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When Seams Fall Apa rt : Video Game Spac e and the Player (무산된 계획 ; 비디오게임 공간과 플레이어) byLaurie Taylor 비디오게임이나 컴퓨터 게임과 같은 새로운 미디어에 대한 오늘날 대부분의 이론적 비평문학은 비디오나 컴퓨터 스크린의 개념적인 투명성과 논리적인 과학적 순서에 대해 절대적 권위를 가정한다. 로리 데일러는 플로리다 대학원 박사과정에 재학 중이며, 주로 인터페이스 및 서바이벌 공포게임에 대해 연구하고 있다. 그녀는 비디오게임에 있어서의 관점이란 주제로 영문학 석사를 받았다. 그녀는 또한 “휴식!”이란 라디오프로그램에 비디오게임과 디지털 미디어에 대한 글을 쓰고 있다. 작가 홈페이지: http://www.nwe.ufl.edu/~ltaylor/ 비디오게임이나 컴퓨터 게임과 같은 새로운 미디어에 대한 오늘날 대부분의 이론적 비평문학은 비디오나 컴퓨터 스크린의 개념적인 투명성과 논리적인 과학적 순서에 대해 절대적 권위를 가정한다. [1] 이러한 문화적 편견 하에서, 비디오게임의 가시적 공간은 선형적인 관점의 전통에 근거한 단순하며 가시적인 도식을 가정한다. 게임 디자이너, 그리고 게임 비평가에게는 이러한 것이 비디오게임 관점 및 When Seams Fall Apart 1 / 22

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When Seams Fall Apart : Video Game Space and the Player

(무산된 계획 ; 비디오게임 공간과 플레이어)

by Laurie Taylor

비디오게임이나 컴퓨터 게임과 같은 새로운 미디어에 대한 오늘날

대부분의 이론적 비평문학은 비디오나 컴퓨터 스크린의 개념적인

투명성과 논리적인 과학적 순서에 대해 절대적 권위를 가정한다.

로리 데일러는 플로리다 대학원 박사과정에 재학 중이며, 주로

인터페이스 및 서바이벌 공포게임에 대해 연구하고 있다. 그녀는

비디오게임에 있어서의 관점이란 주제로 영문학 석사를 받았다.

그녀는 또한 “휴식!”이란 라디오 프로그램에 비디오게임과 디지털

미디어에 대한 글을 쓰고 있다.

작가 홈페이지: http://www.nwe.ufl.edu/~ltaylor/

비디오게임이나 컴퓨터 게임과 같은 새로운 미디어에 대한 오늘날

대부분의 이론적 비평문학은 비디오나 컴퓨터 스크린의 개념적인

투명성과 논리적인 과학적 순서에 대해 절대적 권위를 가정한다.[1]

이러한 문화적 편견 하에서, 비디오게임의 가시적 공간은 선형적인

관점의 전통에 근거한 단순하며 가시적인 도식을 가정한다. 게임

디자이너, 그리고 게임 비평가에게는 이러한 것이 비디오게임 관점 및

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시점에 대한 표현으로 볼 수 있다. 비디오게임 공간이란 프로그램

코드와 게임엔진을 사용하여 기하학적인 순서로 차례로 연결하여

형성하는 것으로 이해된다. [2] 하지만, 비디오게임 공간은 단순히

코드만의 합이 아니다. 즉, 스크린을 통해 그러한 코드를 실행함으로써

코드와 플레이어와의 상호작용을 통해 재생된 경험적인 공간이다.

이러한 게임의 다면적인 경험적 요소를 고려할 때, 선원근법의 공간적

현상학과 박진감에 대해 비평적인 경우만 비디오게임이 어떻게

작동하는지를 설명할 수 있다. 플레이어가 게임공간 위에서 그리고

게임공간 안에서 어떻게 작동하는지를 설명하기 위한 비평적인 이론이

필요하다. 본 논문은 정신분석학적인 측면에서의 주체성 및

대리모델을 통해 플레이어, 아바타 그리고 스크린과의 관계에 대해

조사할 수 있다는 것을 제안한다. 이런 조사를 위해 관점이 응시의

범위를 형성하고, 그런 형상의 의미에 대해서도 특히 조사한다.

비디오게임 플레이어는 비디오게임을 할 때 여러 레벨을 고려해야

한다. 이런 면에서 보면, 게임을 하고 있는 플레이어는 두 개 이상의

공간에서 존재하고 있다고 보아야 한다. 레브 모노비치와 셔리 터클은

이러한 여러 군데에서 출현하는 것은 새로운 미디어의 상호작용에

있어 전형적이라고 한다. 플레이어가 본인 컴퓨터(먼 거리 서버를

이용한 온라인 게임은 매우 중요한 예외이다.)에 저장된 정보를

조회하기 때문에, 비디오게임 플레이어는 원거리에 저장된 다른

새로운 미디어처럼 여러 군데에 나타나는 일이 별로 없을 것이라고

주장될 수도 있다. 하지만, 이런 관점은 텔레프레즌트 상태가 별도의

물리적 영역에서 존재하는 것이 아니라, 개념적으로 여러 공간에

존재하는 것이라는 것을 간과한다. 텔레프레즌트 상태라는 것은

주체가 자신이 속해있는 물리적인 공간에서 어떤 행동을 할 수 있는

동시에 다른 공간에서도 행동을 할 수 있는 방식으로 여러 공간에

존재하는 것을 의미한다. [3] 따라서, 텔레프레즌스는 지리학적으로

다를 필요는 없지만, 공간적으로 다른 영역에 동시에 따로 존재하는

것을 의미한다. 사용자는 미디어 객체로서 비디오게임과 상호작용을

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하기 때문에, 자신들의 물리적 공간을 계속 차지하는 있는 동시에

새로운 미디어 객체 공간 내의 장소나 기능을 사용할 수 있게 된다.

비디오게임 플레이어는 서로 다른 공간에서 동시에 게임을 플레이 할

수 있어야 한다. 텔레프레즌스는 셔리 터클이 비그래픽 게임인 MUDs

와 MOOs 에 대해 탐구했듯이, 스크린을 통해 형성된 경우 뿐 아니라,

스크린 밖과 안의 플레이어 존재여부와 연관된다.

본 논문에서는 라깡의 정신분석 개념이 게임플레이의 경험에 적용될

수 있다는 것에 대해 알아본다. 이런 현상에 대해 셜리아 쿤클은

다음과 같이 설명한다. [4] 라깡은 가상현실을 실현하기 위한

컴퓨터기술에 대해 예견할 수는 없었지만, 그는 기계시대의 논리가

인간들로 하여금 공간과 시간의 서로 다른 위치에서 그들의 환상과

두려움을 극복해야 함을 알고 있었다.

라깡을 텔레프레즌스와 연관시키는 것은 가치 있는 일인데, 완전한

인식심리학 모델에 기반을 둔 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI), 영화,

공연 그리고 극장의 이론이 스크린에 의해 유기적으로 연결된

텔레프레즌트의 정신적 복잡성에 대해 충분히 설명하지 못했기

때문이다. 정신분석학은 텔레프레즌스 공간 내 여러 곳에 존재하거나

나타나는 시각적이며 촉각적인 복잡한 작용을 설명할 수 있는 언어와

이론을 제공해준다. 아슬아슬하게 플레이어는 한 공간에서의 주체로

존재하며, 게임공간의 다른 영역에서는 다른 모습으로 보여지게 된다.

따라서 주체는 여러 공간에 동시에 존재하여, 창조된 표현에 대한

주체의 관계를 복잡하게 만든다. 본 논문은 게임 공간 안팎의

플레이어와 플레이어의 관점, 자아도취 및 라캉이 언급한 응시에 의한

스크린과의 복잡한 관계에 대해 기초적인 조사를 하겠다. [5] 스크린

밖에서의 플레이어의 존재와 스크린 안에서의 플레이어의 존재에 대한

복잡한 관계가 스크린을 통해 형성되었듯이, 예제에 의해 더 쉽게

시작할 수 있다. 프로이드가 정상적인 정신상태의 구조를 설명하기

위해 신경과민의 환자의 경우를 예제로 든 것과 같이, 게임의 구조를

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설명하기 위해 좀 골치 아픈 게임인 엑스파일게임을 예로 들겠다.

엑스파일게임은 일인칭 시점 게임으로서 플레이어는 FBI 요원 크레크

윌모어로 행동하게 된다. 이 게임은 일인칭 게임이나, 주동적인

일인칭게임은 아니다. [6]

마지막 급행열차와 같은 게임이나 대부분의 일인칭 사격(FPS:First

Person Shooter) 게임에서와 같이 비록 그 존재에 대해 정확히

정의되어 있지 않지만, 주동자란 용어는 미스터리에서와 같은 컴퓨터

응용 및 게임에서처럼, 사용자가 스크린에 바로 플레이하는 것과

사용자가 디제시스적한 장소에 있는 게임 및 응용하는 것을 서로

차별화 시킨다. 엑스파일게임에서 일인칭게임공간은 한 영역에서 다음

영역으로 연속되기 위해 서로 연관된 디지털 비디오와 연속된 사진에

의해 시각적으로 연결되어있다. 대부분의 일인칭 게임처럼, 윌모어

요원의 시각을 통해 이야기가 영화처럼 흐른다. 다른 캐릭터들은

화면에 바로 나타나는데, 카메라가 마치 윌모어 요원처럼 행동한다. [7]

일인칭 게임을 포함한 다른 비디오게임의 대부분 이미지와는 달리, 그림 1에서와 같이

윌모어 요원은 그의 아파트 목욕탕에 있다. 전체 아파트가 일인칭 관점에서 보이며, 윌모어

요원은 거울 속의 자신을 보고 있다. 플레이어로 볼 때 이건 비정상적이며, 혼란을

일으킨다. 즉, 게임 공간의 작은 틈을 찢는 것과 같다.

그림 1. 실체도 없고 확인도 되지 않은 일인칭 관점으로 공간과

장소의 부족함을 보임. 목욕탕 거울을 쏘아보는 실체가 없는 크레그

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윌모어 요원.(이미지 출처 : 하이퍼볼 스튜디오. 엑스파일게임,

캘리포니아 비버리힐즈: 폭스 인터액티브, 1998).

이 게임세계의 정상적인 물리조건하에서, 윌모어는 플레이어를 돌아볼

수 없다. 하지만, 그렇게 하는 것처럼 보인다. 캐릭터이기 보다는

오히려 게임 경험을 사냥하는 유령 같은 윌모아가 이렇게 뒤를 돌아

플레이어를 보는 것은 곤란한데 그 이유는 뒤를 돌아볼 경우,

플레이어(캐릭터로서의 플레이어)와 게임 속 캐릭터 둘 다의 위치와

관계가 확실하지 않고 모호하기 때문이다. 게임 속 이 단계에서는

플레이어는 이전의 영화적 순서로 윌모어를 볼 것이다. 하지만, 윌모어

요원의 동료 눈을 통해서이다. 다른 모든 관점에서는 플레이어는

윌모어요원으로 행동한다. 따라서, 윌모어 요원의 위치는 스크린 공간

속인데, 이 위치는 역시 스크린 속에 있는 다른 사람들에 의해

목격된다. 하지만, 플레이어는 스크린 밖에 있으며, 윌모어는

플레이어와 완전히 같은 태도를 취하게 되므로, 따라서 윌모어의

장소도 역시 스크린 밖에 있어야 한다. 하지만, 윌모어는 목욕탕

거울로부터 플레이어를 응시한다. 윌모어의 응시하는 얼굴은 게임

공간의 연속성을 붕괴시킨다. 왜냐면, 그렇게 응시하는 얼굴은

플레이어(윌모어)의 역할에 대한 플레이어의 관계에 대해 의문을

던지고, 게임의 공간과 관련해서 플레이어의 공간적 장소에 문제를

제기하기 때문이다. 캐릭터 즉 윌모어의 계속적인 부재 그리고 따라서

플레이어의 계속적인 부재를 보여준다. 엑스파일게임에서의 공간과

장소에 대한 혼란은 스크린 밖의 플레이어와 스크린 안의 플레이어

그리고 이 두 영역 사이의 통로로의 관계에 대한 세 갈래로 갈라진

단면을 보여준다.

대부분의 게임은 윌모어의 빈 자리의 가능성 및 실체가 없는 잊혀지지

않는 이미지와 같은 순간을 피하기 위해 그들의 바뀐 관점을 함께

연결한다. 게임들은 게임 안에서 각각 다른 행동에 대한 다른 관점을

결합함으로써 틈을 메운다. 마지막 열차는 주로 일인칭 관점을

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사용한다. 하지만, 이 게임은 싸움을 하고 빈번한 영화적 순서를 위해

삼인칭 관점을 사용한다. 이 관점은 기차의 갑갑한 공간에 포함된

경우 플레이어로 하여금 게임 공간을 구체적으로 인식하도록 한다. [8]

마지막 열차는 일인칭 관점도 포함하기 때문에 캐릭터인 로버트

캐스는 절대로 거울을 볼 수 없다. 많은 삼인칭 게임에서 캐릭터들이

거울 혹은 반사된 자신의 모습을 본다. 하지만, 윌모어의 경우와는

달리 아바타가 게임 공간 안에 있으며, 그들의 반사된 모습이 다시

돌아다 보지 않기 때문에 그들의 반사된 모습은 별로 문제될 것이

없다.

그림 2. 마지막 열차에서는 플레이어가 조정하기 힘든 경우는 화면이

어긋나는 현상을 피하기 위해 칼을 움직일 때의 시점을 일인칭에서

삼인칭으로 바꾼다.

(이미지 출처: 스모킹 카 프로덕션. 마지막 열차. 캘리포니아 노바토:

브로더번드, 1997)

사실, 윌모어는 게임 자체를 뒤돌아보는 것이다. 하지만, 플레이어가

윌모어를 게임의 구조적인 관계의 한 부분 혹은 플레이어 자신의 한

부분으로서 불인정하기 때문에 윌모어는 분명히 주체는 아니다.

라캉은 윌모어의 거울 반사가 가정하고 있는 관계에 대해 언급한다.

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나는 난 내 자신을 보고 있는 나를 본다 라는 내재성에 관련된

인식으로 세계를 이해한다. 주체의 권한은 내가 인식하자마자 내

존재가 나에게 속한다는 상반적인 반사성에 의해 발생되는 것으로

보인다. ( 네 가지의 기본 개념 81)

라캉은 여기서 주체가 구체화된 정체성을 가지면서 그 범위 안에서

본인을 인식하는 경우에 시각적 인식의 장이 어떻게 주체밖에 있으며

또한 내부적으로 주체에 의해 어떻게 감싸여지는지에 대해 언급한다.

따라서 응시(시각적 인식)는 주체 밖에 있으며, 주체는 응시를 다시

선언하며, 본인의 일부로 만들며, 이러한 것은 플레이어 자신의 표현에

대한 플레이어의 인식을 포함한다. 응시에 대한 초인적인 효과는

플레이어를 밖에서 인식하는 요원이 아니라 자신 스스로 인식하게

만든다. 윌모어가 거울 속의 본인을 보는 것은 윌모어로 행동하는

플레이어(주체)에 의해 윌모어가 보는 방식이 플레이어에 의해

내제화될 수도 있다는 것으로 윌모어를 받아들인다고 가정한다.

이상한 것은 플레이어는 일인칭 시점 때문에 특히 윌모어하고는

근본적으로 분리되어있다. 일인칭 묘사는 게임에서 주로 사용되는데,

특히 이 게임에서는 플레이어와 윌모어를 더욱더 연결하기 위해서이다.

윌모어 시선의 문제 중 하나는 게임 디자인 때문에 플레이어가

윌모어를 확인하지 못했을 것이라는 것이다. 게임에서 요원의 위치를

조정하며 그리고 정보이든지 행동이든지 그 위치에서 새로운 게임

데이터에 반응하면서 플레이어는 게임을 하게 된다. 플레이어가 그

위치로부터 움직이므로, 플레이어는 게임 공간에 대해 충분히

반응하기 위해서 이 위치 혹은 이 위치의 가능성에 대해 어떤

식으로든지 명확히 해야 한다. 물론 이것이 플레이어로 하여금 FBI

요원이 그의 최근의 이혼 문제 뿐 아니라, 외계인과 핵무기와 관련된

음모에 사로잡혀있는 감정을 이해해야 한다는 것을 의미하지는 않다.

하지만, 플레이어는 게임을 종료되도록 하는 어떤 경우도 막기 위해

게임을 잘 해야 하며, 또한 게임을 계속하도록 원하기 위해 뭔가 해야

한다는 것을 의미한다. 게임공간 내에서 플레이어와 플레이어의 위치

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사이의 연결은 동일성을 의미한다. 이러한 명확화를 통해 게임

공간을 건설하고 플레이어(주체)에 의해 내부화된 자아 이미지를 통해

게임공간에 대해 반응하여 작동하기 위해서 플레이어는 게임공간의

물체 혹은 캐릭터를 충분히 명확하게 한다. [9] 라캉은 동일성을 이러한

용어로 설명한다.

분석에 의해 완전한 의미로서 거울 상태를 동일성으로 이해해야 한다.

즉, 이미지를 가정하는 경우 주체 속에서 일어나는 전환, 즉 이

단계효과에 대한 예정은 분석적 이론에서 고대용어인 imago

(에크리 2)의 사용에 의해 충분히 알려진다. 투시력이 있는 동일성에

대한 라캉의 정의는 진짜 주체의 정신적 발달에 좀더 가까이

연결되어있다. 하지만, 동일화는 이미지의 주체가 적응하는 과정을

역시 포함한다. 발달단계로 보면, 이것은 이미지 자체로 통일화되어

주체가 사회적으로 받아들여지기 위한 거울 단계에서 이루어진다..

주체가 자신을 다른 이미지로 보거나 혹은 이를 플레이어의 상상적인

고결함으로 합침으로써 동일화는 역시 주체의 초기단계 발전 후

작용한다. 젤 도르는 후자 타입의 동일화를 프로이드의 정육점 주인

아내의 이야기를 통해 설명한다. 정육점 주인 아내는 그녀의 친구와

그녀가 뭔가 공통되는 점이 있다고 보아서 동일화한다. “이러한

동일화 현상은 성적 대상이 아닌 대상에 대해 뭔가 공통점이 있다고

인식하는 것으로 일어난다고 프로이드는 설명한다.(p.108)”(233)

비디오게임에서 다른 주체 혹은 물체와의 공통된 품질의 인식으로서

동일화는 플레이어가 아바타와 결합할 때 플레이어와 게임공간에서의

플레이어의 위치에 대한 관계로 일어난다. 아바타는 게임공간에서의

플레이어의 이미지인데 게임공간에서 몰입함에 따라 그 정체성과

합쳐진다. 일인칭 사격수의 장치에 대한 글에서 수 모리스는

플레이어로 하여금 마치 그들이 그 공간의 부분인 것처럼

게임공간에서 바로 행동할 수 있도록 함으로서 일인칭 사격수가

어떻게 중요한 동일화를 가능하게 하는지에 대해 설명한다. 일인칭

사격수에서 플레이어가 좀더 직접적인 대리권이 있다는 것을 모리스는

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분명히 명시한다. 이는 주로 FPS 게임이 액션과 컨트롤에 대한 그들의

단언에 의해 동일시되며, 그리고 이러한 대리의 느낌은 플레이어가

게임 속에 있는 것 같은 중요한 동일화를 가능하게 한다(89). 하지만,

FPS 게임은 응시의 범위에서 플레이어를 제거함으로써 응시를

붕괴시킨다. 이러한 붕괴는 목욕탕에서의 윌모어와 같은 그리고

시스템 샷 2 처럼 FPS 게임에 나타난 것과 같이 이상한 순간을

발생된다. 시스템 샷 2 에서는 원숭이들한테 플레이어가 공격을 당하게

되어도 보는 시각방향을 아래로 바꾸지 않는 한 원숭이를 볼 수도

싸울 수도 없다.

다른 말로 하면, 마노비치는 스크린 안의 사용자/플레이어에 연결된

이미지에 대해 사용자나 플레이어와의 유사한 관계를 논의한다.

이미지는 인터페이스의 새로운 역할을 한다.(예를 들면,

인터넷에서의 이미지 맵 혹은 GUI 로서의 데스크탑

컴퓨터의 이미지) 따라서 이미지가 이미지의 인터페이스가

된다. 이러한 역할에서 인터페이스는 중세시대의 아이콘

혹은 현대문학과 극장의 거울과 같은 다른 세계로 가는

문으로 작용한다. 표면에 머무르기보다는 이미지로

들어가기를 원한다. 사실, 모든 컴퓨터 유저는 캐롤의

앨리스가 된다.(290)

마노비치는 사용자가 다른 가상공간 안으로 들어가긴 위한

전제조건으로서 텔레프레즌트한 관계로 들어가는 과정을 설명한다.

마노비치가 인간과 컴퓨터의 상호관계를 좀더 일반적으로 설명하는데,

이는 플레이어가 게임공간으로 들어가는 과정으로 바로 연결시켜

설명할 수도 있다. 플레이어 혹은 사용자는 텔레프레즌트한 상황에서

여러 곳에 나타나고 이러한 여러 텔레프레즌트 공간을 통해 경험한

불연속성에 대해 설명하기 위해 어떤 은유적인 변화를 필요로 한다.

비디오게임에 있어서, “잘린 장면” 은 스크린의 공간을 연결하기 위해

종종 사용된다. 스크린은 플레이어를 게임공간에서의 플레이어의

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위치와 분리한다. 하지만, 영화적인 연속성은 플레이어를 게임 내

공간으로 연결하지 않는다. 동일화는 커서와 컴퓨터 사용자와 같이

스크린 내의 물체에 접근하기 위한 능력의 연장으로 표현된다. 혹은

다른 공간 안에서 역할과 위치와 동일화로서 함께 발생한다. 이것은

플레이어로 하여금 그 공간에서의 조작자보다 공간에 더 잘

연결되도록 한다. 간단한 확장 혹은 플레이어의 복제 그리고

플레이어의 반사하는 이미지로의 게임 내에서의 위치에 대한 이미지의

자아도취적인 혼합으로 경험된 게임 공간에서의 플레이어의 위치에

대한 동일성은 플레이어로 하여금 게임공간의 유용하고 사실인듯한

게임공간으로 들어가게 한다.

게임 공간 내에서의 플레이어의 위치에 관련된 플레이의 동일성은

게임 내에서의 시점에 기반을 두고 확실히 다르게 작동한다.(일인칭,

삼인칭 그리고 신의 시점에서의 게임은 지각적으로 다른 게임이다. )

그리고, 플레이어의 상상된 완전한 자아로서 아바타와 플레이가

결합하는데에 기반을 두고 있다. 동일화 과정에 의해 플레이어가

아바타와 공유된 특징을 볼 수 있도록 하게 되면, 플레이어의

자아도취증은 아바타에 대한 플레이어의 관계를 단단하게 한다.

라캉은 자아도취에 대해 2 가지의 차원을 강조한다. 하나는 에로틱한

것으로 주체를 자극하여 주체의 내외면에 대해 인식하도록 한다. 또

다른 하나는 공격적인 것인데, 이미지에 대해 주체의 단일화된 인식과

플레이어가 직면하고 있는 불일치 사이의 차이가 모순되며 따라서

긴장을 만들고 주체의 단일 이미지를 위협한다. 자아도취는 주체에

대한 구조적 완전함의 몰이해에 의해 항상 만들어진다.

비디오게임에 있어서 유사한 근무태만 혹은 오해는 항상 일어난다.

비디오게임에 있어, 아바타 혹은 게임에 있어서의 플레이어의 위치는

인터페이스를 통한 플레이어의 입력에 기반을 두고 있다. 플레이어는

아바타의 목적을 찾고 아바타의 유리한 위치로부터 플레이하게 된다.

따라서, 플레이어는 아바타의 공유된 특징에 기반을 두고 플레이하게

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된다. 이러한 공유된 특징은 동일화를 허락한다. 플레이의 아바타에

대한 자아도취적인 연결은 플레이어가 약간의 특징을 공유하기 때문이

아니라, 플레이어의 일부로서 아바타를 받아들일 때 일어난다. [10]

이러한 자아도취적 승낙은 플레이어가 게임공간의 일부로 게임공간에

들어가고, 그리고 플레이어가 스크린 속으로 통과하기 위해 필요하다.

자아도취적 반영이 없이도 플레이어는 스크린 밖에 머물게 되며

스크린을 조정될 수 있다. 하지만, 스크린 안으로부터는 안된다.

마노비치는 CAVEs 와 같은 다른 새로운 미디어 매체에 의한 자아도취

상황을 묘사한다. 따라서, 그러한 장치의 사용자는 플레이어 자신의

이미지를 제공받는다. 사용자는 이러한 이미지와 플레이하고

플레이어의 움직임이 어떻게 여러 가지의 영향을 일으키는지에 대해

관찰할 가능성이 있다. 다른 의미로는, 사용자에게 플레이어의

이미지를 표현하든지 말든지, 플레이어의 액션과 결과를 표현하기

때문에 대부분의 새로운 미디어는 자아도취 조건을 일으킨다고 말할

수 있다. 다시 말하면, 미디어는 인간의 이미지 뿐 아니라 인간의

행동에 대해서도 반영하는 새로운 종류의 거울로 작용한다.(235)

마노비치는 일반적인 새로운 미디어에 대해 그리고 어떻게 자아도취가

움직이는지에 대해 언급하고 있다 하지만, 캐릭터가 위주인

비디오게임의 특성상 이러한 동일화, 투영 그리고 투입에 대한 관계는

반드시 필요하다. 비록 자아도취가 이미지 없이 게임공간에서의 어떤

이의 활동을 반영할지 모르지만, 자아도취가 게임공간 내에서의 어떤

이의 출현을 반영하기 위해 이미지가 필요하다. 비디오게임에서

이미지는 단지 위치로서만 나타낼 수 있는데, 게임공간의 사실적

요원인 게임 캐릭터로서 게임 위치를 받아내기 위해 플레이어는

이미지가 필요하다. 라캉에 의하면 동일화란 “다시 말해 이미지를

가정할 때 주체에서 일어나는 변경이다”(에크리) 위치만 있고 이미지

요소가 없는 비디오게임에서 플레이어는 스스로 위치를 가정할 수

있다. 하지만, 포지션은 어떤 특정한 특징으로 플레이어의 한 부분이

되지 않고 단지 플레이어의 한 부분에 불과하게 된다. 영광의

메달에서 만약 내가 나로서 플레이하게 되면, 어떤 것이든지 발생하는

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것은 나 때문이다. 아메리칸 메기의 앨리스에서 앨리스의 삼인칭

관점으로 플레이하면, 이른바 나는 앨리스로 움직이게 된다. 앨리스는

나의 한 부분이며, 그녀는 나의 확정된 부분이다. 이 의미는 내가

앨리스로 플레이 할 수 있으며, 그녀로서 그녀의 세계로 들어갈 수

있다는 의미이다. 따라서 나는 앨리스 세계인 원더랜드의 공간으로

들어갈 수 있다. 원더랜드는 나와 앨리스의 정신적 합체에 의한

동일화 과정에 의해 스크린을 통해 들어갈 수 있다. 정리하면, 다른

아바타가 삼인칭 시점으로 볼 수 있는 것처럼 앨리스는 나의 안경이

되는 것이다. 영광의 메달에서 일인칭으로 플레이하면서 나로서는

절대로 통과할 수 없는 스크린를 통과하여 플레이 한다. 스크린

안보다는 스크린 위에서 행동했는데, 이는 내가 앨리스와 같이 하듯이

캐릭터 대신에 나의 행동으로 나 자신을 동일화 했기 때문이다. 나

자신의 행동은 스크린을 통과하도록 허락하지 않고, 스크린 위에서만

행동할 수 있게 된다. 이는 게임공간에 들어가는 길을 찾을 때까지

스크린은 칸막이로 작동하기 때문이다. 그 길은 활동적인 이미지가

제공하며, 컨트롤 패널에 있는 아이콘은 제공하지 못한다. 본질적으로

위치만으로 볼 때 플레이어는 게임공간의 부분으로서 공간으로 들어갈

수 없다. 왜냐하면, 삼인칭 시점으로 구체화된 문맥이 부족하게 하기

때문이다. [11] 일인칭 관점을 이용하여 플레이어를 스크린을 통해

게임공간으로 데리고 올려는 이러한 시도는 아이러니컬하게도 일인칭

시점에 의해 플레이어 자신이 게임구조에 갇혀서 게임 공간 안으로

합쳐질 수 있다고 가정하기 때문에 불일치한다. 이런 방식으로 일인칭

관점은 플레이어를 게임 속의 플레이어로 표현함으로써 플레이어는

게임공간 구조의 일부가 된다. [12]

엑스파일게임와 같은 일인칭 시점 게임의 구조적 디자인은 일인칭

요원인 윌모어 요원이 스크린내의 공간에 있어야 한다고 지시한다.

하지만, 이는 다른 캐릭터를 통해서만 반영되며 플레이어에 대해서는

인식할 수 없다. 이는 왜냐하면 윌모어 요원이 다른 실체가 없는

일인칭 캐릭터와 같이, 플레이어의 지각적 공간 밖에서 존재하기

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때문이다. 또한, 일인칭 게임은 플레이어가 아바타를 인식한다고

가정할 수 있어서, 일인칭 게임에 의해 제공되어지는 제한된 인식

기계를 통해 아바타와 합쳐질 수 있게 설치한다. 영화적인

순서상으로는 윌모어는 다른 캐릭터의 눈을 통해서만 볼 수 있다.

하지만, 윌모어 자신은 플레이어가 윌모어이므로, 볼 수 없다.

윌모어로서의 플레이어의 공연은 게임공간의 가상이미지로서의

윌모어를 없애버린다. 플레이어가 윌모어로 반영되는 것도 없애기

때문에(왜냐면 윌모어는 게임공간 내에서 존재하지 않기 때문에)

플레이어도 역시 게임공간의 가상적 이미지로 들어갈 수 없다.

따라서 플레이어와 윌모어 모두 게임공간에서 제거된다. 이것이

플레이어로 하여금 게임 안이 아니라, 게임 위에서 동작하도록 하는,

대부분의 일인칭 시점의 게임이 적용되는 방식이다. [13] 일인칭 시점

게임에서는 게임공간은 객관적인 과학적 순서에 의한 권력에 기반을

둠으로써 근거하고 있는 것처럼 보인다. 하지만, 윌모어가 목욕탕

거울로 보면 그와 같은 룰이 깨어진다. 게임 공간을 만드는 관점에서

보면, 윌모어는 가시적인 게임공간의 부분으로 존재하지 않게 때문에

플레이어를 볼 수 없다. 대신 윌모어는 게임공간의 건설에 있어

불확실한 요소로 남는다. 하지만, 윌모어는 거울 속의 자신을 본다.

비록 게임공간 구조상 불가능하더라도, 거울은 윌모어로 하여금

게임공간 속의 장소를 차지하도록 한다. 윌모어의 응시에 의해 영향을

받은 파멸은 비디오게임의 시점에서 볼 때 매우 구조화된 특성 및

관점으로 그들의 투시적인 건설 및 의도적인 주체의 관점을 통해

어떻게 비디오게임이 복제하는지에 대해 보여준다. 왜냐면, 응시와

보여주는 것이 유사한 주체를 가정하기 때문에, 윌모어의 응시는 종종

의도적인 응시(응시를 기하학적으로 동일시하는 일인칭게임과 다른

게임에 대한 응시)를 만들려는 시도가 어떻게 실패하는지를 보여준다.

자연적이고 직관적으로 보이려는 시도에서 많은 비디오게임은

게임플레이의 구조화된 관련으로부터 주체를 없애기 위해 이러한

시야의 결함을 피했다. 대부분의 일인칭게임에서 플레이어는 게임세계

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위에서 움직이며, 절대 그 안이 움직이지는 않는다. 이런 것은 완전히

정리되어있고, 이해할만하며 복잡함이 없는 세계에서 상상하여

건설되게 한다. 일인칭 게임은 주체뿐 아니라, 구체화의 질문, 응시

그리고 주체 자신의 인식에 대한 역설을 포함하는 주체를 동반하는

모든 모호한 비동일화를 제거한다.

하지만, 일인칭 게임이 덮거나 제거하려고 시도하는 역설은 3 인칭

시점 게임의 작용에서 보여진다. 삼인칭 시점 게임은 구체화되고

복잡한 응시의 복잡성을 허락하므로, 삼인칭게임은 일인칭게임보다

게임공간이 파괴되는 것을 더 쉽게 피할 수 있다. 하지만, 마찬가지로,

삼인칭게임은 개발하기가 더 힘들다. 왜냐면, 디자인 되어야 하는

캐릭터 모델이 필요하며, 캐릭터가 게임공간디자인에 의해 정확히

조정되도록 하기 때문이다. 그리고, 게임의 광학이나 물리학 (아바타가

구석으로 가는 경우 스크린에서는 벽밖에 볼 수 없는 것) 혹은

게임공간을 파괴하는 위험에 부합할 수 없는 관점에서 프로그램

되어야 하게 때문이다. 삼인칭 게임을 개발하는 어려움은 제한 없이

응시하는 기능에 대해 일관된 게임세계를 나타내는 어려움을 표시한다.

공간과 공간의 존재에 대한 좀더 복잡한 표현 때문에, 삼인칭게임은

구체화된 개념으로 허락하며 일인칭게임보다 더 큰 범위의 응시

존재를 받아드리게 된다. 라캉은 응시의 영역 안에서 위치를 정하기

위한 응시를 설명한다. 라캉은 응시에 있어서 주체가 물체로 변하는

것을 설명하기 위해 우화를 이용한다. "그것(대양에서 헤엄치는

정어리)은 빛의 위치에서 날 바라보고 있었다. 그 위치에서 날

바라보는 모든 것은 위치가 고정되어 있었고 내가 은유적으로 말하는

것은 아니다.(네 개의 근본적인 개념 95). 보는 영역 안에 있는 것은

연속적인 영역에 있는 것을 의미한다. 하지만, 일인칭 게임은

삼인칭게임으로서 플레이어에게 답한다. 비록 플레이어는 아바타가

벌써 존재하는 행위적인 순서에 부가하여 그 영역으로 포함되지

않더라도 아바타와 플레이어를 보고, 응시하는 동일한 화면 속에 두게

된다. 세상 밖으로 바라보는 주체는 주체가 인식적인 영역으로

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삽입되고 그 영역 안에서 어느 시점에서 자리잡게 되는 것을 요구한다.

실험적인 영역의 복잡성을 포함하기 위해서 플레이어는 하여간 응시

영역으로 포함되어야 한다. 하지만, 이런 영역으로 포함되는 것은 어떤

비평가가 말한 바와 같이 응시 그 자체에 대한 조절이 아니다. 라캉이

말하기로는 "이것은 내가 결코 알 수 없는 모든 모호함과 변화성을

가진 영역인 기하학적인 관계에서 생략된 것을 포함한다. 이것은 모든

순간 날 붙잡고 간청한다.(4 개의 기초 96). 따라서, 게임에 있어서

삼인칭 시점은 아바타를 조절하는 곳으로 플레이어를 명백하게

설명하거나 쉽게 하지 않는다. 플레이어는 아바타를 동일시하고

자아도취적으로 될 수 있다. 하지만, 이러한 시도는 명백히 포함하거나

단순하게 조절하는 것은 아니다. 플레이어는 아바타의 움직임을

조절한다. 하지만, 플레이어 역시 응시의 영역에 익숙해지는 데

집중해야 하므로, 아바타 조절을 완전히 숙지하지 않는다. 플레이어는

플레이어 혹은 아바타가 됨으로써 응시하지는 않는다. 둘 다 응시

안에 포함되어있으며, 게임에 의해 가정된 응시는 이것이 관계의

구조이므로 관계를 지배한다. 크레그 세이퍼는 응시에 대한 주체와

물체 사이의 관계에 대해 다음과 같이 기술한다. "우리는 우리의

의미하는 연관성을 잊어버린다. 그리고 그러한 연관성에 대한

표시로서 눈의 작용을 상실하게 된다. 우리는 구조의 부분으로서가

아니라, 다른 사람과의 관계에서 살고 있다"(48). 플레이어가 주체이고

아바타가 다른 비디오게임 셋팅에 있어서, 플레이어는 완전히

외부적으로 조절하는 요원이 아니라, 아바타와 게임공간에 연관하여

함께 게임을 조정한다. 따라서, 응시는 단순하거나 유별난 것이 아니며,

주체의 인식적인 부분과 인식을 보급하는 활동적인 괴상함이다.

일인칭 시점 비디오게임은 응시의 파괴적인 효과를 감소시키려고

시도한다. 하지만, 그렇게 하는 경우 그를 바라보는 플레이어에게,

거울을 응시하는 윌모어와 같이 구조적으로 파멸될 수 있다.

윌모어의 반사된 혹은 반사하는 이미지는 비디오게임공간을

창출하는데 있어 더 큰 구조적인 문제와 스크린을 통해 유기적으로

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연관된 게임 공간에서의 플레이어와 플레이어 존재 사이의 가정된

관계를 표시한다. 게임 공간 안과 밖으로 플레이어의 텔레프레즌스에

대한 이동의 문제에 대해 간단히 소개하지만, 플레이어가 어떻게

게임공간에 들어가는 것과 함께 복잡한 스크린에 대해 좀더 자세히

살펴보아야 한다. 또한 확인해야 할 것은 윌모어와 같이 있는 것은

특히 어색한데 그것은 윌모어를 거울로서만 볼 수 있기 때문이다.

비디오게임이 플레이어를 스크린을 통해 새로운 공간으로 보내야

하므로, 게임공간에 대한 이동과 표시로서 어떤 사물이 제공된다.

이러한 이동을 위한 사물은 대부분 거울, 문 혹은 창문이다. 따라서

거울을 구멍난 틈로 보는 것은 특정한 게임을 붕괴시키고

매개체로서의 비디오게임의 공간적 건설을 붕괴시키는 것이다.

마노비치가 이미지 물체로 언급한 바와 같이 플레이어는 어떤 물체가

어떤 방식으로 움직이기를 바란다. 만약 그렇지 못하는 경우

비디오게임의 기술은 눈부시게 명확해진다. 플레이어는 또한 게임의

가상적인 공간 안과 밖에서 응시의 주체로서 플레이어 자신의 경험을

바탕으로 어떤 방식으로 아바타가 행동하기를 원한다. 자아도취를

통해서 플레이어는 게임공간을 들어가기 위한 삼인칭 캐릭터 이미지로

사용할 수 있다. 삼인칭 관점의 사용이 논리적으로 직관적이지 않을

수 있지만, 진짜 게임 경험에 대해서는 좀더 직관적일 수 있다.

왜냐하면, 그들은 플레이어로 하여금 인식의 요원으로라기 보다는

물체로서 사물을 응시하기 위해 존재하도록 한다. 이러한 정신적

분석을 위해 좀더 많은 조사가 필요하다.

Notes 주석

[1] 자넷 머레이, “가상현실속의 햄릿 : 사이버공간에서의 이야기체

미래’”(MA, 캠브리지:MIT 출찬, 1997); 스티븐 풀, 행복을 만들어라:

비디오게임과 오락의 혁명(뉴욕: 아케이드 출판, 2000); 리차드 라우즈

3 세”당신의 관점은?” 컴퓨터 그래픽스 33.3(1999):9-12 등의 자료를

확인해보라.

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[2] 기하학적인 시각적 순서로의 이러한 확신은 어느 정도 게임이

연결되고 만들어지는 도구에 대한 광학적인 가정의 연장선으로 볼 수

있다. 이러한 작업의 응용과 기술은 선형적인 원근법에 기초해 거의

독자적으로 화면상의 이미지를 만들기도 했다.

[3] 사실, 플레이어가 기본적인 생리적 요구(잠, 음식 등)도

무시하면서까지 스크린 앞에 꼼짝 하지 않고 있게 하는 “비디오게임

중독”이라는 망령은 바로 여기에 의존한다.

[4] 쿤클은 이 예를 좀 과장되게 언급한다. 라캉은 가상현실이라는

것은 몰랐지만, 주체의 환상과 관련해서 컴퓨터 기술의 출현을

예견했다. 예를 들면, 라캉나스 세미나의 인공두뇌학 논의를 보면 알

수 있다.

[5] 여기서 플레이어는 스크린의 안팎에 있는 것으로 되어있다. 종종

스크린 안에서의 플레이어 위치는 아바타로 불리어진다. 하지만,

게임공간에서의 플레이어의 출연은 항상 창조된 게임 공간 안에 있는

캐릭터인 아바타의 형태로 나타나는 것은 아니다. 가끔은 플레이어가

피규어(파이널 팬터시 게임처럼) 그룹을 조정하거나, 혹은

신(심시티게임 처럼)으로서 행동한다.

[6] “주동자”란 용어는 제이 엘로리스 더글라스의 저서 제 7 장인

마지막 장 혹은 마지막 장이 없는 책?(앤 아버, MI: 미시간 대학 출판,

2000)에서 옮겼다.

[7] 일인칭 영화처럼 일인칭게임은 캐릭터의 시각으로 카메라 촬영을

함으로서 제작된다. 즉, 카메라를 어깨 높이로 고정한 다음, 올렸다가

내렸다가 그리고 옆으로 움직였다 한다. 몇몇 장면은 확인되지 못한

제 3 자의 시점에서 윌모어 요원을 보여준다.

[8] 이것은 본 논문 범위 밖 내용이지만, 비디오게임 공간에서의

구체화는 확실히 그리고 완전히 설명되어야 한다. 영화와 관련된

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구체화에 대한 주목할만한 토론은 비비안 소차크의 눈동자의

위치(뉴저지, 프린스콘: 프린스톤 UP, 1992)을 보라.

[9] 게임공간에 대한 이러한 동일화는 플레이어가 게임인터페이스를

자연스럽게 만든 후 일어난다. 그렇지 않는 경우 인터페이스는

플레이어가 게임 공간 속으로 들어가는데, 장애물이 되기 때문이다.

[10] 게임 인터페이스에 대해 행동하는 경우를 제외하고는 게임하는

외부 위치는 게임 내의 공간과 아무런 관련이 없음에도 불구하고,

새로운 플레이어가 게임공간에서의 그들의 위치에 대해 아직

확실하지는 않지만, 게임공간에서 좀더 잘 보기 위해서 더 높이 뛰고

옆으로 기대기 위해 컨트롤러를 잡은 채로 팔을 드는 순간에 어색한

게임은 진행된다. 이러한 순간은 플레이어가 아바타로 물리적으로

행동할 수 있게 플레이어가 아바타 위치를 어떻게 내부화하는지

표현한다. 이것은 자아도취가 어떻게 오해 위에 만들어 졌는지

설명한다. 오해란 주체의 부분(주체인지 객체인지의 문제)로서의

오해를 의미한다. FPS 게임에 대한 수 모리스의 저서는 아바타의

위치와 동일화를 조정함으로써 대리인을 어떻게 융합시키는지

보여준다. 수모리스의 “일인칭 슈터 – 게임 장치,” 스크린연기:

영화/비디오게임/인터페이스, 게오프 킹과 타냐 크리지윈스카(런던:

월플라워 출판, 2002)81-97

[11] 이상하고, 비판적인 것에 대한 오랜 토론을 위해, 게임시각에

대한 관련성은 저의 논문을 참고하세요. “비디오게임 : 관점, 시점

그리고 몰입”(플로리다 대학 석사논문, 2002:

http://purl.fcla.edu/fcla/etd/UFE1000166)

[12] 플레이어의 경험은 시점이 게임 및 게임공간에의 몰두에 영향을

미치는 지에 대해 알려준다. 하지만, 사실적인 게임 건설은 게임

관계에 있어 아직도 중추적인 역할을 한다. 세미나 II 에서 묘사된

라캉의 광학적 개요는 게임의 기술적인 디자인과 특히 윌모어의

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존재에 대한 문제에 근거를 두고 게임 공간에서의 플레이어의 위치와

플레이어의 관계를 더욱더 제한하는데 유용하다. 본 논문은 그러한

논의가 되어있지 않지만, 그런 토론은 필요하다.

[13] 마지막 급행열차는 기억할만한 예외이다.

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