Upload
buikhue
View
270
Download
7
Embed Size (px)
Citation preview
Urednici
• Doc. dr Igor Dejanović – glavni i odgovorni urednikFakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom [email protected]
• Prof. dr Zora KonjovićFakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom [email protected]
• Prof. dr Branko MilosavljevićFakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom [email protected]
• Doc. dr Gordana MilosavljevićFakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom [email protected]
Tehnički urednik
• MSc. Milorad Filipović, Fakultet tehničkih nauka, Novi Sad
Programski odbor
• Prof. dr Zora Konjović, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu• Prof. dr Branko Perišić, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu• Prof. dr Branko Milosavljević, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu• Prof. dr Milan Vidaković, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu• Prof. dr Đorđe Herceg, Prirodno-matematički fakultet, Univerzitet u Novom Sadu• Doc. dr Gordana Milosavljević, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu• Doc. dr Dragan Ivanović, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu• Doc. dr Đorđe Obradović, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu • Doc. dr Goran Sladić, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu • Doc. dr Aleksandar Kovačević, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu • Doc. dr Igor Dejanović, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu • Doc. dr Stevan Gostojić, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu • Doc. dr Dušan Okanović, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu • Doc. dr Emir Skejić, Fakultet elektrotehnike i Filozofski fakultet, Univerzitet u Tuzli, BIH• Goran Jovišić, profesor informatike, Karlovačka gimnazija, Sremski Karlovci• Vedran Vučić, predsednik Upravnog odbora Linux Centra, Beograd
Organizacioni odbor
• Goran Jovišić, profesor informatikeKarlovačka gimnazija, Sremski Karlovci,predsednik Udruženja profesora informatike Srbije
• Mladen Jovanović, profesor tehnike i informatikeO.Š. „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš
• Vedran Vučić, predsednik Upravnog odbora Linux CentraLinux Centar, Beograd
• Jovica Stamenković, profesor informatikeTehnička škola i Gimnazija, Vlasotince
• Doc. dr Emir SkejićKatedra za računarstvo i informatiku, Fakultet elektrotehnike i Filozofski fakultet, Univerzitet u Tuzli, BIH
• Doc. dr Igor DejanovićKatedra za informatiku, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Komisija za recenziju radova
• Doc. dr Igor Dejanović – predsednik komisijeKatedra za informatiku, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
• Doc. dr Emir SkejićKatedra za računarstvo i informatiku, Fakultet elektrotehnike i Filozofski fakultet, Univerzitet u Tuzli, BIH
• Goran Jovišić, profesor informatikeKarlovačka gimnazija, Sremski KarlovciPredsednik Udruženja profesora informatike Srbije
• Prof. dr Đorđe HercegDepartman za matematiku, Prirodno-matematički fakultet, Univerzitet u Novom Sadu
Lektor
• Merima Aranitović, profesor srpskog jezikaKarlovačka gimnazija, Sremski Karlovci
Izdavač
• Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom SaduTrg Dositeja Obradovića 6, Novi Sad
Konferenciju je akreditovao Zavod za unapređenje obrazovanja i vaspitanja Republike Srbije.Konferenciju je podržala Uprava za digitalnu agendu Republike Srbije.
ISBN: 978-86-7892-478-1Štampa: FTN, Departman za grafičko inženjerstvo i dizajn, Grafički centar GRIDTiraž: 60 primeraka
KONFERENCIJA„SLOBODAN SOFTVER U NASTAVI“
ZBORNIK RADOVA
1. i 2. decembar 2012. godine
Novi Sad
Predgovor
Pred Vama se nalazi zbornik radova sa prve konferencije pod nazivom „Slobodan softver u nastavi“ koja je održana 1. i 2. decembra 2012. godine u Novom Sadu u organizaciji Udruženja profesora informatike Srbije a pod pokroviteljstvom Uprave za Digitalnu agendu Republike Srbije. Pokrovitelj za uređivanje i štampanje ovog Zbornika je Fakultet tehničkih nauka Univerziteta u Novom Sadu.
Tema ovog skupa je promocija upotrebe slobodnog softvera u nastavnom procesu a osnovni cilj je okupljanje nastavnika i profesora osnovnih i srednjih škola i fakulteta i razmena iskustava u primeni slobodnog softvera u nastavi, bilo da je u pitanju upotreba u sklopu nastave ili drugim aktivnostima koji pružaju podršku nastavnom procesu.
Za razliku od neslobodnog softvera gde nam je sloboda upotrebe značano sužena licencama proizvođača koje zabranjuju izučavanje izvornog koda, njegovu modifikaciju i redistribuciju, licence slobodnog softvera nam daju punu slobodu da softver prilagođavamo svojim potrebama, obogađujemo ga, modifikujemo i distribuiramo izmenjene ili originalne verzije.
Ova sloboda predstavlja veliki potencijal upravo u obrazovnim institucijama jer omogućava direktno izučavanje načina funkcionisanja softvera, njegovo prilagođavanje potrebama korisnika i slobodnu razmenu modifikacija sa drugim korisnicima bilo da su u pitanju pojedinci ili institucije. Učenici i studenti su time motivisani da istražuju i izučavaju softver, menjaju ga i slobodno ga dele sa drugima bez bojazni da će time prekršiti zakon.
Pored slobode, slobodni softver u najvećem broju slučajeva poštuje otvorene standarde i formate što je od izuzetne strateške važnosti za savremeno informatičko društvo jer je neophodno obezbediti da digitalni sadržaji kreirani danas budu dostupni i za više decenija. Vlasnički softver često koristi vlasničke formate koji se mogu otvarati, pregledati i ažurirati jedino upotrebom neslobodnog i često skupog softvera. Ukoliko firma, proizvođač softvera i vlasnik formata, prestane da postoji to dovodi do ozbiljnih posledica za sve korisnike koji su čuvali svoje digitalne sadržaje u neslobodnom formatu.
Ukupno je primljeno 35 radova od kojih su 24 prihvaćena za objavljivanje. Radovi su grupisani u dve sekcije: 1) radovi sa predavanja po pozivu 2) radovi profesora i nastavnika.
Ono što želimo da naglasimo je da smo, nažalost, morali da odbijemo dosta veoma dobrih radova jer su opisivali besplatan ali neslobodan softver i samim tim bili u suprotnosti sa temom konferencije. U korespodenciji sa autorima radova shvatili smo da je razumevanje šta slobodan softver predstavlja još uvek na nedovoljnom nivou i često se poistovećuje sa besplatnim neslobodnim softverom čime se zanemaruje osnovna prednost slobodnog softvera – njegova sloboda u punom smislu te reči.
Od izuzetnog značaja za savremenog nastavnika je da prati razvoj u sferi slobodnog softvera i nadamo se da će ova konferencija i zbornik koji je prati, kroz razmenu iskustava između nastavnika i profesora i putem predavanja stručnjaka iz oblasti slobodnog softvera, podići nivo svesti i razumevanja filozofije slobode softvera i važnosti primene slobodnog softvera u svim sferama života a posebno u obrazovnim institucijama.
Dugujemo veliku zahvalnost svima koji su pomogli da se održi ova konferencija i da se objavi zbornik radova. Takođe se zahvaljujemo svim predavačima po pozivu i svim učesnicima konferencije i verujemo da će ova manifestacija imati pozitivan efekat na proces izvođenja nastave u našim školama i time opravdati svoje postojanje.
Doc. dr Igor Dejanović, glavni i odgovorni urednik
Sadržaj
Radovi sa predavanja po pozivu1. Jakšić O., Dalarsson N., Luković I., Free Software for Academic Research and Teaching of
Chemistry, Physical Chemistry or Molecular Physics.............................................................12. Skejić E., Džindo O., Osmić J., Primjena slobodnog softvera u edukaciji učenika sa
specifičnim teškoćama u učenju...............................................................................................63. Živanov Ž., Pušić B., Hajduković M., Korišćenje slobodnog softvera za vođenje evidencije
o nastavi i ispitivanje studenata.............................................................................................124. Herceg Đ., Početna nastava programiranja sa talentovanim učenicima i studentima
matematike..............................................................................................................................215. Dejanović I., Filipović M., Milosavljević G., Slobodni alati za razvoj softvera i društveno
kodiranje.................................................................................................................................27
Radovi nastavnika i profesora6. Stamenković J., Primena Moodle sistema u elektronskom učenju.........................................377. Lulić J., Upotreba sistema za objavljivanje elektronskih portfolija, Mahara, u obrazovanju
................................................................................................................................................418. Jovišić G., Nastavni materijali u matematici izrađeni pomoću programskog paketa
GeoGebra...............................................................................................................................469. Mitić T., Slobodan softver i njegova primena u obrazovanju................................................5210. Stanković T., Primer aktivnog učenja kompleksnih brojeva u srednjoj školi metodom
otkrivanja primenom GeoGebre i SciLab-a...........................................................................5711. Jovanović M., Jovišić G., Intelektualna svojina, autorska prava i softver ...........................6312. Ranković D., Primena slobodnog softvera - motivacija i primenljivost znanja učenika kao
rezultat primene slobodnog softvera u srednjoj stručnoj školi...............................................6913. Marić B., Primena kognitivnih mapa uma, u radu sa učenicima koji zahtevaju dodatnu
podršku u obrazovanju, primenom slobodnog softvera.........................................................7314. Ćirić N., Jovanović M., Slobodan softver u refleksivnoj nastavi..........................................8015. Radenković O., Lepović-Stefanović D., Slobodan softver u redovnoj i inkluzivnoj nastavi 8516. Jovanović M., Jovanović V., Slobodan softver i elektronski nastavni materijali .................9117. Stanković V., Velković-Nikolić V., Slobodan softver: Impress u inkluzivnoj nastavi............9518. Stanković V., Radonjić S., Slobodan softver u razrednoj nastavi........................................10019. Jovanović M., Lepović-Stefanović D., Učenje kroz igru i korišćenjem slobodnog softvera
..............................................................................................................................................10420. Radlovački V., Primena aplikacije Wireshark u nastavnom predmetu računarske mreže i
komunikacije.........................................................................................................................10821. Najdanović-Lukić M., Jovanović M., Elektronsko učenje pomoću slobodanog i besplatanog
softvera i društvenih mreža...................................................................................................11222. Starčević I., Crtanje u programu OpenOffice Draw............................................................11723. Simin M., Simin Z., Mogućnosti primene programa tuxmath u nastavi matematike u
srednjoj školi za decu ometenu u razvoju.............................................................................12324. Popović A., Linux serveri - Ubuntu Server Edition LTS......................................................127
Predavanja u plenarnom delu• Softverska rešenja za podršku obrazovanju bazirana na slobodnom softveru i softveru otvorenog kôda
Vedran Vučić, Linux Centar, Beograd
• Primjena slobodnog softvera u edukaciji učenika sa specifičnim teškoćama u učenju, inkluzivno obrazovanje i slobodan softverDoc. dr Emir Skejić, Fakultet elektrotehnike Univerziteta u Tuzli
• Slobodan softver u obrazovanju inženjera i naučnoistraživačkom raduDoc. dr Stevan Gostojić, Katedra za informatiku, FTN, Univerzitet u Novom Sadu
• Korišćenje slobodnog softvera za vođenje evidencije o nastavi i ispitivanje studenatadr Žarko Živanov, Katedra za primenjene računarske nauke, FTN, Univerzitet u Novom Sadu
• Rad sa talentovanim učenicima, nastava programiranjaProf. dr Đorđe Herceg, Departman za matematiku, PMF, Univerzitet u Novom Sadu
• Obrazovni softver u nastavi, primeri dobre prakseVedran Vučić, Linux Centar, Beograd
• Primena aplikacije WIRESHARK u nastavnom predmetu računarske mreže i komunikacijeVelimir Radlovački, ŠTC „Nikola Tesla“
• Rad u učioniciProf. dr Đorđe Herceg, Departman za matematiku, PMF, Univerzitet u Novom Sadu
• Specifične edukacione namene slobodnog softveraVedran Vučić, Linux Centar, Beograd
• Predstavljanje programa GeogebraProf. dr Đurđica Takači, Departman za matematiku, PMF, Univerzitet u Novom Sadu
• Slobodni alati za razvoj softvera i društveno kodiranjeDoc. dr Igor Dejanović, Katedra za informatiku, FTN, Univerzitet u Novom Sadu
• Upotreba edubuntu u školama, edukacionog softvera besplatnog i slobodnog, lokalizovanog na naš jezik u oba pismaUbuntu zajednica Srbije
• Bezbednost dece na internetu i slobodan softverBiljana Kikić Grujić, pravnik kriminolog, Target, Novi Sad
• OPNET IT Guru Acadmic Edition softver za simulaciju računarskih mrežaMr sc. Osman Džindo, doc. dr Emir Skejić i grupa autora, Fakultet elektrotehnike, Univerzitet u Tuzli
• Mogućnosti primene FLOSS rešenja u nastaviUbuntu zajednica Srbije
• Primena slobodnog softvera u nastavi tehničkih naukaProf. dr Slobodan Popov, Centar za razvoj i primenu nauke, tehnologije i informatike, CNTI, Novi Sad
• Upravljanje podacima: Softver za poslovanje obrazovnih institucijaVedran Vučić, Linux Centar, Beograd
• Prezentovanje resursa na srpskom jeziku http://slobodansoftverzaskole.org za slobodnog softveraVedran Vučić, Linux Centar, Beograd i Goran Jovišić
• Mogućnosti primene FLOSS rešenja u administracijiUbuntu zajednica Srbije
• Free software for Academic Research and Teaching of Chemistry, Physical Chemistry or Molecular PhysicsOlga Jakšić, Nils Dalarsson, Ivana Luković
• Primena slobodnog softvera u osnovnim i srednjim školama u Srbiji, prezentacija rezultata istraživanjaGoran Jovišić i Mladen Jovanović, Udruženje profesora informatike Srbije
Radovi sa predavanja po pozivu
1
FREE SOFTWARE FOR ACADEMIC RESEARCH AND TEACHING OF
CHEMISTRY, PHYSICAL CHEMISTRY OR MOLECULAR PHYSICS
Olga Jakšić1, Nils Dalarsson2, Ivana Luković3 1Center of Microelectronic Technologies and Single Crystals, Institute of Chemistry, Technology and Metallurgy,
University of Belgrade, Serbia. e-mail: [email protected] Royal Institute of Technology, SE-100 44 Stockholm, Sweden e-mail: [email protected]
3 Faculty of Philosophy, University of Belgrade, Serbia, e-mail: [email protected]
Abstract - In this paper we address Jmol, an open source
java viewer for chemical structures, as an educational
tool and give a short survey with comparative analysis of
some open source programs developed using Jmol
(Janocchio) or independently of Jmol (vcclab program
palette) with the program Marvin 5.9.3, released by
ChemAxon. The use of these programs is accompanied by
the use of chemical data mining, so we propose here
obtaining the necessary data about particle/molecule
structure by using the online PubChem Substance and
Compound Database. The applicability of these programs
in education covers grammar, pre university and
university education in various fields: physics, chemistry,
atomic physics, (methods and techniques of)
physicochemical studies, bioinformatics,
chemoinformatics.
Keywords: PubChem, Jmol, Janocchio 1.0.1, vcclab,
MarvinSketch
1. INTRODUCTION
On of the benefits of using the information technologies in education is that interactive programs with optional hints and solutions allow students to choose only the assistance they need at the moment they need it, recursively, until the moment they succeed in mastering the subject. This benefit has also been subject of investigations and has been corroborated by the following observations:
A group from Pearson Education conducted a research about student grade distribution after implementing electronic study materials in a general chemistry course (CHE I05) at University of Kentucky in 2009 and 2010. According to their results, there was a higher /failure rate among students attending traditional lecture and more favorable grade distribution (higher percentage of students earning A or B, lower of those earning D or F) among students who had the opportunity to use electronic interactive learning platform.
The development of software would not be possible without the deep understanding of the subject and the proper efficient mathematical model. The Nobel Laureates for Chemistry in 1998, Pople and Kohn, have developed simplified mathematical models for the description of the bonding of the atoms, which is a prerequisite for many calculations, and developed the entire methodology for studying very large molecules, enzymatic reactions or processes in various branches of chemistry.
Up to the present date, a number of software programs and packages for molecular modeling with the possibility of model building emerged, to name just a few (free or free for academic and nonprofit use): Abalone, Ascalaph Designer, Automated Topology Builder (ATB), Avogadro, Baloon, Chemitorium, ChemSketch, COSMOS, Desmond, molecools, p4vasp, PyMol, StruMM3D (STR3DI32), TINKER, VEGAZZ etc.
In accord with new information technologies, free software for molecule editing has been developed in form of standalone programs for various platforms (ArgusLab, ChemWindow, KnowItAll, MarvinSketch/View, MarvinSpace, MedChem Designer…), applets (Accelrys JDraw, JME molecular editor, ChemWriter, MarvinSketch, MarvinSpace, SketchEI,Chemis3D, FlaME Flash Molecular Editor…), online editors (jsMolEditor, Ketcher, Marvin molecule editor and viewer) or applications like OLN JSDraw (runs on all platforms, iPad, iPhone, Android), ChemDoodle Mobile for Android, ChemJuice for iPhone and Mobile Molecular DataSheet for BlackBerry. The open source program that is part or a basis for some of before mentioned developed routines is Jmol, (LGPL license) Java viewer for chemical structures in 3D, with features for chemicals, crystals, materials and biomolecules (http://www.jmol.org/).
2. JMOL
The Jmol application is an independent Java application designed to display various 3D chemical information. It supports all major web browsers: Google Chrome, Internet Explorer, Mozilla and Firefox, Opera, Safari... It has high-performance 3D rendering (no hardware requirements). It requires Java Runtime Environment . Reads over sixty file formats for chemical structure data (cml- chemical markup language, cif- crystallographic information file, xsd- accelrys materials studio...)
The JmolViewer can be incorporated into other software solutions. It can be used for teaching molecular structure and properties at preuniversity level (physics or chemistry) or as a basis for practising computer skills of (bio and chemo) informatics students by developing more advanced software solutions. A good inspirative example is Janocchio, freeware licence program, developed by David Evans (www.softpedia.com).
3. JANOCCHIO
Janocchio is derived from and depends upon the
2
open-source molecular visualisation program Jmol. Janocchio is designed for calculating parameters of nuclear magnetic resonance (NMR) measurements, calculates full spin matrix of nuclear overhauser effect (NOEs) constants and coupling constants, from three dimensional molecular structures. Uses altona equation for calculation of 3JHCCH values. Reads SD files and exports files for fitting (NAMFIS) to the experimental data.
Developing software by an individual is beneficial to her/his own development and to the comunity, but team work is more productive. Working in a small team provides the opportunities to challenge the developers own understanding of the subject they learn. It provides also a faster and more secure debugging of the developed software, and a more diverse view on the user interfaces employed in the developed software.
4. VIRTUAL LABORATORIES
Some open source solutions that can be seen as virtual laboratories are developed by enthusiastic individuals along with their teaching duties. They can be found on the servers throughout the world (e.g. VCCLAB: Portsmouth, Erlangen, Moscow, Munich, Kiev, Milano… See http://vcclab.org/ ). A good review about available databases and chemoinformatics methods for prediction of properties and optimization process is given in [2]. A reference useful to individuals interested in software development is [3] and a reference useful to individuals interested in implementing developed applications is [4](with a list of on-line resources for physicochemical property calculations).
There are situations where the development of free and commercial software runs simultaneously, like for instance the development of MATLAB and SciLab. MATLAB users can effortlessly switch to SciLab, using statements form their own routines with slight modifications. Open-source partner in that tandem is aimed mainly for educational purposes. Here, we address ChemAxon products (www.chemaxon.com) as commercial chemical software that can be used as an inspiration for developing and for 'calibration' of new open source solutions.
5. CHEMAXON PRODUCTS
ChemAxon, developer for the biotechnology and pharmaceutical industries, developed so far Marvin family of products (MarvinSketch, MarvinView and MarvinSpace), JChem series of products and JKlustor. MarvinSketch is an application for drawing/editing chemical structures. MarvinView is used for viewing structure queries and reactions. MarvinSpace creates publication-quality 3D images of macromolecules. JChem solutions are aimed for creating and managing databases of structure information. JKlustor clusters large sets of chemical structures based on their similarities.
MarvinSketch, especially, proved effective with free structure-searchable databases: PubChem Substance and Compound database, SureChem and PatentAnalysis.com as a click&play java applet for creating advanced structure queries.
6. THE POSSIBILITY OF USE IN
EDUCATION
The contemporary didactic methods are based on the concept of active learning. Students are expected to actively participate the hands-on "learning by doing" [5] – [7]. The basic idea of the present paper is to propose one step further in that direction and to investigate the possibility of students' "learning by developing own
educational software".
The process of acquiring knowledge with true understanding of the subject matter by the students interacting with a teacher is often a process where the student acquires a better understanding of subject but teacher also improves his/her own skills. In an attempt to articulate information passed to the student, a good teacher adapts his/her own knowledge to the particular class in the particular situation. Specifically the teacher's own knowledge must be adapted to the zone of proximal development [8] of the students he/she addresses. In doing so, teacher helps students to improve their process of learning. This adaptation and articulation of the teachers own knowledge can, in our view, also be achieved by means of a suitable programming language. What we state here is that whoever (teacher, student...) is working on educational software he/she improves not only his/hers programming skills but also must improve his/hers own understanding of the subject simultaneously. Working on software forces the developer to pass his own knowledge to the computer first and then to end users. While giving a specific task to student, a teacher may say: "I know you are literate in computers and I presume your high interest in the subject, so I expect your software will work well. I am here for you in case there's anything you need: literature, examples etc". Of course, this method (like any other diddactic method) is not suitable for every lesson, every student and every situation.
Informatics infiltrated many areas (bioinformatics, chemoinformatics) and tends to rang high in common knowledge: we have generations of teachers and students literate in informatics in all educational branches (linguistics, history, biology etc.). Educational software is designed usually to enable "learning by using", but open source software ofers more chalenging possibility by allowing user to access the source code.
Translating software brings great contribution in spreading knowledge to users who couldn't understand the original version. It also broadens the knowledge of translator her/himself. What we propose here is to broaden ones specialized knowledge (in physics, chemistry, physical chemistry) by geting student involved in software development.
3
We proposed a start with Jmol as a basis (for programming, but molecular structure and properties represent also a basis of knowledge in related fields). We gave Janocchio (where additional features to Jmol are added) as an example of what an individual can accomplish by improving given software. In order to add new features like calculations of NOEs (nuclear overhouser effect constants) and coupling constants for NMR (nuclear magnetic resonance) measurements, the developer must learn about those measurements in the first place and probably will need to deapen that knowledge further. For instance, by searching for NMR theory, after running accross educational sites like http://chemwiki.ucdavis.edu/Wikitexts/UCD_Chem_205:_Larsen/ChemWiki_Module_Topics/NMR:_Theory he may need to search further in order to clarify some words and at he end he will know more than just an expression for constant that he intended to check in the first place.
We gave a broad spectrum of links and descriptions of accessible open source solutions for bio-physical-chemical education and research. Since profit and non profit software developers follow each other maintaining compability (reading/exporting the same file formats, sometimes using same code statements like SciLab and MATLAB) and targeting the same population (student today is an emplyee tomorow), we gave also links and descriptions of commercial software as an inspiration for developing open source alternatives.
Learning by developing software is a method suitable for students experienced in programing who gained already some specialized knowledge in a particular scientific field. For instance, if a student interested in 3D modeling gets task to model a molecule or chemical reaction he/she must learn or apply his/her knowledge in chemistry. On the other hand, students with good theoretical background have the opportunity to apply their knowledge It is a method for individual work or work in small groups.
There are many situations where "learning by using software", individually or by frontal demonstrations is applicable. Programs mentioned above are suitable for that. We consider presenting Jmol to grammar school pupils. Jmol has user friendly graphical user interface (GUI). It is shown on Fig 1. with the example of a molecule of benzene.
Figure 1. A molecule of benzene whose unique chemical structure identifier CID is 241, imported into Jmol
Molecule structure can be observed and rotated, along with molecular bonds. The file that contains the data about chemical structure can be obtained from the PubChem Substance and Compound database. Every substance has its unique chemical structure identifier CID. CID for benzene is 241. By varying different molecules, atoms and compounds, a student can discover the difference between elements, compounds and mixtures from the daily life, on the basis of their complexity. A student can gain understanding how the pure substances consist of atoms, molecules or ions, where these constituent particles differ by electrical charge and inherent complexity. It is possible to see formulas, names and functional groups of common carbohydrates, alcohols, carbonyl compounds, carboxylic acids and esters. Since the name of the substance is required for finding CID in the PubChem data base, and the file with the substance structure, a student can test if he/she can compile the formula of the actual substance using the names of oxides, bases and salts. Thus a student may discover the difference between the pure substances (elements and compounds) and mixtures, based on the types of their constituent particles. A student can see the structure of atoms, molecules and ions as well as the elementary particles that they consist of. On the basis of that understanding, a student can make his/her own conclusions about the electric charges of atoms, molecules and ions. As a first encounter with biochemistry, a student can master the structure of the molecules that constitute fats and oils, carbohydrates and proteins.
Molecular processes and chemical reactions are by far more informative in computer animations than in words or experiment. Animations have no expences and students can not be harmed by misuse of them. Computer representations are also versatile. Fig 1 shows ball-and-stick model of benzene and Fig.2 shows space-filling model where atoms are represented as solid
4
spheres implying that there is a space occupied by electron cloud not just by nuclei. Here, the teacher has the opportunity to stress that there are no actual surfaces and that the surface here is determined by a certain level of density of the electron cloud and to use this statement to introduce van der Waals radii to students).
Figure 2. Space-filling model of formic acid. Key: Hydrogen = white, carbon = black, oxygen = red.
Fig. 3 shows combined representation where colors are used to show electrostatic potential. There is no firm convention of coloring. Here, blue is for negative and red or yellow for positive. Isosurfaces can be drawn with transparency in order to allow one to deduce positions and connections of the inside atoms.
Figure 3. A molecule (zirconocene) where part (left) is rendered as ball-and-stick and part (right) as an
isosurface.
Fig. 4 shows the GUI for Janocchio. It can be seen that new functions are added to Jmol. It is given here to serve as an illustration of the use of the possibilities of Jmol, adopting it and adapting for developing applications for higher education.
Figure 4. A molecule of benzene whose unique chemical structure identifier CID is 241, imported into Janocchio
7. CONCLUSIONS
Development of informational technologies in last decades largely effected process of learning and teaching in schools. Teachers perceive that their role in the educational process is different than before, but also students have some different expectations from school and their teachers. Teaching process need to be changed in a modern way: we need new teaching tools that can occupy our students intelectualy and visualy in the same time. Computers can help us in that way. Digital classrooms soon will become a place for learning, gaining new scientific information, integrating them, and improving students' learning skills.
In this paper, we presented some software solutions suitable for use in teaching natural phenomena related to molecular chemical structure and properties. We presented several programs, starting with history of their development, using descriptions and some visual presentations of their performances. Our main idea was to focus on students' learning by developing educational software. Process of developing educational software could be seen as an interactive process. Earlier studies proved that interaction in teaching can improve learning process therefore learning by developing educational software could lead to better learning outcomes for our students. Other studies showed that after experiencing educational benefits of ICT, teachers became more open to the idea of integrating them as part of their teaching (Barak, 2007). That means that teachers should be encouraged to implement educational software in teaching process. This paper can help them to recognize some software solutions suitable for teaching chemistry, physical chemistry or molecular physics. Our assumption is that this kind of learning is applicable for grammar, preuniversity and university level of education.
Acknowledgement: This work was funded by Serbian Ministry of Education and Science through the projects TR 32008 and ON 179060.
5
8. REFERENCES
[1] A. Avdeef and B. Testa, Physicochemical profiling in drug research: a brief survey of the state-of-the-art of experimental techniques, Cellular and Molecular Life Sciences, vol. 59, no. 10, pp. 1681–1689, Oct. 2002.
[2] I. V Tetko, The WWW as a tool to obtain
molecular parameters, Mini reviews in medicinal chemistry, vol. 3, no. 8, pp. 809–20, Dec. 2003.
[3] I. Tetko, J. Gasteiger, R. Todeschini, A. Mauri, D. Livingstone, P. Ertl, V. Palyulin, E. Radchenko, N. Zefirov, A. Makarenko, V. Tanchuk, and V. Prokopenko, Virtual
Computational Chemistry Laboratory – Design
and Description, Journal of Computer-Aided Molecular Design, vol. 19, no. 6, pp. 453–463, Jun. 2005.
[4] VCCLAB, Virtual Computational Chemistry
Laboratory, 2005. [Online]. Available: http://www.vcclab.org/online.html.
[5] A.-M. Johansson and P.-O. Wickman, A pragmatist approach to learning progressions, in Hudson, B. & Meyer, M. A. (Eds.) Beyond
Fragmentation: Didactics, Learning, and
Teaching, Barbara Budrich Publishers, Leverkusen, Germany (2011)
[6] P.-O. Wickman and F. Ligozat, Scientific
Litteracy as Action, Chapter 10 in C. Linder, L. Östman, D. A. Roberts, P-O. Wickman, G. Ericksen, A. MacKinnon (Eds.), Exploring the
Landscape of Scientific Literacy, Routledge Publishing – Taylor & Francis Group, New York (2010)
[7] R. Millar, Rhetoric and Reality – what practical
work in science education is really for, in Jerry Wellington (editor), Practical Work in School
Science: Which Way Now?, Routledge, London (2003) pp. 16-31
[8] Vygotsky, L.S., Mind and society: The
development of higher psychological processes, Harvard University Press, Cambridge, MA (1978).
[9] Barak, M. Transition from traditional to
ICT-enhanced learning environments in
undergraduate chemistry courses, Computers & Education, vol. 48, no. 1, pp.30-43, Jan. 2007.
6
PRIMJENA SLOBODNOG SOFTVERA U EDUKACIJI UČENIKASA SPECIFIČNIM TEŠKOĆAMA U UČENJU
Emir Skejić1, Osman Džindo2, Jakub Osmić3
1, 3 Fakultet elektrotehnike, Univerzitet u Tuzli, Bosna i Hercegovina2Porezna uprava FBiH, Kantonalni porezni ured Tuzla , Bosna i Hercegovina
Apstrakt –Teškoće u učenju su poremećaji koji utiču na
sposobnost mozga da prima, obrađuje, analizira i
pohranjuje informacije. Ovi poremećaji mogu otežati
proces učenja i učiniti da učenici s teškoćama u učenju
sporije usvajaju znanja u odnosu na učenike koji nemaju
takvu vrstu poremećaja. Međutim, veliki broj osoba s
teškoćama u učenju može imati koristi od mainstream i
specijaliziranog hardvera i softvera za rad na računarui
za unapređenje akademskih i profesionalnih ciljeva. U
ovom radu je predstavljen pregled mogućih asistivnih
tehnoloških rješenja za učenike sa specifičnim teškoćama
u učenju, koja omogućavaju čitanje i pisanje, kao i razvoj
ovih vještina. Poseban naglasak je stavljen na slobodan
asistivni softver koji može biti koristan kako za razvoj
vještina čitanja i pisanja, tako i za ostvarivanje
nedvosmislene i pouzdane komunikacije s računarom.
Ključne riječi: teškoće u učenju, asistivna računarska
tehnologija, slobodan softver
1. UVOD
Teškoće u učenju obuhvataju veliku i raznoliku grupu ljudi. Ovaj pojam se odnosi na osobe s urođenim teškoćama u učenju, kao i na osobe sa stečenim teškoćama, naprimjer, kao posljedicu povrede glave ili moždanog udara. Specifična teškoća u učenju je jedinstvenaza pojedinca i može se pojaviti narazne načine. Ponekad je teško postaviti dijagnozu, utvrditi uticaj ili napraviti odgovarajuću prilagodbu.
Općenito govoreći, teškoća u učenju može biti dijagnosticirana ukoliko je osoba prosječne ili nadprosječne inteligencijea postoji nedostatak postignuća obzirom na životnu dob i nivo sposobnosti, ili veliko odstupanje između postignuća i intelektualne sposobnosti.
Teškoće u učenju mogu biti u rasponu od stanja kao što su disleksija i poremećaji deficita pažnjedo retardiranosti [1][2][3]. Problemi u obradi informacija su uobičajena pojava i imaju najveći uticaj na sposobnost pojedinca da koristi računarske aplikacije. Ova stanja ometaju proces učenja. Mnoge osobe s teškoćama u učenju su savršeno sposobne za učenje ukoliko su im informacije prezentiraneu nekom specifičnom obliku i prikladnom dinamikom. Tokom procesa učenja, mnogi pojedinci s teškoćama u učenju imaju koristi od višečulnog doživljaja audio govora uparenog s vizualnim prikazom. Smanjenje vizualnih i čujnih distrakcija također može pomoći proces učenja.
Teškoće u učenju obično se dijele u četiri šire kategorije:
• Teškoće u govornom jeziku – slušanje i govor.
• Teškoće u pisanom jeziku – čitanje, pisanje i pravopis.
• Aritmetičke teškoće – izračun i koncepti.
• Teškoće u rasuđivanju – organizacija i integriranje ideja i misli.
Osoba s teškoćama u učenju može imati nepravilnosti u jednoj ili svim navedenim kategorijama. Efekti teškoća u učenju različito se manifestiraju za različite pojedince i kreću se od blagihdo izraženih. Teškoće u učenju također mogu biti prisutne zajedno sa drugim vrstama umanjenih sposobnosti kao što su oštećenja pokretljivosti ili čulna oštećenja. Teškoće u učenju često imaju i osobe sa poremećajem deficita pažnje/hiperaktivnim poremećajem (eng. Attention Deficit Disorder/Attention Deficit
Hyperactive Disorder – ADD/ADHD). Specifične vrste teškoća u učenju uključuju:
• Disgrafija – Osoba s disgrafijomima poteškoće s fizičkim zadatkompisanja slova i riječi, korišćenjem olovke i papirai teško ostvaruje čitak rukopis.
• Dispraksija – Jezičko razumijevanje osobe s dispraksijomnije podudarno jezičkoj proizvodnji. To se manifestira miješanjem riječi i rečenica prilikom govora.
• Neverbalni poremećaji učenja – Neverbalni poremećaj učenja se iskazuje ispodprosječnom motoričkom koordinacijom, vizualno-prostornom organizacijom idruštvenim vještinama.
• Disleksija – Osobe s disleksijom mogu miješati slova unutar riječi i riječi unutar rečenica dok čitaju. Također, mogu imati poteškoća i sa ispravnim sricanjem riječi dok pišu; premještanje slova je česta pojava. Neke osobe s disleksijom također mogu imati problema s navigacijomi pronalaženjem smjera kretanja pomoću desno/lijevo i/ili pravaca na kompasu. Pored toga, disleksične osobe mogu imati i poteškoće s prepoznavanjem zvukova pridruženih slovima, razumijevanjem riječi i gramatike, kao i sa pamćenjem.
2. ASISTIVNA TEHNOLOGIJA
Prema relevantnim naučnim publikacijama[4], teškoće u učenju ostaju tokom cijelog života, iako se određeno poboljšanje ili oporavak mogu dogoditi tokom vremena. Iz tog razloga, da bi se podržala edukacija i rehabilitacija,
7
potrebno je napraviti neke trikove i upotrijebiti dostupne AT alate kako bi se teškoće u učenju prevladale. Računar može učinkovito olakšati i pomoći školovanje učenika s teškoćama u učenjui postati njihov AT alat za učenje.
Osobe s teškoćama u učenju mogu imati koristi od upotrebe produktivnih alata u cilju poboljšanja pristupa računaru ili čitanja i pisanja [8][9]. Asistivna tehnologija ne "liječi" specifičnu teškoću u učenju. Ovi alati prije kompenziraju nego što liječe, čime osoba s teškoćom u učenju može pokazati svoju inteligenciju i znanje. Adaptivna tehnologija za osobu s teškoćom u učenju je made-to-fit implementacija. "Trial and error" strategija može biti potrebna da bi se pronašao skup odgovarajućih alata i tehnika za određenu osobu. U idealnom slučaju, osoba s teškoćom u učenju igra ključnu ulogu u odabiru tehnologije. Dakle, treba pomoći da se odredi šta radi, a šta ne. Nakon što seodaberu osnovni alati i strategije, oni mogu biti upravljani testiranjem (eng. test driven), odbačeni, prilagođeni i/ili dorađeni.
U Tabeli 1 predstavljene suprednosti pisanja uz pomoć PC-a za učenike sa specifičnimteškoćama u učenju. Tabela 2 donosi pregled mogućih asistivnih tehnoloških rješenja za čitanje i razvoj vještina čitanja za učenike sa specifičnim teškoćama u učenju.
3. SLOBODAN SOFTVER
U tekstu koji slijedi opisani su neki slobodnisoftverski alatikoje mogu efektivno koristiti osobe sa specifičnim teškoćama u učenju. Ovaj popis nije sveobuhvatani ne smije ograničiti osobu s teškoćom u učenju ili rehabilitatorao d toga da pokuša nešto novo.
Ozbiljnost teškoća Moguća rješenja
Blage teškoće čitanjaSoftver zapromjenu izgleda tekstamodificiranjemfonta, dimenzija, boje pozadinei kontrasta, razmakaizmeđu slova i između linija teksta.
Softver za potrebe rehabilitacije i edukacijekako bi se poboljšalitačnost i brzina čitanja.
Izražene teškoće čitanjaSintetizatori govora, sistemi za optičko prepoznavanje znakova. (OCR)
Tabela 2. Moguća AT rješenja za čitanje i razvoj vještina čitanja
Aktivnosti Prednosti
Upotreba tastature
Dostupnost svih slova skra uje vrijeme potrebno za pam enjeć ć pravog oblika slova i njihovo zapisivanje. Lakše je pritiskivati digitalne tipkenego pisati olovkom, naro ito ukolikoč u enik esto pravi greške.č č
Upotreba ra unarskogč korektora pravopisa
Spre ava pravljenje velikog broja grešaka pri pisanju rije i;č č u enicimoguispraviti svoj dokumentprije nego što gač odštampaju i dobiti savjet odugra enog tezaurusa.đ
Korištenje softvera za predvi anje i dovršavanjeđ rije ič
Pomaže ispravno pisanjei može pove atibrzinu pisanja; nekić sistemi imaju prakti nekarakteristikepovezane sgramatikom ič sintaksom.
Korištenjesoftveraza izradukonceptualnih mapai planova rada
Svrha je olakšati meta-kognitivne aktivnostiuobli avanja ič planiranja sadržajau logi ke strukture kako bi se izbjegli kratki,č siromašni i nekoherentni tekstovi.
Korištenje prepoznavanja glasa kao ulaznog sistema
Alternativa tastaturi kako bi se izbjegle greške, umorte podržaleduge i složeneaktivnosti pisanja.
Tabela 1. Mogu a AT rješenja za pisanjei razvoj vještina pisanjać
8
3.1. MyStudyBar
MyStudyBar je alat koji pomaže u prevladavanju problema s kojima se učenici susreću pri istraživanju, čitanju i pisanju [5]. Alat se sastoji od skupa prijenosnih open source i freeware aplikacija, sastavljenih u jedan zgodan paket. Jednostavan za instalaciju i korišćenje, praktičan i učinkovit, MyStudyBar pruža sveobuhvatnu podršku učenju na stolnom računaru, ondje gdje je to potrebno. A ako i to nije dovoljno privlačno, sljedeća interesantna karakteristika MyStudyBaraje da je potpuno besplatan za preuzimanje i upotrebu.
Iako je MyStudyBar dizajniran zapodršku učenicima s teškoćama povezanim s pismenošću kao što je disleksija, alatna traka može pružitipotencijalne koristi svim učenicima.
Slika 1. MyStudyBar
MyStudyBar ima 6 sekcija; svaka sekcija ima padajući meni koji nudi lični izbor, fleksibilnosti samostalno učenje, naročito za one učenike koji zahtijevaju dodatne strategije za podršku učenju. S više od 15 aplikacija za odabir, MyStudyBar je savršeno pomagalo pri učenju.
Primjeri uključuju: Xmind za planiranje i organizaciju; T-Bar za prilagođavanjefontaiboje pozadine; Lingoes za slučaj kada je potrebangovorni rječnik; LetMeType za pomoć pri unosu teksta i Balabolka za pretvaranje teksta u audio. A ako sve to nije dovoljno, tu je i speech-to-text
aplikacija koja korisniku dozvoljava da razgovara s računarom.
3.2. Ginger Software
Ginger Software je član Međunarodnog udruženja za disleksiju (eng. International Dyslexia Association –
IDA), a razvijen je prvenstveno zapomoć osobama s disleksijom i drugim teškoćama u učenju. Za osobe s teškoćama u učenju, upotreba Gingera je life-changing
iskustvo, što im dozvoljava da samostalno sastavljaju error-free tekstove na engleskom jeziku, ponekad prvi put.
Ginger je onlajn alat za provjeru pravopisa i gramatike koji se oslanjana kontekstualne naznake cijele rečenice kako bi pomogao korisniku pri pisanju [6]. Osim toga, Ginger Premium uključuje Text-to-Speech karakteristikukoja korisnicima dozvoljavada poslušaju riječi njenu definiciju ili rečenički primjer. To pomaže pri odabiru riječi koja se namjerava koristiti u slučajevima gdje postoje poteškoće pri identificiranju riječi na ekranu.
Pomoć za disleksiju zahtijeva, pored alata za pomoć pri pisanju (eng. writing assistant), i efektivne alate za učenje. S Ginger-ovim user-friendly interfejsom, koji
može biti personaliziran odabirom vlastitih fontova, boja, razmakai postavki govora, pomoć za odrasle disleksične osobe, adolescente i djecu je vrlo jednostavna.
3.3. ReadPlease
ReadPlease je softver koji mnogo koriste disleksične i slabovidne osobe. Riječ je o slobodnom alatu za sintezu govora iz teksta, koji radi s bilo kojim programom koji dozvoljava opciju "copy and paste". Za sada radi samo pod Windows operativnim sistemom.
Slika 2. ReadPlease
3.4. Firefox sa CLiCk Speak-om
CLiCk Speak proširenjeje dodatakza Firefox, koji omogućava govorni izlaz [7]. Na pritisak dugmeta, CLiCk Speak će pročitati sadržaje web stranice koji su označeni ili to može uraditi automatski. Pristup CLiCk Speaku može se ostvaritiili preko kontekstnog menija ili putem CLiCk Speak alatne trake. Ovaj moćan, ali za upotrebu jednostavan alat može biti jako koristan za poboljšanje pismenosti. Može se pohraniti na USB stick i koristiti na bilo kojem računaru s Windows operativnim sistemom. Također radi i pod Mac i Linux operativnim sistemom.
Slika 3. CLiCK Speak
3.5. Google Calendar
Google Calendar je slobodna web aplikacija koja ima "to-do" liste, događaje i raspoređivač poslova (eng. scheduler) [7]. Aplikacija pruža raznolike opcije
9
obavještavanja, npr. slanje e-maila ili podsjetnika u obliku tekstualne poruke. Ova web bazirana usluga također pomaže pri organiziranju kako poslovnih, tako i svih drugih aktivnosti. Google Calendar je slobodan za svakoga, a radi pod svim operativnim sistemima.
Slika 4. Google Calendar
3.6. Google Notebook
Google Notebook je slobodna onlajn aplikacija koju nudi Google, koja korisnicima omogućava da sačuvaju i organiziraju "isječke" informacija prilikom obavljanja onlajn istraživanja [7]. Ovaj browser-based alat dozvoljava korisniku da zapisuje bilješke, izrezuje tekst i slike teda snimi linkove iz stranica tokom sesije preglednika. Korisnik također može unositi ideje i razmišljanja, a obezbijeđena je i pomoć pri organiziranju aktivnosti. Google Notebook radi pod svim operativnim sistemima.
Slika 5. Google Notebook
3.7. OpenOffice.org
OpenOffice je uredski softverski paket koji ima većinu karakteristika kao Microsoft Office. Pored toga što otvara dokumente izrađene u Microsoft Office-u, ima i provjeru pravopisa, rječnik i tezaurus. Postupak kreiranja tabela je jednostavan, a omogućen je i unos slika u tekst u cilju boljeg memorisanja. Radi sa Dragon softverom za prepoznavanje govora. OpenOffice je dostupan u verzijama za sve popularne operativne sisteme: Windows, Linux i Mac OS.
Slika 6. OpenOffice.org
3.8. FreeMind
FreeMind je aplikacija za izradu mentalnih mapa, napisana u programskom jeziku Java. Osim izrade i organiziranja mentalnih mapa, FreeMind omogućava kreiranje vizualnih web stranica i dijagrama toka. Sličan je Inspiration i SMART Ideas softveru, a radi pod operativnim sistemima Window, Mac i Linux.
Slika 7. FreeMind
3.9. Calcute
Calcute je naučni kalkulator koji prikazuje sve linije rada koje se mogu kopirati i zalijepiti [7]. Korisnik se može vraćati unatrag i ispravljati greške liniju po liniju, ili kopirati i zalijepiti sve korake kako bi pokazao ono što je uradio. Ovaj alat radi samo pod Windows operativnim sistemom.
10
Slika 8. Calcute
3.10. MathPad
MathPad je naučni i grafički kalkulator koji, kao i Calcute, prikazuje sve linije rada koje se mogu kopirati i zalijepiti. Korisniku je omogućeno da se vrati unatrag i ispravi greške liniju po liniju, ili da kopira i zalijepi sve korake kako bi pokazao ono što je uradio. Ovaj alat radi samo pod Mac operativnim sistemom.
Slika 9. MathPad
4. ZAKLJUČAK
Specifična potreba za adaptivnom tehnologijom jedinstvena je za svakog pojedinca. Da bi se odredio skup odgovarajućih alata i tehnika, može biti potrebna strategija "trial and error". Odabir pravih ulaznih i izlaznih uređaja jednako je važan kao i odabir pravog softvera koji će se koristiti. Postoje raznolika adaptivna tehnološka rješenja koja osobama s teškoćama u učenju omogućavaju pristup računarima, štampanom materijalu, informacijama i ostvarivanje komunikacije. Krajnji korisnici tehnologije, kao i ljudi koji rades tim osobama (stručna lica, nastavnici, itd.), trebaju odrediti šta najbolje radi. Krajnji ciljupotrebe adaptivne tehnologijeje postići samostalnostkoja može otvoriti vrata edukaciji ili mogućnostima zapošljavanja i boljem kvalitetu života.
Informaciono društvo mora biti izgrađeno na principima društvene angažiranosti, tj. uključenosti svih građana, bez obzira na njihove sposobnosti, naobrazbu, društveni
status, etničku pripadnost, itd. Takva vizija razvoja informacionog društva podrazumijeva primjenu novih pedagoških tehnologija i odgovarajućih metoda obrazovanja. S tim u vezi, informacione i komunikacione tehnologije (ICT) postale su najprikladniji alat, koji može pomoći ljudima s različitim potrebama u vezi s učenjem da iskoriste svoje pravo na obrazovanje, zapošljavanje, društveni život i razonodu, te za pristup informacijama i demokratskim kanalima. Upotreba novih tehnologija u oblasti obrazovanja mora povećati nezavisnost, integraciju i obezbijediti jednake mogućnosti za sve ljude.
Procjenjuje se da 10-15% svjetske populacije ima teškoće u učenju. Uz tako veliki broj osoba kojima je potrebno osigurati dodatnu podršku, obezbjeđenje asistivne tehnologije može biti veoma skupo. Jedan od ciljeva ovog rada je da se napravi pregled i prezentiraju mogućnosti slobodnih asistivnih softverskih alata za učenike s teškoćama u učenju. Iako su ovi alati napravljeni tako da ne postoje ograničenja za njihovu upotrebu, preporučuje se da svaki novi korisnik pažljivo pročita korisničke ugovore koji su predstavljeni tokom postupka instalacije.
Najčešće specifične teškoće u učenju sudisleksija, disgrafija i diskalkulija. Učenici s ovim stanjima doživljavaju značajno kašnjenje u sticanju neke od vještina učenja: čitanja, pisanja, računanja, itd.; i pokazuju odstupanje između postignuća i nivoa inteligencije. Tačni uzroci specifičnih teškoća u učenju su nepoznati. Učenici s teškoćama u učenju mogu imati problema susmenim izražavanjem, slušanjem, pisanim izražavanjem, osnovnim vještinama čitanja ili razumijevanja, te matematikom. Štaviše, ova situacija izaziva komplikacije u opštem školovanju, npr. prikupljanju i pamćenju informacija, autonomnom razumijevanju složenih tekstova, rješavanju problema.
Računari mogu donijeti niz prednosti za osobe sa širokim spektrom teškoća u učenju.AT alati za podršku vještinama učenja i drugim školskim aktivnostima za učenike sa specifičnim teškoćama u učenju trebaju ne samo olakšati i omogućiti proces učenja, već i pružiti pomoć u organiziranju dokumenata i desktopa računara. Na tržištu su danas dostupna i komercijalna i besplatna AT softverska rješenja. Pitanje koje se uvijek nameće kada se treba odlučiti između besplatne i komercijalne varijante nekog softverskog proizvoda je da li slobodni softver može udovoljiti potrebama i zahtjevima korisnika. Naprimjer, OpenOffice je jednako dobar kao i Microsoft Office i strah od nekompatibilnosti je neutemeljen. Kada je riječ o alatima za pretvaranje teksta u govor, situacija je nešto drugačija. Besplatni TTS (eng. Text-To-Speech) sistemi koriste besplatne Microsoftove glasove. Komercijalni programi koriste komercijalne glasove. Oni su više nalik ljudskom glasu s boljim zvukom za svaku riječ, boljim zvučnim "ritmovima" u rečenicama, boljom sposobnosti da manipuliraju naslovima, nepobrojanim listama, itd. Osim toga, sada dozvoljavaju da dokument bude sačuvan u mp3 ili wav formatu kako bi se kasnije mogao reproducirati.
Na osnovu dosadašnjih iskustava i saznanja može se
11
zaključiti da su slobodni AT softverski alati za osobe sa specifičnim teškoćama u učenju sasvim zadovoljavajuće rješenje kada su u pitanju osnovni zahtjevi. No, ukoliko je potrebno imati kvalitet i podršku i ako na raspolaganju stoje novčana sredstva, preporuka je da se korisnik odluči za nabavku odgovarajuće komercijalne varijante.
5. REFERENCE
[1] Microsoft Accessibility | Guide for Individuals with Learning Impairmentshttp://www.microsoft.com/enable/guides/learning.aspx [11/9/2012]
[2] Access Ingenuity | Cognitive and Learning http://www.accessingenuity.com/products/cognitive-and-learning[15/9/2012]
[3] Christopher R. Murphy, Computers Assisting The Handicappedhttp://courses.cs.vt.edu/~cs3604/lib/Disabilities/murhp
y.AT.html#Cattoche [3/10/2012]
[4] A. A. Silver &R. A. Hagin, Disorders of Learning in Childhood. John Wiley & Sons. New York:, 2002.(Chapter 10 Prevention of Learning Disorders)
[5] EduAppshttp://eduapps.org/ [17/10/2012]
[6] Ginger Softwarehttp://www.gingersoftware.com/[6/10/2012]
[7] Learning Disability Association of Sudbury | Free and Lower Cost Assistive Technology Softwarehttp://www.ldasudbury.ca/[15/10/2012]
[8] How Do Disabled People Use Computers?http://www.joeclark.org/book/sashay/serialization/Chapter03.html [1/9/2012]
[9] Advanced Research, Improving Educationhttp://www.sedl.org/[31/8/2012]
12
KORIŠĆENJE SLOBODNOG SOFTVERA ZA VOĐENJE EVIDENCIJE O
NASTAVI I ISPITIVANJE STUDENATA
Žarko Živanov, Bojan Pušić, Miroslav HajdukovićFakultet tehničkih nauka u Novom Sadu
Apstrakt - U ovom radu je predstavljen sistem koji se
koristi za izvođenje ispitivanja i vođenje kompletne
evidencije o studentima. Osnovne celine sistema čine
softver za sprovođenje teorijskih testova, softver za
vođenje evidencije o testovima sa zadacima, i softver za
vođenje ukupne evidencije o nastavi. Sistem je baziran na
više open source projekata, a njegove osnovu čini
računarska učionica sa Ubuntu operativnim sistemom.
Tokom višegodišnje eksploatacije, celokupan sistem se
pokazao kao veoma pouzdan i veoma retko se ukazuje
potreba za ručnim intervencijama na pojedinim njegovim
delovima. Oslanjanje na isključivo open source rešenja je
s jedne strane omogućilo da se naprave modifikacije i
podešavanja celokupnog sistema onako kako je to
odgovaralo zamislima o upotrebi učionice, dok je sa
druge strane omogućilo da se studentima ponudi legalno
i identično radno okruženje kao što ga imaju u učionici.
Vođenje evidencije i ispitivanje znanja je softverski
podržano tako da se minimizuje mogućnost slučajne
greške kod bodovanja znanja studenata, a to je postignuto
automatizacijom najvećeg dela zadataka vezanih za
evidenciju i ispitivanje.
Ključne reči: LibreOffice, računarski podržano
ispitivanje, vođenje evidencije, Linux
1. UVOD
Pored toga što se open source softver može koristiti za kreiranje materijala za nastavu, kao i tokom same nastave, ne treba zaboraviti ni na aktivnosti koje su neophodne tokom izvođenja nastave, prvenstveno na vođenje evidencije i praćenje rada studenata.U ovom radu je predstavljen sistem koji se koristi na Fakultetu tehničkih nauka u Novom Sadu, na nekoliko predmeta sa Katedre za primenjene računarske nauke. Sistem je baziran na više open source projekata (LibreOffice, Apache, Firefox, PHP, Ubuntu) i koristi se za izvođenje ispitivanja i vođenje kompletne evidencije o studentima. Osnovne celine sistema čine softver za sprovođenje teorijskih testova, softver za vođenje evidencije o testovima sa zadacima, i softver za vođenje ukupne evidencije o nastavi. Sve ove celine se zasnivaju na računarskoj učionici sa Ubuntu operativnim sistemom.
Sistem za automatsko/poluautomatsko ispitivanje studenata i vođenje evidencije o nastavi se sastoji iz nekoliko celina. Osnovu sistema čini računarska učionica sa 32 radna mesta, jednim nastavničkim računarom, i nekoliko servera. Sav softver na ovim računarima, od operativnog sistema do korisničkih programa, kako na klijentskim računarima, tako i na serverskim je open
source. Na ovu osnovu se nadograđuju ostali elementi
sistema:
– softver za sprovođenje teoretskih testova
– softver za sprovođenje praktičnih testova
– softver za evidenciju prisutnosti na vežbama
– softver za centralnu evidenciju i generisanje izveštaja i spiskova.
2. RAČUNARSKA UČIONICA
Softversku osnovu računarske učionice čini Ubuntu
operativni sistem, jedna od mnogih GNU/Linux
distribucija, trenutno njegova 10.04 verzija. U pitanju je LTS (Long Term Support) izdanje operativnog sistema, za koga postoji petogodišnja podrška. Ova distribucija je odabrana iz razloga što za nju postoji obimna dokumentacija, što se pokazala kao stabilno rešenje i što su administatori imali najviše iskustva upravo sa tom distribucijom.
Upravo činjenica da se koristi isključivo open source
softver je i omogućila da se napravi posebna prilagođena Ubuntu distribucija koja, pored samog operativnog sistema, sadrži i sve programe koji se koriste na svim predmetima koji se drže u računarskoj učionici. Ova distribucija je, u oliku ISO fajla, javno dostupna svim studentima i oni je mogu koristiti ili kao live disk, ili je mogu instalirati na kućni računar. U oba slučaja će dobiti radno okruženje identično onom koje koriste u učionici.
2.1 Režimi rada
U učionici se koristi unekoliko modifikovani operativni sistem. Modifikacije se ne tiču samo programa koji su instalirani na sistemu, nego se pre svega tiču različitih režima rada sistema i bezbedonosnih aspekata koji su sa njima vezani. Računarska učionica može da radi u nekoliko režima:
– Zabranjen rad
– Normalan rad
– Teoretsko ispitivanje
– Praktično ispitivanje.
Promena režima rada učionice se može obaviti sa nekog od administratorskih računara i obavlja se za svega par sekundi, na svim računarima istovremeno, bez restartovanja sistema. Ovo je omogućeno skriptovima za
13
promenu režima, koji su razvijeni u okviru pripreme učionice za nastavu.
Režim "Zabranjen rad" je namenjen samo kao prelazni između drugih režima. U ovom režimu se ne prikazuje ekran za prijavljivanje na računar, nego samo poruka o tome da je rad na računaru trenutno zabranjen. Režim se koristi, na primer, pre nego što se pređe u režim za testiranje, kako bi svi studenti krenuli sa radom istovremeno.
Režim "Normalan rad" je namenjen uobičajenom radu tokom vežbi, odnosno tokom slobodnih termina za rad. U ovom režimu se inicijalno prikazuje ekran za prijavljivanje na računar (login screen), a nakon prijavljivanja student može koristiti sve servise koje sistem pruža (centralizovani fajl server, pristup nastavnim materijalima za sve predmete koji se drže u učionici, pristup internetu).
Režim "Teoretsko ispitivanje" najviše odskače od uobičajenog načina upotrebe. Naime, u ovom režimu se praktično uopšte ne pokreće grafičko okruženje Ubuntu-a (Gnome), nego se samo pokrene X Server na kome se startuje samo jedan program – Firefox. Ni Firefox koji se ovde koristi nije standardna verzija, nego je modifikovan tako da su prikazani samo sadržaj početne stranice (početna stranica je takođe unapred definisana i ukazuje na jedan od serverskih računara) i linija sa tab-ovima. Dodatno, mnoge kontrole koje standardno postoje u Firefox-u su isključene (razne prečice sa tastature, meni koji se dobija desnim klikom, itd), a sve u cilju da se ovaj program ne može zatvoriti, odnosno da se ne može naterati da prikazuje nešto drugo osim onoga što je nastavnik pripremio za testiranje. U ovom režimu rada je firewall na svakom računaru podešen tako da omogućava komunikaciju samo sa serverskim računarom na kome se nalaze testovi, dok je sva ostala komunikacija zabranjena. Ovime se dodatno onemogućavaju eventualne nedozvoljene aktivnosti tokom testa.
Režim "Praktično ispitivanje" je dosta sličan režimu "Normalan rad", ali se razlikuje u nekoliko detalja. Slično režimu "Teoretsko ispitivanje", i ovde je upotrebom firewall-a komunikacija studentskih računara dozvoljena samo sa serverskim računarom na kome se nalazi materijal za praktično ispitivanje (ovaj materijal je odvojen od standardnih materijala za nastavu i nastavnik ovde može staviti šta god proceni da je neophodno za praktično ispitivanje). Studenti se ne mogu prijaviti na svoje uobičajene naloge, a prijavljivanje na sistem se ne obavlja korišćenjem standardnog Ubuntu/Gnome ekrana za prijavljivanje, nego se koristi poseban Python program. Ovaj program, pored toga što odradi autentifikaciju studenata, sa serverskog računara iskopira sav materijal potreban za praktično ispitivanje, čime svaki student dobija svoju kopiju materijala koji dalje može modifikovati.
3. ADMINISTRACIJA
Administracija učionice je, tokom godina, umnogome automatizovana. Od promene režima rada učionice, preko instalacije softvera na sve računare, pa do prikupljanja rezultata testova, skoro svaki aspekt rada učionice je automatizovan skriptovima. Svi skriptovi su integrisani u WebMin administratorski interfejs koji je jedan od uobičajenih načina grafičke administracije Linux
operativnih sistema.
Bezbednost podataka u sistemu je rešena striktnim mehanizmima prava pristupa. Strogo je regulisano ko može da menja, odnosno čita pojedine fajlove na fajl serveru, odnosno ko ima i kakav pristup direktorijumima za pojedne predmete. Dodatno, na studenstkim računarima je kompletno onemogućen root pristup, kao i pristup serveru preko bilo kog naloga, čime je povećana sigurnost celog sistema.
Backup je rešen sistemski, tako da se svake noći pravi kompletna rezervna kopija svih fajlova koji se tiču predmeta i nastavnika, dok se studentski direktorijumi čuvaju jednom nedeljno. Glavni server, na kome se nalaze fajlovi je dupliran i ima svoju rezervnu kopiju na drugom računaru. U slučaju da dođe do prestanka rada glavnog servera, rezervni preuzima njegovu ulogu, koristeći poslednji raspoloživi backup podataka.
Nalozi postoje za svakog nastavnika i svakog studenta. Studenti imaju pravo upisa samo u svoje direktorijume, dok nastavnici pored svojih direktorijuma, za upis mogu koristiti i direktorijume predmeta na kojima drže vežbe.
Učionica je opremljena sa četiri kamere koje vrše snimanje sve vreme. Poseban računar je zadužen za čuvanje dnevnih snimaka. Ovi snimci se mogu dobiti na zahtev nastavnika, ukoliko proceni da su se tokom testa desile nedozvoljene aktivnosti.
4. SOFTVER ZA SPROVOĐENJE
TEORETSKIH TESTOVA
Softver za sprovođenje teoretskih testova se sastoji iz dve glavne celine:
– program za generisanje fajlova sa testovima (Testmaker)
– program za prezentovanje testova studentima (Otisak).
4.1.1 Testmaker
Softver za generisanje test fajlova je razvijen kao podrška Otisku. Otisak, kao ulaz, zahteva da mu se dostave opisi pitanja i testova u XML formatu (za jedan test, nekoliko XML fajlova se pakuje u ZIP arhivu). U prvobitnoj varijanti, ovi XML fajlovi su se pravili ručno, no veoma
14
brzo se krenulo sa razvojem alata koji bi ih automatski generisao. Testmaker je razvijen korišćenjem flex i bison
alata za generisanje parsera, dok je par pomoćnih skriptova urađeno u bash-u. Osnova za rad Testmaker-a su tri direktorijuma sa fajlovima:
– direktorijum sa pitanjima
– direktorijum sa opisima testova
– direktorijum sa dodatnim materijalom (u HTML
obliku).
4.1.2 Opis pitanja
Direktoijum sa pitanjima sadrži obične tekstualne (TXT) fajlove (sa UTF-8 ili Latin2 enkodovanjem), u kojima se nalaze tekstovi pitanja. Poželjno je da jedan fajl sadrži pitanja iz jedne oblasti. Otisak podržava tri tipa pitanja: pitanja sa izborom jednog od n odgovora (u dve varijante – sa izborom tačnog i sa izborom netačnog odgovora), pitanja sa izborom m od n odgovora (pri čemu je m<n) i pritanja sa unosom odgovora. Primer opisa pitanja je dat na slici 1.
U prvoj liniji se nalazi oznaka * iza koje (bez razmaka) sledi identifikacija grupe pitanja (shell) i identifikacija pitanja unutar grupe (p1). Ove dve identifikacije su međusobno razdvojene oznakom *. Identifikacija može biti bilo koja kombinacija malih slova, velikih slova, cifara, donje crte, minusa i tačke.
U drugoj liniji se nalazi oznaka /t koja označava vrstu pitanja (pitanje kod kojeg treba označiti jedan tačan odgovor). Druge vrste pitanja su /n (pitanje kod kojeg treba označiti jedan netačan odgovor), /c (pitanje kod kojeg treba označiti više tačnih odgovora) i /u (pitanje kod kojeg treba uneti odgovor).
U nastavku (treća linija sa slike 1) se nalaze jedna ili više linija sa tekstom pitanja. Tekstom pitanja se smatra svaka linija koja ne počinje jednim od sledećih znakova: / (slash), = (jednako), + (plus), - (minus) ili . (tačka).
Ukoliko linija počinje razmakom ili tabulatorom, smatraće se da je to programski kod i takve linije će biti ispisane neproporcionalnim fontom, s tim da će indentacija biti očuvana. U tekstu pitanja se mogu nalaziti i oznake za početak i kraj podebljanog teksta (<b> i </b>), početak i kraj iskošenog teksta (<i> i </i>) i početak i kraj teksta sa neproporcionalnim fontom (<c> i </c>).
Nakon teksta pitanja (četvrta linija sa slike 1) se opciono može nalaziti naziv slike koja ide uz pitanje i ona se navodi u posebnoj liniji, neposredno iza oznake =. Ukoliko slika nije potrebna, ova linija se izostavlja.
Iza naziva slike, odnosno teksta pitanja, slede stavke odgovora. Jedan odgovor se mora nalaziti u jednoj liniji. Stavke koje označavaju netačne odgovore počinju znakom -, a stavke koje označavaju tačne odgovore
*shell*p1 (1)/t (2)Listanje direktorijuma u <i>bash shell</i>-u se ostvaruje komadom: (3)=slika.png (4)-cat (5)-pwd-cd-less+ls. (10)
Slika 1: Primer opisa pitanja
/ SKAL=1000 NEGOD=3 POZ=2000 NEG=-1000 ISPT=0 EDIT=0 SRAND=1 (1)Programiranje_G1 1 (2)"Uvodni test" "Primer formata pitanja na stvarnom testu." (3)=materijal (4)uvod shell*p1 5 0 (5)uvod linux 5 0 (6)uvodlinux*p2 5 0uvod petlja 5 -1uvod poziv*1 5 -1uvod skok 5 -1. (11)
Slika 2: Primer opisa testa
15
počinju znakom +. U zavisnosti od tipa pitanja, može postojati jedan ili više tačnih odgovora. Kod pitanja sa unošenjem teksta, umesto tačnih i netačnih odgovora se navodi samo šta je tačan odgovor, iza oznake \ (backslash).
Opis pitanja se završava tačkom.
4.1.3 Opis testova
Direktorijum sa opisima testova takođe sadrži teskstualne fajlove, gde svaki fajl odgovara jednoj grupi testova. Na slici 2 je dat izgled jednog opisa testa.
U prvoj liniji se nalaze opcioni parametri kojima se mogu podešavati parametri testa. Druga linija sadrži oznaku testa (Programiranje_G1) i podgrupu (1). Otisak zasad podržava dve podgrupe u okviru jednog testa (ako se navede oznaka 0, tada će test ići za obe podgrupe). U trećoj liniji se nalazi naziv testa i njegov kratak opis (ovo je tekst koji će biti prezentovan studentima). Četvrta linija sadrži opcionu oznaku dodatnog materijala koji će biti dat na raspolaganje studentima u toku testa, dok se od pete linije pa nadalje nalazi opis pitanja koja će biti na testu.
Linija za opis pitanja može biti proizvoljno mnogo. Svaka linija se sastoji iz četiri polja:
naziv_oblasti id poeni+ poeni-
Polje naziv_oblasti se odnosi na naziv tekstualnog fajla iz koga treba uzeti pitanje.
Polje id se odnosi na identifikaciju pitanja (oznaka na
početku, iza zvezdice), grupe, ili i pitanja i grupe. Ako se navedu i oznaka grupe i oznaka pitanja razdvojeni znakom * (npr. linija 5 sa slike 2), tada će se u odgovarajućem fajlu tražiti pitanje sa zadatom grupom i identifikacijom unutar grupe. Ako se navede samo oznaka grupe (npr. linija 6 sa slike 2), tada će se u odgovarajućem fajlu po slučajnom izboru odabrati jedno neiskorišteno pitanje iz zadate grupe.
Polje poeni+ se odnosi na poene za ispravan odgovor, dok se polje poeni- se odnosi na poene za neispravan odgovor.
4.1.4 Generisanje testova
Pozivanjem programa Testmaker će se izgenerisati traženi testovi. U toku generisanja testova će se vršiti detaljne analize ulaznih fajlova, kako za testove, tako i za pitanja, i ukazaće se na eventualne nepravilnosti u njima. Od verzije 2.5.0 (tekuća je 2.5.4), Testmaker, pored generisanja fajlova za Otisak, generiše i "papirnu" verziju testa u ODT formatu (slika 3). Ovakav dokument sadrži formatirana pitanja sa testa, polja u koja studenti treba da upišu ime, prezime i broj indeksa, kao i posebnu stranicu
sa tačnim odgovorima na sva pitanja, kako bi pregledanje testova bilo lakše.
Opcija slučajnog odabira pitanja iz određene grupe pitanja, uz dovoljno velik i organizovan skup pitanja, omogućava da se može generisati gotovo proizvoljan broj različitih testova koji će svi imati istu suštinu, što može dosta olakšati pripremu ispitivanja kada je broj studenata velik.
Slika 3: Primer izgenerisanog ODT fajla, otvorenog u LibreOffice-u
16
Softver za generisanje testova dolazi sa iscrpnom dokumentacijom koja opisuje sve njegove mogućnosti i opcije.
4.1.5 Otisak
Otisak predstavlja program napisan u PHP-u, uz
oslanjanje na MySQL bazu podataka i prilagođenu verziju Firefox internet pretraživača. Osnovni zadatak Otiska je da na osnovu opisa testa izgeneriše i studentima prezentuje HTML stranice koje odgovaraju pitanjima sa testa. Funkcionalnost Otiska se može podeliti na dve celine:
Slika 4: Otisak, unos novog testa
Slika 5: Otisak, praćenje izvođenja testa
Slika 6: Otisak, ekran za prijavljivanje
– administratorski deo, koga koriste nastavnici, i
– klijentski deo, koga koriste studenti.
Administratorski deo omogućava pregled testova koji se
trenutno nalaze u bazi, dodavanje novih testova, brisanje testova, pokretanje testova i preuzimanje rezultata završenih testova (slike 4 i 5).
Sa klijentske strane, na početku testa se studentima
17
prikazuje ekran za prijavljivanje (slika 6).
Nakon uspešnog prijavljivanja, prikazuje se prvo pitanje sa testa, a pitanja se mogu pregledati u proizvoljnom redosledu (slika 7).
Slika 7: Otisak, prikaz pitanja
Slika 8: Otisak, prikaz poena
Kada vreme za test istekne, odnosno kada student svojevoljno završi test, prikazuje se ekran sa brojem poena osvojenim za svako pitanje (slika 8). Ukoliko je vreme za test isteklo, tada se prikazuju i detalji vezani sa svako pitanje, pa se može videti šta su bili tačni odgovori.
Rezultati testa, zajedno sa detaljima testa za svakog studenta se mogu preuzeti sa administratorske stranice, u obliku ZIP arhive. Sistem takođe vodi duplu evidenciju o svim odgovorenim pitanjima u zasebnom log fajlu, pa se rezultati mogu restaurirati i ukoliko dođe do nepredviđenih situacija tokom testa.
5. SOFTVER ZA SPROVOĐENJE
PRAKTIČNIH TESTOVA
Praktični testovi predstavljaju samostalan rad studenata u rešavanju (programerskih) zadataka. Pošto je programiranje delom i kreativan proces, nije jednostavno
automatizovati pregledanje programskih rešenja. U nekim slučajevima se može napraviti dovoljan broj test ulaza i odgovarajućih test izlaza, koji se primenom posebnih skripti mogu automatski propuštati kroz studentska rešenja, dok se kod nekih vrsta zadataka mora koristiti potpuno manuelni način pregledanja. No, i u jednom i u drugom slučaju, na nastavniku je da da konačan broj poena za svaki zadatak. Kako bi se postupak vođenja evidencije olakšao, razvijen je dokument napravljen u LibreOffice-u, Pregled.ods, čiji se rad oslanja na LibreOffice Basic (slika 9).
Slika 9: Pregled.ods, stranica za unos rezultata
Predviđeno je da se za svaku grupu studenata koja radi praktični zadatak formira zaseban Pregled.ods fajl. Ovo generisanje se obavlja automatski iz glavnog dokumenta za evidenciju, a koristeći spisak studenata koji se dobija od sistema za prikupljanje zadataka nakon završetka testa. Sistem za prikupljanje zadataka se oslanja na nekoliko skriptova, a rezultat njegovog rada je arhiva u kojoj se nalaze svi odrađeni zadaci, kao i spisak svih studenata koji su radili zadatke. Kao i kod teoretskih testova, i ovde se vodi dupla evidencija o urađenim zadacima, tako da je mogućnost gubitka nekog zadatka veoma mala.
Zadatak se može izdeliti na više delova, i za svaki deo se definiše koliko poena nosi. Ocena za svaki deo se unosi procentualno. U gornjem levom uglu se može odabrati da li će se prikazati podaci za sve studente ili samo za jednog, što se koristi prilikom uvida u radove, kako bi se svakom studentu prezentovali samo njegovi podaci. Pregled.ods sadrži i deo za statističku obradu, prikazan na slici 10.
18
Slika 10: Pregled.ods, statistička obrada
Pored prikaza statistike, na ovom ekranu se, ukoliko se ukaže potreba, može odraditi i korekcija poena, koristeći krivu normalne raspodele. Parametri krive se zadaju klizačima u odeljku "Korekcija", a rezultati korekcije se mogu odmah i videti na prikazanim graficima.
6. SOFTVER ZA CENTRALNU
EVIDENCIJU I GENERISANJE
IZVEŠTAJA I SPISKOVA
Kako bi se objedinili svi elementi izloženi u prethodnim poglavljima, razvijen je i poseban dokument, takođe koristeći LibreOffice, nazvan Evidencija.ods. Ovaj dokument predstavlja centralno mesto za sve podatke vezane za jedan predmet u jednoj školskoj godini.
Dokument se sastoji iz nekoliko stranica. Prva stranica sadrži sve podatke o studentima (slika 11).
Podaci su podeljeni u nekoliko grupa: opšti podaci (ime, prezime, broj indeksa), predispitne obaveze, ispitne obaveze, podaci o aktivnosti tokom trajanja predmeta i podaci vezani za finalne rezultate.
Slično Pregled.ods fajlu, i ovde se nalazi statistička
obrada poena za pojedine testove, samo što su ovde u pitanju zbirni podaci za sve studente. Ono što ovaj dokument čini pogodnim za vođenje evidencije je njegova stranica sa alatima, koja predstavlja grafički interfejs ka brojnim LibreOffice Basic potprogramima koji su ugrađeni u njega (slika 12).
Stranica sa alatima se sastoji od nekoliko odeljaka. Odeljak "Unos rezultata" služi da se automatski uvezu rezultati pojedinih testova, bilo teorijskih, bilo praktičnih. Sve što je potrebno je da se svi rezultati za jedan test (ZIP
fajlovi iz Otiska, odnosno ODS fajlovi nastali iz Pregled.ods) nalaze u istom direktorijumu. Nakon odabira direktorijuma, odabita testa i klika na dugme "Unesi podatke", svi rezultati se ubacuju u stranicu sa podacima o studentima.
Odeljak "Unos aktivnosti" služi da se u dokument uvezu podaci o prisutnosti tokom trajanja vežbi. Naime, sva prijavljivanja i odjavljivanja sa sistema se čuvaju u posebnom fajlu. U tom fajlu se čuvaju i eventualni "plusevi" i "minusi" koje studenti mogu dobiti u toku trajanja svakih vežbi (za dodelu pluseva i minusa je zadužen poseban softver koji se nalazi na nastavničkom računaru, a koji omogućava da se prati aktivnost na svim računarima u učionici).
Odeljak "Generisanje Pregled.ods fajla" služi da na osnovu spiska studenata koji su bili na praktičnom ispitivanju (a koji se automatski dobija od sistema) izgeneriše Pregled.ods fajl za svaku grupu posebno. Ovom fajlu se dodaju datum i vreme kada je test rađen, tako da svi Pregled.ods fajlovi imaju međusobno različita imena.
Odeljak "Popravni test" služi za automatsko generisanje spiska studenata koji mogu izaći na popravni test, a na
osnovu kriterijuma koji se zadaju u tom odeljku. Popravni test predstavlja dodatnu šansu studentima za osvajanje poena, a organizuje se po potrebi, ako se ukaže potreba.
Odeljak "Predefinisani izveštaji" služi za automatsko generisanje nekoliko izveštaja: spisak studenata sa
Slika 11: Evidencija.ods, podaci o studentima
19
pravom na potpis, spisak studenata bez prava na potpis, spisak studenata sa prolaznom ocenom, spisak studenata koji moraju izaći na ispit i spisak studenata koji su izažli na pojedini test (koristi se za objavljivanje rezultata nakon
pregledanja testova). Klikom na dugme za odgovarajući izveštaj se generiše PDF fajl koji se dalje može štampati, ili postaviti na internet. Primer jednog generisanog izveštaja se nalazi na slici 13.
Slika 12: Evidencija.ods, stranica sa alatima
20
Slika 13: Predefinisani izveštaj
Ukoliko je potrebno, izveštaji se mogu i ručno zadati u odeljku "Genrisanje izveštaja", gde je potrebno samo zadati koje kolone iz podataka o studentima treba da uđu u izveštaj i podesiti nekoliko parametara.
Odeljak "Popunjavanje fakultetskog zapisnika" služi upravo tome - popunjavanju zapisnika. Naime, zapisnici na FTN-u doaze iz studentske službe putem elektronske pošte i predstavljaju tabelu u XLS formatu koju treba popuniti podacima sa održanog ispita. Kako je u pitanju posao koji kod ručnog unosa lako može dovesti do grešaka, u evidenciju je ugrađena mogućnost da se ovi podaci ponune automatski.
I na kraju, odeljak "Podešavanja" sadrži desetak parametara koji se mogu podesiti za predmet i uglavnom se odnose na poene za njegove pojedine delove.
7. ZAKLJUČAK
U ovom radu je predstavljen sistem za vođenje evidencije
o nastavi i ispitivanje znanja studenata koji se koristi u računarskoj učionici Katedre za primenjene računarske nauke Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu. Sistem se razvija praktično od osnivanja učionice i sav napisani softver je prošao više revizija. Tokom višegodišnje eksploatacije, celokupan sistem se pokazao kao veoma pouzdan i veoma retko se ukazuje potreba za ručnim intervencijama na pojedinim njegovim delovima. Kroz računarsku učionicu svake godine prođe oko 250 novih studenata (sa prve godine studija), kao i oko 300 studenata sa viših godina. Dosadašnje iskustvo je pokazalo da je period prilagođavanja na okruženje koje nije zasnovano na Windows-u generalno veoma kratak.
Oslanjanje na isključivo open source rešenja je s jedne strane omogućilo da se naprave modifikacije i podešavanja celokupnog sistema onako kako je to odgovaralo zamislima o upotrebi učionice, dok je sa druge strane omogućilo da se studentima ponudi legalno i identično radno okruženje kao što ga imaju u učionici. Vođenje evidencije i ispitivanje znanja je softverski podržano tako da se minimizuje mogućnost slučajne greške kod bodovanja znanja studenata, a to je postignuto automatizacijom najvećeg dela zadataka vezanih za evidenciju i ispitivanje. Za potrebe različitih aspekata funkcionisanja učionice je razvijeno više softverskih rešenja, koristeći razne programske alate, za koje je procenjeno da najviše odgovaraju pojedinim zadacima.
8. REFERENCE
[1] Predrag Rakić, Lazar Stričević, Žarko Živanov, Zorica Suvajdžin, Miroslav Hajduković: Računarska učionica - iskustva u primeni i
korišćenju, INFO M, Vol. 21, 9-13, 2007
[2] Žarko Živanov, Predrag Rakić, Lazar Stričević, Bojan Pušić, Zorica Suvajdžin, Miroslav Hajduković: Računarski podržano ispitivanje
studenata, INFO M, Vol. 25, 45-53, 2008
[3] LibreOffice, http://www.libreoffice.org
[4] OpenOffice.org Macro Information, http://www.pitonyak.org/oo.php
[5] The Linux Documentation Project, http://www.tldp.org
21
POČETNA NASTAVA PROGRAMIRANJA SA TALENTOVANIM UČENICIMA I STUDENTIMA MATEMATIKE
Đorđe HercegPrirodno-matematički fakultet, Univerzitet u Novom Sadu
Apstrakt – Mnogim srednjoškolcima i studentima je
učenje programiranja teško. Istraživanja pokazuju da
relativno veliki procenat đaka, nakon neuspeha na
početnom kursu programiranja, gubi interesovanje za
dalje izučavanje ove teme. Na uspeh početne nastave
programiranja utiču mnogi faktori, kao što su izbor
programskog jezika, spisak tema, pristup predavača
izlaganju gradiva, motivacija učenika, ali i način provere
znanja i sposobnost predavača da identifikuje
problematične oblasti u toku trajanja kursa. Predavač
mora biti spreman da prati reakcije svojih slušalaca i da
koriguje svoj pristup. Ovaj rad opisuje moj pristup
početnoj nastavi programiranja u srednjoj školi i na
univerzitetu.
Ključne reči: C#, početna nastava programiranja
1. UVOD
Učenje programiranja je teško, o čemu svedoči i relativno veliki broj učenika i studenata koji na početnim kursevima programiranja ne postižu zadovoljavajući uspeh. U svetu i kod nas se sprovode istraživanja na temu uspešnosti nastave programiranja, u kojima se analiziraju metodički, didaktički, tehnološki i psihološki aspekti nastave [1], [2]. Pred savremenim nastavnicima informatike leže veliki izazovi, za koje oni stalno moraju da se pripremaju i da im se prilagođavaju. Programiranje koje je nastavnik učio u toku svog školovanja danas je nepovratno zastarelo, novi programski jezici, alati i
platforme se stalno pojavljuju, a motivacija učenika za programiranje je značajno manja nego pre dvadeset godina. Da bi nastava programiranja bila uspešna, nastavnik mora da neprekidno da prati rezultate svoga rada, da uči i da se prilagođava, ponekad i izvan okvira onoga što je zadato planom i programom predmeta.
Ovde je opisan moj pristup početnoj nastavi programiranja u odeljenju za talentovane učenike gimnazije "Jovan Jovanović Zmaj" i sa studentima matematike na Prirodno-matematičkom fakultetu u Novom Sadu. U gimnaziji držim predmet "Informatika i računarstvo" za male grupe učenika, a na fakultetu početni kurs objektno orijentisanog programiranja, koji obično ima od 50 do 80 slušalaca. Radi jednostavnosti, u daljem tekstu će pojmovi "učenik", "student" i "slušalac" biti ravnopravno korišćeni, osim tamo gde je to posebno naglašeno.
Rad se sastoji iz više celina, koje su posvećene pitanju izbora programskog jezika, problemu motivacije učenika, opisu početnog kursa programiranja, načinu praćenja uspeha učenika tokom nastave i nekim probleme koje sam uočio tokom više godina držanja nastave.
2. IZBOR PROGRAMSKOG JEZIKA
Za oba kursa se koristi programski jezik C# i dva razvojna okruženja – Microsoft Visual C# Express za Windows i MonoDevelop [3], koji postoji za Windows, Linux i OSX.
Slika 1. MonoDevelop u toku debagiranja programa
22
Oba razvojna okruženja su besplatna, a MonoDevelop se razvija kao open source projekat, koji radi na multiplatformskoj implementaciji .NET Framework-a, pod nazivom Mono [4]. Razvojna okruženja su udobna za rad, sa integrisanim dizajnerima formi, debagerima i drugim korisnim alatima. U poređenju sa okruženjem Lazarus za Pascal, oba okruženja za C# su funkcionalnija i lakša za upotrebu. Debager je bolje integrisan, a automatsko dovršavanje započetih naredbi uz istovremeni prikaz dokumentacije olakšava pisanje programa.
C# programi se izvršavaju na platformama .NET Framework za Windows i Mono za Linux. Tekstualni programi napisani na jednoj platformi se lako prenose na drugu platformu. Programi koji rade u prozorima nisu prenosivi, budući da se na Windows-u koristi WPF [5] a na Linux-u GTK# [6].
Postoji nekoliko razloga za izbor programskog jezika C#. Pre svega, to je moderan, strogo tipiziran, objektno orijentisani jezik, koji je koncipiran tako da podstiče pisanje preglednog i dobro struktuiranog koda. Uz .NET Framework se isporučuje veliki broj korisnih biblioteka klasa i softverskih komponenti, koje omogućavaju pisanje atraktivnih i moćnih programa. Zbog velike sličnosti sa Javom, svako ko nauči C# može kasnije lako da programira i u Javi. Pošto su oba navedena jezika industrijski standard, to učenicima i studentima otvara mogućnosti zapošljavanja u informatičkoj struci. Literatura, dokumentacija i primeri postoje u štampanom obliku i na Web-u, kako na engleskom, tako i na srpskom jeziku [7], [8]. Sajt CodeProject [9] je posebno koristan, pošto na njemu programeri objavljuju izvorni kod svojih C# programa zajedno sa objašnjenima, a posetiocima sajta je omogućeno i komentarisanje objavljenih članaka i diskusija.
3. OPIS KURSA
Plan i program predmeta za srednju školu je zasnovan na programskom jeziku Pascal. Pokazalo se da je ceo kurs moguće lako prevesti na C#. Jedina oblast koja je značajno drugačija je deo o pokazivačima, pošto se njihova upotreba u C# ne preporučuje. Umesto pokazivača, obrađuju se objekti, reference i garbage collection.
Oba kursa, srednjoškolski i fakultetski, sadrže sledeće celine:
1. Tipovi podataka i promenljive. Izrazi. Implicitna i eksplicitna konverzija. Matematičke funkcije. Metod Main. Klasa Console. Unos podataka sa tastature. Uvoz prostora imena naredbom using.
2. Obrada grešaka.
3. Nizovi. Petlje. Višedimenzionalni nizovi.
4. Metodi sa i bez rezultata (ekvivalent
funkcija i procedura). Out parametri. Primeri TryParse metoda.
5. Vrednosni i objektni tipovi podataka. Klase, polja i metodi. Stringovi kao specijalan slučaj. Metodi klase String.
6. Klase. Primeri klasa Tačka i Student. Redefinisanje (overloading) metoda ToString().
7. Razlike između statičkih i instancnih članova klase. Konstruktori.
8. Nasleđivanje. Primer klasa Osoba, Student i Predmet.
9. Modifikatori pristupa: private i public. Redefinisanje metoda (overloading).
10. WPF aplikacije. Jednostavni GUI programi koji koriste TextBox, ListBox, TextBlock, Button i CheckBox. Event handler za Click događaj.
11. Liste i kolekcije. Klase Array, List, Dictionary. Naredba foreach.
12. Korišćenje interfejsa IEnumerable za obradu nizova.
13. Rad sa fajlovima i folderima. Klase FileInfo, DriveInfo, DirectoryInfo, FileStream, TextReader i TextWriter.
14. Komponente OpenFileDialog i SaveFileDialog. Čitanje i snimanje nizova i matrica.
15. Biblioteke klasa (DLL). Kreiranje biblioteke i kompajliranje u DLL fajl. Upotreba DLL fajla u drugom projektu.
Materijale sa nastave, beleške i programe, objavljujem preko svog SkyDrive naloga, tako da budu dostupni učenicima odmah nakon časova. Na taj način se učenici oslobađaju potrebe da vode detaljne beleške tokom časova i ostavlja im se više vremena za samostalan rad i diskusiju sa kolegama i nastavnikom.
4. MOTIVACIJA UČENIKA
Budući da su sve do polovine osamdesetih godina 20. veka računari bili namenjeni pretežno u naučne i poslovne svrhe, tako je i nastava programiranja bila zasnovana na primerima naučnih i poslovnih primena. Izučavali su se Fortran, C, Cobol, asembler, baze podataka, a zadaci su uglavnom bili matematičke prirode, numerički postupci ili kombinatorni problemi. Tragovi tog vremena se i danas mogu sresti u udžbenicima i zbirkama zadataka iz
23
programiranja. Programiranje je bilo relativno teško, a od đaka i studenata se zahtevao visok nivo znanja i akademski pristup učenju, što je podrazumevalo savladavanje velike količine teorije pre nego što se pristupi samom programiranju. Danas je situacija znatno drugačija. Računari su pristuni svuda oko nas, a naši učenici nose u džepovima mobilne telefone koji su moćniji od superkompjutera iz prošlog veka. Dok se mi trudimo da objasnimo razlike između dva algoritma za sortiranje niza brojeva, đaci za jedan dolar ili čak besplatno mogu sa interneta da preuzmu aplikacije koja prepoznaju lica na fotografijama, iscrtavaju trodimenzionalne predele i prepoznaju govor. U takvoj situaciji je teško motivisati đake za učenje programiranja, jer oni stiču utisak da programi koji se pišu u školi nemaju veze sa programima koji se koriste u stvarnom životu, izvan škole.
Na sreću, današnji programeri su u daleko boljoj situaciji u odnosu na programere starije generacije. Ono što je nekada bilo komplikovano, danas se postiže veoma jednostavno. Moderne softverske platforme sadrže programske komponente koje obezbeđuju mnoštvo interesantnih funkcionalnosti, poput rada sa fajlovima, bazama podataka, grafikom, zvukom, mrežom, web servisima itd. Način upotrebe svih tih mogućnosti je uvek isti – treba pronaći klasu koja obezbeđuje željenu funkcionalnost, napraviti odgovarajući objekat, podesiti njegove osobine i pozvati njegove metode. Na primer, za reprodukciju zvučnog zapisa dovoljno je kreirati objekat tipa SoundPlayer i pozvati njegov metod Play:
SoundPlayer player =
new SoundPlayer("c:\\Sounds\\welcome.wav");
player.Play();
Uz komponente, programiranje se može prikazati kao "slaganje kockica", tj. uklapanje komponenti koje obavljaju pojedinačne zadatke, kako bi se na kraju dobio program koji obavlja složen zadatak. Naravno, budući profesionalni programeri i dalje moraju da izučavaju algoritme, strukture podataka, softversko inženjerstvo i ostale uskostručne predmete, ali velika većina učenika je u prilici da koristi gotove komponente i da na taj način realizuje relativno komplikovane programe, bez zalaženja u detalje implementacije.
Nastavnik koji odluči da uvede komponente u svoj kurs programiranja, ne može da zahteva od učenika da uče napamet. Praktično je nemoguće zapamtiti sve biblioteke klasa koje su danas dostupne programerima, njihove metode, osobine i načine upotrebe. Umesto reprodukovanja činjenica, od učenika treba tražiti postizanje ciljeva. Treba dozvoliti upotrebu literature i interneta i podsticati grupni rad. Prilikom provera znanja treba zabraniti komunikaciju između učenika, što može biti komplikovano ako su učenički računari umreženi. Tada nastavnik može da odluči da zadaje individualne zadatke ili da isključi mrežu i učenicima podeli dokumentaciju za klase koje su im potrebne za rešavanje zadataka. Ukoliko je grupa učenika mala, nastavnik može da ih nadzire tokom izrade zadataka.
Upotreba gotovih komponenti nikako ne znači da su algoritmi i strukture podataka izgubili na značaju u programiranju. Međutim, korišćenjem gotovih komponenti u primerima i učeničkim programima može se dobiti na atraktivnosti nastave, što dodatno motiviše učenike za učenje programiranja.
5. ANKETE
Kako bih otkrio šta učenici i studenti misle o nastavi programiranja, sproveo sam nekoliko anketa u periodu od 2008. do 2012. godine. Izdvajam samo nekoliko od mnoštva izuzetnih odgovora, koji su me podstakli da promenim način izvođenja nastave:
Pitanje za studente: Da li će vam programiranje biti potrebno u profesionalnom radu?
Odgovor 1: Hoće, ali ne ovako komplikovano kako Vi predajete.
Odgovor 2: Hoće, ali samo ako budem znao da napišem prave programe.
Pitanje za učenike: Šta biste želeli da učite na nastavi programiranja?
Odgovor 1: (Želim da naučim) kako da napišem igru za mobilni telefon.
Odgovor 2: Da naučim kako da animiram Nyan Cat sa muzikom.
Odgovor 3: (Želim da naučim) da napišem igru kao Counter Strike.
Odgovor 4: (Želim da naučim) da računam statistiku fudbalskih utakmica.
Bio sam prilično iznenađen time što studenti matematike doživljavaju programiranje kao težak predmet, pogotovo zato što sam bio uveren da je koncepcija kursa od lakših ka težim temama dobra. Drugi studentski odgovor je zanimljiv, jer pokazuje da studenti prave jasnu razliku između "pravih programa" i primera koje dobijaju na časovima. Ispostavilo se da je dobar deo primera, koje sam prikazivao na predavanjima, bio napravljen prevashodno sa ciljem da se lako prikaže u ograničenom vremenu. To su primeri koje matematičari zovu "zadacima sa lepim brojevima", osmišljeni tako da izgledaju elegantno kada se predaju i u kojima nema neugodnih problema. Stvarnost, pogotovo programerska, je značajno drugačija. Ulazni podaci mogu da budu nepravilno zadati, fajlovi oštećeni ili nepostojeći, izračunate vrednosti izvan opsega itd. Zašto onda mi nastavnici težimo tome da ulepšavamo primere i ignorišemo zahteve iz realnog života? U pogledu tog pitanja sam zaključio da treba da imam više poverenja u sposobnost rasuđivanja učenika i studenata, te da im ubuduće prikazujem realne primere, koji se ne završavaju uvek potpuno uspešnim ili savršeno realizovanim programima. Naravno i dalje treba imati uvida u uzrast i sposobnosti slušalaca, tako da učenike srednje škole treba
24
nešto više zaštititi od kompleksnih realnih problema nego studente, ali u svakom slučaju treba priznati da ti problemi postoje, umesto da se nastava fokusira isključivo na veštački stvorene, "lepe" primere.
Odgovori učenika srednjih škola na drugo pitanje pokazuju njihovu želju da naprave programe slične onima koje koriste. Postojeći plan i program, kao i školski udžbenici, to ne omogućavaju u potpunosti. Sa obzirom na mnoštvo različitih softverskih platformi, programskih jezika, pa i razlike u znanju nastavnika, tako nešto se ne može ni očekivati. Ono što dobar nastavnik može da učini, jeste da iz važećeg plana i programa izdvoji ono što je bitno i da oko toga sačini atraktivan program svojih predavanja, na osnovu uvida u interesovanja i sposobnosti svojih učenika.
Na primer, moji učenici su bili zainteresovani za animaciju poznatu kao "Nyan Cat" i želeli su sami da je isprogramiraju. U tom primeru se mačka kreće kroz polje zvezda i ostavlja lelujavi trag duginih boja, dok u pozadini svira muzika. Koristeći ovaj primer kao motivaciju, obradili smo temu kružne liste. Dugu smo predstavili nizom segmenata, koji se pomeraju zdesna nalevo, pri čemu segmenti koji izađu izvan ekrana nestaju, a umesto njih se pojavljuju novi na sredini ekrana. Muzika je reprodukovana pomoću komponente SoundPlayer, a slika mačke je preuzeta sa Web stranice, obrađena u programu za crtanje i prikazana kao komponenta Image. Kretanje traga je realizovano unutar metoda, kojeg aktivira tajmer u intervalima od 100 milisekundi.
Slika 2. Animacija "Nyan cat" kao motivacija za proučavanje kružnih listi i tajmera
6. PRAĆENJE USPEHA
Praćenje uspeha učenika tokom nastave se pokazalo kao ključno za identifikovanje problematičnih delova gradiva. U srednjoj školi je uspeh praćen pomoću kratkih kontrolnih testova, koji su, nakon prvih šest nedelja nastave, davani na svakih nekoliko nedelja. Zadaci su obično bili takvi, da se svaki sledeći zadatak nadovezuje na prethodni. Zbog toga se učenicima se pružala mogućnost da primene princip "crne kutije". Na primer, ako se u prvom zadatku zahteva implementacija određenog metoda, koji se zatim koristi u drugom, učenici su mogli prvo da urade drugi zadatak, pretpostavljajući da
je metod iz prvog zadatka već implementiran. Pored kontrolnih testova, učenici su često odgovarali na pitanja koja su proizilazila iz praktičnih vežbi i za tačne odgovore dobijali pluseve. Više pluseva se zatim vrednovalo kao petica, što je poslužilo kao dodatna motivacija učenicima da se trude da na času rešavaju zadatke. Nakon svakog kontrolnog testa i obaveznog pismenog zadatka, učenicima sam prikazivao i objašnjavao rešenja, koja bih nakon časa objavio na svom SkyDrive prostoru.
Ocenjivanje zadataka iz programiranja može da bude nezahvalan posao. Na primer, ako dva učenika naprave programe koji ne rade, kako proceniti čiji program "manje ne radi", tj. ima više tačnih elemenata? Da bih izbegao takve nedoumice, obično sam davao veći broj kraćih zadataka, koji su se nadovezivali jedni na druge. Svaki zadatak je mogao da bude ocenjen kao neispravan, sa 0 bodova, delimično tačan sa 1 bodom i potpuno tačan sa 2 boda. Druga mogućnost je da se zadaci boduju samo ako su potpuno tačni. Budući da se i laki i teški zadaci jednako ocenjuju, učenici slabijeg znanja mogu lakše da osvoje dovoljno bodova za prolaznu ocenu, dok je za odličnu ocenu potrebno da svi zadaci budu tačni.
Studenti su u toku semestra radili tri kolokvijuma, a ocenjivani su na sličan način kao i srednjoškolci. Na taj način sam imao uvid u znanje učenika i studenata tokom izvođenja nastave, pa sam mogao da korigujem svoja predavanja u dovoljnoj meri kako bih obezbedio zadovoljavajući uspeh na kraju kursa kod većine slušalaca.
7. PROBLEMATIČNE TEME
Iako sam nastavu iz programiranja izvodio sa talentovanim učenicima i studentima matematike, pokazalo se da su neke teme, koje iskusni programeri smatraju za jednostavne, početnicima zadaju velike probleme. Takođe se ispostavilo da neke druge teme, koje autori udžbenika obično ostavljaju za kraj, uopšte nisu toliko komplikovane, te da se mogu obrađivati i ranije u toku kursa. Štaviše, pokazalo se da je čak i dobro da se, u određenoj meri, učenicima predstavi više tema odjednom, kako bi se prezentovali realni primeri.
7.1. Problem sa While petljom
Na primeru jednostavnog zadatka, sa učitavanjem celog broja iz zadatog intervala, pokazalo se zašto je programiranje teško. Nakon obrade teme petlji, prikazao sam nekoliko primera njihove upotrebe i zatim zadao sledeći zadatak:
Zadatak: Napisati metod koji učitava ceo broj iz zadatog intervala.
Rešenje: Treba napisati metod UčitajBroj(int a, int b) koji vraća rezultat tipa int. Telo metoda sadrži While petlju, u kojoj se jedan ceo broj učitava u promenljivu n. Uslov za izlazak iz petlje je da učitani broj bude između brojeva a i b. Nakon toga se učitani broj vraća kao
25
rezultat metoda. Da bi se While petlja izvršila prvi put, vrednost promenljive n se u početku postavlja tako da uslov za izvršenje petlje bude tačan.
public static int UčitajBroj(int a, int b){ int n = a-1; while ((n<a) || (n>b)) { Console.Write("Unesite broj izmedju {0} i
{1}:", a, b); n = int.Parse(Console.ReadLine()); } return n;}
Na moje iznenađenje, sa izradom ovog zadatka su učenici imali mnogo problema. Neki su ga rešavali bez petlje, tako što samo ispišu poruku o željenom intervalu pre učitavanja broja. Drugi su nakon prvog učitavanja pomoću If naredbe proveravali da li je broj iz zadatog intervala, pa su tražili još jedan unos ako nije. Ako bi korisnik dva puta uneo pogrešan broj, program je vraćao pogrešan rezultat.
Iako je naizgled neverovatno da učenici nisu shvatili da treba da koriste While petlju, iz njihove perspektive to ne izgleda tako čudno. Podsetimo se uobičajene rečenice kojom predstavljamo petlje učenicima: "Petlje služe za ponavljanje određenih naredbi više puta". U posmatranom zadatku se od učenika traži da unesu jedan broj iz zadatog intervala. Pošto učenici pretvaraju govorni jezik u program, oni su razmišljali na ovaj način:
• Traži se unos jednog broja, dakle, petlja mi nije potrebna. Pišem naredbu Console.ReadLine.
• Broj treba da bude iz određenog intervala, znači, ispisaću poruku pre učitavanja broja.
• Treba da proverim da li je broj iz zadatog intervala, dakle, koristiću naredbu If za proveru. Ako korisnik ne unese dobar broj, opomenuću ga i tražiti ponavljanje unosa.
Ako sada pažljivije razmotrimo tačno rešenje ovog zadatka, videćemo da je, sa stanovišta početnika, ono nelogično iz barem dva razloga:
• Za učitavanje jednog broja koristimo petlju, koja služi za višestruko ponavljanje.
• Prvo proveravamo uslov koji broj treba da ispunjava, pa ga tek nakon toga učitavamo.
Zaista, govorni jezik se ne može jednostavno prevesti u jezik programiranja. Programer mora da predvidi da će neki korisnik i pored jasnog zahteva, nastaviti mnogo puta da unosi pogrešne vrednosti i zato se program mora realizovati pomoću While.
Nakon ovog iskustva, počeo sam ozbiljnije da razmatram zadatke koje dajem učenicima i da se pitam, da li je rešenje zaista očigledno ili se to samo meni čini, budući
da imam preko 25 godina iskustva u programiranju? U ovoj situaciji je iskustvo nastavnika delovalo kontraproduktivno u nastavi.
7.2. Klase, objekti i doga ajiđ
Nasuprot primeru sa While petljom, pokazalo se da učenici lako shvataju koncept klasa, objekata i događaja i da su sposobni da ih samostalno primene u svojim programima. Da bih proverio da li je metod prezentovanja više tema odjednom delotvoran, u prvom polugodištu školske 2012/13. godine sam srednjoškolcima prikazao primer programa koji učitava sliku iz fajla i prikazuje je u prozoru. Tekst zadatka je glasio:
Zadatak. Napisati program koji omogućava izbor JPG fajla pomoću komponenete OpenFileDialog, a zatim sliku prikazuje u prozoru.
Rešenje. Zadatak je namerno slabo formulisan, kako bih omogućio varijacije prilikom njegove realizacije. Rešenje sam realizovao kao WPF aplikaciju sa jednim prozorom, koji sadrži dugme i komponentu za prikaz slike. Pridružio sam novi metod događaju Click nad dugmetom. U kodu metoda sam kreirao komponentu OpenFileDialog i postavio njen filter na "*.jpg", a zatim je prikazao na ekranu metodom Show. Nakon što korisnik odabere jedan JPG fajl, prosledio sam ga komponenti za prikaz slike, čime je slika prikazana na ekranu.
private void btnUčitajSliku_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { OpenFileDialog ofd = new OpenFileDialog(); ofd.Filter = "JPG files|*.jpg"; bool? rezultat = ofd.ShowDialog(); if (rezultat == true) image1.Source = new BitmapImage(new
Uri(ofd.FileName)); }
Iako su do tog trenutka obradili samo prve četiri teme iz kursa, učenici su lako razumeli ovaj program. Jedina prava novost u njemu, u odnosu na klasične programe sa linearnim tokom, je bilo korišćenje objekata, odnosno, podešavanje njihovih osobina i korišćenje njihovih metoda. Sve akcije u kodu se sprovode istim redosledom i sa istom logikom kao i u govornom jeziku:
• Povezujemo metod btnUčitajSliku_Click sa događajem Click nad dugmetom.
• Kada korisnik klikne na dugme, odgovarajući metod se izvršava.
• U metodu kreiramo komponentu ofd, tipa OpenFileDialog.
• Podešavamo filter u komponenti ofd tako da prikazuje samo JPG fajlove.
• Pozivom metoda ofd.Show prikazujemo prozor za izbor fajlova na ekranu.
26
• Ako je fajl izabran, podešavamo izvor slike (Source) komponente Image. Time se odabrana slika prikazuje na ekranu.
Slika 3. Izgled programa za učitavanje i prikaz slike
Preskočio sam objašnjavanje određenih komplikovanih detalja u ovom programu i savetovao učenicima da ih prihvate "zdravo za gotovo":
• Parametar e, tipa RoutedEventArgs u metodu btnUčitajSliku_Click
• Izraz new BitmapImage(new Uri(ofd.FileName)) smo protumačili kao "kreiraj sliku na osnovu imena fajla iz komponente ofd", bez objašnjavanja detalja o klasama BitmapImage i Uri.
Imajući u vidu ograničeno trajanje pojedinačnih časova i kursa u celini, našao sam se pred dilemom, da li da učenicima površno prezentujem veći broj klasa i komponenti koje će im omogućiti da naprave raznovrsne i atraktivne programe, ili da se zadržim na klasičnom obliku nastave, gde se svaka započeta tema obrađuje detaljno i u potpunosti. Odlučio sam se za pristup po modelu "koncentričnih krugova", gde se iste oblasti posećuju više puta, prvi put površno, a svaki sledeći put malo opširnije. Na taj način smo postigli da u ograničenom vremenu upotrebimo komponente OpenFileDialog, Button i Image, bez zalaženja u detalje. Na kasnijim časovima su učenici, uz pomoć nastavnika ili samostalno, prateći uputstva, otkrivali dodatne mogućnosti ovih komponenti.
8. ZAKLJUČAK
Nastava programiranja je teška, a studenti i učenici kojima predajem, iako su možda sposobniji od proseka, ipak imaju poteškoća da shvate određene lekcije. Iskustvo nastavnika u programiranju ne mora automatski da garantuje dobar uspeh učenika. Štaviše, može se dogoditi
da određene teme, koje učenicima stvaraju velike probleme, nastavniku deluju trivijalno i obrnuto, da nastavnik neke teme neopravdano ostavlja za kraj kursa. Kako bi se identifikovale teške oblasti, važno je da se uspeh učenika proverava i prati tokom izvođenja nastave. Pristup materiji može biti akademski, kada se detaljno obrađuje jedna po jedna oblast, da bi se na kraju svo znanje objedinilo u celinu. Međutim, u praksi se pokazalo da pristup po metodu "koncentričnih krugova" daje bolje rezultate, jer učenike ranije upoznaje sa atraktivnim mogućnostima modernih programskih jezika, softverskih platformi i razvojnih okruženja. Oni ne moraju da u potpunosti poznaju sve klase i komponente, da bi ih uspešno koristili u svojim programima. Činjenica da su razvojna okruženja besplatna i da rade na svim popularnim operativnim sistemima je presudna. Od učenika se ne sme očekivati da kupuju određenu vrstu računara ili softvera, kako bi mogli da prate nastavu. Dostupnost literature i primera na srpskom jeziku, kao i materijala sa predavanja, je takođe izuzetno važna za uspešno izvođenje nastave. Kao ključni faktor, međutim, ističe se nastavnik, sa svojom stručnošću, umećem i sposobnošću da prilagodi zadati plan i program potrebama i mogućnostima učenika.
9. REFERENCE
[1] Ford, M., Venema, S., Assessing the Success of
an Introductory Programming Course, Journal of Information Technology Education, 9 (2010), pp. 133-145
[2] Wiedenbeck, S., LaBelle, D., Kain, V. N. R., Factors Affecting Course Outcomes in
Introductory Programming, Proc. PPIG 16 (2004), pp. 97-110
[3] MonoDevelop, http://monodevelop.com/
[4] MONO, http://www.mono-project.com/Main_Page
[5] WPF, http://msdn.microsoft.com/en-us//library/ms754130.aspx
[6] GTK#, http://www.mono-project.com/GtkSharp
[7] Mala škola programiranja u C#, http://www.microsoftsrb.rs/download/obrazovanje/pil/Mala_skola_programiranja_Csharp.pdf
[8] Sharp, J., Visual C# 2008, korak po korak, CET Beograd, 2009
[9] CodeProject, http://www.codeproject.com/
27
SLOBODNI ALATI ZA RAZVOJ SOFTVERA I DRUŠTVENO KODIRANJE
Igor Dejanović, Milorad Filipović, Gordana MilosavljevićFakultet tehničkih nauka u Novom Sadu
Apstrakt - Razvoj slobodnog softvera predstavlja u osnovi
društvenu aktivnost koja podrazumeva saradnju često
velikog broja programera koji su geografski dislocirani,
žive u različitim vremenskim zonama, i koje često ne
povezuje ništa drugo osim rada na istom projektu razvoja
slobodnog softvera. Sa druge strane, projekti slobodnog
softvera mogu rasti do ogromnih razmera po pitanju broj
programera koji na njemu učestvuju kao i broja linija
programskog koda i broja datoteka od kojih se sastoje.
Kao rešenje nekih od problema, poslednjih godina
uvedeni su alati koji se nazivaju distribuirani sistemi za
kontrolu verzija (Distributed Version Control Systems -
DVCS) i koji omogućavaju saradnju velikog broja
programera u otvorenom ekosistemu na izradi slobodnog
softvera. DVCS alati su dalje rezultovali pojavom koja se
danas popularno naziva "društveno kodiranje" i koja se
najčešće vezuje za sajtove koji predstavljaju vrstu
društvenih mreža za programere. U ovom radu opisani su
sistemi za kontrolu verzija, šta nam pružaju i kako se
koriste i kako se tehnike "društvenog kodiranja" koriste u
nastavi na Katedri za informatiku Fakulteta tehničkih
nauka u Novom Sadu.
Ključne reči: slobodan softver, alati, društveno kodiranje,
sistemi za kontrolu verzija, nastava
1. UVOD
Za razliku od komercijalnih softverskih proizvoda koji se razvijaju u kontrolisanom okruženju od strane ljudi koji su plaćeni za to i u sklopu njihovog radnog vremena, slobodan softver razvijaju uglavnom volonteri koji u svakom trenutku mogu da se uključe ili napuste projekat. Oni obično rade sa različitih mesta, u različito vreme, bilo da je reč o vremenskim zonama u kojima se članovi tima nalaze ili o danima u toku nedelje/meseca/godine kada imaju vremena na raspolaganju da se posvete razvoju slobodnog softvera. I pored slobodnih i otvorenih tehnologija koje omogućava komunikaciju u realnom vremenu (npr. Ekiga, Jabber), prostorna i vremenska udaljenost uzima svoj danak. Drugi veoma važan problem jeste sklalabilnost projekata otvorenog koda. Čest je slučaj da projekti razvoja slobodnog softvera rastu do neslućenih razmera po pitanju broja učesnika kao i količine programskog koda koji čini projekat. Programeri koji učestvuju u razvoju istog projekta slobodnog softvera paralelno menjaju veliki broj datoteka i te promene se moraju, u određenom trenutku spojiti. Zbog svih navedenih problema u razvoju, pre svega slobodnog softvera, javila se potreba za korišćenjem naprednih alata koji bi omogućili lakšu saradnju i razmenu informacija i programskog koda. U cilju rešavanja ovih problema mnoga razvojna okruženja su počela da uključuju različite dodatke koji olakšavaju saradnju članova tima kao što je podrška za on-line deljene repozitorijume, RSS i Atom tokove, Wiki stranice projekata i forume, međutim
integracija ovih delova je postala problem. Takođe, vidljivost projekata i međusobna saradnja ljudi koji rade na različitim projektima je postala problematična.
Centralna komponenta skupa alata za upravljanje razvojem softvera je tradicionalno bila sistem za kontrolu verzija koja omogućava praćenje istorije promena u sklopu nekog softverkog projekta kao i automatsko spajanje konkurentnih promena. Međutim, današnji alati za razvoj kombinuju elemente društvenih mreža i pružaju platformu za kreiranje virtuelnih zajednica ljudi koji rade na istom ili srodnim projektima. Danas postoji veliki broj ovakvih web-orijentisanih sistema kao što su GitHub[1], Bitbucket[2], Gitorious[3] ili Google code[4] putem kojih zainteresovani programeri mogu da se uključe u razvoj određenih softverskih proizvoda. Ovakav pristup izradi otvorenog softvera se danas popularno naziva "društveno kodiranje" (Social Coding) i možemo reći da je danas ovaj princip gotovo standard za razvoj slobodnog softvera. Iako nastao za potrebe razvoja slobodnih softverskih rešenja, princip društvenog kodiranja i njegovi elementi su danas prihvaćeni i od strane kompanija koje razvijaju komercijalne softverske sisteme, s obzirom da slični problemi postoje i u komercijalnom sektoru, tako da danas poznavanje tehnika i alata društvenog kodiranja predstavlja gotovo podrazumevanu veštinu jednog softverskog inženjera.
Kako bi svoje studente što bolje pripremili za timski rad na realnim projektima, u sklopu predmeta koji se izvode na Katedri za informatiku Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu pristupa se izradi softverskih rešanja na bazi osnovnih ideja društvenog kodiranja implementiranim na slobodnim alatima za razvoj softvera i otvorenim standardima. Evaluacija uvođenja ovih izmena je izvršena sprovođenjem anonimne ankete među studentima, čiji rezultati su predstavljeni u okviru rada.
Struktura rada je sledeća: sekcija 2 se bavi osnovnim problemima koji se susreću prilikom razvoja slobodnog softvera, u sekciji 3 je objašnjeno šta su to sistemi za kontrolu verzija i predstavljeni su neki o najpoznatijih, sekcija 4 opširnije pokriva pojam društvenog kodiranja, dok je u sekciji 5 prikazan način primene prikazane metodologije u okviru nastave na Katedri za informatiku. Sekcija 5 daje zaključak rada.
2. PROBLEMI U RAZVOJU SOFTVERA
Kao što je navedeno u uvodu, geografska dislociranost kao i potenicijalno veliki broj članova tima koji paralelno rade na projektu predstavljaju veliki izazov za organizaciju i praćenje procesa razvoja slobodnog softvera. Geografska dislociranost postavlja između članova vremensko-prostorne barijere koje u velikoj meri otežavaju komunikaciju i na taj način usporavaju razvoj. Za veliki broj članova koji se nalaze na različitim
28
lokacijama u svetu i koji rade u različitim vremenskim zonama, saradnja pomoću klasičnih metoda (e-mail, video pozivi, diff alati) postaje vrlo otežana.
Drugi veliki problem koji se javlja prilikom razvoja slobodnog softvera je skalabilnost projekata. Zbog otvorene prirode slobodnog softvera, svako je dobrodošao da u skladu sa svojim znanjem i mogućnostima doprinese razvoju projekta, tako da je unapred nemoguće odrediti konkretan broj ljudi koji će biti uključeni u projekat. Ovo ujedno predstavlja i prednost u manu slobodnog softvera. Projekti slobodnog softvera se kreću od projekata koje razvija jedan programer pa do projekata gde učestvuje na hiljade programera i gde imamo na milione linija programskog koda.
Kako bi ilustrovali obim problema skalabilnosti, navešćemo primere dva globalna projekta koji su razvijani od strane open-source zajednice, a to su razvoj Linux jezgra i razvoj Eclipse razvojnog okruženja.
Eclipse [5] predstavlja slobodno razvojno okruženje u čiji razvoj je uključeno oko 170 kompanija na 197 trenutno aktivnih projekata. Indigo verzija ovog alata (Jun 2011.) sadrži 62 projekta i preko 46,000,000 linija programskog koda [6].
Prema izveštaju Linux fondacije [7] u poslednjih 7 godina na razvoju Linux jezgra radilo je preko 7.800 programera iz približno 800 firmi čiji je rad rezultovao sa preko 37.000 datoteka i preko 15.000.000 linija programskog koda.
Ovde treba napomenuti da su u razvoj slobodnog softvera uključeni i ljudi koji ne doprinose konkretnim programiranjem, već koji prenošenjem svojih iskustava u korišćenju proizvoda obaveštavaju programersku zajednicu o mogućim propustima ili poželjnim poboljšanjima na koje treba obratiti pažnju u nadolazećim verzijama proizvoda. Ovi ljudi, iako veoma važni za razvoj, nisu uključeni u gore navedene podatke.
Kako obim projekta eskalira, povećava se verovatnoća da će u jednom trenutku više ljudi paralelno menjati iste datoteke, tako da je upravljanje deljenim resursima i spajanje istovremenih izmena glavni izazov društvenog kodiranja. Problem, takođe, predstavlja i praćenje istorije izmena, s obzirom da se sa povećanjem obima projekta u toku vremena akumulira i veliki broj izmena o kojima je potrebno voditi evidenciju, pri čemu se otvara problem skladištenja i upravljanja velikom količinom meta-podataka. Kako bi se rešili ovi problemi i olakšao distribuirani razvoj softvera, razvijeni su alati koji pružaju podršku paralelnom razvoju: 1) automatskim spajanjem promena koje su nastale u istom trenutku i 2) evidentiranjem istorije promena nad projektima. Ovi alati spadaju u grupu alata za kontrolu verzija i danas predstavljaju okosnicu društvenog kodiranja. U narednom poglavlju biće opisane osnovne karakteristika alata za kontrolu verzija.
3. SISTEMI ZA KONTROLU VERZIJA
Razvoj softvera predstavlja inherentno kooperativnu aktivnost koja zahteva koordinaciju akcija velikog broja inženjera[8]. Sa jedne strane potrebno je uskladiti paralelne promene članova tima a sa druge strane je potrebno obezbediti razvoj različitih verzija i varijanti softverskog proizvoda (npr. lična edicija, akademska edicija, profesionalna edicija)[9].
Kontrola verzija (eng. Version Control) je opšti naziv za aktivnost praćenja promena i spajanja konkurentnih promena nad artefaktima od interesa za posmatranu aktivnost, uz očuvanje istorije. U slučaju razvoja softvera, artefakti koji su predmet praćenja mogu biti bilo koji digitalni sadržaji koji su deo softverskog projekta: modeli, programski kod, dokumentacija, konfiguracioni fajlovi, multimedijalni sadržaji i sl.
Kontrola verzija predstavlja deo šire discipline pod nazivom upravljanje konfiguracijom softvera (eng. Software Configuration Management - SCM). SCM je inženjerska disciplina koja omogućava kontrolisano praćenje i evoluciju softverskog proizvoda[10].
Sistemi za kontrolu verzija (Version Control Systems -
VCS) predstavljaju softverske aplikacije za primenu kontrole verzija. Za prvi pravi sistem za kontrolu verzija smatra se SCCS (Source Code Control System)[11] razvijen u Bell laboratorijama 1972 godine.
Sistemi za kontrolu verzija, između ostalog, omogućavaju [12]:
• registrovanje promena nad stavkama konfiguracije sa svim relevantnim metapodacima (vreme izmene, razlog, osoba koja je načinila izmenu i sl.) uz očuvanje istorije i mogućnost vraćanja na starije verzije,
• podršku za višekorisnički konkurentni razvoj putem automatizovanog spajanja paralelnih promena,
• kreiranje varijacija softverskih proizvoda i eksperimentisanje bez ugrožavanja stabilne verzije upotrebom alternativnih tokova razvoja (grana -- eng. branches)
Članovi razvojnog tima rade na lokalnim kopijama projekata i u pojedinim trenucima te promene šalju u repozitorijum kako bi one postale vidljive ostalim članovima. Spajanje ovih izmena sa potencijalnim izmenama koje su učinili drugi članovi nad istim datotekama se vrši automatski, iako je u situacijama kada se vrše izmene nad istim delovima datoteka neophodna ručna intervencija. Svakom uvedenom promenom kreira se nova verzija projekta, pri čemu je u svakom trenutku omogućen povratak na neku od starijih verzija ukoliko je to potrebno.
29
Slika 1. Centralizovana arhitektura
Postoje dve osnovne arhitektura na kojima se baziraju aktuelni sistemi za kontrolu verzija: centralizovana i distribuirana. Centralizovani ili klijent-server sistemi (slika 1) se baziraju na centralnom repozitorijumu smeštenom najčešće na udaljenom serveru kome članovi razvojnog tima pristupaju kao klijenti sa ciljem preuzimanja tuđih i slanja svojih izmena. Popularni predstavnik u ovoj kategoriji je Subversion[13]. Postojanjem jedne instance projekta olakšava se implementacija sistema, kao i mehanizma za čuvanje sigurnosnih kopija projekta, a programerima se pruža mogućnost uvida u stanje celokupnog projekta u bilo kojem trenutku. Negativne posledice ove arhitekture su što centralizovani repozitorijum predstavlja jedinstvenu tačku otkaza, tako da u slučaju otkaza servera sa repozitorijumom projekta, dalji rad je nemoguć. Takođe, kod sistema baziranih na centralizovanoj arhitekturi celokupna istorija je smeštena na centralnom repozitorijumu i sve operacije kontrole verzije (dodavanje nove verzije, povratak na stare verzije i sl.) zahtevaju konekciju prema centralnom serveru. Ovakav način rada negativno utiče na skalabilnost sistema jer centralizovani server predstavlja usko grlo sa porastom broja članova tima.
Slika 2. Distribuirana arhitektura
Alternativa ovom pristupu organizacije sistema za kontrolu verzija predstavljaju sistemi bazirani na distribuiranoj (peer-to-peer) arhitekturi (slika 2). Za razliku od centralizovane, kod distribirane arhitekture ne
postoji jedinstveni centralni repozitorijum već svaki član tima poseduje kompletan repozitorijum sa punom istorijom promena. Zahvaljujući ovome, većina operacija nad repozitorijumom izvodi se lokalno bez potrebe za mrežnom konekcijom. Jedine operacije koje zahtevaju mrežnu konekciju su operacije razmene promena između članova razvojnog tima. Ovakva arhitektura omogućava praktično neograničeno skaliranje jer sistem nema uskih grla. Takođe je jednostavno kreiranje podtimova jer se članovi tima mogu nesmetano grupisati što je naročito pogodno kod razvoja slobodnog softvera. Kao mana možemo navesti to što je sada teže imati uvid u stanje celokupnog projekta jer je stanje projekta određeno stanjima repozitorijuma svih učesnika u razvoju. Zbog toga se često jedan repozitorijum smatra oficijelnim i članovi tima, ukoliko žele da objave svoje promene, šalju ih u oficijelni repozitroijum. Ovaj repozitorijum je najčešće uvek dostupan sa interneta. Glavni predstavnik distribuiranih sistema je Git[14] koji je razvijen od strane Linusa Torvaldsa i Mercurial[15]. Ova dva alata danas su najpopularniji sistemi za kontrolu verzija i, zahvaljujući svojoj arhitekturi, omogućili su pojavu koja se danas popularno naziva "društveno kodiranje".
4. DRUŠTVENO KODIRANJE
Razvoj softvera, a posebno slobodnog softvera, danas sve više predstavlja društvenu aktivnost u kojoj programeri kroz komunikaciju i razmenu ideja i iskustava učestvuju na izradi softverskih rešenja. Ova društvena aktivnost, usmerena ka izradi softvera, danas se popularno naziva "društveno kodiranje" ili "društveno programiranje" (Social Coding). Da bi društevno kodiranje bilo moguće potrebni su alati i infrastruktura koja omogućava kreiranje društvenih mreža ove vrste. Neke od najpoznatijih mreža za društveno kodiranje su GitHub[1], Bitbucket[2], Gitorious[3]. Ovi servisi su besplatni za razvoj slobodnog softvera i omogućavaju deljenje koda, kreiranje alternativnih tokova (eng. forking), komunikaciju i dogovaranje između programera i dr. Na slici 3 dat je prikaz razmene i komunikacije između programera. U ovom slučaju jedan programer je upotrebio komponentu drugog programera i usput ispravio grešku. Zatim je pitao originalnog autora da uključi ispravku greške u svoju verziju (eng. Pull Request) što je autor i učinio. Na ovom primeru vidimo snagu razvoja slobodnog softvera kroz društvenog kodiranje. Programeri razvijaju softver, koriste rezultate tuđeg rada, dorađuju ga, popravljaju i pomažući sebi pomažu i drugima, drugim programerima i korisnicima.
Treba na ovom mestu napomenuti da ove mreže nisu slobodne u pravom smislu te reči ali su implementirane upotrebom slobodnog softvera. Delovi koda generičke prirode razvijeni za potrebe ovih mreža često postaju slobodni softver. Takođe, iako kompletan kod ovih servisa nije dostupan, oni se baziraju na slobodnim distribuiranim sistemima za kontrolu verzija što znači da je kompletna istorija razvoja projekta uvek dostupna i biće dostupna bez obzira na odluke i sudbinu firmi koje stoje iza ovih društvenih mreža. Ovim se izbegava zaključavanje u
30
tehnologiju proizvođača (vendor lock-in[14]) koje predstavlja ozbiljnu pretnju svim softverskim rešenjima baziranim na neslobodnom softveru.
O popularnosti ovakvog načina rada i uticaju koji ovaj pristup donosi najbolje govore podaci koje je ove godine objavio GitHub, gde se navodi da trenutno imaju 2,1 milion korisnika i 3,7 miliona Git repozitorijuma. Imajući u vidu činjenicu da su najveći broj korisnika GitHub-a programeri i da su ovakvi sistemi najpopularniji za razvoj slobodnog softvera, možemo da zaključimo da servisi za društveno kodiranje predstavljaju važan generator razvoja slobodnog softvera.
5. PRIMENA U NASTAVI
Zbog značajnih razlika između samostalnog i timskog rada, od izuzetne je važnosti da se studenti završnih godina na studijama iz oblasti softverskog inženjerstva pripreme za timski rad koji ih očekuje na realnim projektima. U okviru nastavnih predmeta koji se izvode u sklopu nastave na Katedri za informatiku Fakulteta tehničkih nauka, studenti imaju zadatak da, u toku jednog semestra, timskim radom i primenom opisanih metodologija i alata za podršku društvenom kodiranju,
projektuju i implementiraju realan i upotrebljiv softverski proizvod. Na ovaj način studenti se stavljaju u situaciju koja je vrlo bliska realnoj situaciji razvoja jednog softverskog rešenja pri čemu im se skreće pažnja na potencijalne alate koji mogu da im pomognu u rešavanju pojedinih problema i ubrzaju rad.
Studentski timovi se sastoje od 3 do 5 studenata, a kolaborativan razvoj je podržan skupom slobodnih softverskih rešenja koji, između ostalog, obuhvata: sistem za kontrolu verzija (Subversion, Git ili Mercurial), koji je sinhronizovan sa sistemom za praćenje projekta (Trac[15], Redmine[16]) i sistemom za recenziju koda (Barkeep[17]). Svaki studentski tim ima svoj skup navedenih servisa i nema pravo pristupa servisima drugih timova (ukoliko to priroda projekta ne zahteva). Ovim je pokrivena osnovna infrastruktura koja je dostupna i preko većine servisa za "društveno kodiranje" ali je i okruženje sa kojim će se većina studenata sresti prilikom zapošljavanja u softverskoj industriji. Nastavnom osoblju je omogućen uvid u studentske aktivnosti na izradi projekata pomoću automatski generisane statistike. Podaci o angažovanosti studenata su prikazani putem grafičkih dijagrama na kojima se može videti za svakog studenta pojedinačno koliko, u kojem vremenskom periodu i na
Slika 4. Generator konfiguracije
Slika 3. Razmena promena programskog koda na GitHub-u
31
kojim delovima projekta je bio aktivan tokom semestra, tako da je sam proces ocenjivanja znatno pojednostavljen. Takođe, u toku semestra može se uočiti ukoliko neko od studenata nema zadovoljavajući učinak, pa se mogu na vreme ispitati uzroci takvog stanja i adekvatno se reagovati.
S obzirom da se u sklopu Katedre za informatiku drži veliki broj predmeta koji zahtevaju ovakav tretman za veliki broj studenata, ručna instalacija i konfiguracija svih ovih servisa za sve timove je težak i dugotrajan proces, a i održavanje tokom semestra je gotovo nemoguće. Ovaj proces je automatizovan razvojem generatora konfiguracionih datoteka za studentske timove. Na slici 4 je prikazan postupak generisanja potrebnih datoteka za kreiranje deljenih repozitorijuma. Generator na osnovu spiska studenata kreira:
• konfiguracione datoteke za sisteme za kontrolu verzija (Subversion, Git, Mercurial)
• konfiguracione datoteke za sisteme za praćenje projekta
• skripte za podešavanje prava pristupa • konfiguraciju za deljeni mrežni disk prostor • studentske korisničke naloge sa inicijalnim
lozinkama • web-stranice za predmete sa spiskom timova i
linkovima prema navedenim servisima za svaki tim.
Generator kao ulaz očekuje spisak studenata, naziv predmeta, spisak nastavnika kojima je potreban pun pristup repozitorijumima kao i spisak servisa koji su potrebni. Sam postupak generisanja datoteka i konfigurisanja novih servisa je automatski, a angažovanje profesora se svodi na obaveštavanje studenata o linkovima prema servisima i podelu inicijalnih lozinki koje studenti mogu da izmene putem dostupnog web servisa. Svi navedeni servisi su kompletno implementirani upotrebom slobodnog softvera a infrastrukturni softver čini GNU/Linux serverska distribucija i Apache HTTP web server.
U cilju verifikacije primenjenih tehnika sproveli smo anonimnu anketu među studentima po okončanju semestra u kome su nove tehnike uvedene. Studenti su na skali od -5 do 5 trebali da ocene koliko im je određena tehnika pomogla po različitim kriterijumima pri čemu su negativne ocene označavale pogoršanje a pozitivne poboljšanje. Prikupljeni podaci su statistički obrađeni upotrebom slobodnog R paketa za statistiku[18] i slobodnog RStudio integrisanog okruženja[19]. Pored deskriptivne statistike korišćen je studentov t test da se ispita da li ima statistički značajne razlike između srednje vrednosti ocenjivanog kriterijuma i nule. Dakle, nulta hipoteza μ0 je bila da uvođenje određenog alata i tehnike
nije značajno uticalo na ocenjivani kriterijum.
U tabeli 1 dati su rezultati koji pokazuju da sa postoji
Tabela 1. Rezultati ankete
32
statistički visoka značajnost razlike po svim ocenjivanim kriterijumima. Standardna devijacija je mala što ukazuje da su studenti bili prilično sigurni i uniformni pri ocenjivanju. Iako su svi kriterijumi ocenjivanja dobili visoke ocene, najbolje je prošao sistem za kontrolu verzije gde je pored visoke srednje vrednosti i standardna devijacija bila najmanja.
I pored subjektivnog osećaja da smo uvođenjem opisanog načina rada postigli značajan napredak u kvalitetu nastave, uz pomoć sprovedene ankete smo to i potvrdili.
6. ZAKLJUČAK
U ovom radu dat je osvrt na osnovne probleme razvoja slobodnog softvera i prikazani su alati koji pružaju značajnu pomoć programerima kod razvoja složenih softverskih rešenja u kontekstu distribuiranih timova sa potencijalno velikim brojem članova. Takođe je opisano nov način rada u razvoju slobodnog softvera koji se danas naziva "društveno kodiranje".
Prikazano je i kako se na Katedri za informatku Fakulteta tehničkih nauka u nastavi koriste ideje društvenog kodiranja kroz implementaciju sistema baziranog u potpunosti na slobodnom softveru. Smatramo da je razvoj i upotreba slobodnog softvera značajna iz više razloga.
• Slobodan softver se razvija od zajednice koja je istovremeno sačinjena i od korisnika što doprinosi njegovom kvalitetu.
• Ukoliko je softver popularniji, zajednica je veća pa će brži biti i njegov razvoj.
• Razvoj slobodnog softvera ima kumulativni efekat gde svaka individua ili firma doprinosi šalje poboljšanja i izmene koje želi i softver biva sve bolji na opšte dobro svih korisnika.
• Za razliku od vlasničkog softvera koji može "odumreti" zato što je firma odlučila da ga više ne razvija ili je bankrotirala, slobodan softver "odumire" prirodno, kada više nema interesovanja za njegov razvoj i korišćenje. Pa čak i u tom slučaju izvorni kod je dostupan i neko može u budućnosti nastaviti razvoj ukoliko se pojavi interesovanje.
• Slobodan softver je najčešće okrenut otvorenim standardima i formatima što ima važan strateški značaj jer digitalni artifakti koji se proizvedu a bazirani su na otvorenim standardima biće dostupni za otvaranje i pregledanje i posle više godina pa čak i decenija. Kod vlasničkog softvera ovo često nije slučaj što dovodi do opasnosti da naše fajlove nećemo moći da koristimo kada firma više ne bude postojala ili kada softver ne bude više dostupan.
Na primeru implementacije metodologija i alata "društvenog kodiranja" u sklopu nastave na Katedri za informatiku Fakulteta tehničkih nauka videli smo na koji način možemo spregom različitih slobodnih softverskih alata realizovati jedan vrlo specifičan sistem. Prednosti ovakvog pristupa se ogledaju u svim aspektima rada na
nastavnim predmetima. Sa stanovišta institucije, dobijamo jedan kompleksan i realan sistem koji ne iziskuje nikakve finansijske izdatke. Nastavnicima je olakšano praćenje i evaluacija rada studenata pri čemu se ocenjivanje projekata vrši na osnovu transparentnih podataka koji su dostupni i studentima. Samim studentima se pruža prilika da se sretnu sa jednim integrisanim okuženjem za razvoj softvera i da se prilagode na timski način rada kakav ih očekuje kada se zaposle u struci. Takođe, kod studenata se stvara kultura korišćenja i razvoja slobodnog softvera i učešća u radu zajednice putem upoznavanja sa konceptom društvenog kodiranja čime se ohrabruju da alate koje razvijaju za lične potrebe a nemaju nameru da komercijalizuju podele na nekim od servisa za društveno kodiranje.
Na osnovu ankete koja je sprovedena među studentima zaključujemo da studenti pozitivno ocenjuju uveden način rada. Najvećom ocenom ocenjeno je uvođenje sistema za kontrolu verzija, što za nas nije bio iznenađujući rezultat jer sistemi za kontrolu verzija predstavljaju okosnicu društvenog kodiranja. Ohrabreni dobrim prihvatanjem ovog sistema od strane studenata i nastavnika, Katedra za informatiku će nastaviti sa primenom i usavršavanjem navedenih metoda rada. Neke od izmena koje planiramo da uvedemo u skorije vreme sa ciljem usavršavanja postojećeg sistema obuhvataju:
• pravljenje web-baziranog interfejsa za generator koji bi omogućavao jednostavnu administraciju i uspostavljanje repozitorijuma od strane predmetnih nastavnika,
• generisanje skripte za automatsko kreiranje rezervnih kopija projekata u definisanim vremenskim razmacima,
• geneiranje skripte za automatsko ukidanje prava menjanja projekata nakon isteka roka za izradu,
• usavršavanje alata za generisanje konfiguracija putem definisanja mehanizama za ekstenzije čime bi se omogućavalo jednostavno uvođenje nove tehnologije (npr. novi sistem za kontrolu verzija).
7. REFERENCE
[1] GitHub, https://github.com/
[2] Bitbucket, https://bitbucket.org/ [3] Gitorious, http://gitorious.org/ [4] Google Code, http://code.google.com/ [5] Eclipse, http://www.eclipse.org/ [6] Eclipse 2012 Annual Community Report,
http://eclipse.org/org/foundation/reports/2012_annual_report.php, Jun 2012.
[7] Jonathan Corbet, Greg Kroah-Hartman, Amanda McPherson, Linux Kernel Development: How
Fast it is Going, Who is Doing It, What They are
Doing, and Who is Sponsoring It,The Linux Foundation, Mart 2012.
[8] Whitehead, J., Collaboration in Software
Engineering: A Roadmap, International Conference on Software Engineering, pp. 214-
33
225, 2007. [9] Bartelt, C., Consistence preserving model merge
in collaborative development processes, Proceedings of the 2008 international workshop on Comparison and versioning of software models, pp. 13-18, 2008.
[10] Estublier, J., Software configuration
management: a roadmap, Proceedings of the conference on The future of Software engineering, pp. 279-289, 2000.
[11] Rochkind, M., The source code control system
(SCCS), IEEE Transactions on Software Engineering, 1975.
[12] Altmanninger, K.; Seidl, M. & Wimmer, M., A
survey on model versioning approaches, Information Systems, Vol. 5, pp. 271-304, 2009.
[13] Apache Subversion, http://subversion.apache.org/
[14] Git, http://git-scm.com/ [15] Mercurial, http://mercurial.selenic.com/ [16] Vendor lock-in,
http://en.wikipedia.org/wiki/Vendor_lock-in [17] Trac, http://trac.edgewall.org/ [18] Redmine, http://www.redmine.org/ [19] barkeep, https://github.com/ooyala/barkeep [20] The R Project for Statistical Computing,
http://www.r-project.org/ [21] RStudio, http://www.rstudio.com/
Radovi profesora i nastavnika
37
PRIMENA MOODLE SISTEMA U ELEKTRONSKOM UČENJU
Jovica Stamenković
Tehnička škola, Vlasotince, e-mail: [email protected]
Apstrakt - U ovom radu je prikazana primena platforme
za elektronsko učenje – moodle. To je besplatan sistem za
elektronsko učenje. Sistem sadrži velike mogućnosti za
primenu u nastavi na daljinu, za osavremenjivanje
nastavnog procesa u školama, inkluzivno obrazovanje itd.
Objašnjene su najvažnije mogućnosti programa prilikom
kreiranja elemenata za elektronsko učenje, kao što su
korišćenje foruma, testova, zadataka, rečnika, lekcija,
wikija i blogova. Kombinacijom ovih elemenata moguće
je na interaktivan i kvalitetan način unaprediti proces
učenja.
Ključne reči: elektronsko učenje, moodle, slobodan
softver
1. UVOD
Razvojem računara, a pre svega komunikacija i interneta
došlo je do značajnog razvoja sistema za elektronsko
učenje.
Prednosti elektronskog učenja su vrlo brzo prepoznate, a
neke od najznačajnijih su: da omogućava kolaborativno
učenje (collaborative learning) - dinamičku interakciju sa
profesorima i studentima; on-line pristup nastavnim
materijalima (informacije su lakše dostupne); da
omogućava doživotno učenje (lifelong learning);
nezavisnost od vremena i prostora – fleksibilnost učenja;
objedinjavanje različitih medija za prenos i prikaz
informacija (interaktivni sadržaji za učenje i različiti
mediji za prezentovanje sadržaja); mogućnost
prilagođavanja ličnom stilu učenja studenta (student uči
samostalno organizujući vreme, personalizovani pristup);
omogućava da se vreme koje profesor i student imaju na
raspolaganju iskoristi za najkvalitetnije obrazovne
sadržaje, raspravu i prenos znanja; da omogućava širi
pristup obrazovanju (grupama studenata sa posebnim
potrebama); da nastavnik lakše i kvalitetnije ažurira
sadržaje novim saznanjima.
Ciljevi uvođenja elektronskog učenja u nastavi su:
e-učenje se uvodi zbog metodičko-pedagoških potreba, a
ne zbog primene savremene tehnologije; unapređivanje
kvaliteta obrazovnog procesa i ishoda učenja;
osposobljavanje učenika za doživotno učenje;
omogućavanje boljeg i šireg pristupa obrazovanju;
internacionalizacija obrazovanja i e-učenja.
2. OSNOVNE INFORMACIJE O
PROGRAMSKOM PAKETU MOODLE
Moodle je program otvorenog koda (Open source) za
elektronsko učenje. Do decembra 2011. godine
registrovano je i verifikovano više od 70.000 sajtova, kao
i više od 58 miliona korisnika na više od 5,8 miliona
kurseva.
Moodle obuhvata nekoliko različitih, međusobno
povezanih elemenata:
- Program
- Moodle Pty Ltd (Moodle sedište odnosno
Moodle fond sa sedištem u Pertu, Zapadna
Australija)
- Moodle zajednica – otvorena mreža od preko
milion registrovanih korisnika koji komuniciraju
preko Moodle zajednice na sajtu, u cilju razmene
ideja, koda, informacija i besplatne podrške. Ova
zajednica uključuje takođe i veliki broj
programera, sa licencom otvorenog koda za
Moodle i modularnog dizajna, koji omogućava
programerima da kreiraju dodatne module i
funkcije, u cilju stvaranja globalnog projekta
- Moodle partnerska mreža, koja obezbeđuje
najveći deo sredstava za razvoj i rad Moodle
sistema.
Moodle poseduje funkcije koje su tipične za elektronsko
učenje, kao i neke originalne inovacije (na primer sistem
za filtriranje). Vrlo je sličan sistemima za upravljanje
učenjem (LMS - Learning management system). Može da
se koristi u mnogim oblastima, kao što su obrazovanje,
obuka i razvoj, kao i u poslovnim primenama.
Neke osnovne mogućnosti moodle-a su: izrada lekcija,
diskusioni forumi, preuzimanje datoteka, ocenjivanje,
korišćenje sistema poruka, onlajn kalendara, onlajn vesti i
najava na nivou kurseva, kreiranje testova, kao i
korišćenje wikija (wiki).
Program podržava korišćenje velikog broja dodataka:
aktivnosti (uključujući reči i matematičke igre), različite
tipove resursa, različite vrste pitanja (višestruki izbor,
tačno/netačno, popunite prazno polje, itd.), polja za
različite tipove podataka (u radu sa bazama), grafičke
teme, provere pristupa (korišćenje korisničkih imena i
lozinki radi pristupanja), različite načine upisa, kao i
filtiranje sadržaja. Mnogi nezavisno kreirani dodaci
koriste ove mogućnosti.
Moodle korisnici mogu da koriste PHP programski jezik
za pisanje novih dodatka, koji unapređuju rad moodle
programera. Ovo je doprinelo brzom razvoju platforme i
ispravljanju grešaka. Moodle takođe sadrži i TCPDF
dodatak koji pomaže kreranju pdf dokumenata sa
sadržajem.
Moodle je moguće koristiti na različitim platformama
Unix, Linux, FreeBSD, Windows, Mac OS X, NetWare
bez ikakvih izmena, kao i na ostalim sistemima koji
podržavaju PHP i rad sa bazama, uključujući većinu web
servera.
38
3. ELEKTRONSKO UČENJE U
PROGRAMU MOODLE
Moodle je sistem koji omogućava učenicima korišćenje
svih potrebnih elemenata radi učenja na daljinu.
Najznačajniji su:
- dostupnost sadržaja i lekcija,
- komunikacija između nastavnika i učenika
- korišćenje foruma
- izrada testova i zadataka itd.
Dostupnost sadržaja i lekcija daje mogućnost učenicma da
u zavisnosti od svog vremena, organizuju čitanje sadržaja
i da prouče gradivo u onoj meri koliko smatraju da im je
potrebno.
3.1. Izgled naslovne stranice kursa
U programu je moguće odabrati jedan od četiri oblika
kursa koji određuju izgled naslovne stranice kursa i to:
- SCORM format koristi se za prikaz SCORM
paketa u prvoj sekciji stranice kursa kao
alternativa korišćenju SCORM/AICC modula
- društveni format – na naslovnoj stranici kursa se
prikazuje forum
- tematski format – naslovna stranica kursa je
organizovana u tematske sekcije
- nedeljni – sedmični format – naslovna stranica
kursa je organizovana u nedeljne sekcije, pri
čemu prva nedelja odgovara datumu početka
kursa.
Najčešće korišćen način je sedmični format. On
istovremeno omogućuje učenicima da iskoriste
mogućnost učenja u vremenu kada to njima odgovara, a
sa druge strane vremensko ograničenje od sedam dana
daje potrebnu dozu ozbiljnosti neophodnu da bi se znanje
usvojilo za predviđeno vreme.
Slika 1. načini kreiranja kurseva
Slika 2. kreiranje resursa i aktivnosti na kursu
Sadržaj određene sedmice mogu da sačinjavaju resursi i
aktivnosti (slika 2). Resursi omogućavaju dodavanje bilo
koje vrste web sadržaja na kurs: IMS paket, URL adresu,
datoteku, direktorijum, natpis, stranicu, dok aktivnosti
omogućavaju dodavanje interaktivnih sadržaja: SCORM
paket, bazu podataka, wiki, eksterni alat (aplikaciju),
zadatke, izbor, lekcije, predefinisane upitnike, pričaonice,
radionice, rečnik, test i forume. Ukoliko imamo kreirane
sadržaje u nekom IMS paketu, možemo da ih postavimo
korišćenjem ove opcije. Kada se lekcija nalazi negde na
internetu to možemo da postavimo preko dodavanja URL
adrese i postavljanja veze ka toj stranici. Kada želimo da
kreiramo sopstveni sadržaj lekcije koristimo opciju
stranica. Aktivnosti nam služe radi dobijanja povratne
informacije od učenika i njihovom radu.
3.2. Koriš enjeć foruma
Korišćenje foruma je moćno sredstvo komunikacije koje
daje mogućnost učeniku da postavlja teme i piše poruke iz
delova lekcije koji mu nisu dovoljno jasni. Nastavnik ili
drugi učesnici mogu da odgovore i time pomognu
razumevanju sadržaja. Forum predstavlja veliku prednost
u odnosu na klasičnu nastavu, jer učesnici nisu u obavezi
da budu stalno prisutni već kada pogledaju prethodno
napisano mogu da se uključe u diskusiju svojim ličnim
zapažanjima. Takođe ovakav sadržaj ostaje zapisan, pa ga
je moguće ponovo pročitati i posle dužeg vremena. Vrlo
je popularno ocenjivanje učešća na forumima, ali se
ovakav način korišćenja može negativno odraziti,
pogotovu ukoliko je veći broj učenika, kada se pojavi
situacija pisanje radi pisanja. Forumi treba da budu mesta
za konstruktivno učešće gde je potrebno dati kreativan
doprinos procesu učenja.
3.3. Koriš enjeć testova
Povratna informacija o tome koliki je stepen znanja
usvojen od strane učenika predstavlja jednu od
najznačajnijih aktivnosti u obrazovanju. Korišćenjem
dobro osmišljenih testova možemo da utvrdimo koliki je
stepen naučenog gradiva, kao i da vidimo da li su učenici
pravilno usvojili znanja i da li postoji nerazumevanje
39
pojednih delova kako bi mogli da pomognemo učenicima
da postanu još uspešniji.
U testovima je moguće koristiti različite vrste pitanja, od
najednostavnijih gde se koriste odgovori tačno/netačno,
zatim pitanja sa jednim ili više izbora do dopune, odnosno
upisivanja odgovora. Kod testa možemo, osim
postavljanja vremena početka i vremena završetka, da
definišemo broj pokušaja; vremensko ograničenje u
rešavanju; redosled pitanja i broj pitanja po stranici;
izmešane odgovore u okviru pitanja; dostupnost pregleda
u toku i po završetku testa; postavljanje lozinke za
pokretanje; vremenski razmak ukoliko je dozvoljen veći
broj pokušaja itd.
3.4. Koriš enjeć zadataka
Za razliku od testova, koji predstavljaju složen modul,
zadaci su jednostavan metod za prikupljanje radova
studenata. Korišćenjem zadataka od učenika možemo da
tražimo da na lak način dostave tekstove, unakrsne tabele,
prezentacije, web stranice, fotografije, ili manje audio i
video zapise. Sve što može da se snimi u računaru, može
da bude postavljeno kao odgovor na neki zadatak.
Zadaci ne moraju da sadrže datoteke sa računara. Od
učenika može da bude zahtevano da daju odgovore tako
što će ih upisati u samom zadatku. Takođe mogu da služe
kao podsetnik da neki zadatak treba da se uradi ili dopuni.
Oni su korisni i zbog toga što od učenika, na kreativan
način, sakupljamo različite odgovore, što nije moguće
korišćenjem testova.
Moguće je koristiti četiri različite vrste zadataka (slika 2).
Napredno postavljanje datoteka omogućava svakom
učeniku da postavi jednu ili više datoteka u bilo kom
formatu. Nastavnik takođe može da postavi jednu ili više
datoteka i da od učenika traži odgovor na njihovo
postavljanje. Učenik može da unese beleške koje opisuju
postavljenu datoteku, napredak, status ili bilo koje druge
relevantne informacije. Onlajn tekst dozvoljava učenicima
da upišu tekst dok su povezani na kurs. Postavljanje
datoteke omogućava postavljanje jednog rada, koji može
da bude i zapakovana arhiva. Aktivnost van mreže
(Offline) je korisna kada se zadatak izvodi van mreže. To
može da bude uživo na času ili rad na papiru. Učenici
mogu da vide opis zadatka, ali ne mogu da dostavljaju
datoteke.
3.5. Upotreba re nikač
Ukoliko želimo da dobro proučimo neku oblast, potrebno
je da ovladamo terminima, odnosno rečima koji su
karakteristični za tu oblast. Kada ljudi razgovaraju o
temama vezanim za neku delatnost, vremenom razvijaju
nove reči koje služe za lakše i bolje sporazumevanje
učesnika u razgovorima. Tako se na primer u razgovorima
o računarima razvio potpuno novi jezik skraćenica i
imena koji pomažu da se ubrza komunikacija i razmene
složene ideje između sagovornika.
Iz ovih razloga u moodle-u je ugrađen modul rečnika, koji
omogućava čitav niz složenih operacija sa rečima. Svaki
kurs može da ima svoj rečnik, koji se sastoji iz osnovnog
– koji mogu da menjaju samo nastavnici kursa, i
sekundarnih – koji mogu da dozvole da učenici unose
nove reči i komentare. U sklopu rečnika moguće je
postavljati zajedničke liste pojmova, dodavati komentare i
povezivati reč sa trenutkom njene pojave u rečniku.
3.6. Koriš enjeć lekcija
Lekcije u moodle-u su zamišljene tako da realizuju
kompleksno proučavanje sadržaja. U lekcijama je moguće
realizovati algoritme kretanja između određenih sadržaja
linearno ili na bilo koji drugi način. Svaka lekcija na kraju
može da sadrži pitanje na dnu stranice. U zavisnosti od
odgovora koje je učenik dao, moguće je kreirati grananja
kroz materijal. Na ovaj način moguće je programirati
učenje. Svaki tačan odgovor može da donese informaciju
ili novo pitanje. Moodle lekcija se tako može koristiti za
simulaciju slučaja na osnovu odgovora učenika.
Postoje dva osnovna načina za kreiranje lekcija. U prvom
načinu učenik treba da odgovori na postavljeno pitanje.
Posle toga videće odgovor i ukoliko je tačan biće
prebačen na novi sadržaj, a ukoliko nije može da bude
vraćen da ponovo proučava lekciju. Odgovor će biti
zapamćen i dodat na stranicu napretka učenika. U drugom
načinu nema odgovora na pitanja, već se traži da se
odabere grana po kojoj će se nastaviti izučavanje sadržaja.
U ovom slučaju odabir učenika neće se vrednovati i neće
uticati na njegov napredak. Nastavnik predviđa grane
kretanja. Na kraju će učenik biti vraćen na osnovnu granu
da pristupi još jednom ili da završi lekciju.
Samo kreiranje lekcija nije složen postupak, ali kreiranje
algoritama grananja i kretanja kroz sadržaj može da bude
veoma zahtevno. Zato je potrebno vrlo pažljivo isplanirati
svaki deo lekcije, jer se može desiti da se završi sa veoma
velikim brojem grananja, što može prouzrokovati veliki
broj delova lekcije koje je ponekad veoma teško kreirati.
3.6. Koriš enjeć wikija
Wiki predstavlja zajedničku web stranicu. Počinje sa
jednom grupom stranica koje učenici mogu da menjaju ili
mogu da nadovezuju nove stranice koje još uvek ne
postoje stvarajući veze sa starim. Svaka promena na
stranicama se pamti i moguće je videti ko je, kada i kako
promenio stranicu, tako što će se pristupiti istorijatu
kreiranja stranica. Wiki može da se koristi za zajednički
rad na nekom projektu. Može se postaviti da svi učenici
rade na jednom wikiju ili da se kreiraju grupe. U grupnom
radu sadržaj mogu da menjanju samo članovi grupe.
3.7. Koriš enjeć blogova
Blog predstavlja način da se predstavi određeni sadržaj i
omogući komunikacija sa drugim ljudima na osnovu teme
koja je postavljena. Autor bloga obično organizuje
40
hronološki niz u porukama i omogućuje drugim ljudima
da postavljaju komentare. U moodle-u svaki učesnik
može da kreira svoj blog koji ne mora da bude vezan za
sadržaj kursa. Na stranici profila postoji kartica blog, koja
omogućava kreiranje bloga. Ukoliko je nema, potrebno je
zahtevati od administratora sistema da uključi odnosno
dozvoli u opcijama korišćenje bloga.
3. ZAKLJUČAK
Moodle predstavlja program otvorenog koda namenjen za
elektronsko učenje. Njegova popularnost je ogromna u
Srbiji i većina onlajn sistema za elektronsko učenje
postavljena je upravo na moodle-u. Velike mogućnosti
koje pruža u isto vreme čine dosta složeno upravljanje i
korišćenje sistema. Iz tog razloga osim administratora
sistema koji mora da ima određeni nivo znanja, i učesnici
moraju da se obuče za rad na sistemu. Zbog toga su
kreatori kurseva u situaciji, da moraju učesnicima da
objašnjavaju i delove sistema, a ne samo sadržaje lekcija,
postavljanjem različitih uputstava koja nisu u vezi sa
sadržajem lekcija.
Preuzimanje programa je jednostavno sa stranice
http://download.moodle.org. Tu mogu da se nađu različite
verzije programa. Svaka novija verzija pruža nove
mogućnosti, ali i nove izazove. Počevši od verzija koje
počinju sa brojem 2 pa nadalje zahtevi za instalacijom su
prilično veliki. Tako možete da dodjete u situaciju da vaš
web server ne podržava na primer PHP 5.3.2 i da ne
možete da instalirate nove već samo starije verzije
programa. Sama instalacija na web serveru nije preterano
teška i kada jednom to uradite, kasnije se ceo postupak
radi vrlo lako. Kod novijih verzija povećan je nivo zaštite
pristupa učesnika sistemu, na način koji je negativno
primljen kod većine učesnika. Naime, zahteva se složenija
lozinka koja će sadržati kombinaciju malih i velikih slova
kao i brojeva i specijalnih znakova u lozinkama. Ovakve
lozinke značajno doprinose bezbednosti ali su teže za
pamćenje.
Bez obzira na težinu i brojne probleme prilikom kreiranja
moodle sistema, kao i na veliko opšte informatičko
obrazovanje koje se zahteva od učesnika, činjenica je da
je moodle platforma jedan od najboljih sistema za
upravljanje procesom učenja (Open Source Learning
Management System).
Već danas metodičko-pedagoške potrebe elektronsko
učenje postavljaju na vrh prioriteta. U bliskoj budućnosti
elektronsko učenje će sigurno zauzeti značajno mesto u
poduzanju kvaliteta procesa učenja.
4. REFERENCE
[1] Jason Cole, Helen Foster (2008), Using Moodle,
2nd Edition, O’Reilly Media
[2] Moodle help
[3] Strategija e-učenja na FOI-u
http://www.foi.unizg.hr/studenti/informacije/e-uc
enje/strategija
[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Moodle
41
UPOTREBA SISTEMA ZA OBJAVLJIVANJE ELEKTRONSKIH PORTFOLIJA, MAHARA, U OBRAZOVANJU
Jugoslava Lulić
Tehnička škola „9. maj“, Bačka Palanka
Apstrakt - Elektronski portfolio podržava učenje okrenuto učeniku, promoviše refleksiju, podstiče doživotno učenje, angažuje i motiviše učenike i razvija kod njih veštine koje će imnakon završetka formalnog obrazovanja. Nastavnicima daje bolji uvid u individualne sposobnosti i karakteristike učenika i pomaže da kontinuirano prate i podstiču njihov napredak. Jedan od načina da nastavnici prepoznaju mogućnosti elektronskog portfolija u nastavi jeste da se sa njim upoznaju iz perspektive učenika. U radu je predstavljen sistem za objavljivanje elektronskih portfolija, Mahara, njene najvažnije karakteristike, kao i iskustva nastavnika koji su se sa Maharom susreli na seminaru Elektronskim učenjem do kreativne nastave.
Ključne reči: elektronski portfolio, elektronsko učenje, stručno usavršavanje nastavnika, Mahara
1. UVOD
Pedagogiju XX veka obeležilo je saznanje da učenje nije
samo primanje znanja, već aktivan proces izgradnje i
nadogradnje znanja u čijem je središtu učenik.
Zahvaljujući sve većem uplivu tehnologije u najrazličitije
oblasti društvenog života, u prvoj deceniji XXI veka
otišlo se korak dalje u promovisanju aktivne uloge
učenika u procesu učenja. Obrazovne institucije sve više
prepoznaju potencijal elektronskog učenja i alata za
elektronsko učenje koji su, u kombinaciji sa dobrom
pedagogijom, pretpostavka za razvijanje veština XXI
veka kod učenika. Pod veštinama XXI veka,
podrazumevaju se esencijalne veštine potrebne pojedincu
za život, rad i druženje (društveni život) u modernom
društvu. To su:
• kritičko mišljenje
• komunikacija i saradnja
• kreativnost i inovativnost
• sposobnost za samostalno učenje
• digitalna pismenost
• inicijativnost i preduzetništvo
Cilj ovog rada je predstavljanje učenja zasnovanog na
elektronskom portfoliju kao načina učenja prilagođenog
zahtevima XXI veka i digitalnog društva i alata za
objaviljivanje elektronskih portfolija Mahara, sa
posebnim osvrtom na praktičnu primenu ovog alata na
elektronskom kursu namenjenom stručnom usavršavanju
nastavnika.
2. ELEKTRONSKI PORFOLIO U OBRAZOVANJU
Young people should be educated in ways that support them to assume control of their own learning and that they can only do this if they develop the capability to
assess their own learning.
(The New Zealand Curriculum)
Elektronski portfolio je digitalna zbirka dokumenata koji
prikazuju napredak, razvoj i postignuća nekog pojedinca.
U današnje vreme, koje karakteriše ubrzana
informatizacija i globalizacija društva, on je važna stavka
prilikom dobijanja zaposlenja i ostvarivanja napretka u
karijeri, a sve više se prepoznaju i njegove obrazovne
mogućnosti.
Elektronski portfolio se u školama i na fakultetima koristi
za evidentiranje učeničkih radova, praćenje njihovog
razvoja tokom obrazovnog procesa ali i za podsticanje
lične refleksije i razmene ideja. U nekim zemljama, poput
SAD i Novog Zelanda, elektronski portfolio učenika i
studenata postao je sastavni deo nacionalnih kurikuluma i
pokazatelj je njihovog napredovanja tokom celog
školovanja.
Učenje zasnovano na elektronskom portfoliju podržava
personalizovano, samousmereno učenje i podstiče
doživotno učenje koje mnogi strateški dokumenti, poput
npr. Evropske strategije (Europe 2020) prepoznaju kao
jedan od načina za razvijanje ekonomije bazirane na
znanju i inovativnosti. Omogućava učenicima da razviju
veštine komuniciranja i pisanja, upotrebe multimedije,
kreativnost i digitalnu pismenost. Stvarajući zbirku
dokumenata koja prikazuje napredak, učenici razvijaju i
kritičko mišljenje, jer sami vrednuju svoje znanje i
postignuća, a s obzirom na to da sami biraju stavke koje
će se u njoj naći, i odgovornost prema sopstvenom
učenju. Na kvalitet portfolija u velikoj meri utiče i
činjenica da su objavljeni radovi (eseji, kritički osvrti,
rezultati istraživanja, produkti rada i slično) izloženi
kritici i proceni nastavnika, ali i ostalih učenika.
Nastavnici takođe mogu kreirati portfolio sa svrhom
predstavljanja učenicima, iznošenja plana predavanja,
razmenu iskustava sa drugim nastavnicima, a objedinjeni
nastavnički i učenički portfoliji mogu se integrisati u
portfolio ustanove, koji je mnogo više od načina da se
jedna škola predstavi javnosti, jer pokazuje dodatnu
zainteresovanost ustanove za individualna i zajednička
postignuća u procesu podučavanja i učenja.
Elektronski portfolio je moguće objaviti na jednostavnim
web stranicama, poput About me i Scoop.it, ili servisima
za objavljivanje blogova, ali njegove edukativne
42
mogućnosti mnogo više dolaze do izražaja korišćenjem
samostalnih specijalizovanih sistema za objavljivanje
portfolija. Većina ovakvih sistema je komercijalna
(PebblePad, Angle E-portfolio, Fronter, Webfolio, eXact Portfolio), međutim, postoje i besplatni, među kojima se
brojnošću svojih mogućnosti naročito ističe Mahara.
3. SISTEM ZA OBAJVLJIVANJE ELEKTRONSKIH PORTFOLIJA MAHARA
Mahara je sistem otvorenog koda koji može biti
samostalan ili integrisan u Mudl ili neki drugi sistem za
upravljanje učenjem. Uspostavljena je 2006. godine kao
rezultat rada Razvojne fondacije za elektronko učenje
Novozelandske komisije za tercijalno obrazovanje u
saradnji za novozelandskim univerzitetskim centrima.
Služi za objavljivanje elektronskih portfolija, pisanje
kritičkih osvrta i refleksija (reč mahara na jeziku Maora
znači misliti, razmišljati, promišljati) i zahvaljući brojnim
izbornicima za uređivanje profila (rezime, ciljevi i
veštine) i organizaciju sadržaja, pomaže korisniku u što
boljem i detaljnijem predstavljanju budućem poslodavcu,
ali i učenicima u predstavljanju usvojenih znjanja i
veština i razvijanju funkcionalne i digitalne pismenosti.
Osim toga, Mahara nudi i mogućnost za interakciju i
umrežavanje kroz grupe, poruke i forume.
Sadržaji u Maharinom portfoliju nazivaju se artefakti. To
mogu biti blog postovi, video zapisi, potkasti, fotografije,
prezentacije, linkovi ka drugim mestima na Internetu itd.
Ako korisnik želi da određeni sadržaj bude vidljiv
drugima, ne samo njemu, potrebno je da ga stavi u pogled
(engl. view), a zatim da omogući određenim korisnicima
ili grupama pristup tom pogledu (engl. view access).
Mogućnost objavljivanja različitih pogleda, odnosno web
stranica, i podešavanja dozvola pristupa je najveća
prednost Mahare, jer omogućava korisniku da kreira
višenamenski portfolio, namenjen različitoj publici.
4. OBRAZOVNE MOGUĆNOSTI MAHARE
Korišćenje ovog sistema u funkciji učenja podrazumeva i
poseban pedagoški pristup, koji podstiče kod učenika
razvijanje odgovornosti prema sopstvenom učenju i
sposobnosti samoprocene postignuća. S obzirom na to da
je korisnički orijentisano okruženje sa mogućnošću
različitih prikaza za različitu publiku (vršnjake,
nastavnike, potencijalne poslodavce itd.) Maharu
vezujemo za neformalno učenje u kome je učenik taj koji
definiše pravila (za razliku od npr. Mudla, sa kojim se
najčešće kombinuje, u kome nastavnik određuje pravila).
Najvažniji deo portfolija u Mahari su refleksije o
određenim sadržajima, kritički osvrti na sopstveni
napredak, koji se pišu se u obliku blog postova.
Podsticanje učenika da iznose ovakve refleksije, da
promišljaju o sebi, svom radu i postignućima, ohrabruje ih
da budu angažovani, doprinosi razvoju kritičkog mišljenja
i svesti o potrebi doživotnog učenja, a mogućnost
postavljanja povratne informacije, bilo nastavnika, bilo
drugih učenika, podstiče individualizaciju nastave i
kreativnost.
Osim individualnih portfolija, učenici u Mahari mogu
kreirati i grupne portfolije za predstavljanje rezultata
istraživačkog rada u okviru nekog projekta. Na
raspolaganju su im različiti alati za administraciju grupe i
forum za razmenu mišljenja i ideja. Rad na grupnom
portfoliju obogaćuje razvija njihove komunikacijske i
saradničke veštine.
Sve veći broj institucija, kako visokoškolskih, tako i
osnovnih i srednjih škola u zemljama u kojima je
elektronsko učenje prepoznato kao vid unapređenja
obrazovnog procesa, u svojoj nastavnoj praksi koristi i
sisteme za objavljivanje elektronskih portfolija,
smatrajući da oni podstiču učenje koje učenika stavlja u
središte i doprinose razvijanju veština komunikacije i
saradnje, kreativnosti i inovativnosti, kritičkog mišljenja i
Slika 1. Profil stranica korisnika Mahare
43
dr.
Primera upotrebe Mahare ima i u zemljama našeg
okruženja. U Hrvatskoj na primer, uspostavljanje i
podsticanje upotrebe elektronskih portfolija istaknuto je
kao jedan od ciljeva Strategije e-učenja Sveučilišta u
Zagrebu, koji se, nakon detaljane analize različitih
sistema, opredelio za Maharu integrisanu u sistem za
upravljanje učenjem Merlin (temelji se na sistemu
otvorenog koda, Mudl). U Hrvatskoj se Mahara koristi i u
funciji stručnog usavršavanja nastavnika na Akademiji za
elektronsko učenje (CARNet, ELA) u Zagrebu, gde je
povezana sa Mudlom. Polaznicima ove akademije izrada
elektronskog portfolija je sastavni deo obrazovnih
aktivnosti i služi za samoevaluaciju sopstvenog napretka,
evaluaciju od strane mentora, ali i stvaranje lične
obrazovne mreže koja je veoma značajna stavka u
stručnom i profesionalnom usavršavanju svakog
nastavnika.
Strategija obrazovanja u Republici Srbiji do 2020. i
mnogi drugi strateški dokumenti vezani za obrazovanje u
našoj zemlji, prepoznaju i preporučuju prednosti raznih
oblika elektronskog učenja. Elektronski portfolio, kao
jedan od oblika elektronskog učenja koristi se u nastavnoj
praksi, kako za vrednovanje rada učenika, tako i u
stručnom usavršavanju nastavnika i za njegovo
objavljivanje koriste se softveri poput Majkrosoftove
beležnice OneNote, razni blog servisi i jednostavne web
stranice. Retki su primeri upotrebe sistema za
objavljivanje elektronskih portfolija.
5. ELEKTRONSKI PORTFOLIO U EDUKACIJI NASTAVNIKA – PRAKTIČAN PRIMER
U okviru petonedeljnog onlajn seminara Elektronskim
učenjem do kreativne nastave, nastavnici su se kroz
raznolike aktivnosti u Mudl-učionici: lekcije, forume,
zadatke, interaktivne radionice itd, upoznavali sa
mogućnostima primene alata za elektronsko učenje u
nastavi u kombinaciji sa pedaškim pristupom primerenim
savremenim učenicima. Jedan od alata sa kojim su se
susreli bio je i sistem za upravljanje učenjem, Mahara,
kreiran i povezan sa Mudlom za potrebe ovog kursa. Cilj
korišćenja Mahare bio je da polaznici uoče prednosti
neformalih oblika učenja u kojima dominira
samoevaluacija i prepoznaju mogućnosti učenja
zasnovanog na elektronskom portfoliju u funkciji
razvijanja komunikacijskih i digitalnih veština kod
učenika i njihovog osposobljavanja za doživotno učenje.
Zadatak polaznika bio je da pristupe Mahari kursa, urede
svoj profil, napišu promišljanje u formi blog posta koje će
sadržati kritički osvrt na sopstvenu nastavnu praksu,
dodaju fotografiju i link, podele svoj portfolio sa ostalim
polaznicima i ostave povratnu informaciju na njihova
promišljanja.
Ovaj relativno jednostavan zadatak otežala je, sa jedne
strane Maharina neintuitivnost, odnosno zahtev da sve
što su napisali i postavili u svoj portfolio (slika, video
zapis, dokument itd.), svaku stavku pojedinačno, stave u
pogled, a zatim preciziraju pristup tom pogledu, a s druge
strane neujednačen stepen digitalne pismenosti polaznika.
Na Maharinom forumu na kome su polaznici iznosili
probleme sa kojim su se susretali u izradi ovog zadatka i
svoje utiske o ovom alatu, jedna polaznica je napisala:
Nešto sam uradila. Šta ne znam. Ne vidim. Mislim da sam negde nešto zapamtila, ali nisam sigurna da li se vidi. Zbunjuje me Mahara. Drugačija je od svega u čemu sam radila…
Ova rečenica svedoči o naporu koji je bio potreban da bi
se ovaj alat, sasvim nov i nepoznat nastavnicima,
savladao. No, umrežavajući se u Mahari i zajednički
rešavajući tehničke i organizacione probleme na koje su
Slika 2. Mahara u kontekstu razvijanja veština 21. veka
44
nailazili, polaznici su bili više upućeni jedni na druge
nego u Mudlu i imali su potrebu da svoja postignuća
podele sa ostalima, kao i da jedni drugima daju podršku u
savladavanju ovog na prvi pogled komplikovanog alata.
Od velikog značaja u prevazilaženju poteškoća bila je i
podrška mentora koji je pratio njihov rad pružajući
blagovremenu povratnu informaciju kroz diskusije na
forumu grupe, komentare na pojedinačne postove
polaznika, poruke na zidu profilne stranice.
Malo veći napor od onog na koji su navikli koristeći IKT
u dotadašnjoj praksi, izrodio je vrlo zanimljive i
originalno uređene profil stranice organizovane na
različite načine, promišljanja koja nisu pisana samo da bi
se uradio zadatak, već su pravi kritički osvrti na sopstvenu
nastavnu praksu, kao i pokušaje zajedničkog
osmišljavanja načina na koji se jedan ovakav sistem može
koristiti u radu sa učenicima.
Upoznajući se sa Maharom iz perspektive učenika,
polaznici seminara su prepoznali i izdvojili neke njene
osobine i mogućnosti kao korisne za dopunu nastavi:
bezbedno okruženje i visok nivo zaštite podataka
umrežavanje - stvaranje onlajn zajednica učenja
mogućnost različitih prikaza
grupni i saradnički rad
pružanje povratnih informacija
fleksibilne mogućnosti demonstracije naučenog
(načelo univerzalnog dizajna)
mogućnost povezivanja sa Mudlom
slobodan softver
Rad u Mahari nametnuo je takođe brojna pitanja vezana
Slika 3. Ulaz u Maharu iz Mudla
Slika 4. Diskusija na forumu i razmena sadržaja unutar grupe
45
za njenu praktičnu upotrebu u nastavnim aktivnostima.
Kao glavni nedostatak ovog sistema nastavnici su
prepoznali to što nije lokalizovan na srpski jezik, a zatim i
njegovu neintuitivnost. Nametnulo se i pitanje koliko će
naši učenici, naviknuti na jednostavna rešenja koja im
nude društvene mreže poput Fejsbuka, poželeti da rade u
sistemu za čije je korišćenje potrebno mnogo više truda i
u okruženju koje treba sami da kreiraju? Da li će oni,
svikli gotovim rešenjima a nenaviknuti da se od njih traži
da preuzmu odgovornost za sopstveno učenje, prepoznati
dobrobiti kreiranja portfolija kao načina razvijanja
mnogih veština koje će im trebati u daljem životu u XXI
veku? Kako implementirati elektronski portfolio, kao
način učenja koji podrazumeva kontinuitet, u predmetno-
časovni sistem, u okviru kojih predmeta, sa kojim
uzrastom, sa kojim učenicima?
Jedan od odgovora ponudila je Aleksandra Sekulić,
nastavnica srpskog jezika i književnosti iz Kule, koja je
konstatovala da je: Mahara carstvo za one koje nekada na času “nežno ućutkate” jer nemate vremena do kraja da ih saslušate. Ovaj alat, čini se, ostavlja mogućnost da takvi učenici objave ono što znaju, razumeju, o čemu promišljaju, i u pogledu čega imaju kritičke osvrte, a nastavnik može da prati i diskutuje sa njima i o sadržajima koji nisu strogo deo nastavnog plana i programa ili zamisao u njegovoj pripremi. Odličan uvid u napredovanje učenika.
Generalni zaključak polaznika seminara, bio je da bi se
prednosti Mahare mogle odlično iskoristiti u dodatnom
radu sa darovitim učenicima koji ne uspevaju dovoljno da
se iskažu u okviru redovne nastave, a zatim i u okviru
istraživačkog rada i projektne nastave koja zahteva od
učenika saradnju i povećanu odgovornost za rezultate
svog rada. Naravno, da bi nastavnici različitih predmeta
mogli da koriste Maharu i slične složene sisteme za
objavljivanje elektronskih portfolija u svojim školama,
potrebno je obezbediti i odgovarajuću infrastrukturu i
konstantnu administratorsku podršku.
6. ZAKLJUČAK
U poslednje vreme, kada se sve više govori o
neformalnom obrazovanju (učenje kroz umrežavanje,
deljenje iskustva, učenje putem otkrivanja, vršnjačko
učenje) koje je bliskije današnjim generacijama učenika
od formalnih oblika učenja i značaju doživotnog učenja,
alati za elektronsko učenje, posebno društveni softveri,
postaju sve popularniji u svetu. Jedan od takvih alata je i
Maharin elektronski portfolio.
Na primenjivost Mahare u školama u Srbiji zanačajno bi
uticalo njeno lokalizovanje na srpski jezik (u čemu mogu
učestvovati i nastavnici i učenici), te postojanje priručnika
na srpskom jeziku pisanog po Free Documentation
License.
S obzirom na to da je elektronsko učenje u Srbiji još uvek
u razvoju i nedovoljno se primenjuje u nastavnoj praksi,
da bi se učinio pomak u pravcu osavremenjivanja nastave
savremenim metodama koje podrazumevaju upotrebu
IKT, neophodna je edukacija nastavnika. Bez nje učenici
će ostati uskraćeni za oblike učenja primerene XXI veku i
društvu znanja.
7. REFERENCE
[1] European Commission (2010). Europe 2020: A European strategy for smart, sustainable and inclusive growth. http://ec.europa.eu/commission_20102014/presid
ent/news/documents/pdf/20100303_1_en.pdf
[2] Gray, L. (2008). Effective Practice with e-Portfolios: Supporting 21st century learning. JISC. http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publicati
ons/effectivepracticeeportfolios.pdf
[3] Kučina, Softić, S. (2008). E-portfolio.
http://pogledkrozprozor.wordpress.com/2008/12/
21/e-portfolio/
[4] Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005). An Overview of E-Portfolios. Educase Learning Initiative.
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI3001.pd
f
[5] Ministarstvo prosvete, nauke i tehnološkog
razvoja (2012). Strategija obrazovanja u Srbiji do 2020. godine.
http://www.kg.ac.rs/doc/strategija_obrazovanja_
do_2020.pdf
[6] Sveučilište u Zagrebu (2007). Strategija e-učenja. http://www.unizg.hr/fileadmin/rektorat/dokumen
ti/eucenje_strategija/Sveuciliste_u_Zagrebu_Stra
tegija_e_ucenja_Senat_v1.pdf
[7] Tosh, D., Werdmuller, B., Chen, H. & Haywood,
J. (2004). The Learning Landscape: A Conceptual Framework for e-portfolios. http://homepages.ed.ac.uk/jhaywood/papers/The
%20Learning%20Landscape%20preprint.pdf
[8] Zahirović, V. (2010). E-portfolio.
http://www.carnet.hr/ela/alumni/izdvajamo/e-
portfolio
[9] http://elacd.carnet.hr/mahara/
[10] https://mahara.org/
[11] http://www.kreativno.rs/
[12] http://porto.kreativno.rs/
46
UASTAVNI MATERIJALI U MATEMATICI IZRAĐENI POMOĆU
PROGRAMSKOG PAKETA GeoGebra
Gordana Jovišić Saobraćajna škola „Pinki“, Novi Sad, e-mail: [email protected]
Apstrakt - U vreme brzog napretka informaciono-
komunikacijskih tehnologija, kada učenici provode dosta
vremena ispred računara, komuniciraju putem mobilnih
telefona, Skype, Facebook-a i izloženi su različitim
multimedijalnim sadržajima i velikom broju informacija,
nameće se potreba za unapređenjem nastave primenom
tehnoloških dostignuća. Ovaj rad prezentuje uvođenje
interaktivnih metoda u nastavu matematike srednje škole
primenom programskog paketa GeoGebra. Zašto baš
GeoGebra? Koje su njene karakteristike i mogućnosti?
Dat je primer obrade i utvrđivanja nastavne jedinice
„Kvadratna funkcija“ koja se realizuje u drugom razredu
srednje škole. Izradom vlastitih nastavnih materijala i
postavljanjem na Internet, možemo usmeriti i motivisati
učenika da samostalno radi i istražuje.
Ključne reči: nastavni materijali, GeoGebra, aplet,
kvadratna funkcija, test, slobodan softver.
1. UVOD
Savremena nastava matematike prati razvoj tehnologije i nastoji da se u nastavni proces uvedu nova nastavna sredstva kako bismo učenicima približili matematiku, kako bismo ih motivisali na rad, poboljšali razumevanje, otkrivanje i usvajanje matematičkih pojmova, pojava i zakonitosti. Kao što su tokom prošlih godina u nastavni proces kao pomagala ušli grafoskopi, magnetofoni i dr., tako smo danas svedoci sve češćeg učenja i podučavanja uz pomoć računara.
Jezik matematike je pun karakterističnih simbola i kao takav veliki je izazov za zapisivanje i stavljanje matematičkih sadržaja na Internet. Cilj uvođenja novina jeste da se različiti matematički sadržaji mogu naći upravo putem Interneta i biti dostupni učenicima u bilo koje doba. Ovakav vid nastave iziskuje motivisanog nastavnika i nastavnika koji je spreman da se permanentno usavršava kako bi išao u korak sa tehnologijama koje se stalno razvijaju. Razvijaju se specijalizovani programi namenjeni nastavi matematike. Najdublji trag ostavio je softver dinamične geometrije GeoGebra. Ovde nije reč o uobičajenom obrazovnom raunarskom softveru. Stvorena je jedan virtuelna laboratorija, istraživački poligon za ispitivanje geometrijskih činjenica, svojstava geometrijskih objekata i matematičkih tvrdnji koje se mogu dovesti u vezu s geometrijom.
2. ŠTA JE GeoGebra?
GeoGebra je matematički program koji povezuje geometriju, algebru i analizu. Razvio ga je Markus Hohenwarter na Florida Atlantic univerzitetu za učenje matematike u školama.
GeoGebra je, s jedne strane, dinamički geometrijski sistem. Možemo da pravimo konstrukcije s tačkama, vektorima, dužima, pravama, konusnim presecima kao i s funkcijama a zatim da ih dinamički menjamo, čime se menjaju i njihova algebarska svojstva.
Sa druge strane, jednačine i koordinate možemo unositi direktno i kada njih menjamo tu promenu prate i svi zavisni konstruisani geometrijski objekti. Na taj način GeoGebra je u mogućnosti da radi sa promenljivima koje predstavljaju brojeve, vektore i tačke, da traži izvode i integrale funkcija.
Ova dva pristupa su obeležja programa GeoGebra: izraz u algebarskom prozoru odgovara objektu u geometrijskom prozoru i obratno.
3. ZAŠTO PROGRAM GeoGebra?
Postoje razni računarski programi dinamičke geometrije: The Geometer's Sketchpad, Cabri Geometre, Cinderella, Euklides, C.a.R., Wingeom, Geonext, GeoGebra, EucliDraw, Descartes i drugi.
Sketchpad je uz Cabri najpoznatiji u svetu, a i mnogim našim nastavnicima matematike je poznat. Taj program je u mnogo čemu vodeći i svakako zaslužuje vrlo visoke ocene. Međutim, želimo li da se na svakom školskom računaru, na nastavnikovom i učenikovom računaru nađe bar jedan program dinamične geometrije, zašto onda ne posegnuti za slobodnim softverom. Među nekim od navedenih programa više je besplatnih, ali GeoGebru treba izdvojiti jer je:
• to program nastao, korišćen i usavršavan na univerzitetu, program koji ima akademski integritet
• dobitnik više evropskih nagrada EASA 2002, Learnie Award 2003, Digita 2004, Comenius 2004, Learnie Award 2005, Trophées du Libre 2005
• u potpunosti preveden na srpski jezik, kao i na druge jezike pa se može koristiti i u bilingvalnom obrazovnom okruženju
• funkcionalnost adekvatna programu nastave matematike naše osnovne i srednjih škola
• više nego drugi programi povezuje algebru i geometriju
• jednostavan za upotrebu nastavniku i učeniku
• u čenik može raditi s ovim programom od petog razreda osnovne škole pa do studija
47
• grafika visokog kvaliteta,
• generiše dinamički crtež na web stranici (aplet)
• crteži su pogodni za prenos u druge prezentacije i programe, uključivši LATEX, zbog matematičkih oznaka objekata kao i lakšeg zapisivanja matematičkih formula
Mogućnosti koje nudi program GeoGebra u nastavi matematike:
• Uvođenje interaktivnih metoda u nastavi matematike.
• Uredan, precizan i sadržajan prikaz geometrijskih objekata i njihovih osobina.
• Izvođenje zaključaka na osnovu samostalnog istraživanja na dinamičnim grafikama.
• Precizna izrada konstrukcija.
• Mogućnost grafičkog, algebarskog i tabličnog prikaza geometrijskih objekata, a u najavi su verzije sa 3D prikazom.
• Mogućnosti istraživanja menjanjem položaja ,veličine geometrijskih objekata i njihovim upoređivanjima sa algebarskim zapisom u algebarskom prozoru.
• Algebarski, geometrijski i tablični prikaz objekata( izraz prikazan u algebarskom prozoru odgovara objektu prikazanom u geometrijskom prozoru)
• Mogućnost demonstracije i animacije geometrijskih objekata.
• Mogućnost uključivanja i isključivanja opcije „ostavljanje traga“ pri „kretanju“ geometrijskih figura.
• Mogućnost prikaza koordinantnih osa i koordinantnog sistema.
• Mogućnost provere rešenja pojedinih zadataka.
• Mogućnost izmene svojstava objekata (boja,stil linije,vidljivost...).
• Promena algebarske notacije objekta(polarne ili Dekartove koordinate, implicitni ili eksplicitni oblik pravca).
• Automatsko beleženje koordinata tačke u ćelije tabličnog prikaza pri pomeranju te tačke.
• Sadrži podatke o dužini između objekata, obimu i površini objekta.
• Mogućnost međusobnog upoređivanja objekata.
• Sadrži opis konstrukcije.
• Mogućnost preslikavanja objekata izometrijskim transformacijama.
• Mogućnost promene postavki programa(oblik tačke,veličina fonta,ugaona mera,oznaka pravog ugla...).
• Mogućnost umetanja slike i teksta.
• Izrada vlastitih radova za nastavu.
• Čuvanje radova u dinamičnom obliku.
• Spremanje grafičkih radova u formatu slike.
• Prikaz rada u vidu apleta ugrađenog u web stranicu.
• Mogućnost uslovnog pojavljivanja teksta.
• Mogućnost korišćenja i vežbanja kod kuće.
• Mogućnost izbora jezika za rad u programu.
• Učenici uče vlastitim tempom u skladu sa svojim mogućnostima i sklonostima.
• Dinamične boje (promena boje određenog objekta u zavisnosti od zadanog uslova).
GeoGebra je slobodan softver koji se može preuzeti sa adrese: www.geogebra.org
4. KARAKTERISTIKE GEOGEBRE
Glavna karakteristika GeoGebre je dualnost. Naime, kada startujemo ovu aplikaciju pojaviće se prozor na kome dominiraju dva, nazovimo ih podprozora. Jedan je geometrijski prozor, koji se često naziva i prostor za crtanje, a drugi je algebarski prozor. Ako bolje pogledamo sliku koja reprezentuje GeoGebru videćemo da se pri dnu nalazi polje za unos. Ovo se naziva prozor za direktan unos. Pomenuta dualnost GeoGebre ogleda se u tome da se za svaki objekat koji je mišem unet u geometrijski prozor automatski u algebarskom prozoru pojavljuje jednačina. I obratno, svaki unos ili izmena u algebarskom prozoru rezultira pojavom novog objekta u geometrijskom prozoru. U novijoj verziji GeoGebre imamo i Površinu za crtanje (geometrijski unos) 3D.
5. GEOMETRIJSKI UNOS
Geometrijski prozor često nazivamo i površinom za crtanje. Objekte koji se nalaze na površini za crtanje lako je menjati korišćenjem miša. Desnim klikom na željeni objekat dobijamo mogućnost da ga izmenimo. Moguće je menjanje debljine, vrste linije, boje, oznake, imena, brisanje, itd.
Lepo svojstvo GeoGebre je što objekti mogu biti vidljivi i nevidljivi, takođe, objekti koji su kreirani da se pomeraju mogu za sobom ostavljati trag. Takođe, može se koristiti opcija opis konstrukcije Opis konstrukcije je zapravo
48
tabela koja prikazuje sve konstrukcijske korake. Može se gotova konstrukcija vraćati korak po korak sve do samog početka. Ovo se postiže korišćenjem Trake za korake konstrukcije, koja se nalazi na dnu prozora. Moguće je ubaciti konstrukcijski korak, mera na osnovu koje unapred zadajemo koliko koraka želimo unapred ili unazad i koliko precizno. Koracima je moguće zameniti redosled.
6. ALGEBARSKI UNOS
Vrednost, koordinata i jednačine zavisnih i nezavisnih promenljivih prikazane su u algebarskom prozoru koji se nalazi na levoj strani. Unošenje jednačina i druga algebarska zadavanja se rade preko prozora za unos u dnu GeoGebrinog prozora. Svaki put kada se nešto unese trebalo bi pritisnuti Enter kako bi se to što je uneto i prikazalo u geometrijskom prozoru.
7. DIREKTAN UNOS
Prozor za direktan unos služi za direktno unošenje objekata preko njihovih algebarskih jednačina. Upotrebom ovakvog vida unosa objekata moguće je brzo i jednostavno kreirati i neke jako komplikovane konstrukcije. U GeoGebri moguće je raditi sa brojevima, vektorima, uglovima, tačkama, dužima, pravama, krivama drugog reda i geometrijskim telima. Sve ove objekte moguće je uneti preko koordinata i jednačina. Moguće je koristiti indekse u nazivu objekata. Za unos decimalnih brojeva koristi se tačka, ne zarez - npr. 1.43. Uglove je moguće zadati u stepenima ili radijanima, Tačke i vektori
Slika 1. Početna strana na adresi www.geogebra.org
Slika 2. Izgled nakon startovanja aplikacije GeoGebra.
49
Slika 4. Kvadratna funkcija – primer1
mogu se upisivati u Dekartovim ili polarnim koordinatama. Pravu zadajemo preko jednačine sa dve nepoznate x i y ili u parametarskom obliku.
8. GEOGEBRA – NASTAVNI
MATERIJALI
Pomoću programskog paketa GeoGebra nastavnik može da izradi nastavne materijale koji će biti osnova za realizaciju: časa obrade novog gradiva, časa utvrđivanja gradiva, časa sistematizacije gradiva i časa provere usvojenog gradiva pomoću testova. Isto tako, učenik može korišćenjem apleta, izrađenih pomoću GeoGebre uraditi domaći zadatak, samostalno istraživati i pomoću GeoGebra-testova proveriti svoje znanje. Naravno, ovakvi nastavni materijali ne mogu pokriti celokupnu nastavu matematike, ali mogu biti odlična osnova i velika pomoć i nastavniku i učenicima.
Slika 5. Kvadratna funkcija – primer 2.
Cilj ovog rada nije pravljenje uputstva i tutorijala za rad u GeoGebri jer takvi već postoje i mogu se naći i preuzeti putem Interneta. Cilj ovog rada je da pokaže na jednom primeru kako se pomoću GeoGebra – nastavnih materijala može obraditi jedna nastavna jedinica - teorijski deo i zadaci, a zatim i izvršiti provera usvojenosti gradiva.
9. KVADRATNA FUNKCIJA
Nakon izlaganja teorijskog dela nastavne jedinice, odnosno definisanja kvadratne funkcije i ipitivanja njenih osobina kao što su nule funkcije, ekstremne vrednosti, presek sa u-osom, intervali rasta i opadanja, znak funkcije, grafik i osa simetrije, učenicima se ponudi aplet koji omogućava prikaz grafika kvdratne funkcije.
Promenom vrednosti svakog od koeficijenata a,b,c kvadratne funkcije y = ax2 + bx + c koji su definisani
Slika 3. Mogući prikazi u GeoGebri- algebarski, geometrijski, tabelarni, opis konstrukcije
50
klizačima, može se videti kako se menja i pomera grafik kvadratne funkcije.
Slika 6. Kvadratna funkcija-osobine,aplet1
Slika 7. Kvadratna funkcija-osobine,aplet2
Objekti mogu biti označeni imenom (npr. tačka - A), imenom i vrednošću (npr. tačka - A(2,3) ) ili natpisom (npr. tačka – nula funkcije). Pomoću programskog paketa GeoGebra mogu se sastaviti testovi za proveru stečenog znanja. Učenik unosi zadate koeficijente a ,b, i c, zatim određuje nule kvadratne funkcije i rešenja unosi u tekstualno polje. Klikom na polje za potvrdu može da proveri dobijeno rešenje. Za neke od učenika će biti dovoljna samo provera rešenja, a nekima će biti potrebno kompletno rešenje koje mogu dobiti klikom na polje za potvrdu označeno sa „Rešenje“. Pojaviće se tekst rešenja zadatka ili dela zadatka. Tako, korak po korak, učenik ispituje kvadratnu funkciju i crta grafik funkcije. Ima mogućnost da proveri svaki deo rešenja ili kad završi zadatak kompletno rešenje. Učenici koji su napravili greške imaju mogućnost da je isprave i nauče iz tih grešaka. Test nije vremenski ograničen i nisu dodeljeni bodovi ali i to može da se uredi. Postoje specijalizovani programi za pravljenje testova, međutim oni uglavnom imaju određen broj zadataka fiksnih vrednosti dok u GeoGebri promenom parametara odnosno vrednosti na klizaču možemo dobiti veći broj varijanti zadatka istih zahteva. Osim toga grafički prikaz objekata, animacija i mogućnost „ostavljanja traga“, doprinose kvalitetu testova.
GeoGebra nam daje mogućnost da elektronske nastavne materijale u vidu apleta, odnosno html. dokumenta postavimo na Internet. Takođe, možemo uz aplet da postavimo tekst, bilo da se radi o uputstvu za korišćenje apleta ili o teorijskom delu sadržaja na koji se odnosi aplet. Učenik može sad da pristupa materijalima i od kuće, da se preseli iz realne učionice u jednu virtuelnu, gde će moći da radi bez vremenskog ograničenja, sopstvenim tempom i samostalno da istražuje.
10. ZAKLJUČAK
Danas su učenici izloženi različitim multimedijalnim sadržajima i preplavljeni informacijama preko televizije, mobilnih telefona, računara i interneta. Zato je potrebno unaprediti nastavu i podići je na jedan viši nivo, kako bi
bila
Slika8. Kvadratna funkcija-test ,aplet1
51
korisnija, interesantnija, funkcionalnija, prilagođena vremenu i okruženju u kome živimo. U nastavi matematike se to može postići korišćenjem GeoGebre. Iz ličnog iskustva mogu da potvrdim da su časovi realizovani na osnovu GeoGebra – nastavnih materijala bili mnogo kvalitetniji i na višem nivou. Učenici su na takvim časovima motivisaniji za rad, lakše i sa razumevanjem savladavaju gradivo, javlja se veća želja za samostalnim radom i istraživanjem i manji je otpor prema proveri znanja.
Slobodan softver omogućava prevođenje na druge jezike što opet omogućava lakšu primenu u nastavi, a odavde sledi lakša komunikacija između učenika i nastavnika, kao i komunikacija između nastavnika u vidu razmene iskustava i nastavnih materijala (GeoGebraTube, GeoGebraWiki) i komunikacija sa programerima koji daju komentare, programiraju dodatke. Moguće je testirati da li je pristupačan za učenike sa poteškoćama u razvoju, za obrazovanje odraslih i sl.
11. REFERENCE
[1] doc. dr Miroslav Marić, Milena Marić, Izrada
hipertekstualno, interaktivnog nastavnog
materijala napravljenog korišćenjem paketa
GeoGebra, Stručno naučni skup u organizaciji Društva za informatiku Srbije, Informatika 2011
[2] dr Miroslav Marić, M. Radojičić, A. Arsić, S. Radović, GeoGebra - alat za modelovanje i
dinamičke konstrukcije. Simpozijum Matematika i primene. Matematički fakultet, Beograd
[3] dr Miroslav Marić, dr Vojislav Andrić, Milena Marić, GeoGebra u nastavi matematike -
mogućnosti i primene. Simpozijum Matematika i primene, 2011. Matematički fakultet, Beograd
[4] G. Vojvodić, V. Petrović, R. Despotović, B. Šešelja – Matematika za drugi razred srednje
škole
[5] mr Vene T. Bogoslavov – Zbirka rešenih
zadataka iz matematike za drugi razred srednje
škole
[6] www.geogebra.org
[7] Šime Šuljić - www. geogebra.element.hr/Geogebra_7.doc
Slika9. Kvadratna funkcija-test, aplet2
Slika10. Kvadratna funkcija-test ,aplet3
52
SLOBODAN SOFTVER I NJEGOVA PRIMENA U OBRAZOVANJU
Tatjana МitićPrva niška gimnazija „Stevan Sremac“, e-mail: [email protected]
Apstrakt - U radu su objašnjeni termini Open Source i
Free softveri. Navedeni su različiti programi iz te
grupacije, od operativnih sistema do drugih programa, a
njihove osobine su upoređene sa osobinama
najzastupljenijeg komercijalnog operativnog sistema -
MS Windows. Analizirana je zastupljenosti Free/Open
Source softvera na svetskom tržištu, a naročito onih
programa koji se mogu primeniti u obrazovnom sistemu
Srbije. Takođe, radi boljeg uvida, navedena je lista
državnih i obrazovnih institucija u svetu, a posebno u
zemljama u okruženju, koje su prešle na Free/Open
Source programe.
Ključne reči: Free software, Open Source software,
Linux, GNU/Linux, gimnazije, obrazovanje
1. UVOD
Za prosečnog korisnika Open Source softver i Free softver su sinonimi za besplatni ili slobodni softver. Međutim, postoji razlika između programa otvornog koda (Open Source Software) i slobodnog softvera (Free Software).
Termin Free softver, prema definiciji Free Software Foundation [1],[20] iz 1986. godine, ne odnosi se na cenu već na slobodu korišćenja i distribuciju softvera, kao i na slobodu izmene, modifikaciju programskog koda prema potrebama korisnika. Prema savremenoj definiciji Free softver podrazumeva sledeće četiri dozvoljenje osobine:
1) sloboda korišćenja programa za bilo koju namenu,
2) sloboda proučavanja rada softvera, kao i mogućnost njegove izmene u cilju obavljanja željenih aktivnosti,
3) sloboda distribucije kopija programa drugim osobama u svrhu pomoći istim, i
4) sloboda poboljšanja programa i objavljivajna izmena.
Iako se često misli da su Free softver i Open Source softver jedno te isto, iako važi da je skoro sav Free softver otvoren, i skoro sav Open Source softver slobodan, Open Source softver podrazumeva neke restriktivnije licence, koje Free softver nema.
Free Software Foundation (FSF) i Open Source Initiative (OSI) imaju svoje licence za programe. Dok pojedini kritičari smatraju da insistiranje na tome da li je softver Free ili Open source nema mnogo smisla za krajnjeg korisnika i da se svodi na filozofsko pa čak i političko pitanje, "fanovi" se sukobljavaju oko toga koji je termin "čistiji" za upotrebu.
Sa stanovišta korisnika može izgledati zbunjujuće. U daljem tekstu, autor će koristiti termin Free/Open source softver ne ulazeći previše u filozofiju oba pokreta, pri
čemu će licence programa biti navedene u zagradi.
2. FREE/OPEN SOURCE SOFTVER
Postoji veliki broj alternativnih programa dostupnih na tržištu, koji pripadaju Free/Open Source softveru, a čija pouzdanost parira ili premašuje pouzdanost komercijalnog softvera.
Free/Open Source softver obično se vezuje za Unix-u slične programe, kao što su, pre svega, GNU/Linux distribucije (Free softver), ali se na tržištu mogu naći uslužni programi koji su tipa Free/Open Source, namenjeni svim platformama, pa i MS Windows platformi koja je na našem tržištu najpopularnija.
Sve veću popularnost i primenu Free/Open Source softvera najviše definiše cena (besplatni ili po nižoj ceni) i sve bolja podrška, tako da se mnoge institucije, kao što su vlade i univerziteti, pre svega u Evropi ali i u drugim delovima sveta, odlučuju da pređu s tradicionalno dominantne MS Windows platforme na Free/Open Source softver platformu.
2.1. Operativni sistem
Što se tiče operativnih sistema, tržište kao Free/Open source operativne sisteme prepoznaje Linux verzije. U većini tabela, analiza, grafikona gde se analiziraju Linux distribucije (popularno "distros"), navodi se samo termin "Linux". Prema Free Software Foundation, Linux je kernel, dakle deo operativnog sistema, a operativni sistem se vezuje za termin GNU/Linux [26]. U daljem tekstu kao Linux distribucija podrazumevaće se operativni sistem zasnovan na Unix-u sa Linux kernelom (dakle GNU/Linux) i obično X Windows system grafikom (GUI - Graphical user interface).
Većina Linux distribucija su Free i Open Source.
Kada govorimo o operativnim sistemima, mišljenje da oni zasnovani na Free/Open Source principu nemaju podršku i da su namenjeni profesionalcima nije potpuno tačno, pošto je podrška za ove operativne sisteme sve bolja, a novije verzije podjednako zadovoljavaju potrebe korisnika kao i komercijalni operativni sistemi. Analiza razlika, prednosti i mana u odnosu na MS Windows, mogu se videti u [14], [16], kao što su pristup programskom kodu, podrška, komandni prompt, kontrola procesa itd.
Dole navedena tabela preuzeta je sa [15] i dobro ilustruje prednosti i mane operativnih sistema posmatrane od strane korisnika. S jedne strane je MS Windows operativni sistem, koji na našem tržištu dominantan, i s duge strane su navedene osobine tipične GNU/Linux distribucije.
53
Osobine Linux distribucije MS Windows
Cena
Većina Linux distribucija je besplatna ili je cena mnogo niža nego MS Windows.
Cena MS Windows se kreće od 50 $ do 150$ po licenci.
Korišćenje
Premda je većina Linux distribucija dramatično olakšala korišćenje, MS Windows je još uvek lakši za korišćenje.
Microsoft je napravio nekoliko poboljšanja i izmena koji ovaj OS čine lakšim i udobnijim za korišćenje, i mada on nije OS koji je najjednostavniji za upotrebu, još uvek ima tu prednost nad Linux baziranim OS.
Pouzdanost
Većina Linux distribucija je daleko pouzdanija za korišćenje i mogu proći godine dok ne uvidite potrebu da reboot-ujete sistem.
MS Windows se, i pored silnih poboljšanja, ne može porediti sa Linuxom na ovom polju.
Softver
Linux distribucije imaju veliki varijetet programa, igara, uslužnih programa itd. Međutim, MS Windows ima veći izbor.
Zahvaljujući velikoj populaciji MS Windows korisnika, broj aplikacija za ovu platformu je daleko veći i raznolikiji.
Cena softvera
Mnogi od Free programa, igara i uslužnih programa je besplatan i Open source. Čak i kompleksni programi kao što su GIMP, OpenOffice, StarOffice ili Wine su dostupni kao besplatne verzije ili po niskoj ceni.
Iako za MS Windows postoje besplatni programi i igre, velika većina programa košta između 20$ - 200$+ po kopiji.
Hardver
„Linux“ kompanije i proizvođači hardvera su načinili veliko unapređenje u pogledu GNU/Linux podrške, i GNU/Linux podržava većinu uređaja. Ipak, neke kompanije još uvek ne podržavaju drajvere za njihov hardver za GNU/Linux.
Zbog velikog broja korisnika, MS Windows ima mnogo veću podršku za uređaje i velika većina proizvođača hardvera će podržati svoje uređaje pod MS Windowsom.
Bezbednost
Linux distribucije su oduvek vađile za bezbedan OS. Iako mogu biti podvrgnute napadima (virusi i druge vrste napada) kao i MS Windows, daleko su bezbednije.
Iako je Microsoft učinio velika unapređenja tokom godina, MS Windows je još uvek najosetljiviji OS na viruse i druge vrste napada.
Open Source
Mnogo Linux distribucija i raličitih programa za GNU-Linux je besplatna i Open Source, i dozvoljava korisnicima da ih unapređuju i menjaju kako žele.
MS Windows nije Open Source program, kao ni velika većina programa namenjenih radu pod MS Windowsom.
Podrška
Iako je teže pronaći korisnike neke distribucije Linuxa, ipak je moguće pronaći ogromnu online dokumentaciju i pomoći, knjiga i podrške za GNU/Linux.
MS Windows ima svoju posebnu sekciju za pomoć, podršku, onlajn dokumentaciju kao i knjige za svaku svoju verziju ponaosob.
Tabela 1. Komparativna anliza osobina operativnih sistema
Na Internetu se uvek mogu naći spiskovi trenutno najpopularnijih Linux distribucija.
Rangiranja su obično napravljena korišćenjem sledećih kriterijuma [5]:
1. Produktivnost: Fedora (MPL),
2. Lakoća korišćenja: Mint 12/13 (GNU GPL),
3. Pristup hardveru i upravljanje procesima: Arch (GPL),
4. Bezbednost: Tails 0.10.2 (GNU GPL),
5. Brzina: Bodhi (GNU GPL).
Takođe, jedan od kriterijuma je i popularnost, pa lista od 10 najpopularnijih Free Linux distribucija izgleda ovako [6]:
1. Ubuntu
2. Fedora
3. openSUSE
4. Debian
5. Mandriva (nekada Linux Mandrake)
6. Linux Mint
7. PCLinuxOS
8. Slackware
9. Gentoo
10. CentOS
Ovaj poslednji spisak sadrži imena svakako poznata i Windows korisnicima. Slična lista može da se vidi i na [7], [27].
Popularnost Linux distribucija operativnog sistema u odnosu na druge operativne sisteme može se videti na Slici 1. Istraživanje i analiza su sprovedeni na osnovu vrste operativnih sistema koji su slali zahtev za pretragu na Internetu u nekom vremenskom periodu [18].
54
Slika 1. Analiza pretraga na Internetu prema operativnim sistemima u određenom periodu (iOS: iPhone operativni
sistem)
Istraživanje je sprovela kompanija Chitika u periodu od 8. do 14. aprila 2012. godine, a upiti su registrovani s više stotina miliona računara, koji su obavljali pretrage u tom periodu.
Analize popularnosti između samih verzija Linuxa se, na primer, mogu videti iz sličnih istraživanja [17] čiji rezulatati su dati na Slici 2.
Slika 2. Analiza populanosti pojedinih verzija Linux-a
I najzad, Linux je najpopularniji operativni sistem koji se koristi na super-računarima, zbog svojih performansi, fleksibilnosti, pouzdanosti i cene.
OS Share
GNU/Linux 91,0%
Unix 4,4%
Hybrid Unix/Linux
3,4%
Windows HPC
1,0%
BSD 0,2%
Tabela 2. Operativni sistemi koji se koriste na super-ra unarimač
2.2 Aplikativni Free/Open Source softver
Mnogi korisnici koriste drugi, aplikativni, Free/Open Source softver a da nisu svesni toga. To su [3]:
− WordPress (blogging platforma) (GNU/GPL),
− Magento (za elektronsko poslovanje) (OSL),
− Mozilla Firefox (browser) (Mozilla Public Licence - MPL),
− Mozilla Thunderbird (e-mail) (MPL),
− FileZilla (FTP klijent) (GNU GPL)),
− GnuCach (knjigovodstveni paket) (GNU GPL, a neke verzije i pod ASL - apache Software Licence),
− Audacity (obrada zvuka) (GNU GPL),
− GIMP (obrada slika) (GNU GPL),
− OpenOffice (obrada teksta, radne tabele, prezentacije i baze podataka) (ASL),
− VLC (media player) (GNU GPL?),
− Handbrake (DVD u MPEG-4 konvertor) (GNU GPL),
− Pidgin (poruke ili popularno messaging) (GNU GPL),
− Freemind (mapiranje uma) (GNU GPL),
− Notepad++ (CSS editor) (GNU GPL) ,
− 7-zip (arhiver) (GNU GPL),
− Blender (3D kreator) (GNU GPL),
− PDFCreator (kreira pdf dokument) (GNU GPL),
− Calibre (e-book menadžer) (GNU GPL),
− TrueCrypt (program za enkripciju) (TrueCrypt licence),
− Pentaho (vizuelizacija podataka, OLAP, multidimenzionalne baze podataka) (MPL),
− Fastcube (vizuelizacija podataka, OLAP, multidimenzionalne baze podataka) (Single User License and Limited Warranty).
Navedeni spisak ne sadrži samo Free softver. Većina programa je licencirana GNU GPL Licencom (GNU general Public License), osim Open Office (Apache Software Foundation - ASL), Firefox (Mozilla Public Licence - MPL)
55
Slična lista od 100 najboljih i najkorisnijih Free/Open Source aplikacija prema Ubuntu zajednici može se videti na [4], dok se spisak od više stotina Free i Open Source paketa, sortiranih po nameni, može naći na Wikipediji [21].
Free softver za MS Windows je, takođe, jako tražen, a jedan od popularnijih sajtova koji nudi najnovije verzije istog je [8].
3. PRIMENA
Postoji široka paleta Free/Open Source programa koja bi mogla da se koristi u oblasti obrazovanja, a u skladu sa aktuelnim Nastavnim planovima i programima koji važe za gimnazije.
U prethodno navedenim spiskovima najpopularnijih Free/Open Source programa [21], [23], jasno se vidi koji programi mogu da se koriste u nastavi, kao što su:
− OpenOffice (koji uključuje obradu teksta, radne tabele, prezentacije, baze podataka) (ASL),
− MySQL i PostgreSQL (baze podataka) (GNU GPL),
− Lazarus (vizuelno programiranje) (GNU GPL),
− KGeography (geografija) (GNU GPL),
− Moodle (e-learning softver) (GNU GPL)
− Joomla (CMS - Content Management System) (GNU GPL),
− GIMP (obrada slika) (GNU GPL),
− Audacity (obrada zvuka) (GNU GPL),
− WordPress (blogging) (GNU GPL),
− Sage 4.1 (matematika) (GNU GPL),
− Sakai (e-learning sistem) (ASL),
− Dia (crtanje dijagrama, uključujući ER dijagrame, UML dijagrame, grafikone itd.) (GNU GPL),
− Archimedes (CAD) (Eclipse Public License),
− Blender (3D animacija) (GNU GPL),
− Cinelerra (obrada videa) (GNU GPL),
− MyPaint (crtanje) (GNU GPL),
− Pinta (crtanje) (GNU GPL),
− VLC media player (GNU GPL),
− Anti-Spam SMTP Proxy (GNU GPL),
− Thunderbird (e-mail klijent) (MPL),
− Wireshark ("osluškivanje mreže" tj. praćenje protoka u mreži) (GNU GPL),
− Clonezilla (backup sistema) (GNU GPL),
− Ghost for Unix (imagging for Windows) (BSD)
− VirtualBox (virtualna mašina) (GNU GPL),
− Kodu (vizuelno programiranje, kreiranje igara) (Free?) ,
− iTALC (zamenjuje Net School Support, LanSchool) (GNU GPL),
− WorldWind (zamenjuje Google Earth),
− Marble (isto) (NOSA)
− openSIS (informacioni sistem studenata) (GNU GPL),
− TCExam (priprema testova) (GNU GPL)
− iTest (priprema testova) (GNU GPL),
− Safe Exam Browser (testovi) (MPL), itd.
Na sajtu [9], kao i na [25] ciljno je klasifikovan softver namenjen obrazovanju.
3.1 Ko koristi GNU/Linux?
Mnoge države i njihove institucije prešle su na Free/Open Source softvere, pre svega zbog njihove cene, ali i sve prisutnije podrške.
Spisak vlada, kompanija, obrazovnih i naučnih institucija iz različitih zemalja koje koriste neku od Linux distribucija operativnog sistema može se naći na [22]. To direktno podrazumeva i upotrebu i ostalih Free/Open Source programa. Naravno, ovaj spisak nije potpun, ali je svakako interesantno proučiti listu evropskih zemalja koje su uvele Free/Open Source softver u obrazovanje [10], [11], [12], [13].
Od državnih institucija na spisku su Bela Kuća (USA), grad Minhen, United States Department of Defense, grad Beč, Industrial and Commercial Bank of China, Vlada Pakistana, Francuski Parlament, Kancelarija za zapošljavanje Nemačke, Češka pošta, Informacioni fakultet Kube, vlade sledećih zemalja: Kube, Filipina, Turske (koja je razvila verziju Linuxa za sopstvene potrebe), Malezije, Islanda, kao i mnogi drugi korisnici.
U oblasti obrazovanja, najinteresantniji su primeri iz evropskih zemalja, tj. zemalja u okruženju:
− Makedonija, koja je kroz program "kompjuter za svako dete", nabavila 180.000 radnih mesta sa GNU/Linux platformom i 5.000 GNU/Linux
56
desktop računara (Ubuntu) u decembru 2005. i u 2007.;
− škole u Bolcanu, Italija, koje su prešle na GNU/Linux (Fuss Soledad GNU/Linux) za populaciju od 16.000 učenika i studenata;
− Nemačka koja na sva svoja 33 univerziteta (560.000 studenata) prešla na GNU/Linux;
− Rusija koja je u oktobru 2007. najavila prelazak svih škola na neku od Linux distribucija;
− Švajcarska koja je 9.000 kompjutera opremila sa Linux distribucijom škole u Ženevskom distriktu;
− Gruzija koja je prešla na Linux distribuciju u školama još 2004. godine, itd.
Takođe, postoji puno sajtova koji daju podršku onima koji koriste Free/Open Source softver u obrazovanju. Neki daju samo spisak softvera, drugi daju rešenja i programe [9], [24], ili pak čitav paket programa namenjen obrazovanju [24]. Postoji i veliki broj foruma za podršku krajnjim korisnicima.
4. ZAKLJUČAK
Free/Open Source softver je alternativa komercijalnim programima.
Svojom pouzdanošću, fleksibilnošću, podrškom korisnicima, performansama, dostupnošću i niskom ili nultom cenom pariraju svim komercijalnim rešenjima, a sve je veći broj i njihovih korisnika u svetu. U nekim segmentima daleko su superiorniji u odnosu na svoje konkurente, naročito na profesionalnom planu (nauka, serveri, programiranje).
Oni su idealno rešenje u oblasti obrazovanja, s obzirom da postoje Free/Open Source alternative za gotovo sve komercijalne programe, a njihova cena je često odlučujući faktor prilikom njihovog izbora. Postoji velik broj sajtova koji, preko svojih foruma, pružaju podršku onima koji koriste Free/Open Source softver u obrazovanju. Neki od njih daju samo spisak softvera, drugi, pak, daju rešenja i programe [9], [24], ili, čak, čitave pakete programa namenjenih za obrazovne svrhe [24].
5. REFERENCE
[1] http://en.wikipedia.org
[2] http://www.mpn.gov.rs/
[3] http://www.tripwiremagazine.com/2010/03/20-m ost-popular-open-source-software-ever-2.html
[4] http://www.ubuntulinuxhelp.com/top-100-of-the- best-useful-opensource-applications/
[5] http://www.techradar.com/news/software/operating-systems/best-linux-distro-2012-five-we-recommend-1090058
[6] http://geektrio.net/?p=1404
[7] http://www.zdnet.com/the-5-most-popular-linux- distributions-7000003183/
[8] http://www.filehorse.com/
[9] https://schoolforge.net/
[10] http://arhiva.elitesecurity.org/t384021-Slobodan-softver-obrazovanju
[11] http://www.desktoplinux.com/news/NS7546509 093.html
[12] http://news.softpedia.com/news/Russian-Linux- Will-Be-Installed-In-Every-School-66072.shtml
[13] http://www.desktoplinux.com/news/NS56659477 65.html
[14] http://www.techrepublic.com/blog/10things/10-f undamental-differences-between-linux-and-windows/406
[15] http://www.computerhope.com/issues/ch000575. htm
[16] http://www.theregister.co.uk/2004/10/22/linux_v_windows_security/
[17] http://royal.pingdom.com/2008/01/22/the-state-o f-linux-according-to-google/
[18] http://insights.chitika.com/2012/study-search-traf fic-pattern-investigation-by-device-operating-system/
[19] http://en.wikipedia.org/wiki/Free_Software_Fou ndation
[20] http://en.wikipedia.org/wiki/Open-source_softwa re
[21] http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_free_and_o pen-source_software_packages
[22] http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Linux_adop ters
[23] http://www.osalt.com/
[24] http://www.freesoftwareforstudents.org.uk/Free_ software_disc.html
[25] http://schoolcomputing.wikia.com/wiki/Best_Fre e_Software
[26] http://www.gnu.org/gnu/linux-and-gnu.html
57
PRIMER AKTIVNOG UČENJA KOMPLEKSNIH BROJEVA U SREDNJOJ
ŠKOLI METODOM OTKRIVANJA PRIMENOM GEOGEBRE I SCILAB-A
Stanković TatjanaElektrotehnička škola „Nikola Tesla“, Pančevo, e-mail: [email protected]
Apstrakt - Napredak nauke i tehnologije međusobno su
povezani sa razvojem obrazovanja. Savremeno tržište i
razvoj društva zahtevaju kreativne, praktične, fleksibilne i
odgovorne ljude kompetentne za aktivno obavljanje svojih
profesionalnih obaveza. Obrazovanje bi trebalo da prati
potrebe tržišta i da ga unapređuje. Aktivno učenje
doprinosi razvoju navedenih osobina, a metoda
otkrivanja motiviše i osposobljava mlade ljude da izdvoje
relevantne podatke na osnovu kojih mogu da izvedu
određeni zaključak. Ovaj rad ukazuje na značaj aktivnog
učenja (naročito metode otkrivanja) u obrazovanju i
ilustruje mogućnost primene slobodnih softvera Geogebre
i Scilab-a u procesu učenja kompleksnih brojeva (u
srednjoj školi) metodom otkrivanja.
Ključne reči: aktivno učenje, metod otkrivanja,
Geogebra, Scilab
1. UVOD
Naučne, tehnološke i socijalne promene utiču i na obrazovanje. Prema Strategiji obrazovanja u Srbiji do 2020. godine (Nacrtu za diskusiju) [15] obrazovanje treba da bude u službi razvoja stvaralačkih i radnih potencijala građana, da doprinese poboljšanju kvaliteta njihovog života, da utiče na ekonomski, socijalni, kulturni, naučni i tehnološki razvoj države tj. “obrazovni sistem preuzima ulogu ključnog razvojnog faktora”. M.Albijanić [16] ukazuje na to da je neefikasnost obrazovnog sistema posledica rasprostanjene tradicionalne metode nastave i nemotivisanosti profesora i učenika. Stoga, potrebno je uvesti nove metode učenja. Ovaj rad ilustruje mogućnost primene programskih paketa Geogebre i Scilaba u srednjoj školi u procesu aktivnog učenja definicija operacija sabiranja, oduzimanja, množenja i deljenja kompleksnih brojeva metodom otkrivanja.
2. PEDAGOŠKA INTERVENCIJA I
POLOŽAJ UČENIKA U PROCESU
UČENJA
Proces učenja baziran je na dvosmernoj i asimetričnoj interakciji izmedju učenika i profesora. Asimetričnost interakcije je posledica neravnomerne raspodele znanja i umenja. Uloga profesora (dobrog poznavaoca materije sa izrazito razvijenim načinom razmišljanja karakterističnim za tu naučnu disciplinu) nije da prezentuje svoje znanje, već da učeniku pomogne da dodje do novih znanja koristeći prethodno stečena znanja. Na ovaj način učenik postaje tzv."aktivni konstruktor znanja" [2]. Učenik koji aktivno učestvuje u procesu učenja i koji slobodno iznosi svoje mišljenje, razvija kreativno i kritičko mišljenje. Ovakav učenik je sposoban da logički konstruiše dokaze.
Jedan od najstarijih primera aktivnog učenja je i Sokratovo podučavanje Menonovog roba. Sokrat pažljivo odabranim pitanjima koja zahtevaju kratke odgovore poput “da”, “ne”..., navodi učenika do određenih saznanja npr. kada se stranica kvadrata udvostruči, površina se učetvorostruči [17]. Prema Freudenthal-u [7] to je prva zabeležena eksperimentalna lekcija. Sokratova metoda podučavanja [8] bazirala se na navodjenju učenika do znanja postavljanjem pitanja u vezi praktičnih i moralno interesantnih problema; analizom odgovora učenika, pronalazio je nedostatke i dodatnim pitanjima razvijao njihov razgovor u pravcu uklanjanja nedostataka navodeći pri tom učenika do novih saznanja i same suštine stvari .
G. Polya [3] smatra da pomoć koju profesor pruža učeniku mora biti nenametljiva i prirodna, tako da učenik ima utisak da sam dolazi do odredjenih otkrića. Prilikom pomaganja profesor će “neprestano postavljati ista pitanja i upozoravati na iste postupke...I pitanju i preporuci namjera je ista: izazvati misaonu operaciju” i svaki put će ići postepeno-od opštih ka konkretnijim. Naglašava razliku izmedju dobrih i loših pitanja (preporuka). Dobra su ona koja su prirodna (a ne nametnuta), opšta, koja podstiče razvoj učenikovih sposobnosti, pospešuju njegove umne navike, motivišu ga da učestvuje u radu...; loša su ona koja otkrivaju rešenje problema, koja su previše specijalna te se ne mogu kasnije primeniti, koja se pojavljuju odjednom, posve neprirodno (učeniku nije jasno kako se profesor dosetio da postavi baš to pitanje).
Jedna od metoda aktivnog učenja jeste i metoda otkrivanja. “Rješenje velikog problema je veliko otkriće, no i u rješavanju svakog problema ima nešto otkrivačko. I pri najskromnijem zadatku, ako on budi tvoj interes, ako pokreće tvoju dosjetljivost, i ako ga rješavaš vlastitim snagama, doživjet ćeš napetost i trijumf pronalazača. Takvi doživljaji u dobi koja je pristupačna utiscima mogu stvoriti sklonost za umni rad i utisnuti doživotni pečat na duh i karakter”, tvrdi G. Polya [3]. V. Andrić [5] napominje da i “samostalno otkrivanje nepoznatih, ali matematičkoj nauci poznatih matematičkih tvrdjenja, pravila, teorema” doprinosi razvoju kreativnosti učenika. Ovo otkrivanje se najčešće bazira na generalizaciji i indukciji. Polya kaže da je [3], generalizacija “prijelaz od razmatranja jednog objekta k razmatranju skupa koji sadrži taj objekat; ili prijelaz od razmatranja nekog užeg skupa k razmatranju šireg skupa koji obuhvata uži”, a indukcija je “metoda kojom otkrivamo opšte zakone posmatranjem pojedninačnih slučajeva i njihovim kombiniranjem”.
R.Radovanović [13] smatra da je čovek “...biće prakse, a praksa je osnovna kategorija saznanja. Zbog toga i proces saznanja u nastavi treba zasnivati kad god je to mogućno, na radno-praktičnoj aktivnosti učenika.” Po njemu, ponekad učenici treba da stiču znanja tako što izvode
58
neke opšte zaključke na osnovu prethodno obavljene analize datih podataka. “Saznanje na osnovu takve radno-praktične aktivnosti, prožete posmatranjem i mišljenjem, temeljno je i trajno”, kaže R. Radovanović [13]. Materijal koji učenici dobiju prilikom ovakvog sticanja znanja trebalo bi da motiviše učenike tako da “odmah aktivno reaguju na primljenu informaciju - da napišu odgovor, reše zadatak, srede podatke itd.”.
Olkun, Sinoplu i Deryakulu [4] smatraju da je postavljanje pravih pitanja (odgovarajućeg sadržaja) u pravo vreme najbolji način za usmeravanje učenika u procesu učenja metodom istraživanja i otkrivanja. Iako su veoma zahtevna prema profesoru, ovakva pitanja su veoma korisna za učenike jer doprinose boljoj strategiji rešavanja problema i razvoju njihovog konceptualnog znanja, pa samim tim i kvalitetnijoj konstrukciji njihovog matematičkog znanja. Prava pitanja zahtevaju od profesora vrsno poznavanje nastavne materije i metodike nastave matematike.
V. Andrić [5] smatra da podsticanju razvoja kreativnosti učenika doprinose aktivne nastavne metode bazirane na dijalogu, igri i istraživačkom radu.
Odgovarajuća pitanja u odgovarajuće vreme daju mogućnost učeniku da otkrije “novi” matematički pojam na osnovu rezultata svojih istraživanja i na osnovu prethodno stečenog iskustva i znanja. Kako bi mogao da kreira i usmerava tok nastavnog procesa, potrebno je da profesor izrazito vlada materijom koja se obradjuje u nastavnom procesu, da bude kompetentan da odgovori na pitanja učenika tako da im ne otkrije rešenje problema, a da ih ipak uputi ka njemu tj. da ih motiviše da nastave proces istraživanja odnosno učenja, da bude veoma fleksibilan kako bi preusmerio tok nastavnog procesa (istraživanja) ukoliko se ukaže potreba za tim. On mora da zahteva od učenika da iznesu rezultate i zaključke svojih istraživanja i da potom zajedno prodiskutuju o tome kako bi izveli konačan zaključak.
Ovakav način rada doprinosi ostvarivanju praktičnih, obrazovnih i vaspitnih ciljeva matematike. Učenici postaju sposobni da primene svoja znanja u svakodnevnom životu i prilikom proučavanja raznih pojava, kreativni (proširuju svet ideja, uočavaju suštinu ideje zakonitosti i umeju da je razumeju i primene), ekonomični i pažljivi prilikom donošenja odluka (umeju da se skoncentrišu na bitne detalje, prepoznaju znake napretka i da obrazlože svoje zaključke) [1].
Jedan od boljih opisa zahteva savremenih poslodavaca dao je R.K. Sprenger [6] koji ističe praktičnost tj. funkcionalnost ideja: "I am practical. Of course I am interested in whether an idea is cohensive but more important to me is whether it works. For the following considerations, therefore, I introduce a criterion which I call »practical«. I ask: »Is this way of thinking practical?« I do not ask whether any of the arguments and ideas are »right« but whether it is »useful« to accept such ideas.” (prevod: “Praktičan sam. Naravno da me interesuje da li je ideja kohezivna, ali mi je važnije da li funkcioniše. Stoga, za naredna razmatranja uvodim kriterijum koji
nazivam »praktičan«. Pitam: »Da li je ovaj način razmišljanja praktičan?« Ne pitam da li je »pravi« bilo koji od argumenata ili ideja već pre da li je »korisno« prihvatiti takve ideje”) [6]. Praktičan način razmišljanja i prepoznavanje korisne ideje jesu potrebne kompetencije za aktivno obavljanje profesionalnih obaveza.
Primenom aktivnog učenja obrazovni sistem ispunjava zahteve poslodavaca i osposobljava mlade ljude “...za kreativno obavljanje svojih, najćešće fleksibilno definisanih, profesionalnih obaveza, bez obzira da li se radi o poslovima u oblasti privrede, finansija, administracije, obrazovanja ili nekim drugim delatnostima.” [5].
3. DEFINICIJE - VRSTE I ZNAČENJA
Zahvaljujući Euklidu definicije su dobile značajno mesto u matematici. Danas skoro svaki udžbenik ne samo da sadrži definicije, već i uglavnom počinje od njih. M.Božić [9] navodi: ”Definicija samo traži razumevanje pojmova koji se koriste.” I Polya [3] i M. Božić [9] slično objašnjavaju pojam definicije. Pod definicijom oni podrazumevaju objašnjavanje značenja jednog novog izraza dobro poznatim, razumljivim i prethodno ovladanim izrazima.
V. Mroček i F. Filipović [1] smatraju da je definicija kraj, a ne početak osnovnog psihološkog procesa. Naglašavaju potrebu za razlikovanjem vrsta definicija, jer te razlike odredjuju podesnost njihove primene u nastavnom predmetu.
Ovakva razmišljanja navode na ideju da se pojam može definisati i otkrivanjem, naročito ako uzmemo u obzir i razmišljanje Whewel-a [1]: “Definisati, znači delom otkriti... Da bi se definisalo tako da naša definicija ima naučnu vrednost, potrebno je ne malo one pronicljivosti pomoću koje se otkriva istina... Da bi bilo posve jasno kakva mora biti naša definicija, moramo dobro znati kakvu istinu treba da ustanovimo. Definicija, kao i naučno otkriće, pretpostavlja da je učinjen odlučan korak u našem znanju. Srednjovekovni logičari smatrali su definiciju kao poslednji stupanj u progresu znanja, a istorija pojedinih nauka i filozofija tih nauka potvrdjuje njihova teorijska rasudjivanja i slaže se sa mestom na koje logičari stavljaju definiciju”.
4. PRIMENA MATEMATIČKIH
SOFTVERA U PROCESU UČENJA
Proces razvoja nauke i tehnologije i proces razvoja obrazovanja međusobno su povezani, napredak jednog uslovljava napredak drugog i obrnuto. Emile Picard [1] smatra da se budućnost važnih naučnih otkrića krije i u preplitanju raznih naučnih grana, te je stoga “era zatvorenih škola, tesno vezanih samo za jedno gledište, prošla za uvek”.
Tehnologija “nije samo produkt odredjene kulture; ona i oblikuje kulturu koja ju je stvorila” ("not only a product
59
of a given culture; it also shape the culture that created it”, Mehlinger,1998)[14]. Izuzetan napredak tehnologije i razvoj matematičkih softvera dovelo je do pitanja - mogu li matematički softveri doprineti procesu aktivnog učenja i, ukoliko mogu, na koji način?
Djordje Kadijević [12] navodi da upotreba računara doprinosi razumevanju materije jer smanjuje vreme za uvežbavanje proceduralnih veština, a povećava vreme za konceptualno shvatanje.
Primena računara (matematičkog softvera) u procesu aktivnog učenja zahteva od profesora dobro poznavanje različitih softvera u cilju odabira adekvatnog softvera za najlakše i najbolje postizanje željenog ishoda, kompetentnost primene softvera u nastavnom procesu, fleksibilnost i kompetentnost snalaženja u novonastalim situacijama u učionici, stalno stručno usvršavanje i angažovanje na ličnom napredovanju u oblasti metodike nastave odredjenog predmeta kao i u oblastima vezanim za softvere koji se mogu upotrebiti u nastavi, kontinuirano praćenje napretka tehnologije i lično usavršavanje u tom pravcu.
Lj. Diković [11] smatra da bi softver doprineo unapredjenju nastave matematike treba da ima intuitivan i jasan interfejs, da pruži korisniku mogućnost potpune kontrole, da ga motiviše da istražuje i ispituje, da sa lakoćom unosi ulazne podatke, jednostavno koristi matematičke forme, grafike i tabelarne vrednosti, da odmah može da proveri izlazne rezultate sa detaljnim obrazloženjem, da omogući individualno vežbanje ponavljanjem svakog koraka, da mu pruži mogućnosti nedostupne bez upotrebe tehnologije, da poseduje opciju 2D ili 3D prikaza ulaznih i izlaznih parametara, da pomogne korisniku da usvoji i razvije matematičke koncepte i veštine.
Dakle, prilikom odabira matematičkog softvera u cilju unapredjenja nastavnog procesa treba se rukovoditi mogućnostima samog softvera, željenim ishodom nastavnog procesa i mogućnostima ostvarenja tog ishoda primenom odabranog softvera, interesovanjima, potrebama i mogućnostima učenika.
5. PRIMER UPOTREBE SCILAB-A I
GEOGEBRE U PROCESU AKTIVNOG
UČENJA OPERACIJA SA
KOMPLEKSNIM BROJEVIMA U
SREDNJOJ ŠKOLI
Svrha ovog primera jeste ilustracija upotrebe Scilab-a i GeoGebre u srednjoj školi u procesu aktivnog učenja definicije sabiranja, oduzimanja, množenja i deljenja kompleksnih brojeva metodom reinvencije (otkrivanja). Pretpostavlja se da su učenici upoznati sa pojmom vektora i operacijama sa njima, pojmom kompleksnog broja (algebarskim i trigonometrijskim oblikom) i njegovim geometrijskim prikazom u ravni (i kao tačke i kao vektora) i da su upoznati sa radom u ovim programima. Ideja je da učenici upotrebom ovih softvera otkriju
definiciju sabiranja, oduzimanja, množenja i deljenja kompleksnih brojeva i zaključe šta je geometrijski prikaz ovih operacija.
5.1 Primer upotrebe Geogebre
Prikazana je ilistracija aktivnog učenja metodom otkrivanja uz upotrebu programskog paketa Geogebra.
Zadatak br.1
I deo
Dati su brojevi z1= 3+2i i z2=1+3i. Prikaži ih u ravni.
Konstruiši brojeve z3 i z4 takve da je z3= z1 + z2 i z4= z1 - z2 .
Pomeraj z1 ili z2 i posmatraj z3 i z4. Šta primećuješ? Da li možeš da pretpostaviš kako se sabiraju i oduzimaju kompleksni brojevi u algebarskom obliku? Definiši pravilo i testiraj svoju pretpostavku.
Diskusija o otkriću, analiza načina zaključivanja i ukazivanje na eventualne greške.
II deo
Nacrtaj vektore položaja tačaka (brojeva) z1,z2,z3 i z4 , označi ih sa a,b,c i d (respektivno).
Da li nešto primećuješ?
Ukoliko izostane traženi odgovor, konkretnijim pitanjima i preporukama usmeravamo učenika.
U prethodnom delu zadatka utvrdili smo kako se sabiraju i oduzimaju kompleksni brojevi. Rekli smo da se kompleksan broj može grafički predstaviti i vektorom. Slutiš li šta bi još trebalo ispitati?
Konkretnije: Nacrtaj zbir i razliku vektora a i b. Šta primećuješ?
Testiraj svoju pretpostavku.
Diskusija o otkriću, analiza načina zaključivanja i osvrt na moguće problematične situacije.
Zadatak br.2
Dati su brojevi z1= 12+5i i z2=3+4i. Prikaži ih u ravni.
Konstruiši brojeve z3 i z4 takve da je z3= z1 · z2 i z4= z1 /z2
.
Nacrtaj vektore položaja tačaka (brojeva) z1,z2,z3 i z4 , označi ih sa a,b,c i d (respektivno).
Kako kompleksni brojevi i njihovi vektori položaja imaju iste polarne koordinate, izrazi vektore položaja a i b (tj.kompleksne brojeve z1 i z2) polarnim koordinatama i kompleksne brojeve z3 i z4
Pomeraj z1 ili z2 i posmatraj z3 i z4. Šta primećuješ? Da li možeš da pretpostaviš kako se množe i dele kompleksni
60
brojevi u trigonometrijskom obliku? Definiši pravilo i testiraj svoju pretpostavku.
Diskusija o otkriću, analiza načina zaključivanja i ukazivanje na eventualne greške.
Da bi uradio ove zadatke učenik mora da otkrije definiciju sabiranja i oduzimanja kompleksnih brojeva u algebarskom obliku i definiciju množenja i deljenja kompleksnih brojeva u trigonometrijskom obliku, formuliše i primeni pravila kako bi potvrdio svoju hipotezu, i geometrijski ih interpretira. Na ovaj način on produbljuje svoje znanje o vektorima i kompleksnim brojevima i njihovoj uzajamnoj povezanosti, a zahvaljujući vizuelnom prikazu koncept ovih operacija sa kompleksnim brojevima (u algebarskom i trigonometrijskom obliku) je bolje shvaćen. Analogno, mogu se otkriti i operacije množenja i deljenja
kompleksnih brojeva u algebarskom obliku kao i operacije sabiranja i oduzimanja kompleksnih brojeva u trigonometrijskom obliku. Ovi zadataci su zahtevniji, pa samim tim i pogodniji za zainteresovanije učenike.
5.2 Primer upotrebe Scilab-a
Prikazana je ilistracija aktivnog učenja metodom otkrivanja uz upotrebu programskog paketa Scilab.
Zadatak br.1 i zadatak br.2 identični su kao u primeru koji ilustruje rad u Geogebri. Princip vodjenja učenika kroz proces učenja je isti, razlika je u okruženju. Naredne slike ilustruju rad u Scilab-u.
Da bi uradio ove zadatke učenik mora da otkrije definiciju sabiranja i oduzimanja kompleksnih brojeva u algebarskom obliku i definiciju množenja i deljenja
Slika1. Ilustracija postupka rešavanja I dela zadatka br.1 u GeoGebri
Slika 2. Ilustracija postupka rešavanja zadatka br.2 u GeoGebri
61
kompleksnih brojeva u trigonometrijskom obliku, formuliše i primeni pravila kako bi potvrdio svoju hipotezu. Grafičko predstavljanje ovih operacija u Scilab-u može da bude naporno za učenike jer zahteva dobro poznavanje rada u ovom okruženju, te može biti
zadatak za nadarene učenike sklone programiranju.
6. OSVRT NA PRIMER
Sudeći prema ovim primerima možemo zaključiti da i
Slika 3. Ilustracija postupka rešavanja I dela zadatka br.1 u Scilab-u
Slika 4. Ilustracija za postupak rešavanja zadatka br.2. u Scilab-u
Slika 5. Ilustracija za postupak rešavanja zadatka br.2. u Scilab-u
62
jedan i drugi programski paket pružaju mogućnost za aktivno učenje metodom otkrivanja. Naime, oba u sebi kriju algoritme (definicije) pojedinih operacija koje učenici otkrivaju vršeći “eksperimente” tj. izvođenjem određenih zaključaka na osnovu analize prikupljenih rezultata izvršenih eksperimenata.
Iako i Geogebra i Scilab pružaju velike mogućnosti za istraživanje, rad u ovim okruženjima je potpuno drugačiji. Prijateljski nastrojen i potpuno intuitivan interfejs Geogebre i njena jednostavnost prilikom unošenja podataka i provere rezultata podstiče učenika da koristi ovaj programski paket i istražuje. Nedostatak intuitivnog interfejsa Scilab-a može biti velika prepreka u radu (može stvoriti odbojnost učenika prema ovom programskom paketu). Stoga, pri radu u Scilab-u treba biti pažljiv u odabiru zadataka i ne postavljati previsoke zahteve kako bi se učenici navikli na ovakvo okruženje i osetili potrebu da samostalno istražuju njegove mogućnosti.
Scilab je veoma kompleksna aplikacija i koristi se i od strane inženjera. Tzv. intuitivnost nije uvek neophodna jer se kompleksne stvari ne mogu intuitivno definisati jer su kompleksne, a pogotovo kad se radi o primeni teorija kompleksnosti, kompleksnih matematičkih zadataka u automatizaciji tehnoloških procesa i sl. Neintuitivnost nije mana nego nužda jer je takav softver namenjen potrebi koja je daleko složenija od same školske. Međutim, upravo to može pomoći u podsticanju učenika da izadju izvan okvira induktivno-deduktivnog razmišljanja i da se upuste u složenije oblike razmišljanja, samostalnosti, fleksibilnosti, eksperimentisanja i kreativnosti.
7. ZAKLJUČAK
Savremene vremenske prilike zahtevaju promene u obrazovanju. Pasivno izvršavanje profesionalnih obaveza zamenila je aktivna kreativnost pri njihovom obavljanju. Obrazovanje treba da utiče na razvoj kreativnosti, fleksibilnosti, samostalnosti mladog čoveka, a to se postiže aktivnim učenjem. Jedna od metoda koja podstiče kreativnost i doprinosi razvoju logičkog zaključivanja je metoda otkrivanja. Upotrebom adekvatnog softvera u nastavi matematike možemo omogućiti učeniku da eksperimentalnom metodom dodje do novih saznanja, novih načina razmišljanja, novih uglova sagledavanja problema, pa samim tim i novih puteva za njihovo rešavanje. Ovaj rad je doprinos ilustraciji primene računara u procesu aktivnog učenja definicija operacija kompleksnih brojeva metodom otkrivanja i ukazuje na to kako se savremene tehnologije mogu uskladiti sa Sokratovom metodom učenja u cilju unapredjenja nastavnog procesa. Dakle, pravilnim odabirom softvera može se postići kvalitetnija nastava matematike i ostvarenje željenog ishoda.
8. REFERENCE
[1] V. Mroček,F. Filipović, Pedagogija matematike,
istorijske i metodijske studije, Čačanski glas, Čačak, 1981.
[2] Ivan Ivić, Ana Pešikan, Slobodanka Antić, Aktivno učenje, Priručnik za primenu metoda
aktivnog učenja/nastave, Institut za psihologiju, Ministarstvo prosvete i sporta Republike Srbije, Ministarstvo za prosvjetu i nauku Crne Gore, Dr Bora Kuzmanović, Beograd, 2001.
[3] George Polya, Kako ću rješiti matematički
zadatak, Školska knjiga, Zagreb, 1966.
[4] S. Olkun, N. B. Sinoplu, D. Deryakulu, Geometric Exploration with Dynamic Geometry
Applicatons based on a van Hiele Levels, International Journal for Mathematics Teaching and Learning, April 13th, 2005.
[5] www.diofant.org/vipos
[6] Reinhard K. Sprenger, The Principle of
Responsibility Pathways towards Motivaton, Campus Verlag, Frankfurt/New York, 1999.
[7] H. Freundenthal, Mathematics as an educational
task, D.Reidel Publishing Company, Dordrecht, Holland, 1973.
[8] Dr Leon Žlebnik, Opšta istorija školstva i
pedagoških ideja, Naučna knjiga, Beograd, 1970.
[9] Milan Božić, Pregled istorije i filozofije
matematike, Zavod za udžbenike i nastavna sredstva, Beograd, 2002.
[10] J. Jassó, Teacher Training with Cabri Géometré, University of Perugia, Italy, October 12th, 2004.
[11] Ljubica Diković, Matematički softverski alati
tipa FOSS, Nastava matematike LIV, 1 (str.24-28), Društvo matematičara Srbije, Beograd, 2009.
[12] Djordje Kadijević, Conceptual tasks in
mathematics education, The Teaching of Mathematics, Vol.II,1 (str.59-64), The Mathematical Society of Serbia, Belgrade, 1999.
[13] R. Radovanović, Učenje otkrivanjem, Dečje novine - prosvetni pregled, Beograd, 1983.
[14] F.Almeqdadi, The Effect of Using The
Geometer's Sketchpad (GPS) on Jordanian
Students' Understanding Some Geometrical
Concepts,Yarmouk University, May 4th, 2005.
[15] Vlada Republike Srbije,Ministrarstvo prosvete i nauke, Strategija razvoja obrazovanja u Srbiji
do 2020.godine, Nacrt za diskusiju, 2012.
[16] Miloljub Albijanić, Znanje kao izvor
konkurentske prednosti, Univerzitet Singidunum, Fakultet za ekonomiju, finansije i administraciju (FEFA), 2011.
[17] 17. http://www.scribd.com/doc/98182572/Menon
63
INTELEKTUALNA SVOJINA, AUTORSKA PRAVA I SOFTVER
Mladen Jovanović1, Goran Jovišić2 1Osnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš, e-mail: [email protected]
2Karlovačka gimnazija, Sremski Karlovci, e-mail: [email protected]
Apstrakt - U ovom radu će biti reči o autorskim pravima i zaštiti intelektualne svojine kroz postojeće definisane mehanizme (bez obzira na to da li se koriste ili ne) zaštite intelektualne svojine i autorskih prava. Jedan segment rada je zakonska regulativa u našoj državi koja definiše autorska prava i daje mehanizme zaštite autorskih prava i intelektualne svojine. Poseban osvrt je na obuci nastavnika i učenika u zaštiti intelektualne svojine, autorska prava i kršenja autorskih prava u oblasti obrazovanja.
Ključne reči:. Intelektualna svojina, autorska prava, slobodan softver, softverska licenca, zakonska regulativa
1. UVOD
„Jedan od najvećih problema sa kojima se svet suočava jeste pronalaženje puta i načina da se zaštiti intelektualna svojina. Što se više razvijamo to nam se ova potreba snažnije nameće. Trebalo bi da postavimo za svoj konačni cilj: da dođemo do propisa o zaštiti intelektualne svojine koji bi bili bar toliko precizni koliko je to slučaj kod svojine na telesnim stvarima.“
Nikola Tesla njujorški časopisu „San“ 18. maj 1904.
Iz samog citata se može zaključiti koliko dugo postoji problem vezan za intelektualnu svojinu i autorska prava. Zanimljivo je da ovaj problem često bio deo političke kampanje mnogih političkih stranaka širom sveta, što govori o ozbijnosti problema. Nažalost još uvek ne postoje ili se ne koriste definisani mehanizmi zaštite intelektualne svojine i autorskih prava.
Pojam intelektualne svojine ili intelektualnog vlasništva postaje jedan od nejčešće korišćenih pojmova koji možete svakoga dana čuti na televiziji, radiju, na radnom mestu, ili pročitati na Internetu mnoštvo članaka na tu temu.
Posebno mesto u sastavu svetske zaštite intelektualnog vlasništva ima Svetska organizacija za intelektualno vlasništvo - World Intellectual Property Organization (WIPO). WIPO je jedna od specijaliziranih agencija Ujedinjenih Nacija, a među njenim prioritetima jeste promocija kreativne intelektualne aktivnosti i transfer tehnologije vezane uz intelektualno vlasništvo prema zemljama u razvoju radi ubrzanja ekonomskog, društvenog te kulturnog razvoja. Svakoga dana možemo čuti o plagijatima i narušavanju autorskih prava i intelektualne svojine. Autorsko pravo je jedan od oblika intelektualne svojine ili intelektualnog vlasništva.
2. INTELEKTUALNO VLASNIŠTVO (SVOJINA)
Intelektualno vlasništvo odnosi se na pravo koje se ponekad veže uz izraz neke ideje ili uz neku drugu nematerijalnu stvar. To pravo omogućuje nosiocu prava ekskluzivni nadzor nad korišćenjem intelektualnog vlasništva. Sam pojam intelektualnog vlasništva predstavlja ideju da je intelektualno vlasništvo zapravo produkt uma, intelekta. Prava nad takvim proizvodom uživaju odgovarajuću zaštitu kod sudova kao da je reč o konkretnom, materijalnom vlasništvu nad stvarima.
Najpoznatiji oblici intelektualnog vlasništva uključuju patente, autorska prava, žigove. Patenti, žigovi i industrijski dizajn često se u teoriji odvajaju u poseban skup prava intelektualnog vlasništva poznatu kao industrijsko vlasništvo. Autorsko pravo pokriva literarna i umetnička dela poput slika, muzike, filmova, arhitekturalnog dizajna. Autorsko pravo pokriva i prava umetnika, izvođača, muzičkih producenata itd. Prava intelektualnog vlasništva u većini država su zaštićena. Ali postoje oblasti u kojima nosioci prava mogu ekskluzivno ekonomski koristiti prava samo određeno vreme. Ovakav gotovo monopolistički status nosioca prava intelektualnog vlasništva opravdan je ulogom koju razvoj i pronalazak novih tehnologija i znanja imaju u društvu, i smatra opravdanom nagradom za trud pronalazača. Još od pojave prvih štamparija postajala je mogućnost narušavanja intelektualne svojine i autorskih prava. Rana istorija patenata vraća nas u Englesku i Veneciju u 15. vek, dok je autorsko pravo nad knjigama i pisanim, odnosno štampanim sadržajem zaživelo uporedo sa širenjem štamparija.
U Engleskoj je 1962. donešen i prvi zakon, “Licencing Act” kojim je utvrđen registar objavljenih knjiga i koji je od izdavača tražio da dostave svoje primerke centralnoj arhivi. Prvi moderni međunarodni propis koji se bavio pitanjima intelektualnog vlasništva je Bernska konvencija iz 1886. koja je postavila temelj današnjoj zaštiti intelektualnog vlasništva. Danas je jako zanimljiv stav Svetske organizacije za intelektualno vlasništvo koja u jednoj od svojih konvencija kaže da naučna otkrića i izumi nisu isto. Naučno otkriće se definiše kao otkriće ili prepoznavanje fenomena, svojstava ili zakona materijalnog svemira koja dotad nisu bila propisana i verifikovana. Izumi, inovacije su nova rešenja za specijalne tehničke probleme.
3. ZAŠTITA INTELEKTUALNOG VLASNIŠTVA
Zaštita intelektualne svojine takođe podstiče proizvodnju i širenje znanja i širokog asortimana kvalitetnih
64
proizvoda i usluga. Prava na intelektualnu svojinu stvaraju dodatnu vrednost za potrošače i mogu da budu garancija za poreklo i kvalitet. Predmet zaštite prava intelektualnog vlasništva ili svojine su nematerijalna dobra, duhovne tvorevine, koje su rezultati kreativnosti i intelektualnog rada, te prava stvaralaca (inovatora – pronalazača i autora). Vlasnik prava intelektualne svojine ima pravo da spreči svako neovlašćeno korišćenje. Treba napomenuti, da intelektualna svojina predstavlja imovinu, i da se kao takva može kupovati, prodavati, licencirati, razmenjivati. Ekskluzivna prava vezana uz intelektualno vlasništvo u pravilu se dele u dve kategorije, ona koja omogućuju ekskluzivno pravo na umnožavanje (reprodukciju) zaštićenog dela (npr. autorsko pravo), te ona koja dopuštaju sprečavanje drugih u korištenju određenog zaštićenog dela (npr. patenti ili žigovi). Postoje i još specijalizovani tzv. sui-generis ekskluzivna prava, poput dizajna elektornskih sklopova i prava vezanih uz informacije iz baza podataka. Prava koje nosilac intelektualnog vlasništva ima različita su s obzirom na objekt intelektualnog vlasništva, dužinu trajanja prava vezanih za konkretan objekat kao i ograničenja tih prava. Najčešći oblik zaštite koji svetska organizacija zaštite intelektualnog vlasništva pruža jeste zaštita od neovlaštenog umnožavanja. Ponekad zaštite idu i dalje, pružajući pravo vlasniku intelektualne svojine i da spreči neovlaštene osobe od drugih radnji koje bi mogle ugroziti njegova prava. Ipak, većina ekskluzivnih prava su u svojoj biti dozvola nosiocu prava da tuži onoga ko to pravo ugrožava i zloupotrebljava. Učinak ove zaštite jest da će potencijalni korisnici objekta zaštite zapravo od nosioca prava tražiti dozvolu za korišćenje. Davanje te dozvole, mnogo puta uz naplatu, često se naziva licenciranjem.
4. ZAKONSKA REGULATIVA
Govoriti o softveru i softverskim licencama a ne spomenuti autorska prava je nemoguće. O pojmu autorskih prava postoji mnoštvo literature na Internetu i zato ćemo se i mi osloniti na izvore sa Interneta kako pukim prepisivanjem ovih stranica ne bi prekršili nečija prava.
Osim autorskih prava koje sa sobom nosi softver, koji je tema ovog rada, u svakodnevnom životu se susrećemo sa primerima kršenja (svesni a najčešće nesvesno) istih. Ne samo kad mi kršimo tuđa autorska prava već i mi možemo biti na meti osoba koje mogu da ugroze naša autorska prava i privatnost. Preporuka je da se i učenci i nastavnici edukuju tj. upoznaju sa zakonskim propisima koji su regulisali ovu oblast u našoj državi u u drugim državama. Osim edukacije neophodno je permanentno raditi na primeni tj. sprečiti kršenje zakona u ovoj oblasti u onoj meri i nadležnostima nas nastavnika. U ovom delu preporučujemo nastavnicima da upoznaju svoje učenike sa zakonom tj. delovima Zakona oa autorskim i srodnim pravima koji je usvojila Skupština R. Srbije 2009. godine a izmenila isti 2011. godine. Delovi ovog zakona koji se odnose na autorska prava i nastavu i kompjuterske programe trebalo bi da budu obavezno štivo svakog
nastavnika u Srbiji.
Preporuka je da se pre edukacije nastavnika i učenika posetiti sledeći sajtovi:
http://sr.wikipedi a.org/wiki/Autorsko_pravo
http://www.zis.gov.rs/pocetna.1.html
http://www.paragraf.rs/propisi/zakon_o_autorskom_i_srodnim_pravima.html
Na početku bi valjalo napomenuti šta je dozvoljeno nama u okviru nastave da realizujemo bez kršenja ili plaćanja autorskih prava.
[1] Citat iz Zakona o autorskim i srodnim pravima
Član 44
Dozvoljeno je bez dozvole autora i bez plaćanja autorske naknade za nekomercijalne svrhe nastave:
1) javno izvođenje ili predstavljanje objavljenih dela u obliku neposrednog poučavanja na nastavi;
2) javno izvođenje ili predstavljanje objavljenih dela na školskim priredbama, pod uslovom da interpretatori ne prime naknadu za svoje izvođenje i da se ne naplaćuju ulaznice;
3) javno saopštavanje emitovanih školskih emisija putem tehničkih uređaja unutar obrazovne ustanove.
Član 45
Dozvoljeno je bez dozvole autora i bez plaćanja autorske naknade umnožavanje dela od strane javnih biblioteka, obrazovnih ustanova, muzeja i arhiva, samo za sopstvene arhivske potrebe, ako se delo umnožava iz sopstvenog primerka i ako takvim umnožavanjem ove institucije nemaju nameru da ostvare neposrednu ili posrednu imovinsku korist.
Pošto pričamo o kompjuterskim programima a tema konferencije su računarski programa treba istaći one članove zakona o autorskim i srodnim pravima koji govore o ovome.
Član 47
Ako je autorsko delo računarski program, dozvoljeno je licu koje je na zakonit način pribavilo primerak računarskog programa da, radi sopstvenog uobičajenog namenskog korišćenja programa, bez dozvole autora i bez plaćanja autorske naknade:
1) smešta program u memoriju računara i pušta program u rad;
2) otklanja greške u programu, kao i da vrši druge neophodne izmene u njemu koje su u skladu sa njegovom svrhom, ako ugovorom nije drukčije određeno;
3) načini jedan rezervni primerak programa na trajnom telesnom nosaču;
65
4) izvrši dekompilaciju programa isključivo radi pribavljanja neophodnih podataka za postizanje interoperabilnosti tog programa sa drugim, nezavisno stvorenim programom ili određenom računarskom opremom, pod uslovom da taj podatak nije bio na drugi način dostupan i da je dekompilacija ograničena samo na onaj deo programa koji je neophodan za postizanje interoperabilnosti.
Podatak dobijen radnjom iz stava 1. tačka 4. ovog člana ne sme se saopštavati drugima ili koristiti za druge svrhe, posebno za stvaranje ili plasman drugog računarskog programa kojim bi se povredilo autorsko pravo na prvom.
Radnju iz stava 1. tačka 4. ovog člana može izvršiti neposredno lice koje je na zakonit način pribavilo primerak računarskog programa ili drugo stručno lice koje radi po njegovom nalogu.’’
Kraj citata.
Pored navedenih članova postoje još i sledeći članovi zakona koji govore o računarskim programima:
Citat
[2] Član 95
Ugovorom o narudžbini autorskog dela autor se obavezuje da za naručioca izradi autorsko delo i preda mu primerak istog.
Naručilac ima pravo da objavi delo i da stavi u promet primerak dela koji mu je autor predao, a autor zadržava ostala autorska prava, ako ugovorom o narudžbini nije drukčije određeno.
Ako je na osnovu ugovora o narudžbini autorskog dela izrađen računarski program, naručilac stiče sva prava iskorišćavanja računarskog programa, ako ugovorom nije drukčije određeno.
Član 98
Ako je autor stvorio delo tokom trajanja radnog odnosa izvršavajući svoje radne obaveze, poslodavac je ovlašćen da to delo objavi i nosilac je isključivih imovinskih prava na njegovo iskorišćavanje u okviru svoje privredne delatnosti u roku od pet godina od završetka dela, ako opštim aktom ili ugovorom o radu nije drukčije određeno. Autor ima pravo na posebnu naknadu zavisno od efekata iskorišćavanja dela.
Autor dela stvorenog u radnom odnosu zadržava na tom delu sva autorska prava osim prava iz stava 1. ovog člana.
Posle isteka roka iz stava 1. ovog člana isključiva imovinska prava na delu stiče autor.
Ako je autorsko delo računarski program trajni nosilac svih isključivih imovinskih prava na delu je poslodavac, ako ugovorom nije drukčije određeno.
Član 208
Pored slučajeva predviđenih odredbom člana 204. ovog zakona, povredu prava predstavlja i:
1) iskorišćavanje bilo kog predmeta zaštite uz upotrebu neovlašćeno umnoženih primeraka tog predmeta zaštite, odnosno na osnovu neovlašćene emisije;
2) držanje u komercijalne svrhe primeraka autorskog dela ili predmeta srodnog prava, ako držalac zna ili ima osnova da zna da je reč o neovlašćeno proizvedenom primerku;
3) proizvodnja, uvoz, stavljanje u promet, prodaja, davanje u zakup, reklamiranje u cilju prodaje ili davanja u zakup ili držanje u komercijalne svrhe uređaja, proizvoda, sastavnih delova, računarskih programa, koji su prevashodno konstruisani, proizvedeni ili prilagođeni da omoguće ili olakšaju zaobilaženje bilo koje efikasne tehnološke mere, i koji nemaju drugu značajniju svrhu osim navedene...
Kraj citata.
U osnovnim i srednjim školama na teritoriji naše države gotovo da ne postoje nastavne jedinice koje se bave zaštitom autorski prava. U celokupnom procesu školovanja učenika ova oblast se spiminje jedino u prvom razredu gimnazijskog obrazovanja i nigde više.
U prethodnom tekstu smo napomenuli delove zakona o autorskim i srednim pravima. Mišljenja smo da u svim školama treba održati odvojena predavanja kako za nastavnike tako i za učenike na kojima ćemo ih upoznati sa pojmom autorskih prava i licencnog softvera.
U anketi u kojoj je učestvovalo 150 nastavnika iz četiri škole u Novom Sadu i Nišu bilo je velikog otpora i negodovanja prilikom pitanja da nam ilustruju na koji način su upoznati sa softverskom licencom, da li iamju nekavu dokumentaciju, saglasnost ili ugovor rekli su nam da oni to uglavnom rade na sledeći način. Pri instalaciji bilo kog programa kod stavke gde se postavlja pitanje pristajanja na ponuđene uslove kao:
I accept the agreement
I do not accept the agreement
Niko od od njih nije pročitao koji su to uslovi. Normalno ako hoće da nastave instalaciju potvrdiće taster kojim nastavljaju instalaciju a da nisu svesni da su možda time prekršili zakon ako je program licenciran (slabo poznaju engleski jezik ili ih i ne interesuje šta tamo piše).
Zakon o autorskom i srodnim pravima Sl. glasnik RS u članu 215-217 jasno govori šta se kažnjava i kolike su kazne.
Možemo izvesti zaključak da nastavnicima kojima je jezik pravnika kojima su pisani zakoni treba ovu materiji pojasniti malo detaljnije u delu koji se odnosi na legislativu, takođe, upoznati ih sa kaznenim odredbama zakona.
Rad sa učenicima je još specifičniji jer period
66
adolescencije i kršenje autorskih i srodnih prava za njih predstavlja još jedan u nizu načina ‘’dokazivanja’’ u društvu, bunt, odraz socijalnog stanja, društvene svesti i sl. Mnogi učenici su članovi raznih hakerskih grupa, softverskih zajednica, foruma i drugih virtualnih mesta okupljanja u kojima cilj ne opravdava sredstvo (dolazak do najnovih kompjuterskih igara i softvera na ilegalan i brz način). U radu sa učenicima posebno naglasiti kaznene mere zakona. Iz iskustva znamo da su razni video snimci, fotografije, grupe, pozivi na događaje i sl. koje učenici ili postavljaju ili učestvuju u njima na raznim socijalnim mrežama upravo sprečeni tako što su im je predočene kaznene mere.
Treća preporuka je rad sa roditeljima. Roditelji su upoznati sa nelegalnim radnjama svoje dece tek u situacijama kada je šteta već napravljena tj. kada ih pozove neko iz MUP ili škole i pokaže šta su njihova deca uradila.
5. RAZLOZI ZA ZAŠTITU INTELEKTUALNOG VLASNIŠTVA
Prava intelektualne svojine nastoje da unaprede tehničku genijalnost i kulturnu kreativnost priznavajući prava privatne svojine. Ali ne postoji jasna opšta saglasnost da li zapravo intelektualnog vlasništva ostvaruje te ciljeve i koliko njegova zaštita treba da bude snažna u nekoj situaciji,te su česta neslaganja između nacionalnih i internacionalnih vladinih organizacija u vezi sa pitanjem kako prava intelektualne svojine u određenoj situaciji pomažu društvu, ili mu pak, štete. Često na obe ove suprostavljene strane argumenti su više baziranina ekonomskim i političkim uverenjima ili na filozofiji, nego na dokazima. Istina je sigurno negde između – intelektualnu svojinu ili intelektualno vlasništvo stvaraju pobednici ili gubitnici, i u skladu sa tim ona unekim situacijama može doprineti određenu korisnost za društvo, a u nekim ne. Međutim,oko jedne stvari obe strane se mogu složiti, a to je da intelektualna svojina ili intelektualno vlasništvo doprinosi razvoju društva, bilo na bolje ili na gore.
Posledice korišćenja piratskog softvera, kršenja softverskih licenci i nepoštovanje autorskih prava uopšte, po jedno društvo su mnogobrojne:
mogućnost licenciranja softvera otvara priliku za razvoj novog softvera
nepoštovanje međunarodnih ugovora što neizbežno vodi narušavanju ugleda zemlje i lošem imidžu
gubitak novca
poznata je teza da upravo zaštita autorskih prava u njihovom najopštijem smislu podstiče ljudsku kreativnost
korisnici koji koriste softver suprotno restrikcijama komercijalnih licenci ne negiraju
autorstvo autora softvera nego krše odredbe licenci o pravima distribucije softvera. Dakle, iz tog kršenja licenci se vidi potreba za slobodom upotrebe softvera.
primećena je obrnuta korelacija između jačine industrije softvera i stepena piraterije, kao i da se sa smanjenjem piraterije povećava korišćenje tzv. slobodnog softvera.
Iz svega navedenog proizilazi društvena potreba za zaštitom autorskih prava i softverskih licenci. Jedan od argumenta za zaštitu intelektualnog vlasništva je da ta zaštita donosi sigurnost u radu i podstiče na kreativnost, jer će nosioci autorskih prava biti sigurni da niko neće kopirati njihova dela ili proizvode. Time se doprinosi kvalitenijim društvenim proizvodima, manje skupim a istovremeno se povećama umetnička i kulturna raznolikost. Pravo intelektualnog vlasništva, dalje, daje ljudima pravo da „ubiru plodove“ svog kreativnog rada, jer im daje kontrolu da sami odluče da li će dati pravo na korišćenje njihovih dela drugim ljudima, ili će to pravo zadržati za sebe. Takođe, zaštita ovog prava pruža kreativnim pojedincima kako ekonomsku naknadu za svoja dela, tako i moralnu u smislu prepoznatljivosti i priznanja za njihov rad. Ukoliko je neki pronalazak ili autorsko delo ili neka druga duhovna tvorevina zaštićena pravom, u ovom slučaju patentom ili autorskim pravom, onda se teinformacije mogu otkriti i podeliti široj javnosti, bez straha od neovlašćenog kopiranja. Poznato je da se intelektualna svojina može prodavati, kupovati, iznajmljivati ili razmenjivati. Jaka zaštita intelektalnog vlasništva daje mogućnost organizacijama da prenesu vlasništvo nad intelektualnom svojinom drugim organizacijama, pod uslovima koji su ugovorom definisani. Zaštita intelektalnog vlasništva omogućava transfer istog bez straha da će ono biti ukradeno i zloupotrebljavano. Naravno, postoje i argumenti koji se protive jakoj zaštiti intelektalnog vlasništva, a jedan od njih se odnosni na cenu proizvoda koji proističe iz intelektualog vlasništva nad tim proizvodom koja može biti enormno velika, ukoliko je postoji veoma jaka zaštita intelektualnog vlasništva. Međutim, danas je izgleda najinteresantnije pitanje u pogledu intelektualno vlasništva u svetu informaciono komunikacionih tehnologija i računarskih softvera.
6. SLOBODAN SOFTVER I INTELEKTUALNA SVOJINA
Poslednjih nekoliko godina na području zaštite intelektualnog vlasništva najveći je trag ostavio brz razvoj IT industrije. Još sedamdesetih godina prošloga veka vođene su prve javne debate o pravnoj prirodi zaštite koja treba biti pružena računarskim softverima. Na raspolaganju su bile mogućnosti korištenja autorsko-pravne zaštite, zatim odredbe patentnog prava kao i mogućnost uspostavljanja specijalnog sui generis sistema zaštite. Na kraju je prevagnula okolnost da je
67
softver u biti pisani (kucani) sadržaj, poput literarnih dela, i nezavisno o njegovoj specifičnoj nameni predviđena je autorsko-pravna zaštita. Odluka o tome donesena je na zajedničkom sastanku ekspertnih organizacija WIPOa i UNESCO-a 1985., a ubrzo je usledilo donošenje Zakona u zemljama članicama tih organizacija.
Danas se postavlja pitanje korišćenja računarskih softvera, njihovih licenci i autorskih prava i zaštita intelektualnog vlasništva proizvođača softvera. Sigurno je da je korišćenje licenciranog softvera ispravna stvar, ali ponekada je i ekonomska cena takvog softvera, pogotovo za kućne varijante jako skupa, mada su česti slučajevi korišćenja licenciranog i softvera koji se posle izvesnog perioda plaća (shareware) bez odobrenja vlasnika toga softvera, čime se sigurno krše autorska prava i prava intelektualnog vlasništva.
Jedno od mogućih rešenja je korišćenje softvera otvorenog koda ili opensource softvera. Još ranije, sredinom osamdesetih, u svom proklamatskom tekstu o GNU/Open Source to je slobodan softver, a ne open source pokret pokretu (i naravno licenci) osnivač i jedan od najglasnijih zagovarača Open Source pokreta Richard M. Stallman pokrenuo je inicijativu “slobodnog softvera”, odnosno takvog licenciranja u kojem se autori softvera odriču svojih materijalnih prava na softver. Stallman smatra da komercijalni softver zapravo usporava napredak društva kroz visoke cene korištenja. Softver izdan pod GNUGPL licencom slobodan je, bez ikakve naknade, za korišćenje i distribuciju. Operativni sistem Linux i velik broj programa za taj sistem izdani su i izdaju se pod GNU/Open Source licencom. Često su ga napadali jaki korporativni krugovi koji po definiciji zastupaju beskompromisnu kapitalizaciju intelektualnog vlasništva, ali Stallmanov pokret danas je jedan od bitnih činilaca u pogledu zaštite intelektualnog vlaništva. Zanimljivo je da je gospodin Stallman došao u sukob i raspravu sa mnogim svetkim organizacijama koje se bave tematikom intelektualnog vlasništva i autorskih prava i da smatra da je „intelektualno vlasništvo pojam koji treba zaboraviti i ne koristiti, a da zaštićena prava treba nazvati pravim imenom: autorska prava ili patenti ili kako već“.
Ne možemo govoriti o autorskim pravima a da ne pomenemo neprofitnu organizaciju Creative Commons ustanovila je CC javne kreativne licence. Cilj ovih licenci je da se omogući lakša razmena znanja u oblastima obrazovanja, naučnih istraživanja i za druge pretežno nekomercijalne potrebe. CC licence omogućuju autorima originalnih dela da određena prava po osnovu autorstva zadrže, a neka druga ustupe drugima na korišćenje.Više o ovim licencama dati su na sledećoj na adresi: http://creativecommons.org
Šta slobodan softver donosi običnom korisniku računara, krajnjem korisniku softvera i obrazovnim radnicima? Računar danas predstavlja jako oruđe za rad. Korišćenjem slobodnih softvera za, recimo, izradu edukativni sadržaja, čovek postaje vlasnik autorskih prava koje je načinio koristeći znanja stečena iz oblasti primene IKT-a i raznih softverskih alat. Obrazovni rad je određen sadržajem
programa, slobodom pristupa i korišćenjem obrazovnih sadržaja, metodologijom, naučno-istraživačkim projektima, upotrebom administrativnih funkcija u pre svega, obrazovne ali i za druge potrebe. Slobodan softver svojim karakteristikama omogućava realizaciju fleksibilnih i dinamičnih metodologija realizacije obrazovanja i zadovoljavanja kriterijuma taksonomija nivoa znanja. Sloboda uvida u izvorni kod softvera, prilagođavanja sopstvenim potrebama, individualizacija interfejsa i sloboda primene omogućavaju postizanje akademskih rezultata ne samo u informatici nego i u primeni softvera u drugim oblastima obrazovanja. Pamćenje, razumevanje, analiza, primena, evaluacija i drugi nivoi znanja se mogu postizati zahvaljujući pravu korisnika da menja, proučava i primenjuje softver prema svojim potrebama.Bez obzira da li se nastavni plan, ocenjivanje ili realizacija programa odvija prema Blumovoj taksonomiji znanja, taksonomiji koju je predstavila Lorin Anderson ili nastavnici samostalno kombinuju kriterijume znanja u pojedinim delovima realizacije nastave slobodan softver može da se uspešno upotrebljava u realizaciji nastave u skladu sa planiranim ciljevima i ishodima, bez obzira o kom nivou usvajanja znanja se radi.Na raznim univerzitetima, naučno-istraživačkim institucijama i individualnim i timskim radom programera razvijene su aplikacije iz oblasti hemije, biologije, matematike, fizike, geografije, geodezije, astronomije, biohemije, bioinformatike, medicine, mašinstva, elektronike, elektrotehnike, informatike, arhitekture, telekomunikacije, metalurgije, upotrebe veštačke inteligencije, ekonomije, grafičke, audio i video aplikacije i brojne druge.
7. ZAKLJUČAK
Korišćenjem slobodnog softvera u obrazovnm institucijama za potrebe obrazovnog rada, administrativnih poslova, za naučno-istraživački rad i za radio-informacijske infrastrukture obrazovne institucije, može u mnogome olakšati rad same institucije, ali pre svega ne utiče na narušavanje autorskih prava, kršenja licencnih sporazuma i mnogo šireg pojma intelektualnog vlasništva ili intelektualne svojine. Sigurno je da će u budućnosti korišćenje slobodnog softvera dovesti i permanentnog usavršavanja zaposlenih u obrazovnim institucijama, pre svega u paleti softvera koje mogu koristiti za rad, pri čemu se neće kod radnika u obrazovanju ispoljavati strah od narušavanja autorskih prava. Naravno da je potrebno organizovati što više seminara, naučnih skupova, tribina i javnih rasprava sa tematikom intelektualnog vlasništva, autorskih prava i sobodnog softvera, kao i ohrabriti i pomoći prosvetnim radnicima i učenicima u obrazovanju ali i drugim službama da krenu sa korišćenjem slobodnog softvera, makar samo kao krajnji korisnici.
68
8. REFERENCE
[1] Biljana Stošić, Jadranka Vasilić, Milan Pikić, Strategija intelektualne svojine i patenti kao faktor konkurentnosti, FON, Beograd
[2] Karolina Kalić, http://www.karolina.in.rs/slobodan-softver/slobodan-softver
[3] http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.bs.html
[4] http://slobodansoftverzaskole.org/slobodan-softver.html
[5] Tihomir Katulić, Intelektualno vlasništvo danas, CARNet Zagreb, Hrvatska, 2006,
[6] Tihomir Katulić, Softverski patenti i slobodni softver – Razgovor s Richardom M. Stallmanom, Edupoint, br.:43, Zagreb, Hrvatska
[7] http://bs.wikipedia.org/wiki/Slobodni_softver
[8] Dimitrije Milić, Komentar zakona o autorskim i srodnim pravima sa praksom i međ. konvencijama i ugovorima, knjiga, izdavač NNK internacional, Podgorica
[9] https://libre.lugons.org/
[10] Igor Gliha, Intelektualno vlasništvo, Zagreb, Hrvatska, 2002
[11] http://www.paragraf.rs/propisi/zakon_o_autorsko m_i_srodnim_pravima.html
69
PRIMENA SLOBODNOG SOFTVERA - MOTIVACIJA I PRIMENLJIVOST
ZNANJA UČENIKA KAO REZULTAT PRIMENE SLOBODNOG SOFTVERA
U SREDNJOJ STRUČNOJ ŠKOLI
Dragana Ranković
Hemijsko-prehrambena tehnološka škola
Apstrakt - Savremeni pristup učenju podrazumeva
korišćenje modernih informacionih tehnologija za
usvajanje i operacionalizaciju znanja. Iznet je jedan
primer korišćenja slobodnog softvera, koji učenicima
hemijske struke, omogućava usvajanje znanja i njegovu
operacionalizaciju. Korišćenjem slobodnog softvera za
prikazivanje šema, učenici su motivisani tokom školske
godine i omogućeno je da usvojeno znanje ostane
operacionalizovano i sledeće školske godine.
Ključne reči: znanje, promene, učenje, obrazovanje,
slobodni softver.
1. UVOD
Intenzivne promene u ekonomskom, društvenom,
organizacionom i tehnološkom pogledu snažno utiču na
trajnost, količinu i značaj znanja, učenja i obrazovanja.
Instrument opstanka i napretka u današnjem društvu jeste
znanje, izuzetno specifičan i složen resurs. Na tom putu
postoje brojni izazovi. Samo obrazovan pojedinac,
proaktivan, otvoren i spreman za promene, ima
potencijal, da svojim sposobnostima, znanjima, veštinama
stvara osnovu boljeg, naprednijeg i kvalitetnijeg života,
donoseći tako dobit sebi i čitavoj zajednici.
Ulaganjem u znanje, povećava se njegova vrednost, ali i
vrednost čitavog društva, što vodi ka višem kvalitetu
života.
Nesporno je, da u našim vaspitno-obrazovnim
institucijama, dominira razredno-predmetno-časovni
sistem nastave. Ovu tradicionalnu koncepciju, uglavnom
podržava frontalni oblik nastave. Taj sistem, bez obzira na
evidentne slabosti, uspešno se odupire brojnim zahtevima
da se zameni efikasnijim i celishodnijim. Ovaj rad daje
skroman doprinos popularizaciji znanja i načina učenja u
procesu obrazovanja, u vremenu u kojem živimo,
predlažući mogući način da se znanje stečeno tokom
klasičnog izvođenja nastave, operacionalizuje i produbi i
da postane primenljivo u praksi.
2. SADAŠNJE STANJE U NAČINU
USVAJANJA ZNANJA U SREDNJIM
STRUČNIM ŠKOLAMA
Svesni ozbiljnih nedostataka
razredno-predmetno-časovnog sistema nastave i
bezuspešnih napora da se on zameni boljim, nastavnicima
je preostalo da stalno tragaju za njegovim
poboljšavanjem, inoviranjima i prilagođavanjima novim
zahtevima škole, nastave i njihovih učenika. Ti napori
posebno su motivisani učestalim prigovorima stručnjaka
iz različitih oblasti društva, da škola nije prilagođena
potrebama i zahtevima čoveka koji je u savremenim
uslovima primoran da brže uči, menja se i razvija. Naime,
svedoci smo neslućene hiperprodukcije novih stručnih i
naučnih informacija, s kojima škola gubi utakmicu u
nemoći da ih pravovremeno implementira u vlastite
programske sadržaje. Otuda su čini se i sve opravdanije
primedbe, da škola onakva kakva je danas, više priprema
učenika za prošlost, nego za anticipiranu budućnost.
3. ALTERNATIVNI NAČINI USVAJANJA
ZNANJA IZ TEHNOLOŠKIH PREDMETA
Izlaze iz postojeće situacije, treba tražiti u uspešnijoj
motivaciji i većem individualnom angažovanju učenika i
nastavnika, te primeni celishodnijih nastavnih medija i
pristupa. Pod uticajem nezaustavljivog
naučno-tehnološkog razvoja, ostvarena su revolucionarna
dostignuća u oblasti informatike i telekomunikacija, čija
su saznanja omogućila proizvodnju kompjuterskih
konfiguracija i uspešno osmišljavanje softverskih paketa
za primenu u obrazovanju. Danas se ove moderne
informaciono-komunikacione tehnologije, između
ostalog, uspešno koriste i u vaspitno - obrazovne svrhe.
Savremeno konstruisane i dizajnirane kompjuterske
jedinice, opremljene multimedijskim obrazovnim
programima, uspešno zamenjuju gotovo sva do sada,
korišćena nastavna sredstva i pomagala u školskoj praksi.
Brojna naučno-pedagoška istraživanja potvrđuju da
primena kvalitetnog obrazovnog softvera snažno
doprinosi uspešnijem učenju i individualnom razvoju
učenika. Iskustvo rada u srednjoj stručnoj školi,
nastavnika koji je po obrazovanju diplomirani inženjer
tehnologije i nastavnik tehnološke grupe predmeta, koji u
velikoj meri uključuju savladavanje nastavnih celina kroz
korišćenje tehnoloških šema, primena slobodnog softvera,
nametnula se kao potreba u produbljivanju i
operacionalizaciji stečenih znanja. Za evaluaciju rada sa
primenom ovih savremenih metoda sprovedeno je
istraživanje na dva odeljenja istog obrazovnog profila i to
obrazovnog profila Hemijsko tehnološki tehničar. Oba
odeljenja imala su po 24 učenika.
U prvom odeljenju nastavno gradivo izlagano je
klasičnim frontalnim oblikom rada koji podrazumeva
istovremeni rad sa svim učenicima u odeljenju pod istim
uslovima, ne uvažavajući sklonosti i posebnosti svakog
učesnika u procesu prenosa znanja. U najvećoj meri
primenjivana je monološka metoda, koja karakteriše
usmeno izlaganje nastavnika korišćenjem klasičnih
prezentacija, objašnjavanjem tehnoloških postupaka na
70
već pripremljenim, nacrtanim tehnološkim šemama, na
kojima su prikazane sve faze tehnološkog postupka sa
svim materijalnim strujama koje ulaze i izlaze u uređaje.
Na ovaj način, nastavnik gradivo izlaže sistematično,
pregledno, logički povezano i za relativno kratko vreme.
Sa druge strane, aktivnost učenika obuhvata slušanje i
beleženje novih informacija, što podrazumeva i
precrtavanje gotovih, već pripremljenih šema.
U drugom odeljenju tokom školske godine koristi se
slobodni softver Dia. Svojim karakteristikama softver
Dia omogućio je realizaciju fleksibilnih i dinamičnih
metodologija realizacije obrazovnog procesa i
zadovoljavanje kriterijuma Blumove taksonomije nivoa
znanja. Naime, učenici uz minimalna uputstva umeju da
izaberu informacije kako bi rešili problem.
Upoređivanjem sličnosti i razlika među pojmovima
stvara se sposobnost učenika da razvija pojmove u
strukturi i na kraju da stvori takav odnos prema
informacijama, da može sam uz sopstvene argumente da
predloži svoje rešenje.
4. PRIMER ZADATKA
Učenici kod kojih je primenjen nov metod podeljeni su u
radne grupe. U okviru radnih grupa dele se zadaci u
kojima treba ponoviti: osnove iz hemijskih procesa i
određene tehnološke operacije. Na blogu nastavnika,
svaka grupa može da nađe preporučenu literaturu koju
može da koristi. Na sledećem času, nastavnik izlaže
ukratko tehnološki postupak, navodeći faze tog postupka
a svaka grupa iznosi hemijske procese i tehnološke
operacije, koji omogućavaju hemijski proces sa
uslovima, koji treba da prate odgovarajuću fazu. Sledi
nastavak rada kod kuće, koji obuhvata samostalni i
saradnički rad u Dai dijagramu, sa ciljem da grupa
predstavi faze sa materijalnim strujama koje ulaze i izlaze
u odgovarajući uređaj. Učenici u ovom delu zadatka
posebno uočavaju i naglašavaju koja je materijalna struja
bitna za sledeću fazu procesa i obeležavaju je zadatom
bojom, a koja materijalna struja izlazi iz procesa kao
sporedni produkt (slika1a). U sledećoj fazi izrade
zadatka, učenici nalaze sliku odgovarajućih uređaja
potrebnih za fazu u postupku i crtaju šeme u Dai
dijagramu. Ali, umesto bloka koji predstavlja uređaj,
učenici postavljaju sliku uređaja u tehnološku shemu
(slika1b). Primer rada jedne grupe učenika u proizvodnji
sumporne kiseline – prva faza postupka, data je na slici 1.
Slika 1a. Prikaz dela tehnološke sheme proizvodnji
sumporne kiseline – prva faza postupka u kojoj su uređaji
prikazani blok shemom
Na sledećem času učenici iznose tehnološke šeme,
nacrtane kod kuće i formira se zajednička tehnološka
šema dobijanja tog proizvoda, u ovom primeru sumporne
kiseline.
Motivisanost za rad u pojedinim odeljenjima tokom
školske godine bitno se razlikovala u odeljenjima. U
prvom odeljenju od 24 učenika, samo 4 učenika bilo je
kontinuirano aktivno tokom školske godine, dok je čak
11 učenika bilo nemotivisano tokom cele školske godine i
tek u poslednjem tromesečju školske godine, savladalo je
gradivo. Veliki broj učenika, njih 9 je povremeno učilo
ali bez posebne motivisanosti za rad. U odeljenju, u kome
je primenjeno samostalno crtanje tehnoloških šema u Dia
dijagramu, zainteresovanost učenika je bila potpuno
drugačija. Sve vreme je bilo motivisano 14 učenika,
Slika 1b Prikaz dela tehnološke sheme proizvodnji sumporne kiseline – prva faza postupka u kojoj su
blokovi zamenjeni uređajima
71
povremeno je radilo 6 učenika a samo 4 učenika je sve
vreme bilo nemotivisano. Motivisanost učenika u ova dva
odeljenja prikazana je na grafikonu (slike 2 i 3).
Slika 2. Motivisanost učenika u odeljenju u kome je primenjen klasičan pristup usvajanju grdiva tehnoloških
predmeta, gradivo je izlagano uz već nacrtane tehnološke šeme
Slika 3. Motivisanost učenika u odeljenju u kome je primenjen alternativni pristup usvajanju gradiva tehnoloških
predmeta, gradivo je savladano uz primenu softvera Dia
Slika 4. Uspeh učenika odeljenja u kome je držana tradicionalna nastava
72
Uspeh učenika kao rezultat ovakvog načina rada bio je
drastično različit u ova dva odeljenja, o čemu govore
priloženi dijagrami, tj. u prvom odeljenju gde je
motivisanost bila veoma mala, nedovoljan uspeh iz
tehnologije na kraju drugog polugodišta imalo je 43%
učenika, a u odeljenju gde je primenom Dia dijagrama
motivisanost učenika bila mnogo veća, na kraju drugog
polugodišta nedovoljan uspeh iz tehnologije, imalo je
samo 9% učenika. Pregled postignutog uspeha po
odeljenjima prikazan je dijagramima (slika 4 i 5).
Na početku ove školske godine, u okviru predmeta
Automatska kontrola procesa koji pripada grupi
tehnoloških predmeta, sprovedeno je testiranje učenika
ova dva odeljenja. Cilj testiranja bila je provera i
primenljivost znanja, koju učenici trebali da ponesu iz
predmeta koje su učili u prethodnom razredu. Dobijeni su
rezultati u kojima su znanja na nivou kritičke i stvaralačke
transformacije, sa mogućnošću primene naučenog u
svakodnevnom situacijama, bila mnogo jača strana kod
učenika koji su izučavali tehnologije kroz sastavljanje
tehnoloških šeme uz pomoć Dia softvera u odnosu na
učenike kod kojih je gradivo izlagano samo frontalnim
oblikom rada uz primenu monološke metode, na klasičan
tradicionalan način. Učenici koji su nastavno gradivo iz
tehnologije slušali samo usmenim izlaganjem nastavnika,
pri čemu su pasivno slušali, beležili zapisano i precrtavali
gotove tehnološke šeme nisu bili u stanju da odrede
važnost informacije u strukturi, niti daju sopstveno
rešenje na zadati problem. Naime, među učenicima kod
kojih je gradivo izlagano na klasičan način, dominira
znanje na nivou prepoznavanja, imenovanja i
reprodukcije, ali ne i primenljivosti u drugim oblastima.
Sva istraživanja stručnjaka ukazuju da ukoliko se
informacija čuje i vizuelno prikaže efekat pamćenja i
razumevanja je 30-40%, a ukoliko učenik i sam učestvuje
u realizaciji određenih programskih situacija uspešnost je
iznad 70%. Postignuti rezultati samo dokazuju ove tvrdnje
stručnjaka, tj. kada se nastavno gradivo iz grupe
tehnoloških predmeta, izlaže frontalno, monološkom
metodom učenici gube interesovanje za nova saznanja i
prihvataju ih samo kao informacije koje treba memorisati
i samim tim gube interesovanje za dublji stvaralački rad.
5. ZAKLJUČAK
Prikazan je jedan primer primene savremenih tehnika u
poboljšanju operacionalizacije znanja iz tehnoloških
predmeta u srednjoj stručnoj školi. Korišćenjem
slobodnog softvera omogućeno je da se postigne bolja
zainteresovanost učenika tokom školske godine, kao i da
se usvojeno znanje operacionalizuje i omogući se sistem
za usvajanje znanja koje može da bude primenjeno u
različitim predmetima.
6. REFERENCE
[1] Miljanović, Nikola, Internet u procesu
organizovanja nastave i učenja. TIO 2007.
[2] Uloga interneta u procesu obrazovanja. TIO
2010. Zbornik radova.
[3] Sveučilište u Rijeci, Preporuke za izradu
obrazovnih materijala za e-učenje, Januar 2009.
Slika 5. Uspeh učenika odeljenja u kome je primenjen Dia softver
73
PRIMENA KOGNITIVNIH MAPA UMA, U RADU SA UČENICIMA KOJI ZAHTEVAJU DODATNU PODRŠKU U OBRAZOVANJU, PRIMENOM
SLOBODNOG SOFTVERA
Biljana Marić
Hemijsko-prehrambena tehnološka školj , Beograd, e-mail: [email protected]
Apstrakt - Pravilnikom o bližim upustvima za utvrđivanje
prava na individualni obrazovni plan, njegovu primenu i
vrednovanje definisano je da pravo na individualni
obrazovni plan ima učenik koji pokaže potrebu za
dodatnom podrškom u obrazovanju i vaspitanju zbog
teškoća u pristupanju, uključivanju, učestvovanju ili
napredovanju u obrazovno-vaspitnom radu. Najvažniji
problema u takvom obrazovanju predstavlja postizanje
većeg stepena iskorišćenja mentalnih sposobnosti
korišćenje tzv. mentalnih mapa, čiji je začetnik Tony
Buzan. Ovaj rad razmatra korišćenje učenika koji ima
potrebu za dodatnom podrškom u obrazovanju. Jedan od
pristupa u rešavanju ovog problema predstavlja
kompjuterski izrađenih mapa uma u radu sa učenicima
koji zahtevaju dodatnu podršku u obrazovanju. Cilj rada
jeste da se potpunije sagleda pojam dodatna podrška u
obrazovanju, ali i da se ponudi predlog kako raditi sa
navedenim učenicima u redovnoj nastavi, upotrebom
slobodnog softvera u obrazovanju.
Ključne reči: Dodatna podrška u obrazovanju, efikasnost
nastavnog procesa, mape uma, kompjutersko mapiranje,
slobodan softver.
1. UVOD
Vreme u kojem živimo odlikuje se velikim promenama u
nauci i tehnici.
Razmišljajući o budućoj ili novoj i savremenoj školi ne
možemo izbeći razmišljanje o značaju i ulogama
savremene obrazovne tehnike, tehnologije i informatike u
poboljšanju obrazovnog procesa i povećanju efikasnosti i
brzine učenja [5].
U ovom radu ćemo pokazati kako se kompjuterska izrada
mapa može koristiti u nastavi, kao didaktičko sredstvo za
rad sa učenicima koji zahtevaju dodatnu podršku u
obrazovanju, ali ne samo sa njima, već i za rad sa svim
učenicima prilagođeno njihovim sposobnostima.
Mentalna mapa je sredstvo koje nam pomaže da
kvalitetno organizujemo neko znanje, a njegov prikaz
omogućuje nam lakše tumačenje. U svakom slučaju, ovo
sredstvo podstiče na kreativnost i na višestrano,
sveobuhvatno razmišljanje. Vrlo je jednostavan i dobar
putokaz pri rešavanju raznih problema. Izrada mentalnih
mapa pomoću lako dostupnih i veoma moćnih računara sa
širokim spektrom softvera postala je sasvim uobičajen
način rada kod studenata, menadžera, učenika i mnogo
drugih korisnika. Aplikacije za izrade mentalnih mapa
povezane su sa drugim softverom, što povećava spektar
odgovarajućih mogućnosti za mentalno pismenog
korisnika računara.
2. INKLUZIJA
Zakon o osnovama sistema obrazovanja i vaspitanja donet je u avgustu 2009. godine i time su stvoreni uslovi za primenu inkluzivnog obrazovanja i kod nas.
Opšti principi sistema obrazovanja i vaspitanja i prava na obrazovanje:
• jednakost i dostupnost obrazovanja,
• kvalitet i uravnoteženo obrazovanje i vaspitanje,
• puno poštovanje prava deteta - učenika,
• obrazovanje i vaspitanje, koje izlazi u susret različitim potrebama učenika,
• pristup svim nivoima obrazovanja (deci, učenicima, odraslima, osobama sa smetnjama u razvoju i invaliditetom).
Zakon o osnovama sistema obrazovanja i vaspitanja donosi sa sobom dosta novina, koje se uglavnom odnose na uključenost marginalizovanih grupa, zabranu diskriminacije itd.
Zakon definiše opšte principe sistema obrazovanja i vaspitanja i prava na obrazovanje, standarde postignuća, individualne obrazovne planove (IOP), dodatnu podršku, upis u redovnu školu (mišljenje Interresorne komisije) i završni ispit.
Individualni obrazovni plan se izrađuje za svako dete kome je potrebna dodatna podrška, naročito ako dete ima teškoća u učenju, ili ima smetnje u razvoju, ako živi u socijalno nestimulisanoj sredini. Takođe, izrađuje se i individualni plan podrške za dete kome je potrebna podrška u obrazovnom sistemu, a razlozi mogu biti različiti. IOP i individualni plan podrške se izrađuje za jedan ili više predmeta u školi. Uloga i funkcionisanje Interresorne komisije je da izvrši procenu dodatne obrazovne, zdravstvene i socijalne podrške učenicima. Dodatna podrška omogućava sve usluge iz oblasti obrazovanja, zdravstva i socijalne zaštite, u skladu sa zakonskim propisima. Dodatna podrška podrazumeva:
• udžbenike i nastavna sredstva,
• asistivne tehnologije,
• izradu IOP-a za jedan ili više predmeta,
• angažovanje pedagoških asistenata u radu,
74
• angažovanje ličnog (personalnog) asistenta detetu,
• obrazovnu podršku za slučaj da dete zbog bolesti duže izostaje iz škole,
• stručno osposobljavanje vaspitača, učitelja, nastavnika,
• savetodavni rad sa roditeljima ili starateljima i
• nabavku (izradu) nastavnih sredstava za rad sa detetom kome je potrebna dodatna obrazovna podrška.
3. KOGNITIVNE MAPE
Kognitivne mape (mape uma, umne karte) spadaju u veštine organizacije teksta, slika, pojmova, formula, Internet strana, datoteka na računaru, i deo su veština samostalnog učenja. Kognitivne mape ili popularno zvane mentalne mape (engl. mind mapping) su tehnike osmišljene za lakše organizovanje čitanja, učenja ili rada. Pripadaju grupi mnemotehnika koje služe zadržavanju materijala koji bi inače najverovatnije zaboravili. Kognitivne mape su pogodne za pomoć i učenicima i nastavnicima u samoorganizaciji vremena, kao i pri učenju u organizaciji pojedinih delova ili sveukupnog gradiva. Mape uma direktno utiču na znanje, tj. unapređuju ga na najbolji mogući način. Mape kao poseban način organizovanja stotina podataka i informacija deo su veština samostalnog učenja. Spadaju u kategoriju veština kojima se organizuje i elaborira udžbenički tekst, znanje koje je sačuvano na Internetu, datotekama računara i sl. Nazivaju se još i mapama uma ili kognitivnim mapama. Spominju se danas u mnogim knjigama kao put do uspešnijeg učenja.
Tehnika izrade kognitivnih mapa bazira se na naučnim saznanjima o tome kako funkcioniše mozak, kada je reč o obradi, pohranjivanju i ponovnom otkrivanju informacija.
Korišćenjem kognitivnih mapa, kao tehnikom učenja, se na najjednostavniji način u mozak unose informacije sa mogućnošću da se istima kasnije uspešno služe. Navedene mape na rad ljudskog mozga deluju sasvim prirodno, s obzirom da rad ljudskog mozga nije lenearan, da svaki pojam i ideja, koja se javlja odvija se u slikama, a svaka slika ima bezbroj veza u pamćenju. Mozak ne pamti rečenice i skupove pojmova već ključne reči i slike, a mape uma upravo vizuelno prikazuju veze između tih “ključnih” reči i slika, te ih se tako mnogo lakše prisetiti.
Rad na kognitivnim mapama je zasnovan na radijalnom načinu razmišljanja kao sasvim prirodnom načinu funkcionisanja ljudskog mozga.
Uz pomoć kognitivnih mapa svaka nova ideja nadograđuje sve one koje već postoje. Novi pojmovi bivaju zapamćeni u asocijativnom sledu slika, reči i značenja koje je nastavnik stvorio praveći jednu takvu mapu. Na ovaj način stvara se struktura gradiva u obliku šeme, ponekad i prave velike
baze znanja, čije su konture sami osmislili.
Naučeno gradivo postaje aktivni deo znanja, a ne samo hrpa informacija pohranjena u pamćenju koje će se aktivirati samo na nivou površnog prepoznavanja. Kognitivne mape prirodni su sistem organizacije informacija. One su sredstvo koje integriše sve moždane funkcije: osećaj za reči, slike, brojeve, logiku, ritam, boju i prostorne odnose. One čoveku omogućava stvarno korišćenje velikog kapaciteta njegovog mozga. Ovde je važno spomenuti da to nije nikakva nova „izmišljotina“. Svi koristimo te principe na sebi svojstven način, u raznim situacijama, u većoj ili manjoj meri. Ono što ovde jeste novo je svestan i planski pristup takvom načinu rada u školama.
4. KOGNITIVNE MAPE – EFIKASNO UČENJE
Tajnu nastavnikovog uspeha na planu motivisanja učenika ne treba tražiti samo u njegovoj predavačkoj veštini, iako je i ona bitan element edukacije, nego u modelima socijalne promocije učenika. Učenici su najviše zainteresovani za nastavu kada se stvore uslovi da se oni međusobno dokazuju na programu koji se zajedno prolazi. Mape su jedan od, zaista, pametnih načina da se razvije samostalnost u učenju, a indirektno i uspeh u učenju. Organizujući informacije na ovaj način učenici stiču dragocena iskustva o važnosti specifičnog vizealnog predstavljanja gradiva koje žele naučiti. Sem toga, na ovaj način učenici postaju svesni svog stila učenja što im donosi više razumevanja i više uvida u ono čemu služe informacije koje trebaju zapamtiti. Osnovni princip efikasnog pamćenja su informacije u dugoročnom pamćenju koje moraju biti kvalitetno i jasno organizovane i strukturirane, jer inače postoji poteškoća u nalaženju željenih sadržaja. Dobro organizovano znači: smisleno, logički i hijerarhijski organizovano.
Kognitivne mape su korisne, zbog kvalitetne organizacije informacija i integracije znanja.
Svaka kognitivna mapa služi kao mreža ili kostur oko kojeg se informacije sakuplju i logički struktuiraju na sledeći način:
• hijerarhijski (nadređeni elementi obuhvataju podelemente),
• vremenski, tj. paralelno (elementi se pojavljuju, deluju, su pod uticajem - istovremeno),
• sukcesivno (pojedini elementi slede jedni za drugima) i
• logički (npr. više elemenata istovremeno utiče na treći element, a i međusobno su neki elementi u interaktivnom odnosu).
Navedene strukture osiguravaju smislenu organizaciju znanja u dugoročnom pamćenju. Smislena organizacija omogućava uvid u međusobne odnose informacija, a time
75
podspešuje kvalitetnu organizaciju pamćenja. Više kognitivnih mapa se integracijom lako može smisleno spojiti u jednu jedinstvenu mapu, i postoji mogućnost stvaranja veza među različitim područjima znanja i informacija u jednu veliku smislenu celinu.
Izradom kognitivne mape stvara se dvostruki trag pamćenja: verbalni i vizuelni. Time se aktiviraju obe hemisfere mozga što povećava sposobnost pamćenja i kreativnog mišljenja. “Verbalna informacija” su ključne reči koje se navode u kognitivnoj mapi, a “vizuelna” je grafički prikaz kognitivne mape. Navedene mape su posebno korisne kod vrlo apstraktnih pojmova i informacija jer se za apstraktne pojmove u pravilu stvara samo verbalni trag, pa je manja verovatnoća zadržavanja i pronalaženja tih pojmova.
Izrada kognitivne mape zahteva dublju kognitivnu analizu informacija, tj. usmerava osobu na razumevanje:
• logičke povezanosti pojedinih kognitivnih elemenata i čestica znanja i informacija,
• hijerarhijske odnose među elementima.
5. OSNOVNI PRINCIPI IZRADE KOGNITIVNIH MAPA
Osnovni principi kojih se treba pridržavati pri izradi kognitivnih mapa su sledeći:
1. hijerarhija
2. numerički redosled.
Koristeći hijerarhijsku organizaciju, kreira se uvid u
međusobne odnose i povezanost pojmova. Time se olakšava pamćenje, jer su stvari organizovane logički. Ako je potrebno, mogu se koristiti brojevi kako bi se povezali podaci po redu – hronološki, po važnosti i/ili po nekom specifičnom poretku.
Principi i tehnike izrade kognitivnih mapa:
1. isticanje - Isticanje je glavni faktor za poboljšanje memorije i povećavanje dostupnosti željenih informacija. Sve tehnike preporučene za isticanje mogu se koristiti i za asociranje i obratno. Navedene tehnike služe za postizanje optimalnog isticanja u napravljenim mapama.
2. centralni lik - Slika u centru predstavlja fokus za mozak i automatski privlači pažnju. Ako se u sredini nalazi reč, bilo bi poželjno koristite iluziju trodimenzionalnosti kako bi se istakla.
3. slike - Slike su, vredne više od hiljadu reči. Uz to, one su privlačne i mogu sprečiti dosadu pri učenju.
4. boje - Boje stimulišu memoriju i kreativnost, a daju život i atraktivnost slici.
5. 3d - Trodimenzionalni likovi iskaču i čine stvari upamtljivijima, a koristite se za glavne delove mape.
6. sinestezija - U mapama reči i slike predstavljaju kombinacije čula (vid, sluh, dodir, kinestezija). Tako, umesto da se na mapi napiše reč , lakše je ubaciti sliku (u .jpg ili nekom drugom leganom formatu) što višestruko povećava mogućnosti pamćenja.
7. veličina - Variranjem veličine slova, likova i grana kodira se relativni značaj pojmova u hijerarhiji.
8. razmak - Ravnomerni razmaci povećavaju preglednost i
Slika 1. Prikaz mentalne mape dobijene na klasičan način
76
jasnoću slike, a ostavljajući dovoljno prostora oko pojmova osigurava se preglednost mape.
Uz navedeno, mapa će ostati otvorena za eventualne dopune ili izmene koje mogu napraviti nastavnici. Asocijacije pomažu da se produbi razumevanje bilo kojeg gradiva ili problema. Povezujući stvari međusobno, mozak daje smisao iskustvima. Npr. “Strelice” automatski vode ljudsko oko da poveže delove a mogu biti jednosmerne, dvosmerne, 2D, 3D, različitih veličina, boja i oblika. Boje stimulišu mozak, jer se određenim bojama može kodirati međusobno povezana područja. To će dovesti do lakše uočljivosti, boljeg pamćenja i povezivanja. Kodovi i skraćenice pomažu da se brzo uoče pojmovi koji se obrađuju. Kognitivne mape se mogu koristiti u beleškama za označavanje stvari koje se često ponavljaju. Što su beleške jasnije, to će lakše biti pamćenje i snalaženje u njima. Jedna reč na liniji za sebe vežu puno asocijacija. Stavljajući samo jednu reč na jednu liniju koja povezuje pojmove ostavlja se slobodan prostor za nove ideje i preglednost, a pri tome osnovna ideja ili fraza nije izgubljena. Štampana slova jasnije su oblikovana, pa ih mozak lakše snima. Pri tome značajna je ušteda pri čitanju i pamćenju. Takođe, štampana slova podstiču na kraće i jednostavnije izražavanje. Jednaka dužina crta i reči u povezivanje više grana, pomaže povezivanju misli, a podebljana središnja linija omogućava isticanje pojedinih delova mape. Uokvirivanje pomaže da se poveže više informacija, jer se na takav način odmah imaju dostupne sve informacije sa iste grupe. Jasnim slikama podstiče se jasnoća misli kreatora i korisnika kognitivne mape, a prikaz papira vodoravno daje više prostora za crtanje određene mape.
6. KOMPJUTERSKA IZRADA MAPA UMA
Postoji izuzetno mnogo slobodnih kompjuterkih programa za realizovanje kognitivnih mapa. Jedan od njih je i FreeMind program, koji se koristi za definisanje ideje ili koncepta. Program kao što je FreeMind može poslužiti za jako puno stvari, osim što može vizuelno predstaviti ideju, može se npr. napraviti pregled poslovnog plana, prikazati predavanja određenog nastavnika, pregled najvažnijih datoteka na hard disku, pregled najčešće korištenih linkova na Internetu, itd. Mogućnosti su velike, skoro neograničene, ali možda ono što je najbitnije, FreeMind ima potencijal da navede kreatora ili korisnika kognitivne mape da promeni način na koji smo do sada obavljali određene stvari na računaru.
6.1. Kreiranje i editovanje kompjuterske mape uma
Kreiranje kompjuterske mape uma je jednostavno. Iz menija na ekranu biramo opciju „New Mindmap”. Posle ovog izbora odmah nam se prikazuje novi ekran na kome treba da unesemo ključnu reč za novu mapu uma. Čim
unesemo ključnu reč, odnosno centralni lik, kompjuter automatski crta, boji i smešta centralni lik naše mape uma u sredinu ekrana. Zatim, dodajemo glavne teme i grane, pri čemu kompjuter svaku od glavnih grana identifikuje kao ključnu reč. Sve sekundarne grane se automatski raspoređuju i boje istom bojom kao što je boja glavne grane. Kod kompjuterskog mapiranja, grane i pojedini elementi svake grane se mogu premeštati, ponovo bojiti, kopirati, pomerati, pa čak se i čitava struktura može reorganizovati.
6.2. Organizacija podatka
Jedna od najbitnijih prednosti kompjuterskog mapiranja uma jeste mogućnost organizovanja i reorganizovanja informacija. Integrisano okruženje za organizaciju podataka omogućava nam da grupišemo dototeke u kataloge, a kataloge u podkataloge.
Mogućnost zumiranja na kompjuteru dozvoljava stvaranje
mapa uma neizmerne veličine(mega mape uma). Veličina
ekrana datog komjutera može ograničiti jedino količinu
informacija koje se istovremeno mogu videti u izabranom
stepenu prikaza. A ovaj problem bi kod manuelnih mapa
uma zahtevao ili ponovno crtanje čitave mape uma na
nekom još većem listu hartije ili crtanje nastavka na
posebnim listovima [4].
6.3. Kompjutersko mapiranje u nastavi
Ako uz kompjuter koristimo i video-bim pomoću koga možemo projektovati ono što nam se nalazi na radnoj površini kompjutera, čitav razred može učestvovati u izradi zajedničke mape uma. Nastavnik će biti taj koji će vršiti unos podataka. Ova procedura razvija zajedničko vlasništvo nad kompjuterskom mapom uma. Ovakvu mapu uma potom možemo odštampati ili kopirati u više boja i podeliti svim učenicima u razredu. Za proveru znanja možemo namerno izostaviti neke delove (grane) mape uma i tako odštampan materijal podeliti učenicima sa zadatkom da oni docrtaju i dopišu izostavljene podatke. Na Slici 2. vidimo kompjuterski kreiranu mapu uma koja je izrađena u nastavi sa centralnim pojmom Softver, a na Slici 3 je prikazana mentalna mapa strukture računara.
6.4. Kompjuterski izra eneđ mape uma u radu sa u enicimač koji zahtevaju dodatnu podršku u obrazovanju
Učenici pokazuju znatno veću zaintersovanost za učenje ukoliko nastavnik tokom časa izrađuje mapu uma koristeći kompjuter, projektor ili grafoskop i markere u boji. Tako se povećava efikasnost učenja [10].
Mogućnosti kompjuterskog mapiranja uma su sledeće:
1. Višebojne slike koje mogu biti centralni lik mape uma ili mogu biti prikačene za bilo koji deo bilo koje grane.
77
2. Video zapisi koji takođe mogu biti uvezani (linkovani) za bilo koji deo bilo koje grane.
3. Dodatni, raznobojni i organizovani oblici grana.
4. Kompjuterska tehnologija uz korišćenje dodatnih uređaja (video-bima) za unos podataka može olakšati i učiniti sličnim manuelnom mapiranju uma.
5. Grupne mape uma koje su generisali korisnici kompjutera sa različitih lokacija mogu se uz pomoć internet mreže povezati. Povezanim učesnicima je moguće da simultano generišu mega mapu uma, koja će izazvati stvaranje glaobalne mape uma.
Kompjuterska izrada mapa uma korišćena je i u inkluzivnoj nastavi u radu sa učenicima koji imaju smetnje u razvoju. Naime, učenicima je pružena mogućnost da samostalno istražuju mapu i da na taj način napreduju u skladu sa svojim potrebama i mogućnostima. Da uči na ovakav način, učeniku nije dosadno, jer on prati sopstveni
ritam koji mu odgovara, a nastavnik ima dovoljno vremena za rad sa ostalim učenicima. Ali bitno je ograničiti broj ovakvih časova i organizovati ih samo u slučaju kada se, na primer, utvrđuje gradivo ili kada se vrši provera znanja učenika, tačnije kada postoji mogućnost da ovakvoj deci bude dosadno na času, jer jedan od ciljeva inkluzije jeste uključiti i socijalizovati decu sa posebnim potrebama u redovan razred, ali tako da ona ravnopravno pristupaju kvalitetnom obrazovanju. Ovde se pod ravnopravnim pristupom misli na to da ovakva deca imaju mogućnost da uče u skladu sa svojim sposobnostima, ali i ujedno da budu sastavni deo odeljenja, tj. da odrastaju sa svojim vršnjacima.
7. ZAKLJUČAK
Kognitivne mape su pre svega namenjene vizuelnom organizovanju ideje, plana, koncepta, strategije, taktike, a koriste ih menadžeri u marketing sektoru, profesori na fakultetu, studenti pri učenju, vaspitači u vrtiću, hirurzi u
Slika 2. Prikaz kompjuterski kreirane mape uma
Slika 3. Mentalna mapa strukture računara
78
operacionim salama, arhitekte, administratori računarskih mreža, programeri i dr.
Kognitivne mape su zaista jedan od pametnih načina da se razvije samostalnost u učenju, a indirektno postigne i uspeh u učenju. Organizujući informacije na ovaj način učenici stiču iskustva o važnosti specifičnog vizuelnog predstavljanja gradiva koje trebaju naučiti. Sem toga, ovo je samo još jedan način da oni postaju svesni svog stila učenja koje im donosi više razumevanja i više uvida u ono čemu služe informacije koje moraju zapamtiti. Praveći mape otkrivaju se bitna svojstva reči i pojmova kojima se služe, uči se o njihovim međusobnim odnosima, realizuje intenzivno i samostalno razmišljanje.
Na decu koja zahtevaju dodatnu podršku u učenju treba obratiti posebnu pažnju i u životu i u školi. Treba im pružiti adekvatne uslove da ona pokažu i ostvare šta mogu učeći svojim tempom, ali da, takođ odrastaju sa vršnjacima, jer je i socijalizacija jedan proces koji je izuzetno bitan za razvoj dece koja zahtevaju dodatnu podršku u obrazovanju i vaspitanju. Kreiranjem odgovarajućih mapa uma uz korišćenje raznovrsnih didaktičkih materijala u radu sa navedenim učenicima postižu se odlični rezultati u praksi. Efikasnost učenja se povećava ukoliko prilikom izrade mapa uma koristimo kompjuter.
Sa kompjuterskim mapiranjem uma postajete ubrzani arhitekta ideja, sposoban da eksperimentišete na beskrajnom igralištu struktura. [4].
FreeMind je samo jedan od niza programa koji se koristi za mapiranje, kojim se olakšava učenje svih mogućih tema koje se mogu prikazati linearno, kružno, hijerarhijski. Ovaj program je pogodan za pripremanje nastave, zbog svojh osobina imogućnosti može se koristiti u različitim nastavnim predmetima.
Jedan od važnih razoga zašto treba koristit FreeMind, a ne neki drugi program za kompjutersku izradu kognitivnih
mapa, je upoznavanje učenika sa slobodnim softverom a ne samo sa programima koji se plaćaju. Kada se učenici informišu o njihovom postojanju i mogućnostima vremenom će početi i da ih koriste.
8. REFERENCE
[1]Brković, A, Psihološki rečnik, Čačak, Tehnički fakultet, 1995
[2]Buzan T., Mape uma, Biblioteka UM, Beograd, 2005.
[3]Buzan T., Sklad uma i tela, Biblioteka UM, Beograd, 2004.
[4]Buzan, T. i Buzan, B., Mape uma, Beograd, Finesa. 1999.
[5]Danilović, M., Tehnika, obrazovna tehnologija i
informatika u funkciji povećanja efikasnosti
obrazovnog procesa i procesa učenja, Tehnika i informatika u obrazovanju, 426-436, 2010.
[6]K. M. Ford, A. J. Cañas, J. Jones, H. Stahl, , J. D. Novak, Adams -Webber, J. Iconkat, An integrated
constructivist knowledge acquisition tool. Knowledge Acquisition, 3, pp. 215-236, 2009.
[7]Kovačević, J. i Segedinac, M., Doprinos reformi
nastave-mape uma, Zbornik matice srpske za društvene nauke, (122), 191-201, 2007.
[8]O.R. Anderson, Some interrelationships between
constructivist models of learning and current
neurobiological theory, with implications for
science education. Journal of Research in Science Teaching, 19(10), pp. 1037-1058, 2007
[9]Mirjana Lazor, mr Slavica Marković, Snežana
Slika 4. Mentalna mapa naredbi programa za obradu teksta na računaru
79
Nikolić, Priručnik za rad sa decom sa smetnjama
u razvoju, NSHC 2008
[10]Stanojlović, S., Mape uma kao obrazovni standard
i metoda efikasnijeg učenja, Inovacije u nastavi, XXII, 118-129, 2009.
[11]Zakon o osnovama sistema obrazovanja i
vaspitanja, („Službeni glasnik“, broj 72/09, Pravilnik o bližim upustvima za utvrđivanje prava
na individualni obrazovni plan, njegovu primenu i vrednovanje), Ministarstvo prosvete Republike Srbije;
[12]http://hr.wikipedia.org/wiki/Mentalna_mapa
[13]http://www.infodom.hr/mindmanager
[14]http://www.jimyjevastranica.com/freemind/index.php?Itemid=59
80
SLOBODAN SOFTVER U REFLEKSIVNOJ NASTAVI
Nataša Ćirić1, Mladen Jovanović2
1Osnovna škola „Čegar“, Niš, e-mail: [email protected] škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš, e-mail: [email protected]
Apstrakt - Sa razvojem tehnologije, uloga nastavnika se
bitno menja. Klasična nastava u kojoj je učenik slušalac,
a nastavnik izlagač nastavnog sadržaja davno je iza nas.
Moderno društvo i moderne tehnologije, kao i veliko
informatičko znanje učenika, od nastavnika zahtevaju
permanentno usavršavanje, praćenje novih sadržaja u
informativnoj tehnologiji i njeno korišćenje u nastavi.
Kako bi kod učenika razvio želju za neprestanim učenjem
i sticanjem novih znanja, nastavnik i sam mora biti dobar
primer onoga čemu želi naučiti svoje učenike. Refleksivni
nastavnik je ono što ne neohodno današnjem
obrazovanju. Refleksija u nastavi je neophodan činilac
dobre nastave i znači povezati staro i novo znanje što će
dovesti do trajnog učenja, povezati postojeće računarsko
znanje nastavnika i učenika sa novim softverima i stvoriti
refleksiju, kako kod nastavnika, tako i kod samih učenika.
Ključne reči:. doživotno učenje, refleksivna nastava,
slobodni softver u nastavi, praktične kompetencije,
refleksivni nastavnik
1. UVOD
Današnji nastavnik je pod stalnim pritiskom da nastavu učini raznovrsnijom, savremenijom i interesantnijom za učenike. ,,Kompjuterska revolucija'' može pomoći nastavniku u njegovom radu. To, između ostalog, znači da su nastavnici osposobljeni da koriste informaciono-komunikacione tehnologije(IKT) u nastavi, kako bi đaci stekli veštine i znanja koja su potrebna u 21. veku. „Strukturalni preobražaj škole (i nastave) i proširivanje njenog pedagoškog delovanja, dovode do dubokih promena uloga svih članova ove institucije, a posebno nastavnika. Nove funkcije škole i nastave zahtevaju drugačiji tip, ulogu i funkciju nastavnika. U savremenoj školi nastavnik ne „drži“ samo časove i nije samo glavni izvor informacija, već osoba koja posmatra, organizuje, stimuliše, vrednuje, favorizuje različite procese učenja i zna da primeni, kada je to potrebno, određene strategije kompenzacije.“ (Đorđević , 1997; str. 9 i 10). To znači da nastavnik treba dobro da poznaje nove tehnologije, kako bi bio u stanju da ih prenese učenicima ili odgovori na učenikova tehnološka interesovanja, treba kontinuirano da prati dešavanja u sferi obrazovnih tehnologija kako bi mogao da ide u korak s njima i svoju obrazovnu praksu učini refleksivnom. Na taj način nastava postaje razvojna, a ne statična kategorija, a nastavnik svoje kompetencije razvija istraživanjem, proveravanjem, samoevaluacijom i stalnim dograđivanjem vlastite prakse što će ga učiniti refleksivnim nastavnikom. Refleksivna praksa je holistički proces i predstavlja vrstu učenja u kome se teorija povezuje sa praksom, ili pretapa u praksu, pri čemu refleksija čini osnovu procesa učenja i menjanja. Mnogi autori koji su se bavili refleksivnom praksom taj
model razmatraju kao alternativni, nasuprot tradicionalnom i pozitivističkom pristupu menjanja prakse ( Hammerslay, 2002; Elliot, 1990; Elliot, 1998 i mnogi drugi). Refleksivni nastavnik je aktivan pojedinac koji neprestano istražuje nove mogućnosti i različite načine delovanja koje će biti odgovor na praktične probleme. Ovakvog nastavnika karakteriše refleksivna otvorenost koja postoji samo onda kada smo voljni da preispitamo vlastito mišljenje, da sagledamo na kom stupnju se sada nalazimo i do kog stupnja smo sposobni da stignemo. Refleksivni pristup savremenoj nastavi i stvaranje sopstvene refleksivne prakse predstavlja novi konceptualni i metodološki pristup koji se temelji na neprestanom istaživanju. Ovo se može učiniti kroz ,,neprestano pročišćavanje i produbljivanje sopstvene vizije, usmeravanje naših snaga, razvijanje strpljenja i objektivnog sagledavanja stvarnosti'' (Senge, 2003,20). U refleksivnj praksi, učenje se ne dešava samo u interakciji pojedinca sa praksom, već i sa drugim kolegama. Zato je stručno usavršavanje putem seminara neophodno, jer dolazi do razmene teorijskih i praktičnih znanja između samih nastavnika.
2. REFLESKIVNA NASTAVA I SLOBODAN SOFTVER
Reflektivna nastava je ciklični proces. Najpre mi sami želimo nešto da promenimo i istražujemo. Nakon istraživanja krećemo u promene. Novonastale promene iziskuju nova znanja i novo istraživanje koje, takođe, dovodi do novih promena i mi smo na taj način ušli u neprestani ciklični proces. Reflektivni nastavnik prepoznaje praznine u znanju i nastoji ih popuniti. Današnji društveni momenat zahteva popunjavanje nastavnikovog znanja u sferi informacionih tehnologija. U tom smislu, najspristupačniji su slobodni softveri koji se nude na internetu i koje nastavnik može lako proučiti i primeniti u nastavi. Korišćenjem slobodnog softvera zadovoljavaju se važni kriterijumi obrazovnog procesa i podstiče veća motivacija učenika, diferencijacija i individualizacija obrazovnog procesa, efikasnije korišćenje vremena u procesu učenja, korišćenje informacionih baza podataka i pristup internetu. Uloga nastavnika u ovakvoj nastavi iziskuje razvijanje sopstvenih znanja iz ihformatike, što će učeniku predstavljati primer i podstaći učenike da taj primer slede sopstvenim angažovanjem. Sadržaji računarskih obrazovnih softvera su uglavnom usmereni na problemsku nastavu, analizu i sintezu, indukciju i dedukciju, metodu pokušaja i pogrešaka. Ono što povezuje refleksivnost i korišćenje informacionih tehnologija u nastavi su istraživanje, obrazovanje i inovacija. Refleksivni nastavnik će se najpre zapitati šta to želi da promeni u sopstvenoj nastavi i kako će to postići. Danas to može učiniti korišćenjem slobodnih
81
softvera. Potom sledi ispitivanje i istraživanje softvera koji će korostiti željenoj promeni. U tom smislu, mogu se preporučiti Open Office, Linux i drugi. U zavisnosti od toga šta nastavnik želi da unapređuje u sosptvenom radu i koje su to oblasti koje predstavljaju njegov fokus u datom momentu, postoje programi koji mogu poslužiti u te svrhe.
Ukoliko nastavnik želi da unapredi sopstvenu nastavu u smislu kreiranja animiranih filmova i grafičkih datoteka, onda će mu koristiti softver Blender. Ovaj softver mogu upotrebljavati i učitelji u mlađim razredima, ali i nastavnici srpskog jezika, likovne i muzičke kulture ukoliko žele povezati crtanje, muziku i animaciju. Uz malo kreativnosti ovaj se program može koristiti u svim nastavnim predmetima. Ipak, ne preporučuje se onima koji u svom radu ne koriste dugo računar i onima kojima IKT nisu jača strana. Sa ove adrese http://www.blender.org/download može se preuzeti instalacija ovog softvera u zavisnosti od operativnog sistema koji je instaliran na računaru. Za operativni sistem WindowsXP ili Vista, 32 bitni, instalacija zauzima 32 MB. Preporuka, na osnovu nekih iskustava je da vam je potreban procesor sa 2 GHz i RAM od minimum 1GB, a poželjno je da grafička kartica nije integrisana sa 512 GB.
U poslednje vreme sve više se govori o važnosti kreativnog mišljenja. Postoji mnogo tehnika za razvijanje kreativnosti i razvijanje divergentnog mišljenja. Neke od njih su: Brainstorming, Brainwriting, Šest šešira, Sinektička tehnika, Tehnika provokacije. Još jedna od tehnika za razvijanje divergentnog mišljenja je i Buzanova tehnika Mapa uma. U tu svrhu nastavnici mogu koristiti softver Freemind. Veoma je jednostavan za korišćenje, a mape uma se mogu koristiti u svim predmetima i u svim delovima časa. Učenicima su vrlo bliske i primetno je brže i trajno zapamćivanje sadržaja ukoliko se mape uma redovno koriste. Nastavnicima je uveliko olakšan rad u pripremanju mapa, korišćenjem pomenutog softvera. O ovom softveru i mapama uma biće nešto više reči u radu.
Da bi refleksivnost u nastavi bila ostvarena, nastavnik mora da bude osposobljen za istraživački pedagoški rad kako bi imao povratnu informaciju o onome što je želeo postići i onome što je postigao. On mora biti osposobljen da ostvaruje pedagoški istraživački rad. U tu svrhu može koristiti softver R koji služi za statističku analizu i obradu podataka. Ovaj softver možete preuzeti sa internet adrese: http://www.r-project.org/.
Obrazovni softver menja učenje. On predstavlja intelektualnu tehnologiju i obuhvata programske alate koji se zasnivaju na pedagogiji, a podrazumevaju određenu organizaciju nastave. Oni se, kao gotovi softveri, mogu koristiti u frontalnoj, grupnoj, individualnoj i individualizovanoj nastavi. Primenom obrazovnih softvera u nastavi, gradivo postaje zanimljivo, dinamično, očigledno i pruža mogućnost prilagođavanja sadržaja sposobnostima učenika. Obrazovni računarski softver objedinjuje tradicionalnu i savremenu nastavu, čineći je aktuelnijom i bližom učeničkim interesovanjima.
3. MAPE UMA
Napretkom u polju nauke i medicine došli smo do saznanja da je sve podložno promeni i ništa nije apsolutno. Znanje kojim vladamo je sve veće i ono nam pomaže da budemo sve bolji kvalitetniji, brži... Učenje je imperativ u svakom segmentu naših aktivnosti, proces koji nam omogućava da se krećmo uzlaznim putanjama i bivamo sve napredniji.
Ovu potrebu je prepoznao Toni Buzan (koji se od tada bavio razvojem umnih i kreativnih sposobnosti) i pretočio je u idejni projekat koji je rezultirao idejom o mapiranju uma. Mada se pretpostavlja da je još i Leonardo Da Vinči koristio ovakav način učenja i beleženja.
Šta su mape uma?
Jedno od mogućih rešenja koje nas može približiti efikasnijoj nastavi su tzv. mape uma. Mape uma su, formalno, specijalni dijagrami koji se mogu koristiti u svim situacijama koje uključuju potrebu za učenjem i razmišljanjem u bilo kom obliku. To može biti planiranje, organizovanje, analiza i rešavanje problema, izrada projekata, pripremanje govora i prezentacija, pisanje, pravljenje beležaka, držanje predavanja i sl. Samo školsko učenje zapravo i jeste kombinacija svih ovih situacija. Mape uma mogu se iskoristiti kao vrlo efikasna „alatka” koja nam pomaže da svoje sposobnosti u procesu učenja iskoristimo do maksimuma, koristeći obe polovine našeg mozga kroz linearnost i boju, reč i crtež. Stvaranjem i korišćenjem mapa uma dolazi do razvoja naših potencijala, kroz efikasno pamćenje, razvoj kreativnog, divergentnog razmišljanja, efikasno shvatanje veza između pojmova i pojava, bolju koncentraciju, bolje organizovanje misli i ideja. Sve se ovo postiže na relativno lak i jednostavan način, uz opuštenu atmosferu i zadovoljstvo u radu, a efekti su vidljivi vrlo brzo. To povratno utiče i na sticanje samopouzdanja, slobodnije razmišljanje, što dovodi do toga da učenici više zapamte, efikasnije koriste svoje znanje, samoinicijativno ga proširuju i razvijaju, a to je ono što nastavom želimo da postignemo.
Mape uma su osmišljene tako da prate prirodno funkcionisanje našeg mozga, uključujući korišćenje svih naših mentalnih mogućnosti. Dok pri pisanju običnih beležaka koristimo samo simbole ilinearne strukture, mape uma sadrže i boju, slike, maštovita rešenja. Njihova struktura liči na neuronsku mrežu, a njihova tipična razgranatost podstiče nas na razvijanje asocijacija i veza u odnosu na predmet kojim se bavimo. Danas postoje razni softveri za izradu mapa uma, a jedan od njih je i opensource softver FreeMind, koji možete preuzeti sa ove adrese: http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Download .
82
4. SOFTVER ZA IZRADU MAPA UMA FREEMIND
Prilikom preuzimanja instalacije mora da se proveri da li na svom računaru postoji instaliran Java Runtime Environment i ukoliko nema mora da i njega preuzmemo sa gore ponuđene web adrese. Obratiti pažnju na operativni sistem za koji preuzimate instalaciju. Za Windows operativne sisteme instalacija se kreće do 13 MB odnosno 28 MB sa Java dodatkom, dok za Linux ona iznosi oko 3MB.
Minimum koji se zahteva u pogledu RAM memorije je 512 MB. Sam proces instalacije nije komplikovan, započinje dvoklikom na gore navedenu ikonicu instalacije. Sam proces instalacije je jednostavam i zastoji se od par koraka. Kada se klikne na Run, instalacija će započeti, zatim se može izabrati jezik koji Vas vodi kroz instalaciju (osim jezika engleskog jezika ponuđen je hrvatski, nažalost nemas srpskog), pa klikom na OK nastavlja se proces instalacije. U par sledećih koraka opcijom Napred dolazite vrlo brzo do samog kraja instalacije, a na desktopu se dobija ikonicu u obliku leptira koja predstavlja simbol softvera FreeMind. Kada pokrenemo aplikaciju dvoklikom na ikonicu leptir,
dobićemo interfejs kao na Slici 1.
U centralnom delu se nalazi oznaka za New Mindmap, u kome, kada dva puta kliknemo na njega možete upisati pojam za koji pravimo mape. Ako želimo da dodajemo elemente ili čvorove iz menija Insert izabraćemo opciju New Sibiling Node. Čvorove dodajemo po rasporedu kako želimo da napravimo izgled mape, a možemo i mi dodeliti prioritete tako što se odabere neki od brojeva od 0 do 9 koji su sa desne strane interfejsa i u različitim bojama. Uz svaki od čvorova može se dodati i tekst ili slika koristeći meni Insert. Uz malo vežbe može se lako i vršiti editovanje čvora.
Sam dokument u ovom softveru možete,osim u matičnom .mm formatu zapamtiti kao PDF dokumet ili HTML dokument, zatim možete odštampti samu mapu za potrebe nastave.
Na Slici 3 je prikazana mapa uma, koja je izrađena za predmet Od igračke do računara u kojoj su učenicima pokazani ulazni i izlazni uređaji sa slikama, prioritetima i značajem u vidu saobraćajnog znakasa znakom uzvika. Naravno, ovo je bio samo mali, početni deo korišćenja ovog softvera, čime je pokušano da se što više obrazovnih radnika zainteresuje za ovaj softverski alat otvorenog
Slika 1. Početni intrefejs FreeMind-a
Slika 2. Alati softvera
83
koda.
Prilikom mapiranja treba voditi računa da centralni pojam bude u sredini, svaka grana je rezličite boje, da se reči kombinuju sa slikama i budu napisanje iznad grane. Svaka grana predstavlja jednu temu i tema se razgranava kroz podgrane koje su iste boje sa onom iz koje izrastaju.
Većina pravila za dobro mapiranje predstavljena je Slikom 4.
5. ZAKLJUČAK
Obrazovanje predstavlja ključ dvadeset prvog veka. Ono postaje celoživotni proces. Sve više se važnosti pridaje refleksivnosti nastave i refleksivnom nastavniku koji permanentno istražuje svoj rad i redovno unapređuje nastavu novim obrazovnim tehnologijama i naučnim znanjima. Obrazovni softver postaje realnost novih školskih programa na svim nivoima obrazovanja. Stoga je veoma važno insistirati na većem informatičkom obrazovanju nastavnika kako bi bili osposobljeni da
Slika 3. Prikaz mape
Slika 4. Prikaz pravilno urađene mape
84
svojim znanjem pomognu učenicima da lakše i brže uče, pronalaze informacije i neguju spstvena interesovanja. Cilj refleksivne nastave je da se obezbedi kvalitetno povezivanje teorije i prakse, inovativnih obrazovnih softvera i nastave, direktno uključivanje učenika u obrazovni proces kroz što veće lično angažovanje i istraživački rad u procesu sticanja znanja. Ujedno je važno potencirati kvalitetne softvere koji se razvijaju na pedagoškoj osnovi i implementiraju najnovija naučna dostignuća u nastavi.
6. REFERENCE
[1] Nadrljanski, Đ., Obrazovni softver
–Hipermedijalni sistemi, Univerzitet u Novom Sadu, Tehnički fakultet „Mihajlo Pupin“ u Zrenjaninu, Zrenjanin, 2000., str. 106.
[2] Radosav, D., Obrazovni računarski softver i
autorski sistemi, Univerzitet u Novom Sadu, Tehnički fakultet „Mihajlo Pupin“ u Zrenjaninu, Zrenjanin, 2005., str. 10.
[3] Elliott, J., The Curriculum Experiment, Meeting
the Challenge of Social Change. Buckingham – Philadelphia: Open University Press, 2008.
[4] Prange, K., Kompetencije između
profesionalizacije i evaluacije. Pedagogijska istraživanja, 2 (1), 49-59, 2005.
[5] Senge, P., Kleiner,A., i dr, Ples promjene.
Izazovi u razvoju učećih organizacija. Zagreb: Mozaik knjiga, 2003.
[6] Gojkov, G., Nastavnik kao refleksivni praktičar,
2011.
[7] Šagud, M., Odgajatelj kao refleksivni praktičar. Visoka učiteljska škola u Petrinji, 2006.
[8] Toni Buzan, Bari Buzan, Mape uma, knjiga, izdavač Finesa,
[9] Jelena Kovačević, Mirijana Segedinac, Doprinosi reforme nastave-mape uma, http://www.doiserbia.nb.rs/img/doi/0352-5732/2007/0352-57320722191K.pdf
[10] http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/D ownload .
[11] http://www.r-project.org/
[12] http://www.blender.org/download
[13] http://slobodansoftverzaskole.org/slobodan-softv er.html
85
SLOBODAN SOFTVER U REDOVNOJ I INKLUZIVNOJ NASTAVI
Olivera Radenković1, Dragana Lepović-Stefanović2
OŠ „Desanka Maksimović“ Čokot, e-mail: [email protected], [email protected]
Apstrakt - Obrazovni sistem zapljuskuju talasi novih
tehnologija koje omogućavaju brz pristup informacijama
koje postaju dostupne svima. Otvaraju se nova pitanja
kada se sistemu, po svojoj prirodi inertnom, nude
promene i otvaraju nove mogućnosti. Ovaj rad
predstavlja pokušaj da ukaže na novi ambijent koji utiče
na sistem obrazovanja, na prednosti i opasnosti
nekritičkog pristupa ali i na potrebu pedagoške nauke da
ponudi nova rešenja kako bi u obrazovni proces uključila
i decu sa posebnim obrazovnim potrebama kroz upotrebu
slobodnog softvera u svakodnevni obrazovni proces.
Ključne reči: Disleksija, Nastava, Slobodan softver.
1. UVOD
Sa razvojem civilizacije obrazovanje je prešlo put od ekskluzivnog preko segregacijskog, prema integracijskom i konačno do inkluzivnog obrazovanja. Danas, koncept inkluzivnog obrazovanja je prihvaćen u razvijenijim zemljama i većini društva u tranziciji, od totalitarnih ka demokratskim, kakva je i naša zajednica. Inkluzivno obrazovanje je uglavnom prihvaćeno i u našoj stručno-pedagoškoj i široj javnosti i zakonski je regulisano.
Inkluzivna nastava je novi model organizovanog poučavanja i učenja, koji zajedno obuhvata, prihvata i intenzivno uključuje učenike sa preprekama u učenju i učešću ili tzv. posebnim obrazovnim potrebama (sa razvojnim teškoćama, ispodprosečnih obrazovnih postignuća, pripadnike nacionalnih manjina, doseljenike, darovite), prosečne i sve ostale učenike u odeljenju (grupi, tandemu, školi) prema njihovim individualnim potencijalima, interesovanjima i očekivanim ishodima do ličnih maksimuma.
2. OPŠTA ZNAČENJA TERMINA „INKLUZIJA "
Danas postoje više različitih definicija inkluzivne i integrisane nastave kao što su: prepreke u učenju i učešću učenika, podrška različitostima među učenicima, inkluzivna škola, inkluzivno obrazovanje, integrisano obrazovanje i ekskluzivno obrazovanje.
Inkluzija je ključni termin u nazivu inkluzivna nastava i u tangentnim pojmovima kao što su: inkluzivna škola, inkluzija u obrazovanju, inkluzija u društvenoj sredini, inkluzija u vaspitno – obrazovnoj delatnosti itd.
Termin „inkluzija" preuzet je iz latinskog jezika u engleski jezik i u ostale „žive" jezike, među kojima je i naš. Opšte značenje ovog termina je uključivanje, obuhvatanje svih, sadržavanje. Ipak, nepotpuno je i preusko poimanje inkluzije samo kao uključivanje svakog
odraslog deteta u institucionalno obrazovanje.
3. POJAM INKLUZIVNA NASTAVA
Termin INKLUZIVNA NASTAVA (INCLUSIVE TEACHING) je, kao i sam pojam „inkluzija" stranog porekla. Polazeći od opštih značenja inkluzije, možemo reći da je inkluzivna nastava novi didaktički model organizovanog obrazovanja i učenja koji obuhvata, prihvata i intenzivno uključuje decu i mlade sa preprekama u učenju, odnosno učenike sa posebnim obrazovnim potrebama.
O inkluzivnoj nastavi se može govoriti i kao didaktičkoj koncepciji, didaktičkom sistemu ili didaktičkom modelu.
Učenje u inkluzivnoj nastavi obuhvata sve vidove i oblike samostalnog i zajedničkog sticanja znanja, produbljivanje iskustva, usavršavanje veština, negovanje navika, razvijanje sposobnosti i vrednosnih orijentacija i unapređivanje procesa humanizacije i socijalizacije ličnosti učenika do ličnih maksimuma.
Učešće u inkluzivnoj nastavi podrazumeva da se svaki učenik primećuje, prihvata i uvažava onakav kakav jeste, da se delotvornim obrazovanjem stimuliše njegovo aktivno angažovanje u individualnom i zajedničkom učenju kao i da se podržava slobodno iznošenje svog doživljaja obrazovanja i vaspitanja.
Inkluzivna nastava je glavna komponenta inkluzije u obrazovanju kao celokupnog procesa permanentne reforme sistema obrazovanja i održivog razvoja svih kapaciteta vaspitno–obrazovne ustanove koji bi odgovarali različitim potrebama svakog pojedinog učenika. U tom kontekstu inkluzivna nastava treba da omogući aktivno partnersko učestvovanje svakog učenika u obrazovno–vaspitnom procesu i smanjivanje njegove ekskluzije iz tog procesa.
Osnovni cilj realizacije inkluzivne nastave jeste stvaranje mogućnosti za kvalitetnije učenje svih učenika koji će najbolje odgovarati njihovim individualnim različitostima.
Kvalitet inkluzivne nastave zavisi od permanentnog višestrukog i međuzavisnog partnerstva između učenika i nastavnika, ravnopravne interakcije između učenika, odnosa između nastavnika i roditelja kao i unapređujućeg partnerstva škole i društvene zajednice. Na probleme u inkluzivnoj nastavi ne gleda se kao na teškoće unutar individue, nego na teškoće koje se javljaju u interakciji između učenika kao i ljudskim i materijalnim resursima koji su na raspolaganju da podrže učenje. Iako se inkluzija fokusira na marginalizovane grupe, ona povećava
86
efikasnost sistema da odgovori na potrebe svih učenika.
Osnovni cilj inkluzivnog obrazovanja je da da stvori kulturu i duh u školi koji će ceniti sve učenike bez obzira na različitosti njihovih potreba (Vukajlović, 2004, str.30).
4. UPOTREBA SLOBODNOG SOFTVERA U RADU SA DISLEKSIČNIM UČENICIMA
Ubrzan naučni i tehnološki razvoj u mnogim zemama je proizveo veći broj tehnoloških sredstava i potrebu da se savremeni čovek u trci sa tehnikom osposobi za rad sa računarom i da upozna mnoge programe koji mu pomažu u radu. Upotreba informacionih i komunikacionih tehnologija postaju obavezni i sastvni deo života svakog čoveka koji želi da opstane i bude deo ovog društva. Upotreba kompjutera, kompjuterskih programa, tehnologija i nauke u nastavi je suviše kompleksna i komplikovana, ali istovremeno neminovna i nezaobilazna komponenta savremene nastave. Zakon o obrazovanju je prepoznao ovu neminovnost i zakonom je predvideo kao nastavničku kompetenciju. ''Zakonom o osnovama sistema obrazovanja i vaspitanja propisane su mere za unapređivanje kvaliteta nastave i postavljeni su ciljevi i opšti ishodi u skladu sa vizijom obrazovanja i vaspitanja kao osnove „društva zasnovanog na znanju“. Nastavničke kompetencije su kapacitet pojedinca koji se iskazuje u vršenju složenih aktivnosti u obrazovno-vaspitnom radu.
Kompentecije predstavljaju skup potrebnih znanja, veština i vrednosnih stavova nastavnika. Centralnu ulogu u unapređivanju obrazovanja i vaspitanja imaju nastavnici jer oni neposredno utiču na učenje i razvoj učenika. Nastavničke kompetencije određuju se u odnosu na ciljeve i ishode učenja i treba da obezbede profesionalne standarde o tome kakvo se poučavanje smatra uspešnim.
Nastavnik treba da:
• Poznaje sistem obrazovanja i vaspitanja, principe i ciljeve, ishode i standarde obrazovanja i vaspitanja;
• Poznaje i primenjuje zakonsku regulativu u obrazovanju i vaspitanju, strateška dokumenta i relevantna međunarodna dokumenta;
• Razume socijalni kontekst obrazovanja i škole i aktivno doprinosi multikulturalnom i inkluzivnom pristupu obrazovanju;
• Doprinosi održivom razvoju i podstiče zdrave stilove života;
• Izražava se usmeno i pismeno u skladu sa pravilima srpskog jezika i jezika na kojem izvodi nastavu, radi na bogaćenju svoje jezičke kulture i jezičke kulture učenika;
• Primenjuje informaciono-komunikacione tehnologije;
• Usklađuje svoju praksu sa inovacijama u
obrazovanju i vaspitanju;
• Svoju profesionalnu delatnost analizara, procenjuje, menja i usavršava, koristeći i informacije koje dobija samovrednovanjem i eksternim vrednovanjem;
• Poštuje univerzalne ljudske i nacionalne vrednosti i podstiče učenike da ihusvoje, podržavajući međusobno razumevanje i poštovanje, toleranciju, uvažavanje različitosti, saradnju i druženje;
• Ličnim primerom deluje na formiranje sistema vrednosti i razvoj pozitivnih osobina učenika;
• Razume značaj doživotnog učenja, kontinuirano se profesionalno usavršava, inovira i unapređuje svoj rad;
• Služi se bar jednim stranim jezikom.
Imajući u vidu pravne i političke aspekte slobode ljudske komunikacije Ričard Stalman dolazi do ideje o nužnosti slobode softvera kao važnog segmenta ljudske komunikacije i tenološkog alata kreiranja i upravljanja informacijama i komunikacijom. Ričard Stalman zbog toga kreira termin slobodan softver koji se ne odnosi na cenu softvera nego na slobodu. Slobodan softver omogućava slobodu invencije, slobodu radoznalosti i podstiče korisnike i programere na razne socijalne oblike razmene informacija, znanja i solidarnu tehničku podršku. Samim time slobodan softver nije isključivo tehnološki fenomen već i veoma raširen socijalni fenomen u kojem učestvuju i brojni umetnici kao i neki proizvođači profesionalne audio studijske opreme i muzičkih instrumenata Slobodan softver je društveni i tehnološki fenomen koji je uprkos početnim rezervama raznih korisnika doživeo veliki uspeh i primenu u najrazličitijim sferama života i doprineo poboljšanju kvaliteta rada naročito u obrazovne svrhe. Danas je teško zamisliti rad neke obrazovne ustanove bez upotrebe računara i programa do kojih se dolazi besplatno sa interneta. Zato je razvitak slobodnog softvera preko neophodan.Danas možemo govoriti o učešću stotina hiljada ljudi u razvoju slobodnog softvera i velikih kompanija kao što su IBM, HP, Oracle, Motorola, Siemens i univerziteta i naučnih institucija i laboratorija (NASA, CERN). GNU Linux je zreo i razvijen operativni sistem, a slobodan softver se razvija ne samo za GNU Linux nego i za druge operativne sisteme uključujući i Microsoft Windows. Sloboda razvoja, proučavanja i upotrebe softvera pokrenula je brojne inicijative širom sveta tako da sada postoji nekoliko slobodnih operativnih sistema i preko 70 000 slobodnih programa. Ove programe razvija i distribuira preko 600.000 programera širom sveta.
Važno je napomenuti da je jedan od uslova ulaska u Evropsku Uniju , upravo, to da država članica u svome zakoni ima i zakon o obaveznoj upotrebi slobodnog softvera. Zato je ovaj rad posvećen svima onima koji žele da napreduju u svom poslu, naročito prosvetnim
87
radnicima koji su glavni nosioci društvenog napretka.
5. UPOTREBA SLOBODNOG SOFTVERA U OBRAZOVANJU
Uloga slobodnog softvera u obrazovnim institucijama se može podeliti u sledeće kategorije aktivnosti obrazovnih institucija: obrazovni rad, naučno-istraživački rad, administrativno-operativni rad, funkcionisanje informacijske infrastrukture obrazovnih institucija.
Iako svaka od ovih funkcija ima svoje specifičnosti one su međusobno povezane i zahtevaju uspešno funkcionisanje svih funkcija kao preduslov uspešnog rada obrazovnih institucija. Slobodan softver svojim karakteristikama omogućava različite pristupe u obrazovnom radu i omogućava rad sa učenicima koji su prosečnih mogućnosti, ali omogućava rad i sa učenicima koji su sa posebnim potrebama , ali i sa učenicima sa natprosečnim mogućnostima.
Bez obzira da li se nastavni plan, ocenjivanje ili realiza-cija programa odvija prema Blumovoj taksonomiji znanja, taksonomiji koju je predstavila Lorin Anderson ili nastavnici samostalno kombinuju kriterijume znanja u pojedinim delovima realizacije nastave slobodan softver može da se uspešno upotrebljava u realizaciji nastave u skladu sa planiranim ciljevima i ishodima, bez obzira o kom nivou usvajanja znanja se radi.Danas je nastava orjentisana na učenika i na partnerskoj ulozi nastavnika i učenika u procesu podučavanja i učenja, odnosno, na aktivnoj i interaktivnoj nastavi. Obe vrste nastave predstavljaju novu paradigmu, prema kojoj su učenik i učenje u fokusu nastavnog procesa, a ne nastavnik i njegovo predavanje. Uloga nastavnika je da kreira i omogući učenicima situacije za učenje koje su prilagođene njihovim predznanjima, razvojnim karakteristikama, potrebama i interesovanjima. Nastavnik je taj koji vodi, a učenik je vođen u procesu učenja i kognitivnog razvoja.
Različiti programi omogućavaju da se na različite načine pripremate za nastavu i možete ih upotrebiti za nastavne i van nastavne aktivnosti kao što su razredni čas, dramska
sekcija, informatička sekcija itd.
Predstavićemo vam program Audacity koji vam možda može pomoći u svakodnevnom radu sa decom koja su na primer talentovana za besedništvo ili za glumu ili možda imaju problem sa govorom i kulturom izražavanja. Mogućnosti su različite, a kako će te ih upotrebiti zavisi od vaše dosetljivosti, maštovitosti i kreativnosti. Program Audacity je besplatan softver i služi za snimanje,obradu, montažu zvuka kao i konverziju između audio fajlova.Može da uvozi i obrađuje mnoge audio formate uključujući .wav, .mp3, .aiff i .ogg. Nema ograničenja u broju audio kanala koje možete da uvezete u program osim ograničenja koja zadaje veličina vašeg hard diska. Ograničenje u radu se javlja kod rada sa MIDI fajlovima, jer se oni mogu otvarati ali mogućnosti za rad sa njima u programu su vrlo ograničene. Mnogo je jednostavniji od profesionalnih programa kao što su na pr. SoundForge, CalkWalk i drugi. Audacity pripada grupi open source programa i promena njegovog koda podleže licenci: GNU General Public License. Program može da radi na više platformi: na Windows 98 i XP, Mac OS X, mnogim Unix platformama uključujući i Linux.Tipičan izgled radnog prozora Audacity-ja je prikazan na Slici 1.
Instalacija samog programa je jednostavna i možete je naći na sledećoj adresi: http://audacity.sourceforge.net/download.
Upotreba samog programa je takođe veoma jednostavna tako da i početnici mogu da savladaju osnovne funkcije i mogućnosti upotrebe samog programa. Audacity može da ponudi preko dve stotine efekata, filtera, što predstavlja bogat izvor alata za uspešno realizovanje umetničkog rada i eksperimentisanja. U programu Audacity, može da se snimi neograničen broj audio kanala te da se u njemu podešava glasnoća, prisustvo efekata u svakoj traci posebno lako i brzo upravlja trakama, analizira signal generišu različite vrste kanala.Da biste shvatili koliko je lako i jednostavno koristiti mnogobrojne mogućnosti ovog programa, objasnićemo vam kako je ovaj program primenjen konkretno u nastavi.
Grupa učenika je dobila zadatak da za vreme razrednog
Slika 1. Interfejs programa Aufacity
88
časa predstavi sam program i njegove mogućnosti, a onda su svoja otkrića prezentovali i na konkretnim primerima i uz radne zadatke objasnili osnovne funkcije programa. S obzirom, da su velike mogućnosti ovog programa učenici su učestvovali i davali originalne predloge kako je sve moguće koristiti ovaj program. Zato ovaj program treba koristiti na časovima jezika na primer ili časovima muzičkog vaspitanja, jer pruža učenicima mogućnost da sami stvaraju a da na taj način uče i trajno usvoje ta znanja, a to je i cilj obrazovnog procesa. Na pitanje kako ste ga do sada koristili na časovima, učenici su rado odgovorili .
Evo nekih odgovora: - Ovaj program mogu da koristim kako bih snimio sebe pri kazivanju stihova napamet , pa tako mogu da proverim da li sam dobro naučio pesmu. - Ovaj program nam je omogućio da snimimo radio dramu na temu (Početak bune protiv dahija) koju smo dobili kao radni zadatak za našu grupu na času srpskog jezika, i bilo je mnogo zabavno.- Pomoću ovog programa sam sa drugaricom napravila intervju na času gde smo vežbali kako se pravi intervju, a najzabavnije je to što možeš čuti samoga sebe kasnije.
Audacity je poslužio da zajedno sa učenicima napravimo prezentaciju Patologija govora sa pod temom Disleksija i problemi u nastavi, kako bih predstavila kolegama i učenicima mogućnosti ovog programa i kako bih ukazala na problem disleksične dece koja su uključena u redovno školovanje. Želela sam da ukažem na nedovoljno poznavanje patologije govora i sa kakvim se sve problemima sreću takva deca i nastavnici kroz svakodnevni rad jer nisu dovoljno stručno kvalifikovani ili su jednostavno nezainteresovani za takvu vrstu rada.
Namera je bila da osnažim kolege u pokušaju da rade sa takvom decom i da umeju da ih prepoznaju jer se neke smetnje u govoru lakše, a neke teže uočavaju, i same kolege su rado prihvatile i komentarisale na ovu temu jer
je to problem sa kojim se oni svakodnevno i praktično suočavaju i pokušavaju da reše na najrazličitije moguće načine.
Sprovedeno je istraživanje među kolegama gde su trebali da odgovore na pitanja vezana za govorne probleme kod učenika sa kojima se sreću u svakodnevnom radu. Zaključeno je da većini kolega smeta nepravilan govor ne samo kod učenika, već i na televiziji, radiju, u kući ali i u obrazovnim ustanovama. Sve ove institucije zajedno utiču na pravilan razvoj govora i na uopštenu jezičku kulturu kod dece. Uz pomoć učenika, kao što je rečeno, urađena je prezentacija u Impresu gde se mogu videti dobri i loši primeri u radu sa decom koja imaju probleme u govoru tj. imaju neki vid poremećaja poput disleksije, disgrafije, diskalkulije i sl. a redovni nastavni proces na takve učenike ne obraća pažnju ili je nedovoljno stručno obrazovan kako bi se nosio sa ovakvom vrstom problema. Napravljen je strip za te potrebe, a učenici su u Audacity snimili razgovor junaka i tako ozvučili čitavu prezentaciju koja je bila skoro kao crtani film.
Na slajdovima je prikazan učenik koji ima problema sa učenjem, ne stiže da uradi sve obaveze u školi ali i kod kuće. U školi ga niko ne razume, nastavnik smatra da je nedovoljno aktivan i da ne radi dovoljno, zato nema uspeha, ni napredovanja. Drugovi ga zbog neuspeha izvrgavaju ruglu i odbacuju. Oseća da nigde ne pripada i njegov nivo samopouzdanja opada i naš junak gubi volju da radi. Misli da je drugačiji od drugih zbog čega pati i povlači se u sebe. U školi ne napreduje i ne voli da ide u školu.
Slika 2. Strip u Impress-u
89
Slika 3. Deo stripa u Impress-u
Roditelji pokušavaju da mu pomognu i traže pomoć najpre u školi gde nailaze na nerazumevanje. Potom traže pomoć od prijatelja, koji ih upućuje na defektologa. koji utvrđuje da je učenik disleksičan.
Slika 4. Deo stripa u Impress-u
Defektolog utvrđuje da je učenik disleksičan i ohrabrujr našeg junaka da nastavi sa radom jer su mnogi drugi poznati ljudi imali isti ili sličan problem koji ih nije zaustavio u tome da uspeju u životu.
Slika 5. Deo stripa u Impress-u , defektolog, junak stripa i njegova majka
90
Škola prihvata ovog u enika kao u enika sa posebnimč č potrebama i on polako ali sigurno biva vra en u redovnoć školovanje gde sti e samopouzdanje i volju da nastavi sač normalnim životom. U tome mu pomaže rad na ra unaru ič on uživa u u enju.č
Slika 6. Deo stripa u Impress-u ,junak stripa za ra unaromč
6. AKLJUČAK
Sprega informacionih i telekomunikacionih tehnologija omogućila je neslućeno uvećanje znanja. Informacije postaju trenutno i svima dostupne. Jaz između mogućnosti novih tehnologija i njihove primene u obrazovnom procesu postaje sve veći. Razvoj novih tehnologija će ići svojim tokom nezavisno od toga koliko ćemo te mogućnosti koristiti u obrazovanju. Hteli mi to ili ne u novom savremenom svetu potreba za informacijama je veoma velika.
Obrazovni sistem ne uspeva da efikasno odgovori fenomenu enormnog uvećanja znanja, zahtevima nove
generacije, sve bržem zastarevanju znanja, nedovoljnoj tehnološkoj (informatičkoj i digitalnoj) pismenosti nastavnog kadra. Iako je tehnologija sveprisutna u gotovo svim sferama delatnosti, neka istraživanja govore da je primena tehnologije u obrazovanju, kod nastavnog osoblja daleko od univerzalnog fenomena. Zato je neophodno postaviti nove paradigme u obrazovanju koje će omogućiti pružiti podjednako kvalitetno obrazovanje svima koji to budu želeli.
7. REFERENCE
[1] Rešetar Z., Informatizacija društva i nova
civilizacija u nastupanju, Zagreb, 2002.
[2] Ministarstvo prosvetenauke i tehnološkog razvoja Republike Srbije-Inkluzivno obrazovanje http://www.mpn.gov.rs/sajt/page.php?page=139
[3] Zakon o osnovama sistema obrazovanja i vaspitanja CENTAR ZA EVALUACIJU, TESTIRANJA ISTRAŽIVANJA ISTRAŽIVAČKI PROJEKAT Oslonci i barijere za inkluzivno obrazovanje u Srbiji, Beograd, Decembar 2006.
[4] Tony Booth i Mel Ainscow, Podrška inkluziji,
izazov isključivanju, Izdavač: CSIE - Centar za izučavanje inkluzivnog obrazovanja, Prvo izdanje: mart 2000 Drugo, dopunjeno izdanje: septembar 2002 http://www.eenet.org.uk/resources/docs/Index%20Serbian.pdf
[5] LibreOffice, elektronski časopis, https://libre.lugons.org/
[6] http://bs.wikipedia.org/wiki/Slobodni_softver
91
SLOBODAN SOFTVER I ELEKTRONSKI NASTAVNI MATERIJALI
Mladen Jovanović, Vesna Jovanović
Osnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš
Apstrakt - Razvoj Interneta i informaciono-
komunikacionih tehnologija učinio je učenje pristupačno
svima koji imaju barem malo IKT veština i znanja. Ova
mogućnost dovodi do prevazilaženja tradicionalnog
načina učenja, otvara mogućnosti za koncept doživotnog
učenja koji polako postaje obaveza svih onih koji su
uključeni u vaspitno-obrazovni rad. Izbor softvera koji se
nudi na Internetu je veliki, posebno slobodnog softvera.
Prosvetnim radnicima se pruža mogućnost da izaberemu
one softvere koje mogu najlakše primeniti u nastavno
obrazovnom procesu, pre svega u izradi elektronskih
nastavnih materijala.
Ključne reči:. Internet, IKT, slobodan softver, doživotno
učenje, elektronski nastavni materijali.
1. UVOD
Nastavni materijali predstavljaju štampane ili elektronske nastavne materijale koje nastavnici mogu sami da osmisle, odštampaju, pripremaju i koriste u nastavi ili preuzmu sa Interneta, ukoliko postoji volja autora nastavnih materijala da ih javno objave i podele sa drugima. Naravno da ukoliko se koriste gotovi nastavni materijali ili njihovi delovi preuzeti sa Intereta ili na neki drugi način, mora voditi računa o autorski pravima, navodeći ime autora i izvor informacija.
Nastavni materijali se mogu podeliti na štampane i elektronske. Cilj izrade nastavnih materijala je da motivišu učenike, podstaknu ih na aktivnost, izazivaju kritičko mišljenje kod njih i da osnaže nastavničke kompetencije. Pri izradi nastavnih materijala treba voditi računa da oni imaju logičan raspored i jedinstvenu formu, da budu interesantni za učenike, sa puno primera iz svakodnevnog života, da akcenat u njima bude stavljen na najvažnije informacije i da sadrže odgovarajuće testove.
Eletronski nastavni materijali imaju niz prednosti u odnosu na pisane odnosno štampane nastavne materijale. Ta prednost se ogleda u multimedijalnosti, interaktivnosti, distribuciji i ekonomičnosti izrade. Sigurno je da će tekst koji je propraćen sa puno efekata (koje sadrže razni softveri za izradu multimedijalnih prezentacija), slika, video zapisa ili animacija biti zanimljiviji za učenike i povećati njihovu pažnju na času od dugačkih tekstualnih uputstava, ma koliko ona bila jasno urađena. Elektronski nastavni materijali se jednostavno distribuiraju putem Interneta, preko prenosivih spoljašnih memorija (CD, USB memorije...), a najveća ušteda je svakako u izbegavanju štampanja nastavnih materijala pri čemu se vrlo često troše ogromne količine papira. I naravno testovi koji služe za proveru znanja učenika su vrlo lako izmenljivi i prilagodljivi.
2. STANDARDI ELEKTROSKIH
NASTAVNIH MATERIJLA
Ekspanzija različitih vidova e-učenja dovela je do pojave platforme LMS – Learning Management System, čija je namena upravljanje, čuvanje i distribuciji materijala za učenje. Pored toga LMS je komplet standardizovanih komponenti za učenje, sa svrhom da u kratkom vremenskom roku pruži centralizovano okruženje učenja putem računara. Da bi materijali bili kompatibilni sa različitim platformama za elektronsko učenje neophodna je njihova standardizacija. SCORM je najrasprostranjeniji i najpopularniji standard kojim je opisan skup tehničkih okvira za izradu onlajn nastavnih materijala. Ovaj standard čine normativi, specifikacije i standardi zasnovanih na radu nekoliko međusobno odvojenih tela za specifikaciju i standardizaciju elektronskog učenja. SCORM paket označava kolekciju od jednog ili više web baziranih sadržaja. Shareable Content podrazumeva materijal koji želimo da delimo sa drugima, našim učenicima, kolegama... Shareable Content Object – SCO predstavlja najmanju logičku jedinicu nastavnog materijala koju možemo isporučiti putem sistema za učenje na daljinu. Može da se sastoji od teksta, slika, video materijala i interaktivnih sadržaja, a mogu predstavljati i različite vrste testova. SCO se može zamisliti kao mini web sajt sa svojom strukturom direktorijuma i sadržajem. Svi linkovi u SCO okviru moraju biti relativni kako bi bili nezavisni od fizčke lokacije.
U skladu sa ovim standardom elektronski nastavni materijali moraju da ispune određene zahteve. Nastavni materijali napravljeni po ovim standardima mogu da se koriste gotovo neograničeni vremenski period bez obzira na aktuelna softverska rešenja, čime dobijaju na svojoj trajnosti, što je jedan od zahteva. Zatim, su lako prenosivi na razne platforme na elektronsko učenje i dostupni su sa aspekta različitih tehničkih kriterijuma, što je jedan od bitnijih zahteva. Na kraju nastavni materijali napravljeni po ovim standardima se lako preuređuju, menjaju i višestruko koriste. Dakle, osnovni zahtevi elektronskiih nastavnih materijala koji proizilaze iz standarda su sledeći:
• trajnost
• prenosivost
• ekonomičnost
• dostupnost
• upotrebljivost
• kvalitativnost
Iz svega ovoga dolazi se do zaključka da je
92
standardizacija elektronskih nastavnih materijala dovela do kompatibilnosti sa različitim platformama za elektronsko učenje, prilagodljivosti korisnicima, standardizaciju strukture, dostupnost materijala i mogućnost izgradnje velike baze nastavnih materijala, koja odmah dovodi do ekonomičnosti u vidu smanjena cene elektronskih nastavnih materijala kao i kontrolu kvaliteta jer će nam standardi omogućiti kvalitet nastavnog materijala.
3. SLOBODAN SOFTVER I
ELEKTRONSKI NASTAVNI MATERIJALI
Više puta je napomenuto koliki značaj je na proces učenje imao razvoj Interneta i platformi za e-učenje. Naravno postoji veliki broj besplatnih softvera otvorenog koda ili zatvorenog koda, kao i komercijalnih aplikacija. Sam izbor softvera za izradu nastavnih materijala treba da se zasniva na znanju nastavnika vezano za IKT, ali i njegovoj želji da po ovom pitanju napreduje i unapređuje svoj obrazovno-vaspitni rad. Svakako da su i tehničke mogućnosti za izvođenje nastave korišćenjem elektronskih nastavnih materijala jako bitne. Tu se podrazumeva najednostavniji vid korišćenja elektronskih nastavnih materijala poput multimedijalnih prezentacija izrađenih, recimo u Impress-u (softveru za izradu prezentacija iz besplatnog i slobodnog LibreOffice paketa), gde nam za nastavu treba računar i projektor, pa sve do složenih platformi za elektronsko učenje, odnosno učenje na daljinu, opet sve u skaldu sa IKT veštinama nastavnika i učenika, ali i tehničkim mogućnostima.
Neki od softvera koji se mogu preuzeti sa Interneta, a pripadaju grupi OpenSource su: eXe, ScenariChain Opale, Xerte... U grupi zatvorenog koda su: Courselab, MOS Solo, Free Quiz Maker, MyUdutu... Neki od komercijalnih i
softvera otvorenog ili zatvorenog koda, za izradu nastavnih materijala, sa SCORM standardima, mogu se pregledati na stranici: http://docs.moodle.org/23/en/Tools_for_creating_SCORM_content
Ovde će ukratko biti predstavljen eXe - e-learning editor sa jednim praktičnim primerom.
Ovaj besplatni editor otvorenog koda, baziran je i dizajniran da pomogne nastavnicima u izradi nastavnih materijala baziranih na web-u i objavljivanju istih na Internet, pri tome ne očekujući od nastavnika poznavanje HTML-a, XML-a ili komplikovane softvere za izradu web stranica, kao i poznavanje programiranja. eXe ima za da obezbedi lak za korišćenje, intuitivan alat koji će omogućiti nastavnicima da objave profesionalne web stranice za učenje. Nastavni materijali izrađeni pomoću ovog softvera izgledaju atraktivno i profesionalno, da ne kažemo privlačno za učenike a pružaju i mogućnost različitih aktivnosti za njih.
Softver eXe ima mogućnost izvoza na web stranice ali i je i SCORM kompatibilan, materijali se mogu sačuvati SCORM paket i objaviti na neku od platformi za elekronsko učenje kao što je Moodle.
Softver eXe je dostupan na adresi:
http://www.exelearning.org/ gde postoji mogućnost pruzimanja inastalacije ili instalacione kopije koju možete pokrenuti sa neke od prenosivih memorija (CD, USB fleš...). Sama instalacija je vrlo jednostavna i sastoji se od par koraka. U ovom radu neće biti prikazan sam tok preuzimanja i instalacije softvera, kao i moguća podešavanja, niti će biti prikazan njegovo radno okruženje, biće dat jedan primer koji je urađen za potrebe predmeta Informatika i računarstvo za peti razred osnovne škole, kao
Slika 1. Interfejs eXe editora
93
i prednosti ovako izrađenih nastavnih materijala. Nedavno se pojavila verzija softvera koja pruža mogućnost podešavanja radnog okruženja na srpskom jeziku.
Pri pokretanju eXe softvera, ako ste izvršili jezička podešavanja na srpskom jeziku, dobićete izgled radnog okruženja koji je prikazan na Slici 1.
Za potrebe časa iz predmeta Informatika i računarstvo za peti razred osnovne škole, iskorišćen je eXe softver, za izradu elektronkog nastavnog materijala na temu ulazni uređaji (Slika 2).
U prvom delu samog interfejsa softvera promenjen je naziv i dat novi koji nosi naziv lekcije Ulazni uređaji kod računara, dok je ispod dodat još jedan podnaslov vezan za učenike koji žele da saznaju više. Korišćenjem iDevices, gotovih šablona koje sadrži naš softver a koji se koriste u zavisnosti od naših želja urađen je glavni deo nastavnog materijala, gde su učenicima objašnjavani ulazni uređaji korišćenjem teksta i slika preuzetih sa Interneta. U samom radu je ubačeni video zapis, kratak film koji govori o tome kako se koriste ulazni uređaji. U nastavku lekcije je pokušano da na jedan duhovit način učenike, za trenutak, „odvojimo“ od ulaznih uređaja i podsetimo ih na neke junake iz crtanih filmova koju su u stvari „jako popularni miševi“. Napravljene su još neke komparacije između tastature i mašine za kucanje teksta, koja se pojavom računara u potpunosti izgubila. Pored umetanja ili dodavanja slika, teksta i video materijala, treba napomenuti da je moguće dodavanje linkova. U samoj lekciji ima puno linkova ka nekim drugim izvorima informacija na Internetu. Još jedna od prednosti ovako urađenih nastavnih materijala je njihova multimedijalnost i interaktivnost.
Poslednji deo samog nastavnog materijala predviđen je za kratka pitanja, koja opet mogu da se naprave
korišćenjem opcija koje nudi sam softver eXe.
Zašto koristiti eXe?
Većina nastavnika nema dovljno znanja i tehničkih veština za izradu sopstvenih web stranica. eXe je razvijen sa ciljem da se prevaziđu brojne prepreke i omogući nastavnicima da brzo i lako kreiraju atraktivne i profesionalne nastavne materijale. Elektronski nastavni materijali kreirani pomoću ovog programa su SCORM kompatibilni i mogu veoma jednostavno biti ugrađeni u sistem za upravljanje učenjem na daljinu. eXe je alat koji se koristi "onajn". eXe poseduje takozvanu WYSIWYG (What You See Is What You Get) funkcionalnost, koja omogućava korisniku da u svakom trenutku vidi sadržaj onakvim kako će on izgledati nakon publikovanja.
Besplatan je.
Trebalo bi naglasiti činjenicu da je u pitanju slobodan softver i ako autor zna pod kojom je licencom ne bi bilo loše da se navede.
4. ZAKLJUČAK
Elektronski nastavni materijali donose niz prednosti u odnosnu na klasnične štampane nastavne materijale, pre svega u pogledu ekonomičnosti, promenjljivosti, trajnosti, prenosivosti, dostupnosti. Što se tiče samog časa, sigurno je da su ovako izrađeni nastavni materijali, a pogotovo oni koji su izrađeni korišćenjem nekog slobodnog softvera tipa eXe, učenicima mnogo zanimljiviji, drže njihovu koncentraciju i pažnju na času većom, a samim tim i do boljeg i trajnijeg usvajanja znanja i njegove primene. Opšte je poznato da je najbolji vid učenja kada učenik vidi, čuje i primeni novo znanje. Sigurno je da ovakav pristup u izradi nastavni materijala može dovesti do toga,
Slika 2. Prikaz dela rada
94
ali put nije lak. Pre svega veliki broj nastavnika mora da bude spreman na iskorak u napred u svome radu i da se kloni starih metoda prilikom izrade nastavnih materijala. Naravno da se posebna pažnja mora odabrati i na njihovo stručno usavršavanje. Sigurno je da primena slobodnog i besplatnog softvera i njegov pravilan izbor mogu u mnogome olakšati nastavni proces i samu pripemu za njega.
5. REFERENCE
[1] Goran Stanojević, Nastavni materijali, jun 2007.
[2] Univerzitet u Rijeci, Preporuke za izradu
obrazovnih materijala za e-učenje, Januar 2009.
[3] Jonatan Poltrack, Introduction to SCORM, April
2010.
[4] Paul Jesukiewicz, ADL Co-lab, An Overview
and Update for HPT Professionals, Februar 2006.
[5] http://exelearning.org
[6] http://en.wikibooks.org/wiki/EXELearning
[7] http://wikieducator.org/Online_manual
[8] http://docs.moodle.org/en/Adding/editing_a_SCO RM
[9] Olivera Marković, Goran Stojković, Elektronski
nastavni materijali, Centar za unapređenje nasatve „Abakus“
95
SLOBODAN SOFTVER: IMPRESS U INKLUZIVNOJ NASTAVI
Veselinka Stanković, Valentina Velković-NikolićOsnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš
Apstrakt - Misija sistema obrazovanja u Srbiji u 21. veku je da obuhvati svu decu osnovnim obrazovanjem i da osigura osnovni temelj života i razvoja svakog pojedninca zasnovanog na funkcionalnom znanju, bez obzira na socio-ekonomske, zdravstvene, jezičke, nacionalne, etničke, verske i druge karakteristike. Kvalitetna nastava podrazumeva da nastavnik koristi informacijsko-komunikacijsku tehnologiju i na taj način obezbedi aktivno učenje, individualizovanu nastavu i veće učešće učenika u nastavnom procesu. Od velikog je značaja da nastavnik koristi slobodan softver u nastavi i tako da mogućnost i sebi i deci: legalnog korišćenja, kopiranja, distribucije, proučavanja, modifikacije, kreiranja i razmene nastavnih materijala. Alatom Impress programskog paketa LibreOffice podiže se nivo očiglednosti u nastavi i omogućava da svako dete radi na zadacima različitih nivoa težine u skladu sa obrazovnim standardima i standardima prilagođenim svakom učeniku.
Ključne reči: Inkluzivna nastava, Impress, Povezivanje slajdova, Slobodni softver u nastavi, Praktične kompetencije.
1. UVOD
Inkluzivno obrazovanje je proces kojim škole odgovaraju na individualne potrebe svih učenika omogućavajući nastavne procese, sredstva i resurse kojima se poboljšavaju jednake mogućnosti. To nije asimilovanje ili isto očekivanje od svakoga, ključni činilac je fleksibilnost – korišćenje različitih metoda da bi se odgovorilo različitim potrebama dece, njihovim različitim kapacitetima i dinamikama razvoja. Fokus je na interakciji učenika i nastavnika, što znači da su spremnost, veštine, znanja i motivacija nastavnika da prihvate nove pristupe obrazovanju dece ključni za promenu prakse, a samim tim i ishoda učenja. Cilj inkluzije nije da se deca koja imaju teškoće samo nađu u redovnoj školi, već je neophodno menjati školu, pristup nastavi kako bi svako dete moglo napredovati prema svojim mogućnostima. U implementaciji inovacija u nastavni proces veliku ulogu ima upotreba slobodnog softvera. On omogućava nastavniku, ali i svakom učeniku u odeljenju da bez obzira na mogućnosti i potencijale bude uspešan u onome što se traži od njega i da napreduje u skladu sa svojim mogućnostima. Slobodan softver je dostupan na internetu i nastavnik ga lako može proučiti i primeniti u radu sa učenicima, jer inkluzija ne podrazumeva samo decu sa posebnim potrebama u obrazovanju, te zato kompetencije nastavnika uključuju veštine relevantne za poboljšanje učenja, a među njima je svakako informatička pismenost, odnosno vladanje IKT-om i odgovornost nastavnika za učenje i obrazovanje sve dece u razredu. Moramo da radimo na uspostavljanju veze između sadržaja koji treba da se nauči i načina na koji uče
naši đaci. Veliku primenljivost u nastavi ima aplikacija Impress programskog paketa LibreOffice, koju možete koristiti za izradu multimedijalnih prezentacija kojima se nastavni sadržaj približava učeniku. U eri kompjutera deci su časovi na kojima se nastava izvodi u digitalnom kabinetu daleko interesantniji, ako je nastavna jedinica pripremljena pomoću Impress-a isti segment lekcije se može ponavljati više puta, prezentaciju dete može pratiti i kod kuće, a sa vrlo malim izmenama može se postići da svako dete ima „svoj čas“ koji prati na svom kompjuteru nezavisno od napredovanja ostalih u odeljenju. Na taj način se podiže kvalitet nastave i stvara podsticajno okruženje za učenje. Podsticajno okruženje jeste ono koje pruža sigurnost, doživljaj uspeha, prihvatanje, poštovanje, slobodan izbor aktivnosti i priliku za savladavanje novih znanja i veština.
2. IMPRESS
U softverskom paketu LibreOffice nalazi se i aplikacija Impress za izradu multimedijalnih prezentacija, koja je veoma sličana MS PowerPoint-u. Kao i kod PowerPoint-a i u Impress-u se prezentacija sastoji od teksta, slika, tabela i grafikona.
Kada pokrenete LibreOffice pojaviće vam se sada već poznata slika sa svim LibreOffice aplikacijama. Dovoljan je jedan klik na ikonicu za Impress da započetne sa kreiranjem prezentacije.
2.1. Izrada prezentacije
Desno od slajda nalaze se alati:
Master page- kojim birate boju pozadine za sve slajdove jedne prezentacije.
Layouts- kojim birate kako će vaš tekst biti grupisan, da li ćete unositi tabele ili dijagrame i slično.
Table Design- kojim određujete boju i izgled tabela.
Custom Animation- kojim definišete kako će se svaki pojedinačni objekat na slajdu pojavljivati, da li će tokom svog prikazivanja na slajdu menjati izgled i kako će nestati sa slajda.
Slide Transition- kojim određujete kako će se menjati slajdovi, ukoliko želite da prelazak sa slajda na slajd bude vidljiv, brzinu prelaska (Speed), eventualne zvučne efekte (Sound), da li će za prelazak na novi slajd biti potreban klik mišem (On mouse clik), ili će to biti automatska radnja nakon nekog vremena (Automatically
96
after).
Sve ovo možete uraditi samo na slajdovima koje ste prethodno selektovali (Apply to selected slides) ili odjednom na svim slajdovima (Apply to ALL Slides). Ukoliko želite da slajdovi imaju različite pozadine ne koristite Master page, već ikonicu (Gallery) na dnu ekrana (sl. 1), koja otvara prozor (sl. 2) u kome birate pozadinu (Backgrounds), izgled oznaka (Bullets), oblik lenjira (Rulers) ili zvuke (Sounds) na slajdu.
Slika 1.
Slika 2.
2.2. Tekst u prezentaciji
Pored klasičnog načina pisanja teksta možete koristiti umetnički obrađene fontove. Klikom na ikonu na Slici 3 otvarate prozor sa slike 4 koji omogućava izbor oblika teksta. Levim klikom na izabrani oblik (sl. 4) i na komandu OK selektujete svoj izbor, a zatim dvoklikom na dobijeni tekst na slajdu dobijate mogućnost da unesete tekst i otvara se prozor kao na slici 5 koji ostavlja mogućnost daljeg oblikovanja teksta. Kada selektujete dobijeni tekst levim klikom, možete ga pomeriti na željenu poziciju.
Slika 3.
Slika 4.
Slika 5.
Tekst, ali i sve druge objekte (crteže, slike ...) možete dalje uređivati. Desnim klikom na objekat otvarate novi prozor (sl. 6) koji vam daje mogućnost da uredite: linije objekta (Line), unutrašnjost objekta (Area), poziciju i veličinu (Position and Size). Komandom Arange postavljate selektovani objekat ispred ili iza nekog drugog objekta, komanda Alignment daje mogućnost automatskog postavljanja objekta na izabrani deo slajda, komanda Flip okreće objekat horizontalno ili vertikalno, komanda Convert pretvara tekst u krivu liniju, 3D objekat, rotaciono telo.
Posebno je interesantna komanda Custom Animation, koja daje mogućnost da selektovanom objektu dodate (ADD):
način pojavljivanja na slajdu (Entrance),
efekte tokom boravka na slajdu (Emphasis),
način nestajanja sa slajda (Exit),
putanju kretanja po slajdu (Motion Paths),
ili da klikom na taj objekat pokrenete, pauzirate ili sasvim zaustavite muziku, klip... koji su na slajdu (Misc Effects)
Slika 6.
97
Slika 7.
Obavezno obeležite opciju Automatic previe) da biste videli kako svaka od ovih animacija izgleda (slika 7). Animacija je prihvaćena kada kliknete na ikonu OK.
Jednom objektu možete dodati više animacija koristeći ikonu ADD (slika 8) i ponavljajući predhodni postupak. Napravljenu animaciju možete ukloniti tako što je selektujete levim klikom u prozoru na slici 7 koristeći ikonu Remove ili promeniti pomoću Change. Napravljenim animacijama možete menjati redosled pojavljivanja koristeći strelicu na gore ili na dole uz Change order. Svakoj selektovanoj animaciji možete odrediti trenutak pojavljivanja u prozoru Start gde određujete da li animacija kreće klikom (On click), istovremeno sa prethodnom animacijom (With previous) ili automatski posle prethodne (After previous). U prozoru Speed određujete brzinu animacije od veoma polako (Very slow) do veoma brzo (Very fast). Klikom na ikonu pored Property otvarate prozor kao na slici 10 u kome uređujete dodatne efekte u smislu zvuka koji prati animaciju, vremena trajanja, da li se slova teksta pojavljuju odjednom ili slovo po slovo i slično.
Slika 8.
Slika 9.
2.3. Linije sa alatkama
Ispod linije menija, nalaze se različite linije sa alatkama, grupe ikona za brži rad sa programskim alatom koje su grupisane po svojoj nameni. Zavisno od načina i namene korišćenja programskih alatki, svaki korisnik može uključiti alatke koje su njemu najpotrebnije. Spisak linija sa alatkama nalazi se u meniju Pogled (View) → Linije alatki (Toolbars). Najvažnije alatake koje su obično uključene su:
• Crtanje (Drawing)– alatke za dodavanje i uređivanje nacrtanih objekata
• Linije i ispuna (Line and Filling)– alatke za uređivanje linija, ivica i ispuna
• Formatiranje teksta (Text Formatting)– alatke za oblikovanje osobina teksta.
• Prezentacija (Presentation) – alatke za oblikovanje i upravljanje prezentacijom i Standardno (Standard) – alatke za rad sa datotekama, umnožavanje, premeštanje teksta i pozivanje važnih komandi programskog alata.
2.4. Linkovanje slajdova
Kada napravite celu prezentaciju i sigurni ste da nećete dodavati nove ili brisati postojeće slajdove prelazite na povezivanje slajdova. Da biste odredili koji je sledeći slajd na koji će se odlaziti potrebno je prvo ukinuti mogućnost da se na sledeći slajd prelazi klikom miša. U milenijumskoj traci kliknite na opciju Slide Show, zatim iz padajućeg menija izaberite opciju Slide Show Settings, a potom odčekirate opciju Change slides by clicking on background, pri tom možete izabrati da li ova opcija važi za sve slajdove (ALL slides) ili tek od nekog slajda nadalje (From). Ceo postupak prikazan je na slici 10.
98
Slika 10.
Potom na izabranom slajdu označite Text box koji je veza za sledeći slajd, desnim klikom na okvir Text box-a otvorite meni na slici 12, izaberite opciju Interaction. Otvoriće se novi prozor sa padajućim menijem iz koga birate Go to page or object, potom koristeći klizač pronađite slajd koji želite, obeležite ga i ceo postupak završite klikom na OK.
Slika 11.
Ovakvu multimedijalnu prezentaciju napravila sam za oblast Kupa. Prvi deo prezentacije je obrada nove nastavne oblasti, a potom je provera stečenog znanja. Učenici su na časovima provere radili u homogenim parovima i svi su polazili od slajda na slici 13, gde su birali težinu zadataka. Potom je svaki par odlazio na zadatke izabranog nivoa, a na svakom slajdu je bio zadatak sa tri ponuđena odgovora. Par uradi zadatak i klikne na odgovor za koji smatra da je tačan, ukoliko je korektno uradio zadatak Impress ga prevodi na slajd koji pohvali uspeh i obaveštava koliko još zadataka treba da uradi za određenu ocenu. Par pokazuje nastavniku svoj rad (napisan u svesci) i ukoliko je nastavik zadovoljan načinom izrade zadatka učenik klikne na tekst „Sledeći zadatak“ i Impress ga prevodi na slajd sa novim zadatkom. Ukoliko odgovor nije tačan Impress ga prevodi na slajd na kome je pomoćni zadatak, sa tipičnim greškama učenika, koji mu pomaže da prepozna svoju grešku, ukoliko tačno uradi taj zadatak vraća ga na slajd na kome je bio prethodni zadatak. Ukoliko ni pomoćni zadatak ne uradi tačno, vraća ga nazad u deo u kome je obrađena lekcija iz tog zadatka i samostalno proučava taj deo lekcije (ukoliko je par na osnovnom nivou), ili na niži nivo težine zadataka (sa srednjeg na osnovni i sa naprednog na srednji). Na nekim slajdovima je ponuđeno da par odustane od daljeg rada i tada deca imaju mogućnost da izaberu:
– Radiću dalje matematiku - ponuđeno im je nekoliko interesantnih adresa npr. Arhimedes, ili će online rešavati zadatke iz zbirke za završni ispit.
– Hoću da se odmorim – ponuđena im je poseta Zoo vrtu, virtelna šetnja kroz Niš...
Časovi posvećeni obradi nastavne oblasti Kupa su na kraju obaveznog obrazovanja te su učenici tada već toliko diferencirani na one koji rade i one koji to ne žele ili ne mogu. Ovakvim načinom rada se izbegava ona strašna rečenica koju deca vole da izgovore “Zar je moguće da to ne znaš?” jer homogeni par daje mogućnost svakom detetu da tokom časa bude najbolji (u paru), ali ne i mnogo bolji da bi se rugao drugom. Rad u paru podstiče vršnjačko učenje, ali i razvija odgovornost za zajednički uspeh ili neuspeh. Na ovakvim časovima deca koja rade po modifikovanom IOP-u rade na sasvim drugačijoj prezentaciji, ali pošto svi rade na kompjuterima, manje osećaju da su njihovi zahtevi sasvim drugačiji i imaju utisak jačeg pripadanja odeljenju. Deci dozvoljavam da izaberu sa kim će raditi i, pošto posle svakog ovakvog časa pišem ocene, svako vrlo pažljivo bira saradnika i gotovo da nikad nisam morala da intervenišem, ali mi se sviđa i to što ona dobra deca, koju veoma često etiketiraju kao štrebere, postaju najpoželjniji za par. Ova deca mogu, ako žele, igrati ulogu nastavnika, odnosno pomagati paru koji je nezadovoljan svojim rezultatom, a nije u mogućnosti da samostalno napreduje.
99
Slika 12.
Slika 13,
3. ZAKLJUČAK
Obrazovanje nije proces sticanja samo akademskih znanja, već i usvajanje veština i znanja potrebnih za svakodnevni život. Inovativni nastavnik treba da primenjuje raziličite strategije, odnosno da poseduje umeće pripreme i vođenja, upotrebe prikladnih postupaka, metoda, oblika interakcije, medija i tehnologije kako bi se ostvarili nastavni ciljevi. Alat Impress, otvara bezbrojne
mogućnosti: kreativnije obrade novih lekcija, provere znanja kroz kvizove, zadatke različitih nivoa težine, ali i mogućnost da dete i na časovima utvrđivanja ponovo obradi delove lekcije koji su mu ostali nejasni, ili pak da doradi prezentaciju koju je nastavnik započeo ili da je samostalno kreira. Nastavnik u inkluziji nije samo stručnjak u svojoj oblasti nego je uzor obrazovanog, kreativnog, odgovornog odraslog čoveka, koji poznaje i poštuje svoja, ali i tuđa prava. Zar onda ima dileme oko slobodnog softvera?
4. REFERENCE
[1] Vajnbrener S., Podučavanje dece s teškoćama u učenju u redovnoj nastavi, Beograd, 2010
[2] Autorski tim, Škola po meri deteta 2, Beograd, 2009
[3] Ron Faile Jr., Getting Started with Impress, 2010.
[4] Nadrljanski, Đ., Obrazovni softver- Hipermedijalni sistemi, Univerzitet u Novom Sadu, Tehnički fakultet „Mihajlo Pupin“ u Zrenjaninu, Zrenjanin, 2000.
[5] Radoslav, Đ., Obrazovni računarski softveri i autorski sistemi, Univerzitet u Novom Sadu, Tehnički fakultet „Mihajlo Pupin“ u Zrenjaninu, Zrenjanin, 2005.
[6] http://saveti.kombib.rs/saveti_oblasti.html/38
[7] http://www.tutorialsforopenoffice.org/category_i ndex/presentation.html
[8] http://en.wikipedia.org/wiki/LibreOffice
[9] http://www.libreoffice.org/features/impress/
[10] http://www.learnopenoffice.org/contents.htm
100
SLOBODAN SOFTVER U RAZREDNOJ NASTAVI
Violeta Stanković1, Sonja Radonjić2
1Osnovna škola „Ivo Andrić“, Niš, e-mail: [email protected] škola „Branislav Nuši “, Donja Trnava, Niš, ć e-mail: [email protected]
Apstrakt - Procesom obrazovanja u našim osnovnim
školama i dalje dominiraju pisane reči. Sa pronalaskom
novih sredstava komunikacije način za prevazilaženje
tradicionalno predavanja u školi je otvoren. Razvoj
Interneta, informacionih i komunikacionih tehnologija
otvara mogućnost da se tradicionalno obrazovanje
zameni nastavom u kome učenici stiču znanja sopstvenim
razmišljanjem. Upotreba slobodnog softvera u
obrazovanju mora da bude zastupljena u višim razredima
osnovne škole, a u razrednoj nastavi od prvog do četvrtog
razreda osnovne škole.
Ključne reči: osnovna škola, razredna nastava, učitelj,
slobodan softver
1. UVOD
Nastava spada u vrlo stare ljudske aktivnosti i imala je
važnu ulogu od najstarijih civilizacija, pa do danas.
Svojom funkcijom i organizacijom bitno se razlikuje od
ostalih društvenih delatnosti, jer predstavlja proces u
kome se planski i organizovano provodi vaspitanje i
obrazovanje učenika, prema propisanom nastavnom planu
i programu, pod rukovodstvom nastavnika i uz aktivno
učenje učenika.
U XXI veku od učenika se traži potpuno angažovanje, a
naša misija je da mu pomognemo da se samostalno služi
ne samo knjigom, već da koristi brojne izvore znanja i
primeni stečena znanja u rešavanju problemskih zadataka
iz svih oblasti.
Nove informacione tehnologije olakšavaju nastavniku
saopštavanje informacija učenicima, oslobađajujći vreme
za analizu problema, vaspitanje, razvoj kreativnih i
stvaralačkih mogućnosti.
Razredna nastava je specifična. Učitelj izvodi nastavu iz
svih predmeta (osnovnih i izbornih) sa jednim odeljenjem
jednog razreda, a često i u kombinovanim odeljenjima (sa
dva, tri i četiri razreda). Znači, psihofizički uzrast učenika
nije uvek ujednačen, a redovnu nastavu pohađaju i učenici
sa teškoćama u razvoju. Ne uče svi učenici istom brzinom
i kvalitetom, a svima je dato isto vreme za savladavanje
predviđenih nastavnih sadržaja. Iako dominira frontalni
oblik rada, zastupljen je grupni rad, rad u parovima i
individualni oblik rada. Korišćenje računara je svedeno na
minimum.
Brojna istraživanja ukazuju da obučavanje treba da počne
na što ranijem uzrastu. Jedan od načina prevazilaženja
nedostataka tradicionalne nastave je osavremenjivanje
nastave uvođenjem informacione tehnologije. Veoma je
važno da učenike XXI veka od prvog razreda uvodimo u
važnost i mogućnosti Interneta, ne zaboravljajući njegove
mane, i informaciono komunikacione tehnologije. Deca
od 5 do 7 godina koriste didaktičke igre, programe za
crtanje, edukativne programe, mogu se usredsrediti na
čitanje, matematičke igre i rešavanje problemskih
situacija
Pored knjiga danas se kao nosioci edukativnih informacija
masovno koriste i novi izvori komunikacije. Korišćenje
slobodnih softvera treba da osavremeni, oplemeni i
unapredi nastavu koju učitelj izvodi, a samom učitelju
može da ubrza i olakša rad.
2. SLOBODAN SOFTVER U RAZREDNOJ
NASTAVI
Primer uključivanja računara u nastavni proces u
razrednoj nastavi predstavlja uvođenje izbornog predmeta
"Od igračke do računara". Upotreba softvera u nastavi je
intezivirana što je izazvalo pozitivnu reakciju učenika.
Međutim, nastavnicima/učiteljima se na Internetu nudi i
veliki broj slobodnih softvera koje mogu da koriste i u
okviru drugih nastavnih predmeta, programi za obradu
novih sadržaja, zatim programi koji izrađuju testove za
vežbanje, programi za proveru usvojenosti nastavnih
sadržaja, kao i za vođenje školske evidencije. Primena
slobodnih softvera je veoma korisna, jer učitelj može da
ih prilagodi nastavi, a na ovaj način učenici umesto
beskorisnog igranja igara na računaru, svoje vreme
provedeno ispred ekrana koriste u "ozbiljnije" svrhe. Na
ovaj način se ujedno učenici preko računara približavaju i
oblasti koju obrađuju. Proces nastave i učenja sa čitavom
grupom može se istovremeno individualizovati. To znači
da svako dete ima mogućnost da radi – stiče određena
znanja, veštine i sposobnosti shodno vlastitom ritmu i
nivou angažovanja. Učenici svakodnevno dolaze do novih
saznanja, a naše je da im obezbedimo podsticajnu sredinu
kao i da stimulišemo radoznalost, kreativnost,
maštovitost.
Slobodan softver podrazumeva slobodu upotrebe,
proučavanja, izmene, kopiranja i distribucije softvera i
prava svakog korisnika na posedovanje programskog
koda. Obrazovne institucije širom sveta su se aktivno
uključile u aktivnosti razvoja, primene, testiranja i
distribucije slobodnog softvera. Ideja slobode softvera
pokrenula je dodatne inicijative otvorenih standarda,
otvorenog pristupa informacijama i znanju i otvorenom
hardveru koja određuje slobodu pristupa i izmene svih
datoteka koje definišu neki hardver.
Uloga slobodnog softvera u obrazovnim institucijama se
može podeliti u sledeće kategorije aktivnosti obrazovnih
institucija:
1.obrazovni rad 2.naučno-istraživački rad
101
3.administrativno-operativni rad4.funkcionisanje informacijske infrastrukture obrazovnih struktura
Prednost upotrebe slobodnog softvera u obrazovnom
procesu je u njegovoj mogućnosti individualizacije
interfejsa i dodavanju proširenja za pojedine učenike u
određenim predmetima. Interfejs i komande su prevedene
na srpski jezik, a mogu se prevesti u skladu sa rodnim
pripadnostima učenika. Imajući u vidu da je razredna
nastava veoma složena i delikatna pedagoška obaveza,
slobodan softver može naći posebnu primenu u osnovnim
školama Srbije vodeći računa o psihofizičkim osobinama
učenika, različitosti nastavnog gradiva i olakšavajući
ostvarivanje inkluzije. („Strategija primene slobodnog
softvera u obrazovanju”)
3. NOVI KONCEPT UČENJA
Poslednjih dvadeset godina, moderna tehnologija je
promenila mnoge aspekte naših života, uključujući kako
komuniciramo, provodimo slobodno vreme i kako
radimo. Kao rezultat tehnološke revolucije, promenilo se
životno i radno okruženje, što nameće izmenu puteva
sticanja znanja. U tom smislu, tehnologija u obliku
personalnih računara postaje centar pažnje obrazovne
politike i reforme.
Kompjuterski uređaji omogućavaju potpuno drugačiju
organizaciju nastavnog rada, primerenu individualnim
sposobnostima i interesovanjima učenika. Kompjuterski
programi pripremljeni za nastavu, bezbedno i sigurno
vode učenike kroz proces sticanja znanja. Kada učenik
pogreši ili da nepotpun odgovor, kompjuter ga sam vraća
na ranije ili dopunske informacije i koriguje učenika.
Učenik sigurno ne može izaći sa pogrešnim predstavama.
Kompjuter angažuje skoro sva čula učenika. Zato je
raznovrsna prezentacija gradiva preko računara učenicima
jako zanimljiva. Kompjuter komunicira sa učenikom
pisanim tekstom, usmeno, slikom, filmom, zavisno od
potreba nastave.
“Mnoge napisane nastavne sekvence izrađene su upravo
po meri nastave uz pomoć kompjutera (Computer -
Assisted Instruction). Nastavno gradivo obrađeno na
kompjuteru, nazvano coursenjare, pojavilo se u raznim
nastavnim predmetima: matematika, fizika, medicina,
tehnike nauke, biologija, strani jezici, pravo i dr. Rezultati
eksperimenata organizovanih u SAD pokazuju da je
nastava uz pomoć kompjutera efikasnija od tradicionalne
nastave u pogledu kvantiteta i kvaliteta stečenih znanja,
trajnosti i aplikativnosti znanja, a posebno u pogledu
misaone mobilnosti, motivisanosti za učenje kao i bržeg i
objektivnijeg vrednovanja i ocenjivanja.” (Mandić, 1997.)
Nastava pomoću kompjutera se potpuno može prilagoditi
individualnim sposobnostima učenika, a učenik napreduje
sopstvenim tempom.
„Slobodan softver svojim karakteristikama omogućava
realizaciju fleksibilnih i dinamičnih metodologija
realizacije obrazovanja i zadovoljavanja kriterijuma
taksonomija nivoa znanja. Sloboda uvida u izvorni kod
softvera, prilagođavanja sopstvenim potrebama,
individualizacija interfejsa i sloboda primene
omogućavaju postizanje akademskih rezultata ne samo u
informatici nego i u primeni softvera u drugim oblastima
obrazovanja. Pamćenje, razumevanje, analiza, primena,
evaluacija i drugi nivoi znanja se mogu postizati
zahvaljujući pravu korisnika da menja, proučava i
Slika 1: Preuzeta instalacija igre Sudoku
Slika 2: Klikom na selektovani exe fajl pokreće se softver
102
primenjuje softver prema svojim potrebama.“ („Strategija
primene slobodnog softvera u obrazovanju”)
Primer upotrebe jedne kompjuterske igre je igra Sudoku,
koju nastavnici često primenjuju u nastavi matematike za
decu do dvanaest godina.
Sa sajta http://sourceforge.net/projects/classicsudoku/?
source=directory može se preuzeti Sudoku igra koja spada
u igre slobodnog softvera.
Inače Sudoku, (ponekad Su doku, jap. Sū cifra i Doku
jedinstven) je logička zagonetka u obliku kvadratne
rešetke. Rešetka je obično formata 9×9, načinjena od
podrešetki 3×3 polja („regioni“). Na početku je upisano
nekoliko brojeva u nekoliko polja. Cilj je da se rešetka
ispuni brojevima od 1 do 9 u svim poljima. Svaka kolona,
svaki red i svaki potkvadrat (region) mora sadržati sve
brojeve od 1 do 9 koji se ne smeju ponavljati. Rešavanje
sudokua (ispunjavanje rešetke) zahteva samo strpljenje i
skromne logičke sposobnosti, mada neke zagonetke mogu
biti prilično teške.
Sama instalacija je veoma jednostavna i nakon
preuzimanja potrebno je samo da raspakujete i pokrenete
aplikaciju koja se nalazi u zipovanom folderu. Inače sama
instalacija koja se preuzima, sa gore navedene Internet
adrese, je veličine oko 5,5 MB a moguće je instalirati i na
računarima starije generacije, tipa Pentium II, sa
intergrisanom grafičkom karticom i procesorom čija je
frekvenca 400 MHz.
Pokretanjem aplikacije dobićete početni interfejs igre.
Iz menija Game možemo iskoristiti opcije koje se odnose
na pokretanje nove igre, New game, zatim može se
proveriti postojeća uneta rešenja opcijom Chek i može se
proveriti i prikazati konačno rešenje opcijom Solve. Sve
ove opcije iz menija Game, mogu da se koriste klikom na
jednu od ikona u toolbaru koji je prikazan u vidu slika i
znakova.
U meniju Level vrši se podešavanje nivo igre koji može
biti Easy, Medium, High (početni, srednji i najteži).
Reakcije dece na času koji je realizovan korišćenjem
opisane ige su pozitivne. Deca su pokazala visok stepen
motivisanosti, zainteresovanosti, snalažljivosti,
kreativnosti. U toku igre deca su sarađivala i razmenjivala
ideje ne bi li što pre stigli do rešenja. Ni veliki broj
pokušaja neke učenike nije obeshrabrio, a svakom
uspešnom rešenju spontano su se radovali. Slične gore
navedenoj igri su igre tangram, puzle, domine, igre
memorije, asocijacije i slično. One su odlična sredstva za
razvoj opažanja, memorije, uočavanje odnosa deo-celina.
Ono što je dobro kod ovakvih igara i slobodnog softvera
je da se mogu instalirati na više računara, odjednom ih
može koristiti više korisnika, mogu se modifikovati bez
ograničenja i napraviti u više kopija.
4. ZAKLJUČAK
Da bi slobodan softver našao stalnu primenu u razrednoj
nastavi neophodno je da učitelj poseduje elementarna
znanja za rad na računaru i da bude informatički pismen.
To podrazumeva permanentnu edukaciju učitelja i
neprestanu saradnju učitelja i profesora informatike.
Mogućnosti primene slobodnog softvera u
vaspitno-obrazovnom radu su veoma široke. Učitelj treba
da prihvati nove tehnologije u nastavi i da podstiče
njihovo korišćenje. Samom učitelju ovakav pristup može
da ubrza i olakša rad, a učenicima pruži učenje kroz igru i
napredovanje u skadu sa sposobnostima.
5. REFERENCE
[1] Cenić, S., Petrović. J., Vaspitanje kroz istorijske
epohe, Učiteljski fakultet u Vranju, Eduka,
Beograd, 2006.
[2] Lekić, Đ., Metodika razredne nastave, Beograd,
1991.
[3] Mandić, P. – Mandić, D., Obrazovna
informaciona tehnologija, Učiteljski fakultet,
Beograd 1996.
[4] Vilotijević, M., Od tradicionalne ka
informatičkoj didaktici. Beograd: Obrazovna
tehnologija, 1-2, str. 15-19, 2003.
[5] Nadrljanski, Đ., Informatika za učitelje,
Učiteljski fakultet, Beograd.
[6] Mandić, D., Inoviranje obrazovne tehnologije
korišćenjem interneta, Inovacije u nastavi,
Beograd, 1997, str.144.
[7] Kulić, R., Specifičnosti nastave za odrasle i
Slika 3: Početni interfejs sudoku igre
Slika 4: Meni
103
nastavnikova uloga u učenju i obrazovanju,
Andragoške studije,br.1,1997.
[8] Kulić, R., Despotović, M., Uvod u andragogiju,
Svet knjige, Beograd, 2004.
[9] http://www.slobodansoftverzaskole.org/ISO/Strat
egija-primene-slobodnog-softvera-u-skolama-fin
al.pdf
[10] http://sourceforge.net/projects/classicsudoku/?
source=directory
104
NČENJE KROZ IGRU I KORIŠĆENJEM SLOBODNOG SOFTVERA
Mladen Jovanović1, Dragana Lepović-Stefanović2
Osnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš, e-mail: [email protected] [email protected]
Apstrakt - Većina učenika obožava da igra igrice na
računaru. Nažalost najviše učenici koriste igrice koje
služe za zabavu. Lastiš, loptu, žmurke i nekedruge igre iz
prošlosti zamenjuju računarske igre koje nisu
edukativnog karaktera i osim gubljenja vremena i
gledanja u računar u ogromnom vremenskom intervalu,
ne dovode ni do čega već samo mogu da stvore zavisnost
od igranja igara za računarom. Internet tehnologije
pružaju velike mogućnosti pa tako i u pogledu igara koje
mogu biti edukativnog karaktera. Potrebno je napraviti
pravilnu selekciju igara i edukativnih i opensource
softvera koji bi se mogli primeniti kako u nastavi tako i u
slobodno vreme učenika, pri čemu bi oni na taj način
kvalitetno provodili vreme za računarom,razvijajući svoje
logičke i motoričke sposobnosti.
Ključne reči: Internet, edukacija, učenik, opensource,
računarske igre
1. UVOD
Pojava Interneta omugućila je da se na lakši i brži način
dođe do mnogih informacija ali je, istovremeno, postala
novi oblik učenja. Obrazovanje do kog se dolazi putem
Interneta sve se više širi i postaje sve popularnije.
Suvoparna i duga predavanja u školama i fakultetima sve
više se zamenjuju onlajn učenjem. Savremeni način života
uslovio je ljude na stalno usavršavanje tako da je onlajn
učenje sve više zastupljeno u svetu. Danas mnogi
univerziteti nude sticanje diploma putem onlajn učenja, a
i mnogi kursevi se realizuju preko Interneta. Internet je
pre dve-tri decenije nastao kao sredstvo koje je
neophodno za komunikaciju između univerziteta u
Americi. Bilo im je komplikovano da nose diskete od
računara do računara dok su radili u zajedničkim
projektima, pa su rešili da naprave direktnu vezu. Od te
prvobitne ideje da Internet bude alat komunikacije došli
smo i do ovog današnjeg – da bude i alat edukacije.
Kompjuterske igrice su se razvijale istovremeno kad se
razvijao i svet kompjutera. Danas, slobodno možemo reći,
predstavljaju čitavo jedno bogatstvo, a o njihovom
značaju i uticaju na decu mnogi teoretičari imaju različito
shvatanje. Na Internetu, npr. možemo izmeriti koeficijent
inteligencije, proveriti svoje znanje iz opšte kulture i
pronaći još mnogo testova koji su nam dostupni.Neki od
sajtova sa raznovrsnim logičkim igricama su:
www.web-games-onlajn.com/matermind/ ili
www.arhimedes-lab.org/mastermind.html. Postoje igrice
koje su pravljene za predškolski uzrast, one koje se
koriste u nastavi namenjene deci školskog uzrasta, ali ima
i igrica za odrasle. Prema uzrastu igrača se određuju
pravila i težina igre. Iako su ove igre intelektualni zadaci i
da, igrajući ih, takmičar traga za rešenjem, veliki broj
učenika tvrdi da im je to omiljen vid zabave. Svi elementi
su tu: zadatak, prepreka, zagonetka, definisana pravila i
određeno vreme. U slučaju poraza postoji rešenje pa
igrice svojim učenicima pružaju mogućnost da uče na
greškama.
Kod učenika koji uče kroz igrice može se primetiti da
napreduju u brzini rašavanja logičkih problema i
zaknjučivanja. Danas, učionice su pune nemotivisanih,
“hiperaktivnih” učenika koji jedva čekaju kraj dosadnog
časa. Ne mogu da sede, da slušaju, bilo koja sitnica im
skreće pažnju i kvari koncentraciju. Nastavnici i učitelji
na različite načine pokušavaju da motivišu učenike.
Dosadašnje iskustvo i istraživanja pokazuju da su učenici
zainteresovaniji kada je u nastavi prisutno neko tehničko
pomagalo – TV, projektor, CD plejer, računar, odnosno
kada se na času primenjuju različite metode, kada je
mnogo slika, zvukova, dinamike.
Svet naših učenika bitno se razlikuje od sveta odraslih
kada su bili učenici. Današnjoj deci omogućen je pristup
različitim izvorima informacija. Tu istu decu
zainteresovaće sve drugo osim suvoparnih predavanja i
učenja lekcija. Kada pitate učenike šta je to što bi im
nastavu učinilo zanimljivijim, uglavnom bi odgovor bio –
igra.
Ovaj odgovor znaju i sami nastavnici. Zato se na različite
načine dovijaju da nastavu učine zanimljivijom:
osmišljavanjem prezentacija, pravljenjem nastavnih
listića, zanimljivim primerima iz života, igricama na
Internetu. U praksi najbolji uticaj na učenike imale su baš
te igrice. Jedan deo nastavnika i sami su autori tih igrica:
kviz, asocijacije, ne ljuti se čoveče i sl. Nastavnici koji
primenjuju igrice u nastavi kažu da im je rad na času
mnogo aktivniji, učenici su mnogo više motivisani i brže
su učili. Jednostavno, učenici su znali da će svoje znanje
moći da primene u igri.
Igrice koje se koriste u obrazovanju, tj. u školi, treba da
budu sastavljene i od igračaka i od obrazovnih rezultata
kako bi igrači, tj. učenici, mogli da uče. Takvim igricama
ne smeju biti uskraćene obrazovne potrebe: one moraju
biti izazovne, privlačne i da imaju stvarnu zabavnu
vrednost. Učenici, korisnici igrica, igrajući se razvijaju
veštine i znanja koja mogu da primene u različitim
oblastima.
Obrazovanje je proces koji je, kroz razvoj civilizacije,
menjalo svoj oblik da bi se danas javilo u obliku
inkluzivnog obrazovanja. Kako je inkluzivno obrazovanje
i inkluzivna nastava novi oblik organizovanog učenja a
uključuje svu decu sa njihovim različitim obrazovnim
potrebama, video igrice su jedan odličan vid didaktičkog
materijala koji svi učenici rado prihvataju. Danas se teži
razvoju tehnologije koja je pristupačna i koju mogu svi da
koriste, uključujući pojedince koji doživljavaju ovaj svet
na drugačiji način zbog svojih posebnih potreba ili
105
oštećenja. U današnje vreme škole u svojim učionicama
koriste neverovatne tehnologije. U jednoj takvoj
savremenoj učionici se sve, od umetničkih do naučnih
projekata, od istraživanja do pisanja tematskih zadataka,
od nastavnog plana do praćenja ocena, radi na
računarima.
Aristotel je rekao da ljudi imaju usađenu potrebu da uče i
saznaju nove stvari, a Alvin Tofler, pisac, vizionar i
zagovornik digitalizacije kaže da „nepismeni u 21.veku
neće biti oni koji ne znaju da čitaju i pišu, nego oni koji
ne znaju da uče, zaborave neprimenjivo i ne nauče nešto
novo“.
2. SLOBODAN SOFTVER KROZ IGRU U
NASTAVI
Veliki broj roditelja učenika osnovnih škola često iskazuju
problem koji imaju sa svojom decom u pogledu
korišćenja računara. Opšte je poznata činjenica da najveći
broj današnjih učenika, koji se sve više kategorišu kao
„Internet generacija“, svoje prve korake u korišćenju
računara započinju igranjem igrica. Ukoliko nisu u
samom startu korišćenja računarskih igrica bilo koga tipa,
vremenski ograničeni od strane roditelja (koji vrlo često
probleme sa decom i u samoj porodici rešavaju takošto
deci dozvoljavaju da satima sede ispred računara, pri
tome i nekontrolišući i sadržaje računasrkih igrica i
Internet pretraga) polako postaju zavisnici od korišćenja
računara i to za potrebe igranja raznih tipova igara.
Onda nastaje problem koji najčešće nije lako razrešiti.
Iako visoko ceni obrazovanje, „internet generacija“ uči
drugačije od prethodnih. Ova je generacija jedinstvena s
obzirom na činjenicu da je prva odrastala u dodiru sa
digitalnom tehnologijom i kibernetikom. Internet
generacija nije samo naučila usvajati tehnologije, ona je
njima čak i zasićena. Do svoje 21. godine života, prosečni
pripadnik današnjie školske grupacije provede:
• 10.000 sati igrajući video igre
• 200.000 sati na e-pošti
• 20.000 sati gledajući TV
• 10.000 sati razgovarajući mobilnim telefonom
• manje od 5.000 sati čitajući knjige (Bonamici i
ostali 2005).
Budući da su današnja deca polako ulaze u doba
zasićenosti medijima i jednostavnog pristupa digitalnim
tehnologijama, razvila je jedinstven način razmišljanja,
komuniciranja i učenja.
Upravo tu je uloga učitelja, nastavnika, pedagoga iostalih
obrazovnih radnika da pomognu roditeljima. Ne da „na
silu“ odvuku svoju decu od računara, već da ponude
rešenja u vidu korišćenja računara i računarskih igrica za
učenje, sticanje novih znanja, primenu postojećih,
vežbanje motorike i memorije. Gde se u celoj toj priči
uklapaju opensource softveri? Niko od roditelja pa i od
nastavnika ne traži da se bave programiranjem igara ili
edukativnih sadržaja već da iskoriste sve ono što je već
ponuđeno, a može da se prilagodi procesu obrazovanja.
Nažalost, ide se ponekada u krajnju suprotnost gde se deci
i učenicima ne dozvoljava igranje igrica, korišćenje
savremenih tehnologija i Interneta.
Slobodan softver nudi široku paletu već gotovih
aplikacija, koje treba pronaći, istražiti, prilagoditi ako je
to potrebno učenicima, i preokrenuti besomučno i
neprekidno igranje igara na računaru u zanimljivu nastavu
i sticanje novih znanja i veština. Na Internet adresi
http://sourceforge.net može se pronaći mnoštvo
edukativnih softvera i igara, među kojima je i Tux Math
Scrabble koja se može preuzeti sa linka:
http://sourceforge.net/projects/tuxmathscrabble/?
source=directory.
Ova igra edukativnog karatera, može se koristiti za
Windows i Linux operativne sisteme. Sadržaj
instalacionog fajla nije veći od 9 MB, tako da se lako
instalira i na računarima nešto slabije konfiguracije, tipa
pentium III, sa 256 MB RAM-a, i proceosorom od 400
MHz. Proces instalacije je veoma jednostavan i ne
oduzima previše vremena. Samo radno okruženje podseća
na jednu veliki šahovsku tablu sa mnogo više polja od
pravog šaha, zelene podloge, gde se učenici takmiče u
postavljanju matematičkih zadataka protiv pingvina Tux.
Postoje četri nivo igranja, prvi je najlakši, a četvri mogu
rešavati i učenici u starijim razredima osnovne škole. Lik
u ovoj edukativnoj igrici, koja je primenljiva pre svega u
nastavi matematike, koji vode učenici podseća na „malog
mudrijaša“ iz crtanih filmova. Zadatak koji se postavlja
pred učenike se sastoji u sledećem: na početku igre oba
takmičara dobijaju po šest brojeva i četiri znaka računskih
radnji i znak jednakosti. Igru započinje učenik pišući od
zadatih brojeva i računskih radnji jednačinu u kojoj će
upotrebiti što je više moguće brojeva i računski znakova i
znak jednakosti. Na njegov niz nadovezuje se pingvin
Tux, sa svojom kombinacijom zadatih brojeva. Onaj igrač
koji iskoristi više brojeva i znakova ostvaruje veći broj
poena koji se prikazuju u gornjem desnom uglu interfejsa
ove zanimljive matematičko-logičke igrice.
Po završetku prvog slaganja matematičkog izraza
takmičari dobijaju novu kombinaciju brojeva i znakova
računskih radnji. Svaki put kada učenik sa svojim likom
kojeg vodi reši zadatak treba da potvrdi da je uradio
zadatak klikom na komandno dugme Okay, u donjem
desnom uglu interfejsa. Tako će rešavanje zadatka
prepustiti svome protivniku.
106
Slika 1. Početni interfejs Tux Math Scrabble
Slika 2. Izgled prvog nivo zadatka
Pored ovog komandnog dugmeta, Okay, postoji i Admin
dugme, na koje kada klliknete možete dobiti uputsva
kako da podesite nivo igre, ukoliko vamje trenutno
postojeći nivo isuviše lak ili isuviše težak, kao i pomoć
odnosno Help, koji sadrži gotovo svaka softverska
aplikacija. Igrica je primenjliva u nastavi matematike, pre
svega u nižim razredima osnove škole, interesantna je
učenicima, rado je prihvataju i kao domaći zadatak. Sama
aplikacija je laka za upotrebu i instalaciju, tako da je brzo
mogu savladati i svi zainteresovani nastavnici i roditelji.
Ovo je jedan od načina da se nastava matematike učini
zanimljivom, da se u nastavi upotrebi računar i slobodan
softver, i da se učenici i njihova posvećenost korišćenju
računara upotrebe na najbolji mogući način. Naravno da
ovo nije jedino rešenje, niti jedina igra edukativnog tipa.
Potpuno slična sa istom platformom, samo za učenje
stranih reči i stranog jezika je igra Tux Word Smith, koju
možete preuzeti sa
http://sourceforge.net/projects/tuxwordsmith/?
source=directory
Mnogima se činilo da su ovakve vrste igara mnogo lake
i jednostavne za rešavanje, međutim, ako se pogleda
interfejs zadnjeg nivo Tux Math-a, dobiće se savim
drugačiji zaključak.
Slika 3. Završni nivo Tux Math Scrabble
Pored ovih platformi za edukaciju u vidu matematičkih
igara postoje i druge igre iz oblasti matematike tipa
sudoku i puzle, gde učenici vežbaju kombinatoričke i
logičke sposobnosti. Naravno da je drugi vid igara pre
svega takozvanih „pucačkih“ deci i učenicima mnogo
zanimljiviji, ali treba ih privući i na one računarske igre u
kojima ovakvih radnji nema, pre svega zanimljivom
pričomo samim igrama. Tako na primer na sa Internet sajt
http://www.interfejs.tv možete pruzeti vrlo popularnu
igricu opensource tipa, Enigma.
Kada je reč o zabavi u formi video igara, povremeno će
cilj biti isključiti mozak, kako se to popularno kaže, i
igrati neki naslov koji će vas zabaviti bez previše
razmišljanja i naprezanja. U drugim situacijama, pak,
određene igre će pred vas staviti set zagonetki, za čije će
vam uspešno rešavanje biti potrebno, kako vreme, tako i
prilična količina mozganja. U slučaju da iz samog naslova
nije bilo dovoljno jasno, igra kojom se danas bavimo,
Enigma, pripada ovoj drugoj kategoriji. Enigma je
open-source interpretacija jednog od najpopularnijih i,
usuđujemo se reći, najvoljenijih koncepata zagonetki,
originalno viđenog još ranih `90. godina u naslovu
„Oxyd".
Kao i obično kada je reč o novijim derivatima klasičnih
igara, nije u pitanju puki klon originala, već igra uspešno
proširuje mogućnosti originala dodavanjem novog
sadržaja. A sadržaja itekako ima. Neka brojke govore za
sebe: Pored skoro 650 standardnih nivoa kreiranih
specifično za ovaj naslov, „Enigma" uključuje i 20 nivoa
tutorijala, oko 150 nivoa adaptiranih iz raznih igara
„Sokoban" tipa, kao i preko 200 nivoa iz originalnog
„Oxyd" serijala. Jasno je zašto je svojevremeno tabela
rekorda igre „Enigma" sadržala samo jednog igrača koji
je uspeo da postigne 100% uspešnost.
Sama igrica zauzima oko 14 MB na hard disku, ne traži
neku specijalnu grafiku, možete se instalirati i na
računarima tipa Pentium III.
107
Učenicima donosi mnogo vežbanja motoričkih i
memorijskih sposobnosti, koje stiču rešavanjem
zagonetki, traženjem istih skrivenih elemenata,brzim
reakcijama i pokretima miša kojim vode kuglicu u igrici
prilikom skupljanja raznih predmeta. Preporučuje se,pre
svega roditeljima koji žele da svoje dete odvoje od igrica
sa puno nasilja i koji bi sa svojom decom vežbali njihove
motoričke i kombinatorske sposobnosti. Primenljiva je za
učenike svih razreda osnovne škole. Može se preuzeti iz
download stranice emisije interfejs.tv sa linka:
http://www.interfejs.tv/InterfejsDL/Enigma-1.01-w7.exe
3. ZAKLJUČAK
Obzirom na činjenicu da Internet tehnologije donose
napredak u svim sferama života i da strašno utiču na
razvoj dece i učenika, potrebno je iskroristiti
neograničenje mogućnosti koje pružaju novi softveri i
nove tehnologije. Učenje kroz igru nije novi pojam, ali
učenje korišćenjem edukativnim softvera i računarskih
igara očigledno nije dovoljno razmatrana mogućnos
organizovanja nastave i slobodnog vremena učenika. To
nije samo pokušaj da se učenici usmere ka softverskim
aplikacijama koje su istovremeno i igre i edukativna
sredstva, za vežbanje pamćenja, motorike i
kombinatorike, već pokušaj da se, pre svega korišćenje
računara u nastavi i u slobodno vreme učini kvalitetnijim.
Na ovom zadatku treba da rade podjednako i roditelji i
nastavnici. I jedni i drugi bi time samo obogatili svoju
riznicu u pogledu korušćenja softverskih aplikacija, pre
svega slobodnog softvera.
4. REFERENCE
[1]Časopis Innovate, (http://www.innovateonlajn.info/) Barnes, K., R. Marateo, and S. Ferris .2007.
[2]Teaching and Learning with the Net Generation,
Innovate 3 (4).
[3] http://www.innovateonlajn.info/index.php?
view=article&id=382
[4] Squire, K., Changing the game: What happens
when video games enter the classroom? Innovate 1 (6), 2005. http://www.innovateonlajn.info/index.php?view=article&id=82
[5]Karl Royle, Učenje kroz igru, časopis Edupoint, broj 64, Zagreb, Hrvatska
[6]Saltzman, M., Game design: Secrets of the sages.
Indianapolis, IN: Macmillan, 2000.
[7] http://www.interfejs.tv
[8] http://sourceforge.net
[9] http://sourceforge.net/projects/tuxmathscrabble/?
source=directory
108
PRIMENA APLIKACIJE WIRESHARK U NASTAVNOM PREDMETU
RAČUNARSKE MREŽE I KOMUNIKACIJE
Velimir Radlovački�kolski centar „Nikola Tesla“, Vršac, e-mail: [email protected]
Apstrakt – Uvođenjem novih nastavnih predmeta u
srednjim tehničkim školama, u kojima se izučavaju
računarske mreže i komunikacije, javila se potreba za
vizuelnom prezentacijom gradiva tj. za korišćenjem
analizatora mrežnih protokola. Većina obrazovnih
institucija u svetu i kod nas za tu svrhu odabrala je
aplikaciju Wireshark (ranije znanu kao Ethereal). Ova
aplikacija je slobodna u skladu sa GPL v2.0 licencom i
radi na svim popularnim platformama. Kroz pregledan
korisnički interfejs i primenu filtera, učenicima se može
vizuelno predstaviti „jezik za komunikaciju računara“ u
žičnim i bežičnim mrežama.
Ključne reči: primena softvera u nastavi, računarske
mreže, mrežni protokoli
1. UVOD
Nastavni predmet Računarske mreže i komunikacije uveden je odlukom Ministarstva prosvete, početkom školske 2007/08. godine kao zamena za predmet Prenos podataka [1]. Jedan od osnovnih ciljeva i zadataka ovog nastavnog predmeta je upoznavanje učenika sa načinom funkcionisanja računarskih mreža. Realizacija nastavnog plana podrazumeva predavanja u kojima se izučavaju referentni model OSI, TCP/IP paket protokola i popularni servisi Interneta, kao i vežbi koje ne prate u stopu predavanja, već se bave osnovama umrežavanja i izrade tehničke dokumentacije.
Osnovni problem sa kojim su se nastavnici suočili je kako vizuelno predstaviti učenicima ono što putuje kroz provodnike mrežnih kablova, odnosno kroz vazduh ako je u pitanju bežična komunikacija. Do četvrtog razreda elektrotehničke škole učenici su dobili predstavu o komunikacijama na fizičkom nivou, odnosno o analognim i digitalnim signalima. Međutim, u okviru ovog nastavnog predmeta trebalo im je predstaviti:
• šta se dešava od trenutka kada korisnik unese neki podatak na nivou aplikacije, do trenutka kada taj podatak završi na cilju;
• kako se podaci pretvaraju u oblik pogodan za slanje kroz lokalnu mrežu ili Internet;
• kako računar pošiljaoca zna gde treba podatak da pošalje;
• kako mrežni uređaji znaju kojim putem podatak treba ići;
• kako računar primaoca zna da je pristigli podatak baš njemu namenjen;
• i na kraju kako podatke koji su putovali lokalnom
mrežom ili Internetom vratiti u prvobitnu formu na strani primaoca.
Za objašnjenje date tematike neophodno je proći kroz teoriju računarskih mreža. Pitanje je da li će teorija ostati samo suvoparna teorija ili se može i vizuelno predstaviti? Da li slika vredi hiljadu reči? Kao logičan odgovor na zadata pitanja nameće se aplikacija Wireshark – aplikacija koja se koristi za analizu mrežnih protokola (engl.
network protocol analyzing) tj. njuškanje mreže (engl.
network sniffing). Wireshark hvata pakete koji putuju mrežom i prikazuje ih na najdetaljniji mogući način. Pored navedene obrazovne funkcije, Wireshark se koristi i za detekciju kvarova na mreži, analizu sigurnosti mreže, razvoj novih protokola itd. Aplikacija je slobodna u skladu sa GPL v2.0 licencom i radi na više platformi uključujući Microsoft Windows i UNIXolike operativne sisteme tipa GNU/Linux, BSD, Solaris i Mac OS X.
2. ISTORIJAT RAZVOJA APLIKACIJE
WIRESHARK
Devedesetih godina prošlog veka, Džerald Kombs (engl.
Gerald Combs), diplomirao je informatiku na Univerzitetu u Misuriju i zaposlio se u malom preduzeću koje se bavilo pružanjem Internet usluga. Problem sa kojim se Džerald odmah susreo upravo je bio problem sa komercijalnim softverom za analizu mrežnih protokola. Dostupan komercijalni softver koštao je oko 1500 američkih dolara [2] i nije radio na GNU/Linux i Solaris operativnim sistemima koji su bili najzastupljeniji u toj kompaniji. Tada je Gerald počeo da razvija softver Ethereal, čiju je prvu verziju objavio 1998. godine. Ime Ethereal postalo je vlasništvo kompanije Network Integration Services u kojoj je Džerald radio, a kôd softvera bio je ili u njegovom vlasništvu ili pod licensom GNU GPL.
Maja 2006. godine, Gerald je prihvatio posao u kompaniji CACE Technologies gde je nastavio sa razvojem analizatora mrežnih protokola. Iskoristio je kod softvera Ethereal za osnovu novog softvera kojeg je nazvao Wireshark. Kompanija Riverbed Technology kupila je kompaniju CACE Technologies 2010. godine i postala glavni sponzor ovog projekta, a trenutno na projektu radi oko 600 volontera širom sveta. Tokom godina Wireshark je osvojio nagrade mnogih prestižnih IT časopisa i portala, dobijajući opise kao "najbitnija aplikacija otvorenog koda svih vremena" [3] ili "najbolje od otvorenog koda u računarskim mrežama" [4].
109
3. ZAHTEVNOST I MOGUĆNOSTI
APLIKACIJE WIRESHARK
Jedan od razloga za odabir ove aplikacije u nastavi je i hardverska zahtevnost, jednostavna distribucija i preuzimanje i laka instalacija. Obzirom na (lošu) opremljenost računarskih kabineta, ovo je sigurno najmanje zahtevna aplikacija u nastavi. Neophodan je procesor sa radnim taktom na 400MHz, 128MB RAM, 75MB prostora na disku i standardna mrežna kartica.
Preuzimanje aplikacije vrši se bez ikakve registracije, direktno sa web prezentacije projekta na adresi: www.wireshark.org/download.html. Prilikom instalacije u operativnom sistemu Microsoft Windows dovoljno je preuzeti jednu instalacionu datoteku koja objedinjuje i instalaciju WinPcap biblioteke i aplikacije Wireshark, a koja odgovara verziji operativnog sistema. Instalacija je intuitivna bez kompleksnih opcija. Jednostavno preuzimanje i instalacija znatno olakšavaju posao nastavniku, jer ne gubi vreme objašnjavajući kako se program preuzima sa interneta i instalira.
Temelj i veliki deo aplikacije Wireshark razvijen je u programskom jeziku C. Pojedini moduli razvijani su i u drugim programskim jezicima kao što su Perl i Python. Za hvatanje paketa sa mreža, aplikacija koristi biblioteku PCAP (engl. Packet Capture). PCAP radi nezavisno od same aplikacije i daje podršku, odnosno API (engl.
Application Programming Interface), mnogim aplikacijama koje imaju potrebu hvatanja paketa sa mreže. Podaci se ili hvataju u realnom vremenu na aktivnoj mreži (engl. live capture) ili se radi analize učitavaju iz datoteka u kojima su ranije sačuvani (engl.
offline analysis). U oba slučaju mogu se prezentovati i uređivati u grafičkom korisničkom okruženju koje se sastoji od pregledača sa tri panela ili u tekstualnom režimu rada (engl. TTY-mode) pomoću TShark dodatka.
Wireshark može pročitati podatke sa različitih vrsta mreža kao što su: Ethernet, IEEE 802.11, PPP/HDLC, ATM, Bluetooth, USB, Token Ring, Frame Relay, FDDI i mnoge druge, što zavisi i od platforme na kojoj radi. Trenutno prepoznaje oko 900 mrežnih protokola počevši od standardnih, kao što su IP i DHCP, do naprednih, kao što su AppleTalk i BitTorrent. Može se reći da ne postoji mrežni protokol koji želite analizirati, a koji nije podržan u ovoj aplikaciji. Ako pronađete takav protokol, možete sami napisati podršku za njega i priložiti je projektu Wireshark kako bi je razvojni tim uključio u narednu distribuciju. Više o podržanim protokolima može se pročitati na stranici wiki.wireshark.org/ProtocolReference. Podržana je i dekripcija mnogih sigurnosnih protokola kao što su IPsec, ISAKMP, Kerberos, SNMPv3, SSL/TLS, WEP i WPA/WPA2.
Prilikom rada mogu se koristiti napredni filteri za odabir željenih tipova paketa na osnovu različitih kriterijuma. Kako bi bio kompatibilan sa što više aplikacija na tržištu, Wireshark podržava čuvanje i učitavanje uhvaćenih paketa u mnogim formatima datoteka. Podrazumevani
format datoteka je tcpdump (libpcap), a podržani su i formati Pcap NG, Cisco Secure IDS, Microsoft Network Monitor, Network General Sniffer, Sniffer Pro, NetXray, Novell LANalyzer, WildPackets EtherPeek, TokenPeek i AiroPeek, kao i mnogi drugi. Postoji i opcija za izvoz pročitanih podataka u XML, PostScript, CSV ili tekstualni format. Ukoliko su uhvaćeni paketi kompresovani gzip kompresijom, Wireshark ih može u toku rada dekompresovati. Radi lakšeg rada, moguće je primeniti sopstvena pravila bojenja u korisničkom interfejsu za različite tipove paketa.
Wireshark nije IDS, odnosno sistem za detekciju upada (engl. Intrusion Detection System). Nema mogućnost alarmiranja u slučaju pojave neželjenog mrežnog saobraćaja, ali može pomoći korisniku da shvati šta se dešava na mreži. U toku rada sama aplikacija ne modifikuje mrežni saobraćaj, niti šalje pakete na mrežu. Treba napomenuti i da pored svih korisnih primena, ova aplikacija se može koristiti i u maliciozne svrhe kao što su: špijuniranje korisnika na mreži radi prikupljanja privatnih informacija, prikupljanje informacija radi nelegalnog pristupa mreži i mrežnih resursima, itd. Važno je da učenici shvate da se savremene tehnologije mogu pravilno upotrebiti, ali i zloupotrebiti. Zloupotreba ove aplikacije radi narušavanja tuđe privatnosti ili ugrožavanja bezbednosti računarskih sistema je nemoralno i podrazumeva kršenje zakona.
4. KORISNIČKI INTERFEJS I OSNOVNE
OPERACIJE
Nakon uspešne instalacije program pokrećemo standardno kao i druge aplikacije. Da bi imali šta da analiziramo, neophodno je da uhvatimo neke pakete na aktivnoj mreži ili učitamo datoteku sa već uhvaćenim paketima. Proces hvatanja može se odvijati pasivno ili aktivno. Prvi način podrazumeva hvatanje paketa na određenom interfejsu bez potrebe generisanja dodatnog mrežnog saobraćaja. Aktivno hvatanje podrazumeva praćenje paketa koji se šalju i primaju kroz mrežni interfejs istovremeno. Za potrebe ovog nastavnog predmeta, prilikom prezentacije novog gradiva, dovoljno je analizirati mrežni saobraćaj na interfejsu računara na kojem radi učenik u računarskom kabinetu. Međutim, za otkrivanje problema na mreži neophodno je znati gde i kako postaviti računar koji treba da "sluša" i analizira mrežni saobraćaj.
Prvi korak nakon pokretanja aplikacije je da izaberemo mrežni interfejs i započnemo hvatanje. Nakon zaustavljanja tog procesa, prikazaće se korisnički interfejs koji sadrži standardne elemente prozora, naslovnu liniju, liniju menija, liniju alatki, liniju za unos filtera, tri panela i statusnu liniju. Na prvom panelu nalazi se lista svih uhvaćenih podataka (engl. Packet List) u trenutnoj sesiji ili učitanoj datoteci. Lista se sastoji iz kolona koje sadrže redni broj paketa, vreme kada je paket uhvaćen, izvor i destinaciju paketa, protokol paketa i još neke opšte informacije o paketu. Na drugom panelu vidimo detalje selektovanog paketa (engl. Packet Details) prikazane kroz hijerarhijski sortirane informacije o paketu. Na trećem
110
panelu vidimo sadržaj selektovanog paketa u "sirovoj" neobrađenoj formi (engl. Packet Bytes) onako kako putuje mrežom.
4.1. Filtriranje
U situacijama u praksi, na aktivnoj mreži Packet List panel se vrlo brzo puni uhvaćenim paketima, gde nam mnogi od njih nisu od interesa i samim tim čine panel nepreglednim i otežavaju nam analizu. Tada primenjujemo filtriranje paketa gde možemo izdvojiti samo određene pakete prema zadatom kriterijumu. Na primer, ukoliko obrađujemo gradivo vezano za DNS servis, možemo izdvojiti samo pakete DNS protokola i videti upite koje računar šalje DNS serveru i odgovore koje dobija od DNS servera. Bez primene filtera, pronalaženje željenih paketa bilo bi dugotrajno.
Postoje dva osnovna tipa filtera: oni koji se koriste pri hvatanju (engl. Capture filters) i oni koji se koriste pri prikazu (engl. Display filters). Primena Capture filtera omogućava da se hvataju samo paketi po zadatom kriterijumu, a ostali odbacuju. To znači da se ovi filteri primenjuju pre samog procesa hvatanja, pa i sam proces nazivamo pre-filtriranjem. Jednostavnim izborom iz liste, mogu se primenjivati predefinisani Capture filteri, a ukoliko neki filter često koristimo, a nema ga među predefinisanim, možemo ga sami definisati i zapamtiti na listi. Proces pre-filtriranja je izuzetno bitan za efikasan rad, jer u praksi drastično smanjuje broj paketa koje Wireshark treba da uhvati, obradi i prikaže, što utiče i na količinu operativne memorije koja se pri tome koristi i kasnije veličinu datoteke koju trebamo sačuvati. Primena Display filtera podrazumeva da se hvataju svi paketi, ali da se prikazuju samo paketi po zadatom kriterijumu, a ostali sakrivaju. Pošto se ovi filteri primenjuju nakon procesa hvatanja, ovaj proces nazivamo post-filtriranjem. I u slučaju Display filtera Wireshark nam nudi listu predefinisanih filtera i mogućnost da ih sami definišemo i zapamtimo. Ako opet analiziramo primer sa paketima DNS servisa, to bi značilo da bi primenom Capture filtera uhvatili samo pakete DNS servisa, odnosno, primenom Display filtera izdvojili pakete DNS servisa od svih ostalih.
Za manuelno definisanje filtera koristimo Berkeley Packet Filter (BPF) sintaksu koja je uobičajena u većini aplikacija za analizu mrežnih protokola. Napisan filter u BPF sintaksi nazivamo izraz (engl. expression), a izraz se sastoji iz jedne ili više primitiva (engl. primitives). Primitive se sastoje iz jednog ili više kvalifikatora (engl.
qualifiers) praćene identifikatorom (engl. ID). Dozvoljeno je i korišćenje logičkih izraza konjukcije, disjunkcije i negacije u sintaksi programskog jezika C. Na primer: src 192.168.0.10 && port 80, primenom ovog filtera, odnosno izraza, Wireshark će hvatati samo pakete sa izvorišne IP adrese 192.168.0.10 sa porta 80. Ovaj izraz sastoji se iz dve primitive "src 192.168.0.10" i "port 80" spojene logičkim operatom konjukcije AND napisanom u C jeziku. U prvoj primitivi "src" predstavlja kvalifikator, a "192.168.0.10" identifikator, dok u drugoj
"port" predstavlja kvalifikator, a "80" indetifikator.
4.2. Analiza okvira u beži nimč mrežama
Iako koriste isti skup TCP/IP protokola kao i kablirane mreže, bežične mreže donose velike promene na nižim slojevima, jer računari koriste deljeni medijum za komunikaciju – vazduh. Samim tim i standardni LAN adapteri dobijaju drugačiju izvedbu u vidu WLAN adaptera. Pre nego što započnemo hvatanje okvira u bežičnoj mreži, mora se obratiti pažnja o samim režimima rada WLAN adaptera, kao i načinu na koji koriste deljeni komunikacioni medijum: managed režim podrazumeva da se bežični interfejs konektuje direktno na bežičnu pristupnu tačku (engl. WAP – Wireless Access Point) koja vodi računa o procesu komunikacije; ad-hok (engl.
Ad-Hoc) režim podrazumeva da se bežični interfejsi konektuju međusobno bez posrednika, gde svi dele odgovornost za proces komunikacije; master režim podrazumeva da se bežični interfejs postavi u ulogu bežične tačke uz pomoć specijalizovanog softvera; monitor režim podrazumeva da bežični interfejs ne prima i ne šalje podatke, već samo hvata pakete drugih bežičnih uređaja u okolini koji međusobno komuniciraju. Kako se povećava broj učenika koji poseduju neki bežični uređaj, od bežičnog rutera kod kuće, do laptop računara, tableta i mobilnih telefona sa bežičnim intefejsima, tako i tematika bežičnih mreža postaje popularnija. Većina učenika zna da navede gde se u praksi pojedini režimi rada bežičnih interfejsa implementiraju.
Bez obzira da li bežični interfejs podržava monitor režim, WinPcap drajveri, pa samim tim ni Wireshark, ne mogu raditi u tom režimu u Windowsu osim sa specijalizovanim bežičnim adapterom AirPcap kompanije CACE Techologies, napravljenim baš za tu svrhu. Postavljanje standardnih bežičnih interfejsa u monitor režim u GNU/Linuxu je jednostavno. Na žalost, jako je mali procenat učenika koji su zainteresovani za eksperimentisanje sa novim operativnim sistemima, pa tako ovaj segment obično biva pokriven samo na času, prezentovan na nastavničkom računaru. Praktično, unosom iwconfig dobijamo set informacija o instaliranom bežičnom interfejsu. Ako pretpostavimo da je reč o interfejsu wlan0. Unosom iwconfig wlan0 mode monitor postavljamo bežični interfejs wlan0 u monitor režim. Kako bi bili sigurni da je interfejs aktivan unosimo iwconfig wlan0 up. Unosom iwconfig wlan0 channel 1 postavljano interfejs da "sluša" na kanalu 1. Nakon unosa datih komandi, Wireshark će na interfejsu wlan0 hvatati sve pakete svih bežičnih uređaja u okolini koji međusobno komuniciraju na kanalu 1.
Drugi način postavljanja standardnih bežičnih interfejsa u monitor režim je korišćenjem paketa uslužnih aplikacija Aircrack-ng. Kao i u predhodnom primeru proveravamo da li je interfejs aktivan, pa zatim unosimo airmon-ng bez parametara, kako bi proverili da li set aplikacija Aircrack-ng prepoznaje aktivirani interfejs. Unosimo airmon-ng start wlan0 kako bi napravili interfejs u monitor režimu koji će biti nazvan mon0. Možemo
111
ponovo uneti airmon-ng bez parametara i iwconfig ili ifconfig bez parametara kako bi proverili da li je interfejs mon0 uspešno kreiran. Pokrećemo aplikaciju Wireshark i odabiramo hvatanje paketa na mon0 intefejsu.
5. ZAKLJUČAK
Wireshark je jedna od najboljih aplikacija za analizu mrežnog saobraćaja na tržištu. Wireshark je slobodan softver objavljen u skladu sa licencnom GPL v2.0 i idealna za rad u računarskim kabinetima, bez obzira na jačinu računara i operativni sistem koga koriste. Primenom ovog softvera u nastavnom predmetu Računarske mreže i komunikacije i srodnim predmetima, gradivo možemo predstaviti učenicima i vizuelno, učiniti ga razumljivim i interesantnijim. Praktična iskustva pokazuju da se učenici bolje motivišu na času kada se klasična teoretska predavanja u ovako kompleksnoj oblasti obogate i vizuelnom prezentacijom gradiva.
Preuzimanje ove aplikacije sa interneta je jednostavno, instalacija je laka, a korisnički interfejs pregledan i dobro organizovan. Nije potrebno puno vremena za savladavanje osnovnih operacija u radu sa ovom aplikacijom. Pored obrazovne svrhe, aplikacija će biti korisna učenicima i u daljem školovanju i radu, naročito ako im budući posao bude vezan za bilo koju granu IT industrije.
6. REFERENCE
[1] Pravilnik o izmenama pravilnika o nastavnom planu
i programu za sticanje obrazovanja u trogodišnjem i
četvorogodišnjem trajanju u stručnoj školi za
područje rada elektrotehnika, br. 110-00-2/07-02 od 20.09.2007. godine.
[2] Časopis InfoWorld br. 19/46 od 17.11.1997. – analizator mrežnih protokola NextXRay za Windows NT 4.0 i Windows 95 koštao je 1495 američkih dolara.
[3] Portal eWeek, avgust 2012. www.eweek.com
[4] Portal InfoWorld, septembar 2010. www.infoworld.com
[5] Lamping Ulf, Sharpe Richard, Warnicke Ed, Wireshark Developer's Guide: for Wireshark 1.9, GNU GPL2, 2012
[6] Lamping Ulf, Wireshark User's Guide: for Wireshark
1.9, GNU GPL2, 2012
[7] Orebaugh Angela, Ethereal Packet Sniffing, Syngress Publishing, Waltham, MA
[8] Orebaugh, Angela, Wireshark & Ethereal Network
Protocol Analyzer Toolkit, Syngress Publishing, Waltham, MA, 2007.
[9] Sanders, Chris, Practical packet analysis : using
Wireshark to solve real-world network problems, No Starch Press, San Francisco, CA, 2007.
[10] Sanders, Chris. Practical packet analysis : using
Wireshark to solve real-world network problems, 2nd
Edition, No Starch Press, San Francisco, CA, (2011)
[11] www.wireshark.org
[12] www.aircrack-ng.org
112
ELEKTRONSKO UČENJE POMOĆU SLOBODNOG I BESPLATNOG SOFTVERA I DRUŠTVENIH MREŽA
Marina Najdanović-Lukić, Mladen Jovanović
Osnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš
Apstrakt - Elektronsko učenje danas ukazuje na to da
proces učenja nije ograničen samo na jedan alat ili jedno
okruženje, već nastavnici, učenici i studenti, mogu
koristiti različite sisteme i alate. Sistem za e-učenje ne
sme da postane magacin informacija koje se prezentuju
učenicima ili studentima, već treba da pozitivno utiče na
motivaciju i dovodi do boljih postignuća. Sa druge strane,
učenje se, kao izolovan proces, odvija paralelno sa
razvojem društva, IKT-a i pre svega Interneta. Današnja
„Internet generacija“ učenika, pa i veliki broj
nastavnika, aktivno koristi servise na Internetu i razne
softverske alate. U radu je opisan jednan način
elektronskog učenja koji predstavlja kombinaciju
društvene mreže, slobodanog i besplatanog softvera.
Ključne reči:.Društvene mreže, slobodan softver,
besplatan softver, elektronsko učenje
1. UVOD
Elektronsko učenje (e-učenje, eng. e-learning) počinje da se razvija krajem druge polovine 20. veka i njegov početak se vezuje za pojavu ličnih računara i širenje interneta. Elektronsko učenje obuhvata različite metode i tehnike učenja uz pomoć elektronskih medija. Prvi stepen korišćenja elektronskog učenja u nastavi je korišćenje elektronskog nastavnog materijala kao nastavnog sredstva a u cilju pokazivanja ili objašnjavanja različitih pojava ili pojmova. Tu spadaju PowerPoint ili Impress prezentacije, kompakt diskovi sa interaktivnim obrazovnim sadržajima, audio i video zapisi, elektronski (onlajn) testovi, komunikacija putem elektronske pošte, četa, foruma itd. Drugi nivo korišćenja elektronskog učenja u nastavi podrazumeva kombinaciju klasične (tradicionalne) i onlajn nastave i naziva se hibridno učenje (eng. blended learning, hybrid learning ili mixed mode). Najviši nivo primene elektronskog učenja je potpuna onlajn nastava u kojoj su nastavnik i učenik fizički razdvojeni. Ovaj vid elektronskog učenja može se poistovetiti sa učenjem na daljinu. Onlajn nastavu možemo koristiti kao dopunu klasičnoj nastavi, za dodatnu ili dopunsku nastavu, sekcije, pripremu učenika za takmičenje ili prijemni ispit.
Prednosti onlajn učenja su višestruke. Učenicima je prepušteno da u skladu sa obavezama i načinom života isplaniraju kada će pratiti predavanje, pisati radove, uraditi zadatke ili kontaktirati sa nastavnicima. Učenik preuzima predavanja, vežbe i zadatke kada njemu odgovara. U ovom slučaju on nema mogućnosti da aktivno učestvuje u času, ali s obzirom na stalnu dostupnost mentora i nastavnika, on ne gubi ništa. Sa druge strane, u takozvanom vitruelnom okruženju, učenik može da prati predavanja u realnom vemenu. Blendel Learning omogućava uključivanje u process sinhronog učenja, gde se posredstvom superiorne tehnike i Interneta,
mogu pratiti predavanja, onlajn, u svakom trenutku.
Elektronsko učenje i onlajn nastava podrazumevaju dobru pripremljenost u smislu rukovanja IKT-om i izrade elektronskih nastavnih materijala, kako nastavnika tako i učenika. Prilikom izrade elektronskih nastavnih materijala potrebno je zadovoljiti određene kriterijume kao što su: kriterijumi sadržaja, pedagoško-psihološki, didaktičko metodički, jezički, etički i vaspitni, dizajnerski i tehnički kriterijumi.
Sadržaj nastavnog materijala mora da bude usklađen sa nastavnim planom i programom i opštim celjevima obrazovanja.
Sadržaj materijala mora da bude prilagođen razvojnim mogućnostima, saznajnim sposobnostima i predznanjima učenika i da bude zasnovan na naučnim činjenicama i dokazima. Količina informacija u materijalu treba da bude optimalna. Nastavni materijal mora da obezbedi horizontalnu i vertikalnu povezanost sadržaja u okviru predmeta.
Pored navedenih opšteprihvaćenih standarda kvaliteta, elektronski nastavni materijal treba: da ima jasnu i preglednu strukturu, da bude podeljen na manje celine, da ima jasno naznačene obavezne i dopunske (dodatne) sadržaje, da ima interaktivnu mapu sadržaja svake lekcije, istaknute važne činjenice i jednostavnu navigaciju, da sadrži spisak korišćene literature i drugih izvora, da sadrži multimedijalne elemente, da bude prilagođen za različite platforme i da sadrži aktivnosti za proveravanje i procenu znanja, evaluaciju i samoevaluaciju uz jasno i precizno definisana pravila i kriterijume za ocenjivanje uspešnosti učenika.
Proveravanje i ocenjivanje je sastavni deo nastavog procesa. Kontinuirano praćenje procesa učenja pruža i učeniku i nastavniku blagovremenu povratnu informaciju i jasnu predstavu o trenutnom postignuću učenika. Jedan od načina proveravanja i ocenjivanje učenika je pomoću testova. Prema nameni testovi se mogu podeliti na testove znanja, testove sposobnosti i testove ličnosti.
Prema načinu rešavanja, testovi mogu biti pismeni (štampani ili onlajn), usmeni i praktični. Elektronski (onlajn) testovi se isporučuju i rešavaju pomoću računara. Ovi testovi imaju niz prednosti u odnosu na klasične: daju povratnu informaciju kako učeniku tako i nastavniku, moguće je ograničiti broj pokušaja u rešavanju testova i vreme rešavanja testa, ekonomični su i jednostavno se distribuiraju, lako se mogu menjati i dograđivati. Da bi onlajn test bio pouzdan neophodno je da se testiranje sprovede pod jednakim uslovima za sve učenike, istovremeno i u prisustvu nastavnika.
U zavisnosti od cilja i načina testiranja mogu se koristiti različite vrste pitanja: tačno-netačno, višestruki izbor sa jednim ili više tačnih odgovora, sparivanje pojmova,
113
popunjavanje praznina, kratki odgovori i esej.
Pitanja mogu sadržati i sliku, zvučne i video zapise. Spretnom formulacijom i konstrukcijom pitanja mogu se proveravati različiti kognitivni nivoi (usvajanje činjenica, razumevanje, primena znanja, analiza, sinteza, evaluacija itd.).
2. LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM)
Krajem XX veka pojavljuju se novi alati za podršku učenju, kao što su LMS (eng. Learning Management System) centralizovani sistemi za upravljanje učenjem koji omogućavaju praćenje individualnog napretka učenika u učenju na daljinu ili odvijanje video konferencija. LMS sistemi su složene alatke koje omogućuju kontrolisanu distribuciju multimedijalnih lekcija i testova ka svim ili samo odabranim učenicima, praćenje proučavanja lekcije ili postignuća na testovima, i njihovo beleženje u bazu učeničkih postignuća.
E-Learning sistem sastoji se od tri osnovna elementa:
• LMS (Learning Management System)
LMS je komplet standardizovanih komponenti za učenje, dizajniranih tako da povežu učenje sa postojećim informatičkim sistemom unutar organizacije ili putem web portala za učenje. Svrha mu je da u kratkom vremenskom roku pruži centralizovano okruženje učenja putem računara. Na temelju svih parametara koji se evidentiraju moguće je u svakom trenutku pratiti napredak pojedinaca ili grupe, te na kraju edukativnog procesa pouzdano meriti i analizirati učinak. Evidentira se vreme pristupa, uspešnost nastavnih koraka, provedeno vreme, završni rezultati. Podaci se čuvaju u bazi podataka i dostupni su za analizu i prezentaciju različitim korisnicima (administrator projekta, mentoru nastave, manadžeru...). Za testiranje učenika uz pomoć računara postoje mnogi besplatni i jednostavni programi koji se mogu lako uklopiti u redovnu nastavu, pa je sasvim neopravdano podizanje čitavog serverskog LMS sistema u svrhe testiranja učenika koji su fizički prisutni u školi.
• Sadržaj (Content)
Sadržaj je ključni deo procesa učenja. Različiti modeli e-Learning-a pružaju multimedijalno iskustvo učenja služeći se slikom, zvukom (glasom) i animacijom. Moduli za učenje nisu statički već su inteligentno vođeni auditivno i vizuelno s primenom interaktivne povratne veze koja polaznika vodi prema cilju po sistemu simulirane stvarne situacije. Greške polaznika odmah se signaliziraju i koriste kao sredstvo neposrednog učenja. Polaznik do cilja može doći samo ako je sve korake ispravno napravio. Svakom modulu se pristupa onoliko puta koliko je potrebno da konačan rezultat bude zadovoljavajući.
• Saradnja (Collaboration)
Komunikacija unutar sistema je višedimenzionalna. Primarni cilj komunikacije jeste saradnja polaznika i mentora nastave i polaznika međusobno. Kako su ove dve metode usmerene ka istom cilju, postiže se sklad procesa komunikacije. Saradnja omogućuje nadgledanje sistema i pospešuje učenje, jer udaljene stanice za učenje (računar i polaznik) povezuje u zajednicu okupljenu s istim ciljem. Na taj način rezultati pojedinca su bolji jer postoji benchmark koji stimuliše i motiviše polaznike da postignu veći individualni uspeh. Razmena iskustava i saveta je od neprocenjive važnosti. Alati saradnje su e-mail, forum (pitanja/odgovori/komentari), chat (direktna diskusija), white board (sredstvo virtuelne učionice).
3. DRUŠTVENE MREŽE, SLOBODAN I BESPLATAN SOFTVER
Očigledno je da je glavna obrazovna svrha i uloga društvenih mreža promena prirode odnosa učenika prema informacijama i znanju. Mnoge teorije učenja ističu ljudsku interakciju kao bitan element u procesu učenja. Društvene mreže su u osnovi zamišljene kao servisi koji maksimalno podržavaju međusobnu interakciju svojih članova. Upravo ta mogućnost interakcije čini društvene mreže pogodnim obrazovnim medijem.
Jedna od društvenih mreža koja se koristi za učenje je Edmodo. Namenjena je nastavnicima i učenicima i predstavlja platformu za hibridno učenje. Edmodo je zasnovan na mikroblogingu a osnovali su ga Nikolas Borg i Džef O'Hara 2008. godine u Čikagu. Ono što ovu društvenu mrežu razlikuje od drugih društvenih mreža i platformi za učenje je svakako njeno besplatno korišćenje kao i kvalitet u radu koji ona pruža, a koji se ogleda u kombinaciji ove platforme sa drugim alatima za e-učenje, organizaciji prostora za učenje, lakoći postavljanja lekcija, preciznoj evidenciji urađenih zadataka, odličnoj statističkoj obradi podataka sa testa za svakog učenika. Nastavnici mogu da se povežu sa drugim nastavnicima, da kreiraju zatvorene grupe učenika prema oblastima rada, da objavljuju kalendar događaja, korisne linkove, šalju poruke kako grupi učenika tako i učenicima pojedinačno. Nastavnici sa svojim učenicima mogu da podele linkove, video zapise i slike i da kreiraju ankete i testove.
114
Slika 1. Izgled interfejsa Edmoda, grupe za informatiku i
računarstvo
Ono što je još interesantno za ovu društvenu mrežu je kreiranje naloga za roditelje pomoću koga oni mogu da prate rad i aktivnosti svoga deteta, šalju poruke direktno nastavniku i da vide kominikaciju svoga deteta i nastavnika. Učenici se pridružuju grupi samo na poziv nastavnika. Učenici mogu da šalju poruke nastavniku i grupi ali ne mogu međusobno da razmenjuju poruke. Osim imena i prezimena, od učenika se ne traže drugi lični podaci, što ovu društvenu mrežu čini jednom od najbezbednijih platformi za e-učenje.
Kombinovanjem platforme Edmodo sa određenim softverskim alatima za izradu elektronskih nastavnih materijala postižemo veći kvalitet e-učenja. Alati koji se lako implementiraju na ovoj društvenoj mreži su softver eXe i softver HopPotateus.
Program eXe - eLearning XHTML editor je besplatan program otvorenog koda. U pitanju je jednostavan editor
za kreiranje nastavnih materijala, koji treba da omogući nastavnicima da lako bez poznavanja html-a i programiranja, kreiraju, dizajniraju i prezentuju nastavne materijale bazirane na webu. Nastavni materijali, kreirani pomoću ovog alata, izgledaju atraktivno i profesionalno. Mogu sadržati različite aktivnosti za učenike.
Učenici ovako postavljenu lekciju u Edmodu, mogu da preuzmu i da pregledaju u Mozilla Firefox-u, pregledaču otvorenog koda.
Postoji veliki broj programa koji omogućavaju izradu testova i testiranje pomoću računara. Jedan od besplatnih alata za izradu elektronskih testova koji nije otvorenog koda ali pruža velike mogućnost za prilagođavanje krajnjim korisnicima-učenicima je Hot Potatoes.
Program Hot Potatoes omogućava kreiranje interaktivnih vežbi (kvizova i testova) koje se mogu izvoditi u web pregledaču. Paket Hot Potatoes sadrži pet zasebnih programa:
• JQuiz je program za izradu kvizova. Mogu se koristiti četiri tipa pitanja.
• JCloze sluzi za izradu vežbi koje zahtevaju popunjavanje praznina u datom tekstu.
• JCross je program za kreiranje ukrštenice.
• JMix je program za izradu vežbi u kojima se zahteva uspostavljanje pravilnog redosleda reči u rečenici.
• JMatch je program za izradu pitanja koja zahtevaju povezivanje pojmova iz jedne kolone sa odgovarajućim pojmovima iz druge kolone.
U novijim verzijama Hot Potatoes-a nalazi se i program Masher koji služi za spajanje pojedinačnih vežbi iz gore navedenih programa u jednu celinu.
Slika 2. Deo lekcije i pitanja, izrađenih u eXe-u
115
Slika 3. Tri tipa pitanja kreiranih u JQuiz- u
4. ZAKLJUČAK
Danas u svetu postoji oko 130 miliona registrovanih u enika koji svoja znanja sti u poha aju i nastavuč č đ ć koriste i jednu od platformi za elektronsko u enje. Nać č ovaj vid u enja u svetu se potroši oko 23 milijarde dolara.č U raznim istraživanjima me u onima koji su koristili bilođ koji vid elektronske edukacije, ispitanici navode kao pozitivne stvari brzinu usavršavanja, stalan kontakt sa profesorima, ve u dostupnost informacijama vezanih zać nastavu, razmena mejlova, prezentacija i etovanje sač predava ima, mogu nost da kreativnije raspolažu svojimč ć vremenom i zasigurno najvredniju stvar u procesu u enja, laku i brzu primenu znanja u svakodnevnomč životu i da se na osnovu ste enog znanja formiraju sudovič nata no odre enim kriterijumima. Prema novoj startegijič đ obrazovanja koju je na predlog Ministarstva prosvete usvola Vlada Republike Srbije, uskoro u Srbiji treba o ekivati da 50% gradiva u srednjim školama budeč u enicim predstavljeno elektronskim putem, ta niječ č u enici e poha ati u tom procentu nastavu koriš enjemč ć đ ć neke od platforme za elektronsko u enje. Elektronskoč u enje u školama, posebno u osnovnom obrazovanju,č dodatno motiviše u enike, pruža ve i broj kvalitetnihč ć informacija i dovodi do lakšeg obnavljanja prezentovanog gradiva. Nastava je dinami nija i interesantnija. čNaravno, da primena elektronskog učenja iziskuje i informatičku pismenost nastavnika i učenika. Vrlo često nastavnici znaju šta je e-učenje, ali ga zaparvo nisu nimalo ili u veoma malim procentima primenjivali u vaspitno-obrazovnom radu, niti su imali informatičku ili didaktičko-metodičku edukaciju u ovoj oblasti. Sa didaktičke strane elektronsko učenje pruža interaktivne, javne, razumljive, prilagođene učeniku, bogate informacijama, pregledne, grafički dopadljive i interesantne nastavne materijale učeniku. Upravo primena računara i novih IKT-a, otvaraju značajne didaktičko-metodičke mogućnosti za realizaciju nastavno-obrazovnog zadržaja. Nastavnici i učenici postaju istraživači, a to nastavu čini kreativnijom. Ovakav vid učenja samom
Slika 4. Izgled kviza otvorenog u pregledaču
116
procesu edukacije i obrazovanja daje emocionalnu komponentu koja je na visokom nivou. U takvom procesu, usvajanje znanja podseća na igru i budi zadovoljstvo, pa umesto tradicionalne, ponekada dosadne nastave imamo obrazovni proces pun zadovoljstva i pozitivne energije. U ovom radu su dati konkretni primeri kako je moguće, pre svega učenike u osmogodišnjim školama pripremiti za buduće školovanje i novi način učenje, elektronko učenje korišćenjem sistema za E-learning.
5. REFERENCE
[1] Zbornik predavanja, programa radionica,
usmenih izlaganja, poster radova i prezentacija
sa XXX republičkog seminara o nastavi fizike, Beograd: Društvo fizičara Srbije, 2012
[2] Materijal sa seminara Elektronsko učenje i učenje na daljinu i Socijalno softver u nastavi
[3] http://www.link.co.rs/media/files/eLearning_knji ga_-_web_verzija.pdf
[4] http://exelearning.org/wiki
[5] http://hotpot.uvic.ca/
[6] Jasminka Maravić, Testiranje putem Interneta,
časopis Edupoint, broj 34. Zagreb, Hrvatska, 2005
[7] Branka Arsović, Društvene mreže-izazovi i
mogućnostiu obrazovanju, Zbornik radova Tehnikai i Informatika u obrazovanju, Tehnički fakultet u Čačku, 2012.
[8] Vesna Nikolić, Dragan Veličković, Elektornsko
učenje u osnovnom obrazovanju, Zbornik radova Tehnikai i Informatika u obrazovanju, Tehnički fakultet u Čačku, 2012
[9] E-učenje, časopis Kontakt telenor, broj 35. Beograd, 2012
[10] Taksonomija ili klasifikacija obrazovnih i
odgojnih ciljeva. Bloom, B.S. Beograd: Republički zavod za unapređivanje vaspitanja i obrazovanja, knj. 1: Kognitivno područje, 1984
117
CRTANJE U PROGRAMU OPENOFFICE DRAW
Ivan Starčević
OŠ „Đorđe Krstić“, Beograd
Apstract - Crtanje pomoću računara je danas veoma
rasprostranjeno, a koji ćemo program koristiti zavisi od
više faktora. Za osnovnu školu mislim da je optimalan za
upotrebu OpenOffice Draw. Draw je sjajan program sa
velikim mogućnostima, ali malo rasprostranjen i skoro
nepoznat u obrazovnim ustanovama Srbije. Pored velikog
broja programa koji se koriste, mislim da bi ovaj program
mogao da izbije u prvi plan zbog svojih karakteristika i
lakoće učenja.
Ključne reči: Draw je program za crtanje koji se može
koristiti u osnovnoj školi i za razne namene.
1. UVOD
Draw je program za crtanje vektorske grafike koji se
nalazi u paketu OpenOffice. On omogućava izradu crteža
kojim se mogu grafički prikazati ilustracije, od
jednostavnih dijagrama i dijagrama toka sve do 3D
grafika. Ilustracija izrađena u aplikaciji Crtež može se
koristiti u svim drugim aplikacijama u paketu
OpenOffice.org. Program Draw može sačuvati podatke u
više od 20 različitih zapisa od kojih su najpopularniji:
BMP, JPEG, GIF, PDF itd.
Probao sam dosta programa za crtanje, ali nijedan mi nije
tako odgovarao kao Draw. Paint (Bojanka) nije tako
precizan i moćan da bi zadovoljio naše potrebe.
CorelDraw i AutoCAD su komercijalni programi i
zahtevni za učenje. Inkscape je odličan program, ali
potrebno je vreme da se nauči. SketchUp se preporučuje
za rad jer je odličan, ali nije preveden, i uglavnom služi za
3D crtanje. Znači, Crtež ima sve što nam je potrebno,
besplatan je, preveden, precizan i veoma lako se uči, što
nije zanemarljivo.
U radu će biti predstavljeno kako se ovaj program može
koristiti u sedmom razredu za crtanje radioničkog crteža u
normalnoj projekciji.
2. NAČIN RADA
U vidu foto albuma biće objašnjeno crtanje u samom
programu. Sve ovo je urađeno na redovnom času TIO,
zajedno sa mojim đacima kojima sam za petnaest minuta
objasnio osnovne komande programa. Usput učenici i
sami otkrivaju nove komande i mogućnosti programa i
dele sa ostalima.
Da bismo podesili jedinice pre crtanja moramo kliknuti na
Alatke ~ Podešavanja... pa na krstić pored
OpenOffice.org i onda na Opšte. Otvoriće se prozor kao
na slici ispod. Jedinice mere postavite na Centimetar i
kliknite na U redu (Slika 1).
Posle podešavanja jedinica treba izabrati format koji će se
koristiti za crtanje. Kliknemo na Format ~ Stranica... i tu
biramo orijentaciju i ostala podešavanja. Veličinu možemo podesiti kako nam odgovara, povlačenjem
klizača (Slika 2).
Sledeća slika prikazuje početak crtanja kliknuvši na
crticu. Počinje se povlačenjem linije odredivši mesto
početne tačke pomoću vodoravnog i uspravnog lenjira.
Povlačenje linije pod određenim uglom crta se komandom
Ctrl ili Shift i povlačenjem linije gledajući njen ugao i dužinu.
Izborom vrsta linija možemo odrediti vrstu, debljinu i
boju linije koja nam je potrebna. Na Slici 5 je prikazano
gde se one nalaze.
Slika 1. Podešavanje jedinica
118
Izborom strelica određujemo završetak pomoćnih linija za
kotiranje predmeta (Slika 6).
Upisivanje teksta i brojeva na crtež vrši se pomoću slova
T, a okretanje istih vrši se kružnim lukom na kome se
nalazi strelica, kao što je prikazano na crtežu (Slika 7).
Crtanje kružnice vrši se držanjem dugmeta Shift i kliknuvši na elipsu (Slika 8).
Brisanje linija se vrši tako što se označi linija i pritisne
dugme Delete (Slika 9).
Da bismo nacrtali sve što nam treba, često koristimo
preklapanje linija (Slika 10) i kasnije brisanje samo
suvišnih linija, što olakšava crtanje. Program pamti svaku
liniju koja se povuče jedna preko druge i lako se vrši
brisanje samo nepotrebnih linija.
Završno uređenje i popravljanje postojećih grešaka su
prikazani na Slici 11, dok se izgled završenog crteža može
videti na Slici 12.
3. ZAKLJUČAK
Pošto je veoma jednostavan za učenje, a poseduje
ogromne mogućnosti, mislim da je ovaj program
optimalno rešenje za učenike šestog i sedmog razreda
osnovne škole za predmet TIO. Konkretno, mislim na
crtanje u perspektivi, izometriji i normalnoj projekciji.
Pošto ima već predefinisane formate, ovaj program je
predodređen za tehničke crteže. Takođe, može se koristiti
i za ostale razrede i ostale predmete, jer je izuzetno moćan
i intuitivan. Preveden je na srpski jezik, što mu daje
dodatnu prednost nad ostalim programima za crtanje.
Učenici su bili oduševljeni lakoćom rada i zaključili su je
da je lak za učenje i da može svašta da se nacrta. Tokom
rada u ovom programu oblik rada je bio individualni, a
metod - demonstaracija i otkrivanje. Učenici su upoznati
sa mogućnostima softvera i uspeli su, uz pomoć ovog
programa, da nacrtaju jednostavan tehnički crtež.
Slika 2. Podešavanje formata
Slika 3. Početak crtanja
119
Slika 4. Crtanje šrafure
Slika 5. Izbor vrste linija
Slika 6. Izbor strelica`
120
Slika 7. Unos i oblikovanje teksta
Slika 8. Crtanje kružnice
Slika 9. Brisanje linija
121
Slika 10. Preklapanje linija
Slika 11. Završno uređenje
Slika 12. Završni crtež
122
4. LITERATURA
[1] Siniša Tomić, Vlatka Paunović, OpenOffice.org
Priručnik za seminar, Hrvatska udruga za
otvorene sustave i Internet 2006.
[2] http://www.koprivnicki-
poduzetnik.hr/en/openofficeorg-draw.html2
123
MOGUĆNOSTI PRIMENE PROGRAMA TUXMATH U NASTAVI MATEMATIKE U SREDNJOJ ŠKOLI ZA DECU OMETENU U RAZVOJU
Milica Simin1, Zoran Simin2
1OS� „9. Maj“, Zrenjanin, e-mail: [email protected] ka škola Zrenjaninč
Apstract - Rad prikazuje mogućnosti primene jednog od
programa slobodnog softvera Tuxmath na časovima
matematike u srednjoj školi za decu ometenu u razvoju -
lako mentalno zaostala deca. Swot analizom i analizom
dosadašnjeg rada na časovima matematike u srednjoj
školi kao i analizom rada programa Tuxmath i njegovih
tehničkih mogućnosti došlo se do određenih zaključaka
kako bi se on konkretno mogao primeniti i kakve bi
rezultate dala njegova primena. Zaključci su da bi njegova
primena imala pozitivne efekte, da bi učenicima olakšala
pamćenje osnovnih matematičkih pojmova, učenje učinila
interesantnijim i pobudila želju da i sami kroz igru
vežbaju zadatke i upotrebljavaju ovaj program kod kuće.
Ključne reči:. matematika,besplatan softver,specijalne
potrebe
1. UVOD
Razlozi analize mogućnosti upotrebe programa Tuxmath
su sledeći:
• matematika kao predmet kod većine učenika nije omiljena dok su kompjuterske igrice nešto
što učenike zanima,
• podudarnost matematičkih pojmova koji su predviđeni planom i programom i programa Tuxmath tj. neke od nastavnih jedinica su
sastavni deo programa Tuxmath (cifre-pisanje i
čitanje brojeva, rešavanje linearnih jednačina sa
jednom nepoznatom, određivanje broja x u
jednačini oblika x+a=b, x-a=b, a+x=b,
• a-x=b, x*a=b, x:a=b; kvadriranje (indirektno
kao množenje dva ista broja), tablica množenja,
računske operacije u skupu Z
• ograničavajući faktori: psiho-fizičke mogućnosti učenika ometenih u razvoju (brzina računanja, loše snalaženje u svetu
brojeva, neshvatanje složenih matematičkih
pojmova i odnosa, nizak stepen apstrakcije,
kratkotrajna pažnja, fizički nedostatci i sl.),
predznanje sa kojim oni dolaze u srednju školu
• podsticanje želje za takmičenjem, dodatni i
dopunski rad na moderniji način, inkluzija u
redovnim školama
2. OPIS PROGRAMA TUXMATH
Program (tj. video igrica) zamišljen je kao misija
spasavanja pingvinove kuće - igloa na koji padaju
komete. Komete su matematički zadaci a uništavaju se
tačnim odgovorom i pritiskom na taster „SPACE“ ili
„ENTER“. Neuništena kometa pogađa iglo, on se topi ali
je pingvin nepovređen što čini ovu igru bezazlenom i
nenasilnom. Ako kometa ponovo pogodi iglo, pingvin je
nepovređen ali odlazi. Kada se uništi bonus kometa dolazi
oblak, padaju pahulje, nastaje novi iglo i pingvin se vraća.
Pogađanjem žute komete koja se brzo kreće omogućeno
je dobijanje tajnog oružja koje prilikom pritiska na taster
„SHIFT“ uništava sve komete tj. zadatke na ekranu. U
bilo koje vreme pritiskom na taster „ESC“ ili X u gornjem
desnom uglu igra se prekida.
Program je kompleksan i u ovom radu će biti prikazan
samo jedan njegov deo - Math command training Academy.
Postoji čak 58 opcija koje je moguće izabrati, zastupljene
su sve četiri osnovne računske operacije, računanje sa
negativnim brojevima, jednačine sa jednom nepoznatom
(opcija missing numbers) kao i zajednički pregled
obrađenih operacija (sabiranje i oduzimanje, množenje i
deljenje) i stepenovanje na indirektan način (množenje
istog broja samim sobom). Postoji mogućnost
organizovanja liste bodova i igre u parovima ili
protivničkim grupama.
3. MOGUĆNOSTI PRIMENE
Igra se može primeniti u nastavi ili na dodatnim i
dopunskim časovima u specijalnim školama ili u
redovnim školama za inkluzivni rad sa učenicima. Pri
primeni ovog programa moraju se poštovati mogućnosti
ovih učenika. Učenici sa posebnim potrebama (LMR)
imaju kao ograničavajući faktor njihove psihofizičke
sposobnosti. Oni imaju različite probleme pri rešavanju
matematičkih zadataka kao što su smanjena mogućnost
apstrakcije, kratkotrajna pažnja, problem pamćenja,
nemogućnost brzog reagovanja usled fizičkih ili psihičkih
nedostataka.
Zbog gore navedenih činjenica urađena je swot analiza u
cilju prikaza mogućnosti primene Tuxmath programa i
lakšeg savladavanja prepreka koje se javljaju pri
usvajanju matematičkih pojmova i ukazivanja na
pozitivne efekte pomenutog programa.
4. SWOT ANALIZA
✗ zainteresovanost đaka za video igrice
✗ različit nivo težine zadataka i mogućnost izbora
odgovarajućeg nivoa
124
✗ prelazak na viši nivo nakon postizanja
odgovarajućih rezultata
✗ takmičenje: rang lista, igra u parovima
✗ mogućnost vežbanja tablice množenja
✗ ponavljanje zadataka kao metod učenja
✗ mogućnost vežbanja kod kuće
✗ besplatan je
✗ jednostavan za upotrebe
✗ raznolikost zadataka (prepoznavanje broja,
jednačina sa jednom nepoznatom, množenje do 5
...čak 58 različitih opcija)
5. ŠANSE
✗ prevazilaženje averzije prema matematici
✗ korišćenje programa kao motivacionog sredstva
(nagrada)
✗ podsticanje takmičarskog duha (turnir)
✗ korišćenje programa kod kuće sa drugovima i
porodicom
✗ procena odgovarajućeg nivoa za konkretnog
đaka
Slika 1. Osnovni prozor programa TuxMath
125
6. SLABOSTI
✗ otpor prema matematici prenesen na sve što je
povezano sa njom pa i na video igricu (od 20
učenika njih 4 nisu želeli da igraju igricu što čini
20% ukupnog broja učenika uključenih u
analizu mogućnosti primene programa)
✗ strah od neznanja (učenicima je teško deljenje i
množenje čak i jednocifrenih brojeva) (od 20
učenika njih 12 ili u procentima 60% nisu želeli
u prvom momentu da probaju igricu sa
množenjem i deljenjem uz obrazloženje da oni
ne znaju te računske operacije, kasnije su pristali
da probaju i te igrice ali nisu bili toliko uspešni
kao kada su sabirali i oduzimali)
✗ psiho-fizičke mogućnosti kao prepreka brzom
razmišljanju
✗ nemogućnost usvajanja znanja usled kratkotrajne
pažnje
✗ neposedovanje računara i interneta kod kuće i
nemogućnost dodatnog vežbanja (nije se
analizirao broj učenika koji poseduju računar i
internet jer tu postoji mogućnost da učenici ne
odgovore iskreno zbog želje da se prikažu pred
drugovima u drugom svetlu).
7. OPASNOST
✗ pojačavanje averzije prema matematici
✗ osećaj neuspeha i neznanja
✗ želja da se uči samo na taj način
✗ shvatanje takvog načina učenja kao nametnutog
(želja za drugim igrama ili društvenim mrežama)
✗ neuspeh usled odabira neadekvatnog nivoa
težine zadatka (npr. tražimo od učenika koji ne
zna račuske operacije sa pozitivnim i negativnim
brojevima da odabere sabiranje pozitivnih i
negativnih brojeva - Adding Positives to Negatives)
✗ odabir suviše lakog zadatka što prouzrokuje
nezainteresovanost (npr.prepoznavanje broja)
126
8. ZAKLJUČAK
Program Tux of math može se primenjivati na časovima
matematike u specijalnoj školi i u slučaju inkluzivne
nastave u redovnoj školi. Način primene treba da odabere
nastavnik u skladu sa mogućnostima đaka (npr. učenici
koji imaju slabije fizičke – motoričke mogućnosti mogu
vežbati samo prepoznavanje brojeva tj. kucanje brojeva
pozitivnih i negativnih (Number typing i Typing Negative Numbers) pri čemu bi ovo bila vežba upravo
tih sposobnosti dok učenici kojima gradivo nije teško
mogu postepeno ići do najviših nivoa). Program se može
koristiti za vežbanje tablice množenja, rešavanje
jednačina sa jednom nepoznatom, vežbanje računskih
radnji u skupu prirodnih i celih brojeva. Program bi
mogao biti i sredstvo za motivisanje učenika na časovima
matematike, npr. učenik koji prvi uradi zadatke koji se
rade na času u okviru nastavne jedinice koja se obrađuje
ima pravo da 5 minuta igra igricu. U cilju razvijanja
takmičarskog duha mogu se organizovati i turniri gde će
pobednik biti učenik sa najviše osvojenih bodova.
Program zaslužuje da se prouče njegove mogućnosti
primene i iznađu najbolja rešenja čime bi se umanjio
otpor učenika prema matematici i časovi učinili
dinamičnijim i zanimljivijim.
9. REFERENCE
[1] http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/
127
LINUX SERVERI-UBUNTU SERVER EDITION LTS
Аleksandar Popović
Srednja škola „Stevan Hristic“, Kruševac, e-mail: [email protected]
Apstrakt - U ovom radu biće predstavljene prednosti
upotrebe Ubuntu Server operativnog sistema za razne
svrhe, uključujući edukaciju. Ovo rešenje pruža najbolju
podršku za većinu inforamicionih sistema, bilo da se
koristi u poslovne, edukacione ili neke specifične svrhe
jer podržava većinu popularnih hardverskih i softverskih
rešenja. Redovan izlazak novih verzija omogućava
praćenje napretka najnovijih tehnologija. Takođe,
jednostavna instalacija, sa hiljadama paketa koji su
odmah dostupni za instalaciju, čini Ubuntu server
odličnim rešenjem za brzo i jednostavno podešavanje i
puštanje u rad novog servera. U ovom radu su detaljno
opisane karakteristike Ubuntu server sistema i prikazane
prednosti njegove primene u nastavnom procesu.
Klučne reči: Linux, Ubuntu, server, LTS,edubuntu
1. UVOD
Linux se na računarskoj sceni pojavio kao izdanak
Unix-a. Kao operativni sistem Unix je mnogo stariji od
stonih računara. Nastao je daleke 1969. godine u AT&T
Bell-ovim istraživačkim laboratorijama. Njegovi tvorci su
Ken Thompson i Dennis Richie. Uporedo sa Unix-om su
razvijali i programski jezik C, tako da je od 1972. čitav
UNIX bio implementiran na programskom jeziku C.
Jedini problem vezan za Unix bila je njegova
nedostupnost programerima koji su hteli da rade na ovom
operativnom sistemu van računarskih centara velikih
preduzeća i univerziteta. Iako je Unix portovan na PC
računare ove njegove verzije bile su skupe i nisu pružale
dovoljno elegancije i snagu operativnih sistema sa mini i
mainframe računara.
Godine 1991(Linus Torvalds) je napisao UNIX
kompatibilni kernel Linux. Mada prvobitno nije bio
slobodan softver, Torvalds je licencu promijenio na
GNU-ovu GPL 1992. Linuks su dalje razvijali razni
programeri preko Interneta. Nadalje je kombinovano sa
GNU sistemom, što je za rezultat imalo potpuno
funkcionalan slododan operativni sistem. Komponente iz
GNU sistema se najčešće sreću uklopljene u Linux
sistem, zbog čega brojni pojedinci Linux ispravnije zovu
"GNU/Linux". Postoji takođe i projekat koji radi na
portovanju GNU sistema na jezgra FreeBSD-a i
NetBSD-a. Uz to velike kompanije poput IBM-a,
Novell-a i HP-a sponzorišu dalji razvoj GNU/Linux-a
zbog njegove otvorenosti, izuzetnog potencijala i odličnih
performansi. U ovom trenutku tržište GNU/Linux servera
zauzima gotovo 35% globalnog serverskog tržišta i ima
tendenciju vrtoglavog rasta.
Strogo gledajući ime GNU/Linux označava kernel (jezgro) operativnog sistema na kome rade sve ostale
serverske i desktop aplikacije. Na temeljima GNU/Linux
kernela nastao je veliki broj linux distribucija, gotovih
operativnih sistema sa svim neophodnim softverom za
serverske i desktop zadatke.
Glavne osobine GNU/Linux-a koje su ga učinile toliko
popularnim su:
• sigurnost – otpornost na hakerske upade,
imunost na viruse, trojanske konje i worm-ove
• veća pouzdanost i robusnost - downtime
servera sa GNU/Linux operativnim sistemom
zbog nepredviđenih situacija kao što su
softverski bagovi, entropija samog OS-a i
hakerskih upada je za nekoliko redova veličina
manja od servera sa instaliranim Windows
operativnim sistemom
• cena hardvera – za rad manje opterećenih
GNU/Linux servera dovoljni su i stariji računari
sa procesorom brzine 400-500 MHz i RAM-om i
hard diskom odgovarajuće veličine
• cena softvera i samog OS-a – kako je u pitanju
slobodan softver, nije potrebno plaćati licence za
operativni sistem i prateći softver
• licenciranje – pošto je u pitanju slobodan
softver ne postoji potreba za licenciranjem kako
samog OS-a tako ni drugih vidova licenci (po
korisniku, po konekciji i sl.)
2. ZAŠTO GNU/LINUX DISTRIBUCIJA I UBUNTU SERVER EDITION?
Ubuntu Srever Edition menja tržište servera za poslovanje
i edukaciju time što donosi ono najbolje od besplatnih
softvera, sa punom podrškom i sigurnom platformom.
Ubuntu se sada može naći širom poslovnog i obrazovnog
sveta, donoseći pouzdanost usluga, predvidljivost i
ekonomičnost.
UbuntuServerEdition postaje kostur mnogih servisa, koji
su potrebni za pokretanje bilo kakve vrste poslovanja,
uključujući i obrazovanje. Ne zahtevanje plaćanja licence,
minimalno održavanje i mnogobrojne preporuke, dovode
do toga da Ubuntu, a samim tim i GNU/Linux budu
korišćeni i zastupljeni u sve većem broju organizacija.
128
Korisnici Ubuntu-a mogu uživati razne pogodnosti, koje
Ubuntu pruža:
• laka integracija u postojeće mreže
• niski ukupnim troškovima vlasništva
(TCO)
• besplatno doživotno održavanje
Ubuntu Server Edition je osmišljen sa ulogom da uprosti,
optimizuje i zaštiti korisničke servere. Standardne usluge,
koje ovaj sistem nudi, mogu biti podešene tokom
instalacije. Ove usluge zahtevaju ograničeno održavanje.
Dodatno, moguće je instalirati nebrojano mnogo drugih
usluga i aplikacija, koje bi podržale sve zahteve servera za
određenu vrstu poslovanja a naročito za procese
obrazovanja.
UbuntuServerEdition je drugačiji. Njegovi tvorci prave
jednake verzije dostupne svima koji žele da ga imaju,
zajedno sa nadogradnjama tokom njegovog čitavog
životnog ciklusa. Fokusirani su i na izgradnju novog
sistema na način koji bi doneo velike benificije u
održavanju IT kičme administracije, poslovanja i
obrazovanja.
Ubuntu dodaje lakoću korišćenja i efikasnost
konfiguracije standardnih usluga. Danas postoji čitav niz
vitalnih usluga, koje mogu biti postavljene i dostupne,
uključujući mail, web, DNS, upravljanje bazama
podataka, LAMP(Linux, Apache, MySQL i PHP) . Veliki
deo posla, koji se tiče konfiguracije i instalacije ovog
sistema je završen još pre instalacije, tako da korisnik kao
zadatak ima samo da odabere opcije koje želi.
Troškovi administracije i nadogradnje su još jedna veoma
važna stavka IT poslovanja. Zato je Ubuntu izgrađen tako
da je njegovo održavanje svedeno na minimum.
UbuntuServerEdition je besplatan i planirano je da tako i
ostane. Veoma bitna stavka prilikom odabira operativnog
sistema je TCO (TotalCostOwnership-ukupni troškovi
vlasništva). Slede osobine Ubuntu-a, koje idu u prilog
ovoj stavki:
• Lako održavanje - instalacija,
startovanje, isključivanje, instalacija
dodatnih usluga i upravljanje paketima.
• Sagrađen sa ciljem-pokrenute su samo
one usluge koje su potrebne.
• Platforma za otvoreno i besplatno
računarstvo-prednosti fantastičnog niza
slobodno-softverskih serverskih
aplikacija, radi povećanja uštede posla,
koji se obavlja.
• Laka nadogradnja-besplatna
nadogradnja svakih 6 meseci.
• Bezbednost-najveći rizici su svedeni na
minum.
LTS ili Long Term Support podrazumeva garantovano
održavanje i podršku u periodu od 5 godina.
Slika1. Periodičnost Ubuntu Server Edicija
3. TEHNIČKE SPECIFIKACIJE
Ubuntu Server Edicija 8.04LTS je namenjen radu na x86
baziranim sistemima (uključujući Intel Pentium, Intel
Xeon i AMD Athlon) kao i AMD64 i Intel64 baziranim
sistemima (uključujući AMD Opteron i Intel EM64T). On
takođe zahteva minimum 256 Mb RAM memorije.
-U Tabeli 1 je dat pregled uobičajenih servisa koji su u
potpunosti podržani u ovoj Server Ediciji.
Jedan od tipičnih scenarija podržanih od strane Ubuntu
Server Edicije je i automatizacija procesa dodavanja
novih servera u postojeće mreže ili prekonfiguracija
postojećih uz minimum rizika. Ovo se postiže tako što se
jedan od računara u mreži konfiguriše kao
DHCP/TFTP/HTTP server koji obezbeđuje
konfiguracijske informacije za celu mrežu.
Sam proces instalacije prikazan je na Slici 3.
1. Pribavljanje adrese i boot informacija
2. Pribavljanje inicijalnog boot imidža
3. Pribavljanje konfiguracijskih informacija
4. Preuzimanje paketa
129
Kernel(jezgro) Web Baze podataka2.6.24 Apache 2 MySQL 5KVM PostgreSQL 8E-pošta Umrežavanje Upravljanje paketimaDovecot LTSP 5 AptitudePostfi x 2.4 Samba 3 APTExim 4 OpenDAP 2.4 Dpkgamavis-new FreeRadiusJezici Bezbednost KlasteringPHP 5.2.4 AppArmor Ocfs 2Perl 5.8 iptables Lvm 2Python 2.5 Uncomplicated Firewall Gfs 2C, C++ OpenVPN DRBD 8Ruby Open SSH open-iscsi
Tabela 1. Servisi Ubuntu Server Edicije
Slika 2. Primer serverske konfiguracije Ubuntu Server Edicije
130
Slika 3. Proces dodavanja novog servera(na klasičnoj ili
bežičnoj mreži)
4. UOBIČAJENI SERVISI
Web application server Bilo da se odlučite za PHP, Perl,
Java, Ruby ili Python, zajedno sa Apache and MySQL,
Postgresql, (DB2 ili Oracle), Ubuntu Server Edition je u
trenutku spreman da opsluži vaše dinamične web strane.
Za opsluživanje drugih aplikacija i drugih jezika potrebno
je samo instalirati odgovarajući paket.
Podržani jezici:
1. PHP 5
2. Perl
3. Python
4. Ruby on rails
5. Java (Sun Open SDK)
Podržane baze:
1. MySQL
2. Postgresql
3. DB2 (IBM)
4. Oracle Database Express (community supported)
File and Print-Samba Razmena fajlova sa Windows-om,
GNU/ Linux-om ili Mac-om realizuje se preko Samba 3
servisa koji podržava sve uobičajene funkcije CIFS
servera kao što su: NetBIOS preko TCP/IP, SMB i CIFS,
MSRPC, WINS name serving preko NetBIOS-a, NT
Domain Logon, SAM databases, NTLM and Active
Directory logon, LDAP, Print serving i dr.
Mail Server Ovaj servis u okviru Ubuntu-a realizuje se
preko dva relativno nova rešenja iz kategorije slobodnih
softvera- Postfix i Dovecot. Postfix je mail transfer agent,
drugim rečima softver za rutiranje i isporuku mail-a.
Dovecot komunicira sa email softverima preko IMAP ili
POP3 protokola. Ova dva softvera omogućuju sledeće
funkcionalnosti: SMTP, LMTP & QMQP protokole,
Delivery Status Notification, ETRN podršku, IPv6
podršku, MIME encoding, SASL, TLS, podršku za više
baza podataka (SQLor LDAP baziranih), podršku
virtuelnih domena, POP3 & IMAP podršku,
CRAM-MD5, DIGEST-MD5, APOP, NTLM,
GSS-SPNEGO, Kerberos v5, RPA i dr.
5. ZAKLJUČAK
Obrazovanje danas je svakako jedan od procesa u kome
informacija ima veliku ako ne i presudnu ulogu. Od toga
kako i gde će se informacije pribaviti, kako će se obraditi
- prezentovati, kako će se dalje distribuirati uglavnom
zavise i ishodi procesa. U razvijenim sistemima
obrazovanja ove uloge na sebe preuzimaju savremena IT
rešenja mrežnog tipa (akademske mreže). Kod mrežnih
sistema veoma je važan odabir odgovarajućih - stabilnih
softverskih rešenja – servera. Ni jedan server nije
besplatan, a najskuplji je onaj koji ne radi/ili loše radi.
Jedan od razloga koji posebno ide u prilog izboru gore
prezentovanom serverskom rešenju u obrazovnim
institucijama jeste svakako i posvećenost Ubuntu
zajednice obrazovanju. Naime u okviru Ubuntu
distribucije razvija se projekat Edubuntu u potpunosti
posvećen potrebama obrazovnih struktura. Edubuntu,
ranije poznat kao Ubuntu Education Edition, je zvanični
derivat Ubuntu distribucije kreiran za korišćenje u
školama, kući i zajednicama. Edubuntu je razvijen u
saradnji sa učiteljima i tehnolozima u više država.
Edubuntu je napravljen na Ubuntu osnovi, uključuje LTSP
klijent arhitekturu i nekoliko obrazovnih aplikacija, i
namenjen je korisnicima od 6 do 18 godina. Kreiran je za
jednostavnu instalaciju i održavanje. U Edubuntu je
uključen Linux Terminal Server Project, veliki broj
obrazovnih programa uključujući GCompris, KDE
Edutainment Suite, Sabayon Profile Manager, Pessulus
Lockdown Editor, Edubuntu Menueditor, OpenOffice.org,
Gnome Nanny i iTalc kao i mnogi drugi. Edubuntu
CD-ovi su ranije bili dostupni besplatno putem Shipit
servisa. Međutim, od verzije 8.10, može se preuzeti jedino
u DVD formatu. Edubuntuovo podrazumevano grafičko
okruženje je GNOME, a od verzije 7.10, KDE je takođe
dostupan kao Edubuntu KDE. Od Ubuntu 10.04,
Edubuntu zajednica je takođe radila sa Qimo 4 Kids
projektom kako bi omogućila Qimo radno okruženje koje
je bazirano na XFCE okruženju. Osnovni cilj Edubuntua
je da omogući nastavniku sa ograničenim tehničkim
znanjem i veštinama da postavi računarsku laboratoriju ili
okruženje za učenje u mreži za sat vremena ili manje i
zatim efektivno administrira okruženje. Osnovni ciljevi za
131
Edubuntu su centralizovani sistem upravljanja
postavkama, korisnicima i procesima, zajedno sa
uređajima za zajednički rad u učionicama. Jednako važno
je i okupljanje najboljih dostupnih digitalnih materijala i
slobodnog softvera za obrazovanje. Takođe je namenjen
okruženjima sa malim prihodima kako bi maksimalno
iskoristili dostupnu (stariju) opremu.
6. REFERENCE
[1] http:// www.ubuntu.com/server (korišćene slike
i grafikoni po CC-BY-SA licenci)
[2] http://www.canonical.com/services/support
[3] http://www.kernel.org/
[4] http://technorati.com/r/tag/linux
[5] http://torvalds-family.blogspot.com/
[6] http://www.linuxfoundation.org/
[7] http://www.linuxworld.com/
[8] http://www.linuxjournal.com/article/2736
[9] http://www.linuxjournal.com/
[10] http://www.linuxjournal.com/article/10012
[11] http://www.linux.org/info/linus.html
[12] http://www.ubuntu-rs.org/edubuntu/