RAGAM MEDIA RAGAM MEDIA PEMBELAJARANPEMBELAJARANRAGAM MEDIA RAGAM MEDIA PEMBELAJARANPEMBELAJARAN
Arsali Arsali Universitas SriwijayaUniversitas Sriwijaya
OUTLINE: DEFINISI RAGAM: Spesifikasi, Contoh dan
Karakteristik KOMPUTER & INTERNET e-LEARNING & e-EDUCATION SOCIAL MEDIA & SOCIAL
NETWORKING LATIHAN: Rancangan Pembelajaran
dan Penggunaan Media.
MEDIA
BENDA PERANTARA, YANG BERFUNGSI SEBAGAI SALURAN PENGHUBUNG
DALAM PROSES PERPINDAHAN MASSA, ENERGI, DAN/ATAU INFORMASI.
MEDIA PEMBELAJARAN: SALURAN PENGHUBUNG PERPINDAHAN
INFORMASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN
RAGAM MEDIA PEMBELAJARAN1. Buku2. Poster/Pigura3. Papan Tulis (BB/WB)4. Transparency-OHP5. Audio cassete-Player6. Slide film-Projector7. Audio/Video Film-Projector8. Audio/Video cassete-Player-
Projector9. Radio/Televisi Broadcasting10.Media 3-Dimensi11.Computer + LCD + Internet
MEDIA: Ragam & Karakteristik
No Ragam/Jenis
Karakteristik
TexGam bar
Peng Kaji Efek Efek Inter Distr
iLayak?
guna UlangAudi
oGerak aksi busi
1 Buku y y s y t t t Y y
2 Poster/Pigura t y b y t t t t y
3 Papan Tulis (BB/WB) y t b t t t t t y
4 Transparency-OHP y y b y t t t t t
5 Audio cassete-Player t t b y y t t t t
6 Slide film-Projector t y b y t y t t t
7Audio/Video Film-
Projectort y b y y y t t t
8Audio/Video cassete-Player-Projector
t y b y y y t t t
9Radio/Televisi
Broadcastingy y b y y/t y/t t y y
10 Media 3-Dimensi t t s / b y t y/t y/t t y/t
11Computer + LCD +
Internety y s / b y y y y y y
Catatan: y = ya, t = tidak, s = sendiri, b = bersama.
MULTI&HYPER MEDIA GABUNGAN FUNGSI MEDIA YANG ADA SINERGISME TEXT, GAMBAR, SUARA,
GERAK, DAN INTERAKTIFITAS ANTARA SISTEM DAN PENGGUNA
SIMULASI FENOMENA SECARA LEBIH REALISTIK
TERANGKUM DI DALAM SATU SISTEM KOMPUTER+ASESORINYA
PEMILIHAN MEDIA• PERHATIKAN 5 KOMPONEN UTAMA
PEMBELAJARAN • PEMBELAJARAN YANG UTUH KERAP
MEMBUTUHKAN LEBIH DARI SATU JENIS MEDIA PADA SAAT YANG SAMA
• MEDIA KONVENSIONAL (BUKU, POSTER /PIGURA, PAPAN TULIS, DAN MEDIA 3D) TETAP LAYAK DIGUNAKAN, SESUAI DGN KEUNGGULAN SPESIFIKNYA
• GUNAKAN MULTI/HYPER MEDIA DAN INTERNET UNTUK OPTIMALKAN HASIL
KOMPUTER & INTERNETJENDELA MENUJU MASYARAKAT GLOBAL
DIDUKUNG OLEH PUSAT DATA/INFORMASI PADA TINGKAT GLOBAL
DAPAT BERKOMUNIKASI DAN BERTUKAR DATA/INFORMASI DENGAN CEPAT ANTAR SESAMA PENGGUNA DI SELURUH DUNIA
AKSES PELAYANAN INFORMASI PENUH, SETIAP HARI, SELAMA 24 JAM
MEMUNGKINKAN PENGEMBANGAN TANPA BATAS DAN KESETARAAN DALAM PENCAPAIAN ILMU
SANGGUP MENCIPTAKAN DUNIA YANG “SERBA ADA”
KOMPUTER & INTERNETe-LEARNING & e-EDUCATION
DOSEN & MAHASISWA TAK PERLU TATAP MUKA, CUKUP KONTAK DI DUNIA MAYA.
BAHAN AJAR, LATIHAN, TEST/UJIAN, DAN SEMUA INFORMASI TELAH TERSEDIA DAN DAPAT DIAKSES PIHAK TERKAIT.
PEMBELAJARAN DAPAT BERLANGSUNG TANPA KENDALA JARAK (DISTANCE LEARNING)
e-CAMPUS: IS THERE NO REAL CAMPUS? PERHATIKAN MANFAAT DAN
MUDARATNYA.
KOMPUTER & INTERNETSOCIAL MEDIA & SOCIAL NETWORKING
KOMPUTER & INTERNETSOCIAL MEDIA & SOCIAL NETWORKING
LATIHANBUAT: • RANCANGAN MATERI PEMBELAJARAN
UNTUK SATU POKOK BAHASAN. BERANGKAT DARI SAP, YANG TELAH ADA. GUNAKAN MEDIA BERBENTUK “POWER POINT” YANG SIAP DITAMPILKAN
• FIKIRKAN DAN LAKUKAN (JIKA BISA) UPLOAD MATERI DI ATAS KE DALAM BENTUK YANG DAPAT DIAKSES LEWAT INTERNET: WEBSITE, BLOG, FACEBOOKS,…..(?). COBA LIHAT BAGAIMANA HASILNYA.
TERIMA KASIH