BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
4.1.1 Perancangan Multimedia
Pada perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran yaitu berdasarkan
pada metode pengembangan multimedia itu sendiri yang terdiri dari 6 tahap yaitu:
a) Konsep (Concept)
Pada tahap ini untuk menentukan tujuan, jenis, kegunaan dan siapa saja
yang akan menjadi sasaran dalam pembuatan aplikasi multimedia. Pada penelitian
ini penentuan tujuan aplikasi yaitu berdasarkan metode pembelajaran SAVI
bertujuan agar isi/konten aplikasi yang disampaikan dapat dikomunikasikan
secara penuh kepada audiens yakni siswa itu sendiri. Jenis aplikasi ini merupakan
aplikasi pembelajaran interaktif, adapun yang menjadi sasaran pengguna yaitu
siswa kelas satu SD. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan pada deskripsi konsep
berikut :
Tabel 4.1 Deskripsi Konsep
Judul : Aplikasi Pembelajaran Membaca untuk Sekolah Dasar
Audiens : Anak-Anak usia 6-7 tahun
Durasi : tidak terbatas (unlimited) Image Audio
: Format *.png dan gambar bertipe vector yang dibuat sebagai image dan animasi : Vokal dan Instrument dengan format *.wav dan *.mp3 Animasi 2D dibuat sendiri dengan ActionScript 2.0
Interaktivitas : tombol untuk perpindahan dari satu scene ke scene lain, tombol home kembali ke menu utama, back untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol keluar (exit) untuk keluar dari program.
b) Perancangan (Design)
Desain ataupun perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan
kebutuhan material/bahan untuk program. untuk spesifikasi dibuat serinci
mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan materi (material
collecting) dan pembuatan (assembly) pengambilan keputusan baru tidak
diperlukan lagi.
Tahap ini peneliti menggunakan story board untuk menggambarkan
deskripsi tiap Scene dan juga flowchat untuk menggambarkan aliran dari satu
Scene ke Scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan
isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada Scene yaitu terdapat masing-
masing Frame yang juga dapat menampung setiap isi menu. Berikut adalah
StoryBoard ringkasnya :
Tabel 4.2 Storyboard Ringkas
Scene 1 : scene opening
Scene 2 : menu utama yang berisi scene tampilan pilihan menu-menu
Scene 2, Frame 5
: scene untuk menu pelajaran yang berisi Pengenalan Huruf Alphabet termasuk animasi-animasi yang berhubungan dengan alphabet, pada menu ini juga terdapat Evaluasi.
Scene 2, Frame 10
: berisi tentang Pengenalan Garis, termasuk juga animasi-animasi dan gambar yang berhubungan dengan garis, hal ini untuk melatih siswa dalam menulis huruf, menu ini juga terdapat Evaluasi
Scene 2, Frame 15
: berisi tentang pengenalan kata/sukukata, termasuk juga animasi-animasi yang berhubungan dengan kosakata. Kata disini terdiri dari kata a sampai za, kemudian i-zi, u-zu, e-ze, dan o-zo. Sehingga semuanya total 130 kata.
Scene 2, Frame 20
: berisi tentang pengenalan kalimat-kalimat sederhana, animasi yang berhubungan dengan kalimat-kalimat. Pada menu ini tidak terdapat evaluasi.
Scene 2, Frame 25
: scene untuk menu puzzle. Terdapat tombol pilihan puzzle 1-5
Scene 4 : isi puzzle 1 Scene 5 : isi puzzle 2 Scene 6 : isi puzzle 3 Scene 7 : isi puzzle 4 Scene 8 : isi puzzle 5 Scene 9 : isi kalimat 1 Scene 10 : isi kalimat 2 Scene 11 : isi kalimat 3 Scene 12 : isi kalimat 4 Scene 13 : isi kalimat 5 Scene 14 : isi kalimat 6 Scene 15 : isi kalimat 7 Scene 16 : isi kalimat 8 Scene 17 : isi kalimat 9 Scene 18 : isi kalimat 10
c) Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Tahap ini merupakan pengumpulan sekaligus persiapan semua materi yang
diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi yaitu termasuk gambar, foto, audio,
video, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan dapat diperoleh secara gratis atau
bisa melalui pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan. Untuk
pengumpulan materi disini peneliti mengunduh secara gratis melalui internet
termasuk gambar animasi dalam bentuk format *.gif, dan juga *.jpeg dan audio
dalam format *.wav.
d) Pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini proses pembuatan aplikasi sesuai dengan diagram alir
melalui flowchart ataupun storyboard yang dibuat sebelumnya, bahasa
pemograman untuk pembuatan Aplikasi yaitu menggunakan action script 2.0 pada
Adobe Flash CS 6.
e) Pengujian ( Testing)
Tahap testing yaitu dilakukan setelah tahap pembuatan dengan
menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, kemudian
dilakukan pengujian blackbox dalam menguji beberapa fungsi yang salah atau
hilang, desain interface, kesalahan performa atau lainnya.
f) Pendistribusian (Distribution)
Pada tahap ini aplikasi yang selesai dibuat akan disimpan dalam bentuk file
*.exe, tahap ini belum bisa menjadi tahap akhir apabila masih terdapat
pengembangan produk untuk menjadi lebih baik lagi. Dan sekaligus menjadi
evaluasi untuk pengembangan produk dikemudian hari
4.1.2 Analisis Sistem
Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan
yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
aplikasi tidak terjadi kesalahan-kesalahan yang berarti bahwa sistem yang dibuat
dapat berjalan dengan baik dan selesai pada waktu yang telah ditentukan, dalam
analisis sistem ini, sistem yang akan dianalisa meliputi analisis permasalahan,
analisis kebutuhan sistem.
A. Analisis Permasalahan
Media Pembelajaran Interaktif saat ini semakin lama semakin banyak
diperlukan oleh setiap sekolah-sekolah terutama Sekolah Dasar, Karena selain
medianya menarik dan mudah digunakan oleh orang awam namun tidak menutup
kemungkinan bahwa media Pembelajaran Interaktif ini justru semakin sulit
didapatkan karena dibeberapa sekolah belum memiliki media penunjang dalam
penggunaan media Pembelajaran Interaktif ini terutama dalam pembelajaran
membaca. Saat ini penggunaan media Pembelajaran Interaktif masih sangat
dibutuhkan untuk menunjang sistem pembelajaran yang menarik dan memotivasi
siswa dalam belajar. Maka dari itu multimedia pembelajaran dalam
pengembangannya masih sangat diperlukan untuk melihat seberapa jauh mana
tingkat kenyamanan pengguna/siswa dalam menggunakan media Pembelajaran
interaktif berbasis multimedia.
Dari permasalahan tersebut maka sistem yang dibuat yaitu Aplikasi
Pembelajaran Interaktif untuk pembelajaran membaca bagi anak kelas satu SD.
Media ini menyajikan beberapa Bab Pembelajaran yang bertahap mulai dari
pengenalan huruf, garis, kata, sukukata, dan kalimat. Kalimat disini hanya dibatasi
pada kalimat-kalimat sederhana. Kemudian untuk output datanya berupa nilai dan
skor siswa dalam kuis atau game yang disajikan pada setiap Bab. Pembuatan
aplikasi ini berdasarkan metode pengembangan perangkat multimedia versi
Luther-Sutopo.
B. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem membahas secara garis besar kebutuhan sistem.
Analisis kebutuhan sistem ini dibagi dua yakni analisis kebutuhan fungsional dan
analisis kebutuhan non fungsional.
1) Kebutuhan Fungsional
Sistem yang dibangun ini termasuk dalam aplikasi multimedia interaktif
yang mana pengguna dapat sepenuhnya mengontrol elemen-elemen yang terdapat
dalam aplikasi. Dalam aplikasi media pembelajaran ini terdapat beberapa
komponen multimedia yang diadaptasi berdasar lingkungan dimana siswa/user
belajar, yaitu diantaranya komponen grafis seperti warna, garis, bentuk objek
yang disesuaikan dengan lingkungan, kemudian audio dan user interface sebagai
tempat dimana semua komponen multimedia ditampilkan didesain sedemikian
rupa sehingga content yang ditampilkan dapat disampaikan secara baik, bertahap
dan komunikatif.
2) Kebutuhan non fungsional
- Sistem Operasi Window 7, 8 , dan XP.
- Spesifikasi komputer minimum, Processor Intel Pentium 4 dan memori
RAM 1 GB dan Harddisk 80 GB.
- Nero StartSmart untuk aplikasi CD mastering
4.1.3 Desain Sistem
Tujuan utama dari desain sistem adalah memberikan gambaran
perancangan sistem yang akan dibangun atau dikembangkan, serta untuk
memahami alur informasi dan proses dalam sistem. Adapun langkah-langkah
dalam desain sistem yakni rancangan struktur navigasi, flow chart, dan rancangan
antar muka
A. Rancangan Arsitektual
Tampilan awal
Menu utama
Pelajaran 4Pelajaran 1 Pelajaran 3Pelajaran 2
Pengenalan huruf
pengenalan bentuk garis
pengenalan sukukata/kata
pengenalan kalimat
puzzle game
puzzle 2
puzzle 1
puzzle 3Evaluasi 1 Evaluasi 3Evaluasi 2
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Multimedia
Pada gambar 4.3 dapat dilihat menu-menu yang disediakan dalam aplikasi
media pembelajaran interaktif, yaitu pada tampilan awal terdapat menu utama
yang berisi menu Pelajaran 1 yaitu Pengenalan bentuk huruf yang berisi juga
evaluasi Pelajaran 1. Selanjutnya Pelajaran 2 yaitu Pengenalan garis dan evaluasi
Pelajaran 2. Pada Pelajaran 3 Pengenalan suku kata, dimana terdapat juga pilihan
tombol yaitu a-ba-ca sampai o-bo-co, dan evaluasi Pelajaran 3.
Pada Pelajaran 4 yaitu pengenalan kalimat yang terdapat sepuluh tombol
masing-masing untuk kalimat satu sampai sepuluh. Dan pada menu terakhir yaitu
puzzle gambar yang terdiri dari menu puzzle satu sampai puzzle lima.
B. Flowchart sistem
Concept - Perencanaan/isi materi - Perencanaan produk multimedia
Produksi Aplikasi Pembelajaran - Perancangan - Pengumpulan Materi - Assembly (Pembuatan/pemasangan
Elemen multimedia
M u la i
P e n g u m p u la n D a ta a w a l
P e re n ca n a a n
P e m b u a ta n p ro d u k
P e n g u jia n
Metode Luther-Sutopo
Gambar 4.4 Flowchart Tahapan Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Membaca
C. Rancangan Antar Muka
1. Halaman Awal (Home)
Halaman Awal terdiri dari animasi dan tombol masuk, seperti terlihat pada
Gambar 4.5
- Perbaikan produk
- Perbaikan Produk
- Distribusi Produk dalam bentuk CD ROM
- Pengujian Fungsionalitas Program
- Pengujian Pada Siswa Kelas Satu SD
Pengujian Alpha/Blackbox
Perbaikan/Revisi Produk
Pengujian Beta/Savi
X
Gambar 4.5 Tampilan Menu awal
2. Menu Utama
Pada Menu Utama terdiri dari tombol-tombol menu Pelajaran 1 sampai
dengan Puzzle. Seperti terlihat pada Gambar 4.6
masuk
Menu
Pelajaran 1
Pelajaran 4
Pelajaran 3
Pelajaran 2
Puzzle
X
Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama
3. Halaman Pelajaran 1
Pada Halaman Pelajaran 1 terdiri dari tombol huruf a-z dan evaluasi.
Seperti terlihat pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 Tampilan halaman Pelajaran 1
4. Halaman Pelajaran 2
Halaman Pelajaran 2 terdiri dari tombol-tombol pengenalan garis dan
evaluasi. Seperti terlihat pada Gambar 4.8
gambar
Pelajaran 2
Lengkung
Gelombang
Garis Tidur
Garis Miring
Mengenal Huruf
Mengenal Garis
Evaluasi
Pelajaran 1
a b c d e f g
h i j k l m n
o p q r s t u
v w x y z
Gambar 4.8 Tampilan halaman Pelajaran 2
5. Halaman Pelajaran 3
Halaman Pelajaran 3 terdiri dari Tombol a-ba-ca sampai dengan i-bi-ci dan
juga evaluasi. Seperti terlihat pada Gambar 4.9
Gambar 4.9 Tampilan halaman Pelajaran 3
Garis Tegak
Pelajaran 3 Mengenal Suku Kata
a-ba-ca
i-bi-ci
u-bu-cu
o-bo-co
e-be-ce
Evaluasi
Evaluasi
6. Halaman Pelajaran 4
Halaman Pelajaran 4 terdiri dari Tombol kotak gambar kalimat 1-10.
Seperti terlihat pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Tampilan halaman Pelajaran
7. Puzzle
Halaman Puzzle terdiri dari Tombol puzzle 1 sampai 5 Seperti terlihat pada
Gambar 4.11
Pelajaran 4 Mengenal kalimat
Gambar 1
Gambar 2
Gambar 3
Gambar 4
Gambar 5
Gambar 6
Gambar 7
Gambar 8
Gambar 9
Gambar 10
Puzzle Puzzle 1
Puzzle 2
Puzzle 3
Puzzle 4
Puzzle 5
Gambar 4.11 Tampilan halaman Puzzle
8. Isi Kalimat 1 sampai 10
Isi Kalimat 1-10 terdiri tombol kotak gambar, skor, waktu, dan tombol
kotak yang berisi kata. Seperti terlihat pada Gambar 4.12.
\
Gambar 4.12 Tampilan halaman kalimat 1-10
9. Isi Puzzle 1 sampai 5
Isi Puzzle 1 – 5 terdiri dari kotak-kotak gambar dan skor, terlihat pada
Gambar 4.13
Kalimat 1
Gambar 1
Kata 1 Kata 2
Kata 5
Kata 3
Kata 4 Kata 6
Skor :
Time :
Gambar 4.13 Tampilan halaman Puzzle 1-5
10. Halaman Evaluasi Pelajaran 1
Halaman Evaluasi Pelajaran 1 terdiri dari kotak-kotak huruf, time, dan skor.
terlihat pada Gambar 4.14
Puzzle 1
Skor :
Evaluasi Pelajaran 1 Pasangkan huruf-huruf dibawah ini :
b
c
a
f
e
a b c d
Time : Skor :
Gambar 4.14 Tampilan Evaluasi Pelajaran 1
11. Halaman Evaluasi Pelajaran 2
Halaman Evaluasi Pelajaran 2 terdiri dari kotak bentuk-bentuk garis, time,
dan skor. terlihat pada Gambar 4.14
Gambar 4.15 Tampilan Evaluasi Pelajaran 2
12. Halaman Evaluasi Pelajaran 3
Halaman Evaluasi Pelajaran 3 terdiri dari kotak gambar, kotak huruf,
tombol kembali. Seperti terlihat pada Gambar 4.16
Pasangkan bentuk garis dibawah ini
Evaluasi Pelajaran 3
Evaluasi Pelajaran 2
Time : Skor :
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Evaluasi Pelajaran
4.1.4. Testing Dan Implementasi
A. Implementasi
1. Tampilan Halaman Awal (Home)
Tampilan awal home terdiri dari tombol masuk dan animasi, terlihat seperti
Gambar 4.17
gambar
Pasangkan kotak huruf menjadi kata yang benar
a b c d
Gambar 4.17 Tampilan Menu Awal
Untuk tampilan awal atau home yaitu hanya terdapat satu tombol untuk
masuk ke menu selanjutnya, pada menu selanjutnya bisa juga kembali pada
tampilan awal home.
2. Tampilan Menu Utama
Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol menu pelajaran 1-4 dan
puzzle, terlihat seperti Gambar 4.18
Gambar 4.18 Tampilan Menu Utama
Menu utama yaitu berisi tentang tombol menu pelajaran yaitu mulai dari
Pelajaran 1 sampai dengan 4 dan juga permainan puzzle. Menu pelajaran bisa
dibuka secara berurutan, apabila sudah cukup mahir pada Pelajaran 1 maka bisa
dilanjutkan pada Pelajaran 2 dan seterusnya.
3. Tampilan Isi Pelajaran 1
Tampilan Isi Pelajaran 1 terdiri dari huruf a-z, terlihat seperti Gambar 4.19
Gambar 4.19 Tampilan Isi Pelajaran 1
Isi pelajaran satu yaitu berisi pengenalan huruf a-z, terdapat juga tombol
evaluasi untuk menguji sejauh mana pengetahuan anak setelah mereka belajar
mengenal huruf a-z.
4. Tampilan halaman isi Evaluasi Pelajaran 1
Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol menu pelajaran 1-4 dan
puzzle, terlihat seperti Gambar 4.20
Gambar 4.20 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 1
Pada Evaluasi Pelajaran 1 yaitu anak memasangkan huruf pada kotak yang
ada dalam lingkaran sesuai dengan suara huruf ketika mengklik tombol lingkaran,
namun tidak secara berurutan dan juga tidak terdapat gambarnya. Sehingga anak
akan mengingat huruf alphabet walaupun tidak secara berurutan.
5. Tampilan Isi Pelajaran 2
Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol bentuk-bentuk garis dan
evaluasi, terlihat seperti Gambar 4.18
Gambar 4.21 Tampilan Isi Pelajaran 2
Pelajaran 2 yaitu berisi tentang pengenalan garis, yaitu saat tombol diklik
maka akan muncul bentuk garisnya pada kotak. Pada menu ini juga terdapat menu
evaluasi.
6. Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 2
Tampilan isi evaluasi pelajaran 2 terdiri bentuk-bentuk garis, seperti terlihat
pada Gambar 4.22
Gambar 4.22 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 2
Berikut ini tampilan Evaluasi Pelajaran 2 yaitu ada beberapa tombol garis
yang bisa di-drag sesuai dengan kotak yang sesuai dengan bentuk garis. menu ini
khusus untuk melatih siswa untuk mengenali bentuk garis.
7. Tampilan Isi Pelajaran 3
Tampilan isi pelajaran 3 terdiri tombol a-ba-ca sampai o-bo-co dan
evaluasi, seperti terlihat pada Gambar 4.22
Gambar 4.23 Tampilan Isi Pelajaran 3
Pada Isi Pelajaran 3 yaitu pengenalan suku kata yang terdiri dari a-ba-ca
sampai o-bo-co dan saat tombol diklik akan muncul pada kotak sesuai urutan kata.
pada menu ini juga terdapat evaluasi.
8. Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 3
Tampilan isi evaluasi pelajaran 3 terdiri gambar, skor dan kotak huruf,
seperti terlihat pada Gambar 4.24
Gambar 4.24 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 3
Berikut ini tampilan pada menu Evaluasi Pelajaran 3, yaitu terdapat gambar
sebagai acuan dalam menyusun suku kata yang telah dipelajari sebelumnya
sehingga membentuk sebuah kata.
9. Tampilan Isi Pelajaran 4
Tampilan isi pelajaran 4 terdiri dari kotak-kotak gambar, seperti terlihat
pada Gambar 4.25
Gambar 4.25 Tampilan Isi Pelajaran 4
Pada menu isi Pelajaran 4 ini yaitu terdapat sepuluh kotak gambar yang
masing-masing dapat diklik untuk masuk pada kalimat yang inginkan.
10. Tampilan Isi Kalimat 1-10 Pelajaran 4
Tampilan isi kalimat 1-10 pelajaran 4 terdiri dari skor, waktu, kotak huruf,
dan gambar, seperti terlihat pada Gambar 4.26
Gambar 4.26 Tampilan Isi kalimat 1-10 Pelajaran 4
Berikut ini adalah isi kalimat yang pertama, untuk kalimat kedua sampai
dengan sepuluh tampilannya sama. pada menu ini tidak terdapat evaluasi karena
sudah sekaligus menguji anak dalam menyusun sebuah kalimat yang benar.
11. Tampilan menu Puzzle
Tampilan isi menu puzzle yaitu terdiri dari tombol puzzle 1-5, seperti
terlihat pada Gambar 4.24
Gambar 4.27 Tampilan Menu Puzzle
Pada tampilan isi puzzle ini terdapat beberapa tombol pilihan puzzle yang
tidak harus secara berututan karena pada puzzle bukan menurut tingkat
kesulitannya.
12. Tampilan Isi Puzzle 1-5
Tampilan isi puzzle 1-5 terdiri pecahan kotak gambar, dan skor. Seperti
terlihat pada Gambar 4
Gambar 4.28 Tampilan Isi Puzzle 1-10
Berikut ini tampilan dari isi Puzzle yang pertama, untuk tampilan isi puzzle
kedua sampai dengan lima tampilannya sama hanya dengan gambar yang
B. Pengujian Sistem
Tahapan pengujian bertujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang
dibangun telah sesuai dengan output yang diinginkan. Pada tahap ini peneliti
menggunakan dua metode, yaitu pengujian alpha dan beta, pengujian alpha
menggunakan Blackbox Testing sedangkan pengujian beta menggunakan SAVI.
Pada pengujian SAVI hendak menguji keefektifan aplikasi, baik tampilan, isi
maupun suara. Penerapan metode SAVI adalah sebagai suatu metode
pembelajaran yang secara langsung melibatkan seluruh indra peraba, suara, visual,
dan pikiran.
Pengujian dilakukan terhadap 5 orang siswa yang masing-masing berusia 5-
7 tahun atau siswa yang masih belum mahir membaca. Di samping siswa juga
dihadirkan guru kelas sebagai calon pengguna aplikasi. Dalam pelaksanaannya
peneliti sebagai pendamping guru pengajar. Pengujian dilakukan dalam 5 kali
pertemuan sesuai dengan materi yang disiapkan. Pada setiap kali pertemuan
dilakukan evaluasi proses dan evaluasi hasil. Pada pelaksanaan evaluasi proses
menggunakan instrument pedoman observasi tentang tiga indikator: (1)
ketertarikan siswa, (2) motivasi belajar siswa, dan (3) daya tangkap siswa
terhadap materi. Indikator-indikator di atas merupakan indikator minat belajar
yang menjadi tujuan penelitian ini. Hal ini sesuai dengan pendapat Jersild dan
Tasch, Doyles Fryer (dalam Nurkancana, 1986) yang menyatakan bahwa minat
atau interest menyangkut aktivitas-aktivitas yang menstimulir perasaan senang
pada diri individu.
Berikut adalah kriteria penilaian, Dimasing-masing evaluasi terdapat 5 soal
yang bobot masing-masing adalah 20. Yang dapat dilihat pada indikator penilaian
sebagai berikut:
Skor 80-100 = A (Baik Sekali)
Skor 60-79 = B (Baik)
Skor 40-59 = C (Cukup)
Skor 20-39 = D (Kurang )
Skor 0 – 19 = E (Kurang Sekali)
1. Hasil Pengamatan Evaluasi Proses
Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengamatan Evaluasi Proses
Nama Siswa Nilai/ Skor Evaluasi
Ket Pel 1 Pel 2 Pel 3 Pel 4 Puzzle
Dafa 100 100 100 80 100 Baik
Alya 100 100 100 100 100 Sangat baik
Nisa 80 100 100 100 100 Baik
Rasya 100 100 100 100 100 Baik
Dita 100 100 80 100 100 Baik
Terlihat pada tabel 4.3 diatas terlihat bahwa hasil pengamatan Evaluasi
Hasil siswa memperoleh skor/nilai dengan rata-rata baik. Hasil tersebut
menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif ini cukup membuat siswa
antusias mengikut pembelajaran khususnya membaca.
2. Hasil Penilaian Tanggapan guru
Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru selaku pengajar diperoleh
komentar terkait dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut :
1. Bagaimana tanggapan ibu tentang keefektifan aplikasi ini.
2. Bagaimana penilaian ibu terhadap kemudahan siswa dalam memahami materi dengan menggunakan aplikasi ini.
3. Bagaimana menurut pendapat ibu tentang penggunaan waktu dalam penerapan aplikasi ini.
oses
4. Dibanding dengan penggunaan metode yang lain, bagaimana menurut ibu keefisienan aplikasi ini.
5. Bagaimana menurut pendapat ibu tentang tingkat kesulitan penerapan aplikasi ini oleh guru.
“Menurut pendapat saya, aplikasi ini sangat efektif untuk digunakan dalam
pembelajaran membaca pada siswa.
“Menurut penilaian saya, siswa sangat mudah memahami materi
pembelajaran, karena pada aplikasi ini sudah menawarkan contoh-contoh
gambar yang mudah dipahami.
“menurut saya, dibandingkan dengan metode pembelajaran yang pernah
diterapkan, aplikasi ini justru lebih efisien dan tidak memakan waktu dan juga
biaya.
“untuk tingkat kesulitan dalam penerapan aplikasi ini, menurut saya tidak
terlalu sulit, hanya saja untuk ketersediaan alat pendukung seperti laptop
atau komputer memang masih sulit dijangkau, tapi dalam penggunaan
aplikasi ini justru lebih memudahkan saya dalam mengajar.
3. Hasil pengamatan Evaluasi Hasil
Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengamatan Evaluasi Hasil
Materi/Evaluasi Aspek yang diamati
Ketertarikan siswa Motivasi belajar Daya tangkap siswa
Pelajaran 1 Tinggi Tinggi Tinggi Pelajaran 2 Tinggi Tinggi Tinggi Pelajaran 3 Tinggi Tinggi Cukup tinggi Pelajaran 4 Tinggi Tinggi Cukup tinggi Puzzle Tinggi Tinggi Cukup tinggi
Dari tabel 4.4 diatas terlihat bahwa ketertarikan siswa terhadap aplikasi
pembelajaran interaktif dengan metode pengembangan sistem versi Luther-Sutopo
dan metode pembelajaran SAVI secara umum tinggi. Demikian pula motivasi
belajar siswa tinggi. Sedangkan daya tangkap terhadap materi pelajaran yang
diberikan pada pelajaran 3-4 dan puzzle pada kategori cukup tinggi. Pengujian
metode SAVI pada penelitian ini dilakukan belum sampai tahap anak mahir
membaca, tetapi pada tahap mengetahui apakah siswa tertarik, termotivasi atau
berminat dalam proses belajar membaca dengan menggunakan aplikasi
pembelajaran interaktif. Diasumsikan jika siswa tertarik, termotivasi dan berminat
dalam pembelajaran membaca awal maka akan dapat dipastikan mereka akan
cepat mahir membaca.
4. Hasil Pengujian Alpha
Pengujian alpha atau Blackbox dilakukan pada pengujian fungsionalitas
sistem termasuk desain interface, animasi, maupun materi yang ditampilkan sudah
sesuai standar GUI (Graphical User Interface) sehingga memudahkan user dalam
berinteraksi dengan komputer. Adapun tabel rencana pengujian blackbox yaitu
sebagai berikut:
Tabel 4.4 Tabel Perencanaan pengujian GUI (Graphical User Interface)
Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
Desain Visual
Desain layout atau tampilan
visual yang dipahami audiens.
Blackbox
Setelah proses perencanaan pengujian, hasil dari proses pengujian GUI
dapat dilihat pada table 4.5.
Tabel 4.5 Tabel hasil uji
Kasus dan hasil uji
Data Inputan Reaksi yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Menu Awal Masuk tampilan menu Utama
Tampilan Menu Utama
diterima
Menu Utama Tampil Menu Pelajaran 1 sampai 4
Tampil Menu Pelajaran 1 - 4
diterima
Pelajaran 1 sampai 4 Tampil pelajaran 1-4 Tampil pelajaran 1-4
diterima
Evaluasi 1 - 3 Tampil Evaluasi 1-3 Tampil Evaluasi 1-3
diterima
Pelajaran 4 Tampil Pelajaran 4 Tampil Pelajaran 4 diterima Puzzle 1-5 Tampil puzzle Tampil puzzle diterima
Berdasarkan dari hasil table uji diatas, dapat disimpulkan bahwa pada
standard GUI (Graphical User Interface) beberapa tombol dapat berfungsi sesuai
dengan urutan level pelajaran yaitu pelajaran satu sampai pelajaran 4 dan puzzle.
4.2 Pembahasan
Pengembangan multimedia dalam aplikasi pembelajaran membaca telah
melalui enam tahap (1) melakukan analisis kebutuhan, (2) menyusun konsep
pembelajaran, (3) pembuatan desain pembelajaran, (4) mengembangkan produk,
(5) melakukan revisi, (6) melakukan uji coba. Pada hasil uji coba yang dilakukan
menggunakan metode SAVI yaitu sebagai berikut.
1. Pengujian metode SAVI
Pengujian SAVI adalah sebuah metode pembelajaran yang secara langsung
melibatkan tubuh (indera peraba, fisik, kinestetik sewaktu kegiatan belajar
berlangsung), berbicara, mendengarkan, mengamati, dan melakukan sesuatu
dengan pikiran untuk memecahkan suatu masalah. Untuk pengujian sistemnya
yaitu siswa terlebih dahulu diuji untuk menjalankan aplikasi, aspek yang
diinginkan yaitu siswa dengan mudah berinteraksi dengan komputer, antusias dan
termotivasi untuk belajar.
Hasil dari pengujian dengan metode ini yaitu siswa antusias untuk
menerima materi yang diberikan, dan siswa menjadi lebih termotivasi dalam
mengikuti setiap sajian materi, meski di antaranya masih ada siswa yang belum
terlalu lancar dalam menggunakan perangkat komputer.
1. Tahapan Penelitian dan Pengembangan Multimedia
Dalam metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther-Sutopo
ada beberapa tahap yang dijalankan, yaitu konsep, desain, pengumpulan materi,
pembuatan, uji coba dan distribusi. untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tahapan
sebagai berikut.
Gambar 4.29 Flowchart Tahapan Pembangunan Aplikasi Pembelajaran
Membaca
- Perbaikan Produk
Metode Luther-Sutopo
- Distribusi Produk dalam bentuk CD ROM
- Pengujian Fungsionalitas Program
- Pengujian Pada Siswa Kelas Satu SD
Concept - Perencanaan/isi materi - Perencanaan produk multimedia
Produksi Aplikasi Pembelajaran - Perancangan - Pengumpulan Materi - Assembly (Pembuatan/pemasangan
Elemen multimedia
M u la i
P e n g u m p u la n D a ta a w a l
P e re n ca n a a n
P e m b u a ta n p ro d u k
P e n g u jia n
D is tr ib u s i
se le sa i
Pengujian Alpha/Blackbox
Perbaikan/Revisi Produk
Pengujian Beta/Savi
A. Perencanaan
Pada Pengembangan aplikasi Multimedia ini dimulai dari tahap
perencanaan. Pada tahap ini peneliti memulai dengan tahap penyusunan konsep,
isi materi, dan produk multimedia.
B. Pembuatan Produk
Pada tahap pembuatan produk yang pertama dilakukan yaitu perancangan
aplikasi yang dimulai dari desain antar muka (interface), animasi, dan layout
sistem. Setelah itu pengumpulan materi termasuk semua materi yang
berhubungan dengan pembelajaran membaca, dan yang terakhir pada tahap ini
yaitu pembuatan atau pemasangan semua elemen multimedia.
C. Pengujian
Pengujian dilakukan setelah semua aplikasi telah siap dijalankan, setelah
pengujian dengan metode SAVI dan Blackbox maka tahap selanjutnya revisi atau
perbaikan produk, revisi langsung dari guru pengajar sebagai pengantar materi
dalam menggunakan aplikasi. Dan berdasarkan komentar dan saran dari guru
kelas 1, peneliti melakukan perbaikan yaitu :
1. Perbaikan pada Evaluasi Pelajaran 3 dengan penambahan kalimat pada
hasil skor.
2. Pengurangan kalimat pada Isi Pelajaran 4.
D. Distribusi
Setelah Produk dinyatakan layak untuk digunakan atau diproduksi maka
langkah terakhir dalam tahapan versi Luther-Sutopo adalah tahap distribusi yaitu
melakukan pengemasan produk dalam bentuk CD (Compact Disc) yang
dijalankan secara AutoPlay dengan menggunakan CD-ROM. Berikut ini adalah
rancangan label dan cover CD-ROM.
Gambar 4.30 Tampilan Rancangan label dan Cover CD pembelajaran
interaktif