8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar/Umum
Dalam perancangan aplikasi multimedia berupa game ini menggunakan teori-
teori dasar sebagai berikut:
2.1.1 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media yang dapat
dijabarkan pada satu komputer untuk menyalurkan informasi sesuai keinginan
pengguna (Burger, 1993, p3). Jadi untuk disebut sebagai multimedia, satu media
tidaklah cukup. Minimal komputer harus memakai dua media agar informasi
yang disampaikan dapat disebut sebagai multimedia.
Sesuai dengan bentuknya, multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan
media, dimana multi berarti banyak, majemuk, beraneka ragam, sedangkan
media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Media di sini
antara lain teks, grafik, suara, gambar bergerak atau animasi, video. Kumpulan
media tersebut digunakan secara bersamaan pada komputer untuk
menyampaikan suatu informasi yang menarik ( Hofstetter, 2001, p2). Dari
pengertian tersebut maka multimedia mempunyai lima komponen kunci yaitu
teks, gambar atau grafik, suara, animasi, dan video. Lima komponen ini
merupakan media yang sering digunakan komputer untuk menyampaikan
informasi.
9
A. Teks
Teks banyak sekali digunakan pada multimedia karena merupakan
media yang paling sederhana, tidak memakan banyak memori (tempat
penyimpanan data). Teks dibagi menjadi 4 kategori (Hofstetter, 2001,
p16), yaitu :
1. Printed Text
Teks yang ditampilkan di atas kertas. Agar teks yang dicetak ini
dapat dibaca oleh komputer, harus diubah menggunakan program
pengolah kata.
2. Scanned Text
Printed text yang telah dipindai dengan menggunakan pemindai
sehingga dapat dibaca oleh komputer
3. Electronic Text
Teks yang sudah dapat dibaca oleh komputer dan dapat
dikirimkan melalui jaringan (misalnya: artikel di www.detik.com)
4. Hypertext
Teks yang biasanya digunakan untuk keperluan navigasi.
Contohnya : untuk link yang terdapat dalam suatu web jika
mengklik link tersebut maka akan dioper ke web lain.
B. Grafik atau Gambar
Grafik juga banyak digunakan dalam multimedia untuk memperjelas
penyampaian informasi. Ada beberapa jenis bentuk grafik (Hofstetter,
2001, p18), antara lain :
10
1. Bitmaps
Grafik yang disimpan sebagai kumpulan piksel yang berhubungan
dengan titik-titik di layar komputer.
2. Gambar vektor
Gambar vektor disimpan sebagai sebuah set dari operasi
matematika atau algortima yang mendefinisikan kurva, garis, dan
bentuk dari sebuah gambar.
3. Clip art
Grafik siap pakai (telah jadi) yang disediakan oleh sistem untuk
menghemat waktu pembuatan.
4. Digitalized Pictures
Grafik yang diambil dari frame kamera digital, kamera video, atau
barang elektronik digital lainnya.
5. Hyperpictures
Memiliki fungsi sama seperti hypertext, hanya ini berbentuk
grafik dan bukan teks.
C. Suara
Ada 4 tipe suara menurut (Hofstetter,2001,22) :
1. Waveform audio
Merupakan file suara digital yang menyimpan informasi berupa
gelombang suara. Waveform merupakan tipe file suara yang
paling sederhana dan berukuran besar karena tidak memakai
11
teknik pengkompresan data sama sekali. Waveform audio
disimpan dengan extension .wav.
2. MIDI
MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital
Interface. MIDI hanya merekan apa yang dibutuhkan chip suara
komputer untuk memainkan musik sehingga tidak terlalu
memakan tempat jika disimpan bila dibandingkan dengan
waveform. Extension MIDI adalah .mid.
3. Audio CD
Audio CD mempunyai sampling rate 44.100 sampel per detik,
cukup cepat untuk merekam semua suara yang didengar manusia.
Audio CD dapat menyimpan suara hingga 75 menit dengan
kualitas yang tinggi.
4. MP3
MP3 merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3
menggunakan MPEG audio codec untuk melakukan encode dan
decode terhadap musik yang direkam.
D. Video
Menurut Dastbaz (2003), video merupakan integrasi antara gambar
bergerak (animasi) dengan suara. Video dibagi menjadi 4 (Hofstetter,
2001, p24) :
12
1. Live Video Feeds
Live video feeds menyediakan objek real-time yang menarik
dalam multimedia link.
2. Video Tape
Media ini memiliki dua sifat. Pertama, video tape bersifat linear.
Kedua, kebanyakan video tape tidak dapat dikendalikan oleh
komputer.
3. Videodisc
Videodisc merupakan salah satu alat yang banyak digunakan
dalam menyediakan video untuk aplikasi multimedia di bidang
pendidikan, pemerintahan dan industri.
4. Digital video
Merupakan media penyimpanan video yang paling menjanjikan.
Karena berbentuk video digital, maka dapat disajikan ke dalam
jaringan komputer.
E. Animasi
Menurut Vaughan (2005), animasi adalah gambar-gambar yang
ditampilkan secara bergantian dan yang sangat cepat, karena
keterbatasan mata dalam menangkap gambar yang ditampilkan secara
cepat tadi sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. Jadi
misalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri dari gambar-
gambar bola yang di putar (rotate) dengan interval tertentu kemudian
ditampilkan secara cepat sehingga seperti bola yang sedang bergulir.
13
1. Animasi 2D
Animasi yang digambarkan pada koordinat x dan y. Di sini sebuah
gambar atau objek hanya di gambar ulang pada koordinat yang
berbeda sehingga terlihat bahwa gambar tersebut bergerak. Teknik
animasi 2D yang terkenal adalah cel animation di mana untuk
membuat animasi sebuah objek, objek tersebut digambar per fase nya
(misal: animasi orang berjalan, ada fase ketika tangan berayun dan
kaki melangkah). Setelah itu gambar-gambar tersebut diputar atau
ditampilkan secara cepat sehingga terlihat sebagai objek yang sedang
berjalan. Contoh aplikasi komputer yang bisa digunakan untuk
mengolah animasi 2D adalah Adobe Flash dan Power Point
2. Animasi 3D
Animasi yang digambarkan pada tiga koordinat yaitu x, y, dan z.
Menurut Maffei (2005) animasi 3D menggunakan konsep keyframe.
Dalam sebuah scene pada suatu objek yang akan diberi animasi, pose-
pose penting dari objek tersebut dimasukkan ke dalam keyframe
tersebut. Misalkan untuk membuat animasi orang yang sedang
menendang, pose-pose penting yang dimasukkan ke dalam keyframe
adalah pose ketika mengangkat kaki, pose ketika merentangkan kaki
ke depan, dan pose ketika kaki turun ke tanah (tiga keyframe).
Menurut Neuberger (2006) salah satu teknik animasi 3D yang
banyak digunakan adalah path animation. Teknik ini berguna untuk
memberikan animasi gerakan atau perpindahan posisi pada suatu
objek. Untuk melakukan animasi ini, perlu dibuat suatu garis yang
14
merupakan path pergerakan dari objek tersebut. Objek secara otomatis
akan bergerak menyusuri path tersebut. Aplikasi yang bisa digunakan
untuk mengolah animasi 3D antara lain NewTek’s Lightwave dan
AutoDesk’s Maya.
2.1.2 System Development Life Cycle (SDLC)
Dalam membangun suatu rekayasa piranti lunak, diperlukan
tahap-tahap. Sistem yang secara luas digunakan adalah SDLC (System
Development Life Cycle), yang meliputi beberapa tahap, yaitu:
(Pressman, 2001, p10)
1. Rekayasa Sistem
Karena software merupakan bagian dari suatu sistem, maka
dimulai dengan penetapan semua sistem elemen dan
mengalokasikan beberapa bagiannya ke dalam usulan pada
software kemudian menggabungkan semua level sistem dengan
melakukan pengkajian dari level atas dalam pendesainan dan
analisis.
2. Analisis Kebutuhan Software
Merupakan proses mengerti tentang domain informasi, fungsi,
kinerja, dan tatap muka pada software.
3. Desain
Pada desain, prinsipnya adalah mengubah kebutuhan menjadi
software yang layak dari segi kualitas sebelum proses
pengkodean.
15
4. Pengkodean
Proses pengkodean yaitu mengubah ke dalam bentuk yang dapat
dibaca oleh mesin.
5. Pengetesan
Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah
dilakukan pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan
yang diinginkan.
6. Pemeliharaan
Softwareakan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna,
maka proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap
langkah daur hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.
Gambar 2.1 System Development Life Cycle
16
2.1.3 Database
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah
kumpulan data, yang terhubung secara logis yang dapat digunakan secara
bersama, dan deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
Database juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang
berfungsi sebagai penyedia informasi bagi pengguna. Objek-objek yang
ada dalam sebuah basis data :
1. Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data.
2. Kolom, yaitu sebuah tabel berisi kolom untuk menampung data.
Kolom mempunyai tipe dan nama yang unik.
3. Tipe data, yaitu sebuah kolom mempunyai sebuah tipe data. Tipe
data yang dapat dipilih misalnya character, numeric, dan sebagainya.
4. Primary key, yaitu kata kunci utama yang menjamin data agar unik,
hingga dapat dibedakan dari data yang lain.
5. Foreign key, merupakan kolom-kolom yang mengacu pada primary
key dari tabel yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign
key digunakan untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel lain
17
2.1.3.1 Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS adalah
suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna
untuk menentukan, menciptakan, memelihara dan mengontrol
akses ke database.
Secara khusus, DBMS menyediakan fasilitas berikut :
1. Memungkinkan pengguna untuk menentukan database,
biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL
memungkinkan user untuk menentukan tipe user dan struktur
data mendorong data untuk disimpan ke database.
2. Memungkinkan pengguna untuk melakukan insert, update,
delete dan retrieve dari database, biasanya melalui Data
Manipulation Language (DML).
3. Menyediakan akses terkontrol ke database.
2.1.3.2 Structured Query Languange (SQL)
Menurut Connolly dan Begg (2002, p111), SQL
merupakan bahasa yang dirancang untuk menggunakan relasi
untuk mengubah masukan menjadi keluaran yang diharapkan.
SQL dimaksudkan untuk memenuhi keputusan berikut :
18
1. Membuat database dan struktur relasi;
2. Melakukan tugas dasar manajemen data, seperti pemasukan,
modfikasi dan penghapusan data dari relasi.
3. Melakukan query sederhana dan kompleks.
Standar SQL memiliki dua komponen :
1. Data Definition Language (DDL) untuk menetapkan struktur
database dan mengontrol akses ke data.
2. Data Manipulation Language (DML) untuk mendapatkan
kembali (retrieve) dan memperbahurui data.
2.1.4 UML
UML (Unified Modeling Language) merupakan salah satu alat yang
biasanya digunakan developer dalam mengembangkan sistem untuk menciptakan
suatu blueprint mengenai sistem yang akan dibuat (Schmuller,1999). Melalui
blueprint ini, suatu sistem divisualisasikan melalui diagram sehingga
memudahkan analis untuk mengetahui kebutuhan dari user lalu
menghubungkannya dengan sistem sehingga analis dapat menentukan aksi dari
sistem sebagai merespon terhadap kebutuhan user tersebut.
2.1.4.1 Jenis Diagram UML
1. Use Case Diagram
Bagi seorang pengembang sistem, use case merupakan cara yang
baik untuk menggambarkan kelakukan atau tingkah laku sebuah sistem
jika dilihat dari sudut pandang user. Jika ingin membuat suatu sistem
19
yang digunakan oleh manusia, use case diagram merupakan metode yang
cocok karena use case diagram menggambarkan interaksi antara user dan
sistem.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
(Sumber: http://atlas.kennesaw.edu/~dbraun/csis4650/A&D/UML_tutorial/use_case.htm)
2. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan semua langkah atau aktivitas
yang terjadi di dalam suatu sistem secara urut dari awal hingga akhir.
Melalui diagram ini dapat diketahui bagaimana aktivitas dalam suatu
sistem dimulai dan bagaimana aktivitas dalam suatu sistem berakhir.
Diagram ini digambarkan dengan bentuk persegi panjang bundar di mana
di dalamnya tertulis action yang sedang terjadi.
20
Gambar 2.3 Activity Diagram
3. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan sebuah diagram yang
menggambarkan interaksi antar objek di dalam sebuah sistem yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi
horizontal (objek-objek) dan dimensi vertikal (waktu). Diagram ini lebih
detail dalam menggambarkan aliran data, termasuk data atau behavior
yang dikirimkan atau diterima.
Gambar 2.4 Sequence Diagram
21
4. Class Diagram
Diagram yang menggambarkan objek-objek beserta atribut dan
behavior-nya yang dihubungkan dengan garis untuk menunjukkan relasi
satu objek dengan objek yang lain. Berikut adalah contohnya :
Gambar 2.5 Class Diagram
(Sumber: http://www.agiledata.org/essays/objectOrientation101.html)
2.1.5 HCI
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah studi tentang interaksi
antara user dan komputer. Interaksi antara user dan komputer terjadi pada
pengguna user interface, baik software maupun hardware. ( Sears & Jacko,
2007).
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010) ada delapan aturan emas yang
harus diterapkan untuk merancang suatu sistem interface yang interaktif, yaitu:
22
1. Mengusahakan konsistensi
Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi terhadap prompt
(kotak dialog), menu, serta layar bantuan apabila user melakukan
suatu action. Selain itu juga mempertimbangkan konsistensi akan
warna, layout, kapitalisasi, dan teks yang ada di interface.
2. Mengusahakan usability yang bersifat universal atau umum
Dalam mendesain interface, harus menyadari akan kebutuhan user,
apakah dia termasuk novice user atau expert user, juga harus
memperhatikan usia user.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan atau action yang dilakukan oleh user, sistem
harus memberikan respon atau umpan balik yang dapat dimengerti
oleh user tersebut.
4. Mendesain suatu dialog untuk menghasilkan penutup
Semua action berurutan yang terdapat di dalam sistem,
dikelompokkan : awal, tengah, dan akhir. Ini bertujuan sebuah action
yang dilakukan mempunyai suatu akhir dan tidak berulang-ulang
terus.
5. Menghindari akan terjadinya kesalahan
Sistem memberikan peringatan kepada user apabila user tersebut
melakukan kesalahan agar tidak terjadi kesalahan yang serius
nantinya.
23
6. Mengijinkan terjadinya pembatalan terhadap suatu tindakan
Ini bertujuan untuk mengurangi kegelisahan dari user, karena user
tahu apabila dia melakukan kesalahan, kesalahan tersebut dapat
dibatalkan. Selain itu dengan adanya fasilitas ini, akan makin
mendorong user untuk melakukan eksplorasi terhadap pilihan-pilihan
yang kurang dimengerti.
7. Mendukung tempat pengendali internal
Memberikan kesempatan kepada user bahwa merekalah yang
berkuasa penuh akan interface dan interface tersebut akan merespon
terhadap segalan tindakan yang dilakukan oleh user. Jadi bukan
interface yang mengatur user, tetapi user yang mengatur interface.
8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
Menghindari interface, dimana user harus mengingat informasi yang
banyak dari satu screen dan menggunakan informasi tersebut di
screen lain.
2.1.6 Lima Faktor Terukur Manusia
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), ada 5 hal yang dijadikan
ukuran mengenai efisiensi dan efektivitas terhadap suatu interface, yaitu :
1. Waktu belajar
Berkaitan dengan berapa lama seorang user untuk mempelajari action
yang ada di dalam suatu interface.
2. Kecepatan performa
Berkaitan dengan berapa lama suatu tugas (task) dapat dilaksanakan.
24
3. Tingkat kesalahan yang dilakukan user
Berkaitan dengan berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan
apa saja yang dibuat oleh user.
4. Daya ingat
Berkaitan dengan seberapa baik seorang user dalam mempertahankan
pengetahuan mereka dalam jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Berkaitan dengan bagaimana kesukaan user terhadap berbagai aspek
yang ada di dalam interface.
2.1.7 Internet
Internet dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari
"International Networking". Internet adalah jaringan komputer yang ada
di seluruh dunia dimana setiap komputer memiliki alamat (Internet
Address) yang dapat digunakan untuk kirim data atau informasi. Dalam
hal ini komputer yang dahulunya berdiri sendiri dapat berhubungan
langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya.
Internet terdiri dari World Wide Web (WWW), Usenet (electronic
bulletin boards), Telnet, dan FTP(File Transfer Protocol)(Edward
Forrest, 1999, p16).
25
2.1.7.1 Web Server
Web server menurut Minoli (1998, p33) adalah suatu
program yang menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh seluruh
jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang
dapat berkomunikasi dengan client menggunakan HTTP. Web
server menerima permintaan dari client dan meresponsnya,
biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar.
2.1.7.2. WWW (World Wide Web)
World Wide Web juga disebut web, www, dan w3 adalah
ruang informasi di internet tempat dokumen-dokumen
hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema
alamat yang unik. Web menyediakan metode untuk menyimpan
dan mengambil dokumen-dokumennya (McLeod, 2001, p75).
2.1.7.3. Uniform Resources Locator (URL)
Sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP
(Internet Protocol) dalam DNS (Domain Name Service) disebut
juga dengan URL. URL mengidentifikasikan sebuah node pada
internet secara unik (Zeid, 2000, p10).
URL secara khusus dipakai untuk menentukan lokasi dari
web di internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan
informasi tentang jenis, isi, dan lokasi file : nama file, lokasi
26
komputer di internet, letak file di dalam komputer dan protokol
internet yang digunakan untuk mengakses file tersebut.
Format umum dari sebuah URL yaitu protocol_transfer
://nama_host/path/nama_file.
Contoh URL :
http://binusmaya.binus.ac.id
2.1.8. HyperText Preprocessor (PHP)
Menurut Janet Valade (2006, p15), PHP adalah bahasa
pemprograman yang dirancang khusus untuk membuat suatu web dan ini
merupakan alat untuk membuat halaman web yang dinamis.
2.2 Teori-Teori Khusus
Dalam perancangan game edukasi untuk anak-anak ini, diambil beberapa
landasan teori yang dijadikan acuan dalam membuat gameplay dan interface. Teori-teori
tersebut antara lain :
2.2.1 Android
Android adalah sebuah aplikasi platform telepon seluler yang
open source. Android utamanya adalah produk Google, tetapi lebih
tepatnya Open Handset Alliance. Open Handset Alliance adalah aliansi
dari 30 organisasi yang berkomitmen untuk membawa sebuah perangkat
seluler yang lebih baik dan terbuka untuk pasar.
Menurut Andy Rubin, Android adalah platform terbuka pertama
untuk perangkat mobile, tetapi tanpa gangguan berarti yang mengganggu
27
inovasi.Android adalah sebuah lingkungan perangkat lunak yang
dibangung untuk perangkat-perangkat mobile. (Ableson, 2009)
Android termasuk kernel berbasis Linux, user interface yang
kaya, aplikasi end-user,framework aplikasi, dukungan multimedia,dan
masih banyak lainnya.User application dibangun berbasiskan bahasa
pemograman Java.Bahkan aplikasi yang dibangun juga berbasiskan Java.
Beberapa komponen yang ada dalam Android :
1. Kapabilitas konektivitas seperti Wi-Fi dan Bluetooth yang
ditemukan.
2. Kode-kode libraries yang meliputi :
a. Teknologi browser seperti WebKit.
b. Dukungan database SQLite.
c. Dukungan grafis, yang meliputi 2D, 3D, animasi dari
SGL, dan OPENGLES.
3. Dukungan servis meliputi :
a. Activity dan Views.
b. Telephony.
c. Windows.
d. Resources.
e. Location-Based Services.
4. Android run-time yang menyediakan :
a. Package Java yang utama
b. Dalvik Virtual Machine yang menyediakan kernel untuk
menyimpan aplikasi Android.
28
Gambar 2.6 Struktur dari Android
2.2.2 JSON (JavaScript Object Notation)
JSON merupakan format teks bahasa pemrograman yang
independen dan merupakan bentuk data asli dari JavaScript. Hal ini yang
membuat lebih ringan dan lebih cepat daripada XML karena JSON
memerlukan lebih sedikit markup dibandingkan dengan XML.
Dikarenakan JSON adalah bentuk data asli dari JavaScript, maka dapat
digunakan pada sisi klien dalam aplikasi AJAX yang lebih mudah
daripada XML. Sebuah objek JSON dimulai dengan { dan diakhiri
dengan }.
Menurut Vijay Joshi (2010, p103) spesifikasi JSON, hanya jenis
berikut ini yang diperbolehkan dalam JSON:
1. Obyek: Sebuah objek adalah kumpulan pasangan kata keys-
value yang ditutup dengan { dan }. Dan dipisahkan dengan koma.
29
Keys dan value sendiri dipisahkan menggunakan titik dua (:).
Pemikiran dari objek yang dinilai sebagai array asosiatif atau tabel
hash. Keys merupakan string sederhana dan values dapat berupa
array, string, angka, boolean, atau null.
2. Array: Seperti bahasa lain, array adalah pasangan
memerintahkan data. Untuk mewakili array, nilai-nilai dipisahkan
dengan koma dan diapit [ dan ].
3. String: Sebuah string harus diapit tanda kutip ganda
4. Jenis terakhir adalah sebuah angka.