37
doc. dr. Janko Marovt Univerza v Mariboru Zabavna matematika z igrami in ugankami MATEMATI ˇ CNA TOMBOLA, IGRA S KOVANCI, UGASNIMO LU ˇ CI, RAZNE MATEMATI ˇ CNE UGANKE

Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

doc. dr. Janko MarovtUniverza v Mariboru

Zabavna matematika z igrami inugankami

• MATEMATICNA TOMBOLA,

• IGRA S KOVANCI,

• UGASNIMO LUCI,

• RAZNE MATEMATICNE UGANKE

Page 2: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

MATEMATICNA TOMBOLA

1. BINGO

Pripomocki: tablice in listkiCilj igre: precrtati vsa stevila v eni vrstici alienem stolpcu ali na eni izmed obeh diagonal

B I N G O

47 13 54 77 38

72 36 16 11 5

28 46 9 76 23

27 62 61 99 41

30 97 54 20 39

N: dvomestno prastevilo

Page 3: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Nacin igranja: ucitelj izvlece listek in ga pre-bere. Ce ucenec na svoji tablici pod ustreznocrko najde stevilo, ki ustreza prebranemu kri-teriju, ga precrta (v vsaki potezi najvec enega).

Seznam kriterijev:

1. prastevilo

2. najvecje prastevilo, manjse od 100

3. sestavljeno stevilo

4. enomestno prastevilo

5. dvomestno prastevilo

6. dvomestno sestavljeno stevilo

7. sodo prastevilo

8. liho sestavljeno stevilo

9. prastevilo, ki je vecje od

10. dvomestno stevilo, katerega vsota stevk jeprastevilo

...

Page 4: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

2. ZMAGA

Pripomocki: tablice in seznam stevil

Cilj in nacin igranja: podobno kot pri BINGU(ucitelj bere stevila s svojega seznama, ucencijih iscejo na svojih tablicah)

Z M A G A

1, 5 14 90% 6

10 0,07

16 100% 6

40 0,5 12, 5%

1% 3, 3 × 5% 20%

8090

333 871

2% 0, 3 0, 6

0, 75 100300 0, 4 80% 2

20

Page 5: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Seznam stevil:

1, 11,

1212, 100%

12,

24,

612, 0, 5, 0, 50, 50%

13,

39,

100300, 0, 3, 331

3%, 33, 3%

78,

2124,

140160, 0, 875, 871

2%, 87, 5%

...

Page 6: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

1. BOGATAS IN MILIJON

Bogatas se je odlocil razdeliti milijon evrov medsvoje prijatelje. Da pa bi bila stvar zanimiva, jesklenil, da bodo podarjeni zneski vedno v oblikipotence stevila 7:

1 = 70, 7 = 71, 49 = 72, 343 = 73, . . .

Poleg tega se je odlocil, da ne bo dal vec kotsestim osebam istega zneska. Kako je bogatasuuspelo razdeliti milijon evrov? Kaksne zneske soprejeli njegovi prijatelji? Denar lahko razdelitemed poljubno stevilo ljudi.

Page 7: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Bogatas obdari 16 svojih prijateljev nanaslednji nacin:

1 darilo po 1 evro,

1 darilo po 7 evrov,

3 darila po 49 evrov,

3 darila po 343 evrov,

3 darila po 2401 evrov,

3 darila po 16807 evrov,

1 darilo po 117649 evrov,

1 darilo po 823543 evrov.

Page 8: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Pretvorba milijona v sedmiski zapis:

106 = 142857 ∗ 7 + 1

142857 = 20408 ∗ 7 + 1

20408 = 2915 ∗ 7 + 3

2915 = 416 ∗ 7 + 3

416 = 59 ∗ 7 + 3

59 = 8 ∗ 7 + 3

8 = 1 ∗ 7 + 1

1 = 0 ∗ 7 + 1

⇒ 106(10) = 11333311(7)

1 ∗ 77 + 1 ∗ 76 + 3 ∗ 75 + 3 ∗ 74 + 3 ∗ 73 + 3 ∗ 72 + 1 ∗ 7 + 1 = 106

Resitev je enolicno dolocena.

6 ∗ 76 + 6 ∗ 75 + 6 ∗ 74 + 6 ∗ 73 + 6 ∗ 72 + 6 ∗ 7 + 6 = 823542

< 77

Page 9: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

2. KVADRATI V KROGU

V kvadratke vpisite razlicna naravna stevila, kiso manjsa od 100, tako da bo vsota kvadratovdveh stevil iz poljubnih sosednjih kvadratkovenaka vsoti kvadratov stevil, ki se nahajata vdiametralno nasprotnih kvadratkih!

162 + 22 = 260

82 + 142 = 260

Page 10: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

162 − 82 = 142 − 22 = 192 ⇒192 = a2 − b2

= (a− b)(a + b)

192 sodo ⇒ a in b hkrati sodi ali hkrati lihi ⇒(a− b) in (a + b) sta sodi

192 = 2 ∗ 96

= 4 ∗ 48

= 6 ∗ 42

= 8 ∗ 24

= 12 ∗ 16

a− b = 2, a + b = 96 ⇒ a = 49, b = 47

49, 47

26, 22

19, 13

16, 8

14, 2

Page 11: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Resitev:

Page 12: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

3. KRALJ IN GRADOVI

Kralj je svojemu arhitektu ukazal, da mu zgradi10 gradov, ki pa morajo biti povezani zutrjenimi zidovi. Zidovi naj bodo v obliki petihravnih crt s stirimi gradovi na vsaki crti. Nasliki je predstavljen prvotni arhitektov nacrt, kipa kralju ni bil vsec. Tako je od arhitekta zahte-val, da naj poleg tega gradove poveze z zidovitako, da bo pred napadom od zunaj ogrozenihcim manj gradov, oziroma da bi napadalci cimvec gradov dosegli le s precenjem zidov. Kako bivi zgradili utrdbe, da bi cim bolj ustregli kralju?

Page 13: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Resitev:

Page 14: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Vse moznosti:

Page 15: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

4. POCITNICE

Prijatelja sta se odlocila, da bosta s kolesi odslana pocitnice. V vaski gostilni sta tik predodhodom preucila karto, ki je na poenostavljennacin predstavljena na spodnji sliki. Na kartije oznacenih 120 krajev. Ravne crte predstav-ljajo poti, ki te kraje povezujejo. Prijatelja stasvoje potovanje zacela v kraju A, ki je na kartioznacen levo zgoraj (severozahod). Ugotovilasta, da do kraja, kjer bosta zakljucila potovanje,vodi natanko 1365 poti, s tem da sta se odlocila,da bosta ves cas potovala na jug in na vzhod(navzdol in na levo). Cilj uganke je najti ciljnjunega potovanja!

Page 16: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Resitev:

kraj v 5. vrstici in 12. stolpcu

Koliko poti vodi do mesta v n-ti vrsticiin m-tem stolpcu?

Page 17: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Primer:

J J V J . . . V J

J ... n− 1 kratV ... m− 1 krat

Permutacije s ponavljanjem:

P n−1, m−1m+n−2 =

(m + n− 2)!

(n− 1)! (m− 1)!

Primer: n = 5, m = 12

P 4,1115 =

15!

4! 11!= 1365

Page 18: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

IGRA S KOVANCI

Igro igrata dva igralca, tako da zaporedoma mecetakovanec. Pred zacetkom igre vsak od njiju napoverezultat v obliki treh zaporednih metov. Zmagatisti, ki napove rezultat, ki se pojavi v treh za-porednih metih pred napovedanim rezultatomsotekmovalca

Mozne napovedi (S-slika, C-cifra):

SSS, SSC, SCS, CSS, CCS, CSC, SCC, CCC

Primer:

• prvi igralec: CCC

• drugi igralec: SCC

METI 1 2 3 4 5 6 7

S/C C S C S S C C

Page 19: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Verjetnost, da se pojavi CCC pred SCC:

1

2∗ 1

2∗ 1

2=

1

8

A−CSS se pojavi pred CCS

Oznaka: pcs − verjetnost CSS, potem ko padetav prejsnjih dveh metih najprej cifra, nato slika

Podobno: pcc, psc, pss

Locimo 4 moznosti:

1. v prvih dveh metih padeta cifri:

C

CC↗↘

S

pcc =1

2pcc +

1

2∗ 0 =⇒ pcc = 0

Page 20: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

2. v prvih dveh metih pade najprej slika, natocifra:

C =⇒ pcc

SC↗↘

S =⇒ pcs

psc =1

2pcc +

1

2pcs =⇒ psc =

1

2pcs

3. v prvih dveh metih pade najprej cifra, natoslika:

C =⇒ psc

CS↗↘S

pcs =1

2psc+

1

2∗1 =⇒ pcs =

1

4pcs+

1

2=⇒ pcs =

2

3, psc =

1

3

4. v prvih dveh metih padeta sliki:

C =⇒ psc

SS↗↘S =⇒ pss

pss =1

2psc +

1

2pss =⇒ pss = psc =⇒ pss =

1

3

Page 21: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

P (A) =1

4pcc +

1

4pcs +

1

4psc +

1

4pss

=1

3

2/1 CCC CCS CSC CSS SCC SCS SSC SSS

CCC 12

25

25

18

512

310

12

CCS 12

23

23

14

58

12

710

CSC 35

13

12

12

12

38

712

CSS 35

13

12

12

12

34

78

SCC 78

34

12

12

12

13

35

SCS 712

38

12

12

12

13

35

SSC 710

12

58

14

23

23

12

SSS 12

310

512

18

25

25

12

Page 22: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Optimalna strategija:

• igralec 2: za zadnje dva pricakovana metaizbere prva dva pricakovana meta prvega igralcater se izogiba obratni moznosti

• igralec 1: izbere CSC ali CSS ali SCS aliSCC

CCC =⇒ SCC (zmaga z verjetnostjo 78)

CCS =⇒ SCC (zmaga z verjetnostjo 34)

CSC =⇒ CCS (zmaga z verjetnostjo 23)

Page 23: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

UGASNIMO LUCI (LIGHTS OUT)

Igro igra en igralec, tako da skusa na (obicajno)5×5 tablici ”ugasniti vse luci”. Tablico ses-tavlja (obicajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo stanje gumba in njegovih (nediagonal-nih) sosedov.

Page 24: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

• ×

×

× • ××

Page 25: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

×× • ×

×

Page 26: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Naloga

”Ugasni luc” v naslednjih dveh primerih, ce Lpomeni, da je luc prizgana!

L L L

L L L

L L L

L

L L

L L

Primer poteze:

L L L

L L L

L L L

=⇒

L L

L L L

Page 27: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Resitvi:

• •

• •

• • •

Ugotovitve:

• vrstni red ni pomemben

• posamezen gumb ”pritisnemo” najvec enkrat⇒ stevilo vseh moznosti v primeruigre 3× 3 :

(90

)+

(91

)+ ... +

(99

)= 512

Page 28: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

• iz izbire gumbov v prvi vrstici lahko ugo-tovimo, katere gumbe moramo pritisniti vdrugi in tretji vrstici:

• L

L L

L L L

L L

Page 29: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

a b c

d e f

g h i

a, b, ..., i∈{0, 1}0 - na gumb ne pritisnemo1 - na gumb pritisnemo

a+b+d ≡ 1(mod2)

1+1 = 0, 1 = -1, a = -a

=⇒ a+b+1 = d

Podobno:

a+b+c+e ≡ 1(mod2)=⇒ a+b+c+1 = e

b+c+f ≡ 1(mod2)=⇒ b+c+1 = f

Page 30: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

g = a+d+e+1= a+a+b+1+a+b+c+1+1= a+c+1

a b c

a+b+1 a+b+c+1 b+c+1

a+c+1 0 a+c+1

Page 31: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

a b c

a+b+1 a+b+c+1 b+c+1

a+c+1 0 a+c+1

b+c+1 a+b+c a+b+1

b+c+1 = 0a+b+c = 0a+b+1 = 0

=⇒ c = 1, b = 0, a = 1

Page 32: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Resitev

3×3, zacetni polozaj - prizgane vse luci:

1 0 1

0 1 0

1 0 1

Page 33: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

4×4, zacetni polozaj - prizgane vse luci:

a b c d

a+b+1 a+b+c+1 b+c+d+1 c+d+1

a+c+1 d a b+d+1

b+c+d+1 a+b+d+1 a+c+d+1 a+b+c+1

0 0 0 0

Page 34: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

=⇒ a, b, c, d ∈ {0, 1}

=⇒ 16 resitev

Primer: a = 1, b = 1, c = 0, d = 0

1 1 0 0

1 1 0 1

0 0 1 0

0 1 0 1

Page 35: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

5×5, zacetni polozaj - prizgane vse luci:

a b c d e

a+b+1 a+b+c+1 b+c+d+1 c+d+e+1 d+e+1

a+c+1 d a+e b c+e+1

b+c+d+1 a+b+d+e+1 a+c+e a+b+d+e+1 b+c+d+1

e d+1 c+1 b+1 a

b+c+e+1 a+b+c a+b+d+e c+d+e a+c+d+1

Page 36: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

a+b+c = 0b+d = 1

c+d+e = 0

=⇒ 4 resitve: d, e ∈ {0, 1}

Primer: d = 1, e = 1

=⇒ a = 0, b =0, c = 0

0 0 0 1 1

1 1 0 1 1

1 1 1 0 0

0 1 1 1 0

1 0 1 1 0

Page 37: Zabavna matematika z igrami in ugankami5£5 tablici "ugasniti vse lu•ci". Tablico ses-tavlja (obi•cajno) 25 gumbov, ki so lahko priz-gani ali ugasnjeni. S pritiskom na gumb, spre-menimo

Zanimive povezave:

• Vse o igri ”Lights out”:

– http://www.geocities.com/jaapsch/puzzles/lights.htm

– http://mathworld.wolfram.com/LightsOutPuzzle.html

– http://www.anarkasis.com/rafa/indexuk.htm

• Zastonj igra ”Lights out” za Windowse:http://games.ncbuy.com/downloads/title 10000.html