BITACORA DE ANIMACIÓNDAVID POVEDA RUIZ
QUE ES ANIMACIÓN?
Representación del movimiento/Artificial/secuencia de imagenes.
Taumatropo un objeto muy popular en la epoca victoriana Un disco o tarjeta con una imagen en cada lado está unido a dos trozos de cuerda. Cuando las cadenas se hacen girar rápidamente entre los dedos, las dos imágenes pare-cen combinarse en una sola imagen, debido a la persistencia de la visión .
PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN
Se contrae y se estira un objeto y vuelve a su posicion inicial
El impulso anterior a un movimiento
La preparación para realizar un movimiento
“Pocoyo” usa fondo blanco para dar mayor rele-vancia a los personajes creando una jerarquia.otros: Mansion foster para amigos imaginariosy generalmente escenificación de Tim Burton.
La cantidad de frames utilizados para realizar alguna accion hace que se vea mas fluida o un poco mas expontanea.
CONTRACCIÓN Y EXPANSION
ANTICIPACIÓN
ESCENIFICACIÓN
POSE A POSE, FLUIDA O COMPLETA
Consecuencia de la accion primera y continua-cion de estas. “en un paracaidas el cuepor va hacia abajo pero el cabello va hacia arriba.
Aceleración y desaceleración de una se-cuencia para ver que pasa mas rapido y que es mas lento, para dar una mayor sensa-cionde realidad “pendulo”
Refuerzo de movimiento, movimiento de la cabeza al caminar y los brazos.
Existen los arcos estructurales y los arcos considerados guias de movimiento, los arcos de movimiento definen el tipo de mo-vimiento y el recorrido, y los estructurales la forma del personaje.
ACCION SIMULTANEA O CONTINUADA
EASY IN EASY OUT
ACCION SECUNDARIA
ARCOS
Dominio sobre el manejo del tiempo en el espacio.
el receptor debe tomar rapido la emcion que se expresa para ahorrar frames
“proyecto solido”Preproduccion-Produccion-Postproduccion
Forma, color, textura.Tecnica
Eclecticosmezclar los procesos y combinar con tecnias que sabemos utilizar bien, generar una adaptación de la tecnica para un mejor resultado.
TIMING -LINEA DE TIEMPO-
EXAGERACIÓN
TRABAJO SOLIDO
APARIENCIA
MEZCLADO
Arquetipo- caracteristicas culturales/humano/generalEstereotipo-social/tiempo y espacio/contexto extimoPhenotipo-fisico/personal/externoPrototipo-Referente
A que se dedica?Donde vive ? donde está?Que tiempo vive ?Que quiere/desea?Para que es bueno?Para que no es bueno?Que no le gustá?Cual es su proposito?Edad psicologica?Edad fisica?
TIPOLOGIAS
PERFIL PSICOLOGICO
PARA CREAR UN PERSONAJE
Cuando se planea la estructura del personaje, lo mejor es dibujarlo a 3/4.
CARACTERISTICAS
Se deben hacer tres vitas generales y hacer 6 “takes” que son las expresiones exageradas del personaje
A Sketchy Past, The Art of Peter de Sève: VES Award nomina-tion for work on Buck in Ice Age, Dawn of the Dinosaurs!
EXPRESIONES
se hace para conocer la forma exacta de nuestro personaje y sus dimensiones para poder hacer me-jor las vistas y las perspectivas del movimiento.
MODELADO EN PLASTILINA
se colocan digitalmente o manualmente las expresiones usadas para los takes y alguna actitud caracteristica del personaje,.
HOJA DE DISEÑO DE PERSONAJE
Formal
Expresivo
OTRA HOIA DE DISEÑO DE PERSONAJE
EXAGERACION Y ARCOS DE MOVIMIENTO
se debe desarrollar un story con planos escenas para tener claridad de los movimientos
DESARROLLO DE HISTOY BOARD
en flash se crea un animatico con los movimien-tos y sondios representativs de tal forma que se pueda reconocer la idea
el titulo debe contar un poco la historia y darnos una idea de lo que vamos a ver
DISEÑO DE TITUOS Y CREIDTOS
tenemos como referente a saul bass
credditos
titulo (cabezote)creditosgraficacionesinfografias intertextossubtitulos-motion graphics
modificar la tipografia crear caracteresdarles una personalidadtiempos de lectura y salida
todo esto debe contar algo y no algo diferente a lo que esta psando en el producto animado
-produccion-guion-actores-dir sonora-dir arte-dir fotografia-muica-dir general
titulo psycho alfred hitchcock
titutulo proyecto down the road
creditos saul bass
las amohadas fueron fotografiadas y el fondo ilustradodiseño de personaje
DESAROLLO ANIMACION STOP MOTION
producciòn
produccion desarrollo de fotografia e ilustracion
las amohadas fueron fotografiadas y el fondo ilustradoSe escogio una estetica en unos tonos ocres tomando como referente el cuarto de Andy, de toy story, y estetica tecnica a apartir de PES producciones ese es el principio del tra-bajo final que vamos a desarrollar.
DESAROLLO ANIMACION STOP MOTION
para hacer un croma perfecto, tienes que uti-lizar el color verde o azul puros.pues tienes que hace la grabacion con fondo verde o azul, insertar el video en AE y apli-carle un efecto de croma lineal, para hacer trasparente el fondo.Tambien pudes acceder al croma, con el bo-ton derecho sobre el clip,efecto, clave, croma lineal,,seleccionas el color, varias los parame-tros para corregir pequeños fallos y luego incluyes el fondo.
AFTER EFFECTS - CROMA
CON UN ARCHIVO EN PNG CON TRANSPARENCIA SE MONTA EN LA PRIMER CAPA Y EL FONDO EN LA ULTIMA
La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque. Este es el principio de compre-sión. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirara en la dirección del movimiento, extensión. En un principio se empezó a hacer compresión y extensión también para preve-nir el efecto estroboscopio debido a que no existía de desenfoque de movimiento o Mo-tion Blur. De cualquier forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habrá buenas razones para utilizarlo.
EJERICIO PELOTE / SQUASH AND STRECH
Existen infinitos procedimientos de anima-ción en stop motion, esto es debido a que esta técnica de animación es un procedi-miento artístico y cada autor adecúa dicha técnica a aquello que quiere expresar. Por ello el stop motion posee una gran riqueza de métodos y variantes.Podríamos distinguir dos grandes variantes de animación en stop motion: la realiza-da con plastilina o cualquier otro material maleable, (conocida también con la demo-ninación inglesa claymation) y la realizada con objetos rígidos. A su vez, la animación realizada con plastilina puede hacerse al es-tilo libre. Es decir, cuando las figuras se van transformando durante el progreso de ani-mación. Un ejemplo claro de esta manera de animar la encontramos en la obra Forest, de Allison Schulnik (2010). Por otra parte, puede también orientarse a personajes que mantie-nen una figura consistente en el transcurso de la animación. Un claro ejemplo podemos verlo en todos los trabajos de la productora inglesa Aardman Animations.
STOP MOTION / COLORS
El pryoecto pillow se hace a apartir de la tec-nica stop motion, se hizo un diseño de per-sonajes almohadas, “ale” y “dad” se hizo una estructura con alambre y soporte con imanes de neodinium para soportar todo despues par ala textura una esppuma amarilla de baja densidad y se incorporo todo para formar el modelo despues un desarroollo de la ropa de cada personaje para tener lista la produccion y pensar en la iluminacion
PROYECTO PILLOW DESARROLLO