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Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

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Page 1: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

2

Verwendung dieser Spielregel

Diese Spielregel wurde verfasst um neuen Spieler die Regeln von X-Wing beizubringen Aus diesem Grund laumlsst dieses Heft Sonderregeln und Wechselwirkungen zwischen Karten aus

Zusaumltzlich zu diesem Heft beinhaltet dieses Spiel auch ein Referenz-handbuch Das Referenzhandbuch beantwortet Fragen und regelt Ausnahmen welche nicht in diesem Heft angesprochen werden Sollten waumlhrend des Spieles Fragen auftauchen sollten die Spieler im Referenzhandbuch nachschlagen

Verwendung dieser Verwendung dieser

Zusammenbau der Schiffe

Ein Schiff wird in folgenden Schritten zusammen-gebaut

1 Man legt den gewaumlhlten Schiffsmarker mit dem Feuerwinkel nach vorn in die Basis (in Richtung des Pfeils)

2 Ein Haltestaumlbchen steckt man in die Anhebung in der Basismitte

3 Dann steckt man ein zweites Haltestaumlbchen in das erste

4 Schlieszliglich steckt man das kleine Staumlbchen am Rumpf des Schiffs in das zweite Haltestaumlbchen

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

1

2

3

4

Zusammenbau der Manoumlverraumlder

Vor Spielbeginn muss jedes Rad wie in der Abbildung zusammengebaut werden Verbindet das Ziffernblatt bdquoT-70rdquo mit der bdquoT-70-X-Fluumlglerrdquo - Deckscheibe das Ziffernblatt bdquoEOldquo mit der bdquoTIEeo-Jaumlgerldquo-Deckscheibe

Zusammenbau der Zusammenbau der

bdquoTIEeo-Jaumlgerldquo-Deckscheibe

EO

Referenzhandbuch nachschlagen

EinfuumlhrungDie Staffel ist bereit und die Waffen sind geladen und schussbereit Uumlber den Komlink ertoumlnt das Gequatsche deiner Staffelkameraden Dein Radar leuchtet auf ndash feindliche Jaumlger sind im Anfl ug Ihr seid die letzte Verteidigungslinie zwischen dem verhassten Feind und den Versorgungsguumltern die ihr geschworen habt zu beschuumltzen Stellt euch dem Feind von Angesicht zu Angesicht und fuumlhrt eure Staffel zum Sieg

UumlbersichtBei X-Wing treffen 2 Spieler in einem aufregenden und schnellen Zweikampf im Star Wars-Universum aufeinander Jeder Spieler uumlbernimmt dabei die Kontrolle uumlber die besten Sternenjaumlger der Galaxis entweder uumlber einen X-Fluumlgler des Widerstands oder zwei TIE-Jaumlger der Ersten Ordnung Dabei messen sie sich in einem verbissenen Kampf um die Kontrolle des Weltraums Uumlber mehrere Spielrunden hinweg manoumlvrieren und beschieszligen sich die Schiffe mit Laserkanonen und Raketen bis alle Schiffe eines Spielers zerstoumlrt wurden

Diese Spielregel beginnt mit einem Einfuumlhrungsspiel welches den Spielern die Grundregeln erklaumlren wird Unter anderem lernen die Spieler wie man Schiffe bewegt Angriffe durchfuumlhrt und wie man das Spiel gewinnt Fuumlr die Spieler ist es wichtig diese Grundregeln zu beherrschen bevor sie mit den Expertenregeln fortfahren Sobald die Spieler das Einfuumlhrungsspiel gespielt haben und die Grundregeln von X-Wing beherrschen koumlnnen sie lernen wie man eine eigene Staffel zusammenstellt und Missionen spielt

3

Referenzhandbuch 6 Wuumlrfel(3 rote 3 gruumlne)

13 Schiffskarten 11 Manoumlverschablonen33 Schadenskarten

Missionsheft

8 Schiffsmarker

5 Aufwertungskarten

3 Schiffe (3 bemalte Plastikschiffe 6 Haltestaumlbchen 3 Plastikbasen)

3 Manoumlverraumlder(3 Ziffernblaumltter 3 Deckblaumltter

3 Paar Plastikstecker)

1 Maszligstab

7 Schildmarker6 Asteroidenmarker

1

EinleitungMissionen sind besondere Spielvarianten welche die Siegbedingungen veraumlndern und zusaumltzliche Sonderregeln und Missionsziele bieten Wenn man die Grundlagen von X-Wing aus dem Heft sicher beherrscht und Lust auf mehr Abwechslung und neue Spielziele bekommt kann man zu den Missionen greifen Dieses Missionsheft enthaumllt drei Missionen die besonders fuumlr neue Spieler geeignet sind weitere Missionen finden sich in einigen X-Wing-Erweiterungen

Das Spiel mit MissionenZu Beginn muumlssen sich die Spieler darauf einigen welche Mission sie spielen wollen Wenn man eine Mission spielt gelten zusaumltzlich zu allen Grund regeln aus diesem Regel heft die Sonder regeln der jeweiligen Mission Die Spieler sollten daher die Regeln der Mission vollstaumlndig durchlesen bevor es losgeht Die Regeln fuumlr eine Mission sind in drei Abschnitte unterteilt Missions-aufbau Sonder regeln und Missions ziele

Missionsaufbau Dieser Abschnitt gibt an welche Schiffe und Aufwertungen die Spieler erhalten (es sei denn sie spielen mit individualisierten Jaumlgerstaffeln ndash siehe unten) Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus nimmt jeder Spieler die angegebenen Schiffskarten sowie die Aufwertungskarten die hinter den Namen der Piloten in Klammern stehen In diesem Abschnitt steht auch wo man Schiffe und besondere Marker beim Spielaufbau platziert

Sonderregeln Dieser Abschnitt erklaumlrt die beson-deren Regeln die fuumlr die jeweilige Mission gelten Bei Konflikten mit anderen Regeln oder Faumlhigkeiten gelten stets die Sonderregeln

Missionsziele Dieser Abschnitt beschreibt die Sieg-bedingungen beider Spieler Eine Mission kann man nur dann gewinnen wenn man die Siegbedingung der eigenen Fraktion erfuumlllt Das Zerstoumlren aller feindlichen Schiffe fuumlhrt nur dann zum Sieg wenn die Missionsziele dies ausdruumlcklich angeben

Spielflaumlchengroumlsse bei MissionenWenn man eine Mission spielt ist die Groumlszlige der Spiel-flaumlche entscheidend fuumlr die Spielbalance Am besten spielt man die Missionen auf einer 90 x 90 cm groszligen Flaumlche

Individualisierte Jaumlgershystaffeln bei MissionenDie Spieler koumlnnen sich fuumlr einen anderen Kommando-punktewert entscheiden als den fuumlr die Mission ange-gebenen und ihre Schiffe und Auf wertungen selbst auswaumlhlen Die Anweisungen unter bdquoMissions aufbauldquo muumlssen jedoch auch dann befolgt werden

Die Szenarien aus diesem Regelheft spielt man am besten mit 100 Kommandopunkten Wenn man aber nur die 3 Schiffe aus diesem Grundspiel besitzt sollte man die Jaumlgerstaffeln mit jeweils 36 Punkten zusammenstellen Der Spieler der Ersten Ordnung waumlhlt zuerst aus den vorhandenen Aufwertungskarten aus

Der Spieler der weniger Kommandopunkte ausgegeben hat erhaumllt die Initiative auszliger die Mission besagt etwas anderes

trade

trade

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver (991326991326) zugeordnet werdenSobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL

copy FFG133

FPOcopy L

FL

copy F

FG

Sobald du ein gruumlnes Manoumlver aufdeckst darfst du als freie Aktion eine Fassrolle ausfuumlhren

bullBB-8

2

FPOFPOT-70-X-Fluumlgler

Solange du angreifst oder verteidigst und wenn du einen Fokusmarker hast darfst du 1 deiner 991296991296 in 991335991335 oder 991300991300 aumlndern

bullPoe Dameron

3

2

3

3

copy LFL copy FFG

8

31

11 Manoumlverschablonen11 Manoumlverschablonen11 Manoumlverschablonen

6 Zielerfassungsmarker(3 rote 3 blaue)

18 ID-Marker

3 Stressmarker

1 Initiativemarker

3 Kritische Treffer-Marker

4 Ausweichmarker 4 Fokusmarker

MissionsmarkerDie folgenden Marker werden in Missionen aus dem Missionsheft genutzt

MissionsmarkerMissionsmarker

1 Staffelkamerad-Marker

5 Satellitenmarker5 Satellitenmarker8 Rundenmarker8 Rundenmarker 4 Schadensmarker4 Schadensmarker4 Schadensmarker4 Schadensmarker

6 Minenmarker

Spielmaterial

4

Die SpielflaumlcheX-Wing wird nicht auf einem Spielplan sondern auf einer beliebigen ebenen Flaumlche (mindestens 90 x 90 cm) gespielt Besonders geeignet ist ein Tuch aus Stoff oder Filz da man durch die zusaumltzliche Reibung die Schiffe nicht so leicht umstoumlszligt oder versehentlich verschiebt Man kann aber auch die offi ziellen X-Wing-Spielmatten verwenden Mehr Informationen unter

Die SpielflaumlcheDie Spielflaumlche

Abbildung Spielaufbau des Einfuumlhrungsspiels

1 Schiffe zusammenbauen Baut die Schiffe zusammen wie auf Seite 2 unter bdquoZusammenbau der Schiffeldquo beschrieben Der X-Fluumlgler sollte die Seite mit Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel oben sichtbar haben Die TIE-Jaumlger sollten Pilot der Zeta-Staffel und Pilot der Epsilon-Staffel sichtbar haben

2 Fraktion waumlhlen Ein Spieler spielt die Erste Ordnung und nimmt die TIE-Jaumlger die dazugehoumlrigen Schiffskarten und die beiden Manoumlverraumlder der TIE-Jaumlger Der andere Spieler spielt den Widerstand und nimmt den X-Fluumlgler die dazugehoumlrige Schiffskarte und das Manoumlverrad des X-Fluumlglers Dann legt er3 Schildmarker auf die X-Fluumlgler Schiffskarte

3 Spielfl aumlche abstecken Steckt eine Spielfl aumlche von 90 x 90 cm auf einem fl achen Untergrund ab Die Spieler legen ihre Karten und Manoumlverraumlder neben die Spielfl aumlche auf die Seite ihrer Fraktion

4 Streitkraumlfte platzieren Setzt die Schiffe moumlglichst nah an den im Aufbau angegebenen Platz

5 Restliches Spielmaterial bereitlegen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Der Maszligstabdie Manoumlverschablonen die Wuumlrfel und3 Stressmarker werden griffbereit neben die Spielfl aumlche gelegt

Abbildung Spielaufbau des EinfuumlhrungsspielsAbbildung Spielaufbau des Einfuumlhrungsspiels

3 Schildmarker auf die X-Fluumlgler Schiffskarte

FPO FPO

TIEeo-Jaumlger

Pilot der Zeta-Staffel

Die Verwundbarkeit des TIE-Jaumlgers waumlhrend des Galaktischen Buumlrgerkriegs zwang die Ingenieure an dessen Widerstands kraft zu arbeiten wodurch schlieszliglich ein stabilerer

Sternenjaumlger entstand

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

3

16

FPO

TIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des Galaktischen Imperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin ein Aber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot der Epsilon-Staffel

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

1

15

FPO

T-70-X-Fluumlgler

Das T-70-Modell profitiert von den neu entwickelten Triebwerken mit erhoumlhter

Manoumlvrier faumlhigkeit sowohl im Raum als auch beim Flug in der Atmosphaumlre

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3

2

3

3

copy LFL copy FFG

2

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wwwhds-fantasyde

EinfuumlhrungsspielDer einfachste Weg um die Regeln von X-Wing zu lernen ist es zu spielen Beginnt euer erstes Spiel am besten mit dem Einfuumlhrungsspiel welches auf Seite 4-9 erklaumlrt wird Im Einfuumlhrungsspiel werden die Grundregeln erklaumlrt und es dient dazu die Regeln fuumlr die Bewegung und den Kampf mit den Schiffen zu lernen Nachdem das Einfuumlhrungsspiel gespielt worden ist koumlnnen die Spieler die Expertenregeln lernen wie z BSonderaktionen Hindernisse und kritischer Schaden Um das Einfuumlhrungsspiel zu spielen befolgt die Schritte in der Abbildung unten Nachdem ihr den Spielaufbau beendet habt koumlnnt ihr euer erstes X-Wing-Spiel beginnen

5

Beispiel Manoumlverplanung

1 Der Spieler des Widerstands waumlhlt das Manoumlver [991325 1] fuumlr Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel indem er das Ziffernblatt solange dreht bis das Manoumlver [991325 1] im Fenster sichtbar wird

2 Er legt das Manoumlverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl aumlche

Beispiel ManoumlverplanungBeispiel Manoumlverplanung

sein Schiff auf die Spielfl aumlche

1

2222

2 AKTIVIERUNGSPHASE

In dieser Phase werden alle Schiffe eines nach dem anderen aktiviert Begonnen wird mit dem Schiff das den niedrigsten Pilotenwert hat gefolgt von den restlichen Schiffen in aufsteigender Reihenfolge ihres Pilotenwertes

Im Einfuumlhrungsspiel ist die Reihenfolge

1 Pilot der Epsilon-Staffel

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Pilot der Zeta-Staffel

Um ein Schiff zu bewegen werden folgende Schritte ausgefuumlhrt Ein Beispiel dieser Schritte wird auf Seite 6 abgebildet

1 Decke das Manoumlverrad auf und nimm die passende Manoumlverschablone

2 Schiebe das hintere Ende zwischen die beiden Stopper am Bug der Schiffsbasis Das hintere Ende der Schablone sollte dabei buumlndig an der Kante der Schiffsbasis anliegen

3 Die Manoumlverschablone muss gut festgehalten werden waumlhrend man das Schiff von der Spielfl aumlche hochhebt und es am vorderen Ende der Schablone wieder absetzt Man schiebt die beiden Stopper am Heck der Schiffsbasis an das vordere Ende der Schablone

Nachdem jedes Schiff bewegt worden ist geht es mit der Kampfphase weiter

Pilotenwert auf dem Schiffsmarker

T-70-X-FluumlglerT-70-X-Fluumlgler

Roten StaffelRoten Staffel44

Pilotenwert auf der Schiffskarte

DIE SPIELRUNDEX-Wing wird uumlber mehrere Runden gespielt In jeder Runde werden die folgenden vier Phasen der Reihe nach abgehandelt

1 Planungsphase Jeder Spieler waumlhlt im Geheimen fuumlr jedes seiner Schiffe ein Manoumlver auf dem entsprechenden Manoumlverrad

2 Aktivierungsphase Jedes Schiff bewegt sich entsprechend dem ausgewaumlhlten Manoumlver

3 Kampfphase Jedes Schiff darf einen Angriff durchfuumlhren

4 Endphase Die Spieler fuumlhren alle noumltigen Schritte dieser Phase durch

Nach Ausfuumlhren der Endphase beginnt die naumlchste Spielrunde wieder mit der Planungsphase Auf den folgenden Seiten werden die einzelnen Phasen naumlher erlaumlutert Dies wird so lange wiederholt bis ein Spieler alle feindlichen Schiffe zerstoumlrt hat (siehe bdquoSpielsiegldquo auf Seite 7)

1 PLANUNGSPHASE

In dieser Phase benutzen alle Spieler ihre Manoumlverraumlder um im Geheimen fuumlr jedes Schiff 1 Manoumlver festzulegen Die Anzeige des Rads bestimmt wie sich ein Schiff in der Aktivierungsphase bewegen wird Jedem Schiff muss ein Rad zugeordnet werden Manoumlverraumlder zeigen die Geschwindigkeit und die Flugrichtung jedes Schiffstyps Der X-Fluumlgler und die TIE-Jaumlger haben unterschiedliche Raumlder um ihre einzigartigen Faumlhigkeiten darzustellen

Um ein Manoumlver zu waumlhlen dreht man das Manoumlverrad eines Schiffs so lange bis das gewuumlnschte Manoumlver im Fenster erscheint Nach der Manoumlverwahl werden die Raumlder verdeckt neben die jeweils passenden Schiffe auf die Spielfl aumlche gelegt Damit der Gegenspieler nicht weiszlig welches Manoumlver gewaumlhlt wurde

Zu jeder Auswahlmoumlglichkeit auf den Manoumlverraumldern gehoumlrt eine passende Manoumlverschablone Sobald sich ein Schiff in der Aktivierungsphase bewegt benutzt der Spieler die passende Manoumlverschablone welche er fuumlr dieses Schiff gewaumlhlt hat um zu sehen wohin sich das Schiff bewegt

Nachdem die Spieler ein Manoumlver fuumlr jedes ihrer Schiffe gewaumlhlt haben folgt die Aktivierungsphase

Gewaumlhltes Manoumlver auf dem Manoumlverrad

Passende Manoumlverschablone

6

Beispiel Bewegung

1 Der Spieler des Widerstands deckt sein Manoumlverrad auf und zeigt sein gewaumlhltes Manoumlver [991325 1]

2 Der Spieler des Widerstands nimmt die [991325 1]Schablone und schiebt sie um die Stopper am Bug der Schiffsbasis

3 Dann haumllt er die Schablone gut fest waumlhrend er das Schiff ans andere Ende der Schablone setzt und die beiden Stopper am Heck um das vordere Ende der Schablone schiebt

Beispiel BewegungBeispiel Bewegung

Beispiel Schwierigkeit

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991334 3] aus Das Manoumlver [991334 3] ist rot daher platziert der Spieler des Widerstands 1 Stressmarker neben das Schiff

2 In der naumlchste Runde fuumlhrt der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel ein Manoumlver [991325 1] aus Das Manoumlver [991325 1] ist gruumln somit entfernt der Spieler des Widerstands 1 Stressmarker vom Schiff

Beispiel SchwierigkeitBeispiel Schwierigkeit

Schiff

3

1

2

2

1

das vordere Ende der Schablone schiebt

SPEZIALMANOumlVER

Einige spezielle Manoumlver erlauben es Schiffen schnell ihre Richtung zu wechseln Jedes Spezialmanoumlver wird unten beschrieben

Die Koiogran-Wende (991332) und der Segnor-Looping (991331 oder 991333) sind ideal um schnell zu wenden und zuruumlck zum Kampf zu gelangen Sobald ein Schiff eines dieser Manoumlver ausfuumlhrt wird das Schiff um 180ordm gedreht und der Stopper am Bug um das vordere Ende der Schablone geschoben

Die Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ist ideal um nah am feindlichen Schiff und im Schusswinkel zu bleiben Sobald ein Schiff eine Tallon-Rolle nach rechts (991334) ausfuumlhrt werden die Heck-Stopper nicht um das Ende der Schablone geschoben Statt dessen wird das Schiff um weitere 90ordm nach rechts gedreht sodass die Basen seite buumlndig zum Schablonen ende liegt Fuumlr eine Tallon-Rolle nach links (991330) wird das Schiff um 90ordm nach links gedreht Das Schiff kann leicht nach vorne oder hinten entlang der Schablone bewegt werden Dabei darf aber kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

SchwierigkeitManoumlver wie die Koiogran-Wende sind fuumlr fast alle Schiffe schwer auszufuumlhren was durch die rote Farbe des Manoumlvers angezeigt wird Sobald ein Schiff ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt wird ein Stressmarker neben das Schiff auf das Spielfeld gelegt Solange ein Schiff einen Stressmarker hat ist es gestresst und kann kein rotes Manoumlver ausfuumlhren

Ein gestresstes Schiff kann sich erholen indem es ein leichtes (gruumlnes) Manoumlver ausfuumlhrt Sobald ein Schiff ein gruumlnes Manoumlver ausfuumlhrt wird ein Stressmarker entfernt und in den Vorrat zuruumlckgelegt

Tallon-Rolle nach rechts eines X-Fluumlglers

Stressmarker

Rotes Manoumlver auf der Manoumlverschablone

Koiogran-Wende eines X-Fluumlglers

7

Beispiel Feuerwinkelund reichweite

1 Ass Omega ist auszligerhalb des Feuerwinkels von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

2 Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reichweite 1 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Ass Zeta ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reich weite 3 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

4 Pilot der Zeta-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels aber nicht in Reichweite von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

Beispiel FeuerwinkelBeispiel Feuerwinkel

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

1

3

4

2

bull Reichweite Reichweite ist die mithilfe des Maszligstabs gemessene Distanz zwischen Angreifer- und Ziel-Schiff Zum Messen der Reichweite legt man den Maszligstab mit der 1 an die Basis des Angreifers und misst die kuumlrzeste Distanz zur Basis des Ziels innerhalb des Feuerwinkels des Angreifers Die niedrigste Sektion (1 2 oder 3) bei der es eine Uumlberschneidung von Maszligstab und Zielbasis gibt bestimmt die Reichweite in der sich das Ziel befi ndet Das Ziel-Schiff ist in Reichweite wenn es in Reichweite 1-3 ist In den Expertenregeln koumlnnen der Angreifer oder der Verteidiger abhaumlngig von der genauen Reichweite Boni zugeteilt bekommen

4 ENDPHASE

Die Spieler beginnen eine neue Runde und beginnen wieder mit der Planungsphase Sobald die Experten-regeln genutzt werden entfernen die Spieler waumlhrend dieser Phase einige Marker von der Spielfl aumlche

SPIELSIEG Sobald alle Schiffe eines Spielers zerstoumlrt worden sind endet das Spiel und der uumlberlebende Spieler wird zum Sieger erklaumlrt

3 KAMPFPHASE

Waumlhrend dieser Phase darf jedes Schiff 1 Angriff durch-fuumlhren Beginnend mit dem Schiff das den houmlchstenPiloten wert hat gefolgt von den anderen Schiffen in absteigender Reihen folge ihrer Piloten werte Im Einfuumlhrungs spiel ist die Reihenfolge

1 Pilot der Zeta-Staffel

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Pilot der Epsilon-Staffel

Um den Angriff eines Schiffs durchzufuumlhren werden folgende Schritte abgehandelt Ein vollstaumlndiges Beispiel dieser Schritte befi ndet sich auf Seite 8

1 Der Angreifer legt fest auf welches feindliche Schiff er feuern will Der Angreifer nimmt eine Anzahl an Angriffswuumlrfeln die dem Primaumlr-waffen wert seines Schiffs (der roten Zahl) entspricht

2 Der Verteidiger wuumlrfelt eine Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln die dem Wendigkeits wert seines Schiffs (der gruumlnen Zahl) entspricht

3 Die Spieler vergleichen die End-ergebnisse der Wuumlrfel undnegieren je 1 991335 oder 1 991336fuumlr jedes 991300

4 Der Verteidiger nimmt Schaden in Houmlhe der nicht-negierten 991335 und 991336 Fuumlr jeden Punkt Schaden verliert der Verteidiger 1 Schild-marker Wenn er keine Schildmarker mehr hat wird ihm stattdessen 1 Schaden zugeteilt

Schadenskarten werden verdeckt zuge-teilt und neben die Schiffs karte des Ver-teidigers gelegt Sobald die Sum me der Schadens marker eines Schiffs dessen Huumlllen wert erreicht oder uumlbersteigt ist das Schiff zerstoumlrt Das Schiff wird von der Spielfl aumlche genommen und auf seine Schiffskarte gestellt auch wenn es keine Moumlglichkeit hatte in dieser Runde anzugreifen

Nachdem alle Schiffe die Gelegenheit zum Angriff hatten endet die Kampfphase und man geht zur Endphase uumlber

EINSCHRAumlNKUNGEN BEIM KAMPF Ein feindliches Schiff kann nur angegriffen werden wenn es im Feuerwinkel und in Reichweite des Angreifers ist

bull Feuerwinkel Der Feuerwinkel des Angreifers ist die keilfoumlrmige Flaumlche auf den Schiffsmarkern welche auf die Spielfl aumlche ausgedehnt werden Um die Kanten des Feuerwinkels zu messen legt man den Maszligstab auf die jeweiligen Linien des Feuerwinkels Feindliche Schiffe sind in diesem Feuerwinkel solange ein beliebiger Teil ihrer Basis in den verlaumlngerten Winkel faumlllt der von dieser eingezeichneten Flaumlche ausgeht

2Primaumlrwaffenwert

2Wendigkeitswert

3Schildwert

(Schildmarker beim Aufbau)

Feuerwinkel auf einem

Schiffsmarker

3Huumlllenwert

8

3 3

2

1

2

6 FPO

TIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des Galaktischen Imperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin ein Aber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot der Epsilon-Staffel

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

1

15

TIEeo-JaumlgerTIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des GalaktischenImperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin einAber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot derEpsilon-Staffel

4 3

5

Beispiel Angriff

1 Der Veteran der Roten Staffel hat einen Piloten-wert von bdquo4rdquo und der Pilot der Epsilon-Staffel hat einen Pilotenwert von bdquo1rdquo Somit kann Veteran der Roten Staffel seinen Angriff zuerst durchfuumlhren

2 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels von Veteran der Roten Staffel Der Spieler des Widerstands misst die Reichweite vom Veteran der Roten Staffel bis zum Pilot der Epsilon-Staffel Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 2 somit kann Veteran der Roten Staffel ihn angreifen

3 Der Veteran der Roten Staffel nimmt sich so viele Angriffs wuumlrfel wie die Houmlhe seines Primaumlr-

waffen werts angibt und wuumlrfelt Er wuumlrfelt eine Leerseite und 2 991335

4 Der Pilot der Epsilon-Staffel wuumlrfelt mit3 Verteidigungswuumlrfeln entsprechend seines Wendigkeits werts und hat 1 Leerseite1 991296 und 1 991300

5 Die Schiffe vergleichen ihre ErgebnisseEin 991296 des Verteidigers hat keinen EffektEin 991300 negiert 1 991335 1 991335 bleibt uumlbrigsomit trifft der Angriff

6 Nachdem 1 991335 nicht negiert worden ist nimmt der Verteidiger 1 Schaden Er hatkeine Schild marker somit wird ihm eine verdeckte Schadens karte zugeteilt undneben seine Schiffskarte gelegt

9

StoppJetzt wisst ihr genug um das Einfuumlhrungs spiel zu spielen Nachdem ihr dies getan habt kennt ihr die Grund-lagen Danach habt ihr die Moumlglichkeit euch mit den Experten regeln zu beschaumlftigen und eure eigenen Jaumlger-staffeln zusammenzustellen

StoppStopp

Beispiel Uumlberschneidung

1 Der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver aus welches zu einer Uumlberscheidung mit Ass Omega fuumlhren koumlnnte

2 Waumlhrend er die Bewegung ausfuumlhrt uumlberschneidet der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel tatsaumlchlich Ass Omega

3 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlck-waumlrts nun aber uumlber-schneidet er sich mit Pilot der Zeta-Staffel

4 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlckwaumlrts und stellt ihn so auf dass er Pilot der Zeta-Staffel beruumlhrt

Beispiel UumlberschneidungBeispiel Uumlberschneidung

1 2 3 4

beruumlhrt

UumlBERSCHNEIDUNGENEs kann zu Spielsituationen kommen in denen sich Schiffe gefaumlhrlich nahe kommen Sobald dies passiert muss das sich bewegende Schiff ausweichen

Wenn die Bewegung eines Schiffs damit enden sollte dass sich seine Basis mit der Basis eines anderen Schiffs uumlberschneiden wuumlrde bewegt man das sich bewegende Schiff entlang der Schablone solange ruumlckwaumlrts bis sie sich nicht mehr uumlberschneiden Waumlhrend man dies tut sollte man die Richtung des Schiffes staumlndig anpassen sodass die Schablone immer zentriert zwischen den Stoppern bleibt Sobald sich die Schiffe nicht mehr uumlberschneiden stellt man das Schiff so hin dass es das vorher uumlberschnittene Schiff nur noch beruumlhrt

Wenn das sich bewegende Schiff eine Koiogran-Wende (991332] einen Segnor-Looping (991331 oder 991333) oder eine Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ausfuumlhrt und dabei ein anderes Schiff uumlberschneidet dreht es sich auf seiner endguumlltigen Position nicht

Schiffe die sich beruumlhren koumlnnen sich gegenseitig nicht angreifen

Zusaumltzliche Bewegungsregeln In diesem Abschnitt werden einige zusaumltzliche Situationen erklaumlrt die womoumlglich auftreten koumlnnen sobald ein Schiff sein Manoumlver ausfuumlhrt

FLUCHTNachdem sich ein Schiff bewegt hat und ein beliebiger Teil seiner Schiffsbasis uumlber den Spielfeldrand hinausragt fl ieht das Schiff aus dem Kampf Ein Schiff das fl ieht ist zerstoumlrt es wird von der Spielfl aumlche entfernt und auf seine Schiffskarte gestellt

BEWEGUNG DURCH ANDERE SCHIFFE HINDURCHSchiffe koumlnnen sich problemlos durch andere Schiffe hindurchbewegen Es wird angenommen es gibt genuumlgend Platz dass die Schiffe Abstand haben um aneinander vorbeizufl iegen Ein Schiff bewegt sich durch ein anderes Schiff hindurch wenn seine Manoumlverschablone wegen dem anderen Schiff nicht fl ach auf die Spielfl aumlche gelegt werden kann Da der Spieler die Schablone nicht legen kann haumllt er die Schablone uumlber das andere Schiff und versucht es so genau wie moumlglich an seinen geplanten Platz zu stellen

10

Beispiel Fassrolle

Ass Omega fuumlhrt in der Hoffnung sich auszligerhalb des Feuerwinkels des T-70-X-Fluumlglers zu bewegen eine Aktion Fassrolle aus

1 Der Spieler der Ersten Ordnung moumlchte nach rechts rollen Er nimmt die [991326 1] Schablone und setzt sie an die rechte Seite seiner Schiffsbasis

2 Dann bewegt er Ass Omega auf die andere Seite der Schablone indem die Schablone nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

Beispiel FassrolleBeispiel Fassrolle

nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

1 2

AUSWEICHEN

Schiffe mit einem 991300-Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion Ausweichen durchfuumlhren Dazu wird ein Ausweichmarker neben das Schiff gelegt Das Schiff kann den Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um vom Angreifer 1 gewuumlrfelten 991335 oder 991336 zu negieren (siehe Wuumlrfel modifi zieren Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

FASSROLLE

Schiffe mit einem 991298 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion FASSROLLE durchfuumlhren Dies ist eine Seitwaumlrts bewegung mit der man die Position des Schiffs leicht anpassen kann Um eine Fassrolle zu fliegen handelt man folgende Schritte ab

1 Man nimmt die Manoumlverschablone [991326 1]

2 Dann legt man sie entweder an die linke oder an die rechte Seite der Schiffsbasis an Dabei darf kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

3 Man nimmt das Schiff und setzt es ans andere Ende der Schablone Auch hier darf kein Teil der Schablone uumlber den Rand der Basis hinausragen Der Bug des Schiffs muss nach der Fassrolle in dieselbe Richtung zeigen wie zuvor

Ein Schiff kann keine Fassrolle ausfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ExpertenregelnNachdem die Spieler das Einfuumlhrungsspiel beendet und die Grundregeln verstanden haben sind sie nun bereit die vollstaumlndigen Regeln des Spiels zu erlernen Diese Regeln bringen mehr Tiefe und Strategie ins Spiel Diese Regeln werden fuumlr alle kommenden X-Wing-Spiele genutzt

AKTIONENWaumlhrend der Aktivierungsphase darf jedes Schiff nach der Bewegung 1 Aktion ausfuumlhren Aktionen bieten eine Fuumllle von Vorteilen wie Angriffe zu verbessern oder die Position des Schiffs leicht zu veraumlndern Alle Aktionen die ein X-Fluumlgler oder ein TIE-Jaumlger durchfuumlhren kann werden unten beschrieben

Jedes Schiff hat Symbole in seiner Aktionsleiste welche die Aktionen darstellen die das Schiff durchfuumlhren kann Zusaumltzlich erlauben einige Pilotenfaumlhigkeiten Aufwertungskarten Schadenskarten oder Missionen Schiffen weitere Aktionen durchzufuumlhren

Die folgenden Einschraumlnkungen gelten sobald Aktionen durchgefuumlhrt werden

bull Ein Schiff mit einem Stressmarker kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Ein Schiff welches sich mit einem anderen Schiff uumlberschneidet kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Wenn eine Faumlhigkeit einem Schiff erlaubt mehr als eine Aktion in einer Runde durchzufuumlhren kann es die gleiche Aktion nicht mehr als ein Mal pro Runde durchfuumlhren

FOKUSSIERUNG

Schiffe mit dem 991296 Symbol in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion FOKUSSIERUNG durchfuumlhren Das Schiff kann diesen Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um die Chance eines Treffers zu erhoumlhen oder um einem Angriff auszuweichen (siehe bdquoWuumlrfel modifi zierenldquo auf Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

Aktionsleiste auf einer Schiffskarte

Fokusmarker

Ausweichmarker

11

Beispiel Zielerfassung

Nach seiner Bewegung fuumlhrt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel als Aktion eine Zielerfassung durch

1 Der Spieler des Widerstands misst in 360deg um das Schiff und uumlberpruumlft welche feindlichen Schiffe in Reichweite 1ndash3 sind

2 Ass Omega ist auszliger Reichweite der Anfaumlngerpilot kann ihn also nicht in die Zielerfassung nehmen

3 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 3 Der Anfaumlngerpilot nimmt ihn also in die Ziel erfassung d h der Spieler des Widerstands legt einen roten Ziel erfassungs-marker zum Schiff des Piloten der Epsilon-Staffel Zum Schiff des Anfaumlnger piloten legt er einen blauen Ziel erfassungs marker mit demselben Buchstaben

Beispiel ZielerfassungBeispiel Zielerfassung

2

1

3

demselben Buchstaben

KAMPFVORTEILE DURCH REICHWEITEMan kann Lasersalven wesentlich leichter ausweichen wenn Angreifer und Verteidiger weit voneinander entfernt sind Ebenso ist es wesentlich schwerer Schuumlssen auszuweichen wenn man nah dran ist

Um diesen Aspekt des Zweikampfs darzustellen darf der Angreifer oder der Verteidiger einen Zusatzwuumlrfel werfen Dies ist abhaumlngig von der Reichweite Ist der Angriff in Reichweite 1 wuumlrfelt der Angreifer 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Wenn der Angriff in Reichweite 3 stattfi ndet wuumlrfelt der Verteidiger mit1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel In Reichweite 2 hat kein Schiff einen Vorteil

SCHUB

Schiffe mit einem 991299 in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion Schub durchfuumlhren Dazu werden folgende Schritte abgehandelt

1 Man waumlhlt aus folgenden Manoumlverschablonen eine aus [991326 1] [991325 1] oder [991327 1]

2 Dann legt man diese zwischen die beiden Stopper am Bug des Schiffs

3 Anschlieszligend wird das Schiff ans andere Ende der Schablone gesetzt sodass die beiden Stopper am Heck des Schiffs das Ende der Schablone umschlieszligen

Ein Schiff kann keinen Schub durchfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ZIELERFASSUNG

Schiffe mit einem 991297 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion ZIELERFASSUNG durchfuumlhren Um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen waumlhlt der Spieler ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 Man legt 1 roten Zielerfassungsmarker neben das feindliche Schiff und einen blauen Zielerfassungsmarker neben das Schiff welches die Aktion durchfuumlhrt Die Buchstaben auf den beiden Markern muumlssen identisch sein

Ein Schiff kann eine Zielerfassung ausgeben sobald es angreift um seine Trefferchance zu erhoumlhen Zielerfassungen werden nicht waumlhrend der Endphase entfernt sie koumlnnen in spaumlteren Runden ausgegeben werden

Jedes Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Wenn ein Schiff eine neue Zielerfassung durchfuumlhren moumlchte muss es zuerst die aktuelle Zielerfassung ablegen

SONSTIGE AKTIONEN

Einige Kartentexte enthalten das Stichwort bdquoAKTIONldquo Ein Schiff darf 1 dieser Aktionen als seine Aktion abhandeln

Einige Spieleffekte erlauben es Schiffen zu verschiedenen Zeiten waumlhrend des Spieles eine FREIE Aktion durch-zufuumlhren Eine freie Aktion zaumlhlt nicht als Grundaktion welche ein Schiff nach der Bewegung durchfuumlhren darf Eine freie Aktion darf zusaumltzlich zur Grundaktion durchgefuumlhrt werden

12

KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

14

Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

16

Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 2: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

3

Referenzhandbuch 6 Wuumlrfel(3 rote 3 gruumlne)

13 Schiffskarten 11 Manoumlverschablonen33 Schadenskarten

Missionsheft

8 Schiffsmarker

5 Aufwertungskarten

3 Schiffe (3 bemalte Plastikschiffe 6 Haltestaumlbchen 3 Plastikbasen)

3 Manoumlverraumlder(3 Ziffernblaumltter 3 Deckblaumltter

3 Paar Plastikstecker)

1 Maszligstab

7 Schildmarker6 Asteroidenmarker

1

EinleitungMissionen sind besondere Spielvarianten welche die Siegbedingungen veraumlndern und zusaumltzliche Sonderregeln und Missionsziele bieten Wenn man die Grundlagen von X-Wing aus dem Heft sicher beherrscht und Lust auf mehr Abwechslung und neue Spielziele bekommt kann man zu den Missionen greifen Dieses Missionsheft enthaumllt drei Missionen die besonders fuumlr neue Spieler geeignet sind weitere Missionen finden sich in einigen X-Wing-Erweiterungen

Das Spiel mit MissionenZu Beginn muumlssen sich die Spieler darauf einigen welche Mission sie spielen wollen Wenn man eine Mission spielt gelten zusaumltzlich zu allen Grund regeln aus diesem Regel heft die Sonder regeln der jeweiligen Mission Die Spieler sollten daher die Regeln der Mission vollstaumlndig durchlesen bevor es losgeht Die Regeln fuumlr eine Mission sind in drei Abschnitte unterteilt Missions-aufbau Sonder regeln und Missions ziele

Missionsaufbau Dieser Abschnitt gibt an welche Schiffe und Aufwertungen die Spieler erhalten (es sei denn sie spielen mit individualisierten Jaumlgerstaffeln ndash siehe unten) Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus nimmt jeder Spieler die angegebenen Schiffskarten sowie die Aufwertungskarten die hinter den Namen der Piloten in Klammern stehen In diesem Abschnitt steht auch wo man Schiffe und besondere Marker beim Spielaufbau platziert

Sonderregeln Dieser Abschnitt erklaumlrt die beson-deren Regeln die fuumlr die jeweilige Mission gelten Bei Konflikten mit anderen Regeln oder Faumlhigkeiten gelten stets die Sonderregeln

Missionsziele Dieser Abschnitt beschreibt die Sieg-bedingungen beider Spieler Eine Mission kann man nur dann gewinnen wenn man die Siegbedingung der eigenen Fraktion erfuumlllt Das Zerstoumlren aller feindlichen Schiffe fuumlhrt nur dann zum Sieg wenn die Missionsziele dies ausdruumlcklich angeben

Spielflaumlchengroumlsse bei MissionenWenn man eine Mission spielt ist die Groumlszlige der Spiel-flaumlche entscheidend fuumlr die Spielbalance Am besten spielt man die Missionen auf einer 90 x 90 cm groszligen Flaumlche

Individualisierte Jaumlgershystaffeln bei MissionenDie Spieler koumlnnen sich fuumlr einen anderen Kommando-punktewert entscheiden als den fuumlr die Mission ange-gebenen und ihre Schiffe und Auf wertungen selbst auswaumlhlen Die Anweisungen unter bdquoMissions aufbauldquo muumlssen jedoch auch dann befolgt werden

Die Szenarien aus diesem Regelheft spielt man am besten mit 100 Kommandopunkten Wenn man aber nur die 3 Schiffe aus diesem Grundspiel besitzt sollte man die Jaumlgerstaffeln mit jeweils 36 Punkten zusammenstellen Der Spieler der Ersten Ordnung waumlhlt zuerst aus den vorhandenen Aufwertungskarten aus

Der Spieler der weniger Kommandopunkte ausgegeben hat erhaumllt die Initiative auszliger die Mission besagt etwas anderes

trade

trade

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver (991326991326) zugeordnet werdenSobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL

copy FFG133

FPOcopy L

FL

copy F

FG

Sobald du ein gruumlnes Manoumlver aufdeckst darfst du als freie Aktion eine Fassrolle ausfuumlhren

bullBB-8

2

FPOFPOT-70-X-Fluumlgler

Solange du angreifst oder verteidigst und wenn du einen Fokusmarker hast darfst du 1 deiner 991296991296 in 991335991335 oder 991300991300 aumlndern

bullPoe Dameron

3

2

3

3

copy LFL copy FFG

8

31

11 Manoumlverschablonen11 Manoumlverschablonen11 Manoumlverschablonen

6 Zielerfassungsmarker(3 rote 3 blaue)

18 ID-Marker

3 Stressmarker

1 Initiativemarker

3 Kritische Treffer-Marker

4 Ausweichmarker 4 Fokusmarker

MissionsmarkerDie folgenden Marker werden in Missionen aus dem Missionsheft genutzt

MissionsmarkerMissionsmarker

1 Staffelkamerad-Marker

5 Satellitenmarker5 Satellitenmarker8 Rundenmarker8 Rundenmarker 4 Schadensmarker4 Schadensmarker4 Schadensmarker4 Schadensmarker

6 Minenmarker

Spielmaterial

4

Die SpielflaumlcheX-Wing wird nicht auf einem Spielplan sondern auf einer beliebigen ebenen Flaumlche (mindestens 90 x 90 cm) gespielt Besonders geeignet ist ein Tuch aus Stoff oder Filz da man durch die zusaumltzliche Reibung die Schiffe nicht so leicht umstoumlszligt oder versehentlich verschiebt Man kann aber auch die offi ziellen X-Wing-Spielmatten verwenden Mehr Informationen unter

Die SpielflaumlcheDie Spielflaumlche

Abbildung Spielaufbau des Einfuumlhrungsspiels

1 Schiffe zusammenbauen Baut die Schiffe zusammen wie auf Seite 2 unter bdquoZusammenbau der Schiffeldquo beschrieben Der X-Fluumlgler sollte die Seite mit Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel oben sichtbar haben Die TIE-Jaumlger sollten Pilot der Zeta-Staffel und Pilot der Epsilon-Staffel sichtbar haben

2 Fraktion waumlhlen Ein Spieler spielt die Erste Ordnung und nimmt die TIE-Jaumlger die dazugehoumlrigen Schiffskarten und die beiden Manoumlverraumlder der TIE-Jaumlger Der andere Spieler spielt den Widerstand und nimmt den X-Fluumlgler die dazugehoumlrige Schiffskarte und das Manoumlverrad des X-Fluumlglers Dann legt er3 Schildmarker auf die X-Fluumlgler Schiffskarte

3 Spielfl aumlche abstecken Steckt eine Spielfl aumlche von 90 x 90 cm auf einem fl achen Untergrund ab Die Spieler legen ihre Karten und Manoumlverraumlder neben die Spielfl aumlche auf die Seite ihrer Fraktion

4 Streitkraumlfte platzieren Setzt die Schiffe moumlglichst nah an den im Aufbau angegebenen Platz

5 Restliches Spielmaterial bereitlegen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Der Maszligstabdie Manoumlverschablonen die Wuumlrfel und3 Stressmarker werden griffbereit neben die Spielfl aumlche gelegt

Abbildung Spielaufbau des EinfuumlhrungsspielsAbbildung Spielaufbau des Einfuumlhrungsspiels

3 Schildmarker auf die X-Fluumlgler Schiffskarte

FPO FPO

TIEeo-Jaumlger

Pilot der Zeta-Staffel

Die Verwundbarkeit des TIE-Jaumlgers waumlhrend des Galaktischen Buumlrgerkriegs zwang die Ingenieure an dessen Widerstands kraft zu arbeiten wodurch schlieszliglich ein stabilerer

Sternenjaumlger entstand

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

3

16

FPO

TIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des Galaktischen Imperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin ein Aber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot der Epsilon-Staffel

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

1

15

FPO

T-70-X-Fluumlgler

Das T-70-Modell profitiert von den neu entwickelten Triebwerken mit erhoumlhter

Manoumlvrier faumlhigkeit sowohl im Raum als auch beim Flug in der Atmosphaumlre

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3

2

3

3

copy LFL copy FFG

2

24

wwwhds-fantasyde

EinfuumlhrungsspielDer einfachste Weg um die Regeln von X-Wing zu lernen ist es zu spielen Beginnt euer erstes Spiel am besten mit dem Einfuumlhrungsspiel welches auf Seite 4-9 erklaumlrt wird Im Einfuumlhrungsspiel werden die Grundregeln erklaumlrt und es dient dazu die Regeln fuumlr die Bewegung und den Kampf mit den Schiffen zu lernen Nachdem das Einfuumlhrungsspiel gespielt worden ist koumlnnen die Spieler die Expertenregeln lernen wie z BSonderaktionen Hindernisse und kritischer Schaden Um das Einfuumlhrungsspiel zu spielen befolgt die Schritte in der Abbildung unten Nachdem ihr den Spielaufbau beendet habt koumlnnt ihr euer erstes X-Wing-Spiel beginnen

5

Beispiel Manoumlverplanung

1 Der Spieler des Widerstands waumlhlt das Manoumlver [991325 1] fuumlr Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel indem er das Ziffernblatt solange dreht bis das Manoumlver [991325 1] im Fenster sichtbar wird

2 Er legt das Manoumlverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl aumlche

Beispiel ManoumlverplanungBeispiel Manoumlverplanung

sein Schiff auf die Spielfl aumlche

1

2222

2 AKTIVIERUNGSPHASE

In dieser Phase werden alle Schiffe eines nach dem anderen aktiviert Begonnen wird mit dem Schiff das den niedrigsten Pilotenwert hat gefolgt von den restlichen Schiffen in aufsteigender Reihenfolge ihres Pilotenwertes

Im Einfuumlhrungsspiel ist die Reihenfolge

1 Pilot der Epsilon-Staffel

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Pilot der Zeta-Staffel

Um ein Schiff zu bewegen werden folgende Schritte ausgefuumlhrt Ein Beispiel dieser Schritte wird auf Seite 6 abgebildet

1 Decke das Manoumlverrad auf und nimm die passende Manoumlverschablone

2 Schiebe das hintere Ende zwischen die beiden Stopper am Bug der Schiffsbasis Das hintere Ende der Schablone sollte dabei buumlndig an der Kante der Schiffsbasis anliegen

3 Die Manoumlverschablone muss gut festgehalten werden waumlhrend man das Schiff von der Spielfl aumlche hochhebt und es am vorderen Ende der Schablone wieder absetzt Man schiebt die beiden Stopper am Heck der Schiffsbasis an das vordere Ende der Schablone

Nachdem jedes Schiff bewegt worden ist geht es mit der Kampfphase weiter

Pilotenwert auf dem Schiffsmarker

T-70-X-FluumlglerT-70-X-Fluumlgler

Roten StaffelRoten Staffel44

Pilotenwert auf der Schiffskarte

DIE SPIELRUNDEX-Wing wird uumlber mehrere Runden gespielt In jeder Runde werden die folgenden vier Phasen der Reihe nach abgehandelt

1 Planungsphase Jeder Spieler waumlhlt im Geheimen fuumlr jedes seiner Schiffe ein Manoumlver auf dem entsprechenden Manoumlverrad

2 Aktivierungsphase Jedes Schiff bewegt sich entsprechend dem ausgewaumlhlten Manoumlver

3 Kampfphase Jedes Schiff darf einen Angriff durchfuumlhren

4 Endphase Die Spieler fuumlhren alle noumltigen Schritte dieser Phase durch

Nach Ausfuumlhren der Endphase beginnt die naumlchste Spielrunde wieder mit der Planungsphase Auf den folgenden Seiten werden die einzelnen Phasen naumlher erlaumlutert Dies wird so lange wiederholt bis ein Spieler alle feindlichen Schiffe zerstoumlrt hat (siehe bdquoSpielsiegldquo auf Seite 7)

1 PLANUNGSPHASE

In dieser Phase benutzen alle Spieler ihre Manoumlverraumlder um im Geheimen fuumlr jedes Schiff 1 Manoumlver festzulegen Die Anzeige des Rads bestimmt wie sich ein Schiff in der Aktivierungsphase bewegen wird Jedem Schiff muss ein Rad zugeordnet werden Manoumlverraumlder zeigen die Geschwindigkeit und die Flugrichtung jedes Schiffstyps Der X-Fluumlgler und die TIE-Jaumlger haben unterschiedliche Raumlder um ihre einzigartigen Faumlhigkeiten darzustellen

Um ein Manoumlver zu waumlhlen dreht man das Manoumlverrad eines Schiffs so lange bis das gewuumlnschte Manoumlver im Fenster erscheint Nach der Manoumlverwahl werden die Raumlder verdeckt neben die jeweils passenden Schiffe auf die Spielfl aumlche gelegt Damit der Gegenspieler nicht weiszlig welches Manoumlver gewaumlhlt wurde

Zu jeder Auswahlmoumlglichkeit auf den Manoumlverraumldern gehoumlrt eine passende Manoumlverschablone Sobald sich ein Schiff in der Aktivierungsphase bewegt benutzt der Spieler die passende Manoumlverschablone welche er fuumlr dieses Schiff gewaumlhlt hat um zu sehen wohin sich das Schiff bewegt

Nachdem die Spieler ein Manoumlver fuumlr jedes ihrer Schiffe gewaumlhlt haben folgt die Aktivierungsphase

Gewaumlhltes Manoumlver auf dem Manoumlverrad

Passende Manoumlverschablone

6

Beispiel Bewegung

1 Der Spieler des Widerstands deckt sein Manoumlverrad auf und zeigt sein gewaumlhltes Manoumlver [991325 1]

2 Der Spieler des Widerstands nimmt die [991325 1]Schablone und schiebt sie um die Stopper am Bug der Schiffsbasis

3 Dann haumllt er die Schablone gut fest waumlhrend er das Schiff ans andere Ende der Schablone setzt und die beiden Stopper am Heck um das vordere Ende der Schablone schiebt

Beispiel BewegungBeispiel Bewegung

Beispiel Schwierigkeit

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991334 3] aus Das Manoumlver [991334 3] ist rot daher platziert der Spieler des Widerstands 1 Stressmarker neben das Schiff

2 In der naumlchste Runde fuumlhrt der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel ein Manoumlver [991325 1] aus Das Manoumlver [991325 1] ist gruumln somit entfernt der Spieler des Widerstands 1 Stressmarker vom Schiff

Beispiel SchwierigkeitBeispiel Schwierigkeit

Schiff

3

1

2

2

1

das vordere Ende der Schablone schiebt

SPEZIALMANOumlVER

Einige spezielle Manoumlver erlauben es Schiffen schnell ihre Richtung zu wechseln Jedes Spezialmanoumlver wird unten beschrieben

Die Koiogran-Wende (991332) und der Segnor-Looping (991331 oder 991333) sind ideal um schnell zu wenden und zuruumlck zum Kampf zu gelangen Sobald ein Schiff eines dieser Manoumlver ausfuumlhrt wird das Schiff um 180ordm gedreht und der Stopper am Bug um das vordere Ende der Schablone geschoben

Die Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ist ideal um nah am feindlichen Schiff und im Schusswinkel zu bleiben Sobald ein Schiff eine Tallon-Rolle nach rechts (991334) ausfuumlhrt werden die Heck-Stopper nicht um das Ende der Schablone geschoben Statt dessen wird das Schiff um weitere 90ordm nach rechts gedreht sodass die Basen seite buumlndig zum Schablonen ende liegt Fuumlr eine Tallon-Rolle nach links (991330) wird das Schiff um 90ordm nach links gedreht Das Schiff kann leicht nach vorne oder hinten entlang der Schablone bewegt werden Dabei darf aber kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

SchwierigkeitManoumlver wie die Koiogran-Wende sind fuumlr fast alle Schiffe schwer auszufuumlhren was durch die rote Farbe des Manoumlvers angezeigt wird Sobald ein Schiff ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt wird ein Stressmarker neben das Schiff auf das Spielfeld gelegt Solange ein Schiff einen Stressmarker hat ist es gestresst und kann kein rotes Manoumlver ausfuumlhren

Ein gestresstes Schiff kann sich erholen indem es ein leichtes (gruumlnes) Manoumlver ausfuumlhrt Sobald ein Schiff ein gruumlnes Manoumlver ausfuumlhrt wird ein Stressmarker entfernt und in den Vorrat zuruumlckgelegt

Tallon-Rolle nach rechts eines X-Fluumlglers

Stressmarker

Rotes Manoumlver auf der Manoumlverschablone

Koiogran-Wende eines X-Fluumlglers

7

Beispiel Feuerwinkelund reichweite

1 Ass Omega ist auszligerhalb des Feuerwinkels von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

2 Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reichweite 1 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Ass Zeta ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reich weite 3 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

4 Pilot der Zeta-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels aber nicht in Reichweite von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

Beispiel FeuerwinkelBeispiel Feuerwinkel

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

1

3

4

2

bull Reichweite Reichweite ist die mithilfe des Maszligstabs gemessene Distanz zwischen Angreifer- und Ziel-Schiff Zum Messen der Reichweite legt man den Maszligstab mit der 1 an die Basis des Angreifers und misst die kuumlrzeste Distanz zur Basis des Ziels innerhalb des Feuerwinkels des Angreifers Die niedrigste Sektion (1 2 oder 3) bei der es eine Uumlberschneidung von Maszligstab und Zielbasis gibt bestimmt die Reichweite in der sich das Ziel befi ndet Das Ziel-Schiff ist in Reichweite wenn es in Reichweite 1-3 ist In den Expertenregeln koumlnnen der Angreifer oder der Verteidiger abhaumlngig von der genauen Reichweite Boni zugeteilt bekommen

4 ENDPHASE

Die Spieler beginnen eine neue Runde und beginnen wieder mit der Planungsphase Sobald die Experten-regeln genutzt werden entfernen die Spieler waumlhrend dieser Phase einige Marker von der Spielfl aumlche

SPIELSIEG Sobald alle Schiffe eines Spielers zerstoumlrt worden sind endet das Spiel und der uumlberlebende Spieler wird zum Sieger erklaumlrt

3 KAMPFPHASE

Waumlhrend dieser Phase darf jedes Schiff 1 Angriff durch-fuumlhren Beginnend mit dem Schiff das den houmlchstenPiloten wert hat gefolgt von den anderen Schiffen in absteigender Reihen folge ihrer Piloten werte Im Einfuumlhrungs spiel ist die Reihenfolge

1 Pilot der Zeta-Staffel

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Pilot der Epsilon-Staffel

Um den Angriff eines Schiffs durchzufuumlhren werden folgende Schritte abgehandelt Ein vollstaumlndiges Beispiel dieser Schritte befi ndet sich auf Seite 8

1 Der Angreifer legt fest auf welches feindliche Schiff er feuern will Der Angreifer nimmt eine Anzahl an Angriffswuumlrfeln die dem Primaumlr-waffen wert seines Schiffs (der roten Zahl) entspricht

2 Der Verteidiger wuumlrfelt eine Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln die dem Wendigkeits wert seines Schiffs (der gruumlnen Zahl) entspricht

3 Die Spieler vergleichen die End-ergebnisse der Wuumlrfel undnegieren je 1 991335 oder 1 991336fuumlr jedes 991300

4 Der Verteidiger nimmt Schaden in Houmlhe der nicht-negierten 991335 und 991336 Fuumlr jeden Punkt Schaden verliert der Verteidiger 1 Schild-marker Wenn er keine Schildmarker mehr hat wird ihm stattdessen 1 Schaden zugeteilt

Schadenskarten werden verdeckt zuge-teilt und neben die Schiffs karte des Ver-teidigers gelegt Sobald die Sum me der Schadens marker eines Schiffs dessen Huumlllen wert erreicht oder uumlbersteigt ist das Schiff zerstoumlrt Das Schiff wird von der Spielfl aumlche genommen und auf seine Schiffskarte gestellt auch wenn es keine Moumlglichkeit hatte in dieser Runde anzugreifen

Nachdem alle Schiffe die Gelegenheit zum Angriff hatten endet die Kampfphase und man geht zur Endphase uumlber

EINSCHRAumlNKUNGEN BEIM KAMPF Ein feindliches Schiff kann nur angegriffen werden wenn es im Feuerwinkel und in Reichweite des Angreifers ist

bull Feuerwinkel Der Feuerwinkel des Angreifers ist die keilfoumlrmige Flaumlche auf den Schiffsmarkern welche auf die Spielfl aumlche ausgedehnt werden Um die Kanten des Feuerwinkels zu messen legt man den Maszligstab auf die jeweiligen Linien des Feuerwinkels Feindliche Schiffe sind in diesem Feuerwinkel solange ein beliebiger Teil ihrer Basis in den verlaumlngerten Winkel faumlllt der von dieser eingezeichneten Flaumlche ausgeht

2Primaumlrwaffenwert

2Wendigkeitswert

3Schildwert

(Schildmarker beim Aufbau)

Feuerwinkel auf einem

Schiffsmarker

3Huumlllenwert

8

3 3

2

1

2

6 FPO

TIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des Galaktischen Imperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin ein Aber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot der Epsilon-Staffel

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

1

15

TIEeo-JaumlgerTIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des GalaktischenImperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin einAber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot derEpsilon-Staffel

4 3

5

Beispiel Angriff

1 Der Veteran der Roten Staffel hat einen Piloten-wert von bdquo4rdquo und der Pilot der Epsilon-Staffel hat einen Pilotenwert von bdquo1rdquo Somit kann Veteran der Roten Staffel seinen Angriff zuerst durchfuumlhren

2 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels von Veteran der Roten Staffel Der Spieler des Widerstands misst die Reichweite vom Veteran der Roten Staffel bis zum Pilot der Epsilon-Staffel Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 2 somit kann Veteran der Roten Staffel ihn angreifen

3 Der Veteran der Roten Staffel nimmt sich so viele Angriffs wuumlrfel wie die Houmlhe seines Primaumlr-

waffen werts angibt und wuumlrfelt Er wuumlrfelt eine Leerseite und 2 991335

4 Der Pilot der Epsilon-Staffel wuumlrfelt mit3 Verteidigungswuumlrfeln entsprechend seines Wendigkeits werts und hat 1 Leerseite1 991296 und 1 991300

5 Die Schiffe vergleichen ihre ErgebnisseEin 991296 des Verteidigers hat keinen EffektEin 991300 negiert 1 991335 1 991335 bleibt uumlbrigsomit trifft der Angriff

6 Nachdem 1 991335 nicht negiert worden ist nimmt der Verteidiger 1 Schaden Er hatkeine Schild marker somit wird ihm eine verdeckte Schadens karte zugeteilt undneben seine Schiffskarte gelegt

9

StoppJetzt wisst ihr genug um das Einfuumlhrungs spiel zu spielen Nachdem ihr dies getan habt kennt ihr die Grund-lagen Danach habt ihr die Moumlglichkeit euch mit den Experten regeln zu beschaumlftigen und eure eigenen Jaumlger-staffeln zusammenzustellen

StoppStopp

Beispiel Uumlberschneidung

1 Der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver aus welches zu einer Uumlberscheidung mit Ass Omega fuumlhren koumlnnte

2 Waumlhrend er die Bewegung ausfuumlhrt uumlberschneidet der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel tatsaumlchlich Ass Omega

3 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlck-waumlrts nun aber uumlber-schneidet er sich mit Pilot der Zeta-Staffel

4 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlckwaumlrts und stellt ihn so auf dass er Pilot der Zeta-Staffel beruumlhrt

Beispiel UumlberschneidungBeispiel Uumlberschneidung

1 2 3 4

beruumlhrt

UumlBERSCHNEIDUNGENEs kann zu Spielsituationen kommen in denen sich Schiffe gefaumlhrlich nahe kommen Sobald dies passiert muss das sich bewegende Schiff ausweichen

Wenn die Bewegung eines Schiffs damit enden sollte dass sich seine Basis mit der Basis eines anderen Schiffs uumlberschneiden wuumlrde bewegt man das sich bewegende Schiff entlang der Schablone solange ruumlckwaumlrts bis sie sich nicht mehr uumlberschneiden Waumlhrend man dies tut sollte man die Richtung des Schiffes staumlndig anpassen sodass die Schablone immer zentriert zwischen den Stoppern bleibt Sobald sich die Schiffe nicht mehr uumlberschneiden stellt man das Schiff so hin dass es das vorher uumlberschnittene Schiff nur noch beruumlhrt

Wenn das sich bewegende Schiff eine Koiogran-Wende (991332] einen Segnor-Looping (991331 oder 991333) oder eine Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ausfuumlhrt und dabei ein anderes Schiff uumlberschneidet dreht es sich auf seiner endguumlltigen Position nicht

Schiffe die sich beruumlhren koumlnnen sich gegenseitig nicht angreifen

Zusaumltzliche Bewegungsregeln In diesem Abschnitt werden einige zusaumltzliche Situationen erklaumlrt die womoumlglich auftreten koumlnnen sobald ein Schiff sein Manoumlver ausfuumlhrt

FLUCHTNachdem sich ein Schiff bewegt hat und ein beliebiger Teil seiner Schiffsbasis uumlber den Spielfeldrand hinausragt fl ieht das Schiff aus dem Kampf Ein Schiff das fl ieht ist zerstoumlrt es wird von der Spielfl aumlche entfernt und auf seine Schiffskarte gestellt

BEWEGUNG DURCH ANDERE SCHIFFE HINDURCHSchiffe koumlnnen sich problemlos durch andere Schiffe hindurchbewegen Es wird angenommen es gibt genuumlgend Platz dass die Schiffe Abstand haben um aneinander vorbeizufl iegen Ein Schiff bewegt sich durch ein anderes Schiff hindurch wenn seine Manoumlverschablone wegen dem anderen Schiff nicht fl ach auf die Spielfl aumlche gelegt werden kann Da der Spieler die Schablone nicht legen kann haumllt er die Schablone uumlber das andere Schiff und versucht es so genau wie moumlglich an seinen geplanten Platz zu stellen

10

Beispiel Fassrolle

Ass Omega fuumlhrt in der Hoffnung sich auszligerhalb des Feuerwinkels des T-70-X-Fluumlglers zu bewegen eine Aktion Fassrolle aus

1 Der Spieler der Ersten Ordnung moumlchte nach rechts rollen Er nimmt die [991326 1] Schablone und setzt sie an die rechte Seite seiner Schiffsbasis

2 Dann bewegt er Ass Omega auf die andere Seite der Schablone indem die Schablone nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

Beispiel FassrolleBeispiel Fassrolle

nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

1 2

AUSWEICHEN

Schiffe mit einem 991300-Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion Ausweichen durchfuumlhren Dazu wird ein Ausweichmarker neben das Schiff gelegt Das Schiff kann den Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um vom Angreifer 1 gewuumlrfelten 991335 oder 991336 zu negieren (siehe Wuumlrfel modifi zieren Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

FASSROLLE

Schiffe mit einem 991298 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion FASSROLLE durchfuumlhren Dies ist eine Seitwaumlrts bewegung mit der man die Position des Schiffs leicht anpassen kann Um eine Fassrolle zu fliegen handelt man folgende Schritte ab

1 Man nimmt die Manoumlverschablone [991326 1]

2 Dann legt man sie entweder an die linke oder an die rechte Seite der Schiffsbasis an Dabei darf kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

3 Man nimmt das Schiff und setzt es ans andere Ende der Schablone Auch hier darf kein Teil der Schablone uumlber den Rand der Basis hinausragen Der Bug des Schiffs muss nach der Fassrolle in dieselbe Richtung zeigen wie zuvor

Ein Schiff kann keine Fassrolle ausfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ExpertenregelnNachdem die Spieler das Einfuumlhrungsspiel beendet und die Grundregeln verstanden haben sind sie nun bereit die vollstaumlndigen Regeln des Spiels zu erlernen Diese Regeln bringen mehr Tiefe und Strategie ins Spiel Diese Regeln werden fuumlr alle kommenden X-Wing-Spiele genutzt

AKTIONENWaumlhrend der Aktivierungsphase darf jedes Schiff nach der Bewegung 1 Aktion ausfuumlhren Aktionen bieten eine Fuumllle von Vorteilen wie Angriffe zu verbessern oder die Position des Schiffs leicht zu veraumlndern Alle Aktionen die ein X-Fluumlgler oder ein TIE-Jaumlger durchfuumlhren kann werden unten beschrieben

Jedes Schiff hat Symbole in seiner Aktionsleiste welche die Aktionen darstellen die das Schiff durchfuumlhren kann Zusaumltzlich erlauben einige Pilotenfaumlhigkeiten Aufwertungskarten Schadenskarten oder Missionen Schiffen weitere Aktionen durchzufuumlhren

Die folgenden Einschraumlnkungen gelten sobald Aktionen durchgefuumlhrt werden

bull Ein Schiff mit einem Stressmarker kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Ein Schiff welches sich mit einem anderen Schiff uumlberschneidet kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Wenn eine Faumlhigkeit einem Schiff erlaubt mehr als eine Aktion in einer Runde durchzufuumlhren kann es die gleiche Aktion nicht mehr als ein Mal pro Runde durchfuumlhren

FOKUSSIERUNG

Schiffe mit dem 991296 Symbol in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion FOKUSSIERUNG durchfuumlhren Das Schiff kann diesen Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um die Chance eines Treffers zu erhoumlhen oder um einem Angriff auszuweichen (siehe bdquoWuumlrfel modifi zierenldquo auf Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

Aktionsleiste auf einer Schiffskarte

Fokusmarker

Ausweichmarker

11

Beispiel Zielerfassung

Nach seiner Bewegung fuumlhrt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel als Aktion eine Zielerfassung durch

1 Der Spieler des Widerstands misst in 360deg um das Schiff und uumlberpruumlft welche feindlichen Schiffe in Reichweite 1ndash3 sind

2 Ass Omega ist auszliger Reichweite der Anfaumlngerpilot kann ihn also nicht in die Zielerfassung nehmen

3 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 3 Der Anfaumlngerpilot nimmt ihn also in die Ziel erfassung d h der Spieler des Widerstands legt einen roten Ziel erfassungs-marker zum Schiff des Piloten der Epsilon-Staffel Zum Schiff des Anfaumlnger piloten legt er einen blauen Ziel erfassungs marker mit demselben Buchstaben

Beispiel ZielerfassungBeispiel Zielerfassung

2

1

3

demselben Buchstaben

KAMPFVORTEILE DURCH REICHWEITEMan kann Lasersalven wesentlich leichter ausweichen wenn Angreifer und Verteidiger weit voneinander entfernt sind Ebenso ist es wesentlich schwerer Schuumlssen auszuweichen wenn man nah dran ist

Um diesen Aspekt des Zweikampfs darzustellen darf der Angreifer oder der Verteidiger einen Zusatzwuumlrfel werfen Dies ist abhaumlngig von der Reichweite Ist der Angriff in Reichweite 1 wuumlrfelt der Angreifer 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Wenn der Angriff in Reichweite 3 stattfi ndet wuumlrfelt der Verteidiger mit1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel In Reichweite 2 hat kein Schiff einen Vorteil

SCHUB

Schiffe mit einem 991299 in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion Schub durchfuumlhren Dazu werden folgende Schritte abgehandelt

1 Man waumlhlt aus folgenden Manoumlverschablonen eine aus [991326 1] [991325 1] oder [991327 1]

2 Dann legt man diese zwischen die beiden Stopper am Bug des Schiffs

3 Anschlieszligend wird das Schiff ans andere Ende der Schablone gesetzt sodass die beiden Stopper am Heck des Schiffs das Ende der Schablone umschlieszligen

Ein Schiff kann keinen Schub durchfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ZIELERFASSUNG

Schiffe mit einem 991297 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion ZIELERFASSUNG durchfuumlhren Um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen waumlhlt der Spieler ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 Man legt 1 roten Zielerfassungsmarker neben das feindliche Schiff und einen blauen Zielerfassungsmarker neben das Schiff welches die Aktion durchfuumlhrt Die Buchstaben auf den beiden Markern muumlssen identisch sein

Ein Schiff kann eine Zielerfassung ausgeben sobald es angreift um seine Trefferchance zu erhoumlhen Zielerfassungen werden nicht waumlhrend der Endphase entfernt sie koumlnnen in spaumlteren Runden ausgegeben werden

Jedes Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Wenn ein Schiff eine neue Zielerfassung durchfuumlhren moumlchte muss es zuerst die aktuelle Zielerfassung ablegen

SONSTIGE AKTIONEN

Einige Kartentexte enthalten das Stichwort bdquoAKTIONldquo Ein Schiff darf 1 dieser Aktionen als seine Aktion abhandeln

Einige Spieleffekte erlauben es Schiffen zu verschiedenen Zeiten waumlhrend des Spieles eine FREIE Aktion durch-zufuumlhren Eine freie Aktion zaumlhlt nicht als Grundaktion welche ein Schiff nach der Bewegung durchfuumlhren darf Eine freie Aktion darf zusaumltzlich zur Grundaktion durchgefuumlhrt werden

12

KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

14

Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

16

Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 3: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

4

Die SpielflaumlcheX-Wing wird nicht auf einem Spielplan sondern auf einer beliebigen ebenen Flaumlche (mindestens 90 x 90 cm) gespielt Besonders geeignet ist ein Tuch aus Stoff oder Filz da man durch die zusaumltzliche Reibung die Schiffe nicht so leicht umstoumlszligt oder versehentlich verschiebt Man kann aber auch die offi ziellen X-Wing-Spielmatten verwenden Mehr Informationen unter

Die SpielflaumlcheDie Spielflaumlche

Abbildung Spielaufbau des Einfuumlhrungsspiels

1 Schiffe zusammenbauen Baut die Schiffe zusammen wie auf Seite 2 unter bdquoZusammenbau der Schiffeldquo beschrieben Der X-Fluumlgler sollte die Seite mit Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel oben sichtbar haben Die TIE-Jaumlger sollten Pilot der Zeta-Staffel und Pilot der Epsilon-Staffel sichtbar haben

2 Fraktion waumlhlen Ein Spieler spielt die Erste Ordnung und nimmt die TIE-Jaumlger die dazugehoumlrigen Schiffskarten und die beiden Manoumlverraumlder der TIE-Jaumlger Der andere Spieler spielt den Widerstand und nimmt den X-Fluumlgler die dazugehoumlrige Schiffskarte und das Manoumlverrad des X-Fluumlglers Dann legt er3 Schildmarker auf die X-Fluumlgler Schiffskarte

3 Spielfl aumlche abstecken Steckt eine Spielfl aumlche von 90 x 90 cm auf einem fl achen Untergrund ab Die Spieler legen ihre Karten und Manoumlverraumlder neben die Spielfl aumlche auf die Seite ihrer Fraktion

4 Streitkraumlfte platzieren Setzt die Schiffe moumlglichst nah an den im Aufbau angegebenen Platz

5 Restliches Spielmaterial bereitlegen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Der Maszligstabdie Manoumlverschablonen die Wuumlrfel und3 Stressmarker werden griffbereit neben die Spielfl aumlche gelegt

Abbildung Spielaufbau des EinfuumlhrungsspielsAbbildung Spielaufbau des Einfuumlhrungsspiels

3 Schildmarker auf die X-Fluumlgler Schiffskarte

FPO FPO

TIEeo-Jaumlger

Pilot der Zeta-Staffel

Die Verwundbarkeit des TIE-Jaumlgers waumlhrend des Galaktischen Buumlrgerkriegs zwang die Ingenieure an dessen Widerstands kraft zu arbeiten wodurch schlieszliglich ein stabilerer

Sternenjaumlger entstand

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

3

16

FPO

TIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des Galaktischen Imperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin ein Aber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot der Epsilon-Staffel

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

1

15

FPO

T-70-X-Fluumlgler

Das T-70-Modell profitiert von den neu entwickelten Triebwerken mit erhoumlhter

Manoumlvrier faumlhigkeit sowohl im Raum als auch beim Flug in der Atmosphaumlre

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3

2

3

3

copy LFL copy FFG

2

24

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EinfuumlhrungsspielDer einfachste Weg um die Regeln von X-Wing zu lernen ist es zu spielen Beginnt euer erstes Spiel am besten mit dem Einfuumlhrungsspiel welches auf Seite 4-9 erklaumlrt wird Im Einfuumlhrungsspiel werden die Grundregeln erklaumlrt und es dient dazu die Regeln fuumlr die Bewegung und den Kampf mit den Schiffen zu lernen Nachdem das Einfuumlhrungsspiel gespielt worden ist koumlnnen die Spieler die Expertenregeln lernen wie z BSonderaktionen Hindernisse und kritischer Schaden Um das Einfuumlhrungsspiel zu spielen befolgt die Schritte in der Abbildung unten Nachdem ihr den Spielaufbau beendet habt koumlnnt ihr euer erstes X-Wing-Spiel beginnen

5

Beispiel Manoumlverplanung

1 Der Spieler des Widerstands waumlhlt das Manoumlver [991325 1] fuumlr Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel indem er das Ziffernblatt solange dreht bis das Manoumlver [991325 1] im Fenster sichtbar wird

2 Er legt das Manoumlverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl aumlche

Beispiel ManoumlverplanungBeispiel Manoumlverplanung

sein Schiff auf die Spielfl aumlche

1

2222

2 AKTIVIERUNGSPHASE

In dieser Phase werden alle Schiffe eines nach dem anderen aktiviert Begonnen wird mit dem Schiff das den niedrigsten Pilotenwert hat gefolgt von den restlichen Schiffen in aufsteigender Reihenfolge ihres Pilotenwertes

Im Einfuumlhrungsspiel ist die Reihenfolge

1 Pilot der Epsilon-Staffel

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Pilot der Zeta-Staffel

Um ein Schiff zu bewegen werden folgende Schritte ausgefuumlhrt Ein Beispiel dieser Schritte wird auf Seite 6 abgebildet

1 Decke das Manoumlverrad auf und nimm die passende Manoumlverschablone

2 Schiebe das hintere Ende zwischen die beiden Stopper am Bug der Schiffsbasis Das hintere Ende der Schablone sollte dabei buumlndig an der Kante der Schiffsbasis anliegen

3 Die Manoumlverschablone muss gut festgehalten werden waumlhrend man das Schiff von der Spielfl aumlche hochhebt und es am vorderen Ende der Schablone wieder absetzt Man schiebt die beiden Stopper am Heck der Schiffsbasis an das vordere Ende der Schablone

Nachdem jedes Schiff bewegt worden ist geht es mit der Kampfphase weiter

Pilotenwert auf dem Schiffsmarker

T-70-X-FluumlglerT-70-X-Fluumlgler

Roten StaffelRoten Staffel44

Pilotenwert auf der Schiffskarte

DIE SPIELRUNDEX-Wing wird uumlber mehrere Runden gespielt In jeder Runde werden die folgenden vier Phasen der Reihe nach abgehandelt

1 Planungsphase Jeder Spieler waumlhlt im Geheimen fuumlr jedes seiner Schiffe ein Manoumlver auf dem entsprechenden Manoumlverrad

2 Aktivierungsphase Jedes Schiff bewegt sich entsprechend dem ausgewaumlhlten Manoumlver

3 Kampfphase Jedes Schiff darf einen Angriff durchfuumlhren

4 Endphase Die Spieler fuumlhren alle noumltigen Schritte dieser Phase durch

Nach Ausfuumlhren der Endphase beginnt die naumlchste Spielrunde wieder mit der Planungsphase Auf den folgenden Seiten werden die einzelnen Phasen naumlher erlaumlutert Dies wird so lange wiederholt bis ein Spieler alle feindlichen Schiffe zerstoumlrt hat (siehe bdquoSpielsiegldquo auf Seite 7)

1 PLANUNGSPHASE

In dieser Phase benutzen alle Spieler ihre Manoumlverraumlder um im Geheimen fuumlr jedes Schiff 1 Manoumlver festzulegen Die Anzeige des Rads bestimmt wie sich ein Schiff in der Aktivierungsphase bewegen wird Jedem Schiff muss ein Rad zugeordnet werden Manoumlverraumlder zeigen die Geschwindigkeit und die Flugrichtung jedes Schiffstyps Der X-Fluumlgler und die TIE-Jaumlger haben unterschiedliche Raumlder um ihre einzigartigen Faumlhigkeiten darzustellen

Um ein Manoumlver zu waumlhlen dreht man das Manoumlverrad eines Schiffs so lange bis das gewuumlnschte Manoumlver im Fenster erscheint Nach der Manoumlverwahl werden die Raumlder verdeckt neben die jeweils passenden Schiffe auf die Spielfl aumlche gelegt Damit der Gegenspieler nicht weiszlig welches Manoumlver gewaumlhlt wurde

Zu jeder Auswahlmoumlglichkeit auf den Manoumlverraumldern gehoumlrt eine passende Manoumlverschablone Sobald sich ein Schiff in der Aktivierungsphase bewegt benutzt der Spieler die passende Manoumlverschablone welche er fuumlr dieses Schiff gewaumlhlt hat um zu sehen wohin sich das Schiff bewegt

Nachdem die Spieler ein Manoumlver fuumlr jedes ihrer Schiffe gewaumlhlt haben folgt die Aktivierungsphase

Gewaumlhltes Manoumlver auf dem Manoumlverrad

Passende Manoumlverschablone

6

Beispiel Bewegung

1 Der Spieler des Widerstands deckt sein Manoumlverrad auf und zeigt sein gewaumlhltes Manoumlver [991325 1]

2 Der Spieler des Widerstands nimmt die [991325 1]Schablone und schiebt sie um die Stopper am Bug der Schiffsbasis

3 Dann haumllt er die Schablone gut fest waumlhrend er das Schiff ans andere Ende der Schablone setzt und die beiden Stopper am Heck um das vordere Ende der Schablone schiebt

Beispiel BewegungBeispiel Bewegung

Beispiel Schwierigkeit

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991334 3] aus Das Manoumlver [991334 3] ist rot daher platziert der Spieler des Widerstands 1 Stressmarker neben das Schiff

2 In der naumlchste Runde fuumlhrt der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel ein Manoumlver [991325 1] aus Das Manoumlver [991325 1] ist gruumln somit entfernt der Spieler des Widerstands 1 Stressmarker vom Schiff

Beispiel SchwierigkeitBeispiel Schwierigkeit

Schiff

3

1

2

2

1

das vordere Ende der Schablone schiebt

SPEZIALMANOumlVER

Einige spezielle Manoumlver erlauben es Schiffen schnell ihre Richtung zu wechseln Jedes Spezialmanoumlver wird unten beschrieben

Die Koiogran-Wende (991332) und der Segnor-Looping (991331 oder 991333) sind ideal um schnell zu wenden und zuruumlck zum Kampf zu gelangen Sobald ein Schiff eines dieser Manoumlver ausfuumlhrt wird das Schiff um 180ordm gedreht und der Stopper am Bug um das vordere Ende der Schablone geschoben

Die Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ist ideal um nah am feindlichen Schiff und im Schusswinkel zu bleiben Sobald ein Schiff eine Tallon-Rolle nach rechts (991334) ausfuumlhrt werden die Heck-Stopper nicht um das Ende der Schablone geschoben Statt dessen wird das Schiff um weitere 90ordm nach rechts gedreht sodass die Basen seite buumlndig zum Schablonen ende liegt Fuumlr eine Tallon-Rolle nach links (991330) wird das Schiff um 90ordm nach links gedreht Das Schiff kann leicht nach vorne oder hinten entlang der Schablone bewegt werden Dabei darf aber kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

SchwierigkeitManoumlver wie die Koiogran-Wende sind fuumlr fast alle Schiffe schwer auszufuumlhren was durch die rote Farbe des Manoumlvers angezeigt wird Sobald ein Schiff ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt wird ein Stressmarker neben das Schiff auf das Spielfeld gelegt Solange ein Schiff einen Stressmarker hat ist es gestresst und kann kein rotes Manoumlver ausfuumlhren

Ein gestresstes Schiff kann sich erholen indem es ein leichtes (gruumlnes) Manoumlver ausfuumlhrt Sobald ein Schiff ein gruumlnes Manoumlver ausfuumlhrt wird ein Stressmarker entfernt und in den Vorrat zuruumlckgelegt

Tallon-Rolle nach rechts eines X-Fluumlglers

Stressmarker

Rotes Manoumlver auf der Manoumlverschablone

Koiogran-Wende eines X-Fluumlglers

7

Beispiel Feuerwinkelund reichweite

1 Ass Omega ist auszligerhalb des Feuerwinkels von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

2 Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reichweite 1 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Ass Zeta ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reich weite 3 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

4 Pilot der Zeta-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels aber nicht in Reichweite von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

Beispiel FeuerwinkelBeispiel Feuerwinkel

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

1

3

4

2

bull Reichweite Reichweite ist die mithilfe des Maszligstabs gemessene Distanz zwischen Angreifer- und Ziel-Schiff Zum Messen der Reichweite legt man den Maszligstab mit der 1 an die Basis des Angreifers und misst die kuumlrzeste Distanz zur Basis des Ziels innerhalb des Feuerwinkels des Angreifers Die niedrigste Sektion (1 2 oder 3) bei der es eine Uumlberschneidung von Maszligstab und Zielbasis gibt bestimmt die Reichweite in der sich das Ziel befi ndet Das Ziel-Schiff ist in Reichweite wenn es in Reichweite 1-3 ist In den Expertenregeln koumlnnen der Angreifer oder der Verteidiger abhaumlngig von der genauen Reichweite Boni zugeteilt bekommen

4 ENDPHASE

Die Spieler beginnen eine neue Runde und beginnen wieder mit der Planungsphase Sobald die Experten-regeln genutzt werden entfernen die Spieler waumlhrend dieser Phase einige Marker von der Spielfl aumlche

SPIELSIEG Sobald alle Schiffe eines Spielers zerstoumlrt worden sind endet das Spiel und der uumlberlebende Spieler wird zum Sieger erklaumlrt

3 KAMPFPHASE

Waumlhrend dieser Phase darf jedes Schiff 1 Angriff durch-fuumlhren Beginnend mit dem Schiff das den houmlchstenPiloten wert hat gefolgt von den anderen Schiffen in absteigender Reihen folge ihrer Piloten werte Im Einfuumlhrungs spiel ist die Reihenfolge

1 Pilot der Zeta-Staffel

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Pilot der Epsilon-Staffel

Um den Angriff eines Schiffs durchzufuumlhren werden folgende Schritte abgehandelt Ein vollstaumlndiges Beispiel dieser Schritte befi ndet sich auf Seite 8

1 Der Angreifer legt fest auf welches feindliche Schiff er feuern will Der Angreifer nimmt eine Anzahl an Angriffswuumlrfeln die dem Primaumlr-waffen wert seines Schiffs (der roten Zahl) entspricht

2 Der Verteidiger wuumlrfelt eine Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln die dem Wendigkeits wert seines Schiffs (der gruumlnen Zahl) entspricht

3 Die Spieler vergleichen die End-ergebnisse der Wuumlrfel undnegieren je 1 991335 oder 1 991336fuumlr jedes 991300

4 Der Verteidiger nimmt Schaden in Houmlhe der nicht-negierten 991335 und 991336 Fuumlr jeden Punkt Schaden verliert der Verteidiger 1 Schild-marker Wenn er keine Schildmarker mehr hat wird ihm stattdessen 1 Schaden zugeteilt

Schadenskarten werden verdeckt zuge-teilt und neben die Schiffs karte des Ver-teidigers gelegt Sobald die Sum me der Schadens marker eines Schiffs dessen Huumlllen wert erreicht oder uumlbersteigt ist das Schiff zerstoumlrt Das Schiff wird von der Spielfl aumlche genommen und auf seine Schiffskarte gestellt auch wenn es keine Moumlglichkeit hatte in dieser Runde anzugreifen

Nachdem alle Schiffe die Gelegenheit zum Angriff hatten endet die Kampfphase und man geht zur Endphase uumlber

EINSCHRAumlNKUNGEN BEIM KAMPF Ein feindliches Schiff kann nur angegriffen werden wenn es im Feuerwinkel und in Reichweite des Angreifers ist

bull Feuerwinkel Der Feuerwinkel des Angreifers ist die keilfoumlrmige Flaumlche auf den Schiffsmarkern welche auf die Spielfl aumlche ausgedehnt werden Um die Kanten des Feuerwinkels zu messen legt man den Maszligstab auf die jeweiligen Linien des Feuerwinkels Feindliche Schiffe sind in diesem Feuerwinkel solange ein beliebiger Teil ihrer Basis in den verlaumlngerten Winkel faumlllt der von dieser eingezeichneten Flaumlche ausgeht

2Primaumlrwaffenwert

2Wendigkeitswert

3Schildwert

(Schildmarker beim Aufbau)

Feuerwinkel auf einem

Schiffsmarker

3Huumlllenwert

8

3 3

2

1

2

6 FPO

TIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des Galaktischen Imperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin ein Aber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot der Epsilon-Staffel

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

1

15

TIEeo-JaumlgerTIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des GalaktischenImperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin einAber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot derEpsilon-Staffel

4 3

5

Beispiel Angriff

1 Der Veteran der Roten Staffel hat einen Piloten-wert von bdquo4rdquo und der Pilot der Epsilon-Staffel hat einen Pilotenwert von bdquo1rdquo Somit kann Veteran der Roten Staffel seinen Angriff zuerst durchfuumlhren

2 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels von Veteran der Roten Staffel Der Spieler des Widerstands misst die Reichweite vom Veteran der Roten Staffel bis zum Pilot der Epsilon-Staffel Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 2 somit kann Veteran der Roten Staffel ihn angreifen

3 Der Veteran der Roten Staffel nimmt sich so viele Angriffs wuumlrfel wie die Houmlhe seines Primaumlr-

waffen werts angibt und wuumlrfelt Er wuumlrfelt eine Leerseite und 2 991335

4 Der Pilot der Epsilon-Staffel wuumlrfelt mit3 Verteidigungswuumlrfeln entsprechend seines Wendigkeits werts und hat 1 Leerseite1 991296 und 1 991300

5 Die Schiffe vergleichen ihre ErgebnisseEin 991296 des Verteidigers hat keinen EffektEin 991300 negiert 1 991335 1 991335 bleibt uumlbrigsomit trifft der Angriff

6 Nachdem 1 991335 nicht negiert worden ist nimmt der Verteidiger 1 Schaden Er hatkeine Schild marker somit wird ihm eine verdeckte Schadens karte zugeteilt undneben seine Schiffskarte gelegt

9

StoppJetzt wisst ihr genug um das Einfuumlhrungs spiel zu spielen Nachdem ihr dies getan habt kennt ihr die Grund-lagen Danach habt ihr die Moumlglichkeit euch mit den Experten regeln zu beschaumlftigen und eure eigenen Jaumlger-staffeln zusammenzustellen

StoppStopp

Beispiel Uumlberschneidung

1 Der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver aus welches zu einer Uumlberscheidung mit Ass Omega fuumlhren koumlnnte

2 Waumlhrend er die Bewegung ausfuumlhrt uumlberschneidet der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel tatsaumlchlich Ass Omega

3 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlck-waumlrts nun aber uumlber-schneidet er sich mit Pilot der Zeta-Staffel

4 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlckwaumlrts und stellt ihn so auf dass er Pilot der Zeta-Staffel beruumlhrt

Beispiel UumlberschneidungBeispiel Uumlberschneidung

1 2 3 4

beruumlhrt

UumlBERSCHNEIDUNGENEs kann zu Spielsituationen kommen in denen sich Schiffe gefaumlhrlich nahe kommen Sobald dies passiert muss das sich bewegende Schiff ausweichen

Wenn die Bewegung eines Schiffs damit enden sollte dass sich seine Basis mit der Basis eines anderen Schiffs uumlberschneiden wuumlrde bewegt man das sich bewegende Schiff entlang der Schablone solange ruumlckwaumlrts bis sie sich nicht mehr uumlberschneiden Waumlhrend man dies tut sollte man die Richtung des Schiffes staumlndig anpassen sodass die Schablone immer zentriert zwischen den Stoppern bleibt Sobald sich die Schiffe nicht mehr uumlberschneiden stellt man das Schiff so hin dass es das vorher uumlberschnittene Schiff nur noch beruumlhrt

Wenn das sich bewegende Schiff eine Koiogran-Wende (991332] einen Segnor-Looping (991331 oder 991333) oder eine Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ausfuumlhrt und dabei ein anderes Schiff uumlberschneidet dreht es sich auf seiner endguumlltigen Position nicht

Schiffe die sich beruumlhren koumlnnen sich gegenseitig nicht angreifen

Zusaumltzliche Bewegungsregeln In diesem Abschnitt werden einige zusaumltzliche Situationen erklaumlrt die womoumlglich auftreten koumlnnen sobald ein Schiff sein Manoumlver ausfuumlhrt

FLUCHTNachdem sich ein Schiff bewegt hat und ein beliebiger Teil seiner Schiffsbasis uumlber den Spielfeldrand hinausragt fl ieht das Schiff aus dem Kampf Ein Schiff das fl ieht ist zerstoumlrt es wird von der Spielfl aumlche entfernt und auf seine Schiffskarte gestellt

BEWEGUNG DURCH ANDERE SCHIFFE HINDURCHSchiffe koumlnnen sich problemlos durch andere Schiffe hindurchbewegen Es wird angenommen es gibt genuumlgend Platz dass die Schiffe Abstand haben um aneinander vorbeizufl iegen Ein Schiff bewegt sich durch ein anderes Schiff hindurch wenn seine Manoumlverschablone wegen dem anderen Schiff nicht fl ach auf die Spielfl aumlche gelegt werden kann Da der Spieler die Schablone nicht legen kann haumllt er die Schablone uumlber das andere Schiff und versucht es so genau wie moumlglich an seinen geplanten Platz zu stellen

10

Beispiel Fassrolle

Ass Omega fuumlhrt in der Hoffnung sich auszligerhalb des Feuerwinkels des T-70-X-Fluumlglers zu bewegen eine Aktion Fassrolle aus

1 Der Spieler der Ersten Ordnung moumlchte nach rechts rollen Er nimmt die [991326 1] Schablone und setzt sie an die rechte Seite seiner Schiffsbasis

2 Dann bewegt er Ass Omega auf die andere Seite der Schablone indem die Schablone nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

Beispiel FassrolleBeispiel Fassrolle

nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

1 2

AUSWEICHEN

Schiffe mit einem 991300-Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion Ausweichen durchfuumlhren Dazu wird ein Ausweichmarker neben das Schiff gelegt Das Schiff kann den Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um vom Angreifer 1 gewuumlrfelten 991335 oder 991336 zu negieren (siehe Wuumlrfel modifi zieren Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

FASSROLLE

Schiffe mit einem 991298 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion FASSROLLE durchfuumlhren Dies ist eine Seitwaumlrts bewegung mit der man die Position des Schiffs leicht anpassen kann Um eine Fassrolle zu fliegen handelt man folgende Schritte ab

1 Man nimmt die Manoumlverschablone [991326 1]

2 Dann legt man sie entweder an die linke oder an die rechte Seite der Schiffsbasis an Dabei darf kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

3 Man nimmt das Schiff und setzt es ans andere Ende der Schablone Auch hier darf kein Teil der Schablone uumlber den Rand der Basis hinausragen Der Bug des Schiffs muss nach der Fassrolle in dieselbe Richtung zeigen wie zuvor

Ein Schiff kann keine Fassrolle ausfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ExpertenregelnNachdem die Spieler das Einfuumlhrungsspiel beendet und die Grundregeln verstanden haben sind sie nun bereit die vollstaumlndigen Regeln des Spiels zu erlernen Diese Regeln bringen mehr Tiefe und Strategie ins Spiel Diese Regeln werden fuumlr alle kommenden X-Wing-Spiele genutzt

AKTIONENWaumlhrend der Aktivierungsphase darf jedes Schiff nach der Bewegung 1 Aktion ausfuumlhren Aktionen bieten eine Fuumllle von Vorteilen wie Angriffe zu verbessern oder die Position des Schiffs leicht zu veraumlndern Alle Aktionen die ein X-Fluumlgler oder ein TIE-Jaumlger durchfuumlhren kann werden unten beschrieben

Jedes Schiff hat Symbole in seiner Aktionsleiste welche die Aktionen darstellen die das Schiff durchfuumlhren kann Zusaumltzlich erlauben einige Pilotenfaumlhigkeiten Aufwertungskarten Schadenskarten oder Missionen Schiffen weitere Aktionen durchzufuumlhren

Die folgenden Einschraumlnkungen gelten sobald Aktionen durchgefuumlhrt werden

bull Ein Schiff mit einem Stressmarker kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Ein Schiff welches sich mit einem anderen Schiff uumlberschneidet kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Wenn eine Faumlhigkeit einem Schiff erlaubt mehr als eine Aktion in einer Runde durchzufuumlhren kann es die gleiche Aktion nicht mehr als ein Mal pro Runde durchfuumlhren

FOKUSSIERUNG

Schiffe mit dem 991296 Symbol in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion FOKUSSIERUNG durchfuumlhren Das Schiff kann diesen Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um die Chance eines Treffers zu erhoumlhen oder um einem Angriff auszuweichen (siehe bdquoWuumlrfel modifi zierenldquo auf Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

Aktionsleiste auf einer Schiffskarte

Fokusmarker

Ausweichmarker

11

Beispiel Zielerfassung

Nach seiner Bewegung fuumlhrt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel als Aktion eine Zielerfassung durch

1 Der Spieler des Widerstands misst in 360deg um das Schiff und uumlberpruumlft welche feindlichen Schiffe in Reichweite 1ndash3 sind

2 Ass Omega ist auszliger Reichweite der Anfaumlngerpilot kann ihn also nicht in die Zielerfassung nehmen

3 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 3 Der Anfaumlngerpilot nimmt ihn also in die Ziel erfassung d h der Spieler des Widerstands legt einen roten Ziel erfassungs-marker zum Schiff des Piloten der Epsilon-Staffel Zum Schiff des Anfaumlnger piloten legt er einen blauen Ziel erfassungs marker mit demselben Buchstaben

Beispiel ZielerfassungBeispiel Zielerfassung

2

1

3

demselben Buchstaben

KAMPFVORTEILE DURCH REICHWEITEMan kann Lasersalven wesentlich leichter ausweichen wenn Angreifer und Verteidiger weit voneinander entfernt sind Ebenso ist es wesentlich schwerer Schuumlssen auszuweichen wenn man nah dran ist

Um diesen Aspekt des Zweikampfs darzustellen darf der Angreifer oder der Verteidiger einen Zusatzwuumlrfel werfen Dies ist abhaumlngig von der Reichweite Ist der Angriff in Reichweite 1 wuumlrfelt der Angreifer 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Wenn der Angriff in Reichweite 3 stattfi ndet wuumlrfelt der Verteidiger mit1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel In Reichweite 2 hat kein Schiff einen Vorteil

SCHUB

Schiffe mit einem 991299 in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion Schub durchfuumlhren Dazu werden folgende Schritte abgehandelt

1 Man waumlhlt aus folgenden Manoumlverschablonen eine aus [991326 1] [991325 1] oder [991327 1]

2 Dann legt man diese zwischen die beiden Stopper am Bug des Schiffs

3 Anschlieszligend wird das Schiff ans andere Ende der Schablone gesetzt sodass die beiden Stopper am Heck des Schiffs das Ende der Schablone umschlieszligen

Ein Schiff kann keinen Schub durchfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ZIELERFASSUNG

Schiffe mit einem 991297 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion ZIELERFASSUNG durchfuumlhren Um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen waumlhlt der Spieler ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 Man legt 1 roten Zielerfassungsmarker neben das feindliche Schiff und einen blauen Zielerfassungsmarker neben das Schiff welches die Aktion durchfuumlhrt Die Buchstaben auf den beiden Markern muumlssen identisch sein

Ein Schiff kann eine Zielerfassung ausgeben sobald es angreift um seine Trefferchance zu erhoumlhen Zielerfassungen werden nicht waumlhrend der Endphase entfernt sie koumlnnen in spaumlteren Runden ausgegeben werden

Jedes Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Wenn ein Schiff eine neue Zielerfassung durchfuumlhren moumlchte muss es zuerst die aktuelle Zielerfassung ablegen

SONSTIGE AKTIONEN

Einige Kartentexte enthalten das Stichwort bdquoAKTIONldquo Ein Schiff darf 1 dieser Aktionen als seine Aktion abhandeln

Einige Spieleffekte erlauben es Schiffen zu verschiedenen Zeiten waumlhrend des Spieles eine FREIE Aktion durch-zufuumlhren Eine freie Aktion zaumlhlt nicht als Grundaktion welche ein Schiff nach der Bewegung durchfuumlhren darf Eine freie Aktion darf zusaumltzlich zur Grundaktion durchgefuumlhrt werden

12

KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

14

Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

16

Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 4: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

5

Beispiel Manoumlverplanung

1 Der Spieler des Widerstands waumlhlt das Manoumlver [991325 1] fuumlr Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel indem er das Ziffernblatt solange dreht bis das Manoumlver [991325 1] im Fenster sichtbar wird

2 Er legt das Manoumlverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl aumlche

Beispiel ManoumlverplanungBeispiel Manoumlverplanung

sein Schiff auf die Spielfl aumlche

1

2222

2 AKTIVIERUNGSPHASE

In dieser Phase werden alle Schiffe eines nach dem anderen aktiviert Begonnen wird mit dem Schiff das den niedrigsten Pilotenwert hat gefolgt von den restlichen Schiffen in aufsteigender Reihenfolge ihres Pilotenwertes

Im Einfuumlhrungsspiel ist die Reihenfolge

1 Pilot der Epsilon-Staffel

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Pilot der Zeta-Staffel

Um ein Schiff zu bewegen werden folgende Schritte ausgefuumlhrt Ein Beispiel dieser Schritte wird auf Seite 6 abgebildet

1 Decke das Manoumlverrad auf und nimm die passende Manoumlverschablone

2 Schiebe das hintere Ende zwischen die beiden Stopper am Bug der Schiffsbasis Das hintere Ende der Schablone sollte dabei buumlndig an der Kante der Schiffsbasis anliegen

3 Die Manoumlverschablone muss gut festgehalten werden waumlhrend man das Schiff von der Spielfl aumlche hochhebt und es am vorderen Ende der Schablone wieder absetzt Man schiebt die beiden Stopper am Heck der Schiffsbasis an das vordere Ende der Schablone

Nachdem jedes Schiff bewegt worden ist geht es mit der Kampfphase weiter

Pilotenwert auf dem Schiffsmarker

T-70-X-FluumlglerT-70-X-Fluumlgler

Roten StaffelRoten Staffel44

Pilotenwert auf der Schiffskarte

DIE SPIELRUNDEX-Wing wird uumlber mehrere Runden gespielt In jeder Runde werden die folgenden vier Phasen der Reihe nach abgehandelt

1 Planungsphase Jeder Spieler waumlhlt im Geheimen fuumlr jedes seiner Schiffe ein Manoumlver auf dem entsprechenden Manoumlverrad

2 Aktivierungsphase Jedes Schiff bewegt sich entsprechend dem ausgewaumlhlten Manoumlver

3 Kampfphase Jedes Schiff darf einen Angriff durchfuumlhren

4 Endphase Die Spieler fuumlhren alle noumltigen Schritte dieser Phase durch

Nach Ausfuumlhren der Endphase beginnt die naumlchste Spielrunde wieder mit der Planungsphase Auf den folgenden Seiten werden die einzelnen Phasen naumlher erlaumlutert Dies wird so lange wiederholt bis ein Spieler alle feindlichen Schiffe zerstoumlrt hat (siehe bdquoSpielsiegldquo auf Seite 7)

1 PLANUNGSPHASE

In dieser Phase benutzen alle Spieler ihre Manoumlverraumlder um im Geheimen fuumlr jedes Schiff 1 Manoumlver festzulegen Die Anzeige des Rads bestimmt wie sich ein Schiff in der Aktivierungsphase bewegen wird Jedem Schiff muss ein Rad zugeordnet werden Manoumlverraumlder zeigen die Geschwindigkeit und die Flugrichtung jedes Schiffstyps Der X-Fluumlgler und die TIE-Jaumlger haben unterschiedliche Raumlder um ihre einzigartigen Faumlhigkeiten darzustellen

Um ein Manoumlver zu waumlhlen dreht man das Manoumlverrad eines Schiffs so lange bis das gewuumlnschte Manoumlver im Fenster erscheint Nach der Manoumlverwahl werden die Raumlder verdeckt neben die jeweils passenden Schiffe auf die Spielfl aumlche gelegt Damit der Gegenspieler nicht weiszlig welches Manoumlver gewaumlhlt wurde

Zu jeder Auswahlmoumlglichkeit auf den Manoumlverraumldern gehoumlrt eine passende Manoumlverschablone Sobald sich ein Schiff in der Aktivierungsphase bewegt benutzt der Spieler die passende Manoumlverschablone welche er fuumlr dieses Schiff gewaumlhlt hat um zu sehen wohin sich das Schiff bewegt

Nachdem die Spieler ein Manoumlver fuumlr jedes ihrer Schiffe gewaumlhlt haben folgt die Aktivierungsphase

Gewaumlhltes Manoumlver auf dem Manoumlverrad

Passende Manoumlverschablone

6

Beispiel Bewegung

1 Der Spieler des Widerstands deckt sein Manoumlverrad auf und zeigt sein gewaumlhltes Manoumlver [991325 1]

2 Der Spieler des Widerstands nimmt die [991325 1]Schablone und schiebt sie um die Stopper am Bug der Schiffsbasis

3 Dann haumllt er die Schablone gut fest waumlhrend er das Schiff ans andere Ende der Schablone setzt und die beiden Stopper am Heck um das vordere Ende der Schablone schiebt

Beispiel BewegungBeispiel Bewegung

Beispiel Schwierigkeit

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991334 3] aus Das Manoumlver [991334 3] ist rot daher platziert der Spieler des Widerstands 1 Stressmarker neben das Schiff

2 In der naumlchste Runde fuumlhrt der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel ein Manoumlver [991325 1] aus Das Manoumlver [991325 1] ist gruumln somit entfernt der Spieler des Widerstands 1 Stressmarker vom Schiff

Beispiel SchwierigkeitBeispiel Schwierigkeit

Schiff

3

1

2

2

1

das vordere Ende der Schablone schiebt

SPEZIALMANOumlVER

Einige spezielle Manoumlver erlauben es Schiffen schnell ihre Richtung zu wechseln Jedes Spezialmanoumlver wird unten beschrieben

Die Koiogran-Wende (991332) und der Segnor-Looping (991331 oder 991333) sind ideal um schnell zu wenden und zuruumlck zum Kampf zu gelangen Sobald ein Schiff eines dieser Manoumlver ausfuumlhrt wird das Schiff um 180ordm gedreht und der Stopper am Bug um das vordere Ende der Schablone geschoben

Die Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ist ideal um nah am feindlichen Schiff und im Schusswinkel zu bleiben Sobald ein Schiff eine Tallon-Rolle nach rechts (991334) ausfuumlhrt werden die Heck-Stopper nicht um das Ende der Schablone geschoben Statt dessen wird das Schiff um weitere 90ordm nach rechts gedreht sodass die Basen seite buumlndig zum Schablonen ende liegt Fuumlr eine Tallon-Rolle nach links (991330) wird das Schiff um 90ordm nach links gedreht Das Schiff kann leicht nach vorne oder hinten entlang der Schablone bewegt werden Dabei darf aber kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

SchwierigkeitManoumlver wie die Koiogran-Wende sind fuumlr fast alle Schiffe schwer auszufuumlhren was durch die rote Farbe des Manoumlvers angezeigt wird Sobald ein Schiff ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt wird ein Stressmarker neben das Schiff auf das Spielfeld gelegt Solange ein Schiff einen Stressmarker hat ist es gestresst und kann kein rotes Manoumlver ausfuumlhren

Ein gestresstes Schiff kann sich erholen indem es ein leichtes (gruumlnes) Manoumlver ausfuumlhrt Sobald ein Schiff ein gruumlnes Manoumlver ausfuumlhrt wird ein Stressmarker entfernt und in den Vorrat zuruumlckgelegt

Tallon-Rolle nach rechts eines X-Fluumlglers

Stressmarker

Rotes Manoumlver auf der Manoumlverschablone

Koiogran-Wende eines X-Fluumlglers

7

Beispiel Feuerwinkelund reichweite

1 Ass Omega ist auszligerhalb des Feuerwinkels von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

2 Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reichweite 1 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Ass Zeta ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reich weite 3 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

4 Pilot der Zeta-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels aber nicht in Reichweite von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

Beispiel FeuerwinkelBeispiel Feuerwinkel

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

1

3

4

2

bull Reichweite Reichweite ist die mithilfe des Maszligstabs gemessene Distanz zwischen Angreifer- und Ziel-Schiff Zum Messen der Reichweite legt man den Maszligstab mit der 1 an die Basis des Angreifers und misst die kuumlrzeste Distanz zur Basis des Ziels innerhalb des Feuerwinkels des Angreifers Die niedrigste Sektion (1 2 oder 3) bei der es eine Uumlberschneidung von Maszligstab und Zielbasis gibt bestimmt die Reichweite in der sich das Ziel befi ndet Das Ziel-Schiff ist in Reichweite wenn es in Reichweite 1-3 ist In den Expertenregeln koumlnnen der Angreifer oder der Verteidiger abhaumlngig von der genauen Reichweite Boni zugeteilt bekommen

4 ENDPHASE

Die Spieler beginnen eine neue Runde und beginnen wieder mit der Planungsphase Sobald die Experten-regeln genutzt werden entfernen die Spieler waumlhrend dieser Phase einige Marker von der Spielfl aumlche

SPIELSIEG Sobald alle Schiffe eines Spielers zerstoumlrt worden sind endet das Spiel und der uumlberlebende Spieler wird zum Sieger erklaumlrt

3 KAMPFPHASE

Waumlhrend dieser Phase darf jedes Schiff 1 Angriff durch-fuumlhren Beginnend mit dem Schiff das den houmlchstenPiloten wert hat gefolgt von den anderen Schiffen in absteigender Reihen folge ihrer Piloten werte Im Einfuumlhrungs spiel ist die Reihenfolge

1 Pilot der Zeta-Staffel

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Pilot der Epsilon-Staffel

Um den Angriff eines Schiffs durchzufuumlhren werden folgende Schritte abgehandelt Ein vollstaumlndiges Beispiel dieser Schritte befi ndet sich auf Seite 8

1 Der Angreifer legt fest auf welches feindliche Schiff er feuern will Der Angreifer nimmt eine Anzahl an Angriffswuumlrfeln die dem Primaumlr-waffen wert seines Schiffs (der roten Zahl) entspricht

2 Der Verteidiger wuumlrfelt eine Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln die dem Wendigkeits wert seines Schiffs (der gruumlnen Zahl) entspricht

3 Die Spieler vergleichen die End-ergebnisse der Wuumlrfel undnegieren je 1 991335 oder 1 991336fuumlr jedes 991300

4 Der Verteidiger nimmt Schaden in Houmlhe der nicht-negierten 991335 und 991336 Fuumlr jeden Punkt Schaden verliert der Verteidiger 1 Schild-marker Wenn er keine Schildmarker mehr hat wird ihm stattdessen 1 Schaden zugeteilt

Schadenskarten werden verdeckt zuge-teilt und neben die Schiffs karte des Ver-teidigers gelegt Sobald die Sum me der Schadens marker eines Schiffs dessen Huumlllen wert erreicht oder uumlbersteigt ist das Schiff zerstoumlrt Das Schiff wird von der Spielfl aumlche genommen und auf seine Schiffskarte gestellt auch wenn es keine Moumlglichkeit hatte in dieser Runde anzugreifen

Nachdem alle Schiffe die Gelegenheit zum Angriff hatten endet die Kampfphase und man geht zur Endphase uumlber

EINSCHRAumlNKUNGEN BEIM KAMPF Ein feindliches Schiff kann nur angegriffen werden wenn es im Feuerwinkel und in Reichweite des Angreifers ist

bull Feuerwinkel Der Feuerwinkel des Angreifers ist die keilfoumlrmige Flaumlche auf den Schiffsmarkern welche auf die Spielfl aumlche ausgedehnt werden Um die Kanten des Feuerwinkels zu messen legt man den Maszligstab auf die jeweiligen Linien des Feuerwinkels Feindliche Schiffe sind in diesem Feuerwinkel solange ein beliebiger Teil ihrer Basis in den verlaumlngerten Winkel faumlllt der von dieser eingezeichneten Flaumlche ausgeht

2Primaumlrwaffenwert

2Wendigkeitswert

3Schildwert

(Schildmarker beim Aufbau)

Feuerwinkel auf einem

Schiffsmarker

3Huumlllenwert

8

3 3

2

1

2

6 FPO

TIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des Galaktischen Imperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin ein Aber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot der Epsilon-Staffel

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

1

15

TIEeo-JaumlgerTIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des GalaktischenImperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin einAber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot derEpsilon-Staffel

4 3

5

Beispiel Angriff

1 Der Veteran der Roten Staffel hat einen Piloten-wert von bdquo4rdquo und der Pilot der Epsilon-Staffel hat einen Pilotenwert von bdquo1rdquo Somit kann Veteran der Roten Staffel seinen Angriff zuerst durchfuumlhren

2 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels von Veteran der Roten Staffel Der Spieler des Widerstands misst die Reichweite vom Veteran der Roten Staffel bis zum Pilot der Epsilon-Staffel Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 2 somit kann Veteran der Roten Staffel ihn angreifen

3 Der Veteran der Roten Staffel nimmt sich so viele Angriffs wuumlrfel wie die Houmlhe seines Primaumlr-

waffen werts angibt und wuumlrfelt Er wuumlrfelt eine Leerseite und 2 991335

4 Der Pilot der Epsilon-Staffel wuumlrfelt mit3 Verteidigungswuumlrfeln entsprechend seines Wendigkeits werts und hat 1 Leerseite1 991296 und 1 991300

5 Die Schiffe vergleichen ihre ErgebnisseEin 991296 des Verteidigers hat keinen EffektEin 991300 negiert 1 991335 1 991335 bleibt uumlbrigsomit trifft der Angriff

6 Nachdem 1 991335 nicht negiert worden ist nimmt der Verteidiger 1 Schaden Er hatkeine Schild marker somit wird ihm eine verdeckte Schadens karte zugeteilt undneben seine Schiffskarte gelegt

9

StoppJetzt wisst ihr genug um das Einfuumlhrungs spiel zu spielen Nachdem ihr dies getan habt kennt ihr die Grund-lagen Danach habt ihr die Moumlglichkeit euch mit den Experten regeln zu beschaumlftigen und eure eigenen Jaumlger-staffeln zusammenzustellen

StoppStopp

Beispiel Uumlberschneidung

1 Der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver aus welches zu einer Uumlberscheidung mit Ass Omega fuumlhren koumlnnte

2 Waumlhrend er die Bewegung ausfuumlhrt uumlberschneidet der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel tatsaumlchlich Ass Omega

3 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlck-waumlrts nun aber uumlber-schneidet er sich mit Pilot der Zeta-Staffel

4 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlckwaumlrts und stellt ihn so auf dass er Pilot der Zeta-Staffel beruumlhrt

Beispiel UumlberschneidungBeispiel Uumlberschneidung

1 2 3 4

beruumlhrt

UumlBERSCHNEIDUNGENEs kann zu Spielsituationen kommen in denen sich Schiffe gefaumlhrlich nahe kommen Sobald dies passiert muss das sich bewegende Schiff ausweichen

Wenn die Bewegung eines Schiffs damit enden sollte dass sich seine Basis mit der Basis eines anderen Schiffs uumlberschneiden wuumlrde bewegt man das sich bewegende Schiff entlang der Schablone solange ruumlckwaumlrts bis sie sich nicht mehr uumlberschneiden Waumlhrend man dies tut sollte man die Richtung des Schiffes staumlndig anpassen sodass die Schablone immer zentriert zwischen den Stoppern bleibt Sobald sich die Schiffe nicht mehr uumlberschneiden stellt man das Schiff so hin dass es das vorher uumlberschnittene Schiff nur noch beruumlhrt

Wenn das sich bewegende Schiff eine Koiogran-Wende (991332] einen Segnor-Looping (991331 oder 991333) oder eine Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ausfuumlhrt und dabei ein anderes Schiff uumlberschneidet dreht es sich auf seiner endguumlltigen Position nicht

Schiffe die sich beruumlhren koumlnnen sich gegenseitig nicht angreifen

Zusaumltzliche Bewegungsregeln In diesem Abschnitt werden einige zusaumltzliche Situationen erklaumlrt die womoumlglich auftreten koumlnnen sobald ein Schiff sein Manoumlver ausfuumlhrt

FLUCHTNachdem sich ein Schiff bewegt hat und ein beliebiger Teil seiner Schiffsbasis uumlber den Spielfeldrand hinausragt fl ieht das Schiff aus dem Kampf Ein Schiff das fl ieht ist zerstoumlrt es wird von der Spielfl aumlche entfernt und auf seine Schiffskarte gestellt

BEWEGUNG DURCH ANDERE SCHIFFE HINDURCHSchiffe koumlnnen sich problemlos durch andere Schiffe hindurchbewegen Es wird angenommen es gibt genuumlgend Platz dass die Schiffe Abstand haben um aneinander vorbeizufl iegen Ein Schiff bewegt sich durch ein anderes Schiff hindurch wenn seine Manoumlverschablone wegen dem anderen Schiff nicht fl ach auf die Spielfl aumlche gelegt werden kann Da der Spieler die Schablone nicht legen kann haumllt er die Schablone uumlber das andere Schiff und versucht es so genau wie moumlglich an seinen geplanten Platz zu stellen

10

Beispiel Fassrolle

Ass Omega fuumlhrt in der Hoffnung sich auszligerhalb des Feuerwinkels des T-70-X-Fluumlglers zu bewegen eine Aktion Fassrolle aus

1 Der Spieler der Ersten Ordnung moumlchte nach rechts rollen Er nimmt die [991326 1] Schablone und setzt sie an die rechte Seite seiner Schiffsbasis

2 Dann bewegt er Ass Omega auf die andere Seite der Schablone indem die Schablone nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

Beispiel FassrolleBeispiel Fassrolle

nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

1 2

AUSWEICHEN

Schiffe mit einem 991300-Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion Ausweichen durchfuumlhren Dazu wird ein Ausweichmarker neben das Schiff gelegt Das Schiff kann den Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um vom Angreifer 1 gewuumlrfelten 991335 oder 991336 zu negieren (siehe Wuumlrfel modifi zieren Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

FASSROLLE

Schiffe mit einem 991298 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion FASSROLLE durchfuumlhren Dies ist eine Seitwaumlrts bewegung mit der man die Position des Schiffs leicht anpassen kann Um eine Fassrolle zu fliegen handelt man folgende Schritte ab

1 Man nimmt die Manoumlverschablone [991326 1]

2 Dann legt man sie entweder an die linke oder an die rechte Seite der Schiffsbasis an Dabei darf kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

3 Man nimmt das Schiff und setzt es ans andere Ende der Schablone Auch hier darf kein Teil der Schablone uumlber den Rand der Basis hinausragen Der Bug des Schiffs muss nach der Fassrolle in dieselbe Richtung zeigen wie zuvor

Ein Schiff kann keine Fassrolle ausfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ExpertenregelnNachdem die Spieler das Einfuumlhrungsspiel beendet und die Grundregeln verstanden haben sind sie nun bereit die vollstaumlndigen Regeln des Spiels zu erlernen Diese Regeln bringen mehr Tiefe und Strategie ins Spiel Diese Regeln werden fuumlr alle kommenden X-Wing-Spiele genutzt

AKTIONENWaumlhrend der Aktivierungsphase darf jedes Schiff nach der Bewegung 1 Aktion ausfuumlhren Aktionen bieten eine Fuumllle von Vorteilen wie Angriffe zu verbessern oder die Position des Schiffs leicht zu veraumlndern Alle Aktionen die ein X-Fluumlgler oder ein TIE-Jaumlger durchfuumlhren kann werden unten beschrieben

Jedes Schiff hat Symbole in seiner Aktionsleiste welche die Aktionen darstellen die das Schiff durchfuumlhren kann Zusaumltzlich erlauben einige Pilotenfaumlhigkeiten Aufwertungskarten Schadenskarten oder Missionen Schiffen weitere Aktionen durchzufuumlhren

Die folgenden Einschraumlnkungen gelten sobald Aktionen durchgefuumlhrt werden

bull Ein Schiff mit einem Stressmarker kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Ein Schiff welches sich mit einem anderen Schiff uumlberschneidet kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Wenn eine Faumlhigkeit einem Schiff erlaubt mehr als eine Aktion in einer Runde durchzufuumlhren kann es die gleiche Aktion nicht mehr als ein Mal pro Runde durchfuumlhren

FOKUSSIERUNG

Schiffe mit dem 991296 Symbol in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion FOKUSSIERUNG durchfuumlhren Das Schiff kann diesen Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um die Chance eines Treffers zu erhoumlhen oder um einem Angriff auszuweichen (siehe bdquoWuumlrfel modifi zierenldquo auf Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

Aktionsleiste auf einer Schiffskarte

Fokusmarker

Ausweichmarker

11

Beispiel Zielerfassung

Nach seiner Bewegung fuumlhrt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel als Aktion eine Zielerfassung durch

1 Der Spieler des Widerstands misst in 360deg um das Schiff und uumlberpruumlft welche feindlichen Schiffe in Reichweite 1ndash3 sind

2 Ass Omega ist auszliger Reichweite der Anfaumlngerpilot kann ihn also nicht in die Zielerfassung nehmen

3 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 3 Der Anfaumlngerpilot nimmt ihn also in die Ziel erfassung d h der Spieler des Widerstands legt einen roten Ziel erfassungs-marker zum Schiff des Piloten der Epsilon-Staffel Zum Schiff des Anfaumlnger piloten legt er einen blauen Ziel erfassungs marker mit demselben Buchstaben

Beispiel ZielerfassungBeispiel Zielerfassung

2

1

3

demselben Buchstaben

KAMPFVORTEILE DURCH REICHWEITEMan kann Lasersalven wesentlich leichter ausweichen wenn Angreifer und Verteidiger weit voneinander entfernt sind Ebenso ist es wesentlich schwerer Schuumlssen auszuweichen wenn man nah dran ist

Um diesen Aspekt des Zweikampfs darzustellen darf der Angreifer oder der Verteidiger einen Zusatzwuumlrfel werfen Dies ist abhaumlngig von der Reichweite Ist der Angriff in Reichweite 1 wuumlrfelt der Angreifer 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Wenn der Angriff in Reichweite 3 stattfi ndet wuumlrfelt der Verteidiger mit1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel In Reichweite 2 hat kein Schiff einen Vorteil

SCHUB

Schiffe mit einem 991299 in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion Schub durchfuumlhren Dazu werden folgende Schritte abgehandelt

1 Man waumlhlt aus folgenden Manoumlverschablonen eine aus [991326 1] [991325 1] oder [991327 1]

2 Dann legt man diese zwischen die beiden Stopper am Bug des Schiffs

3 Anschlieszligend wird das Schiff ans andere Ende der Schablone gesetzt sodass die beiden Stopper am Heck des Schiffs das Ende der Schablone umschlieszligen

Ein Schiff kann keinen Schub durchfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ZIELERFASSUNG

Schiffe mit einem 991297 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion ZIELERFASSUNG durchfuumlhren Um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen waumlhlt der Spieler ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 Man legt 1 roten Zielerfassungsmarker neben das feindliche Schiff und einen blauen Zielerfassungsmarker neben das Schiff welches die Aktion durchfuumlhrt Die Buchstaben auf den beiden Markern muumlssen identisch sein

Ein Schiff kann eine Zielerfassung ausgeben sobald es angreift um seine Trefferchance zu erhoumlhen Zielerfassungen werden nicht waumlhrend der Endphase entfernt sie koumlnnen in spaumlteren Runden ausgegeben werden

Jedes Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Wenn ein Schiff eine neue Zielerfassung durchfuumlhren moumlchte muss es zuerst die aktuelle Zielerfassung ablegen

SONSTIGE AKTIONEN

Einige Kartentexte enthalten das Stichwort bdquoAKTIONldquo Ein Schiff darf 1 dieser Aktionen als seine Aktion abhandeln

Einige Spieleffekte erlauben es Schiffen zu verschiedenen Zeiten waumlhrend des Spieles eine FREIE Aktion durch-zufuumlhren Eine freie Aktion zaumlhlt nicht als Grundaktion welche ein Schiff nach der Bewegung durchfuumlhren darf Eine freie Aktion darf zusaumltzlich zur Grundaktion durchgefuumlhrt werden

12

KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

14

Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

16

Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 5: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

6

Beispiel Bewegung

1 Der Spieler des Widerstands deckt sein Manoumlverrad auf und zeigt sein gewaumlhltes Manoumlver [991325 1]

2 Der Spieler des Widerstands nimmt die [991325 1]Schablone und schiebt sie um die Stopper am Bug der Schiffsbasis

3 Dann haumllt er die Schablone gut fest waumlhrend er das Schiff ans andere Ende der Schablone setzt und die beiden Stopper am Heck um das vordere Ende der Schablone schiebt

Beispiel BewegungBeispiel Bewegung

Beispiel Schwierigkeit

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991334 3] aus Das Manoumlver [991334 3] ist rot daher platziert der Spieler des Widerstands 1 Stressmarker neben das Schiff

2 In der naumlchste Runde fuumlhrt der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel ein Manoumlver [991325 1] aus Das Manoumlver [991325 1] ist gruumln somit entfernt der Spieler des Widerstands 1 Stressmarker vom Schiff

Beispiel SchwierigkeitBeispiel Schwierigkeit

Schiff

3

1

2

2

1

das vordere Ende der Schablone schiebt

SPEZIALMANOumlVER

Einige spezielle Manoumlver erlauben es Schiffen schnell ihre Richtung zu wechseln Jedes Spezialmanoumlver wird unten beschrieben

Die Koiogran-Wende (991332) und der Segnor-Looping (991331 oder 991333) sind ideal um schnell zu wenden und zuruumlck zum Kampf zu gelangen Sobald ein Schiff eines dieser Manoumlver ausfuumlhrt wird das Schiff um 180ordm gedreht und der Stopper am Bug um das vordere Ende der Schablone geschoben

Die Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ist ideal um nah am feindlichen Schiff und im Schusswinkel zu bleiben Sobald ein Schiff eine Tallon-Rolle nach rechts (991334) ausfuumlhrt werden die Heck-Stopper nicht um das Ende der Schablone geschoben Statt dessen wird das Schiff um weitere 90ordm nach rechts gedreht sodass die Basen seite buumlndig zum Schablonen ende liegt Fuumlr eine Tallon-Rolle nach links (991330) wird das Schiff um 90ordm nach links gedreht Das Schiff kann leicht nach vorne oder hinten entlang der Schablone bewegt werden Dabei darf aber kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

SchwierigkeitManoumlver wie die Koiogran-Wende sind fuumlr fast alle Schiffe schwer auszufuumlhren was durch die rote Farbe des Manoumlvers angezeigt wird Sobald ein Schiff ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt wird ein Stressmarker neben das Schiff auf das Spielfeld gelegt Solange ein Schiff einen Stressmarker hat ist es gestresst und kann kein rotes Manoumlver ausfuumlhren

Ein gestresstes Schiff kann sich erholen indem es ein leichtes (gruumlnes) Manoumlver ausfuumlhrt Sobald ein Schiff ein gruumlnes Manoumlver ausfuumlhrt wird ein Stressmarker entfernt und in den Vorrat zuruumlckgelegt

Tallon-Rolle nach rechts eines X-Fluumlglers

Stressmarker

Rotes Manoumlver auf der Manoumlverschablone

Koiogran-Wende eines X-Fluumlglers

7

Beispiel Feuerwinkelund reichweite

1 Ass Omega ist auszligerhalb des Feuerwinkels von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

2 Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reichweite 1 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Ass Zeta ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reich weite 3 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

4 Pilot der Zeta-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels aber nicht in Reichweite von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

Beispiel FeuerwinkelBeispiel Feuerwinkel

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

1

3

4

2

bull Reichweite Reichweite ist die mithilfe des Maszligstabs gemessene Distanz zwischen Angreifer- und Ziel-Schiff Zum Messen der Reichweite legt man den Maszligstab mit der 1 an die Basis des Angreifers und misst die kuumlrzeste Distanz zur Basis des Ziels innerhalb des Feuerwinkels des Angreifers Die niedrigste Sektion (1 2 oder 3) bei der es eine Uumlberschneidung von Maszligstab und Zielbasis gibt bestimmt die Reichweite in der sich das Ziel befi ndet Das Ziel-Schiff ist in Reichweite wenn es in Reichweite 1-3 ist In den Expertenregeln koumlnnen der Angreifer oder der Verteidiger abhaumlngig von der genauen Reichweite Boni zugeteilt bekommen

4 ENDPHASE

Die Spieler beginnen eine neue Runde und beginnen wieder mit der Planungsphase Sobald die Experten-regeln genutzt werden entfernen die Spieler waumlhrend dieser Phase einige Marker von der Spielfl aumlche

SPIELSIEG Sobald alle Schiffe eines Spielers zerstoumlrt worden sind endet das Spiel und der uumlberlebende Spieler wird zum Sieger erklaumlrt

3 KAMPFPHASE

Waumlhrend dieser Phase darf jedes Schiff 1 Angriff durch-fuumlhren Beginnend mit dem Schiff das den houmlchstenPiloten wert hat gefolgt von den anderen Schiffen in absteigender Reihen folge ihrer Piloten werte Im Einfuumlhrungs spiel ist die Reihenfolge

1 Pilot der Zeta-Staffel

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Pilot der Epsilon-Staffel

Um den Angriff eines Schiffs durchzufuumlhren werden folgende Schritte abgehandelt Ein vollstaumlndiges Beispiel dieser Schritte befi ndet sich auf Seite 8

1 Der Angreifer legt fest auf welches feindliche Schiff er feuern will Der Angreifer nimmt eine Anzahl an Angriffswuumlrfeln die dem Primaumlr-waffen wert seines Schiffs (der roten Zahl) entspricht

2 Der Verteidiger wuumlrfelt eine Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln die dem Wendigkeits wert seines Schiffs (der gruumlnen Zahl) entspricht

3 Die Spieler vergleichen die End-ergebnisse der Wuumlrfel undnegieren je 1 991335 oder 1 991336fuumlr jedes 991300

4 Der Verteidiger nimmt Schaden in Houmlhe der nicht-negierten 991335 und 991336 Fuumlr jeden Punkt Schaden verliert der Verteidiger 1 Schild-marker Wenn er keine Schildmarker mehr hat wird ihm stattdessen 1 Schaden zugeteilt

Schadenskarten werden verdeckt zuge-teilt und neben die Schiffs karte des Ver-teidigers gelegt Sobald die Sum me der Schadens marker eines Schiffs dessen Huumlllen wert erreicht oder uumlbersteigt ist das Schiff zerstoumlrt Das Schiff wird von der Spielfl aumlche genommen und auf seine Schiffskarte gestellt auch wenn es keine Moumlglichkeit hatte in dieser Runde anzugreifen

Nachdem alle Schiffe die Gelegenheit zum Angriff hatten endet die Kampfphase und man geht zur Endphase uumlber

EINSCHRAumlNKUNGEN BEIM KAMPF Ein feindliches Schiff kann nur angegriffen werden wenn es im Feuerwinkel und in Reichweite des Angreifers ist

bull Feuerwinkel Der Feuerwinkel des Angreifers ist die keilfoumlrmige Flaumlche auf den Schiffsmarkern welche auf die Spielfl aumlche ausgedehnt werden Um die Kanten des Feuerwinkels zu messen legt man den Maszligstab auf die jeweiligen Linien des Feuerwinkels Feindliche Schiffe sind in diesem Feuerwinkel solange ein beliebiger Teil ihrer Basis in den verlaumlngerten Winkel faumlllt der von dieser eingezeichneten Flaumlche ausgeht

2Primaumlrwaffenwert

2Wendigkeitswert

3Schildwert

(Schildmarker beim Aufbau)

Feuerwinkel auf einem

Schiffsmarker

3Huumlllenwert

8

3 3

2

1

2

6 FPO

TIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des Galaktischen Imperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin ein Aber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot der Epsilon-Staffel

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

1

15

TIEeo-JaumlgerTIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des GalaktischenImperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin einAber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot derEpsilon-Staffel

4 3

5

Beispiel Angriff

1 Der Veteran der Roten Staffel hat einen Piloten-wert von bdquo4rdquo und der Pilot der Epsilon-Staffel hat einen Pilotenwert von bdquo1rdquo Somit kann Veteran der Roten Staffel seinen Angriff zuerst durchfuumlhren

2 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels von Veteran der Roten Staffel Der Spieler des Widerstands misst die Reichweite vom Veteran der Roten Staffel bis zum Pilot der Epsilon-Staffel Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 2 somit kann Veteran der Roten Staffel ihn angreifen

3 Der Veteran der Roten Staffel nimmt sich so viele Angriffs wuumlrfel wie die Houmlhe seines Primaumlr-

waffen werts angibt und wuumlrfelt Er wuumlrfelt eine Leerseite und 2 991335

4 Der Pilot der Epsilon-Staffel wuumlrfelt mit3 Verteidigungswuumlrfeln entsprechend seines Wendigkeits werts und hat 1 Leerseite1 991296 und 1 991300

5 Die Schiffe vergleichen ihre ErgebnisseEin 991296 des Verteidigers hat keinen EffektEin 991300 negiert 1 991335 1 991335 bleibt uumlbrigsomit trifft der Angriff

6 Nachdem 1 991335 nicht negiert worden ist nimmt der Verteidiger 1 Schaden Er hatkeine Schild marker somit wird ihm eine verdeckte Schadens karte zugeteilt undneben seine Schiffskarte gelegt

9

StoppJetzt wisst ihr genug um das Einfuumlhrungs spiel zu spielen Nachdem ihr dies getan habt kennt ihr die Grund-lagen Danach habt ihr die Moumlglichkeit euch mit den Experten regeln zu beschaumlftigen und eure eigenen Jaumlger-staffeln zusammenzustellen

StoppStopp

Beispiel Uumlberschneidung

1 Der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver aus welches zu einer Uumlberscheidung mit Ass Omega fuumlhren koumlnnte

2 Waumlhrend er die Bewegung ausfuumlhrt uumlberschneidet der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel tatsaumlchlich Ass Omega

3 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlck-waumlrts nun aber uumlber-schneidet er sich mit Pilot der Zeta-Staffel

4 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlckwaumlrts und stellt ihn so auf dass er Pilot der Zeta-Staffel beruumlhrt

Beispiel UumlberschneidungBeispiel Uumlberschneidung

1 2 3 4

beruumlhrt

UumlBERSCHNEIDUNGENEs kann zu Spielsituationen kommen in denen sich Schiffe gefaumlhrlich nahe kommen Sobald dies passiert muss das sich bewegende Schiff ausweichen

Wenn die Bewegung eines Schiffs damit enden sollte dass sich seine Basis mit der Basis eines anderen Schiffs uumlberschneiden wuumlrde bewegt man das sich bewegende Schiff entlang der Schablone solange ruumlckwaumlrts bis sie sich nicht mehr uumlberschneiden Waumlhrend man dies tut sollte man die Richtung des Schiffes staumlndig anpassen sodass die Schablone immer zentriert zwischen den Stoppern bleibt Sobald sich die Schiffe nicht mehr uumlberschneiden stellt man das Schiff so hin dass es das vorher uumlberschnittene Schiff nur noch beruumlhrt

Wenn das sich bewegende Schiff eine Koiogran-Wende (991332] einen Segnor-Looping (991331 oder 991333) oder eine Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ausfuumlhrt und dabei ein anderes Schiff uumlberschneidet dreht es sich auf seiner endguumlltigen Position nicht

Schiffe die sich beruumlhren koumlnnen sich gegenseitig nicht angreifen

Zusaumltzliche Bewegungsregeln In diesem Abschnitt werden einige zusaumltzliche Situationen erklaumlrt die womoumlglich auftreten koumlnnen sobald ein Schiff sein Manoumlver ausfuumlhrt

FLUCHTNachdem sich ein Schiff bewegt hat und ein beliebiger Teil seiner Schiffsbasis uumlber den Spielfeldrand hinausragt fl ieht das Schiff aus dem Kampf Ein Schiff das fl ieht ist zerstoumlrt es wird von der Spielfl aumlche entfernt und auf seine Schiffskarte gestellt

BEWEGUNG DURCH ANDERE SCHIFFE HINDURCHSchiffe koumlnnen sich problemlos durch andere Schiffe hindurchbewegen Es wird angenommen es gibt genuumlgend Platz dass die Schiffe Abstand haben um aneinander vorbeizufl iegen Ein Schiff bewegt sich durch ein anderes Schiff hindurch wenn seine Manoumlverschablone wegen dem anderen Schiff nicht fl ach auf die Spielfl aumlche gelegt werden kann Da der Spieler die Schablone nicht legen kann haumllt er die Schablone uumlber das andere Schiff und versucht es so genau wie moumlglich an seinen geplanten Platz zu stellen

10

Beispiel Fassrolle

Ass Omega fuumlhrt in der Hoffnung sich auszligerhalb des Feuerwinkels des T-70-X-Fluumlglers zu bewegen eine Aktion Fassrolle aus

1 Der Spieler der Ersten Ordnung moumlchte nach rechts rollen Er nimmt die [991326 1] Schablone und setzt sie an die rechte Seite seiner Schiffsbasis

2 Dann bewegt er Ass Omega auf die andere Seite der Schablone indem die Schablone nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

Beispiel FassrolleBeispiel Fassrolle

nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

1 2

AUSWEICHEN

Schiffe mit einem 991300-Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion Ausweichen durchfuumlhren Dazu wird ein Ausweichmarker neben das Schiff gelegt Das Schiff kann den Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um vom Angreifer 1 gewuumlrfelten 991335 oder 991336 zu negieren (siehe Wuumlrfel modifi zieren Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

FASSROLLE

Schiffe mit einem 991298 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion FASSROLLE durchfuumlhren Dies ist eine Seitwaumlrts bewegung mit der man die Position des Schiffs leicht anpassen kann Um eine Fassrolle zu fliegen handelt man folgende Schritte ab

1 Man nimmt die Manoumlverschablone [991326 1]

2 Dann legt man sie entweder an die linke oder an die rechte Seite der Schiffsbasis an Dabei darf kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

3 Man nimmt das Schiff und setzt es ans andere Ende der Schablone Auch hier darf kein Teil der Schablone uumlber den Rand der Basis hinausragen Der Bug des Schiffs muss nach der Fassrolle in dieselbe Richtung zeigen wie zuvor

Ein Schiff kann keine Fassrolle ausfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ExpertenregelnNachdem die Spieler das Einfuumlhrungsspiel beendet und die Grundregeln verstanden haben sind sie nun bereit die vollstaumlndigen Regeln des Spiels zu erlernen Diese Regeln bringen mehr Tiefe und Strategie ins Spiel Diese Regeln werden fuumlr alle kommenden X-Wing-Spiele genutzt

AKTIONENWaumlhrend der Aktivierungsphase darf jedes Schiff nach der Bewegung 1 Aktion ausfuumlhren Aktionen bieten eine Fuumllle von Vorteilen wie Angriffe zu verbessern oder die Position des Schiffs leicht zu veraumlndern Alle Aktionen die ein X-Fluumlgler oder ein TIE-Jaumlger durchfuumlhren kann werden unten beschrieben

Jedes Schiff hat Symbole in seiner Aktionsleiste welche die Aktionen darstellen die das Schiff durchfuumlhren kann Zusaumltzlich erlauben einige Pilotenfaumlhigkeiten Aufwertungskarten Schadenskarten oder Missionen Schiffen weitere Aktionen durchzufuumlhren

Die folgenden Einschraumlnkungen gelten sobald Aktionen durchgefuumlhrt werden

bull Ein Schiff mit einem Stressmarker kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Ein Schiff welches sich mit einem anderen Schiff uumlberschneidet kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Wenn eine Faumlhigkeit einem Schiff erlaubt mehr als eine Aktion in einer Runde durchzufuumlhren kann es die gleiche Aktion nicht mehr als ein Mal pro Runde durchfuumlhren

FOKUSSIERUNG

Schiffe mit dem 991296 Symbol in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion FOKUSSIERUNG durchfuumlhren Das Schiff kann diesen Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um die Chance eines Treffers zu erhoumlhen oder um einem Angriff auszuweichen (siehe bdquoWuumlrfel modifi zierenldquo auf Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

Aktionsleiste auf einer Schiffskarte

Fokusmarker

Ausweichmarker

11

Beispiel Zielerfassung

Nach seiner Bewegung fuumlhrt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel als Aktion eine Zielerfassung durch

1 Der Spieler des Widerstands misst in 360deg um das Schiff und uumlberpruumlft welche feindlichen Schiffe in Reichweite 1ndash3 sind

2 Ass Omega ist auszliger Reichweite der Anfaumlngerpilot kann ihn also nicht in die Zielerfassung nehmen

3 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 3 Der Anfaumlngerpilot nimmt ihn also in die Ziel erfassung d h der Spieler des Widerstands legt einen roten Ziel erfassungs-marker zum Schiff des Piloten der Epsilon-Staffel Zum Schiff des Anfaumlnger piloten legt er einen blauen Ziel erfassungs marker mit demselben Buchstaben

Beispiel ZielerfassungBeispiel Zielerfassung

2

1

3

demselben Buchstaben

KAMPFVORTEILE DURCH REICHWEITEMan kann Lasersalven wesentlich leichter ausweichen wenn Angreifer und Verteidiger weit voneinander entfernt sind Ebenso ist es wesentlich schwerer Schuumlssen auszuweichen wenn man nah dran ist

Um diesen Aspekt des Zweikampfs darzustellen darf der Angreifer oder der Verteidiger einen Zusatzwuumlrfel werfen Dies ist abhaumlngig von der Reichweite Ist der Angriff in Reichweite 1 wuumlrfelt der Angreifer 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Wenn der Angriff in Reichweite 3 stattfi ndet wuumlrfelt der Verteidiger mit1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel In Reichweite 2 hat kein Schiff einen Vorteil

SCHUB

Schiffe mit einem 991299 in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion Schub durchfuumlhren Dazu werden folgende Schritte abgehandelt

1 Man waumlhlt aus folgenden Manoumlverschablonen eine aus [991326 1] [991325 1] oder [991327 1]

2 Dann legt man diese zwischen die beiden Stopper am Bug des Schiffs

3 Anschlieszligend wird das Schiff ans andere Ende der Schablone gesetzt sodass die beiden Stopper am Heck des Schiffs das Ende der Schablone umschlieszligen

Ein Schiff kann keinen Schub durchfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ZIELERFASSUNG

Schiffe mit einem 991297 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion ZIELERFASSUNG durchfuumlhren Um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen waumlhlt der Spieler ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 Man legt 1 roten Zielerfassungsmarker neben das feindliche Schiff und einen blauen Zielerfassungsmarker neben das Schiff welches die Aktion durchfuumlhrt Die Buchstaben auf den beiden Markern muumlssen identisch sein

Ein Schiff kann eine Zielerfassung ausgeben sobald es angreift um seine Trefferchance zu erhoumlhen Zielerfassungen werden nicht waumlhrend der Endphase entfernt sie koumlnnen in spaumlteren Runden ausgegeben werden

Jedes Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Wenn ein Schiff eine neue Zielerfassung durchfuumlhren moumlchte muss es zuerst die aktuelle Zielerfassung ablegen

SONSTIGE AKTIONEN

Einige Kartentexte enthalten das Stichwort bdquoAKTIONldquo Ein Schiff darf 1 dieser Aktionen als seine Aktion abhandeln

Einige Spieleffekte erlauben es Schiffen zu verschiedenen Zeiten waumlhrend des Spieles eine FREIE Aktion durch-zufuumlhren Eine freie Aktion zaumlhlt nicht als Grundaktion welche ein Schiff nach der Bewegung durchfuumlhren darf Eine freie Aktion darf zusaumltzlich zur Grundaktion durchgefuumlhrt werden

12

KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

14

Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

16

Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 6: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

7

Beispiel Feuerwinkelund reichweite

1 Ass Omega ist auszligerhalb des Feuerwinkels von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

2 Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reichweite 1 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Ass Zeta ist innerhalb des Feuerwinkels und in Reich weite 3 von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

4 Pilot der Zeta-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels aber nicht in Reichweite von Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

Beispiel FeuerwinkelBeispiel Feuerwinkel

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

1

3

4

2

bull Reichweite Reichweite ist die mithilfe des Maszligstabs gemessene Distanz zwischen Angreifer- und Ziel-Schiff Zum Messen der Reichweite legt man den Maszligstab mit der 1 an die Basis des Angreifers und misst die kuumlrzeste Distanz zur Basis des Ziels innerhalb des Feuerwinkels des Angreifers Die niedrigste Sektion (1 2 oder 3) bei der es eine Uumlberschneidung von Maszligstab und Zielbasis gibt bestimmt die Reichweite in der sich das Ziel befi ndet Das Ziel-Schiff ist in Reichweite wenn es in Reichweite 1-3 ist In den Expertenregeln koumlnnen der Angreifer oder der Verteidiger abhaumlngig von der genauen Reichweite Boni zugeteilt bekommen

4 ENDPHASE

Die Spieler beginnen eine neue Runde und beginnen wieder mit der Planungsphase Sobald die Experten-regeln genutzt werden entfernen die Spieler waumlhrend dieser Phase einige Marker von der Spielfl aumlche

SPIELSIEG Sobald alle Schiffe eines Spielers zerstoumlrt worden sind endet das Spiel und der uumlberlebende Spieler wird zum Sieger erklaumlrt

3 KAMPFPHASE

Waumlhrend dieser Phase darf jedes Schiff 1 Angriff durch-fuumlhren Beginnend mit dem Schiff das den houmlchstenPiloten wert hat gefolgt von den anderen Schiffen in absteigender Reihen folge ihrer Piloten werte Im Einfuumlhrungs spiel ist die Reihenfolge

1 Pilot der Zeta-Staffel

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel

3 Pilot der Epsilon-Staffel

Um den Angriff eines Schiffs durchzufuumlhren werden folgende Schritte abgehandelt Ein vollstaumlndiges Beispiel dieser Schritte befi ndet sich auf Seite 8

1 Der Angreifer legt fest auf welches feindliche Schiff er feuern will Der Angreifer nimmt eine Anzahl an Angriffswuumlrfeln die dem Primaumlr-waffen wert seines Schiffs (der roten Zahl) entspricht

2 Der Verteidiger wuumlrfelt eine Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln die dem Wendigkeits wert seines Schiffs (der gruumlnen Zahl) entspricht

3 Die Spieler vergleichen die End-ergebnisse der Wuumlrfel undnegieren je 1 991335 oder 1 991336fuumlr jedes 991300

4 Der Verteidiger nimmt Schaden in Houmlhe der nicht-negierten 991335 und 991336 Fuumlr jeden Punkt Schaden verliert der Verteidiger 1 Schild-marker Wenn er keine Schildmarker mehr hat wird ihm stattdessen 1 Schaden zugeteilt

Schadenskarten werden verdeckt zuge-teilt und neben die Schiffs karte des Ver-teidigers gelegt Sobald die Sum me der Schadens marker eines Schiffs dessen Huumlllen wert erreicht oder uumlbersteigt ist das Schiff zerstoumlrt Das Schiff wird von der Spielfl aumlche genommen und auf seine Schiffskarte gestellt auch wenn es keine Moumlglichkeit hatte in dieser Runde anzugreifen

Nachdem alle Schiffe die Gelegenheit zum Angriff hatten endet die Kampfphase und man geht zur Endphase uumlber

EINSCHRAumlNKUNGEN BEIM KAMPF Ein feindliches Schiff kann nur angegriffen werden wenn es im Feuerwinkel und in Reichweite des Angreifers ist

bull Feuerwinkel Der Feuerwinkel des Angreifers ist die keilfoumlrmige Flaumlche auf den Schiffsmarkern welche auf die Spielfl aumlche ausgedehnt werden Um die Kanten des Feuerwinkels zu messen legt man den Maszligstab auf die jeweiligen Linien des Feuerwinkels Feindliche Schiffe sind in diesem Feuerwinkel solange ein beliebiger Teil ihrer Basis in den verlaumlngerten Winkel faumlllt der von dieser eingezeichneten Flaumlche ausgeht

2Primaumlrwaffenwert

2Wendigkeitswert

3Schildwert

(Schildmarker beim Aufbau)

Feuerwinkel auf einem

Schiffsmarker

3Huumlllenwert

8

3 3

2

1

2

6 FPO

TIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des Galaktischen Imperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin ein Aber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot der Epsilon-Staffel

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

1

15

TIEeo-JaumlgerTIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des GalaktischenImperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin einAber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot derEpsilon-Staffel

4 3

5

Beispiel Angriff

1 Der Veteran der Roten Staffel hat einen Piloten-wert von bdquo4rdquo und der Pilot der Epsilon-Staffel hat einen Pilotenwert von bdquo1rdquo Somit kann Veteran der Roten Staffel seinen Angriff zuerst durchfuumlhren

2 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels von Veteran der Roten Staffel Der Spieler des Widerstands misst die Reichweite vom Veteran der Roten Staffel bis zum Pilot der Epsilon-Staffel Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 2 somit kann Veteran der Roten Staffel ihn angreifen

3 Der Veteran der Roten Staffel nimmt sich so viele Angriffs wuumlrfel wie die Houmlhe seines Primaumlr-

waffen werts angibt und wuumlrfelt Er wuumlrfelt eine Leerseite und 2 991335

4 Der Pilot der Epsilon-Staffel wuumlrfelt mit3 Verteidigungswuumlrfeln entsprechend seines Wendigkeits werts und hat 1 Leerseite1 991296 und 1 991300

5 Die Schiffe vergleichen ihre ErgebnisseEin 991296 des Verteidigers hat keinen EffektEin 991300 negiert 1 991335 1 991335 bleibt uumlbrigsomit trifft der Angriff

6 Nachdem 1 991335 nicht negiert worden ist nimmt der Verteidiger 1 Schaden Er hatkeine Schild marker somit wird ihm eine verdeckte Schadens karte zugeteilt undneben seine Schiffskarte gelegt

9

StoppJetzt wisst ihr genug um das Einfuumlhrungs spiel zu spielen Nachdem ihr dies getan habt kennt ihr die Grund-lagen Danach habt ihr die Moumlglichkeit euch mit den Experten regeln zu beschaumlftigen und eure eigenen Jaumlger-staffeln zusammenzustellen

StoppStopp

Beispiel Uumlberschneidung

1 Der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver aus welches zu einer Uumlberscheidung mit Ass Omega fuumlhren koumlnnte

2 Waumlhrend er die Bewegung ausfuumlhrt uumlberschneidet der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel tatsaumlchlich Ass Omega

3 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlck-waumlrts nun aber uumlber-schneidet er sich mit Pilot der Zeta-Staffel

4 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlckwaumlrts und stellt ihn so auf dass er Pilot der Zeta-Staffel beruumlhrt

Beispiel UumlberschneidungBeispiel Uumlberschneidung

1 2 3 4

beruumlhrt

UumlBERSCHNEIDUNGENEs kann zu Spielsituationen kommen in denen sich Schiffe gefaumlhrlich nahe kommen Sobald dies passiert muss das sich bewegende Schiff ausweichen

Wenn die Bewegung eines Schiffs damit enden sollte dass sich seine Basis mit der Basis eines anderen Schiffs uumlberschneiden wuumlrde bewegt man das sich bewegende Schiff entlang der Schablone solange ruumlckwaumlrts bis sie sich nicht mehr uumlberschneiden Waumlhrend man dies tut sollte man die Richtung des Schiffes staumlndig anpassen sodass die Schablone immer zentriert zwischen den Stoppern bleibt Sobald sich die Schiffe nicht mehr uumlberschneiden stellt man das Schiff so hin dass es das vorher uumlberschnittene Schiff nur noch beruumlhrt

Wenn das sich bewegende Schiff eine Koiogran-Wende (991332] einen Segnor-Looping (991331 oder 991333) oder eine Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ausfuumlhrt und dabei ein anderes Schiff uumlberschneidet dreht es sich auf seiner endguumlltigen Position nicht

Schiffe die sich beruumlhren koumlnnen sich gegenseitig nicht angreifen

Zusaumltzliche Bewegungsregeln In diesem Abschnitt werden einige zusaumltzliche Situationen erklaumlrt die womoumlglich auftreten koumlnnen sobald ein Schiff sein Manoumlver ausfuumlhrt

FLUCHTNachdem sich ein Schiff bewegt hat und ein beliebiger Teil seiner Schiffsbasis uumlber den Spielfeldrand hinausragt fl ieht das Schiff aus dem Kampf Ein Schiff das fl ieht ist zerstoumlrt es wird von der Spielfl aumlche entfernt und auf seine Schiffskarte gestellt

BEWEGUNG DURCH ANDERE SCHIFFE HINDURCHSchiffe koumlnnen sich problemlos durch andere Schiffe hindurchbewegen Es wird angenommen es gibt genuumlgend Platz dass die Schiffe Abstand haben um aneinander vorbeizufl iegen Ein Schiff bewegt sich durch ein anderes Schiff hindurch wenn seine Manoumlverschablone wegen dem anderen Schiff nicht fl ach auf die Spielfl aumlche gelegt werden kann Da der Spieler die Schablone nicht legen kann haumllt er die Schablone uumlber das andere Schiff und versucht es so genau wie moumlglich an seinen geplanten Platz zu stellen

10

Beispiel Fassrolle

Ass Omega fuumlhrt in der Hoffnung sich auszligerhalb des Feuerwinkels des T-70-X-Fluumlglers zu bewegen eine Aktion Fassrolle aus

1 Der Spieler der Ersten Ordnung moumlchte nach rechts rollen Er nimmt die [991326 1] Schablone und setzt sie an die rechte Seite seiner Schiffsbasis

2 Dann bewegt er Ass Omega auf die andere Seite der Schablone indem die Schablone nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

Beispiel FassrolleBeispiel Fassrolle

nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

1 2

AUSWEICHEN

Schiffe mit einem 991300-Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion Ausweichen durchfuumlhren Dazu wird ein Ausweichmarker neben das Schiff gelegt Das Schiff kann den Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um vom Angreifer 1 gewuumlrfelten 991335 oder 991336 zu negieren (siehe Wuumlrfel modifi zieren Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

FASSROLLE

Schiffe mit einem 991298 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion FASSROLLE durchfuumlhren Dies ist eine Seitwaumlrts bewegung mit der man die Position des Schiffs leicht anpassen kann Um eine Fassrolle zu fliegen handelt man folgende Schritte ab

1 Man nimmt die Manoumlverschablone [991326 1]

2 Dann legt man sie entweder an die linke oder an die rechte Seite der Schiffsbasis an Dabei darf kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

3 Man nimmt das Schiff und setzt es ans andere Ende der Schablone Auch hier darf kein Teil der Schablone uumlber den Rand der Basis hinausragen Der Bug des Schiffs muss nach der Fassrolle in dieselbe Richtung zeigen wie zuvor

Ein Schiff kann keine Fassrolle ausfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ExpertenregelnNachdem die Spieler das Einfuumlhrungsspiel beendet und die Grundregeln verstanden haben sind sie nun bereit die vollstaumlndigen Regeln des Spiels zu erlernen Diese Regeln bringen mehr Tiefe und Strategie ins Spiel Diese Regeln werden fuumlr alle kommenden X-Wing-Spiele genutzt

AKTIONENWaumlhrend der Aktivierungsphase darf jedes Schiff nach der Bewegung 1 Aktion ausfuumlhren Aktionen bieten eine Fuumllle von Vorteilen wie Angriffe zu verbessern oder die Position des Schiffs leicht zu veraumlndern Alle Aktionen die ein X-Fluumlgler oder ein TIE-Jaumlger durchfuumlhren kann werden unten beschrieben

Jedes Schiff hat Symbole in seiner Aktionsleiste welche die Aktionen darstellen die das Schiff durchfuumlhren kann Zusaumltzlich erlauben einige Pilotenfaumlhigkeiten Aufwertungskarten Schadenskarten oder Missionen Schiffen weitere Aktionen durchzufuumlhren

Die folgenden Einschraumlnkungen gelten sobald Aktionen durchgefuumlhrt werden

bull Ein Schiff mit einem Stressmarker kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Ein Schiff welches sich mit einem anderen Schiff uumlberschneidet kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Wenn eine Faumlhigkeit einem Schiff erlaubt mehr als eine Aktion in einer Runde durchzufuumlhren kann es die gleiche Aktion nicht mehr als ein Mal pro Runde durchfuumlhren

FOKUSSIERUNG

Schiffe mit dem 991296 Symbol in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion FOKUSSIERUNG durchfuumlhren Das Schiff kann diesen Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um die Chance eines Treffers zu erhoumlhen oder um einem Angriff auszuweichen (siehe bdquoWuumlrfel modifi zierenldquo auf Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

Aktionsleiste auf einer Schiffskarte

Fokusmarker

Ausweichmarker

11

Beispiel Zielerfassung

Nach seiner Bewegung fuumlhrt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel als Aktion eine Zielerfassung durch

1 Der Spieler des Widerstands misst in 360deg um das Schiff und uumlberpruumlft welche feindlichen Schiffe in Reichweite 1ndash3 sind

2 Ass Omega ist auszliger Reichweite der Anfaumlngerpilot kann ihn also nicht in die Zielerfassung nehmen

3 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 3 Der Anfaumlngerpilot nimmt ihn also in die Ziel erfassung d h der Spieler des Widerstands legt einen roten Ziel erfassungs-marker zum Schiff des Piloten der Epsilon-Staffel Zum Schiff des Anfaumlnger piloten legt er einen blauen Ziel erfassungs marker mit demselben Buchstaben

Beispiel ZielerfassungBeispiel Zielerfassung

2

1

3

demselben Buchstaben

KAMPFVORTEILE DURCH REICHWEITEMan kann Lasersalven wesentlich leichter ausweichen wenn Angreifer und Verteidiger weit voneinander entfernt sind Ebenso ist es wesentlich schwerer Schuumlssen auszuweichen wenn man nah dran ist

Um diesen Aspekt des Zweikampfs darzustellen darf der Angreifer oder der Verteidiger einen Zusatzwuumlrfel werfen Dies ist abhaumlngig von der Reichweite Ist der Angriff in Reichweite 1 wuumlrfelt der Angreifer 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Wenn der Angriff in Reichweite 3 stattfi ndet wuumlrfelt der Verteidiger mit1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel In Reichweite 2 hat kein Schiff einen Vorteil

SCHUB

Schiffe mit einem 991299 in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion Schub durchfuumlhren Dazu werden folgende Schritte abgehandelt

1 Man waumlhlt aus folgenden Manoumlverschablonen eine aus [991326 1] [991325 1] oder [991327 1]

2 Dann legt man diese zwischen die beiden Stopper am Bug des Schiffs

3 Anschlieszligend wird das Schiff ans andere Ende der Schablone gesetzt sodass die beiden Stopper am Heck des Schiffs das Ende der Schablone umschlieszligen

Ein Schiff kann keinen Schub durchfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ZIELERFASSUNG

Schiffe mit einem 991297 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion ZIELERFASSUNG durchfuumlhren Um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen waumlhlt der Spieler ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 Man legt 1 roten Zielerfassungsmarker neben das feindliche Schiff und einen blauen Zielerfassungsmarker neben das Schiff welches die Aktion durchfuumlhrt Die Buchstaben auf den beiden Markern muumlssen identisch sein

Ein Schiff kann eine Zielerfassung ausgeben sobald es angreift um seine Trefferchance zu erhoumlhen Zielerfassungen werden nicht waumlhrend der Endphase entfernt sie koumlnnen in spaumlteren Runden ausgegeben werden

Jedes Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Wenn ein Schiff eine neue Zielerfassung durchfuumlhren moumlchte muss es zuerst die aktuelle Zielerfassung ablegen

SONSTIGE AKTIONEN

Einige Kartentexte enthalten das Stichwort bdquoAKTIONldquo Ein Schiff darf 1 dieser Aktionen als seine Aktion abhandeln

Einige Spieleffekte erlauben es Schiffen zu verschiedenen Zeiten waumlhrend des Spieles eine FREIE Aktion durch-zufuumlhren Eine freie Aktion zaumlhlt nicht als Grundaktion welche ein Schiff nach der Bewegung durchfuumlhren darf Eine freie Aktion darf zusaumltzlich zur Grundaktion durchgefuumlhrt werden

12

KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

14

Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

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DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

16

Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 7: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

8

3 3

2

1

2

6 FPO

TIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des Galaktischen Imperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin ein Aber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot der Epsilon-Staffel

2

3

3

1

copy LFL copy FFG

1

15

TIEeo-JaumlgerTIEeo-Jaumlger

Den Traditionen des GalaktischenImperiums folgend setzte die Erste Ordnung

die TIE-Jaumlger-Modelle weiterhin einAber sie brachten die Schiffe auf den

neuesten Stand der Technik

Pilot derEpsilon-Staffel

4 3

5

Beispiel Angriff

1 Der Veteran der Roten Staffel hat einen Piloten-wert von bdquo4rdquo und der Pilot der Epsilon-Staffel hat einen Pilotenwert von bdquo1rdquo Somit kann Veteran der Roten Staffel seinen Angriff zuerst durchfuumlhren

2 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist innerhalb des Feuerwinkels von Veteran der Roten Staffel Der Spieler des Widerstands misst die Reichweite vom Veteran der Roten Staffel bis zum Pilot der Epsilon-Staffel Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 2 somit kann Veteran der Roten Staffel ihn angreifen

3 Der Veteran der Roten Staffel nimmt sich so viele Angriffs wuumlrfel wie die Houmlhe seines Primaumlr-

waffen werts angibt und wuumlrfelt Er wuumlrfelt eine Leerseite und 2 991335

4 Der Pilot der Epsilon-Staffel wuumlrfelt mit3 Verteidigungswuumlrfeln entsprechend seines Wendigkeits werts und hat 1 Leerseite1 991296 und 1 991300

5 Die Schiffe vergleichen ihre ErgebnisseEin 991296 des Verteidigers hat keinen EffektEin 991300 negiert 1 991335 1 991335 bleibt uumlbrigsomit trifft der Angriff

6 Nachdem 1 991335 nicht negiert worden ist nimmt der Verteidiger 1 Schaden Er hatkeine Schild marker somit wird ihm eine verdeckte Schadens karte zugeteilt undneben seine Schiffskarte gelegt

9

StoppJetzt wisst ihr genug um das Einfuumlhrungs spiel zu spielen Nachdem ihr dies getan habt kennt ihr die Grund-lagen Danach habt ihr die Moumlglichkeit euch mit den Experten regeln zu beschaumlftigen und eure eigenen Jaumlger-staffeln zusammenzustellen

StoppStopp

Beispiel Uumlberschneidung

1 Der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver aus welches zu einer Uumlberscheidung mit Ass Omega fuumlhren koumlnnte

2 Waumlhrend er die Bewegung ausfuumlhrt uumlberschneidet der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel tatsaumlchlich Ass Omega

3 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlck-waumlrts nun aber uumlber-schneidet er sich mit Pilot der Zeta-Staffel

4 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlckwaumlrts und stellt ihn so auf dass er Pilot der Zeta-Staffel beruumlhrt

Beispiel UumlberschneidungBeispiel Uumlberschneidung

1 2 3 4

beruumlhrt

UumlBERSCHNEIDUNGENEs kann zu Spielsituationen kommen in denen sich Schiffe gefaumlhrlich nahe kommen Sobald dies passiert muss das sich bewegende Schiff ausweichen

Wenn die Bewegung eines Schiffs damit enden sollte dass sich seine Basis mit der Basis eines anderen Schiffs uumlberschneiden wuumlrde bewegt man das sich bewegende Schiff entlang der Schablone solange ruumlckwaumlrts bis sie sich nicht mehr uumlberschneiden Waumlhrend man dies tut sollte man die Richtung des Schiffes staumlndig anpassen sodass die Schablone immer zentriert zwischen den Stoppern bleibt Sobald sich die Schiffe nicht mehr uumlberschneiden stellt man das Schiff so hin dass es das vorher uumlberschnittene Schiff nur noch beruumlhrt

Wenn das sich bewegende Schiff eine Koiogran-Wende (991332] einen Segnor-Looping (991331 oder 991333) oder eine Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ausfuumlhrt und dabei ein anderes Schiff uumlberschneidet dreht es sich auf seiner endguumlltigen Position nicht

Schiffe die sich beruumlhren koumlnnen sich gegenseitig nicht angreifen

Zusaumltzliche Bewegungsregeln In diesem Abschnitt werden einige zusaumltzliche Situationen erklaumlrt die womoumlglich auftreten koumlnnen sobald ein Schiff sein Manoumlver ausfuumlhrt

FLUCHTNachdem sich ein Schiff bewegt hat und ein beliebiger Teil seiner Schiffsbasis uumlber den Spielfeldrand hinausragt fl ieht das Schiff aus dem Kampf Ein Schiff das fl ieht ist zerstoumlrt es wird von der Spielfl aumlche entfernt und auf seine Schiffskarte gestellt

BEWEGUNG DURCH ANDERE SCHIFFE HINDURCHSchiffe koumlnnen sich problemlos durch andere Schiffe hindurchbewegen Es wird angenommen es gibt genuumlgend Platz dass die Schiffe Abstand haben um aneinander vorbeizufl iegen Ein Schiff bewegt sich durch ein anderes Schiff hindurch wenn seine Manoumlverschablone wegen dem anderen Schiff nicht fl ach auf die Spielfl aumlche gelegt werden kann Da der Spieler die Schablone nicht legen kann haumllt er die Schablone uumlber das andere Schiff und versucht es so genau wie moumlglich an seinen geplanten Platz zu stellen

10

Beispiel Fassrolle

Ass Omega fuumlhrt in der Hoffnung sich auszligerhalb des Feuerwinkels des T-70-X-Fluumlglers zu bewegen eine Aktion Fassrolle aus

1 Der Spieler der Ersten Ordnung moumlchte nach rechts rollen Er nimmt die [991326 1] Schablone und setzt sie an die rechte Seite seiner Schiffsbasis

2 Dann bewegt er Ass Omega auf die andere Seite der Schablone indem die Schablone nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

Beispiel FassrolleBeispiel Fassrolle

nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

1 2

AUSWEICHEN

Schiffe mit einem 991300-Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion Ausweichen durchfuumlhren Dazu wird ein Ausweichmarker neben das Schiff gelegt Das Schiff kann den Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um vom Angreifer 1 gewuumlrfelten 991335 oder 991336 zu negieren (siehe Wuumlrfel modifi zieren Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

FASSROLLE

Schiffe mit einem 991298 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion FASSROLLE durchfuumlhren Dies ist eine Seitwaumlrts bewegung mit der man die Position des Schiffs leicht anpassen kann Um eine Fassrolle zu fliegen handelt man folgende Schritte ab

1 Man nimmt die Manoumlverschablone [991326 1]

2 Dann legt man sie entweder an die linke oder an die rechte Seite der Schiffsbasis an Dabei darf kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

3 Man nimmt das Schiff und setzt es ans andere Ende der Schablone Auch hier darf kein Teil der Schablone uumlber den Rand der Basis hinausragen Der Bug des Schiffs muss nach der Fassrolle in dieselbe Richtung zeigen wie zuvor

Ein Schiff kann keine Fassrolle ausfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ExpertenregelnNachdem die Spieler das Einfuumlhrungsspiel beendet und die Grundregeln verstanden haben sind sie nun bereit die vollstaumlndigen Regeln des Spiels zu erlernen Diese Regeln bringen mehr Tiefe und Strategie ins Spiel Diese Regeln werden fuumlr alle kommenden X-Wing-Spiele genutzt

AKTIONENWaumlhrend der Aktivierungsphase darf jedes Schiff nach der Bewegung 1 Aktion ausfuumlhren Aktionen bieten eine Fuumllle von Vorteilen wie Angriffe zu verbessern oder die Position des Schiffs leicht zu veraumlndern Alle Aktionen die ein X-Fluumlgler oder ein TIE-Jaumlger durchfuumlhren kann werden unten beschrieben

Jedes Schiff hat Symbole in seiner Aktionsleiste welche die Aktionen darstellen die das Schiff durchfuumlhren kann Zusaumltzlich erlauben einige Pilotenfaumlhigkeiten Aufwertungskarten Schadenskarten oder Missionen Schiffen weitere Aktionen durchzufuumlhren

Die folgenden Einschraumlnkungen gelten sobald Aktionen durchgefuumlhrt werden

bull Ein Schiff mit einem Stressmarker kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Ein Schiff welches sich mit einem anderen Schiff uumlberschneidet kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Wenn eine Faumlhigkeit einem Schiff erlaubt mehr als eine Aktion in einer Runde durchzufuumlhren kann es die gleiche Aktion nicht mehr als ein Mal pro Runde durchfuumlhren

FOKUSSIERUNG

Schiffe mit dem 991296 Symbol in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion FOKUSSIERUNG durchfuumlhren Das Schiff kann diesen Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um die Chance eines Treffers zu erhoumlhen oder um einem Angriff auszuweichen (siehe bdquoWuumlrfel modifi zierenldquo auf Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

Aktionsleiste auf einer Schiffskarte

Fokusmarker

Ausweichmarker

11

Beispiel Zielerfassung

Nach seiner Bewegung fuumlhrt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel als Aktion eine Zielerfassung durch

1 Der Spieler des Widerstands misst in 360deg um das Schiff und uumlberpruumlft welche feindlichen Schiffe in Reichweite 1ndash3 sind

2 Ass Omega ist auszliger Reichweite der Anfaumlngerpilot kann ihn also nicht in die Zielerfassung nehmen

3 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 3 Der Anfaumlngerpilot nimmt ihn also in die Ziel erfassung d h der Spieler des Widerstands legt einen roten Ziel erfassungs-marker zum Schiff des Piloten der Epsilon-Staffel Zum Schiff des Anfaumlnger piloten legt er einen blauen Ziel erfassungs marker mit demselben Buchstaben

Beispiel ZielerfassungBeispiel Zielerfassung

2

1

3

demselben Buchstaben

KAMPFVORTEILE DURCH REICHWEITEMan kann Lasersalven wesentlich leichter ausweichen wenn Angreifer und Verteidiger weit voneinander entfernt sind Ebenso ist es wesentlich schwerer Schuumlssen auszuweichen wenn man nah dran ist

Um diesen Aspekt des Zweikampfs darzustellen darf der Angreifer oder der Verteidiger einen Zusatzwuumlrfel werfen Dies ist abhaumlngig von der Reichweite Ist der Angriff in Reichweite 1 wuumlrfelt der Angreifer 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Wenn der Angriff in Reichweite 3 stattfi ndet wuumlrfelt der Verteidiger mit1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel In Reichweite 2 hat kein Schiff einen Vorteil

SCHUB

Schiffe mit einem 991299 in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion Schub durchfuumlhren Dazu werden folgende Schritte abgehandelt

1 Man waumlhlt aus folgenden Manoumlverschablonen eine aus [991326 1] [991325 1] oder [991327 1]

2 Dann legt man diese zwischen die beiden Stopper am Bug des Schiffs

3 Anschlieszligend wird das Schiff ans andere Ende der Schablone gesetzt sodass die beiden Stopper am Heck des Schiffs das Ende der Schablone umschlieszligen

Ein Schiff kann keinen Schub durchfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ZIELERFASSUNG

Schiffe mit einem 991297 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion ZIELERFASSUNG durchfuumlhren Um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen waumlhlt der Spieler ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 Man legt 1 roten Zielerfassungsmarker neben das feindliche Schiff und einen blauen Zielerfassungsmarker neben das Schiff welches die Aktion durchfuumlhrt Die Buchstaben auf den beiden Markern muumlssen identisch sein

Ein Schiff kann eine Zielerfassung ausgeben sobald es angreift um seine Trefferchance zu erhoumlhen Zielerfassungen werden nicht waumlhrend der Endphase entfernt sie koumlnnen in spaumlteren Runden ausgegeben werden

Jedes Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Wenn ein Schiff eine neue Zielerfassung durchfuumlhren moumlchte muss es zuerst die aktuelle Zielerfassung ablegen

SONSTIGE AKTIONEN

Einige Kartentexte enthalten das Stichwort bdquoAKTIONldquo Ein Schiff darf 1 dieser Aktionen als seine Aktion abhandeln

Einige Spieleffekte erlauben es Schiffen zu verschiedenen Zeiten waumlhrend des Spieles eine FREIE Aktion durch-zufuumlhren Eine freie Aktion zaumlhlt nicht als Grundaktion welche ein Schiff nach der Bewegung durchfuumlhren darf Eine freie Aktion darf zusaumltzlich zur Grundaktion durchgefuumlhrt werden

12

KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

14

Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

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DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

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DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

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Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 8: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

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StoppJetzt wisst ihr genug um das Einfuumlhrungs spiel zu spielen Nachdem ihr dies getan habt kennt ihr die Grund-lagen Danach habt ihr die Moumlglichkeit euch mit den Experten regeln zu beschaumlftigen und eure eigenen Jaumlger-staffeln zusammenzustellen

StoppStopp

Beispiel Uumlberschneidung

1 Der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver aus welches zu einer Uumlberscheidung mit Ass Omega fuumlhren koumlnnte

2 Waumlhrend er die Bewegung ausfuumlhrt uumlberschneidet der Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel tatsaumlchlich Ass Omega

3 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlck-waumlrts nun aber uumlber-schneidet er sich mit Pilot der Zeta-Staffel

4 Der Spieler des Widerstands bewegt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel entlang der Schablone ruumlckwaumlrts und stellt ihn so auf dass er Pilot der Zeta-Staffel beruumlhrt

Beispiel UumlberschneidungBeispiel Uumlberschneidung

1 2 3 4

beruumlhrt

UumlBERSCHNEIDUNGENEs kann zu Spielsituationen kommen in denen sich Schiffe gefaumlhrlich nahe kommen Sobald dies passiert muss das sich bewegende Schiff ausweichen

Wenn die Bewegung eines Schiffs damit enden sollte dass sich seine Basis mit der Basis eines anderen Schiffs uumlberschneiden wuumlrde bewegt man das sich bewegende Schiff entlang der Schablone solange ruumlckwaumlrts bis sie sich nicht mehr uumlberschneiden Waumlhrend man dies tut sollte man die Richtung des Schiffes staumlndig anpassen sodass die Schablone immer zentriert zwischen den Stoppern bleibt Sobald sich die Schiffe nicht mehr uumlberschneiden stellt man das Schiff so hin dass es das vorher uumlberschnittene Schiff nur noch beruumlhrt

Wenn das sich bewegende Schiff eine Koiogran-Wende (991332] einen Segnor-Looping (991331 oder 991333) oder eine Tallon-Rolle (991330 oder 991334) ausfuumlhrt und dabei ein anderes Schiff uumlberschneidet dreht es sich auf seiner endguumlltigen Position nicht

Schiffe die sich beruumlhren koumlnnen sich gegenseitig nicht angreifen

Zusaumltzliche Bewegungsregeln In diesem Abschnitt werden einige zusaumltzliche Situationen erklaumlrt die womoumlglich auftreten koumlnnen sobald ein Schiff sein Manoumlver ausfuumlhrt

FLUCHTNachdem sich ein Schiff bewegt hat und ein beliebiger Teil seiner Schiffsbasis uumlber den Spielfeldrand hinausragt fl ieht das Schiff aus dem Kampf Ein Schiff das fl ieht ist zerstoumlrt es wird von der Spielfl aumlche entfernt und auf seine Schiffskarte gestellt

BEWEGUNG DURCH ANDERE SCHIFFE HINDURCHSchiffe koumlnnen sich problemlos durch andere Schiffe hindurchbewegen Es wird angenommen es gibt genuumlgend Platz dass die Schiffe Abstand haben um aneinander vorbeizufl iegen Ein Schiff bewegt sich durch ein anderes Schiff hindurch wenn seine Manoumlverschablone wegen dem anderen Schiff nicht fl ach auf die Spielfl aumlche gelegt werden kann Da der Spieler die Schablone nicht legen kann haumllt er die Schablone uumlber das andere Schiff und versucht es so genau wie moumlglich an seinen geplanten Platz zu stellen

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Beispiel Fassrolle

Ass Omega fuumlhrt in der Hoffnung sich auszligerhalb des Feuerwinkels des T-70-X-Fluumlglers zu bewegen eine Aktion Fassrolle aus

1 Der Spieler der Ersten Ordnung moumlchte nach rechts rollen Er nimmt die [991326 1] Schablone und setzt sie an die rechte Seite seiner Schiffsbasis

2 Dann bewegt er Ass Omega auf die andere Seite der Schablone indem die Schablone nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

Beispiel FassrolleBeispiel Fassrolle

nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

1 2

AUSWEICHEN

Schiffe mit einem 991300-Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion Ausweichen durchfuumlhren Dazu wird ein Ausweichmarker neben das Schiff gelegt Das Schiff kann den Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um vom Angreifer 1 gewuumlrfelten 991335 oder 991336 zu negieren (siehe Wuumlrfel modifi zieren Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

FASSROLLE

Schiffe mit einem 991298 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion FASSROLLE durchfuumlhren Dies ist eine Seitwaumlrts bewegung mit der man die Position des Schiffs leicht anpassen kann Um eine Fassrolle zu fliegen handelt man folgende Schritte ab

1 Man nimmt die Manoumlverschablone [991326 1]

2 Dann legt man sie entweder an die linke oder an die rechte Seite der Schiffsbasis an Dabei darf kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

3 Man nimmt das Schiff und setzt es ans andere Ende der Schablone Auch hier darf kein Teil der Schablone uumlber den Rand der Basis hinausragen Der Bug des Schiffs muss nach der Fassrolle in dieselbe Richtung zeigen wie zuvor

Ein Schiff kann keine Fassrolle ausfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ExpertenregelnNachdem die Spieler das Einfuumlhrungsspiel beendet und die Grundregeln verstanden haben sind sie nun bereit die vollstaumlndigen Regeln des Spiels zu erlernen Diese Regeln bringen mehr Tiefe und Strategie ins Spiel Diese Regeln werden fuumlr alle kommenden X-Wing-Spiele genutzt

AKTIONENWaumlhrend der Aktivierungsphase darf jedes Schiff nach der Bewegung 1 Aktion ausfuumlhren Aktionen bieten eine Fuumllle von Vorteilen wie Angriffe zu verbessern oder die Position des Schiffs leicht zu veraumlndern Alle Aktionen die ein X-Fluumlgler oder ein TIE-Jaumlger durchfuumlhren kann werden unten beschrieben

Jedes Schiff hat Symbole in seiner Aktionsleiste welche die Aktionen darstellen die das Schiff durchfuumlhren kann Zusaumltzlich erlauben einige Pilotenfaumlhigkeiten Aufwertungskarten Schadenskarten oder Missionen Schiffen weitere Aktionen durchzufuumlhren

Die folgenden Einschraumlnkungen gelten sobald Aktionen durchgefuumlhrt werden

bull Ein Schiff mit einem Stressmarker kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Ein Schiff welches sich mit einem anderen Schiff uumlberschneidet kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Wenn eine Faumlhigkeit einem Schiff erlaubt mehr als eine Aktion in einer Runde durchzufuumlhren kann es die gleiche Aktion nicht mehr als ein Mal pro Runde durchfuumlhren

FOKUSSIERUNG

Schiffe mit dem 991296 Symbol in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion FOKUSSIERUNG durchfuumlhren Das Schiff kann diesen Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um die Chance eines Treffers zu erhoumlhen oder um einem Angriff auszuweichen (siehe bdquoWuumlrfel modifi zierenldquo auf Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

Aktionsleiste auf einer Schiffskarte

Fokusmarker

Ausweichmarker

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Beispiel Zielerfassung

Nach seiner Bewegung fuumlhrt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel als Aktion eine Zielerfassung durch

1 Der Spieler des Widerstands misst in 360deg um das Schiff und uumlberpruumlft welche feindlichen Schiffe in Reichweite 1ndash3 sind

2 Ass Omega ist auszliger Reichweite der Anfaumlngerpilot kann ihn also nicht in die Zielerfassung nehmen

3 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 3 Der Anfaumlngerpilot nimmt ihn also in die Ziel erfassung d h der Spieler des Widerstands legt einen roten Ziel erfassungs-marker zum Schiff des Piloten der Epsilon-Staffel Zum Schiff des Anfaumlnger piloten legt er einen blauen Ziel erfassungs marker mit demselben Buchstaben

Beispiel ZielerfassungBeispiel Zielerfassung

2

1

3

demselben Buchstaben

KAMPFVORTEILE DURCH REICHWEITEMan kann Lasersalven wesentlich leichter ausweichen wenn Angreifer und Verteidiger weit voneinander entfernt sind Ebenso ist es wesentlich schwerer Schuumlssen auszuweichen wenn man nah dran ist

Um diesen Aspekt des Zweikampfs darzustellen darf der Angreifer oder der Verteidiger einen Zusatzwuumlrfel werfen Dies ist abhaumlngig von der Reichweite Ist der Angriff in Reichweite 1 wuumlrfelt der Angreifer 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Wenn der Angriff in Reichweite 3 stattfi ndet wuumlrfelt der Verteidiger mit1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel In Reichweite 2 hat kein Schiff einen Vorteil

SCHUB

Schiffe mit einem 991299 in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion Schub durchfuumlhren Dazu werden folgende Schritte abgehandelt

1 Man waumlhlt aus folgenden Manoumlverschablonen eine aus [991326 1] [991325 1] oder [991327 1]

2 Dann legt man diese zwischen die beiden Stopper am Bug des Schiffs

3 Anschlieszligend wird das Schiff ans andere Ende der Schablone gesetzt sodass die beiden Stopper am Heck des Schiffs das Ende der Schablone umschlieszligen

Ein Schiff kann keinen Schub durchfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ZIELERFASSUNG

Schiffe mit einem 991297 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion ZIELERFASSUNG durchfuumlhren Um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen waumlhlt der Spieler ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 Man legt 1 roten Zielerfassungsmarker neben das feindliche Schiff und einen blauen Zielerfassungsmarker neben das Schiff welches die Aktion durchfuumlhrt Die Buchstaben auf den beiden Markern muumlssen identisch sein

Ein Schiff kann eine Zielerfassung ausgeben sobald es angreift um seine Trefferchance zu erhoumlhen Zielerfassungen werden nicht waumlhrend der Endphase entfernt sie koumlnnen in spaumlteren Runden ausgegeben werden

Jedes Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Wenn ein Schiff eine neue Zielerfassung durchfuumlhren moumlchte muss es zuerst die aktuelle Zielerfassung ablegen

SONSTIGE AKTIONEN

Einige Kartentexte enthalten das Stichwort bdquoAKTIONldquo Ein Schiff darf 1 dieser Aktionen als seine Aktion abhandeln

Einige Spieleffekte erlauben es Schiffen zu verschiedenen Zeiten waumlhrend des Spieles eine FREIE Aktion durch-zufuumlhren Eine freie Aktion zaumlhlt nicht als Grundaktion welche ein Schiff nach der Bewegung durchfuumlhren darf Eine freie Aktion darf zusaumltzlich zur Grundaktion durchgefuumlhrt werden

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KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

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Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

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Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 9: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

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Beispiel Fassrolle

Ass Omega fuumlhrt in der Hoffnung sich auszligerhalb des Feuerwinkels des T-70-X-Fluumlglers zu bewegen eine Aktion Fassrolle aus

1 Der Spieler der Ersten Ordnung moumlchte nach rechts rollen Er nimmt die [991326 1] Schablone und setzt sie an die rechte Seite seiner Schiffsbasis

2 Dann bewegt er Ass Omega auf die andere Seite der Schablone indem die Schablone nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

Beispiel FassrolleBeispiel Fassrolle

nun die linke Seite der Schiffsbasis beruumlhrt

1 2

AUSWEICHEN

Schiffe mit einem 991300-Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion Ausweichen durchfuumlhren Dazu wird ein Ausweichmarker neben das Schiff gelegt Das Schiff kann den Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um vom Angreifer 1 gewuumlrfelten 991335 oder 991336 zu negieren (siehe Wuumlrfel modifi zieren Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

FASSROLLE

Schiffe mit einem 991298 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion FASSROLLE durchfuumlhren Dies ist eine Seitwaumlrts bewegung mit der man die Position des Schiffs leicht anpassen kann Um eine Fassrolle zu fliegen handelt man folgende Schritte ab

1 Man nimmt die Manoumlverschablone [991326 1]

2 Dann legt man sie entweder an die linke oder an die rechte Seite der Schiffsbasis an Dabei darf kein Teil der Schablone nach vorne oder hinten uumlber die Basis hinausragen

3 Man nimmt das Schiff und setzt es ans andere Ende der Schablone Auch hier darf kein Teil der Schablone uumlber den Rand der Basis hinausragen Der Bug des Schiffs muss nach der Fassrolle in dieselbe Richtung zeigen wie zuvor

Ein Schiff kann keine Fassrolle ausfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ExpertenregelnNachdem die Spieler das Einfuumlhrungsspiel beendet und die Grundregeln verstanden haben sind sie nun bereit die vollstaumlndigen Regeln des Spiels zu erlernen Diese Regeln bringen mehr Tiefe und Strategie ins Spiel Diese Regeln werden fuumlr alle kommenden X-Wing-Spiele genutzt

AKTIONENWaumlhrend der Aktivierungsphase darf jedes Schiff nach der Bewegung 1 Aktion ausfuumlhren Aktionen bieten eine Fuumllle von Vorteilen wie Angriffe zu verbessern oder die Position des Schiffs leicht zu veraumlndern Alle Aktionen die ein X-Fluumlgler oder ein TIE-Jaumlger durchfuumlhren kann werden unten beschrieben

Jedes Schiff hat Symbole in seiner Aktionsleiste welche die Aktionen darstellen die das Schiff durchfuumlhren kann Zusaumltzlich erlauben einige Pilotenfaumlhigkeiten Aufwertungskarten Schadenskarten oder Missionen Schiffen weitere Aktionen durchzufuumlhren

Die folgenden Einschraumlnkungen gelten sobald Aktionen durchgefuumlhrt werden

bull Ein Schiff mit einem Stressmarker kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Ein Schiff welches sich mit einem anderen Schiff uumlberschneidet kann keine Aktionen durchfuumlhren

bull Wenn eine Faumlhigkeit einem Schiff erlaubt mehr als eine Aktion in einer Runde durchzufuumlhren kann es die gleiche Aktion nicht mehr als ein Mal pro Runde durchfuumlhren

FOKUSSIERUNG

Schiffe mit dem 991296 Symbol in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion FOKUSSIERUNG durchfuumlhren Das Schiff kann diesen Marker spaumlter waumlhrend eines Angriffs ausgeben um die Chance eines Treffers zu erhoumlhen oder um einem Angriff auszuweichen (siehe bdquoWuumlrfel modifi zierenldquo auf Seite 12)

Nicht ausgegebene Aktionsmarker werden in der Endphase von den Schiffen entfernt

Aktionsleiste auf einer Schiffskarte

Fokusmarker

Ausweichmarker

11

Beispiel Zielerfassung

Nach seiner Bewegung fuumlhrt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel als Aktion eine Zielerfassung durch

1 Der Spieler des Widerstands misst in 360deg um das Schiff und uumlberpruumlft welche feindlichen Schiffe in Reichweite 1ndash3 sind

2 Ass Omega ist auszliger Reichweite der Anfaumlngerpilot kann ihn also nicht in die Zielerfassung nehmen

3 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 3 Der Anfaumlngerpilot nimmt ihn also in die Ziel erfassung d h der Spieler des Widerstands legt einen roten Ziel erfassungs-marker zum Schiff des Piloten der Epsilon-Staffel Zum Schiff des Anfaumlnger piloten legt er einen blauen Ziel erfassungs marker mit demselben Buchstaben

Beispiel ZielerfassungBeispiel Zielerfassung

2

1

3

demselben Buchstaben

KAMPFVORTEILE DURCH REICHWEITEMan kann Lasersalven wesentlich leichter ausweichen wenn Angreifer und Verteidiger weit voneinander entfernt sind Ebenso ist es wesentlich schwerer Schuumlssen auszuweichen wenn man nah dran ist

Um diesen Aspekt des Zweikampfs darzustellen darf der Angreifer oder der Verteidiger einen Zusatzwuumlrfel werfen Dies ist abhaumlngig von der Reichweite Ist der Angriff in Reichweite 1 wuumlrfelt der Angreifer 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Wenn der Angriff in Reichweite 3 stattfi ndet wuumlrfelt der Verteidiger mit1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel In Reichweite 2 hat kein Schiff einen Vorteil

SCHUB

Schiffe mit einem 991299 in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion Schub durchfuumlhren Dazu werden folgende Schritte abgehandelt

1 Man waumlhlt aus folgenden Manoumlverschablonen eine aus [991326 1] [991325 1] oder [991327 1]

2 Dann legt man diese zwischen die beiden Stopper am Bug des Schiffs

3 Anschlieszligend wird das Schiff ans andere Ende der Schablone gesetzt sodass die beiden Stopper am Heck des Schiffs das Ende der Schablone umschlieszligen

Ein Schiff kann keinen Schub durchfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ZIELERFASSUNG

Schiffe mit einem 991297 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion ZIELERFASSUNG durchfuumlhren Um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen waumlhlt der Spieler ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 Man legt 1 roten Zielerfassungsmarker neben das feindliche Schiff und einen blauen Zielerfassungsmarker neben das Schiff welches die Aktion durchfuumlhrt Die Buchstaben auf den beiden Markern muumlssen identisch sein

Ein Schiff kann eine Zielerfassung ausgeben sobald es angreift um seine Trefferchance zu erhoumlhen Zielerfassungen werden nicht waumlhrend der Endphase entfernt sie koumlnnen in spaumlteren Runden ausgegeben werden

Jedes Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Wenn ein Schiff eine neue Zielerfassung durchfuumlhren moumlchte muss es zuerst die aktuelle Zielerfassung ablegen

SONSTIGE AKTIONEN

Einige Kartentexte enthalten das Stichwort bdquoAKTIONldquo Ein Schiff darf 1 dieser Aktionen als seine Aktion abhandeln

Einige Spieleffekte erlauben es Schiffen zu verschiedenen Zeiten waumlhrend des Spieles eine FREIE Aktion durch-zufuumlhren Eine freie Aktion zaumlhlt nicht als Grundaktion welche ein Schiff nach der Bewegung durchfuumlhren darf Eine freie Aktion darf zusaumltzlich zur Grundaktion durchgefuumlhrt werden

12

KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

14

Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

16

Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 10: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

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Beispiel Zielerfassung

Nach seiner Bewegung fuumlhrt Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel als Aktion eine Zielerfassung durch

1 Der Spieler des Widerstands misst in 360deg um das Schiff und uumlberpruumlft welche feindlichen Schiffe in Reichweite 1ndash3 sind

2 Ass Omega ist auszliger Reichweite der Anfaumlngerpilot kann ihn also nicht in die Zielerfassung nehmen

3 Der Pilot der Epsilon-Staffel ist in Reichweite 3 Der Anfaumlngerpilot nimmt ihn also in die Ziel erfassung d h der Spieler des Widerstands legt einen roten Ziel erfassungs-marker zum Schiff des Piloten der Epsilon-Staffel Zum Schiff des Anfaumlnger piloten legt er einen blauen Ziel erfassungs marker mit demselben Buchstaben

Beispiel ZielerfassungBeispiel Zielerfassung

2

1

3

demselben Buchstaben

KAMPFVORTEILE DURCH REICHWEITEMan kann Lasersalven wesentlich leichter ausweichen wenn Angreifer und Verteidiger weit voneinander entfernt sind Ebenso ist es wesentlich schwerer Schuumlssen auszuweichen wenn man nah dran ist

Um diesen Aspekt des Zweikampfs darzustellen darf der Angreifer oder der Verteidiger einen Zusatzwuumlrfel werfen Dies ist abhaumlngig von der Reichweite Ist der Angriff in Reichweite 1 wuumlrfelt der Angreifer 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Wenn der Angriff in Reichweite 3 stattfi ndet wuumlrfelt der Verteidiger mit1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel In Reichweite 2 hat kein Schiff einen Vorteil

SCHUB

Schiffe mit einem 991299 in ihrer Aktionsleiste duumlrfen die Aktion Schub durchfuumlhren Dazu werden folgende Schritte abgehandelt

1 Man waumlhlt aus folgenden Manoumlverschablonen eine aus [991326 1] [991325 1] oder [991327 1]

2 Dann legt man diese zwischen die beiden Stopper am Bug des Schiffs

3 Anschlieszligend wird das Schiff ans andere Ende der Schablone gesetzt sodass die beiden Stopper am Heck des Schiffs das Ende der Schablone umschlieszligen

Ein Schiff kann keinen Schub durchfuumlhren wenn seine Basis ein anderes Schiff oder einen Hindernismarker uumlberschneiden wuumlrde oder wenn die Manoumlverschablone ein Hindernis uumlberschneiden wuumlrde

ZIELERFASSUNG

Schiffe mit einem 991297 Symbol in der Aktionsleiste koumlnnen die Aktion ZIELERFASSUNG durchfuumlhren Um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen waumlhlt der Spieler ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 Man legt 1 roten Zielerfassungsmarker neben das feindliche Schiff und einen blauen Zielerfassungsmarker neben das Schiff welches die Aktion durchfuumlhrt Die Buchstaben auf den beiden Markern muumlssen identisch sein

Ein Schiff kann eine Zielerfassung ausgeben sobald es angreift um seine Trefferchance zu erhoumlhen Zielerfassungen werden nicht waumlhrend der Endphase entfernt sie koumlnnen in spaumlteren Runden ausgegeben werden

Jedes Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Wenn ein Schiff eine neue Zielerfassung durchfuumlhren moumlchte muss es zuerst die aktuelle Zielerfassung ablegen

SONSTIGE AKTIONEN

Einige Kartentexte enthalten das Stichwort bdquoAKTIONldquo Ein Schiff darf 1 dieser Aktionen als seine Aktion abhandeln

Einige Spieleffekte erlauben es Schiffen zu verschiedenen Zeiten waumlhrend des Spieles eine FREIE Aktion durch-zufuumlhren Eine freie Aktion zaumlhlt nicht als Grundaktion welche ein Schiff nach der Bewegung durchfuumlhren darf Eine freie Aktion darf zusaumltzlich zur Grundaktion durchgefuumlhrt werden

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KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

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Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

16

Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 11: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

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KRITISCHER SCHADENSchiffe koumlnnen KRITISCHEN SCHADEN (991336) nehmen Kritischer Schaden kann Schiffe dazu zwingen besondere Nachteile zu erhalten wie Kampfkraft zu verlieren oder extra Schaden zu nehmen

Waumlhrend eines Angriffs nimmt ein Schiff je 1 kritischen Schaden fuumlr jedes 991336 welches nicht negiert wurde Sobald ein Schiff kritischen Schaden nimmt entfernt man 1 seiner Schildmarker Wenn es keinen Schildmarker mehr besitzt den man entfernen kann nimmt es stattdessen eine offene Schadenskarte Dann muss man den Text auf der Schadenskarte abhandeln

Kritische Ergebnisse und Kritischer Schaden erfolgen nach zwei speziellen Regeln

bull Alle 991335 muumlssen negiert werden bevor 991336 negiert werden koumlnnen

bull Man nimmt erst allen Schaden bevor man kritischen Schaden nimmt

GLEICHZEITIG ANGREIFENObwohl die Angriffe von Schiffen stets nacheinander ausgefuumlhrt werden kann ein Schiff das denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat noch angreifen bevor es zerstoumlrt wird

Wenn ein Schiff von einem anderen Schiff mit demselben Pilotenwert angegriffen und zerstoumlrt wird ohne die Chance zu haben zuruumlckzuschieszligen behaumllt es zunaumlchst seine Schadenskarten wird aber nicht von der Spielfl aumlche genommen Nachdem dieses Schiff die Moumlglichkeit gehabt hat in dieser Runde anzugreifen wird es sofort zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche genommen

Beispiel Der Veteran der Roten Staffel (Pilotenwert 4) feuert auf einen Piloten der Omega-Staffel (Pilotenwert 4) Durch diesen Angriff nimmt der Pilot der Omega-Staffel Schaden in Houmlhe seines Huumlllenwerts Eigentlich waumlre der Pilot der Omega- Staffel zerstoumlrt doch da er denselben Pilotenwert wie das aktive Schiff hat kann er vorher noch ein Mal angreifen Nachdem der Pilot der Omega-Staffel alle Schritte der Kampfphase durchlaufen hat wird er zerstoumlrt und von der Spielfl aumlche entfernt

KAMPFEFFEKTESpieler koumlnnen den Ausgang eines Angriffs beeinfl ussen indem sie Wuumlrfel hinzufuumlgen oder modifi zieren koumlnnen

WUumlRFEL HINZUFUumlGEN

Einige Effekte wie Reich weiten vorteil erlauben es Spielern Angriffs- oder Verteidigungs wuumlrfel hinzuzufuumlgen Diese Effekte werden abgehandelt bevor man die entsprechenden Wuumlrfel wirft oder zu den zu werfenden Wuumlrfeln hinzugefuumlgt

WUumlRFEL MODIFIZIEREN

Waumlhrend eines Angriffs erlaubt es eine Vielzahl von Effekten den Spielern bestimmte Wuumlrfelergebnisse hinzuzufuumlgen die Ergebnisse auf den Wuumlrfeln zu aumlndern oder Wuumlrfel neu zu wuumlrfeln Wuumlrfelergebnisse koumlnnen mehrfach veraumlndert werden aber ein neu gewuumlrfelter Wuumlrfel kann nicht nochmals neu gewuumlrfelt werden

ANGRIFFSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Angriffswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch vor dem Wurf der Verteidigungswuumlrfel Angriffswuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Angreifer einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991335 zu aumlndern

bull Zielerfassungsmarker ausgeben Wenn der Angreifer den Verteidiger in der Zielerfassung hat darf er beide Zielerfassungsmarker zuruumlck in den Vorrat legen um einen oder mehrere Angriffswuumlrfel seiner Wahl neu zu wuumlrfeln

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

VERTEIDIGUNGSWUumlRFEL MODIFIZIEREN

Verteidigungswuumlrfel duumlrfen nachdem sie geworfen worden sind veraumlndert werden jedoch bevor Angriffswuumlrfel und Verteidigungs wuumlrfel verrechnet werden Verteidigungs wuumlrfel koumlnnen wie folgt modifi ziert werden

bull Fokusmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Fokusmarker hat darf er ihn zuruumlck in den Vorrat legen um alle 991296 in 991300 zu aumlndern

bull Ausweichmarker ausgeben Wenn der Verteidiger einen Ausweichmarker hat darf er diesen zuruumlck in den Vorrat legen um ein zusaumltzliches 991300 zu seinem Verteidigungswurf hinzuzufuumlgen

bull Karteneffekte nutzen Ein Spieler darf die Angriffswuumlrfel modifi zieren wie auf der Karte beschrieben

Aufgedeckte Schadenskarte

Waumlhrend der Planungsphase koumlnnen dir keine Geradeaus-Manoumlver

(991326991326) zugeordnet werden

Sobald du ein Manoumlverrad aufdeckst drehe diese Karte um

Verstoumlrter Pilot

Pilot

copy LFL copy FFG

133

13

Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

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Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

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Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

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Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

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Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 12: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

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Beispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

1 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991326 2] aus und seine Schablone uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Das Schiff fl iegt also durch den Asteroiden Somit kann es seine Aktion nicht durchfuumlhren und muss einen Angriffswuumlrfel werfen Es nimmt (991335) Schaden oder (991336) kritischen Schaden je nach Wuumlrfelergebnis

2 Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel fuumlhrt ein Manoumlver [991328 2] aus und seine Basis uumlberschneidet sich mit einem Asteroiden Er verliert nicht nur seine Aktion und muss einen Angriffswuumlrfel werfen er kann auch keinen Angriff in dieser Runde durchfuumlhren

Beispiel Bewegen uumlber und durch AsteroidenBeispiel Bewegen uumlber und durch Asteroiden

Beispiel Kampf durch Hindernisse

Anfaumlngerpilot der Blauen Staffel greift Ass Omega an und misst die Reichweite zum kuumlrzesten Punkt der Schiffsbasis von Ass Omega innerhalb des Feuerwinkels Die Kante des Maszligstabes uumlberschneidet sich beim Ziehen der Sichtlinie mit einem Asteroidenmarker Dadurch ist der Angriff versperrt Somit erhaumllt Ass Omega einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel waumlhrend des Angriffes

Beispiel Kampf durch Beispiel Kampf durch

waumlhrend des Angriffes

HINDERNISSEIm Weltraum lauern viele Gefahren wie z B Asteroiden und umhertreibende Truumlmmer Hindernisse werden der Spielfl aumlche waumlhrend des Missionsaufbau hinzugefuumlgt (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16) Der folgende Abschnitt beschriebt deren Effekte

BEWEGEN UumlBER UND DURCH HINDERNISSE

Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt bei dem entweder die Manoumlverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker uumlberschneiden werden folgende Schritte durchgefuumlhrt

1 Das Manoumlver wird normal ausgefuumlhrt man uumlber- springt aber den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo

2 Es wird ein Angriffswuumlrfel geworfen Bei 991335 nimmt das Schiff einen Schaden Bei 991336 nimmt das Schiff einen kritischen Schaden

Ein Schiff das sich mit einem Hindernismarker uumlberschneidet kann nicht angreifen

KAMPF DURCH HINDERNISSE

Hindernismarker stellen Objekte im Weltraum dar durch die man nur schwer schieszligen kann

Wenn sich beim Ausmessen der Reichweite im Kampf die Kante des Maszligstabes mit einem Hindernismarker uumlberschneidet gilt die Schussbahn als VERSPERRT Bei einer versperrten Schussbahn wirft der Verteidiger einen zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel

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Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

161616

Kommandopunkte eines Schiffes

4

Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

15

Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

16

Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 13: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

14

Initiative hat all seine Schiffe mit diesem Pilotenwert Dann kommen die Schiffe des Gegenspielers mit diesem Pilotenwert an die Reihe Diese Regel gilt auch in der Kampfphase d h bei gleichen Pilotenwerten greifen die Schiffe des Spielers der die Initiative hat zuerst an (siehe oben)

Wenn mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig in Kraft treten beginnt ebenfalls der Spieler der die Initiative hat

AUFWERTUNGSKARTEN

Schiffe koumlnnen auf verschiedenste Arten individuell angepasst werden z B kann man einen Astromech-droiden eine Sekundaumlrwaffe oder Elitetraining fuumlr den Piloten hinzufuumlgen Jede Schiffskarte gibt einzeln an welche und wie viele Aufwertungen moumlglich sind

Die Aufwertungsleiste am unteren Rand der Schiffskarte gibt mithilfe von Symbolen an welche Aufwertungen dieses Schiff ausruumlsten kann Fuumlr jedes Symbol in der Aufwertungs-leiste kann man eine entsprechende Aufwertung ausruumlsten Aufwertungs karten koumlnnen von allen Schiffen beider Fraktionen benutzt werden solange das passende Symbol in der Aufwertungs leiste des Schiffs abgebildet ist

EINSCHRAumlNKUNGEN

Einige Aufwertungskarten haben Attribute aufgelistet welche zusaumltzliche Einschraumlnkungen angeben Zum Beispiel bdquoNur X-Fluumlglerldquo gibt an dass nur X-Fluumlgler mit dieser Aufwertung ausgestattet werden koumlnnen Achtung Die Attribute X-Fluumlgler und X-Wing sowie TIE-Jaumlger und TIE-Fighter sind synonym zu verwenden und Aufwertungen des jeweils einen koumlnnen auch vom jeweils anderen Schiff ausgeruumlstet werden Alle Einschraumlnkungen werden unter Aufwertungskarten auf Seite 5 im Referenzhandbuch genauer beschrieben

SEKUNDAumlRWAFFEN

Einige Schiffe koumlnnen mit Sekundaumlrwaffen wie z B Protonen-torpedos ausgestattet werden Sekundaumlr waffenkarten sind mit dem Stichwort bdquoANGRIFFldquo versehen Diese Aufwertungs-karten statten Schiffe mit speziellen Angriffen aus die haumlrter treffen oder Feinde behindern koumlnnen

Der Angreifer kann eine Sekundaumlrwaffe waumlhlen wenn er ein Ziel angreift Das Ziel muss im Feuerwinkel des Angreifers sein und es muss in der auf der Karte angegebenen Reichweite des Angreifers sein Der Angriff kann weitere Bedingungen in Klammern erfordern wie bdquoANGRIFF (ZIELERFASSUNG)rdquo was bedeutet dass der Angreifer das Ziel in der Zielerfassung haben muss

Aufwertungsleiste auf einer Schiffskarte

in ein

Aufwertungssymbol auf einer Aufwertungskarte

Protonen-torpedos

Angriff (ZielerfAssung)Gib deine Zielerfassung Gib deine Zielerfassung

aus und lege diese Karte ab um diesen Angriff

4

2ndash32ndash3

Sekundaumlrwaffe Waffenwert

Waffenreichweite

INDIVIDUALISIERTE JAumlGERSTAFFELNSpieler koumlnnen ihre eigenen Staffeln zusammenstellen um neue Kombinationen und Faumlhigkeiten zu kombinieren die ihrem Spielstil entsprechen Ob man nun privat oder bei einem offi ziellen X-Wing-Turnier spielt Staffeln zusammenstellen ist eine spannende Beschaumlftigung bevor man beginnt X-Wing zu spielen

Alle Schiffe und Aufwertungskarten besitzen eine Zahl in der unteren rechten Ecke Diese sind die KOMMANDO-PUNKTE des Schiffs oder der Aufwertungskarte

Beim bdquoStreitkraumlfte Sammelnldquo waumlhrend des Spielaufbaus einigen sich beide Spieler zunaumlchst darauf mit wie vielen Kommandopunkten sie spielen wollen Die empfohlene Summe ist 100 Punkte pro Spieler kann aber nach Belieben variiert werden Wenn man nur mit den drei Schiffen aus diesem Grundspiel spielt sollte jeder Spieler 36 Punkte erhalten

Nachdem man sich auf eine Summe geeinigt hat stellen beide Spieler gleichzeitig im Geheimen ihre Jaumlgerstaffeln zusammen Dazu waumlhlen sie beliebig viele Schiffs- und Aufwertungskarten deren Kommandopunktekosten addiert die beschlossene Summe nicht uumlberschreiten Waumlhrend des Schritts bdquoStreitkraumlfte zusammenstellenldquo im Aufbau decken beide Spieler gleichzeitig alle ihre Schiffskarten auf (siehe bdquoVollstaumlndiger Aufbauldquo Seite 16)

EINZIGARTIGE NAMEN

Dieses Grundspiel enthaumllt beruumlhmte Piloten und Astro-mechdroiden aus dem Star Wars-Universum Jeder dieser beruumlhmten Charaktere wird durch eine Karte mit einzigartigem Namen dargestellt Dieser ist durch den schwarzen Punkt (bull) links neben dem Namen gekennzeichnet

Karten mit dem gleichen einzigartigen Namen duumlrfen nur ein Mal in der Jaumlgerstaffel eines Spielers vertreten sein

INITIATIVE

Ein Spieler wird immer die INITIATIVE haben ein Unterschied um Timingkonfl ikte zu loumlsen Waumlhrend des Aufbaus darf der Spieler mit den niedrigsten Kommandopunkten entscheiden welcher der Spieler die Initiative erhaumllt Haben beide Spieler gleichviele Kommandopunkte wuumlrfelt ein Spieler einen roten Wuumlrfel Bei 991335 oder 991336 entscheidet der Spieler der gewuumlrfelt hat wer die Initiative hat ansonsten entscheidet der Gegner Der Spieler mit der Initiative legt den Initiativemarker neben seine Karten

Wenn Schiffe mit identischen Pilotenwerten aktiviert werden sollen aktiviert zunaumlchst der Spieler der die

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Kommandopunkte eines Schiffes

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Kommandopunkteeiner Aufwertungskarte

Initiativemarker

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Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

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DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

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Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

Page 14: Zusammenbau der Schiffe · dreht bis das Manöver [ 1] im Fenster sichtbar wird. 2. Er legt das Manöverrad verdeckt neben sein Schiff auf die Spielfl äche.sein Schiff auf die Spielfl

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Zusammenbau der Schiffemit ID-MArkern

Lege einen ID-Marker auf die Schiffskarte und stecke die passenden ID-Marker in jede Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Zusammenbau der SchiffeZusammenbau der Schiffe

Halterung auf der Basis wie in der Abbildung gezeigt

Alle Einheiten melden X-Wing ist schnell und kurzweilig allein mit den drei Schiffen in diesem Spiel Man kann seine taktischen Moumlglichkeiten erhoumlhen indem man weitere Schiffe hinzufuumlgt Viele der beruumlhmtesten Sternenjaumlger aus den Star Wars Filmen sowohl den vergangenen als auch den aktuellen sind in Erweiterung-Packs erhaumlltlich Mit diesen Packs kann man nicht nur seine Staffeln vom Widerstand und der Ersten Ordnung erweitern sondern auch um Kopfgeldjaumlger Piraten und die Soumlldner der Fraktion Abschaum und Kriminelle

Es gibt drei Hauptfraktionen Rebellen Imperium und Abschaum Die Rebellen-Haupt-fraktion besteht aus dem Widerstand und der Rebellenallianz Die Imperium-Hauptfraktion besteht aus der Ersten Ordnung und dem Galaktischen Imperium Die Abschaum-Hauptfraktion besteht aus den Abschaum und Kriminelle Unterfraktionen Jede Staffel gehoumlrt einer dieser Hauptfraktionen an und darf alle Schiffe und Aufwertungskarten seiner Unterfraktion nutzen

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasyde

Alle Einheiten melden Alle Einheiten melden

Weitere Informationen uumlber die gesamte X-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-WingndashReihe fi ndet ihr auf wwwhds-fantasydeX-Wingndash

DIE REBELLEN-ALLIANZ

DAS GALAKTISCHE IMPERIUM

ABSCHAUM UND KRIMINELLE

DIE ERSTE ORDNUNG

DER WIDERSTAND

Wenn das Schiff seinen Angriff durchfuumlhrt verwendet es den Waffenwert der auf der Aufwertungskarte steht anstelle des Primaumlrwaffenwertes Kampfvorteile durch Reichweite werden bei Sekundaumlrwaffen nicht angewendet (siehe Kampfvorteil durch Reichweite Seite 11)

ID-MARKER

Wenn ein nicht-einzigartiger Pilot mehrfach verwendet wird (z B Pilot der Omega-Staffel) haumllt man mithilfe von ID-Markern fest welches Modell zu welcher Schiffskarte gehoumlrt Dies ist besonders beim Zuweisen von Schaden relevant und hilft die richtigen Faumlhigkeiten zu nutzen

Um ID-Marker zu nutzen fuumlhrt man vor dem Spielbeginn folgende Schritte aus

1 Man nimmt drei ID-Marker mit identischen Zahlen

2 Einen legt man neben die Schiffskarte

3 Die zwei uumlbrigen steckt man in die Ausbuchtungen in der Basismitte Die nach auszligen zeigenden Seiten sollten die gleiche Farbe haben wie der Marker neben der Schiffskarte

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Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners

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Was jetztJetzt da ihr alle Regeln des Spiels kennt koumlnnt ihr eure eigenen Staffeln zusammenstellen und ein vollstaumlndiges Spiel starten Sollten waumlhrend des Spiels Fragen aufkommen solltet ihr diese im Referenzhandbuch nachlesen

Das beiliegende Missions heft bietet einen anderen Ansatz in Form von thematischen Szenarien mit einzigartigen Verwendungs-moumlglichkeiten des Spielens Die Regeln fuumlr Missionen fi ndet ihr im Missions heft

Was jetztWas jetzt

5 Streitkraumlfte platzieren Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf der Spielfl aumlche Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert und dann in aufsteigender Reihenfolge Wenn mehrere Schiffe denselben Pilotenwert haben muss der Spieler der die Initiative hat sein Schiff zuerst platzieren Schiffe muumlssen innerhalb Reichweite 1 vom eigenen Spielfl aumlchenrand platziert werden

6 Schilde hochfahren Legt die passende Anzahl Schildmarker in Houmlhe der Schildwerte auf die jeweiligen Schiffskarten

7 Restliches Spielmaterial bereitstellen Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt neben die Spielfl aumlche gelegt Auch die anderen Spielmaterialien sollten griffbereit in der Naumlhe der Spielfl aumlche liegen

VOLLSTAumlNDIGER AUFBAUUm ein normales X-Wing-Spiel aufzubauen werden folgende Schritte abgehandelt

1 Streitkraumlfte zusammenstellen Die Spieler zeigen ihre Staffeln und stellen ihre Schiffe Karten und anderen Spielkomponenten zusammen die fuumlr ihre Staffeln notwendig sind Sie fuumlgen ID-Marker hinzu wo es noumltig ist

2 Initiative bestimmen Der Spieler mit der niedrigsten Summe an Kommandopunkten bestimmt den Spieler der die Initiative erhaumllt Bei Gleichstand entscheiden die Spieler per Zufall wer die Initiative erhaumllt

3 Spielfl aumlche abstecken Auf einer fl achen Spielfl aumlche oder einer Spielmatte wird eine ca 90 x 90 cm groszlige Spielfl aumlche abgesteckt

4 Hindernisse platzieren Beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat nimmt jeder Spieler einen Hindernismarker aus dem Vorrat und legt ihn auf die Spielfl aumlche Hindernisse koumlnnen nicht in Reichweite 1 von anderen Hindernissen sein noch in Reichweite 1-2 vom Spielfl aumlchenrand Nachdem das letzte Hindernis gelegt wurde entscheidet der Spieler der nicht die Initiative hat welche Seite er fuumlr sich bestimmt Die gegenuumlberliegende Seite ist dann die seines Gegners