wfrp equipaggiamento dispositiviskaven · POZIONE DI NUOVA VITA Descrizione: ... giunta, se lo Skaven si avvinghia con successo ad un avversario, può compiere un attacco con danno

4

Probabilità di Malfunzionamento: 10% Mutapietra Richiesta: 20 schegge per costruirli, 5 per ogni giorno da quando vengono installati Malfunzionamenti Suggeriti: I denti si bloccano con la mascella chiusa, impedendo al portatore di mangiare; I pistoni di mutapietra sparano verso l’alto, strappando via il naso al portatore; Il motore si surriscalda, facendo bollire la lingua e le gengive Variazioni: Il Clan Skryre sta anche lavorando su alcuni Artigli-Forbice per fare incisioni attraverso l’acciaio eventualmente con le zampe...

RATTO-ESPLOSIVO Descrizione: Un dispositivo veramente semplice: bisogna attaccare un grosso esplosivo ad innesco remoto al posteriore di un comune ratto. Il ratto è parzialmente controllato da un ingegnere ed è in gra-do di viaggiare per 90 metri dentro un campo nemi-co, e poi esplodere a comando. Poteri: Il Ratto-Esplosivo conta come un’arma d’Ingegneria con raggio 45 metri che fa 3 danni a tutti quelli all’interno della sagoma grande. Il ratto si sposta più o meno di 4,5 metri per round. Se non esplode in 10 round (1 minuto) si trova oltre il rag-gio di controllo e può non esplodere affatto. Probabilità di Malfunzionamento: 50% Mutapietra Richiesta: 106 schegge per inventarlo, 27 schegge per dispositivo Malfunzionamenti Suggeriti: il ratto torna dal suo controllore; il ratto va nella direzione sbagliata; il ratto esplode troppo presto; l’esplosione non funzio-na. Variazioni: per velocizzare il processo e trasportare grossi carichi, il Clan Skryre sta anche sperimentan-do il Cane-Esplosivo e lo Schiavo-Esplosivo

BASTONE VISTA LONTANA-LONTANA Descrizione: Il Bastone Vista-Lontana è un’asta armata con una terribile lama ricurva. I Technoman-cers lo hanno dotato di lenti e fili metallici che si

sviluppano a spirale attorno al manico, su per il braccio dell’impugnatore sino ad un casco di metallo che fa andare i fili nel cranio. Questo permette a colui che lo porta di vedere attraverso le lenti mon-tate sotto la lama. L’arma può essere rimossa, ma richiede l’Abilità Mestiere (Ingegneria) per farlo. Il fallimento causa al portatore un colpo con danno 5 alla testa, ignorando l’armatura. I collegamenti impe-discono all’alabarda di essere usata come una lancia, così questa perde l’opzione della Qualità Veloce. Poteri: Lo Skaven è in grado di vedere di 2 metri addizionali nella direzione in cui è puntata l’arma, incluso attorno agli angoli e sopra le barricate. La visione attraverso l’arma conta come se lo Skaven avesse Vista Eccellente e Visione notturna. Probabilità di Malfunzionamento: 10% Mutapietra richiesta: 7 schegge per costruirlo, 2 schegge per ogni giorno in cui è usato Malfunzionamenti suggeriti: I fili escono fuori dal cranio o dal braccio; le informazioni bruciano gli occhi del portatore; le immagini causano al portatore 1 punto follia. Variazioni: Gli Stregoni Ingegneri hanno anche ap-pena rivelato un Jezzail Vista-Lontana, con simili statistiche. C’è anche la possibilità di collegare un tale dispositivo visivo così che trasmetta tramite squittio-lontano, permettendo allo Skaven di vedere attraverso le lenti per centinaia di miglia.

BASTONE SALTO-SALTO Descrizione: si tratta di un’asta di metallo che ter-mina con un dispositivo a molla. Ci sono spazi per chi la usa per mettere le mani ed i piedi e poi rimbal-zare sulla molla. Il dispositivo a molla è collegato con un pistone a fuoco warp così che ogni salto è replicato con forza maggiore di quello precedente. Gli Skaven lo usano per saltare oltre muri e barricate più velocemente di quanto potrebbero fare scalan-doli. Poteri: chiunque cavalchi il Bastone Salto-Salto può quadruplicare la lunghezza e l’altezza del suo salto. Comunque, deve muovere del valore del suo movi-mento massimo ad ogni round. Possibilità di Malfunzionamento: 15%

Page 5: wfrp equipaggiamento dispositiviskaven · POZIONE DI NUOVA VITA Descrizione: ... giunta, se lo Skaven si avvinghia con successo ad un avversario, può compiere un attacco con danno

5

Mutapietra Richiesta: 10 schegge per costruirlo, 3 per ora d’uso. Malfunzionamenti Suggeriti: Il bastone schizza violentemente nell’addome di chi lo usa; Colui che lo usa è sparato in cielo con incredibile velocità; Chi lo usa resta fermo mentre il dispositivo vola via in una direzione casuale. Variazioni: Alcuni Ingegneri Stregoni stanno speri-mentando questi Pistoni-Salto collegandoli in Dispo-sitivi-Gamba, facendo saltare gli Skaven come ra-nocchie.

MOLTO-MOLTO ORECCHIO

Descrizione: Questo dispositivo simile ad un verme si insinua nell’orecchio dello Skaven e nel suo cervel-lo, aumentando grandiosamente la sua capacità di udire e di capire. Poteri: Chiunque porti l’Orecchio Molto-Molto gua-dagna l’Abilità Percezione e può aggiungere +30% ad essa quando è coinvolto l’ascoltare. Guadagna anche le seguenti Abilità Parlare Linguaggio (Bretoniano, Lingua Oscura, Goblin, Grumbarth, Khazalid, Rei-kspiel e Tileano). Probabilità di Malfunzionamento: 40%

Mutapietra Richiesta: 56 schegge per costruirlo, 14 per ogni giorno da quando è stato installato Malfunzionamenti Suggeriti: Il portatore guada-gna 1 punto follia a causa delle voci nella sua testa; il dispositivo amplifica il suono, assordando il portato-re; il dispositivo spara fuoco-warp nel cervello del portatore, causandogli la perdita di 1D10% di intelli-genza. Variazioni: Conoscere altri linguaggi è possibile, for-se anche segreti od arcani. Il Clan Skryre sta lavoran-do anche sul Molto-Molto Odore che fornisce grandi bonus ai tiri seguire tracce e cercare.

RATTOCOTTERO Descrizione: Una variante individuale del Girocotte-ro nanico, si tratta di una lama rotante lunga 5 piedi attaccata ad una struttura che è legata sulla Testa e sulle spalle. Potenti Motori alimentati a mutapietra spingono la lama a velocità fantastica, permettendo allo Skaven di sollevarsi costantemente dal terreno. Poteri: Il portatore può volare librandosi con un Movimento di 2. Probabilità di Malfunzionamento: 10% Mutapietra richiesta: 6 schegge per costruirlo, 2 per ogni 10 minuti di volo. Malfunzionamenti suggeriti: La testa del portatore decolla, ma il suo corpo no; la lama vola via in una direzione casuale, facendo un danno terribile; La la-ma slitta giù all’altezza della schiena del portatore, spingendolo via lateralmente contro un muro o con-tro il lato di una montagna. Variazioni: gli Skaven hanno quasi risolto il proble-ma di come fare questi dispositivi grandi abbastanza da sorreggere le loro macchine da guerra, saranno notizie nere per le razze di superficie.

BALESTRA CERCA-ACCIAIO Descrizione: Questa balestra spara quadrelli metalli-ci in modo molto preciso. Prima di lanciarli, l’elettricità warp fornisce ad ogni dardo una potente carica elettromagnetica, che gli causa una forte attra-zione verso nemici dotati di corazza.

Page 6: wfrp equipaggiamento dispositiviskaven · POZIONE DI NUOVA VITA Descrizione: ... giunta, se lo Skaven si avvinghia con successo ad un avversario, può compiere un attacco con danno

6

Poteri: Chiunque spari con la Cerca-Acciaio guada-gna un +30% alla sua Abilità Balistica ed il Talento Mira Eccellente contro avversari che indossino ar-mature di Maglia o di Piastre. I colpi con tali qua-drelli hanno la qualità da Impatto. Probabilità di Malfunzionamento: 25% Mutapietra Richiesta: 27 schegge per costruirla, 7 per colpo. Malfunzionamenti suggeriti: La polarità si inver-te, guidando i dardi lontano dal metallo; Il dardo fa un giro all’indietro e colpisce chi ha sparato; il dardo fonde per il calore e gocciola su chi ha sparato Variazioni: Il quadrello può essere migliorato per farlo viaggiare a distanza maggiore o per fare mag-gior danno. Ci sono anche speranze di costruire dardi esplosivi nel prossimo futuro.

ARTIGLIO FORTE-SCOSSA Descrizione: Si tratta di un lungo guanto metallico che si estende dalla spalla di uno Skaven. E’ stato costruito partendo una corazza di piastre umana, ma è stato fissato con innumerevoli cavi che corro-no nella carne dello Skaven ed è costituito da innu-merevoli punte e speroni lungo la parte esterna. E’ largo abbastanza per essere portato da un umano, ma una volta attaccato la parte idraulica interna spinge i cavi nella carne; dopodiché non può essere rimosso senza amputare il braccio. Poteri: Quando indossa l’artiglio il portatore riceve un +20% alla sua Forza ed un 10% alla sua Abilità Combattiva, riceve anche il Talento Armi Naturali. L’arma possiede anche una Caratteristica magica di 1 e può lanciare Crepitante Destino Funesto* come azione gratuita. Probabilità di Malfunzionamento: 20% Mutapietra Richiesta: 21 schegge per costruirlo, 6 schegge per ogni combattimento. Malfunzionamenti Suggeriti: L’artiglio si incurva verso l’interno, spezzando con un colpo le ossa nel braccio; l’elettricità si riversa indietro contro il por-tatore; il dispositivo si blocca rendendo il combatti-mento impossibile.

Variazioni: Altri Incantesimi ed altri talenti potreb-bero essere aggiunti all’artiglio, oppure se ne po-trebbero indossare due in una volta. Gli ingegneri stanno anche considerando delle versioni per la gamba e per la coda. * Crepitante Destino Funesto Difficoltà di Lancio: 7 Tempo di Lancio: Mezza azione Ingrediente: Una bobina di filo di rame (+1) Descrizione: Invii un singolo crepitante arco di energia verde verso qualunque avversario in 10 me-tri. Crepitante Destino Funesto è un Proiettile Ma-gico con Danno 2. In aggiunta, chiunque sia dan-neggiato da questo incantesimo deve riuscire in una prova di Resistenza con Difficoltà Abituale (+10) o divenire Stordito per un round.

WARP-CUORE Descrizione: Il Cuore dello Skaven è un terribile ed inefficiente dispositivo, pompa il sangue troppo lentamente ed è incline alla debolezza in momenti di stress. Naturalmente, gli Stregoni ingegneri possono migliorare la natura, ed alcuni hanno voluto volon-tariamente che i loro cuori fossero sostituiti con dispositivi brucianti mutapietra. Poteri: Coloro che sono dotati di un Warp-Cuore guadagnano +3D10% alla loro resistenza. Possono anche guadagnare il talento Inquietante visto che i loro cuori fornace si intravedono sotto la pelle. Infi-ne, guadagnano anche 8 Punti follia per l’istallazione. Probabilità di malfunzionamento: 10% Mutapietra richiesta: 19 schegge per costruirlo, 5 schegge per giorno Malfunzionamenti suggeriti: Il Cuore Esplode (trattalo come l’incantesimo Tempesta Warp*, cen-trato sul possessore del cuore); il cuore smette di funzionare, causando morte istantanea; il possessore guadagna 1D10 mutazioni in rapida successione Variazioni: Voci affermano che gli Stregoni Inge-gneri stanno tentando di ripetere il successo ottenu-to con il Rattogre Spaccaossa costruendo un cer-vello a fuoco-warp completamente funzionante.

Page 7: wfrp equipaggiamento dispositiviskaven · POZIONE DI NUOVA VITA Descrizione: ... giunta, se lo Skaven si avvinghia con successo ad un avversario, può compiere un attacco con danno

7

* Tempesta Warp Difficoltà di Lancio: 18 Tempo di Lancio: Azione Completa Ingrediente: Una riproduzione del Ratto Cornuto intagliata col rame (+2) Descrizione: Evochi una Tempesta di Fulmini Warp ovunque in 40 metri. Questa tempesta è com-posta di pura energia warp, rifornita dal maligno potere del Ratto Cornuto e può comparire in ogni ambiente anche sotterraneo. Usa la Sagoma grande per rappresentare la Tempesta Warp. Tutti quelli colpiti subiscono un colpo a Danno 5. Per ogni 1 che ottieni sul tuo tiro di lancio, prendi un colpo a Danno 3 dal potere warp che finisce fuori dal tuo controllo.

Copyright © Rob Schwalb per la Black Industries Tradotto da Simon Carnage per La Locanda delle due Lune sotto autorizzazione dell’autore

Impaginazione e Revisione di dottwatson L’immagine di Sfondo è di Luna d’Ecate per La Locanda delle due Lune

Sito: http://www.wfrp.it - Forum: http://www.wfrp.it/forum Prima Pubblicazione: Marzo 2007 - Seconda Pubblicazione: Maggio 2009.

Questa è una espansione per WFRP non ufficiale e non è supportata in alcun modo dalla Games Workshop Ltd.