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yusuke kabasawa portfolio full 2006-2010

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my name is yusuke kabasawa. this is my full portfolio. include architecture,design,product,photograph,graphic,etc.

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!"#"$"%"&"'"#"(")"*合成と複合の方法による、活動を促す公的領域の創出

建築や都市は、様々な要素によって成り立っており、それらは複合している。例えば壁柱や、雨戸などように、合成語が多い。このことから、モノを画一的に見るのではなく、人がモノに対して愛着や新たな機能を発見するよう視点が必要であると考えた。そのような活動を促す複合施設(パブリックスペース)を提案する。

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麻布狸穴町

敷地は港区麻布狸穴町を選択。特筆する程のコンテクストはないが、地形は変わらずに残っており、周囲から切り離され、神聖な雰囲気を持っている。また、町名は唯一江戸から変わらずに残っている地区であり、日本経緯度の原点が存在する、地霊の強い場所である。

ここは地形がスリバチ状に陥没しており、周囲とは時間軸が少し違った様相を示しているが、特に何も使われず、駐車場などにしてそのまま放棄されている。ここに複合施設を計画することで、周囲との関係性を高め、この放棄された場所の未来を描きたい。

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Design process

  何を「合成/複合」するかは多様にあるが、スケール(大きさ)を軸にすると、下記である。

  1__________であり、 2____________でもあり、さらに 3____________ である。   (行為、家具) (建築の要素(階段等) (何かの空間、場所、環境等)

      

     例:椅子であり、階段でもあり、さらに広場である。

    → (1、2、3、)の語が合成、複合しているようなデザインを検討する。        → その形態が「~でもあり、」という言葉で結ばれるような関係性を示したい。

建築

家具

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Concept diagram

         地形であり、家具であり、さらに広場である。

          →         →   static      clash     relent no interaction building vs topography inverse topography

従来のように建築を建てると、建築と人の距離が明確になってしまう。

そこでその距離を曖昧にするため、地形と建築が一体となるような構成を考えたい。建築が地形と一体化することは文字通り自然化であり、そうすることによって、どこからが自然でどこからが建築かがわからないような曖昧な領域を作りたい。

環境 環境 ?

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敷地 | 台東区谷中用途 | 住居、アトリエ、規模 | >//㎡構造 | )-造、一部石張り

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小山 穂太郎 / 美術家

1984年、東京藝術大学大学院美術研究科修了。1999年から東京藝術大学美術学部准教授

敷地は台東区谷中、 日暮里駅付近、 小山氏が教鞭をとられる東京芸術大学にも程近く、 古くから寺や学問、 商売などが根付き、 江戸以降の面影を残す数少ない文化的価値を持つ地域である。またここは断崖のエッジにあり、 本郷と上野に囲まれた谷地であり、 地形の切断面である。この土地の持つ唯一無二の固性を生かした建築を創造したい。

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小山穂太郎は油絵科の学生時代から素材として写真を用い、 被写体を塗ったり、 焦がしたり、 漂白剤やヤスリ等で傷つける。作品は特に決まった意味を持たない。漂白剤やヤスリ等の身振り行為における痕跡の集約、 自身の体験や経験、思考の過程による時間の中でできた事柄が、 そのまま作品になるような、 その過程におけるコントラストだけで、 作品を成立させてしまうのだ。

今回、小山氏の住宅 ・ アトリエを計画するにあたって、 その土地の持つ固有性を痕跡として残しながら、尚且つ照準を合わせたコントラストを、住宅内に創出しようと考えた。

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敷地の痕跡を辿る。

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敷地のアプリオリによる軸線が伸びる。

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さらに直角に新たな線が生まれる。侵食を開始する。

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無数のグリッドが敷地を覆いつくしていく。

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無数のグリッド(筆跡)がこの土地の痣となり、建築を形成していく。

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89.8!:&-; 島 日頃生活で使用する製品

(家電、楽器、家具)の展示空間を計画する。

敷地は西麻布にある、レリアンスのギャラリー件ショールームのある施設、ルバインである。

ここは六本木ヒルズにも程近く、最近の都市開発で急成長を遂げている地域であるが、 そこから一歩抜けた閑静な住宅街に位置し、 非常にインテリジェンスな様相を醸し出しており、恵まれた環境にある。

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唐紙

十七世紀半ばに創業した「京唐紙」の「唐長」には 1792年を最古とする板木が約600枚あり、 幾多の災害をくぐりぬけて現在まで受け継がれてきた。現在、 京唐紙を製作しているのは、日本でもこの「唐長」一軒だけ。 京都市左京区、 修学院離宮の近くの閑静な住宅街の中に唐長はある。

京唐紙とは、 襖に施される一種の版画で、桂離宮や寺院、茶室などに現在でも使われ、 和紙に雲母

(キラ)や絵の具を使った 美しい文様は、 公家好み、 寺社好み、 茶方好み、 町家好みなど範囲は広く、 現在でも新鮮で洗練された美しさがある。

空間構成

施設構成はショップ、ギャラリー、カフェ、バー、茶室が入る。全体構成としてこの建物を 「島」 として考え、 また各施設も島の中の島として 、キューブを入れ子状に収めた。配置は、 既存の強いシンメトリーの配置をサイトスペシフィックからの手掛かりを導き出し、 日本的な破調構成に作り替え、奥行を持たせた。

既存壁とセル(店舗)を離すことにより、回遊式に回れるように、その結果、路地空間が作りだされ、 日本的な隙間空間を演出することができた。壁側はガラスのオープンギャラリーとして、楽しませるものにもなっている。

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敷地における絶対軸である方位軸のグリッドを可視化、均質な空間の中の約10℃の斜線が伸びだす。

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左側に斜線を反転させる。見えない力線が空間に介入する。

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左右からグリッドが展開していく。侵食を開始する。

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グリッドからカタチが形成されていく。シンメトリーな空間から破調空間へと移行する。

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環境動物園

動物園のあり方が変わりつつある。動物園の始まりは、地球上にどのような動物が存在するかを 集めてみせることであったが、次第に生態観測をするようにまでなってきている。しかし一歩間違うと、人集めのショーの方向へ進んで行ってしまう惧れもある。

!"#$%&'()%&**(+#$"%#&$+,#&'(-,./"$+$+,#(01$234#5+%,."#$&'(6,, 動物園が人間の知識を広めるため

のものであるのは確かだが、 環境動物園はさらに進んで、人間中心ではない動物との新たな関係を構築することを望む。環境動物園で求めるものは、 あらゆる種類の動物を集めることや、単なる動物舎のデザインではない。持続可能な地球環境の為に 、 人間として何ができるであろうかということの一環として、 動物と共生する環境を考えることである。

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人工密集地域の生活に慣れた者にとって、 当然の生活基盤だと認識されている都市とは、 人間が人間のために造り上げた極めて特殊なエリアである。人間は飛び抜けて進化していく過程において、 その生活の中心となる都市から動物たちを次 と々追放していった。

本計画では、 手を加えた都市的デッドスペースを本来共に生活してきた仲間である動物たちに新たな大地として返還する。また、このひとつのモデルが増えていくことにより、 動物とのより大きな共生可能な環境へと発展していくことが現代に望まれる。

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敷地は銀座7丁目付近、銀座通りに面した区域である。現在の銀座は、 表層的にインテリア化した街だが、 裏通りに入ると突然、路地の入り組んだ深層的な光景を目の当たりにする、表裏一体のエリアである。この入り組んだ獣道を動物園へのエントランスとし、 既存ビルの屋上を園舎としたい。

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現行の動物園環境における起伏や檻、堀を都市のスカイラインにおける高低差やビル同士の間隔へと翻訳する。地上の人間の通路を、垂直に立ち上げることで、 動物園における人間の通路となり、 また各々のビルは動物の領域を決定する全く新しい檻となる。

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動物園へは獣道からエレベーターで入場することになる。各箇所に設置されており、 様々な場所から回遊できる。

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インフラは光を遮断しないようにトップライトが開けられている。また、パッサージュとなり、天空と地上の程よい関係性が生まれる。

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ライトアップにより、動物の陰影が外部へ映し出される。企業がスポンサーになることにより、社会貢献への態度を広告でき、またその広告収入が動物園の運営費となる。

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最終的に、このモデルが増えることにより、人間と動物との良い関係、環境が望めるのではないだろうかと考えた。人間は動物と同等に生きることは出来ない。私達は動物を食べて生きており、何かしらの壁、境界が存在してしまう。

そういったことを踏まえて上で、人間が動物に対して何ができるだろうか?今回、私は人間と動物との物理的な境界を消してみた。それが私にとっての、動物への優しさです。

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コンペ提出パネル

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私達の生活の原点は住居に間違いはないが、社会的な活動や創作活動では住居や働く場所以外の、集まる場所を必要としてきた。それは特定の場所というよりは、中庭や学校の屋上であったり小さな段差であるように、何でもない場所が人々の語らいの場として開放されてきた。

私達は決まったカタチを求めてはいない。そんなどこにでもある、何でもない場所を作りたいと思った。この建築は機能を特定しない。使う人間によって常に変化し続ける。この建築は人間のアクティビティによって、動き続ける。

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等々力は都心にも程近く、閑静な住宅街と23区内唯一の渓谷を挟み、古墳や原生林など、 古くからの歴史も垣間見れる都会でも数少ない過去と現在が共存しているコントラストの強い地域である。敷地は駅前にある渓谷にも隣接した日本家屋のレストラン, 材木停とその周辺である。

渓谷と隣接しているものの、どちらかというと渓谷と建物とが分断されており、街自体も渓谷に対して開いていない為、等々力渓谷の存在が示しにくい。そこで街のシンボルとなるような、新たなコンテクストを作り出し、この街や人々の活動を活性化させることを意図し、ここにアートセンターを計画したい。

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敷地のアプリオリから、この場所固有の要素を抽出する。

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計画敷地の地型からのグリッドを抽出。

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それぞれのグリッドをオーバーラップさせる。

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ターゲット:

小山 穂太郎

美術家 東京藝術大学 准教授

1955年 東京生まれ、1984年東京藝術大学大学院美術研究科絵画専攻修了1987 同大学博士後期過程満期退学1999~東京藝術大学美術学部助教授

(07~准教授) 

「宴の痕跡」

キリスト受難伝をテーマとして作品を作るにあたり、過越の食事を選んだ。キリストが磔になる前、 弟子達と行われた最後の晩餐である。その様子が描かれている絵画で最も記号化されている、レオナルドの絵をモデルとし、その食事の記憶を痕跡として封じ込めたテーブルを製作した。

刻々とうつろいゆく陰影が空間内に広がり、イエスたちがいるかのような不思議な感覚を誘う。

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作家の特徴

小山穂太郎は油絵科の学生時代から素材として写真を用い、被写体を塗ったり、焦がしたり、漂白剤やヤスリ等で傷つける。その行為は被写体の現実という対象物が持っている情報を抉りとり、消し去る。その欠如によって生まれた残余が、異様な雰囲気を醸し出す事物として生まれ変わる。

彼の作品は特に決まった意味を持たない。漂白剤やヤスリ等の身振り行為における痕跡の集約、自身の体験や経験、思考の過程による時間の中でできた事柄が、そのまま作品になるような、その過程におけるコントラストだけで作品を成立させてしまう。

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我々を取り巻く環境は、 様々なスケールを持つ領域によって成り立っている。まず家具のスケールがあり、次にそれを取り囲む建築のスケール、 そしてさらに広がりを持つ都市空間的 スケールの領域へと大きくなっていく。これらは単独で完結しているというよりも、 むしろ互いに重なりあっている場合が多い。このように、 様々なスケールを貫く重層性を発見し、新たに造形する。

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見つけてしまったその出来事が気になり、その出来事から認識し、それにあわせて何かを演じることがある。 有であるものが虚になり、虚であるものが有になる。

対比していると認識していたモノは、 対称している出来事でもある。 このポジとネガが起こす、日々移り変わっていく情景を確認しながら、遠いようで近い、近いようで遠いよう

vertical ground

inside | outside

普段、何かを知覚するとき、自分の中で、「そうである」と認識してから出来事を読み込み、 その出来事を演じる。これは有なのか、これは虚なのか、シロなのか、クロなのか、様々な事を自分のフィルターを介して定義していく。しかしそのシナリオ通りに動いていく中で認識する前に出来事が起きる事がある。

な、まるで写真のように、いくつかのネガが(出来事)が、特殊なポジとして都市に現像されることを願う。

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house in naturemy own summerhouse

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,$&-)&-##常日頃の学業や仕事、あるいは諸々の雑多事から解放されて.唯一人で静かに思索にふけり、また心身共にゆったりとした休息の時を過ごす私自身の為の「夏の家」を設計する。

        

site

敷地は静岡県の御殿場で、急な傾斜にサイを転がしたように、建物を配置しました。まるで、建物自体がくつろいでいるように、斜面に建っています。建物からは、富士山と海が、絶好の位置で観賞でき、自然全て感じれる場所を、選びました。

diagram

単純な幾何学に新たな力を加える。形態を振ることによって、より複雑な形態が生まれ、新しい空間性を得るのではないかと考えた。

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!"#$%&'(&()*#+%     光、風、森、空、海、山 全て見れて生活ができたら、すごく気持ちがいいと思います。そんな自然全てを五感で感じられる自分だけの夏の家を提案します

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design

幾何学の形が何らかの力を新たに加えられたカタチとして考え、加えられた力によって、起こる現象、行為自体を物質として、自分なりに表現しました。変則10面体を基本としており、外と中の関係性は、同じようにしています。開口も、気持ちよく大きく開けました。

この住宅の導線は常に丘庭を介して移動します。従来の機能としては、不便かもしれませんが、情報が浸透して便利な時代だからこそ、こういった自然の中に囲まれながら、生活をするのが良いと思います。一見無駄に見えるこの庭のスケールは生活を豊かにします。

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styling  &  photoadvertising  for  nintendo

実際にある企業と商品を想定し、人物とスタイリングで広告を作る。特に問題点のある商品に対し、どういった点をフォーカスすれば良いかを考え、同時に広告制作の技法を学ぶ。

企業名|株式会社 任天堂

商品名|ゲームボーイアドバンス

テーマ|夢中になる女性

コンセプト|GAME GIRL

ターゲット|10代~30代女性

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佐藤直樹ゼミ

「デザインと非デザインの境界」

非デザイン領域とは、文字通りデザインではないもののことですが、デザインとは呼べないもの、積極的にデザインとして見なされてこなかったもの、本来のデザイン意図からズレてしまっているもの、というように対象は広範に及びます。そこから何をどうデザインに生かしていくか。ものすごく大きな問題です。

!"#$%感触 猪瀬 まな美   大滝 唯蒲澤 雄介西岡 理恵岩永 亜紀  田中 勇一 石神 嘉兼

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!"#$%&!"#'%遠ざかりと近づきにおける感触

現実との対比的な質量を、異様な感触として体感、知覚するような装置を提案したいと考えた。非常に小さいもの、非常に大きいもの。ある種の質が現実のスケールに落とし込まれたとき、既存の質が変化するようなギャップを得る。

極小の椅子やテーブル、極大な椅子などの様々なスケールが入り混じる中に入り込む。観察者は次第に近いようで遠い、遠いようで近いような不思議な感覚を覚えるはずである。

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講評風景 & BRUTUS 取材

講評風景 & BRUTUS 取材2009 2/1 号掲載

「観念だけ語るのではなく、まずはモノを作りながら、発想や表現力を鍛えていく。情報に流されやすい時代だからこそ、自分の中の軸を明確にしてくれる佐藤ゼミの存在は貴重だ。今後はコースに「所属」するのではなく、自由に領域を組み合わせて学べる環境を探っていくという、たくましいクリエイター達がこれからも誕生しそうだ。」

(ブルータス編集部)

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Tama art competition 2008

「美大入試」インスタレーション小田島等賞

佐藤ゼミメンバーの有志でTama art competitionに参加。テーマは美大入試で、現在の美大入試試験を批判的に風刺しようと試みた参加型インスタレーション。

Tama art competition 2008

「美大入試」インスタレーション小田島等賞

参加者は用意した映像を見ながら木炭で自由にデッサンをし、なんともいえない味のある絵を描いてくれました。(小田島等審査員賞を受賞。)

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武正秀治ゼミ 「ものつくりのデザイン」

魅力あるデザイン

本演習では自由な発想で、生活のあるべき姿を実現するデザインを探求する。またその表現にあっては、ものづくり(素材を使ったデザインモデル)に主眼を置き、既存の価値観や製造技術に縛られないデザインを志向する。

Design resarch:デザインリサーチ

1: design of society attraction 社会において評価されている魅力あるデザイン

生産性、経済性の高い製品、製作、加工のしやすさ、安価な材料でシンプルなデザイン。無印良品のような製品は、「これでいい」という、ズルズルとした安心感を与えてくれる。

2: design of non society attraction 魅力あるデザインで社会に評価されていないもの

過去に作られた製品、古くなって風化したモノ、誰がデザインしたかわからないアノニマスな製品

3: think about my design自分の考える魅力

素材感、物質感、透明感のあるもの。まるで生命のように平衡状態にあるような、ナチュラルなもの。インタラクティブであり、かつ様々な機能(アフォーダンス)に溢れているもの

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Concept image process

1 | 自然のかたち

自然物が創りだす風景は、刻 と々移り変わったりして表情を変え、私達を楽しませてくれる。一方で私達はそのような自立した複雑な自然物を作ることは出来ないと、あらかじめ他者として扱ってきた。そこでもっとアブストラクトに、このような現象を人工物に取り込むことは出来ないだろうか、そういった人工と自然とを曖昧にしていくこと、つまり自然を他者として扱うのではなく、等価にして考えることにより、両者の関係性や、デザインの幅が広がるのではないか。

2 | 微分されたかたち

「微分」とは数学における関数のカタチを知る為に用いるような、局所的な情報である。何かを微分することによって、そこになかったかたちが見えてくる。微分には全体を統合するルール(公式)があり、ある一定のルールを敷くことによって全体のかたちが見えてくる。その中で、私にとって関心があるのは細かく微分された「モノ」に、光や影が溶け込み、また反射したりなど、それが外を巻きこんで、影響を及ぼすような性質である。

3 | 時間のかたち

時間とは時刻と時刻の間、その長さだったり、うつろい、流れゆく動的な状態である。時は常に間を与えてくれる。間はあるものとあるものの隔たりを意味する。一方でそれはひとつながりの空間や時間も意味している。そういった意味も踏まえて、私が提案したい間は、まるで雲をみているような、ぼんやりした間。動いているのか、止まっているのか、あまり意味を持たない曖昧な間である。そういった間をかたちにすることで見えてくるもの、そのかたちにフィジカルがどう知覚するかに興味がある。

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Time of form | 時間のかたち

時間とは時刻と時刻の間、その長さだったり、うつろい、流れゆく動的な状態である。時は常に間を与えてくれる。間は、あるものとあるものの距離を意味する。一方でそれは空間や時間も意味している。そういった意味も踏まえて、私が提案したい間は、まるで雲をみているような、ぼんやりした間。

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棒状のスタンドライトである。外装はアクリルで、中の彫刻はアルミニウムである。頭頂部から 発光ダイオードで彫刻を照らし、鏡面の反射で拡散させることを意図している。上部のライトと下部の彫刻は 磁石の反発による、微妙な平衛で保たれている。

また同じく、頭頂部に球体の磁石を取り付け、 天井部にある軽量鉄骨下地などの鉄製品に取り付けることで、自立する仕組みになっている。これにより、照明自体を自由に動かすことが可能になり、様々な体験を誘発させることを想定した。

動いているのか、止まっているのか、あまり意味を持たない曖昧な間である。そういった間をかたちにすることで見えてくるもの、その動き、そのかたちにフィジカルがどう知覚するかに興味があった。

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棒状の照明を想定しています。頭頂部に磁石を取り付け、室内の天井部における軽量鉄骨下地に磁力で取り付けます。磁石は球状のものなので、手で動かすと揺れます。そういったインタラクティブな機能を持つことにより、照明という機能を超えれるのではないかと考えました。

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「!"#$!%#$」は,固有名やカテゴリーなどの記号論的名指しからではなく,「行為」という観点から私たちの回りにあるさまざまなモノ・コト、さらにデザインのあり方を捉え直すことを可能にすることを目的とする検索エンジンです.世界中のWeb情報と現実世界からの行為のロギングを通じて得られる情報を抽出し,行為の複数性から現れる関係を明らかにすることで,ユーザの新しい気づきや価値の発見を支援します.

開発中の方法論・ツールを用いたデザインフレームワークの構築に向けた試みの第一歩として、多摩美術大学生を対象に、多摩美術大学八王子図書館のアーケードギャラリーをデザインするワークショップを行いました。ワークショップでは「行為から考えるデザイン」をテーマに、アーケイドギャラリーを活性化するためのデザイン案を提出することを課題としました。

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今回,pingpongワークショップ第一弾を,「つくる図書館」として造られた多摩美術大学八王子図書館に於いて開催しました。.ワークショップを通じて,学生・ライブラリアンと共に,この図書館における行為の地図を作り上げ、実装します。そして、図書館と利用者の関係がより滑らかにうごき出すことを目指します.

pingpong001pingpongプロジェクトがはじまるーつくる図書館をうごかします!

ワークショップ

タイトル:「つくる図書館をうごかす」日時:09/10/ 3(土)13:00-17:00  第1回09/10/10(土)13:00-17:00 第2回09/10/17(土)13:00-17:00 第3回09/10/24(土)13:00-17:00 第4回

pingpongプロジェクトは,東京大学知の構造化センターを拠点とし、多分野が連携してデザインを構造化する試みです.本プロジェクトによるトークセッションと第一回目のワークショップを多摩美術大学の図書館を舞台に開催します.

東京大学 知の構造化センターにて,デザインを構造化しようという試みが始まりました.それが,pingpongプロジェクトです.このプロジェクトは、コンピュータ科学者,デザイナー,そして様々な関連分野の専門家を巻き込んで行われています.pingpongは,行為という観点からデザインを再構造化することを目標とし,その手段として言語を用います。Webから,そして,デザインを必要とする現場についてのインタビューから,言語処理技術を応用して,行為のパターンによるpingpong map(行為の地図)をつくります.これが,みんなでつくる行為による設計図となり,漸進していく,時間構造を持ったインターフェイスとして,環境に実装されていきます.

ここからうごくデザインが始まります.

多摩美術大学図書館

a.ueta           gondo情報            情報

k.kakuda                 y.kabasawaプロダクト                 スペース

y.katou      s.ishiyama情報          情報

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「つくる図書館をつくる」

この冊子は、『つくる図書館をつくる』という多摩美図書館が作られたのと同時期に作られた図書館の使われ方に関する挿絵ページの増版ページとして機能するようにもデザインされています。読者が気軽に持ち歩けるよう、また読んでも開いても情報として使えるようにデザインしています。

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10月3日、多摩美術大学八王子図書館においてpingpongワークショップ

『つくる図書館をうごかす』の第一回目が実施されました。pingpong workshopは、言語を通じて人間の行為からデザインを捉え直すことを目標としています。

第一回目のワークショップでは、図書館を舞台に、利用者、勤務する人、訪れる人、それぞれの立場から図書館アーケードギャラリーの観察を行いました。

[ワーク 1:チームビルディング]

学生、渡邉朋也さん(多摩美術大学図書館勤務)、pingpongメンバーが混ざり合うように二つのグループに分かれて、グループ名の決定、グループロゴの作成とプレゼンテーションをしました。

1つ目のグループの名前は、「たまびっち」。もう一方のグループは「gontter」私はロゴのデザインをしました。gontterの「G」とつぶやきのイメージでふきだしをモチーフにし、親しみやすいゆるめのロゴキャラクターにしました。

わずか10分での案決めはさすがに動揺しましたが、なんとかロゴの決定はとてもスムーズにいきました。

お互いにロゴとチーム発表をし、チームのテンションも上がりました。

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[ワーク 2:行為の収集]

休憩を挟んで、いよいよ一回目のメイン作業です。図書館のアーケードギャラリーをそれぞれに観察しなおし、この場で、

「する」「した」「したい」「するだろう」ことをTwitterに投稿していきます。

その後、Twitter投稿を読み返しながらのディスカッションへ。実際に観察してみると、音の反響や大きなガラス越しに見える行き交う人の姿、特徴的な丸イスを転がしてみたらどうなるのか?など、視覚だけでなく、身体全体を通した多摩美図書館アーケードギャラリーの特徴が浮かび上がっていきます。

pingpong ワークショップでは、実際の環境に身を置いたときの、人、物、事、場所、時間の間で交換されている行為を、言語を通して抽出するための方法としてTwitterを利用しています。Twitterでは、その場、その時でしか得られない情報を個人個人の主体的なつぶやきを通して、気楽に収集できるという利点があります。今回のワークショップDay 1では、Twitterの導入により、観察、収集、振り返りをそれぞれの立場の視点を活かしたまま、そして何よりも楽しみながら得ることができました。

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Day 2

10月10日、多摩美術大学八王子図書館においてpingpongワークショップ

『つくる図書館をうごかす』の第二回目が実施されました。

第二回目のワークショップでは、観察を経てTwitterで投稿した行為のつぶやきを、チームごとに紙の地図上にマッピングしました。

[ワーク 1:ロゴのデータ化]

一回目に手書きで作成したロゴを、この日までに学生でデータ化しました。このロゴを自分たちのネームプレートや地図などに貼って、ここからさきのチームワークに備えました。

[ワーク 2:紙地図上への行為マッピング]

Day2のメイン作業は、投稿した行為のつぶやきを、アーケードギャラリーの紙地図にマッピングしていくことです。学生でDay1からDay2までの1週間で,図書館のアーケードギャラリーをそれぞれに観察しなおし、この場で「する」

「した」「したい」「するだろう」ことをTwitterにたくさん投稿しました。そしてpingpongチームスタッフが、これらの行為のつぶやきを付箋大に出力して多摩美に持参。

そして、1、自分視点でつぶやかれた行為 対 他者を観察してつぶやかれた行為

2、現実に起こっている行為 対 非現実=希望や願望などの行為

の2パターンで地図上にマッピングしていきます。投稿された数も大量なので、紙を切り貼りするだけでもかなりの作業量でした。

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[ワーク 3:ディスカッション]

作成した地図を見比べて、一体なにがこのアーケードギャラリーで起こっているのか、起こっていないのか、行為から見えてくる事について4つの視点

(自分、他者、現実、非現実)から分析、ディスカッションしました。

その結果、どの視点からも、行為を誘発しない空間の存在や、利用されるべきものなのに誰の関心もひいていない設備などが、視点の比較によって明らかになっていきました。

ここで一番重要なのは、行為の集合を様々なパラメータとその組み合わせを可視化して比較・分析することで、この環境に隠れていたパターンを見いだすことができたということです。

ここまでのワークショップを通して、pingpong として、今後のプロジェクトを進める上での姿勢もより明らかになってきました。

Twitterを導入する利点でもある「主体的なつぶやき」であるということが、かえって観察にバイアスをかけてしまう点は当初から無視できないと考えてきました。

またワークショップに参加しているから、観察している。観察しているから、瑣細なことや突飛なことを意識的に呟く。では、それは果たしてどこまで自然な観察となりえるのか?そのような問いを、どのように私たちは引き受けて,更には活かしたプロジェクトをすすめていくのか?(学生の立場としても,そのような制約をどうデザインに活かしていくのか.)自問自答する過程もまたワークショップをおもしろくしていきました。

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10月17日、多摩美術大学八王子図書館においてpingpongワークショップ

『つくる図書館をうごかす』の第三回目が実施されました。 第三回目のワークショップでは、前回の紙地図への行為マッピングを可視化したマップ(pingpong map)に反映し、各チームでのディスカッションを通じた分析を行いました。

[ワーク 1:pingpong mapを利用した分析]

いよいよ、前回の紙地図への行為マッピングを反映させたpingpong mapが登場しました。pingpomg map とは、前回のワークショップまでにTwitterを通じて投稿した人々の行為を以下のような視点によって分類した結果を可視化した地図です。

・現実/非現実・自己/他者・時刻24:00 - 12:00、12:00 - 15:00、15:00 - 18:00、18:00 - 23:59

上記の図は、それぞれの視点によってTwitterの投稿結果を場所の情報と共に可視化したものです。色が濃く部分は、より多くの行為が起こったことを示しています。また、色の彩度が高い部分は、異なる視点による行為が重なって起こったことを示しています。学生は、pingpong mapを用い、実際に可視化ソフトウェアを動かし地図を触りながら、どのような新しい視点を持ち得るのでしょう?

:現実/非現実(範囲狭い

現実           非現実

:自己/他者

自己            他者

全体:時刻(全時間

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15:00 - 18:00、       18:00 - 23:59)

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[ワーク 2:レクチャー]

チームごとのレクチャーの合間を縫って、李明喜(pingpong ディレクター)によるsmall lectureが隅のテーブルで開かれました。今回のワークショップはデザインすることではなく、マップを使って見えないルールを見つけ出す過程こそ重要視しよう、という話を我々学生に伝えました。

[ワーク 3:ディスカッション]

ここで、今後の分析やアウトプットに至る過程をどのように進めていくのかについて学生で話し合いたいという要望を出しました。その結果、ここまで進めてきたチームワークを解体し、全員で分析を進めていこうということに。pingpong mapとのインタラクションを使って、さまざまなパターン、行為の解析を通じて、図書館がどのように使われているのか、人々は何をしたいと思っているのか、といった分析を行いました。

[ワーク 4 ディスカッション 2]

さらに、場所を移動して、分析に基づいたディスカッション、アイディア出しへ。チーム統合は弱冠迷いもありましたが、アウトプットの精度が高まることや、議論も活発になるのではと、不安と期待入り混じりましたが緊張感のある状況に身を置き、確かな手応えのようなものを感じられた一日となりました。

ワークショップ最終日となる第4回目では、これまでに分析に基づいた、学生による最終的な提案のプレゼンテーションが行います。

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10月24日、多摩美術大学八王子図書館においてpingpongワークショップ

『つくる図書館をうごかす』の第四回目が実施されました。

第四回目のワークショップでは、学生によるこれまでのプロセスの結果を踏まえた最終的なアーケードギャラリーのデザイン提案のプレゼンテーション、そして、pingpongチームメンバーとの質疑応答・議論が行われました。

[学生による最終提案のプレゼン]

学生によるワークショップの最終成果となるプレゼンです。

まず、これまでのワークショップの振り返り、そしてそこから把握することができた多摩美図書館の現状、得られた視点に関する説明です。

(1)多摩美術大学図書館にどのような「行為」が存在しているのかを、Twitterを通じて投稿

(2)投稿内容を図書館の地図上に配置し「行為の地図(pingpong map)」の作成

(3)(1)、(2)の結果、「自己の行為」には現在あまり使用されていない場所に

「?したい」という願望が多く見られ、「他所の行為」には現在の図書館での人の導線や使用されていない場所の発見があり、このようなプロセスを振り返りながら、発見された行為のパターンから導かれたものが下記の図の青線で示されている図書館の来訪者の導線です。

図の青線で示されているように、両側にある建物の入り口から

(1)図書館ゲートへの入り口へ向かう導線

(2)カフェスペースへ向かう導線

といった主に2つの導線が生まれているということが見い出されました。

この洞察から、「現状をうごかす」というテーマのもと、現状の良いところはそのままに図書館の新しい可能性を広げるための「導線を広げる」という視点に立ったデザイン提案がされました。

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デザイン提案

図書館に来る、また、来場者が中に入ってから留まるようになるための行為の可能性、またその行為を自然に引き出すきっかけも同時に提示するための以下のようなアイディアをそれぞれのスペースごとに提案しました。

この提案でのポイントは、図中の記述にもあるように、「図書館という同一の空間が場所として分割され、ある行為を誘発するということがわかった。そこから、それぞれの場所に合った提案が生まれた」という視点だと思われます。これは図書館で行われる行為をpingpong mapを通じて扱うことにより、集合として行為を捉えること、またそれら集合の関係性を見出せたということが大きいと言えます。

また、上記の提案デザインは、『つくる図書館をつくる』という多摩美図書館が作られたのと同時期に作られた図書館の使われ方に関する挿絵ページの増版ページとして機能するようにもデザインされています。

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1・バスの時刻表をモニターに映す   2・公開講評会の場に使用する    3・インフォメーションスポットを置く

4・2、3人で座れるソファーを置く    5・図書館の入荷情報を載せる       6・話し合いスペースにする

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design tide 2009 での展示

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2010年3月1日7日の7日間に渡って開催された「多摩美術大学造形表現学部デザイン学科卒業制作選抜作品展2010」は、秋葉原に新しく3月からオープンしたばかりのアートスペース「3331 ARTS CYD」にて開催されました。旧練成中学校を改修してできた「3331 ARTS CYD」にはギャラリーだけではなく、幅広い業種の会社やクリエイターが集っています。選抜作品展はそんな「3331 ARTS CYD」の一角で開催されました。

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展示プロセス

会場下見

千代田区末広町にある展示会場、3331 arts chiyoda(旧練成中学)を下見。まだオープン前で工事中でしたがここの地下で展示することが決定。当初想像したよりも仕上げも全て既存の学校そのままなので、より工夫が必要なことを実感。

展示前風景

佐藤直樹准教授や会場からの説明などを受け、現状理解やこれからを含めた話合いをしました。

3331では三室の部屋を借りれました。特に展示用に補整していない、学校の教室そのものなので、通常のような展示はしにくいが、学校の特徴を生かした展示を行いたい。

図面作成

実測して図面を作成。三部屋が繋がっているので、各々の部屋の性格や関係性、導線をどうするかを相談。備品発注や予算も検討。

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展示者場所決め

展示者に展示場所希望や方法の希望を図や言葉で予め提案してもらい、それを参考にしながらテイストやスケールなども含めてバランスを考えました。

展示空間コンセプト

gradation

展示空間のテーマはグラデーション。三室の展示室は以下のコンセプトにした。

calm(平穏)、

暖色系のライティングでプロダクトやヴィジュアルの作品を多く配置。

symbol(象徴)、

蛍光灯で明るい構成を考えました。スケールや他との関係が難しいロボットを配置し、象徴的な部屋にした。

tension(緊張)、

映像作品、ウェブ、建築など緊張感のある展示でまとめた為、寒色系で足元照明を多く使いました。

概要

デザイン学科は専攻がデジタル、ヴィジュアル、プロダクト、スペース、映像、と5つの領域が存在しつつも混ざりあっているのが良くも悪くも特徴といえます。そんなまるでグラデーションの中に身を投じるかのように、曖昧な感覚を体験して貰う為、多領域の海に漂流していくような空間演出を考えました。

展示設営作業

展示者に女性や社会人の方が多く、作業者が3人程しか常時出来ない為非展示者などのボランティアの方に手伝ってもらい、設営は出来ました。また、ライティングや空間構成への不満やエラーなど、想定していない事態が多く、非常に困惑しましたが、結果としてうまく収めることができました。

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展示空間の構成について

「3室使用できるということで、

1.暖色でまとめた落ち着きのある空間2.象徴的な空間3.ドライで冷たい感じの空間

という3つの構成でそれぞれまとめてみました。

最初は作品同士がぶつかり合わないように空間をそれぞれ統一する予定だったのですが、実際に展示してみると思っていた以上に作品によって差異が出てきてうまく行きませんでした。

そんななか、展示会の準備で秋葉原に通っているうちに、秋葉原という街自体がさまざまな灯りの色が混じり合ってバラバラになっているにも関わらず、雑多なものが集まることによってある種の秩序を持ち、秋葉原という雰囲気を作っていることに気づいたんですね。

結果的には秋葉原が室内化したような空間になり、秋葉原という地だからこそできた展示になりました。

(東京ピストル、紙屋さんから私へのインタビュー記事)

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!"#$%&'()!"!略歴

)*+*,-.,&/&+&0& | 蒲澤 雄介

#$#%&&$#!東京都渋谷区千駄ヶ谷'%(#%#$

)*++!,-./*!"!&0&%0&&1%#'11!!!!!!!*%234+!"!567&'#089234+:).2

1&%--%!"!経歴

#0;(!'<#0!%!!=!東京生まれ

'&&(!%!!!!!!!!!!=!>?@ ファッションデザイン科スタイリスト専攻卒業

'&&(!%!'&&$!=!アンドエー株式会社(アパレル業)

'&&A!%!'&&B!=!株式会社 新建築社(アルバイト)

'&&B!%!   !=!株式会社  信設計(アルバイト)

'&&;!%!!!!!!!!!!=!早稲田大学!芸術学校卒業(鈴木了二スタジオ)

'&#&!%!!!!!!!!!!=!多摩美術大学 造形表現学部デザイン学科卒業 (3年次編入学)

'&#&!0<'#!%!'&##!1<#!=!(有) 藤本壮介建築設計事務所(インターン)

'%"2-3.1#4'-55"#63.#5(-% | 受賞暦、コンペ参加、ゼミ、その他

:佐藤直樹ゼミ(デザイン領域と非デザイン領域)雑誌CD5E56作品掲載

:E323!3DE!).2,*E4E4./!'&&;!参加 小田島等賞

:セントラル硝子国際コンペ!'&&B「環境動物園」参加

:ユニオン造形デザインコンペ!'&&A「対立のある住宅」参加

:,4/9,./9ワークショップ、「つくる図書館を動かす」参加

:'&#&年度!多摩美術大学卒業製作優秀作品選奨 (作品集掲載)

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