5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab II ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung perancangan
Aplikasi Game Kocok Dadu pada Platform Android dengan Metode Linier
Congruential Generator (LCG).
2.1 State of the Art
Game sudah banyak berkembang sampai saat ini mulai dari game edukasi,
game adventure, game sports dan lain sebagainya. Sampai saat ini sudah banyak
game tradisioal bersifat edukasi yang dibuat sebagai bahan penelitian untuk
menyelesaikan tugas akhir. Melihat perkembangan game yang seperti sekarang ini
dan banyaknya yang mengambil topik budaya, maka budaya di Indonesia akan
lebih dikenal di dunia sehingga akan menjadi sarana pembelajaran bagi
masyarakat. Beberapa penelitian yang mengangkat topik budaya yang dijadikan
sebuah game.
Ida Bagus Danni Krisnawan dalam penelitian yang berjudul “Rancang
Bangun Game Edikasi Lawar bali pada Platform Android” pada Tahun 2014
membuat sebuah game edukasi mengenai budaya yang terdapat di Daerah Bali
yaitu membuat lawar (makanan Khas Bali). Game ini bisa menjadi suatu
pembelajaran yang efektif untuk semua kalangan tidak hanya untuk orang dewasa,
anak kecil pun dapat memanfaatkan game tersebut menjadi sebuah media
pembelajaran. Game ini menggunakan metode drag and drop dimana user hanya
perlu memindahkan suruhan yang diperintahkan oleh system. (Danni Krisnawan,
2012).
Dian Sekar Sari dalam penelitiannya yang berjudul “Implementasi Metode
LCM (Linear Congruent Method) pada Permainan Ludo” pada Tahun 2014,
menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) untuk menghasilkan nilai
acak pada dadu. Metode ini diterapkan yaitu membuat variabel x sebagai
penyimpan hasil acakan dan x akan digunakan sebagai hasil akhir dalam proses
pengacakan mata dadu. Penelitian Dian Sekar Sari ini menjelaskan bahwa pada
6
permainan ludo setiap hasil dari pengacakan mata dadu menggunakan
metode Linear Congruent Method (LCM) diaplikasikan untuk menggerakkan
bidak ludo sesuai dengan banyak langkah dari hasil pengacakan dadu. (Dian Sekar
Sari, 2014)
I Putu Gede Budayasa dan Gusde Paryatna dalam jurnalnya yang berjudul
“Implementasi Linear Congruental Generator (LCG) dalam Rancang Bangun
Aplikasi Game Peduli Lingkungan” pada Tahun 2013, menerapkan metode LCG
untuk proses pengacakan kartu. Kartu tersebut merupakan perintah atau
pemberitahuan kepada pemain tentang apa yang harus dilakukan oleh pemain.
Game ini terdapat 2 buah kartu yaitu kartu warna merah dan hijau. Kartu warna
merah berisi perintah atau pemberitahuan yang kurang menyenangkan bagi
pemain. Sedangkan kartu warna hijau berisi perintah atau pemberitahuan yang
menyenangkan bagi pemain. Aplikasi game dengan nama “Lingkunganku”
digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak khususnya untuk menjaga
lingkungan seperti mengurangi ancaman banjir dan dampak buruk akibat sampah
(I Putu Gede Budayasa & Gusde Paryatna, 2013).
Jaka Maulana dalam penelitannya yang berjudul “Perancangan Flash
Game Pukul Penjahat dengan Menggunakan Metode Linear Congruental
Generator (LCG)” pada Tahun 2014, menggunakan metode LCG untuk
menggasilkan bilangan acak pada game pukul penjahat tersebut. Metode LCG ini
dimanfaatkan pada proses pengacakan pada perpindahan object yang merupakan
penjahat pada game ini ke nomor target yang terdapat pada game. Game ini
memiliki 9 target perpindahan obeject yang merupakan penjahat. Hasil
pengacakan dengan metode LCG ini dijadikan acuan didalam menentukan urutan
perpindahan object tersebut dengan menyamakan posisi x dan y object terhadap
setiap nomor lokasi target yang diacak. (Jaka Maulana, 2014)
Game “Kocok Dadu” pada Plaform Android ini merupakan perkembangan
game dari aplikasi game yang telah dibuat sebelumnya. Game ini menggukan
konsep drag and drop, dimana user akan memasang taruhan dengan cara men-
drag koin dan memasang sesuai dengan keinginan baik itu memasang pada satu
gambar ataupun pemain dapat memasang secara vertical, horisontal dan diagonal
7
dengan menunjuk dua gamnar. Game ini akan memiliki banyak kemungkinan
yang dikarnakan menggunakan metode acak yaitu dengan menggunakan metode
LCG (Linier Congruential Generator) yang berfungsi untuk mengacak dadu
untuk memperoleh hasil dari permainan ini. Supaya lebih menarik dan pengguna
merasa nyaman didalam menggunakan aplikasi ini, akan ditambahkan fitur musik
sehingga game ini tidak akan terkesan membosankan.
2.2 Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI)
Dahria, M. (2008) Para ahli mendefinisikan mengenai kecerdasan buatan
sebagai berikut:
a. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan tindakan seperti cara pandang manusia dan
dapat memecahkan masalah dengan cerdas.
b. Kecerdasan Buatan (AI) merupakan studi dimana sebuah komputer dapat
melakukan tidakan dengan lebih baik dari pada manusia.
c. Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
mempresentasikan pengetahuan dengan menggunakan bentuk simbol-
simbol dan lebih sedikit menggunakan bilangan serta dapat memproses
sebuah informasi berdasarkan motode heuristic (berdasarkan sejumlah
aturan Encyclopedia Britannica).
2.3 Linier Congruential Generator (LCG)
Menurut I Putu Gede Budayasa & Gusde Paryatna, (2013) Bilangan acak
hasil pembangkitan program komputer merupakan bilangan acak semu, ini
dikarenakan proses pembangkitannya menggunakan operasi-operasi aritmatika.
Algoritma atau metode telah banyak digunakan untuk membangkitkan bilangan
acak. Metode Linier Congruential Generator (LCG) merupakan metode
pembangkitkan bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer.
LCG memanfaatkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak yang
didefinisikan dengan:
8
Xn = (aXn – 1 + b) mod m (2.1)
Dimana :
Xn = bilangan acak ke-n dari deretnya
Xn-1 = bilangan acak sebelumnya
a = faktor pengali
b = increment
m = modulus
X0 adalah kunci pembangkit atau disebut juga umpan (seed).
Periode pembangkitan bilangan acak dari metode Linier Congruential
Generator (LCG) tidak lebih besar dari modulus (m), dan beberapa kasus
menunjukan hasil pembangkitan memang tidak melebihi dari nilai modulus (m).
Linier Congruential Generator (LCG) mempunyai periode penuh (m – 1) jika
memenuhi syarat berikut:
b relatif prima terhadap m.
a – 1 dapat dibagi dengan semua faktor prima dari m
a – 1 adalah kelipatan 4 jika m adalah kelipatan 4
m > maks (a, b, X0)
a > 0, b > 0
Metode LCG ini memiliki keunggulan yang terletak pada kecepatan
dimana hanya membutuhkan sedikit operasi bit. Metode Linier Congruential
Generator (LCG) ini memiliki ciri khas tersendiri yaitu akan terjadi perulangan
pada sekian kali pembangkitan pada periode tertertu. Perulangan tersebut
merupakan salah satu sifat yang dimiliki metode ini. Penentuan konstanta Linier
Congruential Generator (LCG) (a, b dan m) sangat berpengaruh akan hasil akhir
dari proses perhitungan dengan metode LCG dan ini pula menentukan baik atau
tidaknya bilangan yang dihasilkan oleh metode LCG. Berikut ini merupakan
contoh dari bilangan random dengan motode Linier Congruential Generator
(LCG) (Dian Sekar Sari, 2014, h. 135).
Rumus:
Xn = (aXn – 1 + b) mod m
Diketahui:
9
a = 3
b = 5
X0 = 7
m = 7
Penyelesaian:
X1 = (3 X0 – 1 + 5) mod 7
(3.7+5) mod 7
(21+5) mod 7
26 mod 7 = 5
X2 = (3 X1 – 1 + 5) mod 7
(3.5+5) mod 7
(15+5) mod 7
20 mod 7 = 6
X3 = (3 X2 – 1 + 5) mod 7
(3.6+5) mod 7
(18+5) mod 7
23 mod 7 = 2
X4 = (3 X3 – 1 + 5) mod 7
(3.2+5) mod 7
(6+5) mod 7
11 mod 7 = 4
X5 = (3 X4 – 1 + 5) mod 7
(3.4+5) mod 7
(12+5) mod 7
17 mod 7 = 3
X6 = (3 X5 – 1 + 5) mod 7
(3.3+5) mod 7
(9+5) mod 7
14 mod 7 = 0
X7 = (3 X6 – 1 + 5) mod 7
(3.7+5) mod 7
(21+5) mod 7
26 mod 7 = 5
X8 = (3 X7 – 1 + 5) mod 7
(3.5+5) mod 7
(15+5) mod 7
20 mod 7 = 6
X9 = (3 X8 – 1 + 5) mod 7
10
(3.6+5) mod 7
(18+5) mod 7
23 mod 7 = 2
X10 = (3 X9 – 1 + 5) mod 7
(3.2+5) mod 7
(6+5) mod 7
11 mod 7 = 4
X11 = (3 X10 – 1 + 5) mod 7
(3.4+5) mod 7
(12+5) mod 7
17 mod 7 = 3
X12 = (3 X11 – 1 + 5) mod 7
(3.3+5) mod 7
(9+5) mod 7
14 mod 7 = 0
Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan
metode Linier Congruential Generator (LCG).
2.4 Teori Peluang
Prof. Sudiarta (2007) Teori peluang memiliki sejarah yang panjang. Sejak
berabad-abad manusia terlibat dalam kegiatan menerka atau memprediksi
berbagai kemungkinan keuntungan dalam arena perjudian. Fenomena peluang ini
telah menarik perhatian matematikawan dalam membangun teori peluang untuk
dipergunakan misalnya dalam perasuransian (aktuaria), ekonomi (ekonometri),
penelitian, dan pengetahuan lainnya. Lebih lanjut, peluang digunakan untuk
menentukan besarnya sebuah kemungkinan terjadinya sebuah kejadian. Konsep
dasar peluang dapat dibedakan menjadi tiga pengertian, yaitu sebagai berikut.
2.4.1 Teori Klasik
Prof. Sudiarta (2007) Teori probabilitas klasik, probabilitas diartikan
sebagai hasil bagi kejadian, yang dimaksud dengan semua kejadian yang mungkin
terjadi tersebut yaitu dimana semua hasil yang mungkin bersifat berpeluang sama.
Menurut teori ini, probabilitas dirumuskan dengan:
11
)(
)()(
Sn
AnAP (2.2)
Keterangan:
n(A) = banyak anggota dalam kejadian A.
n(S) = banyak anggota dalam himpunan ruang sampel S.
2.4.2 Pengertian Berdasarkan Frekuensi Relatif
Prof. Sudiarta (2007) Berdasarkan pendekatan ini, probabilitas diartikan
sebagai perbandingan waktu terjadinya kejadian dalam jangka panjang apabila
keadaan stabil, atau frekuensi relatif dari seluruh peristiwa dalam sejumlah
percobaan. Nilai dari probabilitas ini ditentukan melalui percobaan, sehingga
nilainya merupakan limit dari frekuensi relatif kejadian. Berdasarkan frekuensi
relatif, probabilitas dirumuskan:
N
fXP i
ni
lim)( (2.3)
Keterangan:
)( iXP = Probabilitas kejadian i.
fi = frekuensi kejadian i.
N = banyaknya kejadian yang mungkin.
2.4.3 Dasar-dasar Peluang
Menurut Walpole, Ronald E & Raymond H. Myers (1955) Dasar-dasar
peluang dapat dijabarkan menjadi beberapa bagian diantarnya:
1. Ruang Sampel
Ruang sampel merupakan himpunan dari semua hasil yang mungkin
didapat pada suatu percobaan. Ruang sampel dinotasikan dengan S.
2. Titik Sampel
Titik sampel merupakan setiap anggota dari ruang sampel.
3. Kejadian
Kejadian adalah himpunan bagian dari ruang sampel suatu percobaan.
Setiap kejadian berkaitan dengan sekelompok titik sampel yang
12
membentuk himpunan bagian ruang sampel. Himpunan bagian ini
mewakili semua unsur yang membuat kejadian tersebut dapat muncul.
Kejadian yang hanya mengandung satu unsur ruang sampel disebut
kejadian sederhana. Gabungan beberapa kejadian sederhana disebut
kejadian majemuk ruang nol atau ruang hampa merupakan himpunan
bagian ruang sampel yang tidak mempunyai unsur, dinyatakan dengan
lambang Ø.
2.4.4 Peluang Sebuah Kejadian pada Pelemparan Satu Buah Dadu
Prof. Sudiarta (2007) Ruang sampel dari pelemparan satu buah dadu yaitu
{1,2,3,4,5,6} n(S) = 6. Misal A = peluang munculnya mata dadu 2 pada
pelemparan satu buah dadu maka n(A) = 1 dan P(A) = 16.06
1
)(
)(
Sn
An.
Sehingga diperoleh bahwa peluang munculnya mata dadu 2 pada pelemparan satu
buah dadu adalah 6
1. Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan satu
buah dadu disajikan secara rinci pada Tabel 2.1 berikut.
Tabel 2.1 Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan satu buah dadu
Titik Sampel Peluang
1 16,06
1
2 16,06
1
3 16,06
1
4 16,06
1
5 16,06
1
6 16,06
1
13
Tabel 2.1 merupakan tabel yang menjelaskan peluang-peluang dari setiap
angka pada satu buah dadu. Sebuah dadu memiliki tingkat peluang pada setiap
sisinya yaitu 1/6 atau 0.16.
2.4.5 Peluang Sebuah Kejadian pada Pelemparan Dua Buah Dadu
Sekaligus
Prof. Sudiarta (2007) Ruang sampel dari pelemparan dua buah dadu
sekaligus yaitu {(1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (2,1), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5),
(2,6), (3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (4,1), (4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6),
(5,1), (5,2), (5,3), (5,4), (5,5), (5,6), (6,1), (6,2), (6,3), (6,4),(6,5),(6,6)} n(S) =
36. Sehingga dapat dibuatkan tabel seperti pada Tabel 2.2 berikut.
Tabel 2.2 Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan 2 buah dadu
1 2 3 4 5 6
1 (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6)
2 (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6)
3 (3,1) (3,2) (3,3) (3,4) (3,5) (3,6)
4 (4,1) (4,2) (4,3) (4,4) (4,5) (4,6)
5 (5,1) (5,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6)
6 (6,1) (6,2) (6,3) (6,4) (6,5) (6,6)
n(S) = 36
A = kejadian munculnya mata dadu ganjil genap
A = { (1,2),(1,4),(1,6),(3,2),(3,4),(3,6),(5,2),(5,4),(5,6)} n(A) = 9
Tabel 2.2 merupakan tabel yang menjelaskan peluang yang muncul pada
setiap angka pada enam sisi dari dadu. Berdasarkan Tabel 2.2, hasil tersebut dapat
dikelompokan menjadi 4 bagian guna mempermudah proses perhitungan yaitu S =
{ganjil ganjil, ganjil genap, genap ganjil, genap genap}. Misal A = peluang
munculnya mata dadu ganjil genap maka n(A) = 9 dan P(A) =
25.04
1
36
9
)(
)(
Sn
An. Sehingga diperoleh bahwa peluang munculnya mata dadu
14
ganjil genap adalah 25.04
1 . Hasil Pengelompokan tersebut disajikan pada Tabel
2.3 berikut.
Tabel 2.3 Hasil Pengelompokan dari Peluang yang dihasilkan pada tabel 2.2 berdasarkan nilai
genap dan ganjil yang muncul setiap angka dari enam sisi dadu
Titik Sampel Teori
Ganjil Ganjil 25.04
1
36
9
Ganjil Genap 25.04
1
36
9
Genap Ganjil 25.04
1
36
9
Genap Genap 25.04
1
36
9
Tabel 2.3 merupakan tabel yang menjelaskan peluang yang muncul pada
setiap angka pada enam sisi dari dadu berdasarkan nilai genap ganjil dari dadu
tersebut.
2.5 Game
Game merupakan merupakan sebuah kata bahasa inggris yang memiliki
arti tidak lain yaitu permainan. Teknologi yang semakin berkembang
menyebabkan banyaknya perkembangan game seperti game kartu, catur dan lain-
lainnya yang biasa dimainkan di dalam komputer. Dampak yang ditimbulkan dari
perkembangan teknologi menyebabkan banyak timbulnya sarana permainan
seperti Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC
dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.
Berdasarkan pendapat para ahli game diartikan sebagai berikut, menurut
Chris Crawford yaitu seorang computer game designer mengartikan bahwa game
pada dasarnya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah
pencapaian, dimana pada game terdapat pelaku aktif dan ada lawan. Menurut
David Parlett, game merupakan sesuatu yang memiliki hasil akhir dan cara
15
mencapainya, artinya ada tujuan, dan serangkaian peraturan untuk mencapai
keduanya.
Menurut Roger Caillois yaitu sosiolog Perancis, dalam bukunya yang
berjudul “Les jeux et les homes” menyatakan game segala aktifitas yang memiliki
karakteristik fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate
(terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (dengan adanya aturan),
fictitious (pura-pura). Sedangkan definisi dari buku Rules of Play karya Katie
Salen dan Eric Zimmerman, game adalah sistem dimana pemain melakukan
konflik secara bohongan yang ditentukan oleh aturan dan memberi hasil yang
terukur.
2.6 Game Engine
Merupakan sebuah sistem perangkat lunak yang dimana dirancang untuk
pembuatan dan perkembangan suatu video game. Game engine ini memberikan
kemudahan didalam menciptakan konsep dari sebuah game yang hendak dibuat.
Dimulai dari sistem rendering, physics arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan
sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek
sebuah game.
Tujuan dari penggunaan game engine ini adalah untuk mempermudah
pembuatan bagian‐bagian tertentu dalam game, membagi‐bagi pengembangan
game menjadi modul‐modul tertentu dan memudahkan kolaborasi antar pihak
(Mokodaser Wilsen Grivin, 2012).
2.6.1 Tipe-tipe Game Engine
Mokodaser Wilsen Grivin (2012) Game engine datang dengan berbagai
macam jenis dan ditunjukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Berikut
merupakan tipe-tipe dari game engine.
2.6.1.1 Roll Your‐Game Engine
Game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar gratis,
tipe game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam
mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine
16
mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini yaitu banyak engine yang
dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
2.6.1.2 Mostly‐Ready‐Game Engine
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada
developer/programmer. Contohnya seperti GUI, phisycs, libraries models texture
dan lain‐lain. Banyak dari mereka yang sudah benar‐benar matang, sehingga dapat
langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini
memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine
sebelumnya yang benar‐benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak
terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan
engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine‐nya tersebut untuk
mengoptimalkan kinerja game‐nya. Engine ini dapat menghemat waktu dan biaya
dari para developer game.
2.6.1.3 Point‐and‐Click Engine
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan
sangat user friendly. User bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine
seperti Game Maker, Torque Game Builder dan Unity3D dengan sedikit
memanfaatkan coding. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi
yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis
hingga tata suara. Game engine jenis ini bukan berarti tidak berguna. Seorang
developer yang cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini
bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti flow.
2.6.2 Elemen pada Game Engine
Mokodaser Wilsen Grivin (2012) Game engine merupakan engine yang
memiliki beberapa elemen penting diantaranya:
2.6.2.1 Tools/Data
Pengembangan sebuah game, dibutuhkan data yang tidak semudah
menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan
beberapa tools seperti 3D model editor, level editor dan graphics programs.
17
Bahkan jika diperlukan, seringkali user mengembangkan game engine tersebut
dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
2.6.2.2 Sistem
Sistem adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan
komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine
sudah dibuat dengan baik maka sistem ini adalah satu‐satunya bagian yang
membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi
pada platform yang berbeda. Sistem ini sendiri didalamnya terdapat beberapa sub
sistem yaitu graphics input, sound, timer, configuration. Sistem ini bertanggung
jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub sistem yang
terdapat di dalamnya.
2.6.2.3 Console
Menambahkan console, pengguna dapat merubah setting game dan setting
game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut.
Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game
engine tersebut mengalami error pengguna tinggal mengoutputkan error message
tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat
dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
2.6.2.4 Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh sistem di dalam
game engine. Support sendiri berisi rumus‐rumus matematika yang biasa
digunakan seperti vektor, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar
dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
2.6.2.5 Renderer/Engine Core
Engine core/renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision
Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle
Sistem, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan
Output.
2.6.2.6 Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game
itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface
18
apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi-fungsi yang bersifat
dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
2.6.2.7 The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat
mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.
2.7 Android
Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka sehingga para pengembang dapat
menciptakan aplikasi sendiri untuk dapat digunakan dalam bermacam piranti
bergerak. Diawali dengan Google Inc. membeli Android Inc. merupakan
pendatang baru didalam membuat peranti lunak untuk ponsel, untuk
pengembangan Android, maka dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium
dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (Shyam Bhati,
dkk, 2013).
Gambar 2.1 Logo Android
(Sumber: http://www.viewlogo.com/wp-content/uploads/2013/08/Android-Logo.jpg)
Memilih smartphone Android sama seperti memilih sebuah komputer,
smartphone Android memiliki tampilan menarik, tentunya performa dari
smartphone tersebut menjadi pertimbangan besar dalam memilih sebuah produk.
Performa yang baik sangat dipengaruhi oleh hardware yang tersemat di dalam
smartphone ini.
19
Dua distributor resmi dimiliki oleh Android di seluruh dunia. Pertama
adalah GMS (Google Mail Service) merupakan distributor yang mendapatkan
dukungan penuh dari Google sedangkan yang kedua adalah OHD (Open Handset
Distributor) merupakan distributor yang mendapatkan dukungan tidak secara
langsung dari Google.
2.7.1 Sejarah Perkembangan Android
Sejarah perkembangan Android dari awal kemunculan hingga sampai saat
ini, yaitu:
1. Android versi 1.1
Android diluncurkan pertama kali pada tahun 2007, akan tetapi sistem
mulai dirilis dan diterapkan ke gadget pada tanggal 9 Maret 2009. Android
versi 1.1 merupakan Android awal yang dimana versi ini baru memberikan
sentuhan di beberapa aplikasinya seperti sistem antar muka bagi pengguna
(user interface) yang lebih baik, serta beberapa aplikasi yang lain.
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
Android kembali mengalami perubahan versi kembali pada Bulan Mei
2009. Penyempurnaan sistem pada Android versi 1.1 disempurnakan pada
Android versi 1.5 (Cupcake). Banyak perubahan yang terjadi pada
Android versi 1.5 jika dibandingkan dengan Android versi 1.1. Salah satu
perubahan yang terjadi adalah fasilitas yang dimanfaatkan untuk
mengunggah video ke Youtube, aplikasi headset nirkabel bluetooth,
tampilan keyboard dilayar, serta tampilan animasi (gambar bergerak) lebih
atraktif.
3. Android Versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 (Donut) diluncurkan setelah peluncuran pertama
Androis Cupcake dengan tempo kurang dari empat bulan yaitu pada Bulan
September 2009. Android versi 1.6 mengalami beberapa peningkatan pada
fitur, sehingga lebih baik jika dibandingkan dengan sebelumnya,
peningkatan yang dialami yaitu dapat menayang indikator batrai pada
ponsel, user dapat memilih ataupun menentukan file yang ingin dihapus,
20
zoom-in zoom-out gambar dengan membaca gerakan serta arah gerakan
tangan (gesture), penggunaan koneksi CDMA/EVDO, dan lainnya.
4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Tahun yang sama Android kembali merilis operating sistem versi terbaru,
yaitu Android versi 2.0/2.1 (Éclair). Tiga bulan setelah peluncuran
Android versi 1.6 Google meluncurkan versi baru yaitu Android Eclair.
Satu tahun yang sama Google meluncurkan 4 versi, pada akhirnya banyak
perusahaan pengembang gadget atau handset mulai tertarik untuk
menggunakan dan mengembangkan Android sebagai platform utama yang
digunakan untuk handset-handset terbaru mereka. Android versi 2.1
merupakan era dimana kebangkitan Android yang sempat mendobrak
doktrin penggunaan sistem layar yang awalnya dipandang kurang user
friendly bagi pengguna.
5. Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)
Membutuhkan waktu hanya 5 bulan bagi Google dalam melakukan
regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo Frozen
Yoghurt. Android versi 2.2 dirilis pada Tanggal 20 Mei 2010. Beberapa
update dan juga pembenahan seputar aplikasi serta tampilannya dilakukan
oleh Android versi 2.2 (Froyo). Menempatkan sebuah kartu ekspansi
berbentuk slot Micro SD berkapasitas besar merupakan keinginan yang
sudah bisa diwujudkan oleh OS versi ini.
6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Gebrakan baru dilakukan Android 7 bulan kemudian dengan merilis
kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android
Gingerbread. Gingerbread memiliki tampilan yang lebih atraktif yang dan
sudah mampu mendukung fitur dual kamera untuk melakukan video call.
Gingerbread mulai mengkonsentrasikan kemampuan untuk meningkatkan
mutu aplikasi permainan berbasis mobile Android.
7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb merupakan sistem operasi Android yang ditunjukan
untuk pengguna tablet berbasis Android. Halaman user interface yang
21
digunakan pada Android versi 3.0/3.1 berbeda dengan yang digunakan
pada smartphone Android. Hal tersebut disebabkan oleh tampilan layar
yang lebih besar serta guna mendukung penggunaan hardware dengan
spesifikasi lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut.
8. Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)
Android ICS atau Ice Cream Sandwich dan Honeycomb dirilis pada tahun
yang sama, yaitu Bulan Oktober 2011. Sistem operasi ini banya
disematkan fitur-fitur baru, yaitu diantaranya fitur yang memaksimalkan
kualitas video, fotografi, grafis dan resolusi gambar, sistem pengenal
wajah dan lain sebagainya.
9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
Google Nexus 7 adalah salah satu gadget yang menggunakan sistem
operasi Jelly Bean yang diprakarsai oleh ASUS, Fitur terbaru dari SO
Android Jelly Bean salah satunya adalah peningkatan kemampuan on-
screen keyboard yang lebih cepat serta lebih responsif, dan beberapa fitur
lainnya.
10. Android Versi 4.4 (KitKat)
Tanggal 4 September 2013 adalah kehadiran Android kitkat merupakan
pelucuran produk OS terbaru. Banyak beredar kabar bahwa Android
meluncurkan OS baru yang dengan nama Android Key Lime Pie, tetapi
setelah di analisa tidak sesuai dengan ejaan orang, sehingga dari OS ini
diganti dengan nama OS Android KitKat.
2.7.2 Arsitektur Android
Object oriented merupakan asas yangdigunakan untuk membangun
Android. Elemen penyusun sistem operasi Android ini berupa objek yang dapat
digunakan kembali/reusable. Aplikasi yang diterapkan dapat berjalan dengan
baik, dengan menggunakan beberapa elemen arsitektur OS Android. Arsitektur
Android terdiri dari empat layer komponen, yaitu:
1. Layer Applications dan Widget
22
Layer pertama pada pada sistem operasi Android dinamakan dengan layer
application dan widget. Layer tersebut berhubungan dnegan aplikasi inti
yang terdapat pada Android. Seperti contoh Klien Email, Kalender,
aplikasi Web, Maps, Kontak dan lain sebagainya. Contoh Aplikasi-
aplikasi yang disebutkan tersebut merupakan aplikasi yang dibuat dengan
menggunakan bahasa Java.
2. Layer Applications Framework
Applications Framework merupakan layer yang digunakan oleh para
programmer untuk membuat sebuah aplikasi dengan memanfaatkan
komponen-komponen yang ada pada applications framework. Contoh
komponen-komponen yang terdapat pada applications framework adalah
sebagai berikut:
a. Views
b. Content Provider
c. Resource Manager
d. Notification Manager
e. Activity Manager
3. Layer Libraries
Libraries merupakan layer tempat dimana fitur-fitur Android berada.
Libraries memiliki fungsi utama yaitu digunakan untuk akses menjalankan
aplikasi. Beberapa library yang terdapat pada Android diantaranya adalah
libraries Media merupakan sarana yang digunakan untuk memutar media
video atau audio, libraries digunakan untuk menjalankan tampilan,
libraries Graphic, libraries SQLite ini digunakan untuk mendukung
database, dan beberapa library lainnya.
4. Linux Kernel
Linux Kernel merupakan layer inti dari operating sistem Android. Layer
linux kernel berisi file-file sistem digunakan untuk mengatur sistem
processing, memory, resource, drivers, dan sistem Android lainnya. File
sistem yang terdapat pada Android sama seperti file sistem yang ada pada
sistem operasi berbasis Linux. Kernel yang digunakan pada sistem
23
Android adalah kernel Linux versi 2.6, dan versi 3.x pada Android versi
4.0 ke atas. Kernel tersebut berbasis monolithic.
2.7.3 Keunggulan Android
Terdapat keunggulan yang dimiliki oleh system operasi Android ini yaitu
yang meliputi:
1. Lengkap (Complete Platform)
Android adalah sistem operasi yang aman serta banyak menyediakan tools
didalam programmer untuk membangun software dan sangat
memungkinkan untuk mengembangkan aplikasi.
2. Terbuka (Open Source Platform)
Platform Android merupakan platform yang open source. Seorang
pengembang dapat bebas mengembangkan aplikasi. Sistem Operasi
Android menggunakan linux kernel 2.6.
3. Free (Free Platform)
Free (free platform) ini tidak memiliki lisensi atau biaya royalti untuk
pengembangan aplikasi Android. Android dapat didistribusikan dan
diperdagangkan kesiapapun dan dalam bentuk apapun.
2.7.4 Android SDK
Android Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan
dan juga Appication Programming Interface (API) yang diperlukan untuk
mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan
pemrogramman java (Android Develover, 2011).
2.8 Corona SDK
Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung
perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona
bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering
jumpai oleh user. (Burton. 2013)
24
Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam corona
SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK
menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk
membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running
program. Apabila ingin memulainya, user akan membutuhkan API Corona dan
editor teks yang layak (Domenech. 2013). Corona merupakan suatu software
engine yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game.
Gambar 2.2 Logo Corona SDK
(Sumber: http://cdn.evbuc.com/eventlogos/9062151/2012107267-2.png)
Keuntungan dari Corona ini yaitu dalam pengembangan aplikasi game,
salah satunya yang paling menonjol adalah Cross Platform Development. Cross
Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada
sistem operasi iOS & Android, dalam sekali kerja dapat menghasilkan sebuah
software yang dapat berjalan di dalam dua platform. Selain keuntungan Corona
juga memiliki kekurangan, diantaranya:
1. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan.
2. Proses debugging yang tidak akurat.
3. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proses layout dengan
code).
25
2.9 Lua
Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang memiliki
tujuan utama yaitu dirancang sebagai bahasa pemrograman dengan extendsible
semantic. Lua diciptakan pada Tahun 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz
Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota kelompok Teknologi
Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro,
di Brasil.
Gambar 2.3 Logo lua
(Sumber: http://www.lua.org/images/lua-logo.gif)
Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro dengan tim PUC-Rio,
merancang, mengimplementasikan dan memelihara Lua di Brasil. Lua lahir dan
dibesarkan di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan
sekarang bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium
Departemen Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton, 2013).
Bahasa pemrograman Lua adalah bahasa scripting yang dapat dijalankan
dengan cepat dan ringan. Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa
pemrograman dengan sintak procedural. Bahasa pemrograman Lua di dasari oleh
array asosiatif dan semantik extensible. Bahasa pemrograman Lua diketik secara
dinamis. Lua berjalan dengan menginterpretasikan bytecode untuk mesin virtual
dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah
tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat.
(Ierusalimschy, 2012)
2.10 Notepad++
Notepad++ merupakan aplikasi penyunting teks dan penyunting kode
sumber yang dapat berjalan pada operasi Windows. Notepad++ menggunakan
26
komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyunting teks. Notepad++
didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas.
Gambar 2.4 Logo Notepad++
(Sumber: http://www.slashcoding.com/wp-
content/uploads/2013/08/Notepad_plus_plus.png?8d8e90)
Notepad++ juga mendukung beberapa bahasa pemrograman, bahasa
pemrograman tersebut haruslah dimengerti sehingga dapat diterjemahkan menjadi
teks oleh Notepad++. Contoh bahasa pemrogramannya adalah C++, setiap fungsi
dimasukkan kedalam daftar fungsi dan setiap kata akan berubah warna sesuai
dengan makna kata tersebut di Lua.
2.11 SQLite
SQLite merupakan sistem manajemen basisdata yang berelasi, memiliki
bersifat ACID-compliant dan ukuran pustaka kode relatif kecil, yang dditulis
dalam bahasa C. D. Richard Hipp mengerjakan proyek SQLite yang bersifat
public domain. Konsep SQLite dengan paradigma client-server umumnya, SQLite
bukan merupakan sistem mandiri yang berkomunikasi dengan suatu program,
akan tetapi meupakan bagian integral dari suatu program secara keseluruhan.
(Dimas Radityo Satrio Nugroho, dkk, 2011)
Protokol komunikasi yang utama digunakan yaitu pemanggilan API,
secara langsung melalui scripting lenguage. Mekanisme seperti ini merupakan
mekanisme yang membawa keuntungan dikarnakan dapat mereduksi overhead,
latency times, dan sederhana secara keseluruhan. Seluruh aspek basisdata baik itu
definisi data, tabel, indeks, dan data, disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan
27
dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis
data pada saat sebuah transaksi dimulai.
2.12 Animasi
Animasi adalah proses penciptaan objek yang gerak atau efek perubahan
bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Melihat penjelasan animasi di atas
dapat didefinisikan animasi merupakan suatu paparan gambar visual yang
berbentuk dinamik. (Sudirman, 2008).
Animasi sangat berperan didalam membuat suatu projek menjadi lebih
menarik, baik itu game ataupun yang lainnya. Corona yang merupakan software
enginnering memiliki intensitas didalam merancang sebuah game, dimana
didalam game memang sangat dibutuhkan adanya tampilan animasi.
Pengaplikasian animasi sendiri dalam engine corona memerlukan beberapa
software tambahan yaitu diantaranya diantaranya Adobe Flash, dan Spriteloq.
2.13 Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah software yang digunakan untuk desain berbasis
vector, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Pertama kali Adobe
Illustrator dibangun untuk Apple Macintosh pada Tahun 1986 dan dipasarkan
pada Tahun 1987 sebagai komersialiasi dari software pembuat font rumahan
Adobe. Adobe Illuslator merupakan aplikasi yang tidak dapat dipisahkan dengan
Adobe Photoshop. Photoshop dirancang untuk manipulasi foto digital dan
illustrasi komputer, sedangkan Illustrator dirancang untuk desain grafis dan desain
logo.
Awal peluncuran Illuslator ini tidak pasti, dikarena pada waktu itu
Macintosh tidak memiliki mangsa pasar yang besar. Banyak faktor penyebab,
diantaranya hanya pada saat itu hanya terdapat satu printer yang dapat mencetak
dokumen Illustrator yaitu LaserWriter, printer tersebut merupakan alat buatan
Apple. Tahun tersebut printer buatan Apple tersebut merupakan printer yang
tergolong produk baru dengan memilki harga yang masih sangat mahal, dan cara
menggambar dengan menggunakan Bezier tool merupakan paradigma baru untuk
28
para desainer grafis. Macintosh pada saat itu baru dapat mengembangkan monitor
built-in berukuran 9 inchi yang akhirnya Illustrator membantu Macintosh
mengembangkan monitor yang berukuran lebih besar.
Gambar 2.5 Logo Addobe Illuslator
(Sumber: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d8/Adobe_Illustrator_Icon_CS6.png)
Illustrator merupakan produk yang handal, dan kurva-kurva pada Illuslator
relatif mudah dipelajari serta menyebabkan para pengunanya menyadari bahwa
Illuslator tidak hanya lebih baik, akan tetapi Illustrator juga dapat memecahkan
masalah ketidak presisian program grafis yang telah beredar seperti MacDraw.
Illustrator menyediakan peralatan baru bagi seseorang yang tidak sanggup
mempelajari program yang sulit seperti AutoCAD. Illustrator sangatcepat mengisi
ruang antara program grafis dengan program arsitektur (CAD).
Adobe tidak memilih untuk mengikuti peraturan Apple tentang interface
pengguna, akan tetapi Adobe membuat pengguna Illustrator lebih mudah untuk
mengganti antara peralatan dan navigasi pada Illuslator hanya dengan kombinasi
tombol-tombol keyboard. Fitur yang paling menonjol pada Illustrator adalah Live
Trace, Live Paint, Control Pallete dan Custom WorkSpaces. Live Trace
memungkinkan pengguna untuk mengubah gambar bitmap menjadi vektor dalam
waktu sekejap. Live Paint memungkinkan pengguna untuk mewarnai area dalam
waktu singkat, khususnya bagi daerah yang tidak beraturan.
2.14 Corel Draw
Corel Draw merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan
proses editing pada garis vektor. Aplikasi ini dibuat oleh Corel, merupakan
sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel Draw
29
memiliki fungsi untuk mengolah gambar, hal ini menyebabkan Corel banyak
digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau pekerjaan di bidang lain
yang membutuhkan proses visual. (Vicky, 2012)
Gambar 2.6 Logo Corel Draw
(Sumber: http://3.bp.blogspot.com/)
Sebuah aplikasi sudah tentu memiliki keunggulan yang signifikan.
Keunggulan dari program Corel Draw antara lain:
1. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan
pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan
gambar yang berbasis bitmap atau raster.
2. Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya
sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru
pertama menggunakannya.
3. Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan
gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
4. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan
jumlah anggota yang besar, hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika
ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan
tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
Sebuah aplikasi memiliki keunggulan sudah tentu memiliki kelemahan
pula, berikut ini beberapa kelemahan yang dimiliki Corel Draw:
1. Membutuhkan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila
gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak.
2. Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada
beberapa jenis printer.
30
3. Pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word,
yaitu dengan cara yang sangat manual.
4. Apabila terdapat penggabungan objek vektor dan photo/bitmap kualitas
cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang
terdapat objek text dan photo.
5. Kompatibilitas Versi Corel Draw banyak kendala dalam sharing ke Versi
lainnya (Sajida, 2012).
Berbicara perihal kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak
aplikasi yang dapat digunakan untuk editing gambar, namun bagi para
penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:
1. Mendesain suatu logo atau simbol, dimana ini merupakan kegunaan Corel
Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama
pembuatan logo dua dimensi karena kemudahan didalam mengolah garis
dan warna.
2. Membuat desain undangan, brosur dan lainnya, hal ini juga memang
kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lain
memanfaatkan aplikasi Corel Draw sebagai alat untuk mendesain.
Aplikasi Corel Draw banyak memiliki jenis font sehinnga hal ini
memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan
yang akan dibuat.
3. Dimanfaatkan untuk mendisain cover di Corel Draw. Menggunakan
aplikasi Corel Draw dapat memudahkan disainer untuk mendisain suatu
cover buku karena dapat pembuatan disain memanfaatkan teknik
pewarnaan yang lebih sempurna, sehingga gambar terhihat lebih jelas.
4. Corel Draw juga dapat membuat suatu gambar ilustrasi. Memanfaatkan
aplikasi ini gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, utamanya ketika
membuat sebuah lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang dihasilkan
dijamin sangat akurat.
31
2.15 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan software yang memiliki kemampuan ganda yaitu
menggambar sekaligus dapat membuat suatu gambar bergerak. Adobe Flash tidak
hanya dimanfaatkan dalam pembuatan animasi, akan tetapi zaman sekarang ini
flash banyak dimanfaatkan untuk keperluan lain seperti dalam pembuatan game,
presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam
pembuatan film. Adobe Flash merupakan program grafis yang diproduksi pertama
kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang
animasi web (Izham, 2012).
Gambar 2.7 Logo Adobe Flash
(Sumber: http://cynox-omega.com/wp-content/uploads/2013/11/adobe_flash_cs4_logo1.png)
Proses pembuatan game sendiri, flash dimanfaatkan untuk membuat
karakter animasi dari game tersebut. Animasi yang telah dibuat dengan flash,
dapat di save dengan extension .swf.
2.16 Spriteloq
Spriteloq adalah aplikasi yang membantu membuat sprite sheet dari file
SWF yang dibuat sebelumnya di dalam Flash sehingga animasi yang dibuat pada
Adobe Flash dapat diterapkan pada Corona SDK.
Gambar 2.8 Logo Spriteloq
(Sumber: http://www.loqheart.com/spriteloq/images/Spriteloq_logo.png)
32
Menggunakan Spriteloq, file SWF yang telah dibuat pada Adoba Flash
dapat dengan mudah dikonversi menjadi sprite sheet, dimana nantinya sprite sheet
ini dipanggil untuk menjalankannya di dalam aplikasi (Varma. 2013).
Mengkonversi file SWF ini menghasilkan dua file baru yaitu file dengan extension
.lua, dan file dengan extension .PNG.
2.17 Permainan Kocok Dadu
Permainan “Kocok Dadu” merupakan sebuah permainan tradisional yang
terdapat di Bali. Permainan ini biasanya marak diselenggarakan pada saat upacara
agama seperti piodalan di Pura. Permainan ini merupakan permainan yang
bermasyarakat, dikarnakan permainan ini dapat dimainkan oleh semua kalangan.
Gambar 2.9 Permainan Kocok Dadu
(Sumber: http://blog-polos.blogspot.com/2013/05/beberapa-permainan-judi-sederhana.html)
Permainan ini merupakan sebuah kegiatan perjudian, dimana pemain akan
mempertaruhkan uang dengan memasang pada nomor yang disuguhkan oleh si
blandang/bandar. Permainan ini memiliki tiga buah ketentuan pemasangan yaitu
33
pemasangan dengan istilah tembus, sapih dan pemasangan secara biasa pada satu
nomor. Pemain tidak hanya diperbolehkan mempertaruhkan satu nomor, pemain
dapat mempertaruhkan dengan menunjuk ke dua nomor. Pemain dapat memasang
secara horizontal ataupun vertical. Selanjutnya setelah pemain memasang taruhan
maka bandar akan mengacak dadu guna memperoleh pemenang atau ukup dari
permainan ini.
Menurut Dewa Nyoman Sujana, serorang yang paham mengenai
permainan dadu ini menyebutkan terdapat beberapa istilah di dalam permainan
“Kocok Dadu” yaitu:
2.17.1 Blandang/bandar
Blandang/bandar merupakan orang yang menyelenggarakan permainan
ini. Blandang/bandar memiliki tugas mengocok dadu setelah pemain
mempertaruhakan uang pada salah satu nomor yang disuguhkan.
Blandang/bandar tidak hanya berperan sebagai pemimpin permainan melainkan
blandang/bandar juga merupakan pemain yang menjadi lawan dari pemain-
pemain lain sekaligus. (Kamus Besar Bahasa Indonesia)
2.17.2 Ukup
Ukup merupakan istilah untuk pemenang dalam permainan ini. Seorang
pemain dapat dikatakan ukup apabila nomor yang dipertaruhkan oleh pemain
sama dengan nomor yang didapatkan dari hasil pengocokan dadu tersebut. Pemain
dinyatakan ukup, maka hasil yang didapatkan pemain akan berlipat sesuai dengan
ketentuan yang berlaku pada permainan ini.
2.17.3 Nyapih
Nyapih merupakan istilah yang digunakan dalam permainan ini. Nyapih
berarti pemain dapat memasang taruhan dengan menunjuk ke dua nomor
sekaligus. Nyapih berarti salah satu menunjukan hasil yang sama dengan salah
satu nomor yang dipertaruhkan oleh pemain. Pemain dinyatakan nyapih, maka
uang yang dipertaruhkan tersebut dapat kembali ke pemain.
34
2.17.4 Tembus
Tembus merupakan istilah yang juga digunakan dalam permainan ini.
Tembus memiliki pengertian yang sama di dalam pemasangan taruhan dengan
nyapih. Perbedaan antara nyapih dan tembus adalah pada hasil pengacakan dadu.
Pemain akan ukup pada pemasangan dengan jenis tembus apabila nomor yang
muncul dari pengancakan kedua dadu sama dengan nomor yang dipertaruhkan
oleh pemain.
2.18 Sejarah Permainan Dadu
Susiana (2013) Dadu berbentuk kubus keenam sisi kubus diberi tanda
berupa titik dimulai dari satu sampai enam. Dadu apabila diperhatikan, titik yang
terdapat pada dua bidang yang saling berhadapan selalu berjumlah tujuh. Salah
satu contoh titik 1 berpasangan dengan titik enam, titik tiga berpasangan dengan
titik empat, dan titik dua berpasangan dengan titik lima, dari penjelasan tersebut
dikatakan dadu menyimpan hukum probabilitas matematika.
Dadu kubus diperkirakan sudah ada sejak Tahun 600 sebelum masehi,
bahkan 2000 sebelum masehi, dikuatkan dengan bukti berupa beberapa dadu yang
ditemukan saat ekskavasi makam di Cina dan mesir. Dadu ditemukan di India,
lebih dari 2000 Tahun silam, sudah ada catatan tertulis tentang dadu dalam
berbahasa Sansekerta, Mahabharata. Menurut Sophocles (495-406 SM), seorang
dari Yunani menemukan dadu saat penyerangan ke Troya. Herodotus (484-425
SM) berpendapat, bangsa Lydia yaitu kerajaan kuno sebelah barat Asia kecil pada
masa pemerintahan Raja Atys merupakan pencetus ide pembuatan dadu. Dua
pendapat itu ditolak arkeolog. Menurut penemuan para arkeolog, dadu sudah di
pakai pada peradaban lebih awal. Masyarakat kepulauan sekitar Pasifik, Eskimo
dan Afrika, mempunyai permainan dadu dari berbagai materi, bentuk dan cara
menandai yang aneh.
Dadu menjadi alat permainan tua, jenis permainan dadu ini banyak dan
bervariasi. Salah satu kelompok masyarakat yang senang dengan permainan
dengan dadu adalah Bangsa Romawi kuno. Bangsa Romawi memilki dadu yang
bertanda pada empat sisi disebut dengan tali.
35
Dadu berupa kubus yang dibuat tidak sempurna dengan mengiris salah
satu atau lebih bidangnya sehingga bentuknya lebih mirip batu bata. Hasil
pembentukan tersebut menyebabkan dadu akan sering mendarat pada permukaan
yang lebih luas, dan angka pada sisi sebaliknya akan sering keluar. Cara lain yang
dapat diterapkan yaitu memberikan beban tambahan dibawah permukaan salah
satu bidang. Cara ini menyebabkan bidang sebaliknya akan lebih sering muncul.
Dadu berbentuk kubus merupakan dadu yang sering digunakan sampai
sekarang, bahkan tersebar luas ke berbagai belahan bumi. Dadu zaman sekarang
biasanya dari plastik, terdapat dua jenis dadu yaitu sempurna dan tidak sempurna.
Dadu sempurna, pertemuan garis siku dan dua sisinya tajam, ukuran dadu harus
tepat. Toleransi yang bisa diterima dari ukuran standar adalah 0,0013 cm.