6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
Konsep dasar sistem berisi teori-teori tentang definisi sistem, secara sederhana
dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau
variabel yang terorganisasi saling berinteraksi, saling bergantungan sama lain dan
terpadu. Dalam konsep dasar sistem ini berisi tentang teori-teori tentang software yang
penulis gunakan dalam membuat perancangan sistem penggajian.
2.1.1 Model Pembelajaran berbasis Desktop
Menurut Dew Omen dalam (Setiawan, 2019) mengatakan bahwa “Desktop
application atau aplikasi desktop adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri atau
independen tanpa menggunakan browser atau koneksi internet disuatu komputer
otonom”. Saat menghidupkan komputer, halaman utama yang ditemui setelah proses
booting selesai adalah desktop.
1. Kelebihan desktop adalah sebagai berikut:
Memiliki performa yang baik karena berjalan diatas spesifikasi
hardware yang sudah ditentukan sebelumnya.
Tidak memerlukan waktu untuk arus data dari server atau sebaliknya.
2. Kekurangan desktop adalah sebagai berikut:
Program sulit untuk diakses dari jarak jauh apabila keperluan untuk
pengawasan atau pengambilan database dan laporan dari program itu
sendiri
7
Sulit untuk menyebarkan software karena setiap pengguna harus
melakukan installasi terlebih dahulu dan penyesuaian dan setting
database apabila tidak terkoneksi secara otomatis
Untuk developer akan sulit melakukan update dan perawatan software
dan sistem itu sendiri.
2.1.2 Sistem
1. Definisi Sistem
Menurut Sutabri dalam (Mania, Purnama, & Sukadi, 2016) mengemukakan
bahwa, “Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya
satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”.
Menurut Jogiyanto dalam (Hutahaean, 2014:1) mengemukakan bahwa,
“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu
tertentu”.
Sedangkan menurut (Punjul Tyso, 2016) menyatakan bahwa, “Sistem
merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen yang membentuk kesatuan.
Sebuah organisasi dan sistem informasi adalah sistem fisik dan sosial yang ditata
sedemikian rupa untuk mecapai tujuan tertentu”.
2. Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu. Menurut
(Hutahaean, 2014:3-5) sistem terdiri dari 8 karakteristik yaitu:
1. Komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk kesatuan.
8
Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau bagian-
bagian dari sistem.
2. Batasan sistem (Boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan
sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu
sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem (Environment)
Lingkungan luar sistem (Environment) adalah diluar batas dari sistem yang
mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan
yang harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus dijaga dan
dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung sistem (Interface )
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem
dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-
sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain. Keluaran (ouput) dari
subsistem akan menjadi masukkan (input) untuk subsistem lain melalui
penghubung.
5. Masukkan sistem (Input)
Masukkan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem, yang dapat berupa
perawatan (maintenance input), dan masukkan sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
keluaran. Contoh dalam sistem komputer program adalah maintenance input
sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi
9
6. Keluaran sistem (Output)
Keluaran sistem adalah hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi
keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh komputer menghasilkan
panas yang merupakan sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran
yang dibutuhkan.
7. Pengolah sistem
Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi
keluaran.
8. Sasaran sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran
dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran
yang akan dihasilkan sistem.
Sumber: (Hutahaean, 2014)
Gambar II.1. Karakteristik Sistem
10
3. Klasifikasi Sistem
Menurut (Hutahaean, 2014:6-7) sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa
sudut pandang yaitu:
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
a. Sistem abstrak (abstract system)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau
ide-ide yang tidak tampak secara fisik.
b. Sistem fisik (physical system)
Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.
2. Sistem Alamiyah dan Sistem Buatan Manusia
a. Sistem alamiyah
Sistem alamiyah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak
dibuat oleh manusia.
b. Sistem buatan manusia
Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang
melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (human machine
system).
3. Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tentu
a. Sistem tertentu (deterministicl system)
Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkal laku yang
sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan.
b. Sistem tak tentu (probalistic system)
Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat
diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.
4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
11
a. Sistem tertutup (close system)
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruhi dan tidak
berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja otomatis tanpa
ada turut campur lingkungan luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada,
kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada
hanya relatively closed system.
b. Sistem terbuka (open system)
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruhi
dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output dari
lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem terbuka
terpengaruh lingkungan luar maka harus mempunyai pengendali yang
baik.
4. Sistem Berorientasi Objek
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:100) mengatakan bahwa:
Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat
lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang
berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi
berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak
yang dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis.
Menurut Dharma, Akhmad dalam (Fridayanthie & Charter, 2016)
mengemukakan bahwa “OOP (Object Oriented Programming) adalah sebuah
pendekatan untuk pengembangan suatu software, dimana dalam struktur software
tersebut didasarkan kepada interaksi objek dalam penyelesaian suatu proses atau
tugas” .
5. Konsep Dasar Berorientasi Objek
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018) Konsep dasar yang harus dipahami
tentang metodologi berorientasi objek:
12
a. Kelas (class) Secara teknis, kelas adalah sebuah struktur tertentu dalam
pembuatan perangkat lunak. Kelas merupakan bentuk struktur pada kode
program yang menggunakan metodelogi berorientasi objek. Kelas secara
fisik adalah berkasatau file yang berisi kode program, di mana kode
program merupakan semua hal yang terkait dengan nama kelas.
b. Objek (Object) Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia
nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur,
status, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu
entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai
operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada
status objeknya.
c. Metode (method) Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi
yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Metode
atau operasi dapat berasal dari aktivitas atau aksi keadaan, fungsi , atau
kelakuan dunia nyata. Contoh metode atau operasi misalnya read, write,
move, copy, dan sebagainya.
d. Atribut (attribute) Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang
dimiliki sebuah kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data
yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek.
e. Abstraksi (abstraction) Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang
kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan
mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.
f. Enkapsulasi (encapsulation) Pembungkusan atribut data dan layanan
(operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan
13
implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara
kerjanya.
g. Pewarisan (inheritance) Mekanisme yang memungkinkan satu objek
mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan
dirinya.
h. Antarmuka (interface) Antarmuka sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa
atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi.
i. Pemanfaatan kembali (Reusability) objek yang sudah didefinisikan untuk
suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek
tersebut.
j. Generalisasi dan Spesialisasi Menunjukkan hubungan antara kelas dan
objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.
k. Komunikasi Antar Objek Komunikasi antar objek dilakuka lewat pesan
(message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya.
l. Polimorfisme (polymorphism) Kemampuan suatu objek untuk digunakan
di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga
menghemat baris program.
m. Package adalah sebuah container atau kemasan yang dapat digunakan
untuk mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa
kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.
2.1.3 Definisi Informasi
Menurut Gordon B. Davis dalam (Hutahaean, 2014:9) menyatakan bahwa,
“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang penting bagi si penerima dan
14
mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang
sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang”.
Sedangkan menurut Sutabri dalam (Mania et al., 2016) menyatakan bahwa,
“Informasi adalah data yang berguna yang diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk
mengambil keputusan yang tepat”.
2.1.4 Definisi Sistem Informasi
Menurut (Hutahaean, 2014:13) mengatakan bahwa, “Sistem informasi adalah
suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan
transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari
suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
dibutuhkan”.
Menurut (Fridayanthie & Charter, 2016) menyatakan bahwa, “sistem informasi
merupakan kegiatan atau aktifitas yang melibatkan serangkaian proses, berisi
informasi– informasi yang digunakan untuk mencapai tujuan”.
2.1.5 Definisi Penggajian
Menurut (Komalasari & Fauziah, n.d., 2018) menyatakan bahwa, “Penggajian
merupakan kompensasi secara langsung yang diberikan kepada karyawan sebagai jasa
atas hasil kerja yang telah dilakukannya”.
Menurut (Hidayatun, 2016) menyatakan bahwa, “Penggajian adalah salah satu
aspek yang penting dalam perusahaan karena merupakan suatu bentuk kompensasi
sebagai balas jasa yang diberikan perusahan atas kinerja karyawannya.
15
Untuk pelaksanaan pembayaran gaji harus dilakukan secara profesional
karena masalah gaji bagi karyawan merupakan hal yang paling sensitif serta
berpengaruh terhadap produktifitas kerja
2.1.6 Rancangan Program
Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman. Penulisan
program biasanya menggunakan program editor yang telah disediakan oleh bahasa
pemrograman yang dipilih.
A. Konsep Dasar Program
Konsep dasar program berisi teori-teori tentang definisi program. Dalam
konsep dasar sistem ini berisi tentang teori-teori tentang software yang penulis
gunakan dalam membuat perancangan sistem penggajian.
Menurut Munir (Fridayanthie & Charter, 2016) menyatakan bahwa, “Program
adalah algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer”.
B. Karakteristik Pembuatan Program
Menurut Munir dalam (Fridayanthie & Charter, 2016) mengemukakan bahwa:
Dalam menyusun suatu program yang besar dan kompleks dibutuhkan
beberapa tahapan yang sistematis dan terpadu, yaitu sebagai berikut:
mendefiniskan masalah, Analisis kebutuhan, desain Algoritma, pengkodean,
bahasa pemrograman, testing, dan debugging, dokumentasi, pemeliharaan
serta menentukan modul-modul program.
C. Bahasa Pemrograman Java
Definisi Java
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:101) menyatakan bahwa “Java
merupakan bahasa pemrograman yang paling konsisten dalam mengimplementasikan
paradigma pemrograman berorientasi objek”.
16
Menurut (Sugiarti, 2018) mengemukakan bahwa, “Java merupakan bahasa
pemrograman tingkat tinggi (high level). Namun demikian, pemrograman ini
bahasanya mudah dipahami karena menggunakan bahasa sehari-hari”.
Java dibuat oleh perusahaan Sun Microsystem, oleh James Gosling, Patrick
Naughton, dan Mike Sheridan pada tahun 1991. Perusahaan ini memerlukan kurang
lebih 18 bulan untuk mengembangkan versi pertama yang semula bernama Oak
menjadi nama Java. Dalam perkembangannya sekarang Java diakuisisi oleh
perusahaan Oracle.
(Sukamto & Shalahuddin, 2018:103) mengatakan bahwa:
Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual
Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class
dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa
mesin. Oleh karena itu Java disebut juga sebagai bahasa pemrograman yang
portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada
sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Komponen Java
Menurut (Nofriandi, 2018:1) java terbagi menjadi 2 komponen, yaitu:
a. JVM (Java Virtual Machine)
JVM memiliki dua buah pembagian, yaitu Java Runtime Environment
(JRE) dan Java Development Kit (JDK).
b. Netbeans Integrated Development Environment (IDE)
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development
Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsystem yang
berjalan diatas swing dan banyak digunakan sekarang sebagai editor
untuk berbagai bahasa pemrograman, termasuk pemrograman Java.
17
2.1.7 Basis Data
Menurut Kusrini dalam (Fridayanthie & Charter, 2016) menyatakan bahwa,
“Sistem Basis Data adalah kumpulan data yang saling berinteraksi. Data sendiri
merupakan fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Data dinyatakan dengan nilai
(angka, deretan karakter, atau simbol)”.
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:43) mengemukakan bahwa, “Sistem
Basis Data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya memelihara data
yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”.
Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data
apaun bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System
(DBMS). Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:44) mengatakan bahwa, “DBMS
(Database Management System) atau sering disebut juga sebagai Sistem Manajemen
Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola,
dan menampilkan data”. Berikut ini DBMS (Database Management System) versi open
source yang cukup berkembang dan yang paling banyak digunakan saat ini adalah
sebagai berikut :
1. MySql
2. PostgreSql
3. Firebird
4. SQLite
Pada penulisan Tugas Akhir ini penulis menggunakan DBMS (Database
Management System) MySql untuk melengkapi database dalam program ini.
1. MySql
Menurut Arief dalam (Fridayanthie & Mahdiati, 2016) mengatakan bahwa,
“MySql (My Structure Query Languange) adalah salah satu jenis database server yang
18
sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang
menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya”.
2. XAMPP
Menurut Wicaksono dalam (Fridayanthie & Mahdiati, 2016) menjelaskan
bahwa, “XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website
berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySql di komputer lokal”.
19
2.1.8 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:28-30) mengatakan bahwa:
Model SDLC ait terjun (Waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier
(sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau
terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap
pendukung (support).
Sumber: (Sukamto & Shalahuddin, 2018:29)
Gambar II.2. Ilustrasi Model Waterfall
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap
20
selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu
di dokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada
tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
21
2.2 Teori Pendukung
Setelah menguraikan konsep dasar sistem yang menguraikan dasar-dasar
pemahaman mengenai sistem, penulis kemudian menguraikan teori-teori pendukung
yang digunakan untuk mendukung keberhasilan perancangan sistem
2.2.1 Entity Relationship Diagram
A. Definisi ERD
Menurut Yaqub (Malau & Somadiningrat, 2018) mengatakan bahwa, “Entity
Relationship Diagram merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan
data yang disimpan pada sistem secara abstrak”.
Menurut (Fridayanthie & Mahdiati, 2016) mengatakan bahwa, “ERD (Entity
Relationship Diagram) adalah model teknik pendekatan yang menyatakan atau
menggambarkan hubungan suatu model. Didalam hubungan ini tersebut dinyatakan
yang utama dari ERD adalah menunjukan objek data (Entity) dan hubungan
(Relationship), yang ada pada Entity berikutnya”.
Sedangkan menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:53) mengemukakan
bahwa, ”ERD adalah bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data
relasional”.
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:52), tiga hubungan dalam ERD, yaitu:
1. Binary (satu relasi menghubungkan dua buah entitas).
2. Ternary (satu relasi menghubungkan tiga buah entitas).
3. N-ary (satu relasi menghubungkan banyak entitas).
Berdasarkan pengertian di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa Entity
Relationship Diagram (Diagram Relasi Entitas) adalah representasi logika dari
22
susunan data atau teknik penggambaran suatu skema jaringan yang tersusun secara
abstrak.
B. Komponen ERD
Adapun komponen-komponen menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:50)
yang menggunakan simbol-simbol pada ERD dengan notasi Chen sebagai berikut:
1. Entitas merupakan data inti yang akan disimpan pada tabel basis data, benda
yang memiliki data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh
komputer.
2. Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas, dipergunakan
sebagai kunci akses record yang diinginkan, kunci primer dapat lebih dari satu
kolom mempunyai gabungan dari beberapa kolom bersifat unik.
3. Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas yang memiliki
nilai lebih dari satu.
4. Relasi yang menghubungkan antara entitas, diawali dengan kata kerja.
5. Penghubung antara relasi dan entitas diaman dikedua ujungnya memiliki
multiplicity kemungkinan jumlah pemakaian. Dan jumlah maksimum
keterhubungan antara entitas satu dengan entitas yang lain disebut dengan
kardinalitas.
23
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018:50)
Tabel II.1 Komponen-komponen Entity Relationship Diagram (ERD)
24
C. Kardinalitas
Menurut (Yanto, 2016:40) derajat kardinalitas merupakan ”penjabaran
dari hubungan antara entitas ”. Derajat kardinalitas dibagi atas 3 bagian, yaitu:
a. Derajat kardinalitas One to One
Terjadi jika satu entitas x hanya berelasi dengan satu entitas y, ataupun
sebaliknya.
b. Derajat kardinalitas One to Many
terjadi jika satu derajat entitas x berelasi dengan banyak entitas y, ataupun
sebaliknya.
c. Derajat kardinalitas Many to many
Terjadi jika banyak entitas x berelasi dengan banyak entitas y maupun
sebaliknya.
D. LRS (Logical Record Structured)
Logical record structure merupakan struktur record pada tabel yang terbentuk
dari hasil antara himpunan entitas. Memiliki aturan pokok yang sangat dipengaruhi
oleh elemen yang menjadi titik perhatian utama.
Menurut Simarmata dan paryudi dalam (Fridayanthie & Mahdiati, 2016)
mengatakan bahwa “Logical Record Structured (LRS) adalah representasi dari struktur
record- record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas”.
Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak persegi panjang dan dengan
nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram adalah nama tipe record berada
diluar kotak field tipe record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe
record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record field-field yang kelihatan pada
kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang
dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan kedua
25
model yang dapat dikonversikan ke LRS, metode yang lain dimulai dengan ER-
Diagram dan langsung dikonversikan ke LRS.
2.2.2 Unified Modeling Language
A. Definisi UML (Unified Modelling Language)
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:133) mengatakan bahwa, “UML
(Unified Modeling Language) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di
dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta
menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
UML muncul karena adanya kebutuhan pemodel visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak. UML mempunyai beberapa atau sejumlah elemen grafis yang bisa
dikombinasikan menjadi diagram. Diagram tersebut akan menggambarkan atau
mendokumentasikan beberapa aspek dari sebuah sistem. Abstraksi konsep dasar UML
terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management.
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:140) menyatakan bahwa, “Pada UML
2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori”. Pembagian
kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018:140)
Gambar II.3 Diagram UML (Unified Modeling Language)
26
1. Structure Diagram
Kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis
dari sistem yang dimodelkan.
2. Behavior Diagram
Kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau
rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
3. Interaction Diagram
Kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem
dengan sistem lain maupun interaki antar subsistem pada suatu system.
Diagram-diagram Unified Modeling Language (UML) yang digunakan untuk
merancang sistem antara lain:
1. Activity Diagram
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:161) mengatakan bahwa, “diagram
aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”.
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018:162)
Tabel II.2 Activity Diagram
27
2. Use Case Diagram
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:155) mengatakan bahwa, “Use case
atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat”. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa
yang disebut aktor dan use case.
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018:156-158)
Tabel II.3 Use Case Diagram
a. Actor (Aktor)
Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri,
jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi belum tentu aktor adalah
orang.
b. Use Case
Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
28
3. Class Diagram
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:141) mengatakan bahwa, “Diagram
kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem”. Kelas memiliki apa yang disebut
atribut dan metode atau operasi.
Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas
Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu
kelas
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018:147)
Tabel II.4 Class Diagram
29
4. Sequence Diagram
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:165) mengatakan bahwa, “Diagram
sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu
hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek”. Oleh karena itu,
untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat
sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi
objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada
pada use case.
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018: 165-167)
Tabel II.5 Sequence Diagram