Blin
dage
Sabota
ge
Re
mp
art
Co
ût
2 unités d'énergieC
oû
t1 énergie / scène / m
ultiplicateur de portéeP
sychokin
ésie
Jet
Intelligence + Technologie +
Générateur
Jet
Intelligence + Technologie +
Brouilleur
Su
ccès
Su
ccès
Com
munications brouillées sur l'aire d'effet pour les
Aid
e d
'effe
t1 m
ètre / point en Altération
Fortific
atio
nR
av
age
Du
rée
Jusqu'à destruction du bouclierappareils dont le grade du C
omm
unicateur ≤ Succès.
Jet
Altération +
Psychokinésie - m
asses dans l'aire d'effetC
oû
t4 unités d'énergie
Aire
d'e
ffet
10 x Brouilleur x énergie utilisée m
ètres autour de l'ingé.S
uccè
sC
ibles flottent avec un malus de 3 à toutes leurs actions.
Aid
e d
'effe
t1,5 m
ètre / point en IntégrationC
oû
t1 unité d'énergie
Jet
Astuce +
Technologie + G
énérateurC
oû
t1 énergie / 2m
de rayon / scèneM
ain
tien
Jet
Intégration + F
ortification
Puis
sance
Jet
Jet classique d'attaque à l'arme à feu.
Éch
ec
Le bouclier tombe et 1 cellule grille.
Jet
Intelligence + Technologie +
Brouilleur
Aid
e d
'effe
t1 cible
Su
ccès
Crée autour du biotique un dôm
e de diamètre 1,5m
parS
uccè
sD
égâts infligés aux boucliers cinétiques ou aux ennemis
Su
ccès
Le bouclier remonte à sa puissance m
ax + 3 x S
uccès.S
uccè
sLa puissance de base de tous les individus situés dans
Jet Intégration + P
sychokinésie - masse de la cible
point en Intégration. Jet de Force +
Masse – 3 x S
uccès
Fra
pp
e ch
oc
Co
ût
1 unité d'énergiesynthétiques sont augm
entés de Générateur / 2 points.
Il tombe obligatoirem
ent après Générateur rounds.
l'aire d'effet est diminuée de S
uccès + 2.
Su
ccès
La cible se déplace selon la volonté du biotique.pour le pénétrer. S
i élan, bonus de Vitesse / 3 pour
Jet
Dextérité +
Technologie – Défense de la cible.
Cryo
-bla
st
Co
ût
2 unités d'énergieD
uré
eG
énérateur rounds.A
ire d
'effe
t2 x énergie utilisée m
ètres autour de l'ingénieur.pénétrer le dôm
e. Il est impossible de déplacer le dôm
e.S
uccè
sA
ugmente les dégâts de 2 sur les cibles biologiques et
Jet
Dextérité +
Technologie + C
entrale à plasma
Co
ût
1 unité pour activer puis 1 unité par contact.
Su
rcha
rge
Co
ût
2 unités d'énergieM
ain
tien
Ma
intie
nde 3 sur les cibles synthétiques.
Su
ccès
Jet
Intelligence + Technologie +
Générateur
Jet
Intelligence + Technologie +
Générateur
Aid
e d
'effe
t1 m
ètre / point en IntégrationA
ide
d'e
ffet
Le biotiqueC
ibles biologiques doivent faire un jet de Vitalité – 1.
figée. Elle n'a aucune chance de sortir de cet état.
Su
ccès
Chaque contact avec l'arm
e ou l'armure de l'ingénieur
Su
ccès
Jet
Intégration + P
sychokinésie - masses dans aire d'effet
Jet
Intégration + F
ortificationprovoque S
uccès dégâts légers (max 5).
V1.1
Su
ccès
Tout ce qui se trouve dans l'aire d'effet se met à léviter
Su
ccès
Crée une barrière de 5 x S
uccès points.C
ritiqu
e2 x S
uccès. Vitesse dim
inuée de 2 x succès.D
uré
e1 scène
avec un malus de 3 à toutes les actions.
Critiq
ue
La durée de vie de la barrière est doublée.C
oû
t1 unité d'énergie / round
Ne traverse pas les boucliers, ni les barrières.
Ré
gé
né
ratio
n
Co
ût
1 unité d'énergie / roundD
uré
eP
otence rounds / points d'ézo chargésD
uré
e2 x P
otence rounds / points d'ézo chargésJe
tA
stuce + Technologie – N
iveau de l'armure.
Po
rtée
8 / 15 / 30 mètres
Jet
Intelligence + Technologie +
Générateur
Po
rtée
10 mètres par cellule de l'arm
ure de l'ingénieur.A
ide
d'e
ffet
1 ou 2 ciblesA
ide
d'e
ffet
1 cibleÉ
che
cL'ingénieur subit 3 dégâts légers (brûlure).
Du
rée
2 roundsS
uccè
sR
égénère Succès points de bouclier par round. L'énergie
Co
ût
1 énergie / round
RÈ
GL
ES
PR
INC
IPA
LE
SR
ÈG
LE
S P
RIN
CIP
AL
ES
Jet
Intégration + P
sychokinésie - masses des cibles
Jet
Intégration + F
ortification – Masse de la cible
Su
ccès
Augm
ente le facteur d'armure de S
uccès (max 3)
Incin
éra
tion
Co
ût
2 unités d'énergierestaurée en trop est perdue.
Jet
Intelligence + Technologie +
Brouilleur
Su
ccès
Le biotique agit sur les objets ciblés 5 fois moins vite
Su
ccès
La cible est figée par la stase mais dispose d'une
Du
rée
Jusqu'à désactivationJe
tD
extérité + Technologie +
Centrale à plasm
aD
uré
eJusqu'à désactivation ou épuisem
ent de l'énergieS
uccè
sLa cible subit un m
alus de Succès sur tous les jets liés
que lors d'une manipulation norm
ale.arm
ure de 15. Elle peut tenter un jet de A
stuce + F
orce
La
sso
Co
ût
1 unité d'énergieS
uccè
sC
oû
tV
ariableà l'utilisation d'un équipem
ent électronique. Si la cible est
Critiq
ue
Vitesse de m
anipulation = 2 fois plus lent que la norm
ale- 4 x S
uccès / round pour sortir du champ.
Jet
Dextérité +
Technologie – Défense de la cible.
Jet
Intelligence + Technologie +
Générateur par allié aidé.
une IV/IA
, le malus s'applique à tous ses jets. U
n jet deM
ain
tien
Critiq
ue
La durée de l'effet est doublée.S
uccè
sLa cible ne peut plus faire aucun m
ouvement.
Malus de 2 pour chaque allié supplém
entaire.A
stuce + Technologie – S
uccès permet d'annuler effet.
Com
bat
Soin
sM
asses
Aid
e d
'effe
t0,5 m
ètre / point en Intégration.D
uré
eP
otence rounds / points d'ézo chargésS
uccè
sL'ingénieur peut utiliser 1 énergie pour recharger de
Po
rtée
10 mètres par cellule de l'arm
ure de l'ingénieur.Je
tIntégration +
Psychokinésie
Aid
e d
'effe
t2 m
ètres / point en IntégrationN
e traverse pas les boucliers, ni les barrières.S
uccès points le bouclier de l'allié aidé.C
oû
t1 énergie / round
Initia
tiveJe
t1 dé +
score en InitiativeL
ég
ère
sA
gg
ravé
es
Va
leu
rK
gS
uccè
sTous les objets dans l'aire d'effet dont M
asse ≤ Succès
Jet
Intégration + F
ortificationJet de F
orce pour se libérer du lasso.P
orté
e8 / 15 / 30 m
ètresP
orté
e5 m
ètres par cellule de l'armure
Jet
Intel. + Techno. +
Brouilleur contre M
asse + A
ltérationP
lus haut résultat comm
ence+
2 sont attirés. Ils subissent un malus de 5 à toutes
Su
ccès
Crée autour du biotique une sphère de diam
ètre 2m par
Du
rée
3 roundsD
uré
e2 rounds
Su
ccès
Em
bu
scad
e
Jet
(cible) Astuce +
Sang-F
roidN
atu
rel
-0
< 1
leurs actions physiques et Succès dégâts légers / round.
point en Intégration. Cibles à l'intérieur du vortex, dont
Po
rtée
3 mètres
Ch
oc n
eu
ral
Co
ût
3 unités d'énergieliés à l'utilisation d'une aptitude biotique.
Éch
ec
Action perdue. D
éfense = 0.
11 – 10
Du
rée
Potence rounds / points d'ézo chargés
Masse ≤ S
uccès, subissent un malus de 2 x S
uccès
Fo
ud
re
Co
ût
3 unités d'énergieJe
tIntel. +
Techno. + G
énérat. contre Vital. +
Masse
Ex
pert m
écas
Po
rtée
10 mètres par cellule de l'arm
ure de l'ingénieur.S
uccè
sM
alus 3 à l'init. Malus 1 à la déf.
210 – 30
à Dext. et F
orce, leur vitesse est réduite de 2 x Succès.
Jet
Dextérité +
TechnologieS
uccè
sLa cible perd connaissance pour S
uccès net rounds.C
ritiqu
eA
ucune pénalitéM
éd
ige
l-
330 – 65
Critiq
ue
Les cibles doivent faire à chaque round un jet deS
uccè
sS
i succès sur le jet de résistance, la cible peut resterP
ermet de piloter les m
écas qui nécessitent un pilote.C
ou
rteTir avec m
alus = 0
465 – 120
Tachyokin
ésie
Dextérité +
Force – S
uccès pour ne pas tomber.
autour de l'ingénieur subissent Cellules +
1 – Masse de
consciente et souffrir d'un malus de 3 durant S
uccès netS
pécia
liste
Mo
yen
ne
Tir avec malus =
-2
Mé
de
cine
-
5120 – 200
Ma
intie
n1 point d'ézo / round après le 1er round
l'objet dégâts aggravés.rounds en dépensant un point de volonté.
Lo
ng
ue
Tir avec malus =
-46
200 – 300A
ide
d'e
ffet
Le biotiqueA
ide
d'e
ffet
1,5 mètre / point en Intégration
Les dégâts sont doublés sur les cibles synthétiques.P
orté
e10 m
ètres par cellule de l'armure de l'ingé
désignée, Feu à volonté, A
ssistance, Assistance de groupe.
Tir visé
Bo
nu
s1 par round passé à viser.
7300 – 500
Jet
Dextérité +
Altération +
Tachyokinésie – Masse du biot.
Jet
Intégration + F
ortification
Bla
ck-ou
t
Co
ût
5 unités d'énergie
Bra
sier
Co
ût
4 unités d'énergieM
ax
Bonus ne peut dépasser 3.
8500 – 800
Su
ccès
Le biotique effectue un saut d'une hauteur maxim
um de
Su
ccès
Crée autour du biotique un dôm
e de diamètre 1,5m
parJe
tA
stuce + Technologie
Jet
Dextérité +
Technologie + C
entrale à plasma
Co
ût
3 unités d'énergie
Co
uve
rture
Cib
lag
eM
alus de 1 à 5 pour viser une
Ch
irurg
ie-
9800 – 1500
4 x Succès m
ètres. Le double en longueur.point en Intégration. R
éduit les dégâts des projectilesÉ
che
cB
ouclier désactivéS
uccè
sP
rotection, Sacrifice.
Jet
Astuce +
Technologie – Cellules
cible cachée derrière un couvert.10
1500 – 2500A
ide
d'e
ffet
1 cibleentrants de 3 x S
uccès. Augm
ente les dégâts desS
uccè
sTous les équipem
ents électroniques situés dans l'aireA
utre action possible dans le round avec malus de 3 à l'initiative.
Éch
ec
1 cellule grille. L'ingénieur subit 4 pts de dégâts légers.T
ir12
2500 – 4000Je
tA
ltération + Tachyokinésie – M
asse de la cibleprojectiles sortants de S
uccès. Jet de Force +
Masse –
d'effet tombent en panne.
Perm
et de piloter un méca IV
ou un drone à distance.S
uccè
sLe bouclier est entièrem
ent restauré à la fin du round.de tir =
Malus de ciblage – 1.
134000 – 7000
Su
ccès
Cible projetée à 4 x S
uccès mètres et subit 3 x S
uccèsS
uccès pour pénétrer le dôme.
Les geth ne tombent pas en panne m
ais subissent unL'om
nitech de l'ingénieur dispose de 3 emplacem
ents supplémentaires.
Ma
rche
dégâts légers (mod. x 2) si elle rencontre un obstacle.
Ma
intie
nTraverse les boucliers et les barrières.
Fo
otin
gC
ritiqu
eM
odificateur d'armure passe à +
1.à toutes leurs actions.
Po
rtée
8 / 15 / 30 mètres
Program
me un drone pour qu'il reconnaisse seul les alliés et ennem
is.É
co d
'én
erg
ieLe niveau m
ax d'énergie passe à 4 x Cellules au lieu de 3 x C
ellules.C
ou
rseA
rmes
Pira
tage
Aid
e d
'effe
t1 cible
Du
rée
Succès rounds
Du
rée
2 roundsL'engin doit réussir IV
+ S
uccès pour ne pas faire erreur sur une cible.Lors du lancem
ent d'un talent technologique, le seuil de réussite est deS
prin
tJe
tA
ltération + Tachyokinésie – M
asse de la cibleD
estru
ctio
nA
ide
d'e
ffet
Énergie du bouclier / 2 m
ètres.A
ide
d'e
ffet
Générateurs m
ètres autour du point d'impact
7 au lieu de 8.Je
t1 jet / cible visée durant la rafale.
Typ
eJe
t d'a
ttaq
ue
Jet d
e d
ég
âts
Dista
nce
Moins de 100m
de la cible.S
uccè
sC
ible projetée au sol et subit 4 x Succès dégâts légers
Ma
lus
Succès
(mod. x 1). S
uccès rounds pour se relever.A
ide
d'e
ffet
1 cible
Jet
Jet
Intel + Interf. – R
éso. de la cibleC
ritiqu
eD
égâts passent à 6 x Succès.
Jet Altération + D
estruction – Masse de la cible
Ina
pte
Arm
es à
feu
Su
ccès
Accum
ule des succès.A
ide
d'e
ffet
1 cibleS
uccè
s 5 : dégâts m
axÉ
che
cJet d'IV
de la cible.Je
tIntégration +
Tachyokinésie – Masse de la cible
légers par round. Elle peut tenter un jet de A
stuce
Tir d
e p
récis
ion
Ma
lus
Malus de 4 à chaque nouveau tir.
Arm
es a
uto
Lance Succès dés
Ré
ussite
Succès cum
ulés ≥ Intégrité cible.S
uccè
sC
ible projetée à l'endroit souhaitée. Si elle percute une
+ F
orce - 2 x Succès pour sortir du cham
p.
Tueur d
e l'o
mbre
Ce m
alus baisse de 2 par round4
Local à balais.C
ritiqu
eM
alus à Dextérité et F
orce qui augmente de 1 / round.
En
traîn
em
en
tS
upprime le m
alus de 3 à l'utilisation d'un fusil sniper.passé à viser une m
ême cible.
6M
aison, terminal, IV
civile.C
ritiqu
eLe biotique peut effectuer une autre action durant le
Ma
intie
n
Corp
s à
corp
sF
an
tôm
eP
réci. a
ccrue
Double la portée des fusils sniper.
Ob
jet la
ncé
Po
rtée
8P
orte sécurisé, IV m
ilit. basiquem
ême round à -10 d'initiative.
Aid
e d
'effe
t1 cible
Infa
nte
rieC
oû
t1 énergie / scène.
Tir e
n ra
fale
Force +
Dextérité +
Athlétism
e1
0IV
militaire, réseau extranet.
Aid
e d
'effe
t1 m
ètre / point en Altération
Jet
Altération +
Destruction
Lors d'une attaque de mêlée, si S
uccès ≥ Dextérité de la cible, le
Jet
Astuce +
Technologie + C
amouflage - M
asse de la cible.R
ech
. rap
ide
Temps de rechargem
ent diminué de 1. C
umulable avec V
étéran 1. – 4 * M
asse de l'objet lancé.1
2R
éseau militaire.
Su
ccès
Si S
uccès ≥ Succès réalisés lors de la création des
Vig
ilan
ce
Perm
et d'agir imm
édiatement après la prem
ière action ennemie, sans
personnage peut choisir de désarmer la cible au lieu de la blesser.
Éch
ec
Cam
ouflage inutilisable durant 30 secondes.V
isée
rap
ide
Le malus de ciblage initial n'est plus que de 2.
Prendre de l'élan est obligatoire
Su
cc.<
5 m
< 1
0 m
< 2
0 m
< 4
0 m
< 8
0 m
1 à
2S
ystème civil basique.
Jet Altération+ T
achyokinésieS
uccè
s Les objets dans l'aire d'effet dont Masse ≤ S
uccès, sontcham
ps visés, ils sont détruits. La cible subit Succès
jet d'embuscade ou d'initiative. B
onus de 5 à l'initiative pour lesLa défense reste constance face à plusieurs adversaires.
Su
ccès
Perso et la cible sont cam
ouflés. Vitesse lim
itée à lapour atteindre une longue portée.
3 à
4S
ystème civil standard.
projetés à 2 x Succès m
ètres et subissent 2 x Succès
dégâts légers.rounds suivants l'attaque. S
i attaque non frontale, bonus de 3 sur jetm
arche. Jet de discrétion pour le perso et la cible.Je
tD
extérité + A
thlétisme
11d3-1
1d5-11d6-1
1d8-11d12-1
5 à
8C
ivil complexe, m
ilitaire. basiquedégâts légers (m
od x 2) s'ils rencontrent un obstacle.A
ide
d'e
ffet
1 cibled'em
buscade. Vitesse de déplacem
ent limitée à la m
arche.D
ans un mêm
e round, peut réaliser une attaque avec un malus de 2 et
Si dégâts ≥ V
italité de la cible sur une attaque surprise à l'arme
Vété
ran
Su
ccès
9 à
14
Militaire standard.
Critiq
ue
Modificateur d'arm
ure passe à +1
Tir ré
flexe
Met en joue une zone précise et peut retarder son action afin de
une esquive ou une parade. Ne fonctionne que contre une seule cible.
blanche et réussite d'un jet de Force +
Bagarre – F
orce de lacom
me pour une arm
e à feu.2
1d3-11d4-1
1d5-11d6-1
1d10-11
5 à
20
Militaire com
plexe.réaliser un tir réflexe en réaction à l'action d'un adversaire situé dans
cible, l’attaque suivante est une réussite automatique causant dégâts
Re
ch. ra
pid
eTem
ps de rechargement dim
inué de 1.
Jet Altération + D
estruction – Masse de la cible
Succès La cible subit succès dégâts aggravés.
Critique Les protections biotiques sont désactivées.
la zone surveillée. M
alus cumulatif de 1 à chaque attaque supplém
entaire.m
ax de l'arme et ignorant l'arm
ure.A
isan
ceM
alus de dextérité de l'armure dim
inué de 1.dans table de proxim
ité ci-contre.3
1d2-11d3-1
1d4-11d5-1
1d8-1A
mplific
atio
nL'électronique dans l'aire d'effet est détruite.
Si course ou sprint, les ennem
is ont un malus de 2 pour cibler le
Pe
rce-a
rmu
reC
haque 0 sur un jet d'attaque diminue l'arm
ure de la cible de 1.C
am
oufla
ge
Aid
e d
'effe
t1 m
ètre / point en Altération
coureur. Le malus de tir en courant est dim
inué de 2. M
alus cumulatif de 2 à chaque attaque supplém
entaire.
Tou
jou
rs prê
t4
01d2-1
1d3-11d4-1
1d6-1A
ide
d'e
ffet
Le biotiqueJe
tA
ltération + D
estruction
Tir p
ercu
ssifTire un projectile volum
ineux qui traverse les barrières et boucliersD
éfense réduite à 0.
Tu
eu
r fan
tôm
e
Co
ût
Cam
ouflage passe à 1 énergie / round. l'utiliser dans le m
ême round sans aucun m
alus.C
orp
s à
corp
sD
uré
eC
ellules roundsJe
tJet de l'action à réaliser (charge obligatoire en puiss.)
Su
ccès
Crée un cham
p à l'endroit souhaité par le biotique.et qui sonne la cible pour 1 round. Le m
od d'armure passe à 3.
Into
uch
ab
le
Jet
Astuce +
Technologie5
00
1d2-11d3-1
1d4-1R
ech
arg
em
.3 rounds.
Su
ccès
Les cibles dans l'aire d'effet, dont Masse ≤ S
uccès + 2,
Éch
ec
Cam
ouflage grille. Inutilisable jusqu'à réparation. l'utiliser dans le m
ême round (avec un m
alus de 3 pour ce round).E
squ
iveD
éfense doublée.Je
tP
erception – grade du module
subissent 1 point de dégâts aggravés par round et un
Dim
inue de 1 le malus de D
extérité et de Discrétion de l'arm
ure.m
ais souffre d'un malus de 2 à toutes les attaques. Les adversaires
Su
ccès
Le camouflage n'est plus désactivé durant une attaque,
Do
ub
le tir
Coûte 1 point de V
olonté. Perm
et de réaliser un second tir (avec malus
Aucune autre action possible.
contre Dextérité +
Discrétion
Aid
e d
'effe
tLe biotique
malus de 3 à D
extérité et Force.
ni lorsque le personnage est touché.de 2) dans le m
ême round.
Pa
rad
eA
rme blanche ajoutée à la défense.
Bo
nu
s(au jet de perception)
Jet
Intégration + A
mplification – M
asse du biotiqueLeur vitesse de déplacem
ent est limitée à la m
arche.A
ucune autre action possible.D
épla
cem
ent
Su
ccès
Critiq
ue
Les dégâts passent à 2 points par round.D
éfense s'ajoute au jet d'attaque.C
ritiqu
eM
ain
tien
Défense tom
be à 0.M
alu
s au
x actio
ns
Du
rée
2 x Potence rounds / points d'ézo chargés
Aid
e d
'effe
t1 m
ètre / point en Intégration
AV
AN
TA
GE
SA
VA
NT
AG
ES
Défense dim
inue de 1 après chaqueA
ide
d'e
ffet
Le biotiqueJe
tIntégration +
Destruction
Généra
ux
attaque subie durant un mêm
e round.M
arch
eV
itesse / 30
Bo
nu
s1 à la perception / round.
Jet
Dext. +
Altération +
Am
plification - Masse du biotique
Su
ccès
Crée une orbe à l'endroit souhaité par le biotique.
Ma
xB
onus ne peut dépasser 3.S
uccè
sC
ible peut faire jet de Astuce +
Dext. - 3 x S
uccès pourLes cibles dans l'aire d'effet, dont M
asse ≤ Succès +
1,1 point de volonté gratuit pour aider directem
ent un ami, allié ou client.
Fo
otin
gV
itesse / 22
Peut être attaquée avec un m
alus de 3.éviter d'être percutée. S
i percutée, reçoit 3 x Succès
subissent 1 point de dégâts aggravés par round et un
Physiq
ue
Ne peut pas être utilisé plus de 2 fois par scène.
Bio
tique
dégâts légers (mod x2). B
iotique subit la moitié des
malus de 3 à D
extérité et Force.
Co
nce
ntra
tion
Les malus liés à une distraction sont dim
inués du niveau en concentr.C
ou
rseV
itesse4
Cam
ouflage désactivé.dégâts. C
ible doit réussir un jet de Force +
Masse de la
Leur vitesse de déplacement est lim
itée à la marche.
Physiq
ue
Pour le soin naturel, peut réaliser 2 jets de V
italité par jour au lieu d'un.To
uch
e à
tou
tD
iminue de 1 le m
alus lié à l'incompétence.
Po
rtée
Ba
seR
ésolution * 20 mètres.
cible – Masse du biot. - S
uccès pour ne pas tomber.
Critiq
ue
Les dégâts passent à 2 points par round.
Menta
ux
Do
ué
po
ur...
Peut relancer les 9 sur les jets pour lesquels le personnage est doué.
Au
de
làM
alus de 1 par tranche de 20m.
Sp
rint
2 * Vitesse
6C
ritiqu
eA
u contact, le biotique peut porter une attaque avecD
uré
eP
otence rounds / points d'ézo chargésA
mb
ide
xtreŒ
il de
lynx
Ch
arg
em
en
t
0 p
oin
tLancem
ent imm
édiat avec bonusun m
alus de 10 à l'initiative.●
●●
●●
Bonus de 2 aux jets de perception liés à la vu.
de 8 à l'initiative.D
ivers
Aid
e d
'effe
tLe biotique
+ R
ésolution – difficulté laissée à l’appréciation du MJ
Pe
au
de
fer
Dispose d'une arm
ure de niveau 1 contre les dégâts légers.S
ocia
ux
1 p
oin
tLancem
ent normal, sans bonus
Jet
Résol. +
Intégrat. + A
mplification - M
asse du biotiqueM
agis
ter
●●
●●
Se souvient du m
oindre détail sans aucun jet.C
asca
de
ur
Bonus de 2 sur tous les jets de pilotage pour effectuer une m
anœuvre
ni malus à l'initiative.
Dégâts
Bo
uclie
rS
uccè
sA
près un jet de connaissance raté, peut tenter un jet de Intelligence +risquée ou difficile.
Ajoute le niveau de l'avantage au score d'initiative.
Ch
arm
eu
r2
po
ints
Lancement norm
al, durant ledéfense augm
entée de 1, dégâts réalisés au corps-à-
Ca
sse-co
uLors d'une action dangereuse, bonus de 1.
●●
● B
onus de 2.round suivant.
Ba
seM
od
ifiés
Ma
ximu
mM
alus de 2 sur le jet associé.corps augm
entés de 2, bonus de 4 à l'initiative.m
ètres.
Ajoute le niveau de l'avantage sur les jets de connaissance.
Ne se cum
ule pas avec Cascadeur.
Tous les jets de résistance aux radiations bénéficient d'un bonus égalIn
spira
teu
rU
ne fois par session, peut faire un jet de Présence +
Com
mandem
ent.E
tc…1 round de retard / point suppl.
1D3
1D2 +
13
Critiq
ue
Tous les bonus sont doublés.
De
ux a
rme
sP
eut viser 2 cibles différentes dans le mêm
e round, avec une arme
à 2 fois le niveau de l'avantage.S
i le jet réussit, tout allié à porter d'oreille, regagne un point de Volonté.
Su
rcha
rge
Critè
reÉ
zo accumulé >
Intégration1D
41D
2 + 2
4D
uré
eP
otence rounds / points d'ézo chargésLe m
eneur peut faire un jet de Astuce +
Sang F
roid pour aider undans chaque m
ain. Défense tom
be à 0, second tir avec un malus de
Ré
pu
tatio
nD
ans la sphère d’influence désignée, les jets sociaux bénéficient d'unJe
tV
italité + M
asse – (ézo accumulé
1D6
1D3 +
36
2 sur jet d'attaque lors du premier tir.
Aid
e d
'effe
t2 m
ètres / point en Altération
Po
t. accru
ejoueur qui s'oriente sur une m
auvaise piste ou qui est à cours d'idées.1 sur le jet d'attaque et de 5 à l'initiative.
bonus équivalent au niveau dans cet avantage.en surcharge * P
otence)1D
81D
4 + 4
8Je
tA
ltération + A
mplification
Perm
et lors du chargement d'une aptitude créant un cham
p
Bonus de 2 sur les jets d'em
buscade.É
qu
ilibriste
Bonus de 3 sur tous les jets perm
ettant d'éviter de tomber.
Sp
rinte
ur
Lors d'une course ou d'un sprint, la vitesse est augmentée du niveau
Sp
ectre
Bonus de 1 à 3 aux jets sociaux lorsque le perso décline son identité.
Éch
ec
2 pt dégâts aggravé / point en1D
101D
5 + 5
10tir possible au round suivant, sans m
alus.S
uccè
spersistant, de choisir d'utiliser des charges afin d'augm
enter laÉ
vasio
nS
core de défense augmenté de 1.
de cet avantage.S
e transforme en m
alus face à des personnes hostiles aux Spectres.
surcharge + perte de conscience.
2D4
1D4 +
48
puissance de l'aptitude.
Ne se perd jam
ais, trouve les points cardinaux sans aucun repaire.P
eut effectuer un jet de soin toutes les 4 heures.P
ersonnage qui n'a plus de PV
tombe K
O pour 2 rounds, puis peut se
Vo
lon
té d
e fe
rTous les jets sociaux utilisés afin d'essayer de faire changer d'avis le
Su
ccès
2D6
1D6 +
612
légers (mod x 2) si l'objet rencontre un obstacle.
Lors du lancement d'une aptitude biotique, le seuil de réussite est de
De plus, les blessures aggravées se soignent naturellem
ent.relever sans m
alus. Les dégâts sont retranchés de la Vitalité K
rogane.personnage, souffrent d'un m
alus de 3.C
ritiqu
e2D
81D
8 + 8
16C
ritiqu
eM
odificateur d'armure passe à +
1.7 au lieu de 8.
TA
LE
NT
ST
AL
EN
TS
– – T
echnolo
gie
Technolo
gie
Bio
tique –
Bio
tique – T
AL
EN
TS
TA
LE
NT
S
Bro
uilla
ge
de
s co
mm
un
ica-
tion
sC
rée un bouclier fixe absorbant 3 x Succès dégâts.
Élé
vatio
n
(Maintenu)
Bo
uclie
ra
mp
lifiéB
astio
n
(Maintenu)
Tir à
imp
ulsio
ns
Ca
mo
ufla
ge
d
es
sign
atu
res
(Masses affectées / 3) pts d'ézo / rd après le 1
er rd
Té
lékin
ésie
(Maintenu)
Vitesse m
ax : « Résolution +
succès » mètres / round.
Arm
ure
éle
ctrifiée
(Masse de la cible / 3) pts d'ézo / rd après le 1
er rd
1 point d'ézo / round après le 1e
r roundS
i Succès >
Masse de la cible : la cible est totallem
entL
évita
tion
(Persistant)
Ba
rrière
(Persistant)
Succès ≤ C
ellules : 2 x succès dégâts au bouclier.S
i échec : étourdi pour 1 round.S
i Succès ≤ M
asse : malus à toutes les actions égal à
Succès >
Cellules : bouclier cinétique détruit.
Échec sur jet de vitalité : étourdi pour 6 – V
italité rounds.S
uccès > 2 x C
ellules : bouclier et cellules détruits.
Arm
ure
ren
forcé
e
Cible IV
/IA : elle est détruite.
Ma
nip
ula
-tio
n
(Maintenu)
Sta
se
(Persistant)
Inte
rfére
nce
s é
lectro
niq
ue
sC
ause Succès / 2 dégâts aggravés / round (M
od : -2)
Ré
gé
né
ratio
n
de
gro
up
e
Cible organique : doit faire un jet de V
olonté – Succès.
(Masse des cibles / 3) pts d'ézo / rd après le 1
er rd
- Échec : la cible est prise de panique.
Sin
gu
larité
(Persistant)
Cible biologique : subit 1 dégât aggravé / round.
- Succès : m
alus aux actions de Succès (de l'attaque)
Vo
rtex
(Maintenu)
Cible synthétique : subit 2 dégâts aggravés / round.
Inte
rfére
nce
s b
iotiq
ue
s
Ble
ssure
So
in
La cible subit un malus de « S
uccès net » à tous ses jets1 fois par jour :jet de V
italitésoigne 1 ble
ssure1 blessure / dose
Max: 2 par com
batN
e peut
soigner plus de
« Masse »
blessures
Tous les objets dans un rayon de 2 x Succès m
ètresP
ilota
ge
de
m
éca
sD
istan
ce d
e
tirJe
t : Dextérité du m
éca + Technologie.
1 fois par combat :
Intell. + M
édecineC
haque succès :1 aggr. →
1 lé
gère
Pro
gra
mm
atio
n
ba
siqu
e
Perm
et de programm
er un drone selon l'un des modes suivants : C
ibleS
au
tB
iotiq
ue
(Explosif)
Dô
me
(Maintenu)
Po
rtée
éte
nd
ue
La portée des talents technologiques est augmentée de 50 %
.Je
t : Intelligence + Interface
L'aire d'effet des brouillages est également augm
entée de 50 %.
Ma
îtrise d
es
dro
ne
s
Perm
et de réaliser de manière instantanée : P
rogramm
ation basique,R
ech
arg
e-
me
nt ra
pid
e
1 fois par jour :
Intelligence + M
édecineC
haq
ue succès :
1 aggravée
→ 1 lég
ère
Cause S
uccès / 2 dégâts aggravés / round (Mod : -2)
Pro
jectio
n
(Explosif)
Cible organique : doit faire un jet de V
olonté – Succès.
Tirer depuis un cou
vert : Malus de
- Échec : la cible est prise de panique.
Pilo
tag
e à
dista
nce
- Succès : m
alus aux actions de Succès (de l'attaque)
Jet d
e p
ilota
ge
: Dextérité du m
éca + Technologie
Om
nite
cho
ptim
isée
Cib
lem
ou
van
te
Malus de
visée : 1
1 point d'ézo / round après le 1e
r roundm
alus égal à « énergie restant dans le bouclier / 5 »Je
t d'a
ttaq
ue
: Dextérité du m
éca + Technologie – 2
Malus de
visée : V
itesse cible / 4
Pro
gra
mm
atio
n
Ava
ncé
e
Malus de
visée : V
itesse cible / 3
Ch
ute
bio
tiqu
e
(Explosif)
Ma
îtrein
gé
nie
ur
Malus de
visée : V
itesse cible / 2
Jet : Intelligence +
InterfaceM
ulti-cib
le
(arm
e a
uto
)P
our chaqu
e jet : ma
lus =
2 * (nom
bre de cible
s – 1)
Bla
nch
es
Ma
ins n
ue
sD
extérité +
Com
p. – Défense
Écra
sem
en
t
(Maintenu)
1-2 : jet normal
TA
LE
NT
ST
AL
EN
TS
– – M
ilitaire
Milita
ireF
usil d
e
pré
cision
Utilisation
sans le tale
nt « T
ir deD
extérité +A
rme à feu
3-4 : jet modifié
La
sso
(Explosif)
La cible est imm
obilisée et subit 3 x Succès dégâts
précision » : m
alus de 3.
Dext. +
Arm
e à feu +
Bonus auto
Exe
mp
les
de
Ré
solu
tion
surface dure : subit 3 x Succès dégâts légers (m
od x 2).(M
asse de la cible / 3) pts d'ézo / rd après 1e
r rdP
our voir le perso camouflé : m
alus à la perception augmenté de 2.
Portée courte
=D
éto
na
tion
(Explosif)
Ca
mo
ufla
ge
é
ten
du
Pas de m
alus de ciblage après 1e
r tir si vise à nouveau la mêm
e cible.T
able
de p
rox
imité
(obje
ts la
ncés)
Dé
flag
ratio
n
(Explosif)
Dé
sarm
e-
me
nt
Exe
mp
les
d'In
tég
rité
Dé
fen
se
mu
ltiple
Dé
chiru
re
(Explosif)
Atta
qu
ed
éfe
nsive
Atta
qu
evicie
use
Dégâts d'im
pact : succè
s traités
Plu
ie d
e
cou
ps
Bagarre : 1 attaque supplém
entaire / round par point de dex > 2.
Dégâts de zon
e : succès utilisés
Co
urse
tactiq
ue
Arm
e blanche : 1 attaque supplémentaire / round par point de dex >
3.M
eu
rtresile
ncie
ux
Si une cible est tuée avec A
ttaque vicieuse sans rater aucun jet, le m
eurtre est totalement silencieux.
Tem
pê
te
(Maintenu)
Arm
e à
1 m
ain
: peut saisir une arme à une m
ain fixée à la ceinture etP
uissa
nce
(Explosif)
Cout : 1 point de V
olonté.A
rme
à 2
ma
ins
: peut saisir une arme à 2 m
ains fixée dans le dos etL'attribut F
orce est augmenté de « points d'ézo chargés
Cout : 3 m
unitions. 1 rd de refroidissement, m
ais tir normal possible.
Le personnage bénéficie d'un bonus de « Dextérité - 2 » à la D
éfense,
Re
pé
rer u
n
pe
rson
na
ge
ca
mo
uflé
x Potence » pour l'action réalisée.
Se
con
de
p
ea
uS
tructu
re
bio
tiqu
e
(Persistant)
souffrent d'un malus de « D
extérité du perso - 1 » pour le cibler.Im
mo
bile : 0
Les dégâts encaissés sont divisés par 2.A
ttaq
ue
tota
leM
arche / footing
:+2
Les dégâts encaissés sont divisés par 3.1 point d'ézo / round après le 1
er round
Vite
sse(m
ètres / round)C
ourse / sprint :+
4
Orb
e
(Persistant)
Mu
ltiple
sa
ttaq
ua
nts
Attaqu
e :+5
Ch
arg
eb
iotiq
ue
(Explosif)
Re
che
rche
a
ctiveC
od
ed
'ho
nn
eu
rP
erso
nn
ag
e
rep
éré
Pe
rson
na
ge
to
uch
éG
ué
rison
rap
ide
Pas de m
alus si utilisation de la « mauvaise m
ain ».●
●●
Bonus de 1 aux jets de perception liés à la vu.
Mé
mo
iree
idé
tiqu
e
●●
Se souvient vaguem
ent de tout. Souvenir précis : jet de Intelligence
Arm
ure
na
ture
lle●
●●
● A
rmure de niveau 1.
●●
●●
●●
●●
Arm
ure de niveau 3.C
élé
rité
(Persistant)
Coût de rechargem
ent : 3 unités d'énergie.V
itesse de base du biotique augmentée de 50 %
,S
avo
ire
ncyclo
p.
Ré
flexe
sra
pid
es
● B
onus de 1 aux jets sociaux pour lesquels la séduction peut jouer.P
orté
e
éte
nd
ue
Étend la portée de base des aptitudes biotiques à « 30 x R
ésolution »A
stuce sans malus. R
éussite : connaissances vagues et lacunaires.M
au
vaise
m
ain
Sa
voir d
es
an
cien
sR
ésista
nce
au
x ra
dia
t.R
ésista
nce
à
la ch
arg
eC
aractéristique « Charge m
ax » augmentée de 1.
Ch
an
ge
-m
en
td
'arm
e
Saisir arm
e à 1 main : im
médiat, m
alus deS
en
sco
mm
un
Ré
sistan
ce a
ux
toxin
es
Tous les jets de résistance aux poisons et toxines bénéficient d'un bonus de 4.
No
va
(Explosif)
Caractéristique « P
otence » augmentée de 1.
Saisir arm
e à 2 mains : coûte 1 round. 1
er
Ma
îtrise d
es
cha
rge
sS
en
s du
d
an
ge
rLes objets dans l'aire d'effet dont M
asse ≤ 2 x Potence
sont projetés à 2 x Succès m
ètres. 2 x Succès dégâts
Se
ns d
e
l'orie
nt.
Gu
ériso
n
krog
an
eV
italité
Kro
ga
ne
Désagré
me
nts physiques.
Aucun
désagrém
ent.M
aître
bio
tiqu
e