Upload
kasia-gruszczynska
View
3.956
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Virtual reconstruction of the historical figure on the example of Nikolas Rej from Naglowice (father of Polish literature) - Bachelor of Engineering Thesis, 2007
Citation preview
WYśSZA SZKOŁA UMIEJ ĘTNOŚCI im. Stanisława Staszica
W K IELCACH
Wydział Nauk Ekonomicznych Kierunek: INFORMATYKA
Specjalność: GRAFIKA KOMPUTEROWA
Katarzyna Gruszczyńska Nr albumu: 9355/03
,,WIRTUALNA REKONSTRUKCJA POSTACI HISTORYCZNEJ NA PRZYKŁADZIE M IKOŁAJA REJA Z NAGŁOWIC ”
Praca dyplomowa inŜynierska
napisana pod kierunkiem
dr hab. inŜ. Tadeusza Szuby
Promotor: dr hab. inŜ. Tadeusz Szuba
akceptuję pracę ..…..............................
/ podpis promotora /
Kielce 2007
2
Niniejszym pragnę złożyć serdeczne podziękowania dla:
ddddr Andrzeja Błachutar Andrzeja Błachutar Andrzeja Błachutar Andrzeja Błachuta,
Rektora Wyższej Szkoły Umiejętności w Kielcach, za
stworzenie możliwości realizacji niniejszej pracy oraz dla:
dr hab. inż. Tadeusza Szubydr hab. inż. Tadeusza Szubydr hab. inż. Tadeusza Szubydr hab. inż. Tadeusza Szuby,
Promotora, za zrozumienie, pomoc oraz cenne uwagi
przekazywane w trakcie przygotowywania tej pracy.
3
SPIS TREŚCI
Wstęp ........................................................................................................................... 5
Short Abstract .............................................................................................................. 8
ROZDZIAŁ 1. Tworzenie wirtualnych postaci ........................................................... 9
1.1. Projektowanie postaci ................................................................................... 9
1.2. Modelowanie postaci przeznaczonych do animowania.............................. 10
1.3. Modelowanie twarzy przeznaczonych do animowania. ............................. 20
ROZDZIAŁ 2. Anatomia – I-szy fundament pracy................................................... 23
2.1. O anatomii plastycznej................................................................................ 24
2.2. Anatomia człowieka ogólna........................................................................25
2.3. Anatomia twarzy człowieka........................................................................27
ROZDZIAŁ 3. Historia – II-gi fundament pracy ...................................................... 32
3.1. Historia ubioru, kostiumologia ...................................................................32
3.2. Męski ubiór renesansowy w Polsce ............................................................ 35
3.3. Rekonstrukcja ubioru renesansowego dla postaci M. Reja z Nagłowic ..... 39
3.4. śycie i twórczość Mikołaja Reja z Nagłowic............................................. 50
ROZDZIAŁ 4. Opis wykonania projektu w programie 3ds Max 8........................... 62
4.1. Zdjęcia jako szablony ułatwiające modelowanie........................................ 62
4.2. Modelowanie głowy i twarzy ..................................................................... 64
4.2.1. Głowa – ogólny zarys ........................................................................ 67
4.2.2. Ucho................................................................................................... 71
4.2.3. Usta .................................................................................................... 76
4.2.4. Nos ..................................................................................................... 77
4.2.5. Oczy................................................................................................... 78
4.2.6. Łączenie wszystkich elementów twarzy............................................ 81
4.3. Modelowanie ciała postaci.......................................................................... 87
4.3.1. Modelowanie nóg .............................................................................. 88
4.3.2. Stopa i but – integralnym modelem części nogi ................................ 91
4.3.3. Dłoń ................................................................................................... 95
4.3.4. Ręka ................................................................................................. 100
4.3.5. Klatka piersiowa .............................................................................. 101
4.3.6. Łączenie utworzonych części ciała w integralny obiekt.................. 104
4
4.3.7. Udoskonalanie modelu postaci ........................................................ 107
4.4. Mapowanie ciała postaci........................................................................... 112
4.5. Animowanie postaci przy uŜyciu procedur Biped i Physique .................. 115
4.6. Modelowanie i symulacja tkanin stroju postaci M. Reja z Nagłowic. ..... 118
4.6.1. Kapelusz - modelowanie.................................................................. 120
4.6.2. Kapelusz - mapowanie..................................................................... 127
4.6.3. Buty i pończochy - mapowanie ....................................................... 131
4.6.4. Spodnie – modelowanie i symulacja tkaniny .................................. 132
4.6.5. Wams – modelowanie i symulacja tkaniny ..................................... 136
4.6.6. Wams – mapowanie obiektu............................................................ 142
4.6.7. Szuba – modelowanie i symulacja tkaniny...................................... 144
4.6.8. Szuba – mapowanie obiektu i tworzenie futra................................. 149
Podsumowanie ......................................................................................................... 155
Bibliografia .............................................................................................................. 157
Spis Ilustracji ........................................................................................................... 158
Załączniki................................................................................................................. 166
5
WSTĘP
Wraz z rozwojem grafiki komputerowej moŜliwości jej zastosowania coraz
bardziej się poszerzają. Tworzenie złoŜonych, wyrafinowanych, foto-realistycznych
scen stało się juŜ teraz moŜliwe dzięki zaawansowanemu oprogramowaniu oraz
wzrostowi wydajności procesorów. Obok gier komputerowych, animacji filmowych,
róŜnego rodzaju wizualizacji popularną gałęzią grafiki komputerowej stała się
rekonstrukcja. MoŜliwości komputerowej rekonstrukcji wykorzystywano juŜ
wielokrotnie w celu wirtualnej odbudowy zabytków architektury oraz oczywiście
jako narzędzie pomocnicze dla antropologów podczas rekonstruowania ludzi.
Antropologowie dokonują rekonstrukcji wyglądu człowieka posługując się
jego szczątkami, szkieletem. Rekonstruując twarz tradycyjną metodą na gipsowym
odlewie czaszki rozmieszczają markery głębokości określające grubość tkanki
okrywającej poszczególne fragmenty czaszki. Następnie tak przygotowaną czaszkę
pokrywają gliną lub Ŝywicą epoksydową. Analiza pozostałych części szkieletu
pozwala antropologom na kompletną rekonstrukcję człowieka, na określenie tak
waŜnych dla wyglądu człowieka kwestii jak wiek, rasa itp. JednakŜe powyŜszy
proces przy uŜyciu komputerów wygląda nieco inaczej. Rozpoczyna się od
skanowania czaszki. Następnie posługując się programem komputerowym do grafiki
3D antropolog rozmieszcza wirtualne markery głębokości, które słuŜą jako punkty
kontrolne dla powierzchni skóry.
Tematem niniejszej pacy jest rekonstrukcja postaci historycznej na
przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic. Rekonstrukcji tej dokonano w sposób
wirtualny posługując się zaawansowanym programem do tworzenia trójwymiarowej
grafiki. W przeciwieństwie do typowej rekonstrukcji antropologicznej nie
posługiwano się szkieletem, Ŝadnymi szczątkami rekonstruowanej postaci a jedynie
zdobytymi materiałami w postaci reprodukcji drzeworytów, opisów w literaturze,
informacji pośrednio związanych z postacią. Odnalezione przeze mnie materiały
zostały zamieszczone w Rozdziale 3 zawierającym ponadto informacje biograficzne
nt. Ŝycia pisarza. Wizerunków, portretów Mikołaja Reja istnieje niewiele; są nimi
generalnie dwa drzeworyty z XVI w. Ze względu na niewielką ilość i marną jakość
materiałów źródłowych oraz wobec braku Ŝadnych materiałów pozwalających na
rekonstrukcję antropologiczną, a takŜe z powodu bardzo ograniczonych literackich
6
opisów postaci Reja, w kwestii wyglądu zewnętrznego moŜemy jedynie domniemać
na temat osoby pisarza.
W podobnej sytuacji, mianowicie podejmowania się rekonstrukcji postaci bez
moŜliwości wykorzystania szkieletu znalazł się Jeffrey H. Schwartz - antropolog
fizyczny, autor artykułu „Nieznane twarze Waszyngtona” zamieszczonego w
czasopiśmie „Świat nauki”. JednakŜe pomimo braku perspektywy zbadania kości
pierwszego prezydenta Stanów Zjednoczonych dokonał rekonstrukcji jego postaci.
Wśród dostępnych mu materiałów znalazły się m.in. naturalnej wielkości posąg,
popiersie i wykonany za Ŝycia odlew twarzy. Oprócz wspomnianych cenną pomoc
dla J. Schwartz’a stanowiły portrety ukazujące postać w róŜnym wieku. Dodajmy
realistyczne portrety, nie marnej jakości z błędami anatomicznymi (patrz.: Rozdział
2) drzeworyty jak w przypadku postaci M. Reja. Niezwykle cennymi źródłami
informacji dla J. Schwartz’a okazały się takŜe zachowane protezy dentystyczne
Waszyngtona oraz części naleŜącej do niego garderoby.
Widzimy, zatem w jak względnie komfortowej sytuacji był Jeffrey H.
Schwartz rekonstruując postać G. Waszyngtona. Zapewne zgodność z oryginałem,
wiarygodność rekonstrukcji stworzonej w oparciu o tak liczne, wysokiej jakości
materiały źródłowe jest większa niŜ w wypadku posiadania jedynie namiastki wiedzy
o odtwarzanej postaci. Pozyskane z róŜnych źródeł materiały dotyczące postaci M.
Reja są dwuwymiarowymi, płaskimi (2D) drzeworytami, ilustracjami ksiąŜkowymi a
nie trójwymiarowymi (3D) skanami, jakie miał do dyspozycji odtwórca postaci
Waszyngtona.
W przeciwieństwie do autorki niniejszej pracy, która połoŜyła nacisk na ubiór
postaci, Jeffrey H. Schwartz rekonstruując postać G. Waszyngtona nie podejmował
się rekonstrukcji ubioru historycznego.
Po odkryciu szczątków Mikołaja Kopernika równieŜ zrekonstruowano jego
twarz na podstawie czaszki i szczegółowej analizy antropologicznej. Dokonał tego
nadkom. Dariusz Zajdla z Centralnego Laboratorium Kryminalistycznego Komendy
Głównej Policji. Dariusz Zajdla oprócz moŜliwości posłuŜenia się czaszką ponadto
posiada doświadczenie w pracy z archeologami przy rekonstrukcjach twarzy.
Zatem opisani powyŜej „rekonstruktorzy” są profesjonalistami w
przeciwieństwie do autorki niniejszej pracy – studentki.
7
W pierwszym rozdziale otwierającym pracę poruszane jest zagadnienie
projektowania postaci, poniewaŜ tworzenie wirtualnej postaci Mikołaja Reja przy tak
niewielkiej liczbie materiałów źródłowych sprowadza się do zaprojektowania jego
osoby praktycznie od początku. Ponadto informacje zawarte w tym rozdziale okazały
się pomocne podczas tworzenia modelu postaci odpowiedniego do ewentualnej
animacji.
Pierwszym fundamentem niniejszej pracy jest anatomia człowieka. W
rozdziale drugim zawierającym wiadomości tworzące wspomniany fundament został
nakreślony zarys zagadnień anatomii plastycznej w zakresie wykorzystanym do
zrealizowania modelu postaci Mikołaja Reja.
Drugim waŜnym fundamentem tej pracy jest historia, poniewaŜ rekonstrukcja
postaci historycznej wymaga znajomości niektórych jej zagadnień oraz kwestii w
sposób bezpośredni lub pośredni z dziedziną historii związanych. Znajomość historii
ubiorów okazała się konieczna przy wykonywaniu ubioru historycznego dla
rekonstruowanej postaci. Jeden z podrozdziałów został poświecony postaci Mikołaja
Reja z Nagłowic. Zamieszczono w nim informacje biograficzne na temat osoby
pisarza.
W rozdziale czwartym opisano sposób wykonania rekonstrukcji.
Koniecznością było posiadanie umiejętności obsługi programów do tworzenia
grafiki. Wykorzystano programy: Autodesk 3ds Max 8 oraz Adobe Photoshop CS2.
Pierwszy przeznaczony jest do tworzenia grafiki 3D, drugi natomiast grafiki
dwuwymiarowej 2D. W niniejszej pracy posłuŜył do stworzenia tekstur dla modelu
3D.
Rekonstrukcja dokonana w niniejszej pracy to artystyczna wizja stworzona na
podstawie dostępnych materiałów i w Ŝadnym wypadku nie jest to rekonstrukcja
antropologiczna, jaką słowo rekonstrukcja moŜe powszechnym uŜyciu nasuwać.
Jednak znaczenie słowa rekonstrukcja jest szerokie i jak najbardziej odpowiednie dla
określenia rodzaju osiągnięć dzieła niniejszej pracy. NaleŜy podkreślić, iŜ
rekonstrukcja inna niŜ dokonana w tej pracy nie jest moŜliwa przynajmniej do czasu
odnalezienia szkieletu Mikołaja Reja, czy odkryć znaczących materiałów
historycznych lub w literaturze nieznanych opisów tej postaci.
8
SHORT ABSTRACT
The aim of this dissertation is to virtually reconstruct the character of
Nicholas Rej from Naglowice – poet and writer who lived in 16th century, called
father of Polish literature.
Reconstruction created in this dissertation is an artistic vision made on the
grounds of various resources and it isn’t any anthropological reconstruction.
Alternative reconstruction to this is not possible by the time Rej’s skeleton will be
discovered. So this dissertation presents different approach to human reconstruction.
Reconstruction is very hard and responsible task especially for person who’s not a
professional in any issue brought up in this paper. Contrary to creators of George
Washington or Copernicus reconstructions, author of this dissertation started without
any experience.
In general, the dissertation is divided into four chapters. Anatomy and history
lay the foundations for creation of the virtual model of Nicholas Rej. First chapter
describes the process of designing a character for animation. Because of limited
resources, creating Nicholas Rej means to design and construct his figure from basis.
First foundation of this dissertation and also second main chapter discusses
human anatomy including surface anatomy of the whole body and face.
Second important foundation of this paper is history, especially history of
costume. Information about the renaissance costume was essential to reconstruct
historical clothing for figure. Third chapter contains the most important information
about the Polish costume in 16th century. Main sources of knowledge about
renaissance costume are literature and great works of painters: Jan Matejko and Hans
Holbein. Contemporary images in books and works of art are references and sources
for Rej’s appearance research. Third chapter involves also biographical information
about Nicholas Rej. Taking into consideration every historical context which directly
or indirectly involves reconstructed person, helps make realistic, convincingly
looking character.
Fourth chapter is an empirical part of this paper which shows and explains
how in practice the virtual model and its animation were being made using Autodesk
3ds Max 8 software. Moreover realistic, physically correct simulations of the fabrics
were done.
9
ROZDZIAŁ 1. Tworzenie wirtualnych postaci
W pierwszym rozdziale otwierającym pracę nieprzypadkowo poruszane jest
zagadnienie projektowania postaci. Tworzenie cyfrowej, wirtualnej postaci Mikołaja
Reja z Nagłowic sprowadza się do zaprojektowania jego osoby praktycznie od
początku w oparciu o posiadane informacje w tym równieŜ oprócz biograficznych
wzmianek o pisarzu jako człowieku, dotyczące zasad i sposobów projektowania
postaci, stworzenia podstawy dla dalszej rekonstrukcji.
W kolejnych podrozdziałach opisane zostaną tajniki projektowania, metody
modelowania twarzy i kompleksowych postaci tworzonych na potrzeby ich
późniejszej animacji.
1.1. Projektowanie postaci
Wirtualne postaci moŜna podzielić na dwie kategorie: realistyczne oraz
stylizowane, dlatego projektując postać naleŜy się zastanowić, w jaki sposób ją
przedstawić: czy realistycznie, oddając kaŜdy jej szczegół zgodnie z prawdą i z
naturą, czy moŜe stylizować np. na styl kreskówkowy. Decyzję naleŜy podjąć
jeszcze przed rozpoczęciem pracy, właśnie na etapie projektowania, poniewaŜ
sposób przedstawienia postaci wymaga podczas realizacji połoŜenia nacisku na róŜne
aspekty projektu.
Podczas pracy na postacią naleŜy wziąć pod uwagę praktycznie wszystko, co
ma lub moŜe mieć wpływ na wygląd zewnętrzny postaci, sposób poruszania się,
zachowanie. Analizując szczegóły na temat samej postaci, codziennego jej Ŝycia
moŜemy zdobyć wiedzę potrzebną do stworzenia jej wirtualnego modelu. W
przypadku tworzenia postaci zwierzęcej naleŜy poznać równieŜ inne jej cechy:
środowisko Ŝycia, sposób odŜywiania się, naturalnych sprzymierzeńców i wrogów,
miejsce w łańcuchu pokarmowym (czy postać to drapieŜnik czy ofiara), inteligencję,
aktywność (dzienna czy nocna), sposób poruszania się itd.
Projektując jakąkolwiek postać w szczególności humanoidalną naleŜy poznać
przynajmniej podstawy anatomii człowieka. Jakąkolwiek - poniewaŜ postaci nawet
niebędące humanoidem a na przykład czworonogim zwierzęcym potworem
10
posiadają cechy ludzkie, lub są wręcz wzorowane na ludziach - zabieg swoistej
antropomorfizacji dokonany przez designera. Niezmiernie waŜnej i złoŜonej kwestii
anatomii został poświęcony osobny rozdział pracy.
Bardzo waŜną rolę odgrywają materiały źródłowe, na które składają się
wszystkie zebrane informacje związane z postacią. Znaczną część materiałów
źródłowych moŜna nabyć drogą obserwacji ludzi i zwierząt w naszych otoczeniu.
Analiza postaci umoŜliwia uzyskanie odpowiedzi na wiele pytań oraz pomaga
wczuć się w projektowaną postać, co jest pomocne podczas procesu modelowania i
pozwala stworzyć postać wiarygodną i prawdziwą.
1.2. Modelowanie postaci przeznaczonych do animowania
Jednym z największych wyzwań w sztuce modelowania jest niewątpliwie
modelowanie postaci. Jest to proces wybitnie twórczy wymagający oprócz zdolności
artystycznych szczegółowej obserwacji Ŝywych istot i ich otoczenia oraz
inŜynierskiego podejścia do kwestii technicznej realizacji podobnego
przedsięwzięcia. Wszystko to, dlatego, Ŝe postać musi nie tylko dobrze wyglądać, ale
równieŜ być łatwą w animowaniu.
Przygotowując postać do późniejszej animacji naleŜy wziąć pod uwagę wiele
czynników, gdyŜ odpowiednio skonstruowany model nie tylko ułatwia proces
animacji, ale takŜe czyni go moŜliwym do zrealizowania na posiadanym sprzęcie czy
w dostępnym czasie. Cyfrową postać naleŜy budować tak oszczędnie pod względem
ilości wielokątów, jak to tylko moŜliwe, aby zapewnić sobie wysoką interaktywność
pracy.
Programy do grafiki 3D w tym 3ds Max pozwalają na budowanie postaci
róŜnymi technikami identycznymi do tych stosowanych przy tworzeniu „zwykłych’’
obiektów. MoŜna uŜyć powierzchni sklejanych, siatek wielokątnych lub
mataobiektów. NaleŜy stwierdzić jak postać skonstruować mianowicie, czy ma być
zbudowana z oddzielnych segmentów czy z ciągłej siatki. Sposób poruszania
postacią zaleŜy właśnie od tego jak jest ona zbudowana.
Najszybszym i najprostszym sposobem animowania postaci jest animowanie
na poziomie obiektów. Sposób ten polega na podzieleniu modelu na segmenty –
11
oddzielne części połączone w hierarchiczną strukturę i animowaniu tych segmentów
osobno, jak indywidualnych obiektów. KaŜdy z tych obiektów moŜe być
modelowany dowolną, inną techniką. Hierarchia takich obiektów moŜe być takŜe
animowana za pomocą odwrotnej kinematyki. Przykładami tego typu postaci są na
przykład uzbrojony rycerz, robot, laleczka dla artystów. Plusem postaci w ten sposób
zbudowanych i animowanych jest to, Ŝe Ŝadna z części modelu nie zmienia kształtu,
więc komputer nie musi na kaŜdej klatce animacji wyliczać na nowo kształtów
poszczególnych obiektów. Cały proces animowania przebiega szybciej i sprawniej.
Taki sposób podejścia do animacji postaci ma oczywiście minusy. Widoczne miejsca
łączenia segmentów są zazwyczaj niepoŜądane, chociaŜ jeśli postać jest
zaprojektowana jako złoŜona z części nie stanowi to problemu. Linie łączenia
segmentów moŜna zamaskować przez zastosowanie mapy tekstury lub stworzenie
ubrania np. słynne rękawiczki Myszki Mickie rozwiązują problem połączenia
przedramienia z dłonią.
Rysunek 1.2.1. Ubranie pozwala ukryć miejsca łączenia segmentów postaci [M00].
12
Rysunek 1.2.2. Przykład postaci zbudowanej z segmentów [KMF98].
Rysunek 1.2.3. Poszczególne segmenty postaci z poprzedniego rysunku [KMF98].
13
Postacie mające gładką, jednolitą skórę muszą być zbudowane z ciągłej siatki
i animowane na poziomie struktury, co oznacza, Ŝe procedury słuŜące do animacji
wpływają na wierzchołki siatki. W Max’ie do takich naleŜą: Physique, Bones Pro
wymagające zastosowania szkieletu oraz modyfikacje typu FFD i XForm. Modele do
animacji mogą być zbudowane z dowolnej geometrii moŜliwej do utworzenia w
pakiecie graficznym jednakŜe powierzchnie sklejane są lepsze do modelowania
organicznych obiektów, szczególnie tych zbudowanych z ciągłej siatki a
deformowanych za pomocą szkieletu. Pozwalają uzyskać gładką powierzchnię przy
niewielkiej liczbie wierzchołków. Mniejsza liczba wierzchołków ułatwia proces
przypisywania szkieletu do siatki i zmniejsza prawdopodobieństwo wystąpienia
błędów w postaci rozdarć, rozciągnięć, zagięć i wybrzuszeń w deformowanej siatce
podczas animacji. W 3ds Max do tworzenia powierzchni sklejanych słuŜą m.in.
narzędzia Surface Tools, zostaną omówione w dalszej części pracy. Oprócz
powierzchni sklejanych powszechnie stosowana jest metoda modelowania
wielokątami. Narzędzia modelowania tą techniką są zazwyczaj bardzo dobrze
rozbudowane w większości pakietów graficznych i pozwalają w łatwy sposób
tworzyć modele. Siatki wielokątne wymagają znacznie większej liczby
wierzchołków do utworzenia gładkiej powierzchni niŜ powierzchnie sklejane.
Procesor musi, więc wykonać więcej obliczeń utrudniając interaktywną pracę. Zbyt
duŜa liczba wierzchołków utrudnia równieŜ przypisywanie siatki do szkieletu, gdyŜ
trudno wtedy stwierdzić, do której kości powinien naleŜeć wierzchołek, aby siatka
była deformowana prawidłowo. Jednak programy do grafiki 3D wyposaŜone są w
procedury jak na przykład modyfikator MeshSmooth w Max’ie, dzięki którym
moŜliwe jest zagęszczenie niezbyt gęstej i gładkiej siatki. MoŜliwe jest, zatem
przygotowanie modelu z niewielkiej liczby płaszczyzn elementarnych a następnie po
przypisaniu szkieletu i zanimowaniu postaci przed dokonaniem renderingu zagęścić
siatkę jednym z dostępnych narzędzi. UmoŜliwia to pracę na modelu o niskiej
złoŜoności, co za tym idzie efektywną, interaktywną pracę na niezbyt szybkim,
wyrafinowanym sprzęcie. Powierzchnie NURBS będące w istocie rozszerzeniem
powierzchni sklejanych takŜe mogą być uŜyteczne w procesie modelowania postaci.
Stosowane są w przygotowywaniu, produkcji modeli szczególnie dla animacji
filmowych wymagających wielkiej ilości szczegółów i wysokiej rozdzielczości.
14
MoŜna uzyskać dzięki ich zastosowaniu bardzo gładkie obiekty organiczne. Jednak
ich skomplikowana pod względem matematycznym reprezentacja wymagająca duŜej
ilości skomplikowanych obliczeń, zatem bardzo szybkich i efektywnych stacji
roboczych.
Pomimo, Ŝe deformacje siatki wymagają dodatkowych obliczeń i są bardziej
obciąŜające system niŜ segmenty to sprawdzają się świetnie w przypadku tworzenia
postaci ludzkich, zwierzęcych, w których mamy niewielką moŜliwość ukrycia
szwów, łączeń segmentów lub, gdy taka moŜliwość w ogóle nie istnieje.
Rysunek 1.2.4. Postać zbudowana z ciągłej siatki. Widoczne zróŜnicowanie szczegółowości w strategicznych miejscach [KMF98].
WaŜną kwestią przy tworzeniu postaci z ciągłej siatki jest zagadnienie
szczegółowości siatki. Postacie wymagają więcej szczegółów na złączach – stawach,
miejsca łączenia części ciała postaci wymagają dokładniejszego modelowania.
Części ciała postaci – powierzchnie, które podczas ruchu pozostają sztywne mogę
być mniej szczegółowe, ale w miejscach stawów siatka musi być zagęszczona, aby
miejsca te mogły się gładko i realistycznie zginać. Zwiększenie gęstości siatki
pomiędzy stawami jest zbędne, skomplikowałoby jedynie siatkę bez wpływu na
15
gładkość modelu (Patrz: rysunek powyŜej). Miejsca, którym naleŜy poświęcić więcej
uwagi to m.in. łokcie, kolana, przeguby dłoni, stawy palców a szczególnie pachwina
i ramiona, gdyŜ miejsca te ulegają odkształceniom podczas animacji w szerszym
stopniu niŜ wcześniej wspomniane. Barki są najbardziej ruchomymi złączeni,
stawami, miejscami modelowane j postaci. NaleŜy je więc tworzyćze szczególną
starannośćią , aby podczas animacji deformowały się prawidłowo. O odpowiednią
szczegółowość siatki naleŜy zadbać na linii łączenia nóg z biodrami przebiegającej
pod kątem 45 stopni od krocza do górnej części bioder. Uszczegółowienie siatki
modelu we właściwych miejscach, a zredukowanie liczby wierzchołków z miejsc
pozostających sztywnymi takich jak przedramię czy udo upraszcza model,
przyspieszając i ułatwiając proces animowania i wreszcie renderingu.
Dopasowując szkielet do siatki miejsca jej zagęszczenia wyznaczają krańce
poszczególnych kości. Złącza pomiędzy kośćmi naleŜy umieszczać właśnie w tych
miejscach, pośrodku zagęszczonych obszarów siatki, aby miejsca przeznaczone na
stawy postaci pokryły się ze złączami szkieletu.
Rysunek 1.2.5. Zagęszczenie siatki w miejscu łączenia ramienia z torsem z widocznym złączem kości szkieletu poprawnie ustawionym centralnie względem miejsca zagęszczenia siatki wyznaczającego staw postaci [KMF98].
16
Rysunek 1.2.6. Zagęszczenie siatki w miejscu stawu łokciowego. Widoczne złącze kości
ustawione pośrodku obszaru stawu. Rozmieszczenie podobnie w przypadku stawu kolanowego [KMF98].
Rysunek 1.2.7. Zagęszczenie siatki w miejscu łączenia nóg z biodrami wraz z umieszczonymi kośćmi szkieletu. Złącza rozmieszczone wzdłuŜ linii ł ączącej biodra z nogami, pośrodku obszaru siatki odpowiadającego biodrom [KMF98].
Kolejnym sposobem modelowania postaci jest modelowanie z
wykorzystaniem metaboli (ang. metaballs) zwanych takŜe metaobiektami. Metaballs
to typ obiektu, który ma zdolność łączenia się z innym obiektem za pomocą
powierzchni łączenia, która zostaje wygenerowana pomiędzy tymi obiektami, kiedy
znajdą się one w odpowiedniej odległości od siebie Po prostu są to kule lub inne
obiekty podstawowe potrafiące stapiać się ze sobą. Obiektami podstawowymi dla
17
procedur zaimplementowanych w programach grafiki 3D lub plug-inów
umoŜliwiających modelowanie metodą metaboli mogą być nie tylko kule, ale
równieŜ inne obiekty a nawet utworzone za pomocą splajnów modele mięśni.
Procedury słuŜące do modelowania w/w obiektami jako obiekty podstawowe
umoŜliwiają wykorzystanie oprócz kuli innych obiektów takich jak box itp.. redukuje
to ilość obiektów potrzebnych do zamodelowania postaci, zatem przyspiesza proces
renderingu. Obiekty niejako naśladujących mięśnie, które zginając się i rozciągając
mogą symulować pracę prawdziwych mięśni. Metabole są idealne do modelowania,
symulowania płynów, wody, płynnego metalu, miękkiego jedzenia jednak mogą być
uŜyteczne równieŜ przy modelowaniu postaci. Model utworzony z metaboli moŜe
być animowany za pomocą szkieletu, podobnie jak modele siatkowe.
Rysunek 1.2.8. Dinozaur utworzony za pomocą metaboli. Metabole odzwierciedlają naturalne rozmieszczenie mięśni zwierzęcia [KMF98].
W programie 3ds Max do tworzenia metaboli słuŜy obiekt złoŜony
(Compound Object) BlobMesh.
18
Rysunek 1.2.9. Klatka z animacji stapiających się sfer – przykład animowanych metaobiektów utworzonych w programie 3ds Max 8. Źródło własne.
Rysunek 1.2.10. Klatka z animacji stapiających się sfer – przykład animowanych metaobiektów utworzonych w programie 3ds Max 8. Źródło własne.
Aby proces animowania utworzonego modelu postaci przebiegał bez
zakłóceń, tzn., aby siatka podczas deformacji zachowywała się prawidłowo nie
powodując niepoŜądanych skręceń, zagięć, rozdarć czy wybrzuszeń naleŜy postać
modelować z rozłoŜonymi ramionami i lekko rozstawionymi nogami. W zaleŜności
od zakresu poruszania się kończyn w konkretnej animacji moŜna rozstawienie
kończyn zwiększyć lub zmniejszyć np., jeśli postać przez całą animację ma tylko
chodzi i siedzi zakres jej ruchu kończynami dolnymi jest ograniczony, zatem moŜna
ją modelować bez rozstawionych nóg. Oprócz wspomnianych powodów, dla których
naleŜy modelować postaci w pozie „da Vinci” jest fakt, iŜ łatwiej jest przypisać
wierzchołki siatki modelu postaci do kości szkieletu, jeśli postać ta ma rozłoŜone
kończyny.
19
Rysunek 1.2.11. Postać z rozłoŜonymi ramionami i rozstawionymi nogami, poza „da Vinci” [KMF98].
Rysunek 1.2.12. Szkic autorstwa Leonarda da Vinci 1.
1 Źródło ilustracji: http://www.unmuseum.org/leosketch.htm
20
Dosyć zasadnym i moŜliwych do zrealizowania jest stworzenie hybrydowego
modelu postaci, to znaczy zbudowanego róŜnymi dostępnymi technikami. MoŜliwe
jest tworzenie twarzy narzędziami Surface Tools, całego ciała z wielokątnej siatki a
dłonie za pomocą metaboli. Wielokątne siatki zazwyczaj jednak są najczęściej
stosowane do modelowania wszystkich elementów postaci głowy, twarzy, dłoni itd.
Wybór odpowiednich technik zaleŜy od specyfiki tworzonego obiektu, od sposobu
późniejszego animowania, od trudności wykonania danego elementu określoną
techniką a takŜe od posiadanych narzędzi.
W niniejszej pracy zastosowano następujące techniki: modelując twarz
posłuŜono się Surface Tools, tworząc całe ciało postaci – technikę box-modeling’u.
Strój wykonano za pomocą systemu Cloth.
1.3. Modelowanie twarzy przeznaczonych do animowania.
Największym wyzwaniem w sztuce modelowania jest niewątpliwie
modelowanie głowy a właściwie jej części - twarzy. To właśnie twarz jest
najwaŜniejszą częścią ciała, gdyŜ znamionuje charakter człowieka, odzwierciedla
jego wiek, status społeczny, doświadczenia Ŝycia, cechy osobowości.
Aby sprostać zadaniu modelowania twarzy naleŜy posiąść przynajmniej
podstawową wiedzę z zakresu anatomii głowy i twarzy. Niezmiernie waŜnej i
złoŜonej kwestii anatomii został poświęcony osobny rozdział pracy.
Stworzenie konkretnej postaci to prawdziwe wyzwanie. Na indywidualizm
twarzy składają się subtelne róŜnice kształtu poszczególnych elementów twarzy,
które wcale nie łatwo jest wychwycić i odwzorować.
Jedną z metod modelowania twarzy jest metoda przyklejania elementów do
głowy. Elementy te mogą być osobnymi, prostymi obiektami. Przypomina to
wspomnianą w poprzednim podrozdziale technikę tworzenia postaci z segmentów.
Animowanie tak zbudowanego modelu twarzy jest bardzo prostym zadaniem.
JednakŜe moŜliwe jest ograniczenie procesu modelowania do utworzenia jedynie
chociaŜby prostej sfery lub innej prostej bryły i odwzorowanie wszystkich
elementów twarzy i szczegółów na mapie tekstury. Aminowanie tejŜe tekstury mapy
bitowej utworzonej w programach do grafiki 2D umoŜliwia utworzenie prostej
21
animacji twarzy.
Twarze postaci realistycznych pokryte są elastyczną skórą. Podobnie jak w
przypadku przygotowywania modeli, jeśli chodzi o twarz mają zastosowanie techniki
modelowania opisane w poprzednim podrozdziale przy omawianiu sposobów
modelowania postaci, czyli techniki modelowanie z powierzchni sklejanych lub
siatek wielokątnych. Podobnie jak podczas modelowania całego ciała postaci
ograniczanie liczby płaszczyzn elementarnych w przypadku tworzenia głowy w tym
twarzy jest waŜną kwestią. Jak juŜ wspomniano w poprzednim rozdziale jedną metod
modelowania jest modelowania przy uŜyciu splajnów. Za pomocą tej techniki moŜna
uzyskać model o niewielkim zagęszczeniu siatki. Oszczędne pod względem ilości
wierzchołków, płaszczyzn elementarnych i staranne przygotowanie twarzy to łatwe
późniejsze jej animowanie. Odpowiednio zamodelowaną twarz animuje się łatwiej i
szybciej a powierzchnia deformuje się prawidłowo.
Modelując twarz szczególnie postaci realistycznej, chociaŜ poniŜsze zasady
znajdują zastosowanie są pomocne podczas modelowanie postaci stylizowanych,
które są w pewnej przynajmniej części humanoidalnymi, naleŜy odwzorować
rozmieszczenie mięśni odpowiednio tworząc siatkę. Topologia siatki powinna
odzwierciedlać ułoŜenie mięśni pod skórą. Podczas animacji model twarzy w taki
sposób skonstruowany będzie zachowywał się deformował się poprawnie nie
powodując problemów w postaci niepoŜądanych zagięć, marszczenia się skóry itp. i
animacja będzie wyglądać przekonywująco oraz realistycznie, poniewaŜ będzie
odwzorowywać naturę. Konieczne jest, zatem posiadanie przynajmniej podstawowej
wiedzy z zakresu anatomii twarzy. W niniejszej pracy anatomia twarzy i zagadnienia
z nią związane została opisana w osobnym rozdziale. RozróŜniamy kilka rodzajów
topologii siatki, układów określających ustawienie względem korpusu bieguna kuli, z
której jako z obiektu wyjściowego modelowana jest głowa. W jednym z takich
układów biegun znajduje się na czubku głowy, w kolejnym biegun w ustach; biegun
równieŜ moŜe znajdować się w miejscu uszu. śadna z wymienionych topologii nie
jest jednak idealna, warto czerpać z topologii z biegunem na ustach i wprowadzić
dodatkowe udoskonalenia w postaci jakby biegunów na oczach. NaleŜy zbudować
siatkę w taki sposób, aby jej topologia odpowiadała rozmieszczeniu mięśni. W
niniejszej pracy nie posłuŜono się właściwie Ŝadnym z powyŜszych układów,
22
sugerowano się jedynie kwestią zgodności siatki z ułoŜeniem mięśni.
Rysunek 1.3.1. Strzałki wskazują kierunki, w jakich główne grupy mięśni poruszających twarzą
oddziałują na skórę 2.
Dowolną techniką modeluje się pozostałe elementy głowy takie jak: oczy,
zęby, język, które zazwyczaj pozostawiane są jako osobne obiekty połączone
hierarchicznie z głównym obiektem głowy – oczy lub szczęki i Ŝuchwy – pozostałe
wspomniane. Oczy dzielimy w zaleŜności od ich połoŜenia na oczy zewnętrzne
charakterystyczne dla niektórych postaci stylizowanych, postaci kreskówkowych
oraz oczy wewnętrzne typowe dla człowieka i większości innych realnych stworzeń.
WaŜną częścią twarzy odgrywającymi znaczącą rolę w wyraŜaniu emocji są brwi. W
świcie animowanych postaci moŜna odnaleźć takie, których brwi nie są częścią
twarzy a wręcz pływają nad twarzą postaci unosząc się w powietrzu. Jednak postaci
realnego świata mają brwi będące częścią twarzy i siatkę twarzy naleŜy modelować
uwzględniając powyŜszy fakt.
Twarz modelowana w niniejszej pracy jest gotowa do jej ewentualnego
animowania. Dodatkową trudność obok technicznej kwestii realizacji modelu na
potrzeby tej pracy stanowi kwestia zrealizowania faktycznego podobieństwa do
konkretnej osoby w tym przypadku Mikołaja Reja.
2 MontaŜ rysunku z ilustracji pochodzących z: [KMF98]
23
ROZDZIAŁ 2. Anatomia – I-szy fundament pracy
Specyfika niniejszej pracy stawia zagadnienie anatomii człowieka na
wysokiej pozycji, wręcz nadaje tej rozległej dziedzinie status pierwszego waŜnego
fundamentu, na jakim się opiera. Rekonstrukcja wymaga skonstruowania czegoś na
nowo, od początku do oryginalnego wyglądu z przeszłości, czyli wiernego
odwzorowania rzeczywistego wyglądu obiektu, jaki prezentował, kiedy istniał lub
Ŝył. Zatem od rekonstrukcji postaci wymaga się oddania wyglądu człowieka, postaci
historycznej o jej ówczesnym wyglądzie za czasu jej Ŝycia. Aby zrealizować to na
odpowiednio wysokim poziomie, naleŜy znać przynajmniej podstawy anatomii
człowieka, o czym wspomniano juŜ w poprzednim rozdziale.
W niniejszym rozdziale ze względu na ograniczoność objętościową pracy
zostanie jedynie nakreślony zarys zagadnień anatomii plastycznej w zakresie
wykorzystanym do zrealizowania modelu postaci Mikołaja Reja. Ze względu na
przypuszczalną budowę ciała M. Rej tj. hipotetyczną obecność nadwagi
modelowanie, szczególnie skrupulatne rzeźbienie mięśni ciała okazało się zbędne,
poniewaŜ tzw. muskulatura przy znacznej ilości podściółki tłuszczowej nie jest
widoczna. NajwaŜniejsze było oczywiście uchwycenie odpowiednich proporcji
całego ciała i jego poszczególnych części. Modelowanie jest to, jak starano się
podkreślać i wspominano w niniejszej pracy zadanie artystyczne i wymaga takichŜe
zdolności. WaŜną rolę pełnią materiały referencyjne, czyli takie, do jakich artysta,
tworząc model (człowieka) odnosi się. Wspomniane stanowią zdjęcia, dzieła sztuki a
takŜe obserwacja ludzi w najbliŜszym otoczeniu, widzianych w autobusie czy na
ulicy. Zdjęcia słuŜące jako materiały referencyjne wykorzystane przy tworzeniu
postaci Reja pochodzą w znacznej mierze z serwisu pod adresem http://www.human-
anatomy-for-artist.com/
Poza tym rekonstrukcja jest bardzo odpowiedzialną kwestią, gdyŜ jest to
tworzenie wizerunku dla postaci, niejako „nowego”. W konfrontacji „nowego” z
powszechnie znanym, „nowy” moŜe okazać się niejasnym, niewyrazistym,
nieprawdziwym. Największą chyba nobilitacją dla twórcy jest zaliczenie
stworzonego przez niego wizerunku do grupy powszechnie uznanych. Dlatego teŜ to
bardzo wymagające dla artysty zadanie, szczególnie dla nieprofesjonalnego, jakim
24
pozwolę sobie określić moją skromną osobę. Mam nadzieję, Ŝe moja praca jest warta
państwa uwagi.
Rekonstrukcja dokonana w niniejszej pracy to artystyczna wizja stworzona na
podstawie dostępnych materiałów i w Ŝadnym wypadku nie jest to rekonstrukcja
antropologiczna, jaką słowo rekonstrukcja moŜe powszechnym uŜyciu nasuwać.
2.1. O anatomii plastycznej
Od zarania dziejów zainteresowanie artystów zmierzało w kierunku ciała
ludzkiego. Od prehistorycznych malowideł naskalnych przez arcydzieła Michała
Anioła aŜ do współczesności twórcy starali się przedstawić wizerunek człowieka w
jak najlepszy sposób, aby wydobyć obecne w nim piękno. JednakŜe motyw ciała
ludzkiego zawsze był uwaŜany nie tylko za najpiękniejszy, ale i najtrudniejszy. O
poziomie tej sztuki decyduje wiedza o formach zewnętrznych, zdobyta w praktyce
oraz w teorii dzięki dziedzinie zwanej anatomią plastyczną.
Anatomia plastyczna – (anatomia artystyczna, anatomia form zewnętrznych),
dział anatomii prawidłowej zajmujący się ciałem ludzkim tylko z punktu widzenia
jego kształtu, proporcji, pozycji oraz ruchu. SłuŜy potrzebom artystów, którzy pragną
odtworzyć lub stworzyć wizerunek człowieka. Do obszaru zainteresowań anatomii
plastycznej naleŜą elementy organizmu, które mają wpływ na kształt zewnętrzny,
nadają ciału podstawowe proporcje, pozycję ciała i ruch, czyli: szkielet, mięśnie,
skóra i tkanka podskórna.
Realistycznym wizerunkiem człowieka jest wg. Engelsa „wierny obraz
typowych charakterów w typowych okolicznościach”. Niewystarczającym jest
szczegółowe odwzorowanie kształtów ciała, oddanie właściwych proporcji czy
uchwycenie podobieństwa. Rysunek realistyczny wymaga uwzględnienia powiązania
człowieka ze środowiskiem, epoką, w których Ŝyje, przedstawiać jego wady i zalety;.
Artysta powinien brać pod uwagę charakter, wykształcenie, zajmowane stanowisko,
pracą, jaką wykonuje postać itp. a takŜe uczucia, namiętności obecne w umyśle, w
duszy postaci. Wszystkie wspomniane czynniki mają wpływ na wygląd, mimikę,
wyraz twarzy, sposób mówienia, poruszania się.
Umiejętność postrzegania rzeczywistości jest bardzo waŜna – studium
25
Ŝywego modelu to niejako konfrontacja wiedzy teoretycznej - podręcznikowej z
praktyczną. Przestrzeganie przez artystę rzeczywistych form i proporcji jest kwestią
zasadniczą. Anatomia plastyczna uczy poznawać podstawowe formy, które artysta
później odtwarza według swojej wyobraźni, świadomie podkreślając
charakterystyczne rysy twarzy, indywidualne cechy i części ciała lub asymetrią,
nawet wyolbrzymiając niektóre z nich zawsze mając na uwadze zasadę „ ilu ludzi
tyle róŜnych form i proporcji ”. Wszystko to słuŜy realizmowi dzieła. Jednak
przesadne podkreślanie i uwydatnianie charakterystycznych cech prowadzi do
karykatury. Wiadomym jest, iŜ nic w naturze nie jest idealne, nie ma kół czy linii
prostych. Asymetria jest niemal regułą, dotyczy wszystkich części ciała i powoduje
równieŜ asymetrią ruchu. Wszelkie odchylenia nie naruszają ogólnej harmonii ciała.
Plastycy starali się odtwarzać drobne asymetrie portretowanych postaci, a nawet je
uwydatniać; zawsze z korzyścią dla dzieł.
2.2. Anatomia człowieka ogólna
„Zespoły niektórych cech somatycznych i psychicznych występujące u
większej liczby jednostek uprawniają do podziału ludzi na typy konstytucjonalne.
Wpływ przynaleŜności etnicznej na kształty i proporcje ciała jest bardzo widoczny.
Typy ustalają się częściowo w wyniku dziedziczności (typy konstytucjonalne),
częściowo podlegają modyfikacji w przebiegu dalszego Ŝycia (typy czynnościowe)”
[Z61] - pod wpływem trybu Ŝycia, wykonywanej pracy. Typ stwarza pewną
podstawę róŜnie modyfikowaną pod wpływem, czynników, nie reprezentuje stałej
przez całe Ŝycie, niezmiennej postaci osobnika.
Pomimo róŜnorodności form i proporcji wśród kaŜdej populacji moŜliwe jest
odnalezienie grupy ludzi o podobnym zespole cech i wyodrębnienie typów. Dlatego
w niniejszej pracy, aby utworzyć model ciała postaci Mikołaja Reja posłuŜono się
zdjęciami człowieka o przypuszczalnie podobnych cechach budowy ciała.
PoniŜej, na kolejnej stronie zamieszczono część materiałów referencyjnych
wykorzystanych podczas tworzenia modelu postaci Mikołaja Reja z Nagłowic.
26
Rysunek 2.2.1. Anatomia dłoni. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu dłoni 3.
Rysunek 2.2.2. Anatomia nogi. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu nogi 4.
Rysunek 2.2.3. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu postaci. 5
3 Źródło ilustracji: http://education.yahoo.com/reference/gray/subjects/subject;_ylt=AmJRUq2zQNU
blSFxO5Pygz9MRM8F?id=126 4 Źródło ilustracji: http://education.yahoo.com/reference/gray/subjects/subject;_ylt=AuO06CBQkZkj
1fYcfm6TkmdMRM8F?id=291 5 Źródło ilustracji: http://www.human-anatomy-for-artist.com/content/comparison/comparison.htm
27
Rysunek 2.2.4. Materiał referencyjny na potrzeby tworzenia górnych partii ciała człowieka6.
2.3. Anatomia twarzy człowieka
Niniejszy podrozdział zostanie poświęcony zagadnieniu anatomii twarzy
człowieka, najbardziej charakterystycznej, pod wieloma względami najwaŜniejszej
tym samym najtrudniejszej do modelowania i animowania części ciała.
Twarz to najelastyczniejsza część głowy, porusza nią około 12 mięśni.
NajwaŜniejsze jest to, w jaki sposób mięśnie poruszają twarzą a dokładnie skórą
twarzy. Przy pomocy mięśni twarzy, człowiek wyraŜa emocje. Mięśnie rozciągają i
wybrzuszają skórę, a w odniesieniu do wirtualnych postaci deformują siatkę modelu.
Rozmieszczenie i sposób funkcjonowania prawdziwych, realnych mięśni powinny
być brane pod uwagę podczas modelowania twarzy, jeśli twarz ta ma być
przeznaczona do animowania. Jak wspominano w rozdziale pierwszym naleŜy
odwzorować rozmieszczenie mięśni odpowiednio konstruując siatkę - topologia
powierzchni powinna odzwierciedlać ułoŜenie mięśni pod skórą. Jeśli utworzony
model twarzy ma moŜliwość poruszania się z łatwością w kierunkach zgodnych z
działaniem mięśni szansa otrzymania bardzo dobrej, realistycznej animacji modelu
tej twarzy jest wysoka.
6 Źródło ilustracji: http://www.human-anatomy-for-artist.com/content/requested/requested_poses.htm
28
Wszystkie publikacje z dziedziny anatomii opisują twarz w idealnych
proporcjach jednakŜe właściwie nikt z ludzi na świecie nie ma twarzy o takich
właśnie ksiąŜkowych proporcjach. Choć twarze ludzkie odbiegają od wyznaczonych
przez anatomię plastyczną „norm”, ich zasadnicze proporcje nie ulegają zmianom,
dlatego teŜ przestrzeganie zasad anatomii plastycznej jest pomocne w uzyskaniu
dobrego modelu twarzy i głowy. Wspaniałymi materiałami referencyjnymi
wspomagającym modelowanie cyfrowej twarzy są wszelkie zdjęcia, obrazy, rzeźby,
dzieła sztuki, ksiąŜki, specjalnie dla artystów tworzone strony internetowe o anatomii
człowieka, ale równieŜ nawet własne odbicie w lustrze. NaleŜy mieć na uwadze, iŜ
cały model moŜe wyglądać niewiarygodnie, jeśli zachwiane zostaną podstawowe
proporcje całej twarzy lub jej charakterystycznych elementów, błędne będzie
rozmieszczenie poszczególnych elementów twarzy lub niedopasowane ich do
ogólnego jej wyglądu.
Jak juŜ wspomniano asymetria jest niemal regułą i dotyczy wszystkich części
ciała, równieŜ twarzy. Przejawia się niejednakowymi szparami powiek, odmiennie
uformowanymi nozdrzami, róŜnymi małŜowinami usznymi i ich ustawieniem,
niesymetrycznym uwypukleniem kości policzkowych. W niniejszej pracy głowa jest
modelowana jedynie w połowie z zastosowaniem modyfikatora Symmetry. Po
zakończeniu fazy modelowania, otrzymane dwie połowy twarzy zostały połączone i
zróŜnicowane subtelnymi zmianami ich proporcji na stronę prawą i lewą.
Głowa człowieka składa się z dwu podstawowych części, dwu głównych
kości: czaszki i Ŝuchwy. Kształt czaszki determinuje wygląd całej głowy.
Zachowanie jej prawidłowych proporcji jest, więc waŜne, chociaŜ rola czaszki jest
często pomijana przez grafików. Jako fundament głowy słuŜy często za szablon
wyjściowy podczas tworzenia modelu.
Szczegółowe informacje na temat anatomii elementów twarzy nie zostaną
zamieszczone ze względu na ograniczoną objętość niniejszej pracy. Najbardziej
uŜyteczne okazały się ilustracje ksiąŜkowe zawierające w sobie te wszystkie waŜne
informacje. PosłuŜyły jako szablony podczas modelowania.
29
Rysunek 2.3.1. Ilustracje wykorzystane jako szablony podczas modelowania twarzy, umieszczone w oknach widokowych (od lewej) Top, Front, Left. [FD02].
Informacje z anatomii wykorzystano m.in., aby zachować prawidłowe
proporcje głowy do reszty postaci, poniewaŜ modelowano ich obiekty w osobnych
scenach. Po umieszczeniu obu modeli w jednej scenie mając na uwadze, iŜ głowa
mieści we wzroście przeciętnego człowieka od sześciu do ośmiu razy, dostosowano
skalę obiektów względem siebie. Fakt mówiący, iŜ gałka oczna ma średnicę około 3
cm wykorzystano by przeskalować twarz (oczywista była zmiana jednostek w
programie na cm) w taki sposób, aby gałka oczna miała średnicę około 3 cm a
szerokość twarzy wynosiła około 15 cm, poniewaŜ szerokość twarzy wzdłuŜ łuku
brwiowego jest równa 5-krotnej średnicy gałki ocznej.
W celu zrealizowania faktycznego podobieństwa tworzonego modelu do
rekonstruowanej postaci naleŜało zbadać proporcje twarzy Mikołaja Reja na
materiałach źródłowych. Odnosząc się do posiadanej wiedzy z zakresu anatomii,
uwzględniając ewentualne błędy autora drzeworytu czy próby idealizacji wizerunku
portretowanej przezeń postaci, podejmowano się zadania indywidualizowania rysów
twarzy modelu do zdobytych materiałów przedstawiających postać.
Charakterystycznymi cechami fizjonomii Reja oprócz wyrazistych, wysokich,
zaokrąglonych brwi są worki pod oczami i górna powieka. Oprócz powyŜszych
twarz Reja posiada równieŜ wyraziste kości policzkowe, stosunkowo duŜy nos z
czubkiem skierowanym ku dołowi. Poza tym obecne są na twarzy pisarza zmarszczki
na czole i w kącikach oczu oraz bruzda pomiędzy brwiami.
30
Z moich obserwacji, które jak wspominano są bardzo waŜne w
przygotowywaniu realistycznego modelu wynika, Ŝe jeśli brzeg nadoczodołowy 7
jest wyrazisty wysunięty w przód to tkanka tłuszczowa zbiera się pod brzegiem
nadoczodołowym i niejako zwisając z niego opiera się na powiece górnej nawet
całkowicie ją zakrywając; zmniejsza oko optycznie. Brwi są wtedy nisko połoŜone
raczej proste i opadające ku dołowi w kierunku na zewnątrz oka. Jeśli brzeg
nadoczodołowy jest mały i czoło jest niemal pionowe to powieka jest w całości
widoczna, jakby gruba z tkanką tłuszczową; brwi w takim przypadku są wysoko, są
zaokrąglone łukowate. Obecna jest fałda powyŜej właściwej powieki górnej.
Uzasadnionymi są podejrzenia błędów anatomii na drzeworytach. Po
pierwsze na portrecie z 1556 roku pochodzącego z Postylli oczy wydają się zbyt
duŜe w stosunku do szerokości twarzy i podstawy nosa oraz przestrzeni pomiędzy
gałkami ocznymi. Natomiast drzeworyt z 1568 roku wydaje się przedstawiać Reja w
bardziej poprawny pod względem anatomicznym sposób, a tym samym wydaje się
być bardziej wiarygodnym przedstawieniem jego postaci. Wspomniane dwa
drzeworyty róŜnią się między sobą dość znacznie. Portret z 1556 r. sugeruje, iŜ
tkanka pod brzegiem nadoczodołowym i górna powieka opada przysłaniając oko
jednocześnie dowodząc, iŜ brzeg nadoczodołowy jest wyrazisty, wysunięty w przód.
Natomiast drzeworyt z 1568 roku przedstawia oczy w inny sposób. Mianowicie
powiekę górną w całości widoczną, co świadczyłoby o tym, Ŝe brzeg nadoczodołowy
jest raczej łagodny. Ponadto, jeśli chodzi o dłonie portretowanej postaci Reja
widoczny jest rachityzm (pomniejszenie części ciała). Dostrzegalna na pierwszy rzut
oka jest jeszcze oczywista róŜnica typu zarostu na twarzy pisarza.
PoniewaŜ moŜna dostrzec liczniejsze błędy anatomii na wcześniejszych
portretach, chyba bardziej wiarygodnym, chociaŜ uznawanym za idealizowany
wydaje się być drzeworyt najpóźniejszy przedstawiający pisarza w ostatnich latach
Ŝycia (z 1568 r.). Do Polski renesans został sprowadzony przez Zygmunta I Starego z
Włoch, zatem sztuce polskiego renesansu powinna być obecna idealizacja, poniewaŜ
właśnie na południu obecny w sztuce był idealizm natomiast silny realizm moŜna
7 Brzeg nadoczodołowy – jedna z najbardziej charakterystycznych części kości czołowej czaszki,
znajduje się bezpośrednio poniŜej linii brwi; sprawia, Ŝe powyŜej oczu tworzą się mocno
zarysowane wypukłości [FD02].
31
zauwaŜyć w m.in. renesansie niderlandzkim.
RozbieŜności pomiędzy wspomnianymi wizerunkami drzeworytowymi są
tak znaczne, Ŝe warto przytoczyć słowa Aleksandra Brückner’a dotyczące tej właśnie
kwestii: „... któryŜ właściwie wierniejszy...”
MoŜna poddać obecny w portretach Reja realizm, co najmniej pod
wątpliwość a tym samym zgodność tych przedstawień z oryginałem. Zatem kierując
się znaną z prawa ruchu drogowego zasadą ograniczonego zaufania do innych w tym
wypadku twórców owych XVI-wiecznych portretów modelowano twarz pisarza.
Zadaniem, co najmniej trudnym pod względem artystycznym i technicznym
jest uzyskanie realistycznej ludzkiej skóry. W kwestii teksturowania modelu równieŜ
pomocna okazuje się dziedzina anatomii plastycznej. Poza zastosowaniem
odpowiedniego shadera (umoŜliwiającego podpowierzchniowe rozpraszanie światła)
wymagane jest namalowanie dobrej tekstury z uwzględnieniem wielu aspektów
anatomii skóry: zmarszczek, porów, blizn oraz innych jej defektów. Oczywiście
waŜne są materiały referencyjne w postaci zdjęć.
Informacje dotyczące koloru skóry i włosów w niniejszej pracy pozyskano
właściwie tylko i wyłącznie z rysunku Jana Matejki. Innych źródeł w tym literackich
się nie doszukano.
Rysunek 2.3.2. Zdjęcie stanowiące materiał referencyjny do tworzenia tekstury skóry8.
8 Źródło ilustracji: http://www.human-anatomy-for-artist.com
32
ROZDZIAŁ 3. Historia – II-gi fundament pracy
Drugim waŜnym fundamentem tej pracy jest historia, poniewaŜ rekonstrukcja
postaci historycznej wymaga znajomości niektórych jej zagadnień oraz kwestii w
sposób bezpośredni lub pośredni z dziedziną historii związanych.
Znajomość historii ubiorów i kostiumologii jest konieczna przy
projektowaniu i wykonywaniu (nawet technikami cyfrowymi) ubiorów
historycznych z róŜnych epok.
JednakŜe oprócz umiejętności inŜynierskich, aby dobrze tworzyć trzeba być
poniekąd artystą, bo przecieŜ ubiór to forma sztuki, sztuki uŜytkowej, której
odtworzenie to takŜe wielka sztuka, czy to metodami tradycyjnymi z
wykorzystaniem igły i nitki, czy technikami cyfrowymi przy uŜyciu komputera.
Jeden z podrozdziałów został poświecony postaci Mikołaja Reja z Nagłowic.
Zamieszczono w nim informacje biograficzne na temat osoby pisarza. Poznanie
rekonstruowanej postaci, jest szczególnie waŜne, jeśli ilo ść materiałów dotyczących
wyglądu postaci jest niewielka i niewystarczająca – dokładnie jak w przypadku
niniejszej pracy. Analiza postaci umoŜliwia uzyskanie odpowiedzi na wiele pytań
związanych z wyglądem czy stylem Ŝycia postaci a tym samym pomaga w
utworzeniu właściwego dlań ubioru. Poznanie cech postaci pozwala na improwizację
a ponadto wczucie się w postać, co jest niezwykle waŜne w procesie rekonstrukcji i
pozwala stworzyć postać wiarygodną i prawdziwą.
3.1. Historia ubioru, kostiumologia
Historia ubioru dostarcza wiadomości dotyczących kształtowania się ubiorów
na przestrzeni wieków w zaleŜności od warunków geograficznych, gospodarczych,
historycznych. Kostiumologia, uwaŜana za naukę pomocniczą historii sztuki,
znajduje zastosowanie przy określaniu czasu powstania dzieła sztuki na podstawie
realiów mody i akcesoriów ubioru.
„Modą nazywamy zmienność ogólnie stosowanych form w poszczególnych
działach twórczości, uwarunkowaną chwilowymi upodobaniami danego zbiorowiska
33
ludzkiego”9. Przyczyny takich „przejściowych upodobań” są uwarunkowane
czynnikami takimi jak: poziom produkcji, klimat, warunki polityczne, gospodarcze,
religia, obyczaje, prawo itp. Wynika z tego, Ŝe to właśnie warunki danej epoki
tworzą modę. Pomimo zmieniającej się mody rola ubioru pozostawała taka sama na
przestrzeni wieków. Czynnikiem rozwoju form ubioru obecnym od najstarszych
cywilizacji (poczynając od epoki kamiennej na współczesności kończąc) oraz
najwaŜniejszym powodem stworzenia ubioru i rozwijania jego formy było
zapewnienie przez odpowiedni strój ochrony przed wpływami otoczenia i
niekorzystnego klimatu. Jednak odzieŜ od najdawniejszych czasów stanowiła nie
tylko ochronę ciała; przy pomocy stroju starano się zmieniać swój wygląd, upiększać
swoją osobę. Jedną z podstawowych funkcji ubioru mającą znaczenie nie tylko
praktyczne było osłonięcie nagości oraz celowe nadanie postaci określonego
wyglądu; odpowiednim strojem nadawano postaci groźny wygląd np. strój
wojowników wywierający strach na przeciwnikach. Strój zawsze róŜnicował ludzi
takŜe w zaleŜności od funkcji pełnionych przez nich w społeczeństwie. Za czasów
feudalizmu stanowiono prawem, które warstwy społeczne jak mogą się ubierać. W
zaleŜności od panujących obyczajów, klimatu czy warunków ekonomicznych moda,
tym samym strój zmieniał się przez wieki 10.
Do nowej a przesadnej mody i jej nadgorliwego przestrzegania, stosunek
krytyczny zaczął przejawiać się juŜ w staroŜytnym Rzymie, o czym świadczą dzieła
literackie oraz liczne zarządzenia dotyczące ubiorów. Podobnie w kolejnych epokach
w tym szczególnie w renesansie, gdyŜ to właśnie w okresie odrodzenia moda stała
się wyjątkowo wyrafinowana w porównaniu do mód epok poprzedzających. Ustawy
przeciw zbytkowe stanowiły dopuszczalne ubiory poszczególnych warstw
społecznych m.in. zabraniając naśladowania dworu przez mieszczan. Kosztownością
samej tkaniny i jej zdobienia starano się podkreślić pozycję społeczną właściciela
stroju. Ile kosztował strój - biedni rujnowali się na stroje a bogaci wydawali fortunę.
Strój pozostawiano w spadku potomnym, stanowił część majątku, prawdopodobnie
w wielu przypadkach znaczną.
Ze źródeł historycznych wynika, iŜ w XVI wieku, w okresie renesansu
9 Źródło cytatu: [Sz60] 10 Zob. [Sz60]
34
zaistniała tendencja dostrzegania w ubiorach, obok zainteresowania nim samym,
innych wartości i podejmowania starań zachowania dla przyszłych pokoleń śladów
ówczesnej mody. Zamawiano portrety swoje w posiadanych ubiorach, nawet kroniki
swoich ubiorów od pierwszych lat Ŝycia dodając w miarę upływu lat przykłady
strojów, datowanych i z opisami. Ukazywały się w XVI w ryciny kostiumowe
przedstawiające modę ówczesną. W XVI w. pojawia się równieŜ pierwszy
historyczny zarys rozwoju odzieŜy od ubiorów prymitywnych do ówczesnych
czasów. Podobne opracowania ukazywały się w XVIII nawet w XIX w. Roger de
Gaigneres prowadził we Francji w końcu XVII w. pierwsze powaŜne poszukiwania
na temat ubiorów średniowiecza i renesansu. W „Wielkiej encyklopedii francuskiej”
zawarto zwięzłe opisy aktualnych ubiorów francuskich. W wydanej w 1787 r.
encyklopedii berlińskiej zamieszczono rozdział o historii ubiorów od staroŜytności
do XVIII w. wraz z podaniem informacji o polskich strojach szlacheckich z XVIII w.
i polskim ubiorze ludowym.
W epoce romantyzmu istniejące opracowania kostiumologiczne okazały się
niewystarczającymi dla ówczesnego teatru i rozwijającego się malarstwa
historycznego. Wydawano opracowywane przez artystów cykle wzorów kostiumów
historycznych, przeznaczone jako pomoc przy komponowaniu teatralnych scen,
wnętrz stylowych i ubiorów scenicznych, jednakŜe ryciny przestawiały stroje
historyczne z manierą stylizowania według ówcześnie panującej mody. Wielu
artystów poszukując materiałów do obrazów historycznych i do ilustracji powieści
historycznych zaczęło gromadzić ubiory, tkaniny, broń, uzbrojenie, ceramikę i inne
przedmioty historyczne, co stało się szczególna odmiana kolekcjonerstwa. Jan
Matejko - najwybitniejszy przedstawiciel malarstwa historycznego w dziejach
polskiej sztuki, od czasów młodości gromadził fragmenty tkanin, później włączając
do swojej kolekcji krakowskie stroje i czepce mieszczańskie. Początki jego kolekcji
sięgają lat pięćdziesiątych XIX wieku. Artysta kupował cenne przedmioty i
zabytkowe sprzęty, by słuŜyły nie tylko jako urządzenie domu, ale i jako modele do
jego obrazów. Był w posiadaniu historycznych ubiorów liturgicznych i świeckich,
tkanin, zbroi oraz akcesoriów z XVII i XVIII w. Obok kompletnych strojów Matejko
posiadał szereg dodatków uzupełniających: pasy, koronki, kołnierzyki, rękawy,
sakiewki, rękawiczki, wachlarze, koronkowe mankiety, ozdobne pasmanterie.
35
Zgromadzonych materiałów uŜywał w wielu obrazach. W 1860 roku artysta wydał
tekę litografii „Ubiory w Polsce od 1200-1795 ”, w której zawarte były rysunki
ubiorów uczniów, duchowieństwa, chłopów, śydów, szlachty, króla i dworu,
mieszczan, rycerstwa, magnatów oraz takie, w których chodzili członkowie cechów i
bractw. Dzieło powstało w oparciu o studia polskich zabytków sztuki. „Wiele
wzorów do postaci w „Ubiorach” dostarczyły mu ryciny z dzieł: [...] Mikołaja Reja
„Zwierciadło” (1568)...”11. Matejko przez całe artystyczne Ŝycie tworzył studia
kostiumów, draperii, rzemiosła artystycznego. Studia rysunkowe kostiumów oraz
dzieło „Ubiory w Polsce od 1200-1795 ”, wraz z zebranymi przez artystę strojami
stanowią cenny materiał ikonograficzny i porównawczy dla współczesnych
kostiumologów, są bardzo znaczącym źródłem wiedzy dla badaczy.
Polskie prace kostiumologiczne ukazujące się w XIX w. formą podobne były
do zagranicznych. Najstarszym jest „dykcjonarz” – „Ubiory w Polszcze od czasów
najdawniejszych aŜ do chwili obecnych sposobem dykcyonarza ułoŜone i opisane…”
autorstwa Łukasza Gołębiowskiego wydany w 1830 r. Do czasu ukazania się w roku
1860 zbioru litografii Jana Matejki „Ubiory w Polsce od 1200-1795” był jedynym
źródłem informacji o historycznym ubiorze polskim. Kolejnymi, późniejszymi
pracami dziedziny kostiumologii są dzieło Walezego Eliasza oraz dwie encyklopedie
staropolskie. Do 1939 r. wydano w Polsce niewiele prac z historii ubiorów, jednakŜe
w okresie powojennym zainteresowanie historią ubiorów wzrosło znacznie. Wydana
w 1968 r. ksiąŜka autorstwa Marii Gutkowskiej-Rychlewskiej pt. „Historia
ubiorów” jest dość obszernym opracowaniem opisującym ubiory, ich rozwój od
czasów staroŜytnego Egiptu, kiedy uŜywano juŜ tkanin. PowyŜsza pozycja literacka
okazała się pomocna w przygotowaniu niniejszego rozdziału.
3.2. Męski ubiór renesansowy w Polsce
WaŜną dla niniejszej pracy epoką jest renesans. W tym podrozdziale zostanie
opisany wyłączne męski ubiór renesansowy ze względów oczywistych.
W XVI w. na terenie Polski obowiązywała moda zachodnia. W 1. poł. XVI w
za panowania Zygmunta I Starego i królowej Bony zauwaŜalny jest wpływ mody
11 Źródło cytatu: [M67].
36
włoskiej na polską modę dworską z charakterystycznymi jej ubiorami takim jak
sajan12, szuba13 i nakryciami głowy w formie beretów. Moda włoska odrzuciła
wielobarwność ubiorów i kwiecistość motywów. Popularna była jednolita barwa
sukna oraz głębokie tony aksamitów. W polskiej modzie mieszczańskiej i
szlacheckiej XVI w. moŜna odnaleźć ślady mody niemieckiej, a styl
landsknechtowski w strojach ówczesnych Ŝołnierzy. Charakterystyczne dla mody
niemieckiej są pludry 14 – spodnie rozcięte na luźne pasy podtrzymujące szerokie
jasne spodnie w barwie wamsa.
Rysunek 3.2.1. Dworski strój niemiecki; 2 poł. XVI w.; spodnie - Pluderhosen; wams z drobnymi nacięciami [G68].
12 Sajan – ubiór męski z 1. poł. XVI w.; szyty z sukna albo tabinu czy teŜ ze złotogłowiu; wycięcie
prostokątne, od linii stanu krojony z klinami, długi do pół uda; w Polsce za Zygmunta Augusta w
1. poł. XVI w. [G68]. 13 Szuba – luźne, niezapinane okrycie męskie, sukienne lub adamaszkowe; w modzie burgundzkiej od
1460 r. podszyte futrem z kołnierzem futrzanym; w ikonografii ubiorów polskich około 1480 r.
[...]; w XVI w, szuby sukienne, długie i krótkie, w ubiorach mieszczańskich; w dworskich z
aksamitów genueńskich i niderlandzkiego sukna; 1. poł. XVI w. [G68].
Aksamit genueński – ornament w aksamicie strzyŜonym i pętelkowym na tle złotolitym, Włochy
XV i XVI w. [G68]. 14 Pludry (pluderhosen, niem.) – w modzie niemieckich lancknechtów w 1. poł. XVI w. spodnie
wykonane z sukna lub aksamitu, skrojonego w wąskie listwy, złączone w górze i na dole (przy
kolanie), z podszewką z barwnej tafty, wysuwającą się pomiędzy listwami; [...] w Polsce znane
[...] od poł. XVI i pocz. XVII w. [G68].
37
Ogólnoeuropejska moda dworska w stylu hiszpańskim obecna była równieŜ
na polskim dworze za panowania Zygmunta Augusta. Znane i stosowane w Polsce
były typowe dla mody zachodniej zdobienia i wykończenia strojów haftem i
pasmanterią. Na obrazach Holbeina moŜna podziwiać szczegółowo przedstawione
hafciarskie zdobienia rękawów na koszulach. Noszono podwójne wamsy 15 i krótkie
szuby, popularne stało się przecinanie - „rzezanie” wzorzystej powierzchni ubioru.
W poł. XVI w. pojawił się znany z mody hiszpańsko-niemieckiej wams. „ Był
to kaftan bardziej dopasowany, cienko podwatowany z przodu, wcięty w talii i
zakończony krótką baskiną. Nie miał [...] dekoltu, a jego długie rękawy z bufkami
przy ramionach uległy usztywnieniu. ” 16
Rysunek 3.2.2. Jedwabny wams zaraz po wydobyciu z krypt grobowych kościoła św. Mikołaja w
Toruniu oraz po konserwacji i rekonstrukcji wykonanej przez Instytut Archeologii
Uniwersytetu Mikołaja Kopernika 17.
15 Wams - niem. (od Wambesch) – ubiór męski, lekko podwatowany i usztywniony według modnej
formy, sukienny, atłasowy lub aksamitny, zdobiony nacinaniem wzorzystym , haftem lub
pasmanterią; moda XVI i pocz. XVII w.; odpowiednik francuski – pourpoint, hiszpański – Jubon,
polski – kitlik (thorax). [G68]. 16 Źródło cytatu: [S03]. 17 Źródło ilustracji: http://www.archeologia.umk.pl/jedn/pdik.html
38
Męskie spodnie w 2 poł. XVI w. miały formę krótkich bufiastych lub
sięgających do kolan marynałów 18, szerokich zdobionych drobnymi nacięciami. Dla
utrzymania fasonu spodnie te często wypychano, nazywano je wtedy chobotami.
Taką właśnie Ŝartobliwą, potoczną nazwę podaje Rej w „śywocie człowieka
poczciwego”. Według Reja choboty 19, jeśli uŜyte z kosztownej tkaniny osiągały
niezwykle wysoką cenę. Do chobotów noszono dziane pończochy i płytkie pantofle
o szerokich noskach. WaŜnym elementem renesansowego ubioru były jedwabne
pończochy dziane lub szyte przez krawców z sukna w formie obcisłych nogawic.
Z mody hiszpańskiej popularnie stosowane były berety i kapelusze.
Rysunek 3.2.3. a - krakowski gwardzista mieszczański w niebieskim wamsie ze zwisającymi rękawami; b – gwardzista mieszczański w niebieskim wamsie bez rękawów; c – gwardzista w aksamitnym wamsie ze zwisającymi rękawami, spodnie „marynały” z naszytymi galonami [G68].
Renesansowa szuba szyta była z sukna lub aksamitu i podszywana futrem.
Charakterystyczny dla tego elementu stroju jest duŜy kołnierz równieŜ futrzany. W
lŜejszych, letnich szubach podszewka wykonywana była z aksamitu, jedwabiu bądź
18 Marynały - polska nazwa fałdzistych spodni męskich do kolan z 2. poł. XVI w. i w początkach
XVIIw., zbli Ŝonych szerokością do spodni angielskich marynarzy; zob. choboty. [G68]. 19 Choboty - szerokie spodnie męskie do kolan z 2. poł. XVI w. grubo podwatowane i usztywnione,
czasem z kosztownej tkaniny lub „rzezane” wzorzyście; określane pogardliwie przez Reja; do nich
dziane pończochy i płytkie pantofle o szerokich noskach. [G68].
39
adamaszku20. W zaleŜności od stopnia zamoŜności właściciela szuby szyto z sukna,
podszywano futrem z kun, lisów, popielic lub adamaszkiem; dla uboŜszych
rzemieślników szyto z taniego sukna krajowego w barwie czarnej lub brązowej,
podszywając skórami baranimi i zajęczymi.
Tkaniną najczęściej stosowaną w okresie renesansu było sukno. W XVI w.
prowadzono wyrób lekkich tkanin harasowych, wełnianej flaneli (bays) oraz lekkich
tkanin niespilśnianych. Spośród lekkich tkanin wełnianych niezwykle ceniony był
kamlot – tkanina wełniana o splocie płóciennym. W ubiorach dworskich i patrycjatu
miejskiego uŜywano duŜej ilości tkanin jedwabnych. Tańszą od adamaszku tkaniną
jedwabną była tafta słuŜąca m.in. jako podszewka do spodni męskich w tym
pludrów. Tkactwo bawełny w XVI w. miało mniejsze znaczenie niŜ wełny i
jedwabiu. Wyrabiano lekkie tkaniny bawełniane zwane bombasin z ozdobną fakturą
tkacką oraz gruby barchan. Bawełniane płótna tkano z osnową z nitek lnianych.
Tonacja barw w XVI w. była zróŜnicowana jednakŜe przewaŜały barwy
ciemne. W 1.poł XVI w. barwę czarną uwaŜano za wytworną; czerń była szczególnie
popularna w ubiorach dworskich. W modzie hiszpańskiej całość ubioru szyto z
tkaniny o tej samej barwie z wyjątkiem spodniego jubonu21. Obuwie o kształcie
lekko wydłuŜonym jak zarys stopy równieŜ było dostosowywane barwą do całości
ubioru.
3.3. Rekonstrukcja ubioru renesansowego dla postaci M. Reja z Nagłowic
Źródłami wiedzy o rozwoju form odzieŜy są wykopaliska, rzeźby, malowidła,
nawet całości lub fragmenty autentycznych ubiorów zachowane z przeszłości.
Niezwykle cenną dokumentację dla historii ubiorów stanową dzieła artystów, którzy
w większości przypadków bardzo precyzyjnie starali się oddawać rzeczywistość.
20 Adamaszek – tkanina wzorzysta, wykonana przy wyzyskaniu właściwości splotu atłasowego z
powierzchnią połyskującą na jednej stronie, na odwrociu matową, w zastosowaniu do ornamentu i
tła z połyskiem i matowego [G68]. 21 Jubon – hiszpańska odmiana wamsa; Ropilla, hiszp. – wierzchni wams z dekoracyjnymi rękawami
noszony na jubonie o podobnym kroju, z rękawami normalnie nakładanymi; ropille noszono z
krótką szubą, 2. poł. XVI w. [G68].
40
Wiele z tych dzieł znajduje się w muzeach, znaczna ich część w kościołach i
świątyniach. Są to rzeźby, obrazy lub malowidła naścienne - freski. Poza cennymi
dziełami sztuki waŜnymi dla historii ubioru są zbiory biblioteczne zawierające stare
iluminowane księgi, dokumenty cechowe, inwentarze oraz opisy w literaturze.
Inwentarze spisywane po śmierci zawierają informacje o tkaninach uŜywanych na
ubiory oraz o ich jakości i cenie. Podobnie jak niewiele ówczesnych haftów, opisów
inwentarzowych dotrwało do czasów współczesnych tak oryginalnych egzemplarzy
ubiorów renesansu zachowało się bardzo niewiele, znacznie większa jest liczba
zachowanych akcesoriów renesansowych strojów takich jak: metalowych pasków,
guzów, zapon, koronek oraz biŜuterii.
W wielu dziełach literackich z XVI w. odnoszących się do kwestii mody
dostrzega się krytykę rozrzutności w wydatkach na ubiory i nadgorliwości podąŜania
za jej nowościami. Literatura moralizatorska w opracowaniach kostiumologicznych
stanowiąca tło historyczno – obyczajowe i odnosząca się do wyglądu i kosztowności
ówczesnych ubiorów w połączeniu z wybranymi inwentarzami bogatych patrycjuszy
i magnatów wg. Gutkowskiej-Rychlewskiej dawała nieprawdziwy obraz mody epoki
renesansu. TakiŜ obraz odtwarzali artyści w swoich dziełach, zatem naleŜy je
traktować z pewnym dystansem.
PoniewaŜ, oryginalne ubiory z epoki renesansu zachowane są w niewielkiej
ilości, najcenniejsze, najwartościowsze i najwaŜniejsze źródło informacji o
renesansowych ubiorach stanowią materiały ikonograficzne. Dzieła portretowe
takich artystów jak Holbein’a mł., Cranacha, Dürera, Jana i Franciszka Clouetów ze
względu na wysoki stopień szczegółowości bardzo dokładnie i realistycznie oddają
wygląd i charakter strojów renesansowych i akcesoriów towarzyszących. Włoską
modę tego okresu utrwalili na swoich obrazach m.in. Rafael, Tycjan, Leonardo da
Vinci. Zbiory rycin portretowych z 2. poł XVI w. równieŜ stanowią źródło
informacji dla historii ubiorów.
Dla niniejszej pracy niezbędnymi okazały się rysunki Matejki oraz inne
dzieła sztuki m.in. obrazy Hans’a Holbein’a młodszego. Ze względu na ich ogromną
szczegółowość, dbałość o detale są nieocenionym materiałem badawczym dla
kostiumologii. TakŜe w przypadku niniejszej pracy okazały się niezmiernie
wartościowym materiałem referencyjnym podczas tworzenia stroju dla postaci Reja z
41
Nagłowic oraz modelowania i teksturowania tkanin.
Po dogłębnym studium historii ubiorów okresu renesansu i epok
poprzedzających ośmielam się stwierdzić, iŜ Mikołaj Rej ubrany jest na modę
zachodnią hiszpańską, włoską lub w strój niemiecko-hiszpański. Nie jestem
historykiem sztuki, więc nie gwarantuje słuszności mojej tezy. Istnieje pewne
prawdopodobieństwo, Ŝe w stroju M. Reja mogą się znaleźć protestanckie elementy
ze względów wyznaniowych.
Rysunek 3.3.1. Rysunek Jana Matejki pochodzący z dzieła „Ubiory w Polsce 1200-1795”, z rozdziału obejmującego okres 1548-1572 – lata Ŝycia Mikołaja Reja 22.
Oryginalny podpis pod powyŜszym rysunkiem pochodzący z dzieła Jana Matejki
„Ubiory w Polsce 1200-1795 ”, z rozdziału 1548-1572:
„ Uczeni
1. Profesor w todze – z drzeworytu współczesnego
2. Lekarz – z drzeworytu
3. Bakałarz – z drzeworytu ze zwierciadła Mikołaja Reja
4. Podług pomnika Jana Kochanowskiego w Zwoleniu
5. Z portretu Mikołaja Reja ” 23.
22 Źródło ilustracji: http://www.kismeta.com/diGrasse/Matejko/1560prof.jpg 23 Źródło cytatu: [M67].
42
Ubiorem wierzchnim Mikołaja Reja na wszystkich materiałach źródłowych
jest wątpienia jest szuba natomiast spodnim prawdopodobnie jakiś typ wamsa.
Podczas tworzenia ubioru dla postaci Reja dość długo istniały wątpliwości czy moŜe
jest to podwójny wams z mody hiszpańskiej składający się z wamsa wierzchniego
bez rękawów oraz wamsa spodniego z rękawami dopóki ze względów praktycznych
zrezygnowano z tworzenia podwójnego wamsa. Poza tym powyŜszy rysunek
Matejki, prawdopodobnie wams którego rękawy i reszta są tego samego koloru.
Wamsy szyto z jedwabiu, sukna, atłasu lub aksamitu, zdobiono nacinaniem,
haftem lub pasmanterią. Koszula, której jedynie kołnierz i mankiety widoczne są
spod wamsa wykonywana z bawełny lub lnu zdobiona haftem na kołnierzu i
mankietach. Delikatne hafty na mankietach koszul moŜna zauwaŜyć na obrazach
Holbeina mł. Za pomocą mapy tekstury oraz odpowiedniego materiału z właściwym
cieniowaniem zrealizowane zostały wspomniane detale oraz wygląd samej tkaniny
imitujący rzeczywisty materiał. Kolorystyczne informacje niezbędne do
rekonstrukcji ubioru pozyskano z rysunku Matejki (patrz. Rys.3.3.1)
Materiałem referencyjnym podczas modelowania butów okazały się równieŜ
rysunki Jana Matejki.
Rysunek 3.3.2. Górna część stroju postaci (pierwszej od lewej) posłuŜyła przy tworzeniu wamsa dla M. Reja. Ubiory postaci znajdujących w centrum rysunku stanowiły wzór przy modelowaniu szuby.24
24 Źródło ilustracji: http://www.kismeta.com/diGrasse/Matejko
43
Typu spodni niestety nie udało się ustalić na podstawie nabytej wiedzy
teoretycznej z zakresu historii ubiorów ani zidentyfikować na rysunku Jana Matejki.
Prawdopodobnym powodem powyŜszego jest fakt, iŜ „ spodnie przechodziły w ciągu
stulecia zmiany w kroju i szerokości” 25 oraz na większości dzieł sztuki są
przysłonięte przez szubę: szeroką, długą lub krótką, w kaŜdym razie długą na tyle by
przysłonić znajdujące się pod nią spodnie. Mogą nimi być marynały, choboty lub
pludry. W niniejszej pracy spodnie zostały zamodelowane w taki sposób, aby
jakkolwiek przypominały spodnie renesansowe, po prostu jako szerokie spodnie
sięgające kolan postaci będące uproszczoną wersją spodni renesansowych.
Charakterystyczną częścią stroju Mikołaja Reja jest renesansowy kapelusz
lub beret. Według literatury ówczesne berety, kapelusze itp. wykonywane były z
filcu lub wełny. Model beretu dla postaci został wykonany na podstawie zebranych
materiałów źródłowych. Do wykonania go posłuŜyły w znacznym stopniu rysunki
Jana Matejki, dostarczając oprócz informacji o ogólnym kształcie, informacji
kolorystycznych. Podobne wiadomości moŜna uzyskać oglądając pozostałe
materiały: fragment witraŜa z Collegium Novum Uniwersytetu Jagiellońskiego
(równieŜ informacje na temat koloru tkaniny uŜytej na wykonanie beretu), a takŜe
drzeworyty z XVI w. oraz inne materiały ilustrujące jedynie kształt nakrycia głowy
Mikołaja Reja.
Rysunek 3.3.3. Fragment witraŜa z Collegium Novum Uniwersytetu Jagiellońskiego 26.
25 Źródło cytatu: [G68]. 26 Źródło ilustracji: http://encyklopedia.interia.pl/haslo?hid=99248
44
ChociaŜ kolor beretu na powyŜszej ilustracji jest niebieski, podczas realizacji
pracy odniesiono się do rysunku J. Matejki, na którym postać Reja ma na głowie
beret barwy brązowej. Takiej teŜ barwy jest nakrycie głowy postaci w niniejszej
pracy.
Rysunek 3.3.4. Kształt renesansowego kapelusza M. Reja. Skład surowcowy produktu: 100% wełna, podszewka: 100% bawełna lub 100% płótno 27.
PoniŜej zostały zamieszczone najwaŜniejsze wykorzystane materiały referencyjne.
Rysunek 3.3.5. Mikołaj Rej w ostatnich latach Ŝycia. Renesansowy strój na przykładzie, którego stworzono ubiór w tym nakrycie głowy i biŜuterię, dla postaci w niniejszej pracy 28
27 Źródło ilustracji: http://www.vertetsable.com/store/store_hats.htm 28 Źródło ilustracji: http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Mikolaj_Rej.jpg
45
Rysunek 3.3.6. Jan Matejko, „Złoty wiek literatury w XVI w. Reformacja. Przewaga
katolicyzmu”, (1889. Olej na płótnie) - fragment. Centralną postacią jest Jan Kochanowski, obok z prawej - Mikołaj Rej 29.
Dzieła Hansa Holbein’a młodszego posłuŜyły jako materiały referencyjne
przy modelowaniu i teksturowaniu tkanin. Słynny obraz „Ambasadorowie”
dostarczył wielu cennych informacji na temat wyglądu renesansowej, krótkiej szuby,
futra i biŜuterii w postaci łańcuchów. RównieŜ dzieło portretowe przedstawiające
Thomas’a Howard było w niniejszej pracy materiałem referencyjnym pomocnym
przy tworzeniu futra dla szuby Mikołaja Reja. Portret Sir William’a Butts wyraźnie
przedstawia renesansowy łańcuch. MoŜliwe jest dostrzeŜenie, w jaki sposób
wspomniana ozdoba została wykonana a jej wierne odtworzenie ze szczegółami jest
ułatwione.
29 Źródło ilustracji: http://www.pinakoteka.zascianek.pl/Matejko/Images/Dzieje_10_F1.jpg
46
Rysunek 3.3.7. Hans Holbein młodszy, „Ambasadorowie”, (1533 olej na desce) – fragment. Uwidoczniona postać - Jean de Dinteville 30.
Rysunek 3.3.8. Hans Holbein młodszy, “Thomas Howard - portret”, (1539-1540) 31.
30 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Ambassadors-Dinteville.jpg 31 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._064.jpg
47
Rysunek 3.3.9. Hans Holbein młodszy, “Sir William Butts - portret”, (1543) 32.
Rysunek 3.3.10. Fragment poprzedniego obrazu. Renesansowy łańcuch.
32 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._062.jpg
48
Rysunek 3.3.11. Hans Holbein młodszy, “Sir Brian Tuke”, (1527) 33.
Rysunek 3.3.12. Hans Holbein młodszy, „Charles de Solier - portret “, (1534-1535) 34.
33 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Holbein%2C_Hans_-
_Sir_Brian_Tuke.jpg 34 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._041.jpg
49
Rysunek 3.3.13. Hans Holbein młodszy, “Sir Richard Southwell“, (1536) 35.
Na dwóch kolejnych portretach przedstawiających osoby: Sir Brian’a Tuke
oraz Charles’a de Solier, Holbein mł. z detalami przedstawił renesansowe łańcuchy
podobne do tych z drzeworytu M. Reja. Ponadto drugi ze wspomnianych stanowi
przykład XVI w. wisiorka z epoki.
Portret przedstawiający Sir Richard’a Southwell prezentuje inny typ łańcucha
niŜ przedstawione na wcześniejszych zamieszczonych obrazach. Na portrecie
drzeworytowym ukazującym Mikołaja Reja w 50-tym roku Ŝycia obecny jest
łańcuch podobny do wspomnianego. Widoczny jest równieŜ renesansowy pierścień,
który moŜe zostać wykorzystany przy tworzeniu tegoŜ elementu biŜuterii dla postaci
M. Reja.
Po dokonaniu analizy dzieła Jana Matejki „Ubiory w Polsce 1200-1795” ze
szczególnym uwzględnieniem rozdziału dotyczącego okresu od roku 1548 do 1572
(okres Ŝycia Mikołaja Reja) i pozostałych dzieł sztuki oraz zdobytych informacji
teoretycznych przystąpiono do modelowania tkanin.
Aspekt techniczny procesu tworzenia ubioru dla postaci M. Reja został
skrupulatnie opisany w Rozdziale 4 niniejszej pracy.
35 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._060.jpg
50
3.4. śycie i twórczość Mikołaja Reja z Nagłowic
Mikołaj Rej (1505 – 1569) – wybitny polski poeta i prozaik epoki renesansu
zwany ojcem literatury polskiej. Był takŜe tłumaczem, politykiem oraz muzykiem.
Po śmierci został uznany za ojca polskiej literatury. Prawdopodobnie juŜ w młodości
układał wierszyki i piosenki, pisywał pieśni religijne, psalmy, poetyckie przekłady
psalmów. Do kanonu jego dzieł naleŜą równieŜ liczne dialogi, rozmaite utwory
wierszowane, krótkie wiersze satyryczne, takŜe epitafia oraz proza.
Urodził się 4 lutego „w mięsopustny wtorek Roku BoŜego 1505” 36 w
śórawnie pod Haliczem na Rusi Czerwonej. Był synem Stanisława Reja herbu
Oksza i Barbary z zamoŜnego rodu Herburtów. Ojciec początkowo niezamoŜny
wszedł w kręgi bogatej szlachty na Rusi Czerwonej prawdopodobnie za sprawą
swojego krewnego, arcybiskupa lwowskiego – Jana Wątróbki Strzeleckiego. Matka
była natomiast wdową po śórawińskim.
Rysunek 3.4.1. Herb Oksza37.
Rysunek 3.4.2. Herb Rejów – Oksza ( z Apokalipsy, 1556 r.) 38.
36 [B88] wg. biografii „ śywot i sprawy poćciwego ślachcica polskiego Mikołaja Reja z Nagłowic
[…] który napisał Andrzej Trzycieski, jego dobry towarzysz, który wiedział wszytki sprawy jego.” 37 Źródło ilustracji: http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Herb_Oksza.jpg 38 Źródło ilustracji: http://www.zwoje-scrolls.com/zwoje35/text28.htm
51
Pierwsze nauki Mikołaj zaczął pobierać w szkole w Skalbmierzu w wieku
dziewięciu lat, następnie kształcił się we Lwowie. Jako trzynastoletni chłopiec
uczęszczał na Akademię Krakowską do tzw. Bursy Jerozolimskiej, w której łączono
program szkoły średniej z wprowadzeniem do studiów wyŜszych. Jednak po
rocznym pobycie Krakowie powrócił do śórawna, gdzie do osiemnastego roku Ŝycia
wiódł beztroskie Ŝycie - „ ćwiczył, bąki strzelając” 39. W 1525 roku został oddany
przez ojca na słuŜbę do wojewody sandomierskiego Andrzeja Tęczyńskiego, na
dworze, którego młody Mikołaj Rej nabrał szeroko rozumianej ogłady, wypełnił
samouctwem braki w edukacji, zgłębił łacinę i wprawił się w pisaniu listów w języku
polskim. Ze źródeł biograficznych wiadomo, Ŝe dał się poznać jako bystry człowiek
o zdolnościach literackich muzycznych, ale takŜe jako dobry kompan. Po
opuszczeniu dworu Tęczyńskiego osiadł na Rusi, a po śmierci ojca w odziedziczonej
wsi Topoli. W 1531 roku M. Rej oŜenił się z Zofią Kosnówną 40 (wg. innego źródła:
Kościeniówną) 41 z Sędziszowa i przez kolejne lata przebywał w majątkach Ŝony w
ziemi chełmskiej. Zetknął się z ideami reformacji, zaczął zbliŜać się ku
protestantyzmowi. W roku 1536 Rej prawdopodobnie bierze udział w rokoszu
lwowskim. Uczestniczy we wszystkich sejmach koronnych, wielokrotnie wybierany
na delegata do króla Zygmunta I. Około roku 1540 pojawiają się dialogi autorstwa
Reja m.in.: „G ęś z kurem” i inne. W rok później została mu darowana przez
Wojewodę ruskiego Stanisława OdrowąŜa kamienica przy ul. Grodzkiej w
Krakowie. W drukarni Macieja Szarffenberga pod pseudonimem AmbroŜego
Korczboka RoŜka w 1543 r. wydana zostaje „Krótka rozprawa między trzema
osobami, Panem, Wójtem a Plebanem, którzy i swe i innych ludzi przygody
wyczytają. A takieŜ i zbytki i poŜytki dzisiejszego świata.” Z rachunków podskarbiego
koronnego wiadomo, Ŝe dnia 12 lutego 1545 r. zapłacono dwa floreny Rejowi, który
to wraz ze swą ludową orkiestrą wystąpił przed królem umilając mu śniadanie.
Natomiast 13 lutego 1546 r. otrzymał od Zygmunta Starego wieś Temerowce pod
Haliczem. Dar ten był nagrodą królewską za osiągnięcia literackie i stanowi pierwszą
39[B88] wg. biografii „ śywot i sprawy poćciwego ślachcica polskiego Mikołaja Reja z Nagłowic […]
który napisał Andrzej Trzycieski, jego dobry towarzysz, który wiedział wszytki sprawy jego.” 40[B88] 41[G97]
52
odnotowaną nagrodę literacką w Polsce, udzieloną przez najwyŜszą władzę
państwową. Poza tym Rej dzięki wstawiennictwu królowej Bony otrzymuje
przywilej przyznający mu dochody ze stacji w Skalbmierzu. W roku 1547 Zygmunt I
nadaje prawa miejskie wsi Rejowiec załoŜonej przez Reja. Zatem łaskami szczodrze
obdarowywany był nie tylko przez Zygmunta I i królową Bonę, ale równieŜ
Zygmunt August był mu niezwykle przychylny. Podarował mu wieś Dziewięcioły
pod Miechowem oraz roczną pensję w Chełmie. Jednak sympatią cieszył się Rej
takŜe u znajomych, przyjaciół, czego dowodem są kolejne podarunki: od stolnika
lubelskiego Pawła Bystrama – wsie Skorczyce i Popkowice oraz od Jarosza
Szafrańca z Pieskowej Skały – łąki nad Nidą. Kiedy 8 maja 1551 roku zmarła
Barbara Radziwiłłówna Rej tworzy epitafium na śmierć królowej, które to drukiem
ukazuje się w roku 1556 w drukarni Łazarza Andrysowicza pt.: „ Napis nad grobem
Królowej Barbary Radziwiłłówny, niegdy będącej Królowy Polskiej. ”
Brał czynny udział w synodach protestanckich, choć nie sprawował w zborze
Ŝadnej funkcji. Zborowe akta synodalne potwierdzają obecność Reja w 1556 r. na
synodzie kalwińskim w Seceminie i w KsiąŜu w roku 1558 oraz w roku następnym
w Pińczowie. W swoich posiadłościach patronował zakładaniu zborów
protestanckich, jednocześnie zamykaniu kościołów katolickich m.in., w Bobinie,
Nagłowicach, Okszy, Ślęcinie, Rejowcu, Popkowicach. W latach 1554 – 1555
Mikołaj Rej prowadzi osobiście wiele procesów sądowych, spraw majątkowych w
róŜnych miejscowościach południowo-wschodniej Polski. W 1550 roku stanął w
obronie Mikołaja Oleśnickiego oskarŜonego o oddanie kościoła w Pińczowie na zbór
protestancki, a takŜe bronił księdza Walentego Sieradza oskarŜonego za przejście na
stronę reformacji. W 1564 r. po raz kolejny staje w obronie innowiercy, mianowicie
Erazma Otwinowskiego oskarŜonego o zniewagę księdza i zbezczeszczenie
monstrancji z hostią w czasie procesji BoŜego Ciała w Lublinie. Wydarzenia
powyŜsze świadczą jednoznacznie o postawie wyznaniowej Reja jako zaciętego
zwolennika reformacji.
Wydarzeniem świadczącym o porywczym, ognistym temperamencie Reja jest
krytyka z ust pisarza króla Zygmunta Augusta za jego wystąpienie wobec posłów
53
rycerstwa. Czynił to tak „ układnie”, Ŝe „ była u króla accepta ta powieść jego” 42.
Do starcia pisarza doszło takŜe z duchowieństwem, właściwie z senatorami
duchownymi. OtóŜ, na sejmie piotrkowskim (5 XII 1558 – 8 II 1559) Rej domagał
się, aby annały i świętopietrze składane dla papieŜa przeznaczono na cele wojskowe,
na obronę przed najazdami Turków.
W 1562 r. pod pseudonimem Nicolaus Musculus wydane zostaje wielkie
dzieło Reja pt.: „ Źwierzyniec, w którym rozmaitych stanów, ludzi, źwirząt i ptaków
kształty, przypadki i obyczaje są właśnie opisane.” Dzieło oprócz tekstu zawiera 280
ilustracji drzeworytowych w tym portret pisarza. Z wiersza wstępnego pochodzi
słynny dwuwiersz:
„... A niechaj narodowie wŜdy postronni znają,
IŜ Polacy nie gęsi, iŜ swój język mają...” 43
Kolejne słynne dzieło Reja „Zwierciadło… ” (właściwie jego pierwsza
część), zostaje wydane w drukarni Macieja Wierzbięty w Krakowie roku 1567.
Pisarz dedykował swe utwory z powyŜszego dzieła najbliŜszym przyjaciołom,
podobnie jak sam pisarz związanymi z reformacją a nawet będącymi wybitnymi
przywódcami ruchu reformacyjnego w Polsce.
„ Śmierć Mikołaja Reja przeszła zupełnie niezauwaŜona zarówno przez
przyjaciół, jak i przeciwników ideowych.” 44 Dokładna data śmierci pisarza nie jest
znana. Z informacji źródłowych wynika, Ŝe zmarł między 8 IX a 4 X 1569 roku.
Miejsce śmierci równieŜ jest owiane tajemnicą. Według Trzecieskiego pisarz zmarł
w Okszy: „ TamŜe w tej Okszy, którą sobie fundował i kościół zbudował, powiadał,
iŜ miał wolę swe kości połoŜyć ”. Grób Reja nigdy nie został odnaleziony, jego ciało
prawdopodobnie wydobyto z grobu i przeniesiono z miejsca pochówku, kiedy został
uznany za heretyka.
Mikołaj Rej miał 3 synów ( Mikołaja, Krzysztofa, Andrzeja) i 5 córek (Annę,
Dorotę, Bogumiłę, ElŜbietę i Barbarę). Jako człowiek cieszył się powszechnym
uznaniem, towarzyski i dowcipny oraz zapobiegliwy i energiczny. „ Jako mówca był
42 Cyt. z: [B88], cyt z: Diariusz sejmowy, wyd. S. Bodniak. 43 Mikołaj Rej, „Do tego, co czytał”. 44 Cyt. z: [B88].
54
układny i rozwaŜny ” . 45 Często przebywał w towarzystwie Andrzeja Trzecieskiego i
Bernarda Wojewódzkiego, w kręgu humanistyczno-reformacyjnym. Kompanem
Reja był takŜe Hieronim Ossoliński, natomiast korespondentem - ksiąŜę pruski
Albrecht Hohenzollern. Opiekunką zaś – królowa Bona.
Przez prawie całe Ŝycie powiększał swój majątek rozwijając działalność
gospodarczą. U schyłku Ŝycia jego własność stanowiło, co najmniej 17 wsi, 6 części
róŜnych wsi, 2 załoŜone przez niego miasteczka (Oksza i Rejowiec) oraz 2
królewszczyzn wziętych w doŜywocie. Własnością jego były takŜe dwie kamienice
w Krakowie i Lublinie. Podobnie jak prowadzeniu interesów, wiele czasu poświęcał
na rozwój intelektualny. Metodą samouctwa zdołał osiągnąć całkiem niemały zasób
wiedzy. „ […] umysł pierwotny dogmatyczny, nieprzerwany myślą niespokojną,
rubaszny, godny zdrowego, silnego ciała zamoŜnego gospodarza…” 46 Podobnie jak
o interesy finansowe dbał o sprawy literackie, dopilnowując doboru rycin do swoich
dzieł, dbając o stronę estetyczną druków.
Był niezwykle płodnym twórcą i najbardziej prominentnym pisarzem
protestanckim w Polsce. Pisał nocami, poniewaŜ „ we dnie nie mógł, bo był bardzo
ludźmi zabawiony ”. 47 PoniewaŜ Rej utworów swoich nie podpisywał, kanon jego
dzieł nie jest ustalony. Jednak do najbardziej znanych i wymienionych w ówczesnej
biografii pisarza naleŜą dzieła takie jak: „Postylla”, „Katechizm”, „Psałterz
Dawidów”, „śywot Józefa”, „Apocalypsa”, „Źwierzyniec”, „Krótka rozprawa”,
„Zwierciadło”. Wiele z dzieł Reja nie zachowało się do czasów współczesnych, a
wielu autorstwa Ŝaden z historyków literatury nie jest pewien. Według wielu
krytyków był człowiekiem, pisarzem tkwiącym w tradycji średniowiecznej: „Rej
jeszcze ciekawszy typ człowieka Ŝyjącego fizycznie w wieku XVI, tkwiącego umysłem
w XIV” 48. Tworzył dzieła o tematyce teologiczno-religijnej a takŜe o charakterze
dydaktycznym, moralizatorskim (dzieła parenetyczne); niektóre z nich były satyrami.
„Rej był urodzonym poetą, bo myślał obrazami, a bystra spostrzegawczość, pamięć
45 [G97], rozdział: „ Portret osobowy i literacki Mikołaja Reja”, Maria Garbaczowa. 46 Cyt. z: [B88]. 47 [G97] wg biografii, „ śywot i sprawy poćciwego ślachcica polskiego Mikołaja Rej z Nagłowic…” 48 Cyt. z: [B88].
55
Ŝywa nasuwały ich coraz więcej, a odezwała się w końcu i Ŝyłka satyryczna. ” 49 Po
śmierci wiele dzieł Reja doczekało się kolejnych wydań a sama postać pisarza
podobnie jak za Ŝycia wielu pochlebnych recenzji zacnych ludzi.
„Nieuk, zawstydził uczonych, bo nieliterat literaturę stworzył.” 50
Rej naleŜał jako bogaty szlachcic do szlachty feudalnej stanowiącej 3%
ówczesnego społeczeństwa. JednakŜe do elity (rządzących Rzeczpospolitą rodów
magnackich) nie naleŜał, „ choć mógłby się pewno między nimi znaleźć, gdyby na
tym skupił swoją energię ” 51. Nie piastował Ŝadnego urzędu, choć uczestniczył w
Ŝyciu publicznym. Bywał na sejmach, zjazdach, występował w roli posła m.in. na
sejmach w latach 1556/57, 1558/59, 1564. Wielu wolało podobnie jak Rej „ wieśne
wczasy i poŜytki ” niŜ kariery polityczne. Unikał jakichkolwiek stałych stanowisk
politycznych czy administracyjnych, ale aktywnie uczestniczył z Ŝyciu politycznym,
często uczestniczył w sesjach lokalnych na szczeblu państwowym lub w lokalnym.
Rej nigdy nie wyjechał poza granice państwa polsko-litewskiego. Czytywał
ksiąŜki, dzieła obcych autorów. Rzeczpospolita, głównie Małopolska jest
zasadniczym tłem jego utworów. Tworzył za panowania ostatnich Jagiellonów.
Według Wacława Urbana Polska za czasów Reja była krajem dostatnim i
spokojnym: ,,stanowiła jeden z dostatniejszych i najspokojniejszych krajów Europy”.
Renesans to, jak wiadomo „złoty wiek” kultury polskiej. Za jego Ŝycia rozpoczęła się
kontrreformacja, „ która potem opluwała jego pamięć jako heretyka ”. Rozkwitała
za Ŝycia Reja gospodarka stawowa, którą „ sam z zapałem prowadził ”. Kultura
renesansu w Polsce, początkowo posiadająca wiele cech obcych, wręcz
kosmopolitycznych i m.in. dzięki Mikołajowi Rejowi zaczęła nabierać polskości,
poniewaŜ pisał on wyłącznie po Polsku. Język polski rozwijał się najintensywniej w
latach 1543 – 1580; w 1543 r. Rej wydał pierwszy utwór po polsku.. Za Ŝycia był
bardzo cenionym pisarzem, uznawanym za najwybitniejszego wśród piszących w
języku polskim.
49 Cyt. z: [B88]. 50 Cyt. z: [B88]. 51 Cyt. z: [G97] Rozdział „Rzeczpospolita Mikołaja Reja”, Urban Wacław.
56
Cieszył się dobrym zdrowiem i długim Ŝyciem. W ówczesnych czasach
średnia długość Ŝycia wynosiła 20 lat.52 Ludzie mający więcej niŜ 49 lat byli
uznawani za starych. Rej Ŝył 64 lata, więc prawdopodobnie uznawany był za starca.
PoniŜszy drzeworyt jest pierwszym portretem pisarza. Pochodzi z wydanej w
1557 r. Postylli, jednego z najsłynniejszych dzieł M. Reja, którą to ozdabiały 83
drzeworyty w tym przedstawiony poniŜej. Napis na drzeworycie brzmi „Roku od
narodzenia jego 50”.
Rysunek 3.4.3. Mikołaj Rej. Portret zamieszczony w „Postylli ”, drzeworyt (1557). Widoczny napis „Roku od narodzenia jego 50” 53.
52 http://culture.polishsite.us/articles/art343fr.htm, artykuł autorstwa prof. dr hab. Wacława Urbana,
emerytowanego profesora uczelni wyŜszych w Krakowie i w Kielcach, światowej sławy eksperta w
dziedzinie historii renesansu. Polish-American Journal, Sierpień 2005. Tłumaczenie własne. 53 Źródło ilustracji: http://www.zwoje-scrolls.com/zwoje35/text28p.htm
57
Rysunek 3.4.4. Mikołaj Rej w ostatnich latach Ŝycia, drzeworyt (1568) 54.
Rysunek 3.4.5. Mikołaj Rej, kolejny wizerunek pisarza 55.
54 Źródło ilustracji: http://culture.polishsite.us/articles/art343fr.htm 55 Źródło ilustracji: http://ug-naglowice.webpark.pl/rej.htm
58
Wśród badaczy Ŝycia i twórczości Mikołaja Reja znany jest pisany portret
pisarza stworzony przez Józefa Wereszczyńskiego w „Gościńcu pewnym
niepomiernym moczygębom a obmierzłym wydmikuflom świata tego.” Jest to
karykaturalny, wydany w 1585 r., (czyli po śmierci Reja) obraz pisarza odmienny od
powszechnie uznanego wyłaniającego się z twórczości literackiej i niepasujący do
znanych nam portretów drzeworytowych przedstawiających postać dostojną, godną.
Przedstawia poczciwego Reja jako niepoprawnego Ŝarłoka, spoŜywającego
niewiarygodne ilości jedzenia i wypijającego takieŜ same ilości piwa: „ dobrze pił i
jadł, bo był fegon prawy 56 […] jadał potrawy trefne 57 […] a gdy trafił do kogo na
łotrowskie piwsko, to pił, aŜ mu w karku trzeszczało”. Ciekawostką jest fakt, Ŝe Rej
nie lubił wina, które stawało się coraz popularniejsze za jego czasów. We
wspomnianym dziele moŜna odnaleźć takŜe kolejny cytat mogący mieć wpływ na
wygląd a prawdopodobnie nadwagę osoby Mikołaja Reja. Autor w taki oto sposób
opisuje postać pisarza i jego „nawyki Ŝywieniowe”:
„Albowiem zawŜdy, kiedy jeno przyjechał, pudło śliw jako korzec krakowski, miodu
praśnego pół rączki, ogórków surowych wielkie nieckółki, grochu w strączkach
cztery magierki, na kaŜdy dzień na czczo to zawŜdy zjadał. A potem z chlebem
garniec mleka zjadłszy, jabłek z kopę, a pół tryfusa gniłek spasszy 58, do tego sztukę
mięsa albo raczej cztery świeŜego wezbrawszy, półmiskom kilkom czupryny
wzmiąwszy, kapuście kwaśnej potem dorobił, mało juŜ o Ŝabki włoskie 59 dbał. […] a
jeszcze sobie ust nie utarł, a przedsię wołał, aby mu pełną iną nalano…”
Natomiast cechy osobowości Mikołaja Reja opisywano takimi oto słowami:
„Jego porywczość, aktywność, zapobiegliwość były powszechnie znane […] widzimy
Pana Mikołaja w działaniu: polemistę z krwi i kości, rzutkiego bojownika
ówczesnych dysput wyznaniowych, ale i twórcę wskazującego na węzłowe
zagadnienia wiary, światopoglądu, religijności. […] To on zawsze był przecieŜ
szatanem rozwiązłym, smokiem z Okszy, Sardanapalem nagłowickim, marchołtem,
56 [G97] fegon prawy – prawdziwy Ŝarłok 57 [G97] trefne – wytworne, wyszukane 58 pół tryfusa gniłek spasszy - pół cebrzyka nadgniłych gruszek 59 Popularne ówcześnie w Polsce przysmaki kuchni francuskiej i włoskiej (Ŝaby, ostrygi, ślimaki itp.)
59
przecherą, człowiekiem bez czci i wiary ” 60.
Jak wynika z przytoczonego cytatu epitety jakimi określano M. Reja nie były
pochlebne, wręcz przeciwnie, miały wydźwięk wręcz obraźliwy. Nader wymownie
charakteryzują aktywność pisarza w Ŝyciu społecznym. W miejscowościach
naleŜących do Reja od roku 1549 zdarzają się najazdy na kościoły katolickie
inspirowane bardzo prawdopodobnie przez samego Reja. W owych czasach doszło
takŜe do profanacji kościoła w Nagłowicach i Ślęczynie. Do podobnych zdarzeń
doszło w kościołach katolickich w Popkowicach w Bobinie. Rej zaniechał składania
dziesięcin plebanowi w Skrzydlnej, co skutkowało nałoŜeniem na niego
ekskomuniki. Zaciągnął dług, którego nie spłacił - 600 zł od kolegiaty św, Anny w
Krakowie. Często procesował się z duchowieństwem katolickim o pieniądze, szkody
wyrządzone w wioskach graniczących z jego posiadłościami. Dbał, zatem o własne
interesy, zawsze słuŜąc pomocą innowierczej szlachcie mającej kłopoty z katolickim
duchowieństwem.
Mimo zaszczytnego tytułu ojca literatury polskiej istnieją zarzuty o
średniowieczny prymitywizm pisarstwa Reja a nawet przesłanki, iŜ lubił się
stylizować na prostaka. Taki wizerunek wykreowała biografia Andrzeja
Trzecieskiego pt.: „ śywot a sprawy poćciwego ślachcica polskiego Mikołaja Reja z
Nagłowic, który był za sławnych królów polskich: Zygmunta Wielkiego, pirwszego
tym imieniem króla polskiego, a potym za Zygmunta Augusta, syna jego, takŜe
wielkiego a sławnego króla polskiego; który napisał Andrzej Trzcieski, jego dobry
towarzysz, który wiedział wszytki sprawy jego” uznawana przez część badaczy za
autobiografię. Pomimo, iŜ po ukończeniu 20 lat postanowił uzupełnić luki w
wykształceniu, brak ogłady pozostał jego piętnem do końca Ŝycia (popełniał liczne
błędy faktograficzne, uŜywał często wyraŜeń wulgarnych).
„Typowy Polak, ale nieokrzesany, figura jakby z „KrzyŜaków”
Sienkiewiczowskich; sobek, ale wylany na słuŜbę publiczną, jak ją sam pojmował i
wybrał; wróg jako Słowianin – anarchista wszelkiego przyniewalania i rygoru,
chociaŜ skutki nierządu widział i opłakiwał, dumny z Polski i ziomków, z góry na
niewolne inne narody spoglądał, ale o znacznych wadach polskich głośno i groźnie
prawił; hardy szlachcic, nie cenił innego stanu, mimo to do wszystkich chrześcijan
60 Cyt. z: [G97], roz. Wacław Walecki, „ Święty Rej. Dwa przypomnienia: o człowieku i o pisarzu.”
60
jako do miłych braciszków się zwracał. Nieuk [...] Człowiek średniowieczny,
średniowieczne baśni, legendy, cuda wyszydził. Najmoralniejszy z pisarzy,
najplugawsze tykał materie. Tradycji ślepo oddany warował sobie sąd zdrowego
rozumu i przeciwstawiał się bieŜącym poglądom” 61.
Rysunek 3.4.6. Tablica jubileuszowa z okazji 500. rocznicy urodzin Mikołaja Reja z Nagłowic odsłonięta w sobotę 28 maja 2005 r. 62.
Wszystkie doświadczenia, trudy Ŝycia poczciwego Reja – ojca literatury
polskiej odcisnęły swe piętno na jego szlacheckiej twarzy, wyrabiając zmarszczki,
kształtując rysy, niejako ryjąc ręką nieznanego artysty niestety jedynie dwa
drzeworyty.
61 Cyt. z: [B88]. 62 Źródło ilustracji: http://www.ugm-naglowice.webpark.pl/tabl.htm
61
Rysunek 3.4.7. Plakat autorstwa Rafała Olbińskiego z okazji 500. rocznicy urodzin Mikołaja Reja z Nagłowic, uroczyście zaprezentowany w sobotę, 21 maja 2005 r 63.
3
Rysunek 3.4.8. Pomnik Mikołaja Reja dłuta Barbary ZbroŜyny w parku w Naglowicach 64.
63 Źródło ilustracji: http://www.ugm-naglowice.webpark.pl/news.htm 64 Źródło ilustracji: http://miasta.gazeta.pl/kielce/51,35261,2196043.html?i=3
62
ROZDZIAŁ 4. Opis wykonania projektu w programie 3ds Max 8
Wykonując projekt posłuŜono się programem Autodesk 3ds Max 8, poniewaŜ
jest on bliŜszy autorce oraz posiada wbudowane wszystkie niezbędne, niezwykle
rozbudowane narzędzia do modelowania i animacji oraz systemy tworzenia,
symulacji realistycznych tkanin i włosów/futra, a takŜe moduł renderujący mental
ray 3.4 wraz z shaderem umoŜliwiającym podpowierzchniowe rozpraszanie światła
(subsurface scattering) idealny do uzyskania realistycznej ludzkiej skóry. Wszystkie
wspomniane walory programu 3ds Max, jakich jest oczywiście więcej, wiąŜą się z
trudnościami wynikających ze złoŜoności tych systemów jak i całego programu.
Jako jeden z najbardziej zaawansowanych programów do tworzenia grafiki
3D jest bardzo popularny, uŜywany był w wielu profesjonalnych produkcjach:
reklamach, grach komputerowych, wizualizacjach architektonicznych, medycznych,
naukowych, przemysłowych, w sztuce, w przemyśle filmowym i telewizyjnym a
jego popularność stale rośnie.
W oparciu o posiadaną wiedzę przedstawioną w trzech poprzednich
rozdziałach niniejszej pracy i zdobyte materiały źródłowe przystąpiono do realizacji
projektu, którego techniczna strona zostanie opisana w niniejszym rozdziale.
4.1. Zdj ęcia jako szablony ułatwiające modelowanie
Mając na celu względnie wysoką jakość projektu i kładąc nacisk na
poprawność anatomiczną modelu, podobnie jak rzesza grafików - artystów 3D,
zastosowano zdjęcia jako szablony ułatwiające modelowanie w tym przede
wszystkim uchwycenie prawidłowych proporcji, podstawowych dla ogólnego
wyglądu postaci. Ilustracje referencyjne głowy pochodzą z [FD02], natomiast zdjęcia
słuŜące za szablony przy modelowania ciał postaci ze strony http://www.human-
anatomy-for-artist.com.
Szablonami są obiekty typu Plane będące płaskimi powierzchniami.
Rozmiary tychŜe powierzchni muszą być identyczne z rozmiarami posiadanych
zdjęć, aby uniknąć ich rozciągnięcia i zdeformowania proporcji. Rozmieszczenie
szablonów w scenie widoczne jest na poniŜszym zrzucie ekranu.
63
Rysunek 4.1.1. Ilustracje referencyjne słuŜące jako szablony ułatwiające modelowanie głowy i twarzy. Źródło własne.
Utworzonym płaszczyznom przypisano odpowiednie materiały. Do kanałów
Diffuse materiałów wczytano tekstury - zdjęcia postaci w rzutach frontalnym i z
lewej. W rolecie Blinn Basic Parameters okna edytora materiałów, ustawiono
wartość Self Illumination na 100%. Opcja powyŜsza oznacza dosłownie
„samoświecenie” obiektu i umoŜliwia niejako oświetlenie obiektu bez uŜycia źródeł
światła podnosząc znacznie widoczność jego tekstury, co jest właśnie celem
dokonanego działania.
Aby uniknąć przypadkowego przesunięcia szablonów podczas pracy
zastosowano funkcję Freeze znajdującą się w panelu Display, która „zamraŜa”
obiekty uniemoŜliwiając ich selekcję, transformację czy edycję. W rolecie Display
Properties wyłączono opcję Show Frozen in Gray, aby „zamroŜony” obiekt nie
został przyciemniony do szarości, ale by widoczna była jego tekstura zawierająca tak
waŜne zdjęcie referencyjnie. Uwidocznienie mapy przypisanej obiektowi w oknie
64
widokowym spowodowane jest wciśnięciem ikony Show Map in Viewport w oknie
Material Editor .
Rysunek 4.1.2. Scena wraz z obiektami pełniącymi rolę szablonów w procesie modelowania całej postaci. Źródło własne.
Po dostosowaniu w wyŜej opisany sposób obiektów sceny do pełnionej przez
nie roli, przystąpiono do modelowania.
4.2. Modelowanie głowy i twarzy
Modelowanie twarzy zrealizowano z zastosowaniem narzędzi Surface Tools.
Surface Tools to moduł autorstwa Peter’a Watje usprawniający modelowanie z
uŜyciem splajnów i powierzchni sklejanych będący integralną częścią 3ds Max
począwszy od trzeciej wersji 3D Studio Max. Jak wspomniano w rozdziale
pierwszym powierzchnie sklejane pozwalają na zbudowanie efektywnego modelu
65
głowy, szczególnie twarzy pozwalając uzyskać gładką powierzchnię organiczną przy
niewielkiej licznie płaszczyzn elementarnych. Narzędzia Surface Tools nadają się
wyśmienicie do modelowania obiektów o skomplikowanych gładkich krzywiznach,
jakimi są np. organicznych w tym postaci szczególnie głowy, z czego zresztą
zasłynęły. Surface Tools stał się ulubionym zestawem narzędzi grafików
zajmujących się modelowaniem i animacją twarzy. Dla wielu stały się synonimem
powierzchni sklejanych w Max’ie.
Splajna (spline) - to obiekt, którego krzywizna kontrolowana jest przy
pomocy punktów – wierzchołków Bezier’a. W programie 3ds Max istnieją cztery
typy wierzchołków: Smooth, Corner, Bezier, Bezier Corner. Uchwyty kontrolne
(control handles) lub uchwyty stycznych (tangent handles) dostępne jedynie dla
wierzchołków Bezier’a i Bezier Corner słuŜą określaniu krzywizny powierzchni
wokół tych wierzchołków.
Rysunek 4.2.1. Wierzchołek typu Smooth (po lewej) oraz typu Corner (po prawej) [UR8].
Rysunek 4.2.2. Wierzchołek typu Bezier (po lewej) oraz typu Bezier Corner (po prawej) [UR8].
66
Powierzchnie sklejane tworzone są w oparciu o krzywe parametryczne
(podobnie jak powierzchnie NURBS) a krzywizny definiowane są za pomocą łuków
Bezier’a, nie zaś przy pomocy formuł matematycznych opisujących krzywą wzdłuŜ
całej powierzchni.
W skład narzędzi Surface Tools wchodzą dwa modyfikatory CrossSection i
Surface. Pierwszy łączy ze sobą przekroje modelu utworzone przy pomocy splajnów
(będących obiektem typu Editable Spline składającym się z krzywych
zamkniętych). WaŜna jest kolejność gdyŜ CrossSection tworzy obrys obiektu w
porządku, w jakim zostały utworzone splajny i wybrane. Natomiast Surface stanowi
niejako rdzeń, serce modułu Surface Tools. Przypisany obiektowi generuje
powierzchnię sklejaną w oparciu o wcześniej zbudowaną sieć splajnów zwaną
równieŜ ,,klatką”. Obszar zawierający trzy lub cztery wierzchołki zostaje
przekształcony w łatę. W obszarze zawierającym większą liczbę wierzchołków łata
nie powstanie. Zalecane jest budowanie siatki z czterokątnych łat a jedynie w tych
miejscach gdzie to niemoŜliwe stosowanie łat trójkątnych. Splajny definiują
powierzchnię, zatem ich transformacje wpływają na powierzchnię sklejaną
powodując jej zmiany.
Jedną z metod uŜywania Surface Tools jest stworzenie siatki splajnów
(będącej obiektem typu Editable Spline) reprezentujących przekroje modelu, a
następnie przypisanie temuŜ modelowi modyfikatorów CrossSection, by przekroje
zostały połączone oraz Surface w celu otrzymania powierzchni sklejanej.
Modyfikator CrossSection nie jest konieczny w przypadku manualnego tworzenia
klatki splajnów. Po stworzeniu klatki splajnów wystarczy zastosować do obiektu
Surface a powierzchnia sklejana zostanie utworzona. Takie podejście sprawdza się
podczas modelowania twarzy, ciała postaci lub innych skomplikowanych obiektów
organicznych.
Ułatwieniem podczas budowania siatki splajnów manualnie mogą być zdjęcia
lub rysunki umieszczone w scenie, słuŜące jako szablony. W przypadku uprzedniego
przygotowywania fizycznej rzeźby a następnie tworzenia jej komputerowego
modelu, spotykaną dość często praktyką jest rysowanie linii na realnej rzeźbie
pomocnych podczas rozmieszczania splajnów i budowania ich klatki. Rzeźbą taką
fotografuje się a zdjęcia umieszcza w scenie jako szablony.
67
Autorka niniejszej pracy nie miała sposobności ułatwienia sobie w podobny
sposób pracy. Korzysta jedynie z ilustracji ksiąŜkowych; cały proces tworzenia siatki
realizuje opierając się na poznanej teorii i przykładach zaczerpniętych z róŜnych
źródeł oraz obserwacji podobnych prac innych twórców, traktując wspomniane z
pewną dozą improwizacji, jako źródło inspiracji.
Proces modelowania z wykorzystaniem przedstawionych narzędzi został
opisany w kolejnych podrozdziałach. Opisano najwaŜniejsze aspekty procesu
budowania „klatki splajnów” dla modelu twarzy. NaleŜy zaznaczyć, iŜ model twarzy
zbudowano w taki sposób, aby moŜliwa była jego późniejsza animacja.
4.2.1. Głowa – ogólny zarys
W pierwszej fazie tworzenia modelu głowy Mikołaja Reja utworzono
podstawową jej strukturę. Następnie tworzono kaŜdy element twarzy (ucho, nos,
oczy, usta) indywidualnie. Łącząc wszystkie wspomniane elementy z utworzonym
wcześniej zgrubnym modelem głowy oraz kształtując pozostałe waŜne części twarzy
(kości policzkowe itp.) i inne detale anatomiczne otrzymano kompletny model
głowy. Rezultat powyŜszego działania poddano poprawką mającym na celu
zindywidualizowanie rysów twarzy, aby postać była rozpoznawalna i przypominała
tę z materiałów źródłowych.
Kolejną fazą pracy nad modelem twarzy był etap pokrywania modelu mapą
tekstury oraz tworzenia włosów, charakterystycznego zarostu oraz brwi i rzęs. Opisy
procesów ostatniej fazy pracy nad projektem nie zostaną jednak zamieszczone w
niniejszej pracy ze względu na jej ograniczoną objętość.
Narzędziem Line (Panel Create > Shapes > Line) rysowano splajny,
następnie łączono je przy uŜyciu funkcji Refine (z włączoną opcją Connect) tworząc
nowe wierzchołki i segmenty. Za pomocą narzędzia transformacji Move
dokonywano przemieszczania wierzchołków dopasowując ich połoŜenie w widokach
Front oraz Left do szablonów w celu uzyskania właściwego kształtu „klatki”
splajnów.
68
Rysunek 4.2.1.1. Włączone narzędzie Line ( przycisk podświetlony na Ŝółto). Źródło własne.
Rysunek 4.2.1.2. Pierwsze splajny tworzące głowę. Włączony poziom struktury obiektu wierzchołek (Vertex sub-object level). Aktywny przycisk funkcji Refine. Źródło własne.
69
Korzystając z szeregu dostępnych narzędzi w tym bardzo pomocnej funkcji
Fuse, która sprowadza kilka wierzchołków do jednego punktu w przestrzeni,
budowano siatkę splajnów. Spawanie wierzchołków realizowano funkcją Weld,
natomiast wstawianie nowych – Insert.
Rysunek 4.2.1.3. Przy pomocy funkcji Refine Connect łączymy splajny tworząc nowe segmenty. Obok widoczna większość pozostałych funkcji obiektu Editable Spline. Źródło własne.
Do prawidłowego działania modyfikatora Surface wymagane jest, aby siatka
złoŜona była z wielokątów o trzech lub czterech wierzchołkach. Preferowane są
jednak czworokątne wieloboki. Stosowanie czterokątnych wielokątów jest gwarancją
poprawnego wygenerowania powierzchni przez Surface. Zgodnie z powyŜszymi
zaleceniami zbudowano siatkę obiektu i zastosowano wobec niej modyfikator
Surface.
Po zastosowaniu modyfikatora Surface do obiektu wygenerowana została
powierzchnia sklejana. PoniŜej widoczny jest stos modyfikatorów dla modelowanego
obiektu oraz roleta Parameters z parametrami Surface.
70
Rysunek 4.2.1.4. (od lewej) Stos modyfikatorów i roleta Parameters modyfikatora Surface. Źródło własne.
PoniewaŜ ludzka głowa jest w przybliŜeniu symetryczna utworzono jedynie
jej połowę. Stosując modyfikator Symmetry, otrzymano model całej głowy.
Rysunek 4.2.1.5. Zgrubny model głowy będący podstawą do dalszego modelowania. Źródło własne.
71
4.2.2. Ucho
Podczas modelowania ucha, podobnie jak pozostałych części twarzy
posłuŜono się narzędziami zwanymi Surface Tools. Ludzkie uszy są w przybliŜeniu
symetryczne, więc zamodelowano tylko jedno ucho, które w dalszej części pracy
zostanie odbite symetrycznie tworząc drugie.
Pierwszym krokiem w tworzeniu ucha jest ustawienie szablonu. Szablonem
tym jest skan ksiąŜki [FD02] przedstawiający ucho „poprawne” anatomiczne, o
proporcjach idealnych.
Rysunek 4.2.2.1. Ilustracja ucha jako szablon ułatwiający modelowanie. Widoczne pierwsze splajny wyznaczające kontur i najwaŜniejsze elementy ucha. Źródło własne.
Za pomocą narzędzia Line (Panel Create > Shapes > Line) rysowano
splajny. Następnie korzystając z funkcji Refine z włączoną opcją Connect łączono
narysowane wcześniej splajny, dodając nowe wierzchołki, tworząc nowe segmenty.
72
Na poziomie podobiektu (sub-object level) Vertex przy pomocy narzędzia Move
przemieszczano wierzchołki w celu uzyskania odpowiednio zbudowanej „klatki
splajnów”, a tym samym właściwego wyglądu modelu.
Rysunek 4.2.2.2. Ucho – gotowa wstępna klatka splajnów dla modyfikatora Surface. Źródło własne.
Z listy modyfikatorów wybrano Surface, co spowodowało wygenerowanie
powierzchni sklejanej.
Kolejną fazą pracy jest rzeźbienie, mające na celu odpowiednie
ukształtowanie modelu. Niektóre z wierzchołków naleŜało przekonwertować na typ
Bezier, Bezier Corner, Corner lub Smooth, aby uzyskać właściwe krzywizny
powierzchni.
73
Rysunek 4.2.2.3. Niektóre z wierzchołków naleŜało przekonwertować na typ Bezier. Źródło własne.
Rysunek 4.2.2.4. Manipulacja stycznymi wierzchołków typu Bezier lub Bezier Corner. Źródło własne.
74
Rysunek 4.2.2.5. Ukształtowana górna część ucha. Źródło własne.
UŜywając narzędzia Move z włączoną opcją Connect w rolecie Connect
Copy sklonowano segmenty tworzące górną część ucha. Utworzoną powierzchnię
naleŜało odpowiednio ukształtować rzeźbiąc poziomie Vertex. Podobną metodą
zamodelowano tylną część ucha. Kształtowanie dolnej części ucha zrealizowano
dopasowując styczne wierzchołków.
Rysunek 4.2.2.6. Kształtowanie dolnej części ucha. Źródło własne.
75
Rysunek 4.2.2.7. Modelowanie tylnej części ucha. Źródło własne.
Rysunek 4.2.2.8. Ucho - efekt końcowy procesu modelowania ucha opisanego w niniejszym rozdziale. Źródło własne.
76
4.2.3. Usta
Rysunek 4.2.3.1. Siatka ust. Źródło własne.
Sposobem identycznym, jakim utworzone zostały elementy twarzy opisane w
poprzednich podrozdziałach pracy zamodelowano usta oraz nos. W celu uzyskania
właściwego kształtu ust dopasowywano połoŜenie wierzchołków, segmentów i
splinów do szablonów przy uŜyciu dostępnych narzędzi oraz funkcji dla obiektu typu
Editable Spline.
Rysunek 4.2.3.2. Modelowanie wewnętrznej części ust. Źródło własne.
77
4.2.4. Nos
Rysunek 4.2.4.1. Początkowy etap pracy nad modelem nosa. Obiekt po zastosowaniu Surface względem utworzonej na podstawie szablonów siatki splajnów. Źródło własne.
Rysunek 4.2.4.2. Formowanie powierzchni wokół dziurki nosa. Źródło własne.
78
Rysunek 4.2.4.3. Nos uznany za skończony w początkowym etapie pracy nad twarzą. Źródło własne.
4.2.5. Oczy
Rolę gałki ocznej pełni zwykły obiekt parametryczny Sphere (panel Create >
przycisk Geometry > Standard Primitives > roleta Object Type > Sphere). Po
utworzeniu jednego oka sklonowano je w celu utworzenia drugiego.
Gałki oczne pozostaną osobnymi obiektami do końca projektu. KaŜda z nich
zostanie połączona hierarchicznie ze szkieletem Biped, a dokładnie z obiektem
BipedHead (głowa biped’a).
Korzystając z informacji dotyczących anatomii twarzy dostosowano wielkość
gałki ocznej oraz nadano jej właściwy kształt uwypuklając tęczówkę.
79
Rysunek 4.2.5.1. Tworzenie wypukłości w miejscu tęczówki. Źródło własne.
Po utworzeniu obiektu gałki ocznej przystąpiono do modelowania powiek.
Posługując się narzędziami tworzenia i edycji splajnów wyznaczono pierwszą
(widoczna na poniŜszej ilustracji) oraz kolejne krzywe tworząc siatkę splajnów do
utworzenia powierzchni sklejanej na jej podstawie przy pomocy modyfikatora
Surface.
Rysunek 4.2.5.2. Splajny wyznaczające powiekę. Materiał Eyeball typu Raytrace z biblioteki programu 3ds Max przypisany gałce ocznej. Źródło własne.
80
Aby uzyskać drugie oko naleŜało sklonować wcześniej utworzone. Wystarczy
przytrzymując klawisz Shift przy pomocy narzędzia Move dokonać przemieszczenia
obiektu oka.
Rysunek 4.2.5.3. Początkowa faza modelowania brzegu nadoczodołowego, powiek oraz przestrzeni wokół oka. Źródło własne.
Brzeg nadoczodołowy to część kości czołowej tworzącej na oczami „daszek”
chroniący przed światłem. Jest bardzo charakterystyczną częścią twarzy, dlatego juŜ
na tym etapie pracy starano się oddawać podobieństwo do modelowanej postaci.
Zgodnie z zasadami anatomii tęczówka powinna unosić się nad dolną
powieką, niejako zwisając z górnej, chociaŜ u ludzi starszych dotyka lub nawet jest
przysłonięta przez powieki natomiast u młodych ludzi dolna krawędź tęczówki nie
dotyka nawet dolnej powieki. Średnica tęczówki powinna mieć średnicę równą
połowie szerokości oka przy uniesionej powiece. PowyŜsze informacje zastosowano
w praktyce modelując oko.
81
Rysunek 4.2.5.4. Widoczne okno edytora materiałów. Korekta wielkości tęczówki za pomocą parametrów Tiling X, Tiling Y w rolecie Coordinates materiału Eyeball. Źródło własne.
4.2.6. Łączenie wszystkich elementów twarzy
Przy pomocy funkcji Attach lub Attach Multiple dostępnych dla obiektu
Editable Spline połączono w jeden obiekt stworzone wcześniej części twarzy.
Powierzchnie pomiędzy nimi wygenerowano korzystając m. in. z funkcji Refine,
Create Line, Fuse, Weld oraz innych opisanych w kilku poprzednich
podrozdziałach niniejszej pracy. W przypadku problemów z kierunkami wektorów
normalnych zastosowano modyfikator Normal umoŜliwiający odwrócenie
normalnych oraz ich unifikację.
Rzeźbienie kości policzkowej, jarzmowej, wyznaczanie linii bazowej kości
policzkowej i szczytu kości policzkowej.
82
Rysunek 4.2.6.1. (Od lewej) Przyciski Attach oraz Attach Mult. w rolecie Geometry. Stos modyfikatorów obiektu oczy wraz z Symmetry oraz Normal. Źródło własne.
Rysunek 4.2.6.2. Powierzchnia utworzona pomiędzy połączonymi elementami. Źródło własne.
83
Rysunek 4.2.6.3. Utworzone wcześniej elementy twarzy przyłączone do modelu głowy. Źródło własne.
Zgodnie z informacjami zawartymi w rozdziale 1 dotyczącymi modelowania
twarzy, topologia siatki głowy w niniejszej pracy jest zgodna z tymi zasadami.
Segmenty splajny tworzono, aby ewentualnej animacji siatka nie deformowała się w
nieprzewidziany, niepoŜądany sposób.
Rysunek 4.2.6.4. Wyznaczanie szczytu kości policzkowej. Źródło własne.
84
Szczyt kości policzkowej rozpoczyna się na wysokości brzegu
podoczodołowego i znajduje się w jednej linii z krańcem kości nosowej (środkowym
punktem nosa) natomiast kończy się na wysokości środkowej linii ucha.
Linia bazowa kości policzkowej pokrywa się z podstawą nosa.
Rysunek 4.2.6.5. Wyznaczanie linii bazowej kości policzkowej. Źródło własne.
Kość policzkowa rozpoczyna się u szczytu kości nosowej i rozciąga się pod
kątem 30 stopni „wzdłuŜ powierzchni wyznaczonej pomiędzy linią biegnącą przez
środek gałki ocznej oraz centralną linią szczęki” [FD02]. Wgłębienie kości
policzkowej znajduje się na środku wspomnianej linii.
Kość jarzmowa jest częścią kości policzkowej znajdującą się poniŜej brzegu
podoczodołowego i wyraźnie widoczną z profilu twarzy. Tworzy uwypuklenie w
powierzchni skóry kształtując kość policzkową i jest tym samym bardzo waŜnym
elementem głowy.
85
Rysunek 4.2.6.6. Modelowanie kości jarzmowej i policzkowej. Źródło własne.
Rysunek 4.2.6.7. Czoło. Łączenie powierzchni – Refine Connect. Źródło własne.
86
Rysunek 4.2.6.8. Ucho właściwie wypozycjonowane względem głowy i przyłączone. Widoczny etap tworzenia powierzchni za uchem. Źródło własne.
Rysunek 4.2.6.9. Łączenie Ŝuchwy z głową. Źródło własne.
Zgodnie z powyŜszymi zasadami tworzono model twarzy postaci. Mając tak
doskonały pod względem anatomicznym szablon większość reguł pominięto w
powyŜszym opisie; zawarto jedynie te, których zrealizowanie w przestrzeni 3D
pomimo posiadania szablonu jest nieco trudniejsze.
87
4.3. Modelowanie ciała postaci
Modelowanie ciała postaci M. Reja zostało w niniejszej pracy zrealizowane
przy uŜyciu wielu róŜnych technik. Podstawową, najbardziej znamienitą, od której
rozpoczęto pracę jest technika zwana box-modeling polegająca na konstruowaniu
modelu z prostego obiektu parametrycznego (primitive object) Box, Cylinder lub
Plane. Podstawę procesu modelowania stanowić moŜe równieŜ powierzchnia
utworzona ze splajny i potraktowana modyfikatorem Extrude (extruded shape).
Box-modeling jest metodą powszechnie stosowaną przez artystów 3D,
pozwalającą na stworzenie właściwie kaŜdego modelu, złoŜonych organicznych
kształtów pozostając przy tym bardzo prostą w uŜyciu i pozwalającą szybko i
efektywnie tworzyć modele. Ze względu na intuicyjność samej metody jak równieŜ
jej rozbudowanych narzędzi oraz łatwość w tworzeniu róŜnego rodzaju modeli,
wspomniana technika jest ulubioną metodą pracy wielu, a nawet większości
grafików. Siatki tworzone za pomocą narzędzi (zresztą świetnie rozbudowanych w
większości pakietów do grafiki 3D) słuŜących do modelowania opisywaną metodą są
oszczędne, efektywne, jeśli chodzi o zasoby komputera i dobre do eksportowania.
Modele utworzone opisywaną techniką są znakomitą podstawą do ich późniejszego
rzeźbienia w innych programach jak np.: ZBrush firmy Pixologic oraz ich
uszczegóławiania do modeli high-poly (wysokiej szczegółowości i rozdzielczości.),
na przykład w celu zastosowania technologii normal bump-mapping.
Opisana metoda świetnie sprawdza się szczególnie w przypadkach tworzenia
modeli low-polygon (o niskiej liczbie płaszczyzn elementarnych) na potrzeby gier
komputerowych w tym równieŜ postaci. Tworząc model moŜliwe jest tworzenie
jedynie jego połowy a następnie uŜycie modyfikatora Symmetry w celu uzyskania
odbitego symetrycznie duplikatu tejŜe połówki modelu oraz zespawania ze sobą obu
połówek i otrzymania pełnego modelu. Doskonalenie modelu jest moŜliwe i bardzo
proste dzięki moŜliwością, jakie oferuje transformacja i edycja struktury obiektu
Editable Poly (sub-objects): wierzchołków (Vertex), krawędzi (Edge), brzegów
(Border), poligonów, wieloboków (Polygon), elementów (Element). Modyfikatory
słuŜące wygładzaniu siatki, powodujące jej zagęszczenie: MeshSmooth,
TurboSmooth, HSDS.
88
4.3.1. Modelowanie nóg
Jak juŜ wspomniano modelowanie ciała postaci zrealizowano m.in. techniką
box-modeling’u. PoniŜej zostanie opisany proces modelowania nogi postaci, która w
późniejszej fazie pracy zostanie odbita symetrycznie. W ten sposób uzyskany
zostanie model drugiej kończyny.
Utworzono obiekt wyjściowy Cylinder01 (Panel Create > Geometry >
Cylinder). Za pomocą Move umieszczono obiekt w odpowiednim połoŜeniu
względem szablonów. Narzędziem Scale dopasowano rozmiar cylindra do zdjęć nogi
w widokach Front oraz Left.
Rysunek 4.3.1.1. Utworzony obiekt wyjściowy Cylinder01. Aktywne narzędzie skalowania Źródło własne.
Aby móc edytować obiekt Cylinder01 na poziomie struktury naleŜało
przekonwertować go na obiekt określonego typu. W tym przypadku najbardziej
odpowiednim okazał się Editable Poly, poniewaŜ zawiera wiele niezbędnych,
bardzo rozbudowanych funkcji.
89
Rysunek 4.3.1.2. Quad menu wyświetlone po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w obszarze okna widokowego. Wybrano polecenie Convert to Editable Poly w celu przekonwertowania obiektu parametrycznegoCylinder01 na obiekt typu Editable Poly. Źródło własne.
Po wyselekcjonowaniu górnego wieloboku na poziomie struktury obiektu
Polygon przystąpiono do „wytłaczania” tegoŜ wieloboku za pomocą funkcji Bevel 65.
Tworząc nowe ścianki oraz dopasowując jednocześnie ich wielkość i połoŜenie w
widokach Front oraz Left do szablonów za pomocą narzędzi transformacji Move,
Scale oraz Rotate. Przy wykorzystaniu z dostępnych dla Editable Poly funkcji i
narzędzi moŜliwa jest korygowanie połoŜenia wierzchołków, krawędzi
Wielokrotne powtarzanie opisanego postępowania doprowadziło do
zbudowania prostego modelu nogi człowieka.
65 Bevel – umoŜliwia „wytłoczenie” ścianki jednocześnie umoŜliwiając interaktywne skalowanie
wytłoczonego poligonu. Identyczny efekt moŜliwy jest do uzyskania poprzez uŜycie funkcji
Extrude a następnie skalowanie górnego wieloboku.
90
Rysunek 4.3.1.3. Korzystając z dostępnych funkcji obiektu Editable Poly modelowano nogę postaci jednocześnie dopasowując jej budowę, wielkość i połoŜenie w widokach Front oraz Left do zdjęć. Źródło własne.
Korzystając z dostępnych funkcji obiektu Editable Poly, a przede wszystkim
funkcji Bevel wytłaczano nowe ścianki dopasowując jednocześnie ich wielkość i
połoŜenie w widokach Front oraz Left do szablonów. Za pomocą narzędzi
transformacji Move, Scale oraz Rotate dopasowano obiekt do zdjęć.
W miejscu stawów siatka została zagęszczona, by deformowała się
prawidłowo po przypisaniu szkieletu. Kwestia zagęszczenia siatki modelu
przeznaczonego do animacji została omówiona w Rozdziale 1 dotyczącym
projektowania postaci.
91
Rysunek 4.3.1.4. Efektem pracy jest fragment nogi, która zostanie rozbudowana, odbita symetrycznie. Następnie utworzone zostaną biodra łączące obie kończyny. Źródło własne.
4.3.2. Stopa i but – integralnym modelem części nogi
W niniejszej pracy stopa jednocześnie pełni rolę buta. Modelowanie osobno
stopy a następnie buta byłoby moŜliwe jednakŜe tworząc model przeznaczony do
animacji uproszczenie geometrii jest wskazane a nawet jak wspominano w rozdziale
1 niniejszej pracy wręcz konieczne.
Obiektem wyjściowym w przypadku modelowania stopy wraz z butem był
oczywiście Box. Po uprzednim umieszczeniu wspomnianego obiektu w
odpowiednim miejscu sceny względem zdjęć referencyjnych rozpoczęto proces
dostosowywania jego kształtu.
Korzystając z materiałów źródłowych m.in. rysunków Jana Matejki
utworzono odpowiedni kształt przypominający renesansowy but.
92
Rysunek 4.3.2.1. Obiekt wyjściowy Box, umieszczony w odpowiednim miejscu sceny względem zdjęć referencyjnych. Źródło własne.
Rysunek 4.3.2.2. Wstępny kształt buta. Źródło własne.
93
W celu łatwiejszej identyfikacji części modelu będącej butem przypisano jej
materiał standartowy koloru brązowego, co jest widoczne na kolejnych ilustracjach.
Utworzenie paska zapięcia buta wymagało odpowiedniego rozmieszczenia
poligonów, aby po ich uprzednim wyselekcjonowaniu i zastosowaniu funkcji Bevel
moŜliwe było otrzymanie poŜądanego kształtu. Wspomniane zrealizowano przy
uŜyciu funkcji Cut tworzącej nowe krawędzie w Ŝądanych miejscach.
Rysunek 4.3.2.3. Cut Edges. Przycisk funkcji Cut podświetlony na Ŝółto. Źródło własne.
Podobnie postępowano w celu ukształtowania kostki. Wykorzystując funkcję
Cut tworzono nowe krawędzie.
Rysunek 4.3.2.4. Rzeźbienie kostki. Źródło własne.
94
Rysunek 4.3.2.5. Okno dialogowe funkcji Bevel Polygons. Źródło własne.
Rysunek 4.3.2.6. But po zastosowaniu funkcji Bevel względem zaznaczonych poligonów. Źródło własne.
Rysunek 4.3.2.7. Integrowanie modelu stopy/buta z nogą za pomocą funkcji Collapse łączącej kilka wierzchołków ze sobą. Przycisk funkcji Collapse podświetlony na Ŝółto. Źródło własne.
95
4.3.3. Dłoń
Dłoń postaci została zamodelowana z przeznaczeniem do animowania, z
uwzględnieniem konieczności przypisania szkieletu. W miejscu stawów siatka
została zagęszczona, palce rozsunięte, aby siatka deformowała się prawidłowo oraz
by przypisanie szkieletu nie okazało się nadmierną trudnością.
Model dłoni powstał w wyniku rozbudowywania obiektu Box.
Rysunek 4.3.3.1. Dłoń tworzona metodą box-modeling’u ( faza początkowa). Źródło własne.
Za pomocą funkcji Cut dodawano nowe krawędzie we właściwych miejscach
modelu. Metodą podobną zastosowaną podczas modelowania nogi, utworzono palec.
96
Rysunek 4.3.3.2. Podobnie jak wcześniej opisany palec kciuk równieŜ tworzono przy pomocy funkcji Bevel Polygons. Źródło własne.
Rysunek 4.3.3.3. Rotacja kciuka i jego skalowanie w celu uzyskania właściwego kształtu.. Źródło własne.
97
Rysunek 4.3.3.4. Smoothing Groups Zaznaczono w trybie Polygon wszystkie wielokąty składające się na dloń, wciśnięto przycisk Clear All, nastęnie 1. Wszystkie wieloboki mają przypisaną tę samą grupe wygładzania (1) w związku, z czym krawędzie między nimi zostają wygładzone. Źródło własne.
Utworzony palec wskazujący zostanie odłączony dłoni przy wykorzystaniu
polecenia Detach. Aktywne opcje Detach To Element oraz Detach As Clone
powodują odłączenie obiektu jako klona, który będzie częścią (Element sub-object)
obiektu dłoni. W ten sposób powstał kolejny palec.
Rysunek 4.3.3.5. Aktywne opcje Detach To Element oraz Detach As Clone. Źródło własne.
98
Po utworzeniu drugiego z palcy kolejny powstał przez jego sklonowanie -
Shift + Move. Wyświetlone zostało okno dialogowe, w którym określono, klon jako
Element obiektu dłoni. Ostatnie palce powstały w opisany sposób.
Rysunek 4.3.3.6. Okno dialogowe Clone Part of Mesh, wybrano opcję Clone To Element. Źródło własne.
Rysunek 4.3.3.7. Po uprzednim przeskalowaniu poszczególnych palcy w celu zróŜnicowania oraz upodobnienia ich wymiarów do realnych, połączono je z dłonią wspominaną juŜ metodą Collapse oraz funkcją Weld Vertices. Źródło własne.
99
Rysunek 4.3.3.8. Okno dialogowe funkcji Weld Vertices (Spawanie Wierzchołków). Źródło własne.
Rysunek 4.3.3.9. W celu zagęszczenia siatki w wymagających tego miejscach tworzono nowe krawędzie funkcją Cut. W podobny sposób rozwiązano problemy z wielobokami o zbyt duŜej liczbie boków na spodzie dłoni. Źródło własne.
W celu nadania dłoni realizmu róŜnicowano wielkość poszczególnych palcy,
skalując razie potrzeby. Nie pominięto równieŜ waŜnej kwestii zachowania
prawidłowej topologii siatki dłoni.
100
Rysunek 4.3.3.10. Aby przypisanie kości szkieletu do dłoni nie okazało się zbyt trudne, zdecydowano się obrócić i odsunąć od siebie poszczególne palce. Źródło własne.
4.3.4. Ręka
Po uprzednim zamodelowaniu dłoni selekcjonując na poziomie podobiektu
Border (Border Sub-Object Level) i uŜywając narzędzi transformacji „wyciągnięto”
całą rękę.
Border (ang. granica, brzeg, obwódka)– jest liniowym przekrojem siatki,
który generalnie moŜe być określony jako krawędź dziury. Zazwyczaj jest to
sekwencja krawędzi z wielobokami wyłącznie po jednej stronie. Jeśli utworzymy
Cylinder a następnie usuniemy poligon na jego końcu, przyległy rząd krawędzi
uformuje właśnie Border 66.
Z wciśniętym i przytrzymanym klawiszem Shift za pomocą narzędzia Move
66 3ds Max 8 User Reference [UR8]. Tłumaczenie własne.
101
przemieszczono wyselekcjonowany brzeg (Border) dłoni. Automatycznie zostały
utworzone ścianki łączące nowo utworzony brzeg z resztą dłoni.
Rysunek 4.3.4.1. Po lewej widoczny zaznaczony brzeg dłoni, po prawej „nowy brzeg” po wykonaniu opisanej operacji. Źródło własne.
Korzystając z narzędzi transformacji: Move, Scale, Rotate dopasowywano
odpowiednio kształt brzegu a tym samym powstającej ręki. Pracując na róŜnych
poziomach struktury obiektu doskonalono kształt obiektu.
Finalną wersję ręki moŜna podziwiać w rozdziale, w którym zostanie
przedstawiony sposób łączenia jej z klatką piersiową.
4.3.5. Klatka piersiowa
Klatka piersiowa została utworzona oczywiście techniką box-modeling’u.
Podstawą procesu modelowania był obiekt Box. Dokonując licznych transformacji
przemieszczenia wierzchołków na poziomie podobiektu (Vertex sub-object level)
dopasowano kształt Box’a aby przypominał kształt klatki piersiowej człowieka.
Pomocne okazały się zdjęcia postaci rozmieszczone w scenie.
102
Rysunek 4.3.5.1. Kształt klatki piersiowej uzyskany przez przemieszczanie wierzchołków. Źródło własne.
Rysunek 4.3.5.2. Klatka piersiowa z zastosowanym modyfikatorem Symmetry. Źródło własne.
103
PoniewaŜ tworzono tylko polowe po zastosowaniu modyfikatora Symmetry
otrzymano drugą połowę modelu.
Rysunek 4.3.5.3. Smoothig Groups (Grupy Wygładzania). Źródło własne.
Rysunek 4.3.5.4. Nogi, klatka piersiowa i ręka jako osobne obiekty wygładzone za pomocą Grup Wygładzania - Smoothing Groups. Źródło własne.
104
4.3.6. Łączenie utworzonych części ciała w integralny obiekt.
W niniejszym podrozdziale opisana zostanie kwestia łączenia wszystkich
uprzednio stworzonych części ciała w jeden obiekt.
Przemieszczamy Pivot (środek obrotu obiektu) za pomocą narzędzia Move z
wybranym poleceniem Affect Pivot Only (Panel Display > Roleta Adjust Pivot >
Affect Pivot Only) w połoŜenie umoŜliwiające łatwe obrócenie przy pomocy Rotate
obiektu ręki w sposób taki, aby ustawić ją w poziomie; jest to konieczne, poniewaŜ
postać musi być zamodelowana w pozie da Vinci (patrz: Rozdział 1).
Rysunek 4.3.6.1. Podświetlony na fioletowo przycisk Affect Pivot Only w panelu Dissplay. Widoczny ustawiony Pivot Point. Źródło własne.
105
Rysunek 4.3.6.2. Ręka po jej rotacji i umieszczeniu w odpowiednim połoŜeniu względem klatki piersiowej. Źródło własne.
Utworzoną i umieszczoną w odpowiednim miejscu rękę przyłączono do
klatki piersiowej przy wykorzystaniu funkcji Attach (panel Modify > roleta Edit
Geometry > Attach). Zastosowano modyfikator Symmetry, który generuje drugą
połowę modelu, tym samym lewą rękę postaci.
106
Rysunek 4.3.6.3. Klatka piersiowa i ręka tym samym obiektem. Modyfikator Symmetry widoczny na stosie modyfikatorów (Modifier Stack) generuje drugą połowę modelu, tym samym lewą rękę postaci. Źródło własne.
Collapse – „spawanie” wierzchołków ręki z odpowiednimi wierzchołkami
obiektu klatki piersiowej.
Rysunek 4.3.6.4. Podświetlony na Ŝółto przycisk Collapse. Źródło własne.
107
Podobnie zostały połączone nogi i klatka piersiowa.
Rysunek 4.3.6.5. Collapse - łączenie wierzchołków. Źródło własne.
Wszystkie części ciało połączone, czas na doskonalenie obiektu.
4.3.7. Udoskonalanie modelu postaci
PoniewaŜ model przygotowany w sposób opisany w poprzednich
podrozdziałach jest przeznaczony do animacji, baczną uwagę naleŜało poświęcić
stawom postaci. Niezbędne poprawki stawów, złączy części ciała opisane w
niniejszym rozdziale pozwoliły na bezproblemowe deformowanie się geometrii
modelu po przypisaniu mu szkieletu.
Dodatkowo zrealizowano zadanie „rzeźbienia” otrzymanego modelu w celu
poprawy jego wyglądu korzystając ze zdjęć referencyjnych.
108
Rysunek 4.3.7.1. Poprawki stawów: ramienia i biodra. Źródło własne.
Rysunek 4.3.7.2. Ręka kształtowanie. Źródło własne.
109
Rysunek 4.3.7.3. Connect - łączy dwa wierzchołki nową krawędzią. Źródło własne.
Rysunek 4.3.7.4. Tworzenie stawu kolanowego. Narzędziem Move przemieszczano wierzchołki siatki w celu uzyskania właściwego kształtu modelu. Za pomocą funkcji Connect tworzono krawędzie. Źródło własne.
110
Rysunek 4.3.7.5. Kształtowanie łydki. Źródło własne.
Rysunek 4.3.7.6. „Rzeźbienie" uda i pleców postaci. Źródło wlasne.
Rysunek 4.3.7.7. Wykańczanie całości. Źródło wlasne.
111
Rysunek 4.3.7.8. Przygotowanemu modelowi przypisano modyfikator STL Check, aby dokonać sprawdzenia poprawności siatki; ewentualne błędy geometrii zostały wyróŜnione. Źródło własne.
Rysunek 4.3.7.9. Rendering modelu. Źródło własne.
112
Rysunek 4.3.7.10. Rendering modelu. Źródło własne.
4.4. Mapowanie ciała postaci
W niniejszej pracy dłoń oraz twarz mapowano przy pomocy modyfikatora
Unwrap UVW , który pozwala przypisać odpowiednie mapowanie67 do obiektu oraz
„rozwinąć” współrzędne mapowania na płaską powierzchnię. Następnie tak
„rozpłaszczone” współrzędne naleŜało wyrenderować i zastosować jako szablon w
celu namalowania tekstury w programie Adobe Photoshop. Identyczną metodę
zastosowano w przypadku teksturowania twarzy.
67Mapowanie – jest to termin stanowiący dosłowne tłumaczenie angielskiego słowa mapping;
funkcjonuje jako określenie dla wszystkich procesów związanych z tworzeniem materiału,
nakładaniem tekstury na obiekt, określaniem sposobu (np.: Planar, Cylindrical) i współrzędnych
mapowania (Mapping Coordinates) precyzujących połoŜenie, orientację, skalę bitmapy na
obiekcie 3D; równieŜ synonim słowa teksturowanie.
113
Rysunek 4.4.1. Fragment rolety Map Parameters modyfikatora Unwrap UVW. Podświetlone przyciski mapowania planarnego oraz opcji Best Align. Źródło własne.
Po zastosowaniu do obiektu całego ciała postaci modyfikatora Unwrap
UVW , poszczególnym stroną dłoni: wierzchniej i spodniej przypisano odrębnie
mapowania planarne (Planar) z opcją Best Align, która dopasowuje automatycznie
gizmo mapowania (mapping gizmo) do obiektu.
Rysunek 4.4.2. Narzędzia często stosowane w niniejszej pracy: Relax Tool (Tools menu > Relax) i Stitch Tool (Tools menu > Stitch). Źródło własne.
Przy pomocy narzędzia Stitch „zszyto” obie strony dłoni kciukami, następnie
posługując się narzędziem Relax rozsunięto wierzchołki tekstury (Texture Vertex),
aby współrzędne się nie nakładały i nie generowały zakłóceń w postaci zaburzeń w
regularności testowej mapy Checker nałoŜonej na obiekt i co za tym idzie w
namalowanej teksturze. Współrzędne dopasowywano dopóki mapa Checker nie
stała się idealnie regularna.
114
Rysunek 4.4.3. Okno Edit UVWs modyfikatora Unwrap UVW. Zaznaczone wierzchołki tekstury (Texture Vertex). Mapa Checker („szachownica”) nałoŜona na dłoń; końcowa faza pracy - prawie regularny wzór szachownicy. Źródło własne.
Przygotowane współrzędne mapowania „spakowano” za pomocą narzędzia
Pack UVs (Unwrap UVW > przycisk Edit (roleta Parameters) > Tools menu >
Pack UVs). Nastęnie wyrenderowano „templatkę”, która posłuŜyła jako szablon w
programie Adobe Photoshop (Unwrap UVW > przycisk Edit (roleta Parameters) >
Tools menu > Render UVW Template).
115
4.5. Animowanie postaci przy uŜyciu procedur Biped i Physique
Procedury Biped i Physique są integralną częścią 3ds Max począwszy od
wersji 8. Wcześniej stanowiły fundament ogromnego plug-in’u Character Studio.
Obecnie funkcjonują jako modyfikatory i zastosowanie tych procedur sprowadza się
do przypisania wspomnianych modyfikatorów do modelu postaci.
Biped jest gotowym szkieletem składającym się z kości połączonych w
hierarchię. Posiada automatycznie wbudowane złącza podobne jak postać człowieka
jest, więc przeznaczony do animacji postaci humanoidalnej, generalnie dwunoŜnej,
jednakŜe moŜliwe jest stosowanie przy animowaniu postaci czworonoŜnej.
Po uprzednim skonfigurowaniu i dopasowaniu biped’a do siatki dodanie
Physique pozwala przypisać szkielet biped do wspomnianej siatki postaci. Podczas
animacji szkieletu siatka kontrolowana przez biped porusza się razem z kośćmi
powodując ruch postaci.
Biped pozwala na zrealizowanie animacji postaci na dwa sposoby: Freeform
animation – polega na manualnym ustawieniu kluczy animacji w celu utworzenia
odpowiedniej animacji. Footstep animation – druga metoda animacji biped’a,
polega na kontrolowaniu połoŜenia stóp postaci w przestrzeni.
Rysunek 4.5.1. Animacja Footstep [T8].
Na poniŜszych zrzutach ekranu widoczny jest model postaci Mikołaja Reja
wraz ze szkieletem Biped i przypisanym modyfikatorem Physique.
116
Rysunek 4.5.2. Model postaci wraz ze szkieletem Biped. Źródło własne.
Physique przypisuje wierzchołki do kości. Zazwyczaj wstępne przypisanie
automatyczne nie jest idealne i naleŜy ewentualne problemy naprawić przez
dostosowanie parametrów Envelopes.
Envelopes są podstawowym narzędziem modyfikatora Physique słuŜącym
do kontroli deformacji skóry. Definiują obszar wpływu pojedynczego złącza (link) w
hierarchii i mogą być skonfigurowane w taki sposób, aby zachodziły na przyległe
złącza. Wierzchołki, które znajdą się w strefie zachodzących na siebie Envelopes są
„wywaŜane”, aby tworzyły gładkie przejście na przecięciu złączy. KaŜdy Envelope
składa się z pary wewnętrznych i zewnętrznych ograniczników, zakresów wpływu,
kaŜdy z czterema przekrojami. 68
Rysunek 4.5.3. Po przypisaniu modyfikatora Physique próbna animacja uwidocznia
nieprawidłowości w przypisaniu wierzchołków do kości. Źródło własne.
68 3ds Max 8 User Reference [UR8]. Tłumaczenie własne.
117
NaleŜy dopasować wielkość i nakładanie się Envelopes, aby siatka
zachowywała się prawidłowo podczas animacji ruchu, gładko deformując się
szczególnie w miejscach złączy, czyli stawów postaci.
Rysunek 4.5.4. Dostosowywanie dla Envelope parametrów Radial Scale (Envelope > Blending Envelopes > Radial Scale) oraz Parent Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Parent Overlap), Child Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Child Overlap) powoduje wyeliminowanie problemów podczas ruchu postaci i przypisanie wierzchołków siatki do właściwych kości. Źródło własne.
PoniewaŜ głowa nie powinna ulegać deformacji podczas animacji i
zachowywać swój kształt, jej wierzchołki określono jako „sztywne” (rigid vertices).
By tego dokonać naleŜało aktywować Envelope sub-object level modyfikatora
Physique i wybrać link głowy. W Active Blending group wyłączyć opcję
Deformable a włączyć Rigid.
Utworzona w oparciu o opisane powyŜej metody animacja modelu M. Reja
stanowi podstawę dla symulacji i animacji stroju.
118
4.6. Modelowanie i symulacja tkanin stroju postaci M. Reja z Nagłowic.
Z wyjątkiem kapelusza wykonanego technikami stosowanymi do
modelowania obiektów dowolnego typu oraz butów będących integralną częścią nóg,
wszystkie części renesansowego stroju M. Reja zostały utworzone z wykorzystaniem
systemu Cloth, który jest zaawansowanym silnikiem symulacji, pozwalającym na
stworzenie tkaniny, realistycznej symulacji jej ruchu, interakcji z otoczeniem z
uwzględnieniem praw fizyki, sił zewnętrznych oraz kolizji z innymi obiektami,
polami sił, itp. Na system Cloth składają się dwa modyfikatory Cloth oraz Garment
Maker .
Modyfikator Cloth jest odpowiedzialny za symulację ruchu tkanin oraz ich
interakcji z otoczeniem; moŜe zawierać obiekty kolizji (np.: postać lub stół) i siły
zewnętrzne takie jak grawitacja lub wiatr.
Za pomocą modyfikatora Cloth definiuje się obiekty tkanin, obiekty kolizji,
przypisuje im właściwości oraz wykonuje symulacje. Cloth daje moŜliwość
interaktywnej symulacji oraz tworzenia szeregu ograniczeń. Cloth moŜe zamienić
kaŜdy obiekt 3D w tkaninę: regularną wielokątną siatkę lub nieregularną
powierzchnię utworzoną przez modyfikator Garment Maker. Cloth dodawany jest
automatycznie do wszystkich obiektów sceny będących częścią symulacji.
Modyfikator Garment Maker jest wyspecjalizowanym narzędziem do
tworzenia trójwymiarowych obiektów garderoby z płaskich splajnów 2D, w podobny
sposób, w jaki realne ubrania są tworzone poprzez zszywanie ze sobą płaskich
fragmentów stroju – przygotowanych przez krawca krojów. Garment Maker
umoŜliwia importowanie gotowych krojów ze specjalizowanych aplikacji słuŜących
projektowaniu strojów.
Modelowanie tkanin moŜe być w 3ds Max zrealizowane na dwa sposoby:
tworzenie tkanin z wykorzystaniem standardowych metod modelowania dostępnych
w 3ds Max i stosowania do nich modyfikacji Cloth lub przez tworzenie wirtualnych
krojów ubioru -paneli ze splajnów i zszywanie ich ze sobą paneli stosując Garment
Maker .
Utworzenie stroju przy wykorzystaniu procedury Cloth jest
nieporównywalnie trudniejsze niŜ np. modelowanie techniką box-modelingu za
119
pomocą, której zrealizowano model ciała postaci. Obok większych nakładów pracy
wymaga równieŜ większych zasobów czasowych.
Rysunek 4.6.1. Porównanie sposobu deformowania się powierzchni utworzonej przy pomocy Garment Maker a zwykłej siatki. Po lewej: Garment Maker Delaunay mesh. Po prawej: Modeled quad mesh [UR8].
Alternatywnym sposobem tworzenia i animacji tkanin w 3ds Max jest
wykorzystanie zintegrowanego z Max’em plug-in’u reactor 2 opartego na silniku
Havok, znanego szczególnie miłośnikom gier komputerowych systemu
odpowiedzialnego za symulacje zjawisk fizycznych.
Rysunek 4.6.2. Wpływ topologii powierzchni na zachowanie tkaniny [UR8].
120
4.6.1. Kapelusz - modelowanie
Tworząc model beretu posłuŜono się prostą techniką. Najpierw narysowano
linię będącą obiektem Editable Spline, następnie dodano modyfikator Lathe i
zmodyfikowano kształt obiektu za pomocą modyfikatora swobodnych transformacji
FFD(cyl). W celu uzyskania, odpowiedniej grubości tkaniny zastosowano
modyfikator Shell. Skorzystanie z opcji Bevel we właściwościach Shell pozwoliło na
uzyskanie okrągłych krawędzi beretu. Na koniec posłuŜono się modyfikatorem
MeshSmooth wygładzającym obiekt.
Za pomocą narzędzia Line narysowano krzywą (Panel Create > Shapes >
Line). W narysowanej krzywej dopasowano wierzchołki do właściwego połoŜenia.
W trybie Vertex na poziomie struktury obiektu klikano wierzchołki i przy pomocy
narzędzia Move przesuwano w odpowiednie pozycje tylko w płaszczyźnie XY.
Rysunek 4.6.1.1. Utworzona krzywa przy pomocy Line. Zaznaczony Vertex przesuwany narzędziem Move. Źródło własne.
121
Z listy modyfikatorów wybrano Lathe (Modify panel > Modifier List >
Lathe). Efektem jest utworzenie przez system powierzchni w wyniku obrotu
wcześniej utworzonego obiektu Line01, czyli narysowanej krzywej wokół osi Z.
Posługując się przyciskami w roletach Direction i Align dostosowano utworzoną
powierzchnię tak, aby wyglądała jak kapelusz. Zaznaczono opcję Weld Core i Flip
Normals, odpowiednio, aby łączenie w miejscu spawania nie było widoczne i aby
odwrócić wektory normalne.
Rysunek 4.6.1.2. Obiekt po dodaniu modyfikatora Lathe. Źródło własne.
Następnie z listy modyfikatorów wybrano modyfikator Shell (Modify panel >
Modifier List > Object-Space Modifiers > Shell). PoniŜsza ilustracja przedstawia
obiekt po dodaniu modyfikatora Shell. Parametry Inner Amount i Outer Amount
determinują grubość ścianek obiektu, w tym przypadku grubość tkaniny uŜytej to
wykonania beretu.
122
Rysunek 4.6.1.3. Obiekt po dodaniu modyfikatora Shell. Źródło własne.
JednakŜe, aby poprawić realizm naleŜało zaokrąglić krawędzie obiektu.
Zrealizowano to za pomocą opcji Bevel Edges i Bevel Spline znajdujących się w
rolecie Parameters pozwalających uŜyć otwartej splajny do zdefiniowania profilu
krawędzi. Została ona narysowana za pomocą narzędzia Line.
Rysunek 4.6.1.4. Splajna wykorzystana przez funkcję Bevel Edges. Źródło własne.
123
Rysunek 4.6.1.5. Kapelusz, obok krzywa wykorzystana przez funkcję Bevel Edges. Po uaktywnieniu przycisku None wystarczy kliknąć w oknie odpowiednią splajnę. Źródło własne.
Rysunek 4.6.1.6. Kanciasta krawędź beretu utworzona bez wykorzystania opcji Bevel Edges. Źródło własne.
Rysunek 4.6.1.7. Zaokrąglona krawędź beretu. Źródło własne.
124
Kolejnym krokiem w tworzeniu beretu Reja było zastosowanie modyfikatora
FFD(cyl), ( Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > FFD(cyl)),
który pozwala na swobodne deformowanie obiektu. FFD to akronim od Free-Form
Deformation, oznaczający swobodną deformację.
Rysunek 4.6.1.8. Zmiana parametru Side w oknie Set FFD Dimensions. Źródło własne.
Rysunek 4.6.1.9. Manipulacja punktami kontrolnymi - Control Points modyfikatora FFD(cyl) 6x6x6. Źródło własne.
125
Rysunek 4.6.1.10. Zdeformowany obiekt za pomocą FFD(cyl). Źródło własne.
Na koniec został dodany modyfikator MeshSmooth celu zaokrąglenia
ogólnego kształtu beretu, szczególnie na brzegu (Modify panel > Modifier List >
Object-Space Modifiers > MeshSmooth). Po wyrenderowaniu brzeg nie jest
kanciasty.
Rysunek 4.6.1.11. Wyrenderowany beret z MechSmooth. Źródło własne.
126
Zastosowaną metodą dzielenia dla MechSmooth jest metoda NURMS,
gwarantująca wygładzenie powierzchni przy nie zwiększaniu gęstości siatki.
Parametry są widoczne na poniŜszym rysunku.
Rysunek 4.6.1.12. Ustawienia dla MechSmooth. Źródło własne.
Rysunek 4.6.1.13. Cały stos modyfikatorów dla obiektu Line01, czyli beretu. Źródło własne.
127
4.6.2. Kapelusz - mapowanie
Charakterystyczną częścią stroju Mikołaja Reja jest renesansowy kapelusz
lub beret. Według literatury ówczesne berety, kapelusze itp. wykonywane były z
filcu lub wełny. Celem mapowania obiektu imitującego tę cześć garderoby będzie
jak najwierniejsze odwzorowane podobnego materiału. Nie jest to zadanie łatwe
gdyŜ na realistyczny wygląd obiektu składa się wiele czynników m.in. zastosowanie
odpowiedniego trybu cieniowania – shadera, realistycznej, bardzo dobrze wykonanej
mapy rozpraszania - tekstury itd. Dodatkowo przy uŜyciu właściwego oświetlenia
zazwyczaj stosowanie się do powyŜszych wskazówek daje zadowalające rezultaty.
Ale jak zazwyczaj bywa nawet oko przeciętnego widza wychwytuje wszelkie
niedociągnięcia czy błędy. Dzieje się tak, dlatego, Ŝe kaŜdy z nas ma dokładny obraz
rzeczywistości w pamięci i widząc coś pretendującego do grafiki fotorealistycznej
odruchowo porównuje, zestawia z prawdziwymi obiektami świata realnego.
Rysunek 4.6.2.1. Kapelusz: 100% wełna, podszewka: 100% bawełna lub 100% płótno 69.
Osiągnięcie poŜądanego rezultatu w tej pracy, jeśli chodzi o teksturowanie
wymagało zastosowania materiału typu Composite, którego kaŜda ze składowych w
odpowiednim stopniu bierze udział w kształtowaniu efektu końcowego. Cały proces
tworzenia beretu dla postaci M. Reja został skrupulatnie opisany poniŜej.
69 Źródło ilustracji: http://www.vertetsable.com/store/store_hats.htm
128
Rysunek 4.6.2.2. Beret gotowy do pokrycia teksturą. Źródło własne.
Materiał typu Composite moŜe zawierać do 10 pod-materiałów. Materiały te
stanowią jakby składowe finalnego materiału; są nakładane na siebie „od góry do
dołu” w kolejności ustawienia ich w rolecie Composite Basic Parameters w oknie
edytora materiałów (Material Editor). „Przenikają” się nawzajem w stopniu
określonym liczbą znajdującą się obok pod-materiału. Przyciski A S M określają
tryb, w jakim materiał jest komponowany z innymi 70.
Materiały składowe dla Composite zostały stworzone osobno (na rysunku
znajdują się na lewo od zaznaczonego materiału), następnie umieszczone w
odpowiednich miejscach materiału Composite.
70 Źródło: 3ds Max 8 User Reference [UR8]. Tłumaczenie własne.
129
Rysunek 4.6.2.3. Okno edytora materiałów z wybranym materiałem beret_composite; widoczny materiał bazowy (Base Material) i materiały składowe (Mat.1 – Mat.3). Źródło własne.
Rysunek 4.6.2.4. Próbka materiału beretu_composite. Źródło własne.
130
Rysunek 4.6.2.5. Okno Material/Map Navigator obrazujące strukturę materiału beret_composite. Źródło własne.
Rysunek 4.6.2.6. Wyrenderowany beret z przypisanym materiałem beret_composite. Źródło własne.
131
4.6.3. Buty i pończochy - mapowanie
W XVI w. buty wykonywano m.in ze skóry natomiast pończochy wyrabiano
z jedwabiu lub sukna dlatego teŜ materiały utworzone w tej pracy są ich wierną
imitacją.
Jednocześnie przypisano róŜne materiały odpowiednim częścią ciała w celu
wyróŜnienia butów (poniewaŜ wykonane zostały jednocześnie i stanowią integralną
część stóp) i utworzenia renesansowych pończoch ustawiając Material ID
właściwych wielokątów siatki na identyczny z odpowiednim mu ID podmateriału z
teksturą. Materiał typu Multi/Sub-Object zawiera w sobie wszystkie potrzebne
podmateriały. Poszczególne podmateriały i sposoby ich tworzenia nie zostaną
opisane w niniejszej pracy ze względu na ograniczoną jej objętość.
Rysunek 4.6.3.1. Widoczne okno edytora materiałów; ID „poligonów” identyczne z ID podmateriału. Źródło własne.
132
4.6.4. Spodnie – modelowanie i symulacja tkaniny
System symulacji tkanin zaimplementowany w 3ds Max jest jedynie
przybliŜeniem rzeczywistości i posiada pewne ograniczenia techniczne. Utworzenie
modelu realistycznej tkaniny jest zadaniem bardzo trudnym, a skomplikowanego
ubioru renesansowego niemniej kłopotliwe. Biorąc pod uwagę to, Ŝe aby
zrekonstruować strój historyczny konieczne jest posiadanie odpowiedniej wiedzy
oraz trudność technicznej realizacji powyŜszego, utworzone w niniejszej pracy stroje
są uproszczoną jednak wiarygodną rekonstrukcją ubioru renesansowego dla postaci
Mikołaja Reja z Nagłowic.
Bardzo waŜny jest rozmiar obiektu. Niewłaściwe określenie skali obiektu
moŜe doprowadzić do nieoczekiwanych rezultatów podczas symulacji tkaniny.
Wykonana postać ma około 170 cm wzrostu, co odpowiada wzrostowi przeciętnego
XVI – wiecznego człowieka. 1 jednostka 3ds Max=1 cal, oznacza 1 jednostka = 2.54
cm. Zatem parametr cm/unit pozostawiono bez zmian dla wszystkich tworzonych
tkanin z wartością 2,54.
Rysunek 4.6.4.1. Fragment rolety Object z opcjami dot. symulacji oraz roleta Simulation Parameters modyfikatora Cloth. Widoczny parametr cm/unit. Źródło własne.
Pierwszym etapem pracy nad tkaniną było przygotowanie wirtualnych krojów
stroju w postaci splajn utworzonych za pomocą narzędzia Line. Splajny te naleŜało
133
połączyć w jeden obiekt a następnie uŜywając funkcji Break „złamać” wierzchołki
splajny w tych miejscach, w których będą zszywane.
Rysunek 4.6.4.2. Splajny niezbędne do utworzenia tkaniny. Źródło własne.
Utworzonemu obiektowi przypisano modyfikator Garment Maker (Lista
modyfikatorów > Garment Maker), który tworzy nieregularną powierzchnię z
narysowanych splajnów. Powstałe Panele (Panels) rozmieszczono odpowiednio
względem modelu postaci. Korzystając z funkcji Curve i parametru Curvature
dostosowano krzywiznę panelu będącego paskiem spodni.
Kolejnym krokiem było tworzenie Szwów (Seams). Na poziomie pod-obiektu
Seams selekcjonowano po dwa segmenty panelu przeznaczone do zszycia i przy
pomocy funkcji Create Seam tworzono szwy pomiędzy nimi.
Rysunek 4.6.4.3. Roleta Seams oraz przycisk Create Seam słuŜący do tworzenia szwów pomiędzy
panelami. Źródło własne.
134
Rysunek 4.6.4.4. Odpowiednio rozmieszczone panele połączone szwami. Zaznaczony panel przemieszczony narzędziem Move. Źródło własne.
Aby z przygotowanych paneli utworzyć tkaninę naleŜy nad modyfikatorem
Garment Maker dodać modyfikator Cloth (Lista modyfikatorów > Cloth).
Następnie w oknie Object Properties określić obiekt spodni jako tkanina (Cloth),
natomiast ciało postaci jako obiekt kolizji (Collision Object). Po wykonaniu
powyŜszych czynności pozostaje uruchomić symulację wciskając przycisk Simulate
Local. Symulowaną tkaninę na bieŜąca moŜna oglądać w oknach widokowych. W
początkowej fazie symulacji włączono opcję Use Sewing Springs i wyłączono
grawitację. Aktywowano równieŜ opcję Self Collision z wartością 2. Po częściowym
wysymulowaniu się tkaniny dezaktywowano opcję Use Sewing Springs i włączono
grawitację, co spowodowało całkowite połączenie się paneli oraz zgodne z siłą
grawitacji zachowanie się tkaniny. Aktywna opcja Self Collision uniemoŜliwiła
przecinanie się nogawek spodni podczas symulacji i pozwoliła na ich wzajemną
kolizję. Na koniec nad modyfikator Cloth dodano modyfikator Shell w celu nadania
grubości tkaninie, jaką obiekt ma reprezentować.
135
Rysunek 4.6.4.5. Symulacja w trakcie działania. Podświetlony przycisk Simulate Local uruchamiający symulację. Źródło własne.
Rysunek 4.6.4.6. Stos modyfikatorów zastosowanych do obiektu spodnieOK. Modyfikator Cloth na szczycie stosu jest wynikiem określenia spodni jako obiektu kolizji dla wamsa. Źródło własne.
136
4.6.5. Wams – modelowanie i symulacja tkaniny
Opracowanie widocznych na poniŜszej ilustracji krojów okazało się być
bardzo trudnym zadaniem i pochłonęło nieprzewidywalnie wielką ilość czasu. Po
uporaniu się z szeregiem problemów i trudności wynikających ze złoŜoności systemu
Cloth osiągnięto prawie idealny rezultat. Oprócz ogromu zdobytych doświadczeń
autorki jest nim oczywiście wysokiej jakości animowalna, symulowana zgodnie z
prawami fizyki tkanina, imitująca renesansowy strój.
Rysunek 4.6.5.1. Splajny niezbędne do utworzenia tkaniny. Źródło własne.
Utworzonemu obiektowi przypisano modyfikator Garment Maker (Lista
modyfikatorów > Garment Maker). Panele (Panels) rozmieszczono odpowiednio
względem modelu postaci oraz połączono szwami w sposób opisany w poprzednim
podrozdziale nt. tworzenia tkaniny spodni. Korzystając z funkcji Curve i parametru
Curvature dostosowano krzywiznę paneli będących elementami kołnierza,
mankietów oraz dolnej części stroju.
137
Rysunek 4.6.5.2. Panele połączone szwami. Wyselekcjonowany panel mankietu. Źródło własne.
Obiekt ubioru został określony jako tkanina, obiektami kolizji są: ciało
postaci, głowa oraz spodnie. Właściwa wartość parametru Offset dla obiektów
kolizji (Object Properties > grupa Collision Properties > Offset). Uaktywniono
opcję Use Panel Properties (Object Properties > Use Panel Properties)
pozwalającą na przypisanie kaŜdemu z paneli innych właściwości tkaniny. Znaczna
część wamsa posiada przypisane właściwości bawełny (Cloth Properties > Presets >
Cotton). Kołnierz oraz mankiety i dolna część stroju posiada przypisane właściwości
Heavy Leather (cięŜka skóra) ( roleta Panel > grupa Presets > Heavy Leather),
poniewaŜ powinny podczas symulacji być sztywniejsze, cięŜsze, w znacznym
stopniu zachowywać swój kształt podczas symulacji.
138
Rysunek 4.6.5.3. Okno Object Properties. Zaznaczone opcja Use Panel Properties pozwalająca na przypisanie kaŜdemu z paneli innych właściwości tkaniny. Źródło własne.
Przy pomocy dostępnych parametrów określono właściwości szwów
pomiędzy rękawami a mankietami opcją Crease Angle ustawiono na 90.0 oraz
Crease Strength na 100.0 (roleta Seams > Crease angle, Crease Strength). Szwy
pomiędzy panelami kołnierza: Crease Angle na -75.0 oraz Crease Strength 25.0.
Aby symulacja właściwie deformowała tkaniny naleŜało określić kołnierz
jako grupę SimNode71 ( roleta Group > przycisk SimNode) powiązaną z obiektem
ciało. Podobnie pasek od spodni stał się w tej pracy grupą SimNode (roleta Group >
przycisk SimNode) z obiektem ciało. Jeśli nie byłby określony w ten sposób po
prostu spodnie spadłyby z postaci.
Przy odpowiednio skonfigurowanych parametrach powyŜsze grupy
umoŜliwiły osiągnięcie poŜądanego rezultatu.
71 Grupa SimNode – wiąŜe grupę (wybranych wierzchołków) z transformacjami określonego obiektu
będącego częścią symulacji [UR8]. Tłumaczenie własne.
139
Rysunek 4.6.5.4. Obiekt tkaniny podczas symulacji. Aktywny przycisk Simulate Local
uruchamiający symulację dla pojedynczej klatki animacji. Źródło własne.
Po uprzednim wysymulowaniu tkanin w pierwszej klatce animacji naleŜało
poleceniem Simulate dokonać symulacji tkanin na wszystkich klatkach animacji.
Najpierw wysumulować spodnie z obiektem kolizji ciała postaci, potem wams, przy
czym wysymulowane spodnie w tym przypadku określono jako obiekt kolizji do
wamsa. Na końcu symulowano szubę z obiektami kolizji: spodnie, wams i ciało
postaci.
Rysunek 4.6.5.5. Przykładowe okno Cloth Simulation. Źródło wlasne.
140
Rysunek 4.6.5.6. Siatkę tkaniny utworzonej w opisany sposób naleŜy zagęszczać stosując modyfikator HSDS. Źródło własne.
Rysunek 4.6.5.7. Stos modyfikatorów zastosowanych do obiektu Swams. Modyfikator Shell pozwala nadać grubość tkaninie i zaokrąglić jej kraw ędzie. Źródło własne.
141
Rysunek 4.6.5.8. Postać i wysymulowane tkaniny tworzące strój. Źródło własne.
Rysunek 4.6.5.9. Postać w pierwszej klatce animacji Footstep, animacji chodu. Źródło własne.
142
4.6.6. Wams – mapowanie obiektu
Pierwszym krokiem pokrywania wykonanego obiektu teksturą było przypisanie i
kontrola współrzędnych mapowania. Wobec obiektu zastosowano modyfikator
Unwrap UVW . Współrzędne naleŜało wyrenderowano i zastosowano jako szablon
w celu namalowania tekstury w programie Adobe Photoshop. W niniejszej pracy
identyczną metodę zastosowano w przypadku teksturowania twarzy i dłoni.
Rysunek 4.6.6.1. Kontrola poprawności współrzędnych mapowania przy pomocy mapy typu Checker - „szachownicy". Źródło własne.
Przygotowaną mapę tekstury przypisano obiektowi wams następnie po
otwarciu okna Edit UVWs wyświetlono ją jako tło. Mapa tekstury idealnie pasuje do
współrzędnych mapowania jednakŜe wykonano drobne korekty, aby dopasować ją
do modelu wamsa. Zastosowano równieŜ mapę bump, by utworzyć ewentualne
nierówności powierzchni m.in. szew na środku ubioru. Wzorki na rękawach
prawdopodobnie są nacięciami powierzchni materiału, zatem stosując bump-
mapping zrealizowano wklęsłości, a jeśli są jedynie haftem - wypukłości.
143
Rysunek 4.6.6.2. Wyświetlone okienko Edit UVWs. Obok w oknie widokowym widoczny wams z nałoŜoną teksturą Źródło własne.
Rysunek 4.6.6.3. Wyrenderowany model wamsa z przypisanym materiałem z zastosowaniem bump-mappingu. Kolejna faza pracy; nie jest efektem finalnym. Źródło własne.
144
4.6.7. Szuba – modelowanie i symulacja tkaniny
W odróŜnieniu od wcześniej opisanych części garderoby renesansowa szuba
została utworzona ze zwyczajnej geometrii - jest obiektem typu Editable Poly. W
fazie modelowania wykorzystano dostępne narzędzia w tym Paint Deformation
pozwalające niejako na wirtualne rzeźbienie obiektu. Następnie przygotowanemu
modelowi przypisano modyfikator Cloth, aby zamienić go w tkaninę.
Rysunek 4.6.7.1. Ubiór wierzchni – szuba; wstępna wersja geometrii. Źródło własne.
PoniŜsza ilustracja pokazuje efekt końcowy niniejszego rozdziału, widoczne:
stos modyfikatorów i wszystkie modyfikatory zastosowane do obiektu.
145
Rysunek 4.6.7.2. Szuba - siatka niezagęszczona. Widoczny stos modyfikatorów oraz rolety i
opcje modyfikatora Hair and Fur. Źródło własne.
Obiekt szuba symulowany będzie jako Cloth, czyli tkanina (po lewej),
natomiast obiektami kolizji (Collision Objects) staną się obiekty: ciało, spodnieOK
oraz Swams, opcję Offset > 0,5.
Symulowana tkanina będzie posiadać właściwości zbliŜone do bawełny, co
określono wybierając Presents > Cotton. Zmieniono jednak standartową dla bawełny
wartość parametru Plasticity na 50,0 aby tkanina wydawała się nieco sztywniejsza i
cięŜsza.
Zagęszczenie siatki zrealizowano za pomocą modyfikatora HSDS. Podczas
symulacji niezbyt szczegółowa siatka moŜe nie generować efektów realistycznych
zafałdowań tkaniny.
146
Rysunek 4.6.7.3. Okna Object Properties. Szuba – Cloth, ciało, spodnieOK oraz Swam – Collision
Objects. Źródło własne.
Rysunek 4.6.7.4. Zagęszczenie siatki za pomocą modyfikatora HSDS. Źródło własne.
147
Aby bufiaste rękawy stroju nie deformowały się jako tkanina, by zachowały
swój kształt podczas symulacji zastosowano modyfikator Skin Wrap poniŜej Cloth
na stosie modyfikatorów. Skin Wrap pozwala jednemu lub wielu obiektom
deformować inny. Przycisk Add (Skin Wrap > roleta Properties > Add) dodać
obiekt ciała postaci jako obiekt deformujący, kontrolny. Poziom podobiektu Control
Vertices (Control Vertices sub-object level) pozwala określić wierzchołki kontrolne
animacji oraz Distance Influence, czyli odległość wpływu (wyraŜoną w jednostkach
systemowych) kontroli wierzchołków w obiekcie kontrolnym.
Opcja Deformation Engine determinuje, jaki silnik będzie kierował
deformacją. Ze standardowo zdefiniowanego Vertex Deformation ostatecznie
dokonano zmiany na Face Deformation.
Rysunek 4.6.7.5. Aktywny poziom Control Vertices modyfikatora Skin Wrap. Źródło własne
148
Po zastosowaniu Cloth cały obiekt staje się tkaniną i jako tkanina jest
symulowany. W tym przypadku nie jest to poŜądane. Aby uniknąć deformowania się
rękawów szuby, ta część obiektu będzie animowana przy pomocy Skin Wrap . Na
poziomie pod-obiektu Vertex wybrane wierzchołki zostały określone jako grupa
Preserve. Grupa Preserve (Cloth > Vertex > roleta Group > przycisk Preserve)
zachowuje animację obiektu utworzoną za pomocą modyfikatora znajdującego się
poniŜej Cloth na stosie modyfikatorów, w tym przypadku Skin Wrap .
Skorzystano z funkcji Use Soft Selection, aby uniknąć gwałtownego
przejścia pomiędzy częścią obiektu animowaną przez Skin Wrap a tą animowaną
przez Cloth.
Rysunek 4.6.7.6. Wybrane wierzchołki określono jako Grupa Preserved. Źródło własne.
Kolejną grupę tworzą wierzchołki tworzące geometrię futra. Jednak nie jest
ona określona i funkcjonuje jako unassigned. Istnieje po to aŜeby tkanina pod futrem
posiadała inne właściwości. Zmieniono parametry U Bend i V Bend na wartość 70
149
oraz Plasticity na 70. Dzięki powyŜszej zmianie w konfiguracji tkaniny cześć szuby
będąca futrem będzie sztywniejsza i cięŜsza.
Rysunek 4.6.7.7. Wybrane wierzchołki grupy futro (unassigned). Źródło własne.
4.6.8. Szuba – mapowanie obiektu i tworzenie futra
W przypadku pokrywania szuby teksturą zastosowano opisywany juŜ
modyfikator Unwrap UVW oraz UVW Mapping. Rękawom stroju przypisano
mapowanie cylindryczne modyfikatora Unwrap UVW . Po wyrenderowniu
współrzędnych mapowania zastosowano je jako szablon w programie Adobe
Photoshop i namalowano odpowiednią teksturę. Modyfikator UVW Mapping
przypisany został do wielokątów kołnierza w celu zastosowania względem nich
mapowania sferycznego (Spherical). Następnie wybranym poligonom tworzącym
kołnierz przypisano modyfikator Hair and Fur w celu pokrycia wspomnianego
elementu ubioru futrem.
150
Rysunek 4.6.8.1. Widoczne gizmo mapowania cylindrycznego i okno Edit UVWs. Źródło własne.
Rysunek 4.6.8.2. Mapa Checker nałoŜona na geometrię kołnierza i rękawków - test poprawności
mapowania. Widoczne Gizmo mapowania sferycznego kołnierza. Źródło własne.
151
Rysunek 4.6.8.3. Okno Style Hair... (Hair and Fur > roleta Tools) zawierające narzędzia umoŜliwiaj ące „czesanie” i stylizowanie włosów w dowolny sposób. Źródło własne.
Rysunek 4.6.8.4. Mapa Checker oraz wyrenderowane futro. Źródło własne.
152
Rysunek 4.6.8.5. Futro kołnierza wraz z przypisaną teksturą. Źródło własne.
Wykorzystując odpowiednie narzędzia zawarte w oknie Style Hair... (Hair
and Fur > roleta Tools > Style Hair...) umoŜliwiające interaktywne, wirtualne
„czesanie”, oporządzono futro szuby, by przypominało kształtem i ułoŜeniem
włosów zwierzęce futro naszyte na tkaninę ubrania.
Parametr Root Color (Hair and Fur > Material Parameters > Root Color)
określa kolor włosów tuŜ przy powierzchni obiektu. Istnieje moŜliwość mapowania
powyŜszej opcji, co wykorzystano w niniejszej pracy w celu wykonania
cętkowanego futra. Przygotowaną w programie Adobe Photoshop bitmapę
przypisano Root Color, dzięki czemu futro pokrywające kołnierz ma wzór cętek i
odpowiedni kolor.
153
Rysunek 4.6.8.6. Namalowania w Adobe Photoshop tekstura futra. Formatem mapy tekstury
jest .tga (Targa). Źródło własne.
Rysunek 4.6.8.7. Materiał obiektu szuba. Źródło własne.
Materiałem za pomocą, którego pokryto obiekt szuba jest materiał typu
Multi/Sub-Object pozwalający przypisać róŜne materiały na poziomach struktury
obiektu. Kanały mapowania (Map Channel) całego stroju oraz poszczególnych
jego części: kołnierza, rękawów są identyczne z ID obok właściwego materiału w
oknie edytora materiałów.
154
Rysunek 4.6.8.8. Rendering futra szuby z 3000 włosów, w wersji finalnej liczba włosów zostanie zwiększona. Widoczne cętki na futrze uzyskane poprzez przypisanie Root Color odpowiedniej tekstury. Źródło własne.
Rysunek 4.6.8.9. Stos modyfikatorów dla obiektu szuba. Źródło własne.
155
PODSUMOWANIE
Rekonstrukcja postaci historycznej szczególnie przy tak niewielkiej liczbie
materiałów referencyjnych to bardzo złoŜone, skomplikowanie a przede wszystkim
wymagające niemałych zdolności i nakładów pracy zadanie, wykraczające poza
ramy czasowe i poziom standartowej pracy dyplomowej inŜynierskiej.
Rekonstrukcja dokonana w dziele niniejszej pracy i opisana w tym
dokumencie nie jest właściwie ukończoną a znajduje się na pewnym etapie
zaawansowania. Nie zamieszczono sposobu wykonywania materiału imitującego
skórę człowieka oraz tekstur twarzy i dłoni. Sposób tworzenia włosy oraz zarostu
twarzy postaci Mikołaja Reja równieŜ nie został opisany. Indywidualizowanie rysów
twarzy względem drzeworytów i dostępnych materiałów źródłowych równieŜ
pozostawiono kwestią odrębną od niniejszego dokumentu. Wnikliwy obserwator
zauwaŜy błędy anatomii twarzy człowieka, których poprawki wykonano po
zakończeniu prac nad ogólnym wyglądem modelu i stroju. Brakującym elementem
ubioru, którego opisu nie zamieszczono są renesansowe ozdobne łańcuchy. Materiały
i tekstury na pokrycie stroju takŜe nie zostały szczegółowo opisane, jedynie pokrótce
omówiono sposób ich tworzenia. Głównym powodem powyŜszych działań jest nie
zwiększanie rozmiaru pracy i zakresu czynności w niej wykonanych.
Oczywiście potencjalny czytelnik moŜe mieć wiele zastrzeŜeń do wykonanej
rekonstrukcji, ale autorka najlepiej jak potrafiła wykorzystała posiadaną wiedzę i
umiejętności by osiągnąć cel. PoniewaŜ wspomniane umiejętności oraz wiedza nie
stanowią kompleksowej wiedzy z zakresu jakiegokolwiek zagadnienia poruszonego
w niniejszej pracy w tym uŜytkowania wykorzystanego programu 3ds Max, efekt
pracy nie moŜe zadowolić wszystkich wybrednych widzów/czytelników i ich
wyrafinowanych gustów. Autorka prosi szczególnie w kwestii artystycznej o
wyrozumiałość, poniewaŜ nie jest profesjonalnym artystą, nie posiada Ŝadnego
wykształcenia artystycznego a umiejętność obsługi, uŜytkowania programu 3ds Max
opanowała sama.
Wiedza autorki z zakresu historii ubiorów, choć zdobywana długo i mozolnie
jest jedynie pobieŜnym studium zagadnień niezbędnych do wykonania rekonstrukcji
ubioru renesansowego. W tej kwestii poza koniecznością posiadania wiedzy
specjalistycznej z zakresu kostiumologii czy historii ubiorów niezbędne było
156
opanowanie złoŜonych systemów symulacji tkanin.
MoŜna wyznaczyć wiele dróg rozwoju niniejszej pracy. MoŜliwe jest
zwiększenie realizmu postaci, uwydatnienie jej podobieństwa do Mikołaja Reja,
szeroko rozumiane uszczegółowienie stroju oraz dodanie atrybutów.
Zrekonstruowana postać moŜe być wykorzystana do wielu celów np.: filmu
biograficznego o Mikołaju Reju z Nagłowic, niezmiernie ciekawej postaci, choć
przysłoniętej przez postać Jana Kochanowskiego lub po prostu funkcjonować jako
rekonstrukcja postaci historycznej ukazująca osobę pisarza.
Autorka nie gwarantuje, iŜ wykonana postać jest zgodna z oryginałem, tzn. iŜ
rzeczywiście przedstawia człowieka Ŝyjącego w XVI w. nazwiskiem Mikołaj Rej z
Nagłowic. JednakŜe Ŝadna rekonstrukcja podobnej zgodności nie gwarantuje.
157
BIBLIOGRAFIA
[B88] Brückner A.: Mikołaj Rej. Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Warszawa 1988 r.
[B00] Bell J. A.: 3D Studio MAX 3 f/x. Wydawnictwo HELION. 2000 r.
[FD02] Fleming B., Dobbs D.: Animacja cyfrowych twarzy. Wydawnictwo
HELION. 2002 r.
[FSch02] Fleming B., Schrand R.H.: Tworzenie cyfrowych postaci. Wydawnictwo
HELION. 2002 r.
[G97] Garbaczowa M.: Mikołaj Rej z Nagłowic. Sylwetka – twórczość – epoka.
Kieleckie Towarzystwo Naukowe. Kielce 1997 r.
[G68] Gutkowska-Rychlewska M.: Historia ubiorów. Zakład Narodowy im.
Ossolińskich – Wydawnictwo. Wrocław 1968 r.
[KMF98] Kennedy S., Maestri G., Frantz R., 3D Studio MAX. Czarna księga
animatora. Wydawnictwo HELION. 1998 r.
[M00] Maestri G.: Animacja cyfrowych postaci. Wydawnictwo HELION. 2000r.
[M67] Matejko J.: Ubiory w Polsce 1200-1795. Wydawnictwo Literackie.
Kraków 1967 r.
[S03] Sieradzka A.: Tysiąc lat ubiorów w Polsce. Wydawnictwo Arkady.
Warszawa 2003 r.
[S99] Smith G.: Photoshop 5 f/x – tekstury. Wydawnictwo HELION. 1999 r.
[Sz60] Szyller E.: Historia ubiorów. PWSZ. Warszawa 1960 r.
[Z61] Zrzavy J.: Anatomia człowieka dla plastyków. Państwowy Zakład
Wydawnictw Lekarskich. Warszawa 1961 r.
Autodesk 3ds Max Reference Documentation72:
[UR8] 3ds Max 8 User Reference, Menu Help > User Reference
[T8] 3ds Max 8 Tutorials, Menu Help > Tutorials
Zasoby sieci Internet:
[CPL03] culture.pl. Stroje i kostiumy z kolekcji Jana Matejki. 2003
http://www.culture.pl/pl/culture/artykuly/wy_wy_stroje_kostiumy_matejki_krakow
72 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/home?siteID=123112&id=129446
158
SPIS ILUSTRACJI
Rysunek 1.2.1. Ubranie pozwala ukryć miejsca łączenia segmentów postaci [M00]............................................................................................................ 11
Rysunek 1.2.2. Przykład postaci zbudowanej z segmentów [KMF98]. .................... 12 Rysunek 1.2.3. Poszczególne segmenty postaci z poprzedniego rysunku [KMF98]. 12 Rysunek 1.2.4. Postać zbudowana z ciągłej siatki. Widoczne zróŜnicowanie
szczegółowości w strategicznych miejscach [KMF98]. .................... 14 Rysunek 1.2.5. Zagęszczenie siatki w miejscu łączenia ramienia z torsem z
widocznym złączem kości szkieletu poprawnie ustawionym centralnie względem miejsca zagęszczenia siatki wyznaczającego staw postaci [KMF98]. ........................................................................................... 15
Rysunek 1.2.6. Zagęszczenie siatki w miejscu stawu łokciowego. Widoczne złącze kości ustawione pośrodku obszaru stawu. Rozmieszczenie podobnie w przypadku stawu kolanowego [KMF98]. ...................................... 16
Rysunek 1.2.7. Zagęszczenie siatki w miejscu łączenia nóg z biodrami wraz z umieszczonymi kośćmi szkieletu. Złącza rozmieszczone wzdłuŜ linii łączącej biodra z nogami, pośrodku obszaru siatki odpowiadającego biodrom [KMF98].............................................................................. 16
Rysunek 1.2.8. Dinozaur utworzony za pomocą metaboli. Metabole odzwierciedlają naturalne rozmieszczenie mięśni zwierzęcia [KMF98]..................... 17
Rysunek 1.2.9. Klatka z animacji stapiających się sfer – przykład animowanych metaobiektów utworzonych w programie 3ds Max 8. Źródło własne............................................................................................................ 18
Rysunek 1.2.10. Klatka z animacji stapiających się sfer – przykład animowanych metaobiektów utworzonych w programie 3ds Max 8. Źródło własne............................................................................................................ 18
Rysunek 1.2.11. Postać z rozłoŜonymi ramionami i rozstawionymi nogami, poza „da Vinci” [KMF98]. ............................................................................... 19
Rysunek 1.2.12. Szkic autorstwa Leonarda da Vinci ............................................... 19 Rysunek 1.3.1. Strzałki wskazują kierunki, w jakich główne grupy mięśni
poruszających twarzą oddziałują na skórę ........................................ 22 Rysunek 2.2.1. Anatomia dłoni. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu dłoni .
........................................................................................................... 26 Rysunek 2.2.2. Anatomia nogi. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu nogi .
........................................................................................................... 26 Rysunek 2.2.3. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu postaci. .................. 26 Rysunek 2.2.4. Materiał referencyjny na potrzeby tworzenia górnych partii ciała
człowieka. .......................................................................................... 27 Rysunek 2.3.1. Ilustracje wykorzystane jako szablony podczas modelowania twarzy,
umieszczone w oknach widokowych (od lewej) Top, Front, Left. [FD02]................................................................................................29
Rysunek 2.3.2. Zdjęcie stanowiące materiał referencyjny do tworzenia tekstury skóry................................................................................................... 31
Rysunek 3.2.1. Dworski strój niemiecki; 2 poł. XVI w.; spodnie - Pluderhosen; wams z drobnymi nacięciami [G68]. ........................................................... 36
Rysunek 3.2.2. Jedwabny wams zaraz po wydobyciu z krypt grobowych kościoła św. Mikołaja w Toruniu oraz po konserwacji i rekonstrukcji wykonanej
159
przez Instytut Archeologii Uniwersytetu Mikołaja Kopernika ......... 37 Rysunek 3.2.3. a - krakowski gwardzista mieszczański w niebieskim wamsie ze
zwisającymi rękawami; b – gwardzista mieszczański w niebieskim wamsie bez rękawów; c – gwardzista w aksamitnym wamsie ze zwisającymi rękawami, spodnie „marynały” z naszytymi galonami [G68].................................................................................................. 38
Rysunek 3.3.1. Rysunek Jana Matejki pochodzący z dzieła „Ubiory w Polsce 1200-1795”, z rozdziału obejmującego okres 1548-1572 – lata Ŝycia Mikołaja Reja .................................................................................... 41
Rysunek 3.3.2. Górna część stroju postaci (pierwszej od lewej) posłuŜyła przy tworzeniu wamsa dla M. Reja. Ubiory postaci znajdujących w centrum rysunku stanowiły wzór przy modelowaniu szuby.............. 42
Rysunek 3.3.3. Fragment witraŜa z Collegium Novum Uniwersytetu Jagiellońskiego . .......................................................................................................... 43
Rysunek 3.3.4. Kształt renesansowego kapelusza M. Reja. Skład surowcowy produktu: 100% wełna, podszewka: 100% bawełna lub 100% płótno ............................................................................................................ 44
Rysunek 3.3.5. Mikołaj Rej w ostatnich latach Ŝycia. Renesansowy strój na przykładzie, którego stworzono ubiór w tym nakrycie głowy i biŜuterię, dla postaci w niniejszej pracy ........................................... 44
Rysunek 3.3.6. Jan Matejko, „Złoty wiek literatury w XVI w. Reformacja. Przewaga katolicyzmu”, (1889. Olej na płótnie) - fragment. Centralną postacią jest Jan Kochanowski, obok z prawej - Mikołaj Rej ........................ 45
Rysunek 3.3.7. Hans Holbein młodszy, „Ambasadorowie”, (1533 olej na desce) – fragment. Uwidoczniona postać - Jean de Dinteville . ...................... 46
Rysunek 3.3.8. Hans Holbein młodszy, “Thomas Howard - portret”, (1539-1540) . 46 Rysunek 3.3.9. Hans Holbein młodszy, “Sir William Butts - portret”, (1543) . ....... 47 Rysunek 3.3.10. Fragment poprzedniego obrazu. Renesansowy łańcuch. ................ 47 Rysunek 3.3.11. Hans Holbein młodszy, “Sir Brian Tuke”, (1527) ......................... 48 Rysunek 3.3.12. Hans Holbein młodszy, „Charles de Solier - portret “, (1534-1535) .
........................................................................................................... 48 Rysunek 3.3.13. Hans Holbein młodszy, “Sir Richard Southwell“, (1536) . ............ 49 Rysunek 3.4.1. Herb Oksza. ...................................................................................... 50 Rysunek 3.4.2. Herb Rejów – Oksza ( z Apokalipsy, 1556 r.) ................................. 50 Rysunek 3.4.3. Mikołaj Rej. Portret zamieszczony w „Postylli ”, drzeworyt (1557).
Widoczny napis „Roku od narodzenia jego 50” . .............................. 56 Rysunek 3.4.4. Mikołaj Rej w ostatnich latach Ŝycia, drzeworyt (1568) . ................ 57 Rysunek 3.4.5. Mikołaj Rej, kolejny wizerunek pisarza . ......................................... 57 Rysunek 3.4.6. Tablica jubileuszowa z okazji 500. rocznicy urodzin Mikołaja Reja z
Nagłowic odsłonięta w sobotę 28 maja 2005 r. . ............................... 60 Rysunek 3.4.7. Plakat autorstwa Rafała Olbińskiego z okazji 500. rocznicy urodzin
Mikołaja Reja z Nagłowic, uroczyście zaprezentowany w sobotę, 21 maja 2005 r . ...................................................................................... 61
Rysunek 3.4.8. Pomnik Mikołaja Reja dłuta Barbary ZbroŜyny w parku w Naglowicach . .................................................................................... 61
Rysunek 4.1.1. Ilustracje referencyjne słuŜące jako szablony ułatwiające modelowanie głowy i twarzy. Źródło własne.................................... 63
Rysunek 4.1.2. Scena wraz z obiektami pełniącymi rolę szablonów w procesie
160
modelowania całej postaci. Źródło własne. ....................................... 64 Rysunek 4.2.1. Wierzchołek typu Smooth (po lewej) oraz typu Corner (po prawej)
[UR8]. ................................................................................................65 Rysunek 4.2.2. Wierzchołek typu Bezier (po lewej) oraz typu Bezier Corner (po
prawej) [UR8]. ................................................................................... 65 Rysunek 4.2.1.1. Włączone narzędzie Line ( przycisk podświetlony na Ŝółto). Źródło
własne. ...............................................................................................68 Rysunek 4.2.1.2. Pierwsze splajny tworzące głowę. Włączony poziom struktury
obiektu wierzchołek (Vertex sub-object level). Aktywny przycisk funkcji Refine. Źródło własne............................................................ 68
Rysunek 4.2.1.3. Przy pomocy funkcji Refine Connect łączymy splajny tworząc nowe segmenty. Obok widoczna większość pozostałych funkcji obiektu Editable Spline. Źródło własne............................................. 69
Rysunek 4.2.1.4. (od lewej) Stos modyfikatorów i roleta Parameters modyfikatora Surface. Źródło własne. ..................................................................... 70
Rysunek 4.2.1.5. Zgrubny model głowy będący podstawą do dalszego modelowania. Źródło własne. ................................................................................... 70
Rysunek 4.2.2.1. Ilustracja ucha jako szablon ułatwiający modelowanie. Widoczne pierwsze splajny wyznaczające kontur i najwaŜniejsze elementy ucha. Źródło własne. ................................................................................... 71
Rysunek 4.2.2.2. Ucho – gotowa wstępna klatka splajnów dla modyfikatora Surface. Źródło własne. ................................................................................... 72
Rysunek 4.2.2.3. Niektóre z wierzchołków naleŜało przekonwertować na typ Bezier. Źródło własne. ................................................................................... 73
Rysunek 4.2.2.4. Manipulacja stycznymi wierzchołków typu Bezier lub Bezier Corner. Źródło własne....................................................................... 73
Rysunek 4.2.2.5. Ukształtowana górna część ucha. Źródło własne. ......................... 74 Rysunek 4.2.2.6. Kształtowanie dolnej części ucha. Źródło własne. ........................ 74 Rysunek 4.2.2.7. Modelowanie tylnej części ucha. Źródło własne. .......................... 75 Rysunek 4.2.2.8. Ucho - efekt końcowy procesu modelowania ucha opisanego w
niniejszym rozdziale. Źródło własne. ................................................ 75 Rysunek 4.2.3.1. Siatka ust. Źródło własne............................................................... 76 Rysunek 4.2.3.2. Modelowanie wewnętrznej części ust. Źródło własne................... 76 Rysunek 4.2.4.1. Początkowy etap pracy nad modelem nosa. Obiekt po zastosowaniu
Surface względem utworzonej na podstawie szablonów siatki splajnów. Źródło własne. ................................................................... 77
Rysunek 4.2.4.2. Formowanie powierzchni wokół dziurki nosa. Źródło własne...... 77 Rysunek 4.2.4.3. Nos uznany za skończony w początkowym etapie pracy nad twarzą.
Źródło własne. ................................................................................... 78 Rysunek 4.2.5.1. Tworzenie wypukłości w miejscu tęczówki. Źródło własne. ........ 79 Rysunek 4.2.5.2. Splajny wyznaczające powiekę. Materiał Eyeball typu Raytrace z
biblioteki programu 3ds Max przypisany gałce ocznej. Źródło własne............................................................................................................ 79
Rysunek 4.2.5.3. Początkowa faza modelowania brzegu nadoczodołowego, powiek oraz przestrzeni wokół oka. Źródło własne. ......................................80
Rysunek 4.2.5.4. Widoczne okno edytora materiałów. Korekta wielkości tęczówki za pomocą parametrów Tiling X, Tiling Y w rolecie Coordinates materiału Eyeball. Źródło własne. ..................................................... 81
161
Rysunek 4.2.6.1. (Od lewej) Przyciski Attach oraz Attach Mult. w rolecie Geometry. Stos modyfikatorów obiektu oczy wraz z Symmetry oraz Normal. Źródło własne. ................................................................................... 82
Rysunek 4.2.6.2. Powierzchnia utworzona pomiędzy połączonymi elementami. Źródło własne. ................................................................................... 82
Rysunek 4.2.6.3. Utworzone wcześniej elementy twarzy przyłączone do modelu głowy. Źródło własne. ....................................................................... 83
Rysunek 4.2.6.4. Wyznaczanie szczytu kości policzkowej. Źródło własne. ............. 83 Rysunek 4.2.6.5. Wyznaczanie linii bazowej kości policzkowej. Źródło własne. .... 84 Rysunek 4.2.6.6. Modelowanie kości jarzmowej i policzkowej. Źródło własne. ..... 85 Rysunek 4.2.6.7. Czoło. Łączenie powierzchni – Refine Connect. Źródło własne. .. 85 Rysunek 4.2.6.8. Ucho właściwie wypozycjonowane względem głowy i przyłączone.
Widoczny etap tworzenia powierzchni za uchem. Źródło własne..... 86 Rysunek 4.2.6.9. Łączenie Ŝuchwy z głową. Źródło własne. .................................... 86 Rysunek 4.3.1.1. Utworzony obiekt wyjściowy Cylinder01. Aktywne narzędzie
skalowania Źródło własne. ................................................................ 88 Rysunek 4.3.1.2. Quad menu wyświetlone po kliknięciu prawym przyciskiem myszy
w obszarze okna widokowego. Wybrano polecenie Convert to Editable Poly w celu przekonwertowania obiektu parametrycznegoCylinder01 na obiekt typu Editable Poly. Źródło własne. ...............................................................................................89
Rysunek 4.3.1.3. Korzystając z dostępnych funkcji obiektu Editable Poly modelowano nogę postaci jednocześnie dopasowując jej budowę, wielkość i połoŜenie w widokach Front oraz Left do zdjęć. Źródło własne. ...............................................................................................90
Rysunek 4.3.1.4. Efektem pracy jest fragment nogi, która zostanie rozbudowana, odbita symetrycznie. Następnie utworzone zostaną biodra łączące obie kończyny. Źródło własne. .......................................................... 91
Rysunek 4.3.2.1. Obiekt wyjściowy Box, umieszczony w odpowiednim miejscu sceny względem zdjęć referencyjnych. Źródło własne. .................... 92
Rysunek 4.3.2.2. Wstępny kształt buta. Źródło własne............................................. 92 Rysunek 4.3.2.3. Cut Edges. Przycisk funkcji Cut podświetlony na Ŝółto. Źródło
własne. ...............................................................................................93 Rysunek 4.3.2.4. Rzeźbienie kostki. Źródło własne.................................................. 93 Rysunek 4.3.2.5. Okno dialogowe funkcji Bevel Polygons. Źródło własne.............. 94 Rysunek 4.3.2.6. But po zastosowaniu funkcji Bevel względem zaznaczonych
poligonów. Źródło własne. ................................................................ 94 Rysunek 4.3.2.7. Integrowanie modelu stopy/buta z nogą za pomocą funkcji
Collapse łączącej kilka wierzchołków ze sobą. Przycisk funkcji Collapse podświetlony na Ŝółto. Źródło własne................................ 94
Rysunek 4.3.3.1. Dłoń tworzona metodą box-modeling’u ( faza początkowa). Źródło własne. ...............................................................................................95
Rysunek 4.3.3.2. Podobnie jak wcześniej opisany palec kciuk równieŜ tworzono przy pomocy funkcji Bevel Polygons. Źródło własne. .............................. 96
Rysunek 4.3.3.3. Rotacja kciuka i jego skalowanie w celu uzyskania właściwego kształtu.. Źródło własne. .................................................................... 96
Rysunek 4.3.3.4. Smoothing Groups Zaznaczono w trybie Polygon wszystkie wielokąty składające się na dloń, wciśnięto przycisk Clear All,
162
nastęnie 1. Wszystkie wieloboki mają przypisaną tę samą grupe wygładzania (1) w związku, z czym krawędzie między nimi zostają wygładzone. Źródło własne. .............................................................. 97
Rysunek 4.3.3.5. Aktywne opcje Detach To Element oraz Detach As Clone. Źródło własne. ...............................................................................................97
Rysunek 4.3.3.6. Okno dialogowe Clone Part of Mesh, wybrano opcję Clone To Element. Źródło własne. .................................................................... 98
Rysunek 4.3.3.7. Po uprzednim przeskalowaniu poszczególnych palcy w celu zróŜnicowania oraz upodobnienia ich wymiarów do realnych, połączono je z dłonią wspominaną juŜ metodą Collapse oraz funkcją Weld Vertices. Źródło własne. ........................................................... 98
Rysunek 4.3.3.8. Okno dialogowe funkcji Weld Vertices (Spawanie Wierzchołków). Źródło własne. ................................................................................... 99
Rysunek 4.3.3.9. W celu zagęszczenia siatki w wymagających tego miejscach tworzono nowe krawędzie funkcją Cut. W podobny sposób rozwiązano problemy z wielobokami o zbyt duŜej liczbie boków na spodzie dłoni. Źródło własne. ............................................................ 99
Rysunek 4.3.3.10. Aby przypisanie kości szkieletu do dłoni nie okazało się zbyt trudne, zdecydowano się obrócić i odsunąć od siebie poszczególne palce. Źródło własne. ....................................................................... 100
Rysunek 4.3.4.1. Po lewej widoczny zaznaczony brzeg dłoni, po prawej „nowy brzeg” po wykonaniu opisanej operacji. Źródło własne.................. 101
Rysunek 4.3.5.1. Kształt klatki piersiowej uzyskany przez przemieszczanie wierzchołków. Źródło własne.......................................................... 102
Rysunek 4.3.5.2. Klatka piersiowa z zastosowanym modyfikatorem Symmetry. Źródło własne. ................................................................................. 102
Rysunek 4.3.5.3. Smoothig Groups (Grupy Wygładzania). Źródło własne. ........... 103 Rysunek 4.3.5.4. Nogi, klatka piersiowa i ręka jako osobne obiekty wygładzone za
pomocą Grup Wygładzania - Smoothing Groups. Źródło własne. .. 103 Rysunek 4.3.6.1. Podświetlony na fioletowo przycisk Affect Pivot Only w panelu
Dissplay. Widoczny ustawiony Pivot Point. Źródło własne. .......... 104 Rysunek 4.3.6.2. Ręka po jej rotacji i umieszczeniu w odpowiednim połoŜeniu
względem klatki piersiowej. Źródło własne. ................................... 105 Rysunek 4.3.6.3. Klatka piersiowa i ręka tym samym obiektem. Modyfikator
Symmetry widoczny na stosie modyfikatorów (Modifier Stack) generuje drugą połowę modelu, tym samym lewą rękę postaci. Źródło własne. ............................................................................................. 106
Rysunek 4.3.6.4. Podświetlony na Ŝółto przycisk Collapse. Źródło własne. .......... 106 Rysunek 4.3.6.5. Collapse - łączenie wierzchołków. Źródło własne. ..................... 107 Rysunek 4.3.7.1. Poprawki stawów: ramienia i biodra. Źródło własne. ................. 108 Rysunek 4.3.7.2. Ręka kształtowanie. Źródło własne. ............................................ 108 Rysunek 4.3.7.3. Connect - łączy dwa wierzchołki nową krawędzią. Źródło własne.
......................................................................................................... 109 Rysunek 4.3.7.4. Tworzenie stawu kolanowego. Narzędziem Move przemieszczano
wierzchołki siatki w celu uzyskania właściwego kształtu modelu. Za pomocą funkcji Connect tworzono krawędzie. Źródło własne........ 109
Rysunek 4.3.7.5. Kształtowanie łydki. Źródło własne. ........................................... 110 Rysunek 4.3.7.6. „Rzeźbienie" uda i pleców postaci. Źródło wlasne...................... 110
163
Rysunek 4.3.7.7. Wykańczanie całości. Źródło wlasne........................................... 110 Rysunek 4.3.7.8. Przygotowanemu modelowi przypisano modyfikator STL Check,
aby dokonać sprawdzenia poprawności siatki; ewentualne błędy geometrii zostały wyróŜnione. Źródło własne. ................................ 111
Rysunek 4.3.7.9. Rendering modelu. Źródło własne............................................... 111 Rysunek 4.3.7.10. Rendering modelu. Źródło własne............................................. 112 Rysunek 4.4.1. Fragment rolety Map Parameters modyfikatora Unwrap UVW.
Podświetlone przyciski mapowania planarnego oraz opcji Best Align. Źródło własne. ................................................................................. 113
Rysunek 4.4.2. Narzędzia często stosowane w niniejszej pracy: Relax Tool (Tools menu > Relax) i Stitch Tool (Tools menu > Stitch). Źródło własne.113
Rysunek 4.4.3. Okno Edit UVWs modyfikatora Unwrap UVW. Zaznaczone wierzchołki tekstury (Texture Vertex). Mapa Checker („szachownica”) nałoŜona na dłoń; końcowa faza pracy - prawie regularny wzór szachownicy. Źródło własne. ................................. 114
Rysunek 4.5.1. Animacja Footstep [T8]. ................................................................. 115 Rysunek 4.5.2. Model postaci wraz ze szkieletem Biped. Źródło własne. .............. 116 Rysunek 4.5.3. Po przypisaniu modyfikatora Physique próbna animacja uwidocznia
nieprawidłowości w przypisaniu wierzchołków do kości. Źródło własne. ............................................................................................. 116
Rysunek 4.5.4. Dostosowywanie dla Envelope parametrów Radial Scale (Envelope > Blending Envelopes > Radial Scale) oraz Parent Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Parent Overlap), Child Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Child Overlap) powoduje wyeliminowanie problemów podczas ruchu postaci i przypisanie wierzchołków siatki do właściwych kości. Źródło własne. .............................................. 117
Rysunek 4.6.1. Porównanie sposobu deformowania się powierzchni utworzonej przy pomocy Garment Maker a zwykłej siatki. Po lewej: Garment Maker Delaunay mesh. Po prawej: Modeled quad mesh [UR8]. ................ 119
Rysunek 4.6.2. Wpływ topologii powierzchni na zachowanie tkaniny [UR8]........ 119 Rysunek 4.6.1.1. Utworzona krzywa przy pomocy Line. Zaznaczony Vertex
przesuwany narzędziem Move. Źródło własne. ............................... 120 Rysunek 4.6.1.2. Obiekt po dodaniu modyfikatora Lathe. Źródło własne. ............. 121 Rysunek 4.6.1.3. Obiekt po dodaniu modyfikatora Shell. Źródło własne. .............. 122 Rysunek 4.6.1.4. Splajna wykorzystana przez funkcję Bevel Edges. Źródło własne.
......................................................................................................... 122 Rysunek 4.6.1.5. Kapelusz, obok krzywa wykorzystana przez funkcję Bevel Edges.
Po uaktywnieniu przycisku None wystarczy kliknąć w oknie odpowiednią splajnę. Źródło własne. .............................................. 123
Rysunek 4.6.1.6. Kanciasta krawędź beretu utworzona bez wykorzystania opcji Bevel Edges. Źródło własne....................................................................... 123
Rysunek 4.6.1.7. Zaokrąglona krawędź beretu. Źródło własne............................... 123 Rysunek 4.6.1.8. Zmiana parametru Side w oknie Set FFD Dimensions. Źródło
własne. ............................................................................................. 124 Rysunek 4.6.1.9. Manipulacja punktami kontrolnymi - Control Points modyfikatora
FFD(cyl) 6x6x6. Źródło własne....................................................... 124 Rysunek 4.6.1.10. Zdeformowany obiekt za pomocą FFD(cyl). Źródło własne. ... 125 Rysunek 4.6.1.11. Wyrenderowany beret z MechSmooth. Źródło własne. ............. 125
164
Rysunek 4.6.1.12. Ustawienia dla MechSmooth. Źródło własne............................. 126 Rysunek 4.6.1.13. Cały stos modyfikatorów dla obiektu Line01, czyli beretu. Źródło
własne. ............................................................................................. 126 Rysunek 4.6.2.1. Kapelusz: 100% wełna, podszewka: 100% bawełna lub 100%
płótno . ............................................................................................. 127 Rysunek 4.6.2.2. Beret gotowy do pokrycia teksturą. Źródło własne. .................... 128 Rysunek 4.6.2.3. Okno edytora materiałów z wybranym materiałem
beret_composite; widoczny materiał bazowy (Base Material) i materiały składowe (Mat.1 – Mat.3). Źródło własne....................... 129
Rysunek 4.6.2.4. Próbka materiału beretu_composite. Źródło własne.................... 129 Rysunek 4.6.2.5. Okno Material/Map Navigator obrazujące strukturę materiału
beret_composite. Źródło własne. ..................................................... 130 Rysunek 4.6.2.6. Wyrenderowany beret z przypisanym materiałem beret_composite.
Źródło własne. ................................................................................. 130 Rysunek 4.6.3.1. Widoczne okno edytora materiałów; ID „poligonów” identyczne z
ID podmateriału. Źródło własne. ..................................................... 131 Rysunek 4.6.4.1. Fragment rolety Object z opcjami dot. symulacji oraz roleta
Simulation Parameters modyfikatora Cloth. Widoczny parametr cm/unit. Źródło własne. ................................................................... 132
Rysunek 4.6.4.2. Splajny niezbędne do utworzenia tkaniny. Źródło własne. ......... 133 Rysunek 4.6.4.3. Roleta Seams oraz przycisk Create Seam słuŜący do tworzenia
szwów pomiędzy panelami. Źródło własne. .................................... 133 Rysunek 4.6.4.4. Odpowiednio rozmieszczone panele połączone szwami.
Zaznaczony panel przemieszczony narzędziem Move. Źródło własne.......................................................................................................... 134
Rysunek 4.6.4.5. Symulacja w trakcie działania. Podświetlony przycisk Simulate Local uruchamiający symulację. Źródło własne.............................. 135
Rysunek 4.6.4.6. Stos modyfikatorów zastosowanych do obiektu spodnieOK. Modyfikator Cloth na szczycie stosu jest wynikiem określenia spodni jako obiektu kolizji dla wamsa. Źródło własne. .............................. 135
Rysunek 4.6.5.1. Splajny niezbędne do utworzenia tkaniny. Źródło własne. ......... 136 Rysunek 4.6.5.2. Panele połączone szwami. Wyselekcjonowany panel mankietu.
Źródło własne. ................................................................................. 137 Rysunek 4.6.5.3. Okno Object Properties. Zaznaczone opcja Use Panel Properties
pozwalająca na przypisanie kaŜdemu z paneli innych właściwości tkaniny. Źródło własne. ................................................................... 138
Rysunek 4.6.5.4. Obiekt tkaniny podczas symulacji. Aktywny przycisk Simulate Local uruchamiający symulację dla pojedynczej klatki animacji. Źródło własne. ................................................................................. 139
Rysunek 4.6.5.5. Przykładowe okno Cloth Simulation. Źródło wlasne. ................. 139 Rysunek 4.6.5.6. Siatkę tkaniny utworzonej w opisany sposób naleŜy zagęszczać
stosując modyfikator HSDS. Źródło własne. ................................... 140 Rysunek 4.6.5.7. Stos modyfikatorów zastosowanych do obiektu Swams.
Modyfikator Shell pozwala nadać grubość tkaninie i zaokrąglić jej krawędzie. Źródło własne. ............................................................... 140
Rysunek 4.6.5.8. Postać i wysymulowane tkaniny tworzące strój. Źródło własne. 141 Rysunek 4.6.5.9. Postać w pierwszej klatce animacji Footstep, animacji chodu.
Źródło własne. ................................................................................. 141
165
Rysunek 4.6.6.1. Kontrola poprawności współrzędnych mapowania przy pomocy mapy typu Checker - „szachownicy". Źródło własne...................... 142
Rysunek 4.6.6.2. Wyświetlone okienko Edit UVWs. Obok w oknie widokowym widoczny wams z nałoŜoną teksturą Źródło własne........................ 143
Rysunek 4.6.6.3. Wyrenderowany model wamsa z przypisanym materiałem z zastosowaniem bump-mappingu. Kolejna faza pracy; nie jest efektem finalnym. Źródło własne. ................................................................. 143
Rysunek 4.6.7.1. Ubiór wierzchni – szuba; wstępna wersja geometrii. Źródło własne.......................................................................................................... 144
Rysunek 4.6.7.2. Szuba - siatka niezagęszczona. Widoczny stos modyfikatorów oraz rolety i opcje modyfikatora Hair and Fur. Źródło własne. ............. 145
Rysunek 4.6.7.3. Okna Object Properties. Szuba – Cloth, ciało, spodnieOK oraz Swam – Collision Objects. Źródło własne.......................................146
Rysunek 4.6.7.4. Zagęszczenie siatki za pomocą modyfikatora HSDS. Źródło własne.......................................................................................................... 146
Rysunek 4.6.7.5. Aktywny poziom Control Vertices modyfikatora Skin Wrap. Źródło własne .............................................................................................. 147
Rysunek 4.6.7.6. Wybrane wierzchołki określono jako Grupa Preserved. Źródło własne. ............................................................................................. 148
Rysunek 4.6.7.7. Wybrane wierzchołki grupy futro (unassigned). Źródło własne. 149 Rysunek 4.6.8.1. Widoczne gizmo mapowania cylindrycznego i okno Edit UVWs.
Źródło własne. ................................................................................. 150 Rysunek 4.6.8.2. Mapa Checker nałoŜona na geometrię kołnierza i rękawków - test
poprawności mapowania. Widoczne Gizmo mapowania sferycznego kołnierza. Źródło własne.................................................................. 150
Rysunek 4.6.8.3. Okno Style Hair... (Hair and Fur > roleta Tools) zawierające narzędzia umoŜliwiające „czesanie” i stylizowanie włosów w dowolny sposób. Źródło własne. ..................................................... 151
Rysunek 4.6.8.4. Mapa Checker oraz wyrenderowane futro. Źródło własne.......... 151 Rysunek 4.6.8.5. Futro kołnierza wraz z przypisaną teksturą. Źródło własne. ....... 152 Rysunek 4.6.8.6. Namalowania w Adobe Photoshop tekstura futra. Formatem mapy
tekstury jest .tga (Targa). Źródło własne. ........................................ 153 Rysunek 4.6.8.7. Materiał obiektu szuba. Źródło własne........................................ 153 Rysunek 4.6.8.8. Rendering futra szuby z 3000 włosów, w wersji finalnej liczba
włosów zostanie zwiększona. Widoczne cętki na futrze uzyskane poprzez przypisanie Root Color odpowiedniej tekstury. Źródło własne. ............................................................................................. 154
Rysunek 4.6.8.9. Stos modyfikatorów dla obiektu szuba. Źródło własne............... 154
166
ZAŁĄCZNIKI
1. Płyta DVD
Zawartość DVD:
- Niniejsza praca w formacie .pdf,
- Prezentacja,
- Renderingi, animacje,
- Pliki źródłowe,
- Tekstury.
167
Kielce, dn. 27.02.2007
Katarzyna Gruszczyńska
Nr albumu: 9355/03
Specjalność: Grafika komputerowa
OŚWIADCZENIE
Oświadczam, Ŝe praca dyplomowa na temat: „W IRTUALNA REKONSTRUKCJA
POSTACI HISTORYCZNEJ NA PRZYKŁADZIE M IKOŁAJA REJA Z NAGŁOWIC ” została
napisana przeze mnie samodzielnie i nie jest plagiatem innej pracy.
Jednocześnie oświadczam, Ŝe praca nie narusza praw autorskich w
rozumieniu Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach
pokrewnych oraz dóbr osobistych chronionych prawem cywilnym.
Ponadto niniejsza praca nie zawiera informacji i danych uzyskanych w
sposób nielegalny i nie była wcześniej przedmiotem procedur urzędowych
związanych z uzyskaniem dyplomów lub tytułów zawodowych uczelni wyŜszych.
..............................................................
/ podpis czytelny autora pracy /