Download pdf - EHYT Teema 1/2013

Transcript
Page 1: EHYT Teema 1/2013

ehyt

Pelaaminen

Jyrki Kasvi: Pelit valmentavat työelämään s. 22

7 harhaluuloa pelaamisesta s. 16

Mitä on Pelisivistys? s. 10 – 15

lastenpsykiatri Jari sinkkonen:

vanhempien on otettava

ohjat käsiinsä s. 30

Page 2: EHYT Teema 1/2013

Pelaaminen

ehyt

Jari Sinkkonen:Vanhemmat ovat pelaamisen suhteen avutto­mampia kuin koskaan. s. 30

Mistä rakentuu pelisivistys? s. 10

euroja peliteollisuuden rahapussiin s. 28

sosiaalisia suhteita luodaan myös pelaamallas. 18

Kuva: Getty images / Carsten Goerling

2 || EHYT Teema 1/2013

Page 3: EHYT Teema 1/2013

eHyt teema on eHyt ry:n julkaisu, joka palvelee teemakohtaisin painotuksin 3–5 vuosinumerolla erilaisten ammattilaisten, yhteisö­jen, jäsenjärjestöjen ja eri ikäisten suomalaisten tiedon tarvetta.

JUlKAisiJA ehkäisevä päihdetyö eHyt ry, elimäenkatu 27, 00510 Helsinki, www.ehyt.fi PäätoiMittAJA sari Aalto­Matturi toiMitUsPäälliKKÖ Helena Hulkko, puh. 050 582 2211, [email protected] toiMitUsKUntA sari Aalto­Matturi pj, Helena Hulkko, inka silvennoinen, Mikko Meriläinen, teresa tenkanen toiMitUs JA tAitto legendium oy toiMitUsPäälliKKÖAnna Koroma­Mikkola, anna.koroma­[email protected] tilAUs- JA osoitteenMUUtoKset [email protected], puh. 050 570 6981 PAinoPAiKKA libris oy, Helsinki issn 2324-0296

ehkäisevä päihdetyö eHyt ry toimii koko maassa ja koko väestön parissa terveiden elämäntapojen edistämiseksi. työ ulottuu lapsista ja nuorista työ­ ja eläkeikäisiin. Alkoholiin, tupakkaan ja huumeisiin liittyvän ehkäisevän työn ohella eHyt ry ehkäisee pelaamisesta syntyviä haittoja sekä edistää päihteetöntä liikennettä. Järjestö aloit­ti toimintansa 2012, jolloin elämäntapaliitto ry, terveys­Hälsan ry ja elämä on Parasta Huumetta ry yhdistyivät.

sisältö

pääkirjoitus

Pelit ovat olennainen osa lasten ja nuor-ten arkea. Jo moni aikuinenkin on kasvanut peliohjain kädessään, mutta

useille pelien maailma on vieras ja pelotta-vakin. Kasvattajana pitäisi kuitenkin tietää, mitä ajatella pelaamisesta. Olisiko parempi, että oma nuori ei pelaisi ollenkaan? Johtaako pelaaminen syrjäytymiseen ja kouluampu-misiin? Paljonko on liikaa?

Paljon pelaavia lapsia työssään kohtaava psykiatri näkee pelaamisesta hyvin erilai-sen puolen kuin kasvattaja, joka käyttää pelejä kasvatuksellisena välineenä. Erilaiset näkökulmat ansaitsevat tulla kuulluiksi ja huomioiduiksi.

Digipelaaminen itsessään ei ole sen enempää hyvä kuin pahakaan asia, mutta siitä voi seurata molempia. Pelit kehittävät silmän ja käden koordinaatiota, kielitaitoa ja sosiaalisia valmiuksia. Mutta kun elämään ei enää mahdu mitään muuta kuin pelaami-nen, on selvää, että joku aikuinen on tehnyt virheen. Ratkaisuna ei ole pelien kieltämi-nen vaan peiliin katsominen ja haittoihin puuttuminen.

EHYT ry on olemassa edistääkseen terveyttä ja hyvinvointia suomalaisessa yh-teiskunnassa. Digipelaamisen ymmärryksen edistäminen ja pelihaittojen ehkäiseminen on osa terveen elämän rakentamista. Halu-amme olla tuottamassa eväitä fiksuun pelaa-miseen ja vastuulliseen pelikasvatukseen.

Tämän EHYT Teeman kantavana ajatuk-sena on rakentava keskustelu ja vuoro-

puhelu. Pelaaminen on kuin norsu, jota me kaikki vanhemmat, kasvat-

tajat ja asiantuntijat kukin taputte-lemme pimeässä. Norsusta yksi tavoittaa

terävän syöksyhampaan, toinen leppoisasti lepattavan korvan, kolmas uteliaan kärsän ja neljäs kaiken alleen rusentavan luonnon-voiman. Pelisivistystä on sytyttää valot ja nähdä koko norsu. Aloittaa voi tutustumalla kädessä olevaan EHYT Teemaan. Erityisellä huolella kehotan lukemaan ne artikkelit, jotka ovat kauimpana omasta näkemyksestä.

4 Poimintoja

6 Fakta

7 singstaria vai räiskintää

10 lisää pelisivistystä

16 7 harhaluuloa pelaamisesta

17 Mielestäni / tuija lindén

18 Pelit nuorisotyössä

22 vaikuttaja / Jyrki J.J. Kasvi

23 Koukussa pelaamiseen

26 Gallup

28 Peliteollisuus on kasvava bisnes

30 Pää pois pensaasta diginatiivin kasvattaja

33 Raha, pelit ja uudenlainen sosiaalinen pelaaminen

35 Kolumni / J. tuomas Harviainen

sARi AAlto-MAttURi, päätoimittaja

Kuva

: Jan

i lau

kkan

en

EHYT Teema 1/2013 | 3

Page 4: EHYT Teema 1/2013

4 | EHYT Teema 1/2013

Koonnut inKA silvennoinen

poimintoja

nuoret pelissä ­tukiaineisto kasvattajille

Pelinostalgiaa

pelissä

TUKIAINEISTO Pelihaitat

Nu retTietoa kasvattajille

lasten ja nuorten

digitaalisesta pelaamisesta

ja rahapelaamisesta

pelissä

TUKIAINEISTO Pelihaitat

Nu retTietoa kasvattajille lasten ja nuorten

digitaalisesta pelaamisesta

ja rahapelaamisesta

pelissä

TUKIAINEISTO Pelihaitat

Nu retTietoa kasvattajille lasten ja nuorten

digitaalisesta pelaamisesta

ja rahapelaamisesta

pelissä

TUKIAINEISTO Pelihaitat

Nu retTietoa kasvattajille lasten ja nuorten

digitaalisesta pelaamisesta

ja rahapelaamisesta

Pongista pleikkaan -näyttely tarjoaa fiilistelyä ja peli- ja pelikonenostalgiaa video- ja tietoko-

nepelejä pelanneille viime vuosisadan nuorille. Se mikä Angry Birds -sukupolven lapsille ja nuorille

näkyy muutamina mustina pikseleinä ja has-suina 8-bittisinä ääninä on ollut monelle ensikosketus uuteen kiehtovaan digitaali-

seen maailmaan. Näyttelyssä on esillä 1970- ja 80-lukujen pelikoneita sekä harvinaisempia

nostoja sähköisten pelien historiasta. Commo-dore 64:n ja muiden kotimikrojen ja pelikon-

solien lisäksi näyttelyssä on 80-luvun baarien ja pelihallien suosittuja videopelejä, joita kävijä saa myös itse pelata.

Tekniikan museo ja EHYT ry:n Pelitaito-projekti tuottavat erityisesti opettajien tueksi ja koululaisten iloksi syventävän näyttelymateriaa-

lin, joka on maksutta ladattavissa museon nettisivuilta: www.tekniikanmuseo.fi

Nuoret pelissä käsittelee lasten ja nuorten digi-

taalista pelaamista ja raha-pelaamista. Se on tarkoitet-tu tueksi lasten ja nuorten kanssa työskenteleville ammattilaisille sekä aihetta pohtiville vanhemmille ja muille läheisille.

Tavoitteena on lisätä kasvattajien tietoutta ja ymmärrystä pelaamisesta ja siihen mahdollisesti liitty-vistä ongelmista, helpottaa peliongelmien tunnistamis-

ta ja niistä puhumista sekä edistää varhaista puuttu-mista.

Tukiaineiston on tuottanut Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (THL) yhteistyössä EHYT ry:n Pelitaito-projektin kanssa. Aineistoon kuuluvat myös PowerPoint-diasarjat nuor-ten digitaalisesta pelaami-sesta ja rahapelaamisesta. Diasarjat ovat ladattavissa www.thl.fi/pelihaitat.

Aineistoa voi tilata paperijulkaisuna kymmenen kappa-leen nipuissa THL:stä www.thl.fi/kirjakauppa. Julkaisun

voi ladata myös ilmaiseksi suomen- ja ruotsinkieli-senä www.thl.fi/pelihaitat tai www.pelitaito.fi.

Kuva: shutterstock

Page 5: EHYT Teema 1/2013

EHYT Teema 1/2013 | 5

tee pelaamisestasi numeroMietityttävätkö omat pelitottumuk-set? Pelipäiväkirja on helppokäyttöinen maksuton sovellus, joka auttaa hahmot-tamaan omaa pelaamista sekä toimii tar-vittaessa tukena pelitottumusten muut-

tamisessa. Pelipäiväkirjan löydät osoitteesta www.pelipaivakirja.fi

verkkokurssi pelihaittojen ehkäisystä

lisätietoJA JA tUleviA KURsseJA: www.thl.fi/pelihaitat/koulutus

kansallista pelipäivää vietetään 4.–10.11.2013.

Kansallinen pelipäivä juhlii pelaami-sen monimuotoisuutta ja tuo uudet

pelaamisen muodot perinteisten pelien rinnalle samanarvoisina. Pelipäivä antaa pelialan toimijoille mahdollisuuden esi-tellä omaa toimintaansa ja kokoaa kaikki peleistä kiinnostu-neet eri sukupol-vien edustajat kir-jastoihin, kouluihin ja nuorisotaloille pelaamaan yhdes-sä.

www.pelipaiva.fi

oletko sinä pelikasvattaja?Pelikasvattajien verkosto on valtakun­nallinen asiantuntija­ ja ammattilais­verkosto erityisesti lasten ja nuorten digitaalisen pelaamisen parissa toimi­ville. verkosto pyrkii edistämään myön­teistä ja vastuullista pelikulttuuria ja siitä käytävää julkista keskustelua sekä ehkäisemään pelaamisesta syntyviä haittoja. verkoston työn painopiste on kasvatuksessa, pelikulttuurin edistä­misessä ja digitaalisissa peleissä. voit liittyä verkoston postituslistalle lähettä­

mällä sähköpostin osoitteeseen: [email protected]

EHYT ry järjesti keväällä Peliakatemian, joka kokosi

ensimmäistä kertaa yhteen di-gipelaamiseen liittyvät erilaiset toimijat tutkijoista mediaan ja teollisuudesta nuorisotyöhön ja järjestöihin.

Peliakatemian avasi ministeri Paavo Arhinmäki, joka arvioi, että pelaamisen myönteisiin piirteisiin tai hyödyntämiseen esimerkiksi koulutuksessa tai nuorisotyössä ei ole vielä kiinni-tetty riittävästi huomioita.

Arhinmäki iloitsi foorumista, jossa käsiteltiin riskien ohella verkon erilaisia mahdollisuuk-sia ja kuultiin myös pelaajien ja peliteollisuuden näkökulmia vastuullisesta pelikulttuurista. Hän totesi verkossa tapahtuvan

pelaamisen ja muun sosiaalisen toiminnan yleistyvän koko ajan ja rakentavan uudenlaista yhtei-söllisyyttä.

– Jo lähes joka toinen nuori kokee kiinteää yhteenkuulu-vuutta yhteisöönsä verkossa. Nykyisin ”nörtti” voi olla hyvin sosiaalinen ihminen, ministeri totesi.

Huolena Arhinmäki nosti esiin digipelaamisen liikuntaa vähentävän ja vihapuheet mah-dollistavan roolin. Hän haastoi koko peliteollisuuden puuttu-maan tuotekehityksen kautta lasten liikkumattomuuteen. Mi-nisteri myös toivoi peliyhteisöjen vahvistavan edelläkävijöinä ihmisoikeuksien ja tasapuolisen kannustavuuden toteutumista.

Arhinmäki avasi pelikeskustelun

Pelihaittojen ehkäisy -verkko-kurssi on Terveyden ja hyvin-

voinnin laitoksen (THL) tuottama peruskoulutus raha- ja digipelaa-misen haittojen ehkäisyyn.

Koulutus soveltuu sosiaa-li-, terveys- ja kasvatusalan ja nuorisotyön henkilöstölle, joiden työssä painottuu haittojen ehkäi-sy ja varhaisvaiheen auttaminen sekä näiden työalojen koordi-

nointi-, kehittämis- ja suunnitte-lutehtävissä toimiville ja kaikille kiinnostuneille.

Kurssi sisältää pelaamista ja pelihaittoja koskevaa perustietoa sekä työvälineitä pelihaittojen ehkäisyyn, tunnistamiseen, arvi-ointiin, varhaiseen tukeen ja pal-veluihin ohjaamiseen yksilö- ja yhteisötasolla. Kurssiin sisältyy yksi lähiopetuspäivä.

Kuva: Jani laukkanen

Page 6: EHYT Teema 1/2013

€fakta

tUtKittUA tietoA

pelaajien määräKaikista ikäryhmistä/kouluikäisistä Aktiivisia pelaajia (kerran kuukaudessa tai useammin digipelejä pelaavia):

20–29-vuotiaat10–19-vuotiaatkoko väestö

kouluikäisten pelaaminen

pelaajien keski-ikäVähintään kerran kuussa digitaalisia viihdepelejä pelaavien keski-ikä on 33,6 vuotta.lähde: Pelaajabarometri 2011

peliteollisuudenliikevaihto milj. €

sukupuoletAktiivisia digipelaajia naisista 42,9%

Aktiivisia digipelaajia miehistä 57,6%lähde: Pelaajabarometri 2011

myynnissä olevista peleistä k-18

lähde: PeGi

5 %

2009 2010 20122011lähde: tekes

250

165

105

87

78 prosenttia varhaisnuorista (10–12) pelaa digitaalisia pelejä vähintään kerran viikossa.

Kaikkien harrastus

nuorille pelit ovat arkipäivää, mutta myös aikuisista joka toinen

pelaa säännöllisesti. Pelaajien keski­ikä on yli 30 vuotta.50 %

myynnissä olevista peleistä kaikille sallittuja

lähde: PeGi

Pojista viikoittain pelaa 90 prosenttia ja tytöistä 67 prosenttia. Lähes joka päivä pelejä pelasi kaksi kolmasosaa pojista ja vajaa puolet tytöistä.

lähde: lasten mediabarometri 2012

78 %

90 %

67 %

50,2 % 94,8 % 73,5 %

lähde: Pelaajabarometri 2011

6 | EHYT Teema 1/2013

Page 7: EHYT Teema 1/2013

singstaria vai räiskintää?onko digipelaaminen enemmän poikien kuin tyttöjen juttu? Millaisia pelejä pelaavat tytöt, millaisia pojat?minna saano Kuvitus aarni korpela

alakulttuuria tai pelkästään poikien juttu. Lasten 2013 Mediabarometrin mukaan 10–12-vuotiaista pojista 90 prosenttia ja tytöistä 70 prosenttia pelaa viikoittain.

– Iso viesti on, että kaikki pelaa-vat, sanoo tutkija Sonja Ängeslevä.

Kun Ängeslevä 15 vuotta sitten alkoi tutkia sukupuolieroja tietotek-niikan käytössä, puhuttiin digitaa-lisesta kuilusta tyttöjen ja poikien välillä.

– Silloin keskusteltiin siitä, että pojat pelaavat, mutta tytöt eivät, ja oltiin huolissaan tyttöjen työllis-tymisestä tulevaisuuden työmark-kinoilla. Nyt voidaan todeta, ettei mitään kuilua sukupuolten välillä enää ole.

”Ei pysty, meil on lanit”

Pelaamisen määrällinen ero tyttö-jen ja poikien välillä ei ole suuri, laadullisesti erot sen sijaan ovat merkittävämpiä. Tytöt pelaavat enemmän ilmaisia kännykkä-, in-ternet- tai Facebook-pelejä kun taas

pojat ostavat pelejä ja laitteita sekä pelaavat tyttöjä enemmän konso-leilla ja verkossa.

– Tytöillä pelaaminen on ajanvietettä, haukkapalapelaamis-ta, jonka tavoite on rentouttaa ja viihdyttää. Pojille pelaaminen on enemmän harrastus; peleistä kes-kustellaan, vaihdetaan vinkkejä ja luetaan pelilehtiä.

Poikien pelaamiskulttuuriin liittyy vahvasti sosiaalinen pe-laaminen. Yhdessä pelataan joko

verkossa tai keräännytään laneihin* nuorisotaloille tai kavereiden luok-se, joissa omilla koneilla otellaan keskenään sisäverkossa.

– Tyttöjen asenne on erilainen. Jos he ovat yhdessä, niin he pelaa-vat, mutta tytöt perustelevat ”ettei viittä tuntia voi vain pelata ja kun on säännötkin”. Yhdessä pelaami-nen ei heillä ole niin luonnollinen osa yhdessäoloa kuin pojilla.

Ängeslevä haluaa kuitenkin ku-mota oletuksen, että tytöt pelaisivat

Nuorten ja lasten digipelaaminen on valtavirtaistunut, se ei ole vain tietyn ryhmän toimintaa,

EHYT Teema 1/2013 | 7

Page 8: EHYT Teema 1/2013

aina vaaleanpunaisia heppapelejä, pojat ampuma- ja räiskintäpelejä.

– On olemassa aktiivisia tyttöryhmiä, jotka harrastavat ampuma pelejä ja toisaalta poikia, jotka pelaavat enemmänkin tyttöjen alueina pidettyjä ongelmanratkai-su- ja farmauspelejä.

Varhaisteini- ja teini-ikäisillä laa-dullinen pelaaminen ja osin mää-rällinenkin eriytyvät nuoremmista ikäryhmistä, lukioikäisillä kaiken kaikkiaan pelaaminen vähenee.

– Toki monet pelaavat silloin täl-löin rentoutuakseen, mutta yleisesti ottaen elämä täyttyy muunlaisesta

tekemisestä; harrastuksista, seurus-telusuhteista ja koulukin vie entistä enemmän aikaa.

Karttuvat taidot, surkastuvat lihakset

Ängeslevän mielestä pelaaminen on arvokas ja rikas harrastus niin

Poikien pelaamiskulttuuriin liittyy vahvasti sosiaalinen pelaaminen.

8 | EHYT Teema 1/2013

Page 9: EHYT Teema 1/2013

sosiaalisena tekemisenä kuin nuo-rena kasvamisena. Hän toteaa pe-laamisen antavan pelaajalle paljon – on kyse sitten rentoutumisesta tai itsensä kehittämisestä.

– Pelimaailmassa voi tavata hyvin erilaisia ja osittain eri-ikäisiä ihmisiä. On merkittävää saada so-siaalisia kontakteja ja oppia muilta, laajentaa omia näkemyksiään. Mo-net 15–16-vuotiaat tytöt kertoivat saaneensa arvoa siitä, että pääsivät peleissä keskustelemaan vanhem-pien nuorten kanssa. Keskustelut motivoivat nuorempia tyttöjä ja saivat heidät yrittämään erilaisia asioita. Joku löysi uskonnon, joku larppauksen, joku valokuvauksen.

Peleissä oppii myös ottamaan erilaisia rooleja, toimimaan yhtei-söissä sekä kantamaan vastuun omasta tehtävästään kokonaisuu-den hyväksi: jos oma roolihahmo epäonnistuu, koko tiimi epäonnis-tuu.

Ongelmallisena pelaamisessa Ängeslevä pitää ergonomia-asioita ja ajankäyttöä.

– Iso huoli on, ettei lapsi tai nuori pysty aina itse seuraamaan ajankäyttöään. Pelit on rakennettu koukuttaviksi ja helposti niiden ääressä voi vierähtää pitkäkin aika. Koukkuun voivat jäädä yhtä hyvin tytöt kuin pojatkin, ja silloin muut harrastukset saattavat jäädä. On lapsia, jotka eivät liiku juurikaan ja heidän lihasmassansa on olematon. Vanhempien tehtävänä onkin kont-rolloida, että lasten elämä pysyy erilaisten asioiden kautta balanssis-sa. Ettei pelaaminen ole lapsen tai nuoren ainoa tekeminen.

*) Lanit tarkoittaa yhdessä pelaamista omilla koneilla, usein läpi yön. Nimi-

tys tulee paikallisverkkoa tarkoit-tavasta lyhenteestä LAN (local

area network).

© Jo

onas

laa

kso

Pelejä sille toiselle sukupuolellelegendojen mukaan tietokone­ ja videopelit on tehty vain mie­hille, sillä tunnetusti naiset eivät niihin koske. Kuitenkin naiset pelaavat ihan siinä missä miehetkin, mutta jotenkin se tuntuu unohtuneen niin pelimedioilta kuin pelintekijöiltäkin. siinä missä miehille tehdyt pelit on suurimmaksi osaksi teh­ty teini­ikäisille tai aikuisille, naisten pelit tuntuvat painottuvan lapsiyleisöön. on ponipelejä, vaatesuunnittelua, shoppailua, lemmikinhoitoa ja ruoanlaittopelejä. Maailma on vahvasti pink­ki ja pönkittää arkaaista suku puoliasetelmaa, jossa pikkutytöt elävät hattarassa harjoitellen tulevaa äitiyttä varten. teini­ikäisille tytöille ilmestyy myös uusi pelityyppi, jonka tarkoituksena on vetää pelihahmolle ykköset päälle ja omaa pissisarvoaan nostamalla iskeä pelin tavoitelluin poika. voisin keskittyä kritisoimaan pitkän kaavan mukaan sitä yk­sipuolista ja suorastaan bimboa naiskuvaa, jota pelifirmat peleillään pönkittävät, mutta sen sijaan kiinnitän huomion aikuisten naisten peleihin. niitä ei ole. Aikuinen nainen tuntuu olevan mysteeri pelimaailmalle. Jos seurataan tyttöjen pelien mallia niin olisiko naisten uusi hittipeli sellainen, jossa puuma lähtee ryppyvoidekauppaan ja siitä nuoria kolleja iskemään?

Kysymys, jota kannattaisi pohtia on se, tarvitaanko mitään naisten pelejä. tunnen valtavasti pelaavia naisia, joista kaikki eivät ehkä omista konsolia tai pelikonetta, mutta jotka kuiten­kin innolla tarttuvat peliohjaimeen. He pelaavat monenlaisia pelejä, enkä ole koskaan tavannut naista, joka olisi kieltäytynyt pelaamisesta vain siksi, että pelien aihepiiri ei olisi jotenkin vedonnut häneen. varmasti joukossa on ollut naisia, jotka ovat vierastaneet pelejä, koska ne ovat miehinen harrastus, mutta kukaan ei ole koskaan kieltäytynyt peleistä, koska ei ole pääs­syt shoppailemaan pelihahmolleen uutta mekkoa. Ja tietysti joukossa on paljon meitä vakavia pelinörttejä, jotka emme malta odottaa laatuaikaa oman pelikonsolimme kanssa.

Jos me emme tarvitse erikseen naisten pelejä, niin eikö se silloin tarkoita, että ei ole olemassa vain miesten pelejä? on

olemassa vain pelejä, kaikille sopivia pelejä. siksi voidaan ihan aiheesta kysyä, miksi peliteollisuus ja ­media tietoi­sesti pitävät yllä seksististä ja vinoutunutta maailmanku­vaansa, joka ruokkii ajatusta peleistä vain miesten harras­tuksena ja siten pitää naiset poissa pelien ääreltä.

Mia Meri

Aikuinen nainen tuntuu olevan mysteeri pelimaailmalle.

Kommentti

EHYT Teema 1/2013 | 9

Page 10: EHYT Teema 1/2013

lisääPelitaito-projekti pyrkii ehkäisemään pelaamisesta syntyviä haittoja ja luomaan hyvää peli kulttuuria. Projektin ytimessä on pelisivistys.Helena Hulkko Kuvat Matti Immonen

Kuvissa pelin pyörteissä ovat EHYT ry:n kohtaa-van työn asiantuntija Anni Selin poikineen.

10 | EHYT Teema 1/2013

Page 11: EHYT Teema 1/2013

Digitaalinen pelaaminen on merkittävä osa tämän päivän kulttuuria ja yhteiskuntaa. Pelejä pelaavat kaiken ikäiset, kaiken ai-

kaa ja kaikkialla. Pelejä ja pelillisyyttä valjastetaan yhä useammin niin opetuksen, liikunnan kuin taiteenkin käyttöön, ja peliteollisuudesta povataan yhä enemmän suomalaisen talouden veturia.

Tästä huolimatta keskustelu peleistä on yhä lapsenkengissä: pelit nostetaan julkisessa keskus-telussa esiin lähinnä poikkeustapauksissa, shokki-uutisina tai taloudellisina tuhkimotarinoina. Pelit myös jakavat keskustelijoiden mielipiteet voimak-kaasti. Vuoropuhelu puuttuu, ja argumentointi on mustavalkoista – pelit ovat varauksetta joko hyvä tai paha, keskustelijasta riippuen. Ilmiö ei rajoitu vain julkiseen keskusteluun, vaan ulottuu niin kotiin kuin kouluunkin. Tietoa ja ymmärrystä – pelisivistystä – tuntuu puuttuvan näkemyksestä riippumatta.

Sanakirjan mukaan sivistys tarkoittaa kas-vatuksen kautta omaksuttua tietoa, henkistä kehittyneisyyttä ja avarakatseisuutta. Peleistä tällaista kasvatusta ja tietoa on niukalti tarjolla. Oman osansa pyrkii tekemään Ehkäisevä päihde-työ EHYT ry:n viisivuotinen Pelitaito-projekti. Projektin tavoitteena on ehkäistä pelaamisesta aiheutuvia haittoja ja rakentaa myönteisempää, kestävää pelikulttuuria. Tässä tehtävässä pelisivis-tys on keskeissä roolissa. Mutta mitä pelisivistys varsinaisesti on?

– Pelisivistys on pelien ja pelaamisen kokonais-valtaista ymmärrystä. Sen ytimessä on taito hahmot-taa pelaaminen kulttuurisena ilmiönä ja tiedostaa sen rooli nyky-yhteiskunnassa, sanoo projektipääl-likkö Inka Silvennoinen.

pelisivistystä

Keskeistä ei ole kiinnostus

pelejä, vaan omaa lasta

kohtaan.

EHYT Teema 1/2013 | 11

Page 12: EHYT Teema 1/2013

Pelaamista joka viikko

78 %

– Digipelaaminen ei suinkaan ole mikään uusi ilmiö, mutta aihe on silti monelle tuntematon tai suh-tautuminen yksioikoista: nähdään joko hyödyt tai haitat, mutta ei kokonaisuutta, hän jatkaa.

Pelisivistyksen parissa riittää työsarkaa suuntaan ja toiseen. Ilmiön ympärille on kertynyt paljon ylimääräistä painolastia, kun pelaa-minen on hanakasti nostettu esiin

esimerkiksi väkivaltaisten trage-dioiden yhteydessä.

Äkkiseltään voisi kuvitella, että negatiivinen uutisointi olisi haittojen ehkäisyyn keskittyvälle projektille mieleen, mutta totuus on toinen.

– Jokainen huonosti taustoitettu ja shokeeraamaan pyrkivä uutinen pelaamisen vaaroista hankaloittaa ehkäisevää työtä, projektiasiantun-

tija Mikko Meriläinen toteaa ja jatkaa:

– Pelkoa ja ennakkoluuloja lietsomalla ei edistetä rakentavaa keskustelua tai ehkäistä haittoja. Sen sijaan huomio ja toimenpiteet kiinnittyvät vääriin asioihin, kun pelit nostetaan helpoksi syntipu-kiksi ja oikeat ongelmat hukkuvat turhaan paniikkiin.

Projektiasiantuntija Teresa Tenkanen antaa esimerkin.

– Haittakeskustelussa menevät usein syyt ja seuraukset ristiin. Jos koulukiusattu nuori pelaa liikaa paetakseen murheitaan, puututaan herkästi pelaamiseen kiusaamisen sijasta. Pelit eivät suinkaan ole ongelmaton ilmiö, mutta asema silmätikkuna ei sekään ole ansaittu.

Kiinnostus kotona on tärkeintä

Leikkiminen ja pelaaminen ovat ihmiselle luontaista toimintaa, jon-

teresa tenkasen (vas.), Mikko Meriläisen ja inka silvennoisen Pelitaito­projektitiimi tekee työtä positiivisen pelikulttuurin edistämiseksi.

suomalaisista varhaisnuorista 78 prosenttia pelaa digitaalisia pelejä vähintään kerran viikossa.

lähde: lasten mediabarometri 2012

12 | EHYT Teema 1/2013

Page 13: EHYT Teema 1/2013

ka juuret ulottuvat kauas historian hämärään. Tämän päivän suositut digitaaliset pelit ovat osa samaa pitkää jatkumoa Afrikan tähden, hipan ja käpylehmien kanssa. Vaik-ka ulkomuoto onkin muuttunut, pohjimmiltaan kyse on useimmi-ten yksinkertaisista asioista, kuten rentoutumisesta, viihteestä ja kisailusta. Digipelit ovat kuitenkin kasvattaneet merkitystään myös elokuviin ja kirjallisuuteen verrat-tavana kulttuurituotteena, ja pelien kirjo on valtava.

Pelien monimuotoisuuden mu-kanaan tuomat haasteet on huomat-tu Pelitaito-projektissakin.

– Vanhemmat eivät monesti ole tajunneet, että osa peleistä on tarkoitettu vain aikuisille, ja että valtaosa digipelaajista on täysi-ikäisiä. Kotona ollaan järkyttyneitä, kun alakouluikäiselle lapselle on ostettu tietämättä K18-peli, jonka aikuisille suunnattu sisältö voi olla todella raakaa ja ahdistavaa, Inka Silvennoinen huomauttaa.

Vanhemmilta vaaditaan pelien sisältöjen kohdalla tarkkaavaisuut-ta siinä missä elokuvien, kirjojen tai tv-ohjelmienkin suhteen.

– On pelejä aikuisille ja on pelejä lapsille, eikä voida edellyttää, että aikuisille tarkoitetut pelit tehdään lasten ehdoilla.

Mikä Pelitaito­projekti?Pelitaito on lasten ja nuorten pelaamiseen keskittyvä ehkäisevä päih­detyö eHyt ry:n projekti (2010–2014), jonka tavoitteena on ehkäistä pelaamisesta aiheutuvia haittoja ja edistää positiivista pelikulttuu­ria. Pelitaito­projektin toiminta keskittyy ensisijaisesti digitaaliseen pelaamiseen, eli tietokone­, konsoli­ ja mobiilipelaamiseen. Projekti huomioi myös rahapelaamisen haasteet.

Projektin toiminta kohdistuu lasten ja nuorten lisäksi heidän sidosryhmiinsä kuten vanhempiin, opettajiin ja oppilashuoltoon sekä kohderyhmän kanssa työskenteleviin muihin ammattilaisiin ja vapaa­ehtoistoimijoihin. Projektia rahoittaa Raha­automaattiyhdistys (RAy). etenkin nuorten pelaamiseen sisältyy suomessa vielä paljon tietämättömyyttä ja siitä johtuvaa huolta. Pelitaito­projekti pyrkiikin erottamaan todelliset ongelmat turhasta paniikista ja tietämättö­

myydestä johtuvista väärinymmär­ryksistä edistämällä positiivista pelikulttuuria sekä lisäämällä tietoa pelaamisesta laajempana ilmiönä, hyötyineen ja haittoineen. nuorten pelihaittojen ehkäisyssä ja asiallisen pelikeskustelun lisäämi­sessä keskeistä on tehdä pelikult­tuuri tutuksi nuoriin vaikuttaville kohderyhmille, lisätä ymmärrystä pelaamisesta sekä tarjota työkaluja ongelmapelaamisen tunnistami­seen ja siihen puuttumiseen.

lisätietoa: www.pelitaito.fi

Pelisivistys on pelien ja pelaamisen kokonaisvaltaista ymmärrystä.

EHYT Teema 1/2013 | 13

Page 14: EHYT Teema 1/2013

esimerkiksi pelien lukutaitoa, hy-vää nettikäyttäytymistä ja kohtuu-della pelaamista. Yhdessä tekemi-nen on arvokasta jo itsessään, ja pelejä ymmärtävälle vanhemmalle pelit voivat olla tehokas kasvatus-väline.

Pelisivistys on jokaisen asia

Kuka pelisivistystä oikeastaan tarvitsee eniten? Pelaamisen vas-tuukysymykset ovat usein moni-mutkaisia, niin myös sivistyksen kohdalla. Pelitaidon mukaan osoit-

tutustu pelien ikäraja- ja sisältömerkintöihinDigitaaliset pelit – samoin kuin elokuvat ja televisio­ohjelmat – merkitään ikärajalla ja sisältösymbolilla.

telusta pitäisi päästä eroon ja siirtyä kohti rakentavaa keskustelua niin hyödyistä kuin haitoistakin.

– Suomalaista pelikulttuuria rakentavat omalta osaltaan kaikki, jotka toimivat jollain tapaa pelien parissa, olivat kyseessä pelaajat itse, vanhemmat, pelinkehittäjät, pelitut-kijat tai peleistä kirjoittava media. Kulttuuri ei synny tai muovaudu itsestään, vaan sitä täytyy aktiivi-sesti kehittää ja parantaa. Myön-teinen pelikulttuuri on kaikkien etu, eikä se synny omista leireistä huutelemalla, sanoo Meriläinen painokkaasti.

Teresa Tenkanen huomauttaa, että omien asenteiden tiedostami-nen on tärkeää.

– Oli peleistä ja pelaamisesta mitä mieltä tahansa, pitää olla re-hellinen myös itselleen sen suhteen, perustuvatko omat näkemykset tietoon vai ennakkoluuloihin.

Pelisivistys ei kohdistu ainoas-taan pelaamiseen, vaan myös itse

sallittu kaiken ikäisille

sallittu yli 7­vuotiaille

sallittu yli 12­vuotiaille

sallittu yli 16­vuotiaille

vain aikuisille

sisältää väkivaltaa

sisältää seksiä

voi aiheuttaa ahdistusta

sisältää päihteiden käyttöä

sisältää kiroilua

sisältää syrjintää

Rohkaisee uhka­pelien pelaamiseen

Vanhempien mediakasvatuksel-liseen vastuuseen kiinnittää huomi-ota myös Mikko Meriläinen.

– Pelit ovat koko ajan merkittä-vämpi osa lasten ja nuorten arkea, ja niiden käsittely kuuluu osaksi tämän päivän kasvatusta. Peleis-tä on kuitenkin monesti vaikea puhua kotona, koska vanhemmilta puuttuu aiheesta tietoa. Suosittelen vanhempia rohkeasti ottamaan sel-vää pelaamisesta ja olemaan kotona aktiivisia pelaamisen suhteen.

Meriläisen mukaan keskeistä ei ole kiinnostus pelejä, vaan omaa lasta kohtaan. Pelejä ei tarvitse turhaan pelätä, vaan niitä voi käsi-tellä samalla tavalla kuin muitakin harrastuksia.

Teresa Tenkasen mukaan pelisivistystä voi rakentaa kotona monella tapaa.

– Lapset ja nuoret voivat tutustuttaa vanhempansa uuteen kulttuurimuotoon, kun taas van-hemmat voivat opettaa lapsilleen

Pelit voivat olla tehokas kasvatusväline.

14 | EHYT Teema 1/2013

Page 15: EHYT Teema 1/2013

peleihin. Inka Silvennoinen perään-kuuluttaa pelilukutaitoa.

– Moni suosittu peli tarjoilee melko arveluttavaa maailman-kuvaa esimerkiksi siinä, miten pelissä suhtaudutaan väkivaltaan tai naisiin. Kuluttajalta vaaditaan mediakriittisyyttä myös pelien kohdalla.

Silvennoinen kaipaa suurempaa panostusta myös pelinkehittäjiltä ja pelien julkaisijoilta.

– Pelituottaja Joonas Laakso pu-hui maaliskuussa Peliakatemia-se-minaarissa, ja sanoi, että pelit eivät voi teeskennellä olevansa tyhjiössä irrallaan muusta maailmasta mitä vaikuttamiseen ja maailmankuvan välittämiseen tulee. Se oli todella hyvin sanottu.

Lisää ennakkoluulotonta keskustelua

Pähkinänkuoressa pelisivistys on siis monipuolista tietoa pelaami-sesta ja peleistä osana kulttuuria ja

yhteiskuntaa. Pelisivis-tys on lisäksi valmiutta ennakkoluulottomaan, rakentavaan ja kriitti-seen keskusteluun niin yksilön kuin yhteis-kunnankin tasolla pelaamisen hyödyistä ja haitoista sekä pelien sisällöistä. Se on keino tehdä pelaamisesta yh-teiskunnallinen ja kult-tuurinen voimavara kiistakapulan sijasta.

Pelisivistyksen määrittelyyn sisältyy myös käsitys siitä, mitä se ei ole.

– Ei ainakaan snobbailua peli-tietämyksellä tai jaottelua sivisty-neisiin pelaajiin ja sivistymättömiin ei-pelaajiin, Silvennoinen sanoo.

– Pelisivistys ei myöskään ole mikään ehdoton totuus, jonkun yksinoikeus tai vallankäytön väli-ne. Me Pelitaidossa määrittelemme sen näin, mutta tämä on vain yksi

tulkinta, joka toivottavasti toimii keskustelun avaajana. Termi syntyi, kun tarvittiin sana kuvaamaan kaikkia niitä eri näkökulmia, joita pelaamiskysymyksiä pohdittaessa pitää ottaa huomioon, projektipääl-likkö jatkaa.

– Tarvittiin sana jollekin, jota pitäisi olla lisää.

EHYT Teema 1/2013 | 15

Page 16: EHYT Teema 1/2013

71. pelaaminen on lähinnä

lasten ja nuorten touhua.

Pelaajien keski­ikä vaihtelee tut­kimuksesta riippuen välillä 25–37, ja pelejä on kaikenikäisille. suo­men suosituin digitaalinen peli on ollut jo monta vuotta Windowsin Pasianssi.

2. pelaamisesta ei ole mitään hyötyä.

Paitsi että pelaaminen itsessään on rentouttavaa ajanvietettä, lukuisat tutkimukset ovat osoittaneet pe­lien hyödyllisiä vaikutuksia. Pelien on todettu kehittävän esimerkiksi kielitaitoa, ongelmanratkaisutaito­ja, silmän ja käden koordinaatiota sekä tilan hahmottamiskykyä.

3. pelaaminen on vaarallista.

Pelaaminen on lähtökohtaisesti turvallinen harrastus. Kuten moni ajanviete, myös pelaaminen voi kuitenkin olla haitallista mennes­sään liiallisuuksiin. liikaa pelaavilla esiintyy esimerkiksi univaikeuksia, koulunkäynnin ja opiskelun häi­riintymistä sekä fyysisiä ongel­mia, kuten väsymystä ja niska­ ja selkäkipuja.

harhaluuloa pelaamisestaPeleihin ja pelaamiseen liittyy runsaasti harhaluuloja, joista valitettavan monet kumpuavat sensaatiohakuisesta uutisoinnista, vääristä tulkinnoista ja virheellisestä tiedosta. Alla seitsemän tyypillistä harhaluuloa.mikko meriläinen

4. pelit ovat väkivaltaisia.

Pelejä on monenlaisia, ja monessa niistä on väkivaltaista sisältöä. Ajatus ”pelit ovat väkivaltaisia” on kuitenkin virheellinen samal­la tavalla kuin esimerkiksi ajatus ”elokuvat ovat väkivaltaisia”. Pelin mahdollisesta väkivaltasisällöstä on maininta ja selvitys pelin ikäraja­merkinnässä.

5. pelaajat ovat yksinäisiä ja epäsosiaalisia.

Pelaaminen on sosiaalista toimin­taa, ja usein näennäisesti yksin pe­laava lapsi tai nuori pelaa interne­tissä ystäviensä kanssa. esimerkiksi maailman suosituin verkkoroolipeli World of Warcraft on voimakkaasti sosiaalinen peli – tietyn pisteen jäl­keen eteneminen on käytännössä mahdotonta ilman toisia ihmispe­laajia. Kaverit pelimaailmassa ovat usein samoja kuin sen ulkopuolel­lakin.

6. pelit tekevät aggressiiviseksi.

Aihe on ollut pitkään sitkeän kiis­telyn kohteena niin akateemisessa maailmassa kuin julkisuudessakin,

eikä varmaa tietoa toistaiseksi ole. Ruotsin mediaviranomaisen vuon­na 2012 julkaisemassa tutkimus­katsauksessa todettiin, että pelien aiheuttamasta aggressiivisuudesta ei ole pitävää näyttöä. taustateki­jät, kuten perhesuhteet ja mielen­terveys, vaikuttivat huomattavasti pelejä enemmän väkivaltaiseen käyttäytymiseen.

7. pelejä ei valvota lainkaan.

vuonna 2003 otettiin käyt­töön PeGi (Pan european Game information)­luokitusjärjestelmä, jota käytetään nykyään suurimmas­sa osassa euroopan maita, myös suomessa. PeGi­luokitus määritte­lee ikäryhmän, jolle peli sopii (3, 7, 12, 16, 18) sekä antaa tietoa pelin mahdollisesti haitallisista sisäl­löistä, kuten väkivalta­ tai kauhu­elementeistä. suomessa ikärajoja valvoo Mediakasvatus­ ja kuvaoh­jelmakeskus MeKU.

lisätietoa pelaamisesta ja ikärajoista:www.pelitaito.fiwww.ikärajat.fiwww.pegi.info

16 | EHYT Teema 1/2013

Page 17: EHYT Teema 1/2013

Olen toiminut pelilehtien pa-rissa jo vuodesta 1987 lähti-en, ja koko tämän ajan olen

törmännyt säännöllisesti tiettyihin väittämiin. Pelaamisesta keskuste-lun olisi jo korkea aika muuttua.

Mutta mitä hyötyä siitä on? on kysymys, johon törmäsimme ensimmäisen kerran jo 20 vuotta sitten. Silloin kehittelimme jotain englannin oppimisesta, mutta vasta nyt se myönnetään.

Kevään 2012 ylioppilaskirjoitus-ten jälkeen uutisoitiin, että nuorten miesten englanninkielen taito on loistoluokkaa tyttöihin verrattuna. Pojat saivat enemmän laudaturia ja eximiaa, ja hylättyjäkin oli tyttö-jä vähemmän. Tämän kerrottiin johtuvan suoraan siitä, että pojat pelaavat nettipelejä englanniksi. (Olli Uuskoski, pro gradu)

Pelien on lisäksi todettu kehit-tävän luovuutta ja vuorovaikutus-taitoja, ja niillä voi olla merkittävä rooli sosiaalisessa ja älyllisessä ke-hityksessä. Ne voivat myös opettaa käyttämään teknologiaa ja kasvat-tavat kiinnostusta tieto- ja viestintä-tekniikkaan. (Byron Review 2008)

En ymmärrä pelaamisesta mitään on lause, jonka yleensä saan kuulla ensimmäisenä kun esittelen itseni ja kerron mitä teen työkseni. Miten niin et ymmärrä, ihmettelen.

Jokainen pelaa jotakin. Jos osaat pelata trivial pursuitia, voit pelata sitä myös netissä. Jos osaat pelata pasianssia, sekin onnistuu. Face-book on täynnä pelejä, joita pela-taan siinä sivussa.

Suomalaisista internetiä käyt-tävistä 16–64-vuotiaista jopa 60 prosenttia on pelannut jonkinlaisia

pelejä viimeksi kuluneen vuoden aikana. Jopa neljännes käyttäjis-tä pelaa pelejä viikoittain. Lähes puolet on naisia, mikä on selvästi enemmän kuin yleisesti on uskottu.

Peräti 58 prosenttia pelaajista on yli 34-vuotiaita. Vain kahdeksan prosenttia pelaajista on alle 20-vuo-tiaita.

Kaikki pelit ovat väkivaltaisia. Eivät ole. Vain 5 prosenttia julkais-tuista peleistä kuuluu K18-katego-riaan. Suurin on 3+-kategoria, jossa on 49 prosenttia peleistä.

Miksi miehet pelaavat eivätkä vietä aikaa perheen kanssa? Miksi pelaaminen on poissa perheeltä, mutta lukeminen ei? Miksi mies saa tuijottaa tuntikausia formuloita, mutta ei pelata formulapeliä? Onko vaimo koskaan itse kokeillut, kuin-ka hauskaa pelaaminen on? Onko tämä siis mustasukkaisuutta?

Lasten peliaikaa on rajoitettava. Kyllä, kaikkea voi tehdä liikaa, myös pelata. Suurimmalla osalla pelaaminen on kuitenkin harrastus siinä missä mikä tahansa muukin. Itse en henkilökohtaisesti ymmär-rä suomalaisten pakkomielteistä suhtautumista lätkään: joka ilta harkat, viikonloput peleissä. Eikö sitä sitten voi tehdä liikaa?

Kuntokin laskee. No niin tekee, jos ei tee mitään muuta. Selkävaivat ovat yleisiä kaikilla istumatyöläi-sillä. Vanhempien velvollisuus on saada nuori liikkumaan ja varmis-taa, että istuimena on kunnon ergonominen tuoli eikä mikään sohvanreuna.

Pikkuhiljaa pelialasta ja pelaamisesta keskustele-minen on kuitenkin muut-

Pelaaminen on hyvä juttu

PäätoiMittAJA tUiJA linDén, Pelit-leHti

tumassa. Suomalaisen peliteol-lisuuden nousun myötä alaa on alettu käsitellä myös niin sanotussa valtamediassa, tosin useimmiten talouden kautta. Ja kun vielä tuore amerikkalainen tutkimus väittää, että pelaava mummo on onnellinen mummo, on asialliselle pelikeskus-telulle selvä tilaus. Nyt eläkkeelle jäävät suuret ikäluokat ovat varsin tottuneita tietokoneiden käyttöön ja väitänkin, että yhä useamman pasianssi on jo siirtynyt ruudulle. Siitä on enää pienen pieni matka muuhun pelaamiseen.

Tuija Lindén on toiminut vuodesta 1992 lähtien kuukausittain ilmestyvän Pelit-lehden päätoimittajana.

EHYT Teema 1/2013 | 1717

Page 18: EHYT Teema 1/2013

pojatHiljaiset

18 || EHYT Teema 1/2013

Page 19: EHYT Teema 1/2013

Verkkonuorisotyön val-takunnallinen kehit-tämiskeskus Verke on kehittänyt mallin poikien

peliryhmästä yhteistyössä Nuorten toimintakeskus Hapen Pelitalon ja Setlementtiyhdistyksen Poikien Talon kanssa. Mallia on kokeiltu onnistuneesti, ja nyt toinen ryhmä jatkaa tapaamisiaan. Käytännön toi-mintaa pyörittää Helsingin Pelitalo.

Ryhmän jäsenet ovat löytyneet työntekijöiden eli kasvatusalan ammattilaisten kautta. Ne koostu-vat kahdeksasta 15–22-vuotiaasta paljon pelaavasta pojasta. Digi-taaliset pelit toimivat ikään kuin sisäänheittäjinä ryhmään.

Projektipäällikkö Tero Huttunen Verkestä kertoo, että poikien taustalta löytyy usein emo-tionaalinen tai sosiaalinen yksinjää-minen.

– Vanhempien tai lähivanhem-man uupuminen saattaa aiheuttaa läsnäolon puutetta. Tämä puoles-

taan voi johtaa siihen, että pelaami-sesta tulee pojille pakopaikka, josta he saavat onnistumisen kokemuk-sia, hyvää oloa ja mahdollisuuden kavereihin, Tero Huttunen kertoo.

Pojat tulivat rohkeammiksi

Keskimäärin kahdeksan hengen porukka kokoontuu kerran viikossa ohjaajien johdolla. Tapaamisissa on mukana 2–3 ohjaajaa, jotka voivat olla esimerkiksi olla nuoriso-ohjaa-jia, erityisohjaajia ja verkkotervey-denhoitajia.

Kuulumisten vaihdon jälkeen pelataan yhdessä. Nuoriso-ohjaaja Ari Huotari kertoo, että joka neljän-nellä kerralla tehdään jotain ihan muuta.

– Olemme käyneet muun muas-sa leffassa, tutustuneet Assembly-tietokonefestivaaliin, leireilleet ja ajaneet kartingia, kertoo nyt toista ryhmäänsä vetävä Huotari.

Tavoitteena on vahvistaa poiki-en sosiaalisia taitoja ja verkostoja

pelaamisen avulla: kun pojat pik-kuhiljaa rohkaistuvat puhumaan peleistä, aihemaailma laajentuu yhdessä koetun jälkeen muu-hunkin elämään. Pelit toimivat siis sosiaalisen ryhmätoiminnan välineenä ja siltana muuhunkin keskusteluun.

Ryhmät kokoontuvat vuoden ajan. Viime vuonna käynnistetyn konseptin tulokset ovat olleet erit-täin myönteisiä.

– Moni on ilmaissut saaneensa rikkautta sosiaaliseen elämäänsä ja jopa uusia kaverisuhteita ryhmän kautta, mikä on aiemmin ollut haasteellista, Ari Huotari kertoo.

Mitä seuraavaksi?

Pelikentän ja toimintamuotojen hajautuminen aiheuttavat lisähaas-teita verkkonuorisotyön kehittäjil-le. Kun nuoriso-ohjaajat menivät aikoinaan Habboon tai IRC-galle-riaan, heidän luokseen tultiin helposti. Verkkotoiminnan moni-naistuttua ja hajauduttua tarvitaan uusia ja tuoreita keinoja nuorison tavoittamiseksi.

Pelitalojen ja -tapahtumien avulla nuoret saadaan harrasta-maan yhdessä. Verkkonuorisotyön valtakunnallisen kehittämiskeskus Verken Tero Huttusen mielestä pelit ovat nuorisotyössä kuitenkin vielä varsin välineellisellä tasolla.

– Tampereen seurakunnan bitti-leirit taitavat ovat ainoita toimintoja Suomessa, missä pelitila nähdään sosiaalisen kontaktin ottotilana. Sitä meidänkin on tarkoitus edistää, Huttunen kertoo.

– Meiltä puuttuu vielä toiminta-muoto, jossa asioita voidaan tehdä yhdessä pelin sisällä. Olemmekin pohtineet, voisivatko esimerkiksi nuoriso-ohjaajat osallistua rooli-pelien valmiisiin ryhmiin tai luoda sellaisia jopa itse, Huttunen kertoo.

löytyivät pelien

avullasosiaaliset nuoret on helppoa houkutella yhteisen tekemisen ääreen, mutta entäpä moniksi vuosiksi huoneisiinsa sulkeutuneet arat pojat? Uusi poikien peliryhmä ­malli tavoittaa myös heistä osan.marjo tiirikka Kuvat matti immonen ja seul ry

EHYT Teema 1/2013 | 19

Page 20: EHYT Teema 1/2013

nuorisotalot kisaavat FiFA­liigamestaruuksista

Bittileirit vetävät nuoria

pelitalojen toiminta laajenee

Pelitalot ovat ran­tautuneet vahvasti

suomeen, ja ne houkutte­levatkin mukavasti nuoria yhteisen tekemisen ääreen. esimerkiksi sör­näisten yli 15­vuotiaille tarkoitetussa Pelitalossa toimii avointen peli­ilto­

jen lisäksi muun muassa pelinkehityskerho.

Hyvinkään Pelitalos­sa pelataan digipelejä, mutta pistetään pöytään myös lauta­ ja korttipele­jä. nuoriso­ohjaaja outi raatikaisen mukaan pe­litalosta on muodostunut

nuorisotalolla omanlaisen­sa toimintaympäristö.

Mukaan on saatu houkuteltua sellaisiakin nuoria, jotka eivät haluaisi tai rohkenisi tulla mukaan perinteiseen avoimeen toimintaan. Jatkossa tietokoneita on tarkoitus

hyödyntää monipuolisem­min.

– Haluaisimme pa­nostaa entistä enemmän kuvankäsittelyyn, videoi­den tekemiseen ja muuhun mediakasvatukselliseen sisältöön, Raatikainen ker­too.

ennen vanhaan nuoriso­talot mittelöivät

keskenään biljardiherruu­desta. nyt valtakunnallista yhteisöllisyyttä on onnis­tuttu lisäämään kisaile­malla digitaalisesti nHl­ ja FiFA­mestaruuksista. viime syksynä järjestettyyn e­futisturnaukseen osallistui 30 nuorisotaloa kymme­nestä eri kunnasta.

– turnauksilla pyritään edistämään yhdessä pe­laamista ja osallistamaan nuorisoa, verken tero Huttunen tähdentää. voittajien lisäksi tur­nauksessa palkittiin myös nuorisotalo, joka onnistui aktivoimaan eniten nuoria

runkosarjaan mukaan. voiton vei helsinkiläinen Pitäjänmäen nuorisotalo, jonka joukkueessa pelasi kaikkiaan 28 nuorta.

Kyse ei ollut pelkästään pelaamisesta, vaan etäkat­sojat saivat kommentoida tapahtumaa chatissa. lopputurnauksen verkkolä­hetystä varten pystytettiin myös erillinen selostuspis­te.

– Pelien yhteydessä voidaan opettaa muitakin taitoja, kuten selostajana, toimitsijana tai tuomari­na toimimista, Huttunen kertoo.

tampereen viinikan seurakunta on jo koh­

ta 20 vuoden ajan saanut 12–16­vuotiaat mukaan bittileireille koulujen lomi­en aikaan. leirit täyttyvät heti ilmoittautumisen alettua. ohjelmassa on pelien lisäksi normaalia leiritoi­mintaa iltaohjelmineen ja ulkoleikkeineen. Pääpaino on kuitenkin lAn­toimin­nalla, jossa omat koneet kannetaan yhteiseen tilaan ja kytketään verk­kokaapeliin.

Bittileirien tavoittee­na on tehdä peliharras­tamisesta sosiaalista, luoda ystävyyssuhteita

ja vertaistukiverkostoa paljon pelaavien lasten ja nuorten välille. idean isä on itsekin fanaattiseksi pelaajaksi tunnustautuva nuorisotyönohjaaja jussi ”kaapo” kosonen, jonka harteilla toiminta pitkälle lepääkin.

– Poikia on helppo saada liikunnallisille ja seikkailullisille leireille, mutta on myös paljon pelaavien ryhmä, jota ei muuten saisi mukaan toimintaan, Kosonen kertoo.

lisää hyviä käytäntöjä: www.verke.org

luminyrkki 2013 vectorama 2012

Kuva: seUl ry Kuva: seUl ry

20 | EHYT Teema 1/2013

Page 21: EHYT Teema 1/2013

Netistä löytyy runsaasti eri-laisia oppimispelejä, joista useimpia pelataan yksin.

Suositusta Minecraftista jaloste-tussa opetusversiossa luokka voi työskennellä yhdessä, ja samalla harjaantuvat sosiaaliset taidot.

Minecraft-pelin idea on yksin-kertainen. Hiekkalaatikkomaisessa pelissä pelaaja rakentaa kuutioiden avulla mitä tahansa kolmiulot-teisessa maailmassa. Opettajaksi valmistunut Santeri Koivisto keksi, että peliä voisi kehittää myös ope-tuskäyttöön.

Yleensä hyvän oppimispelin kriteerejä ovat hyvä tarina, haas-teet, palkitsevuus, motivointi, inter-aktiivisuus ja mukaansatempaa-vuus. Koiviston mielestä kaikkein oleellisinta on, että peli itsessään on hyvä.

– Filosofiamme mukaan oppi-mispelejä ei kannata tehdä vaan mahdollisimman hyviä pelejä. Jos pelin avulla voi jotain oppia, siitä kannattaa kehittää oppimispeli, hän kiteyttää.

Yhteistyötä ja ongelmanratkontaa

MinecraftEdu taipui oppimispe-liksi, kun siihen liitettiin opettajan opetuskäyttöliittymä ja materi-aalipankki. Pelin ympärille on kehkeytynyt laaja kansainvälinen,

noin 300–500 opettajan aktiivinen verkosto, joka täydentää jatkuvasti sisältökirjastoa muiden opettajien työn tueksi.

Opettajan tehtävänä on myös luoda työtavat, joilla on keskei-nen merkitys itseohjautuvuuden kannalta. Koivisto kuvailee peliä kosketuspintana lapsen kiinnostuk-sen kohteiden ja kouluopetuksen välillä.

Hyöty syntyy siitä, kun opettaja opettaa asiansa fyysisen ja virtuaa-lisen huoneen välillä. Tilat saadaan yhdistettyä, ja oppiminen tapahtuu ikään kuin sulautetussa ympäris-tössä.

Pelaamalla oppilaat saadaan tekemään yhteistyötä ja ratkomaan ongelmia. MinecraftEdussa voi harjoitella esimerkiksi tilavuuksia, pinta-aloja ja se auttaa symmetrian hahmottamisessa. Historian tun-nilla saatetaan rakentaa Pantheon tai antiikin ajan kaupunkia. Pelin hyödyntäminen on lopulta kiinni vain opettajan mielikuvituksesta.

Tällä hetkellä Minecraftia ope-tuksessaan hyödyntäviä kouluja on maailmalla 1200 – Suomessa vasta muutama.

– Ehkä suomalaisilta puuttuu vielä uskallusta mennä täysin uuteen mukaan ja tekniset seikat-kin saattavat olla esteenä, Koivisto pohtii.

oppimispelejä netissäinternetistä löytyy maksuttomia oppimis­ pelejä esimerkiksi seuraavilta sivustoilta:

» peda.net: tukea ja työvälineitä verkossa oppimiseen eri koulutusasteille. www.peda.net

» papunet: pelejä, tehtäviä eri tavoin kommunikoiville ihmisille opetukseen ja kuntoutukseen. http://papunet.net/pelit/

» wsoY:n oppi&ilo: summanmutikka ja muita oppimispelejä alakoululaisille ja nuoremmille.www.oppijailo.fi

» otavan tuhattaituri: Hauskoja matikka­tehtäviä eri luokka­asteille. www.otavanoppimateriaalit.net/tuhattaituri/

» lukimat: ekapeli lukutaidon harjoittamiseen. www.lukimat.fi

» lykkylä: suomen Kuntaliiton tuottama nuorille suunnattu kunta­aiheinen peli 9. luokan yhteiskuntaopin opetukseen. www.virtuaalikunta.net

» funbrain: englanninkielisiä oppimispelejä eri ikäisille. www.funbrain.com

» pelimesta: eHyt ry tarjoaa lapsille ja nuorille erilaisia oppimispelejä, jotka antavat tietoa päihteistä. www.pelimesta.fi

Oppimispeli voi toimia luokkatilana

EHYT Teema 1/2013 | 21

Page 22: EHYT Teema 1/2013

Millainen rooli digitaalisilla peleillä on yhteiskunnassamme?Kyseessä on media siinä missä kirjallisuus, elokuva tai televisio. Muista mediois-ta poiketen digitaaliset pelit tarjoavat yhä enemmän yh-teisöllisyyttä, jonka sisältöön ihmiset voivat aktiivisesti vai-kuttaa. Alkuvaiheessa kaikki uudet mediat nostetaan tikun nokkaan. Tällöin niille annetaan arvoaan suurempi merkitys sekä hyvässä että pahassa.

Mitä mahdollisuuksia digitaaliset pelit tarjoavat tietoyhteiskunnalle?Tulevaisuudessa tehdään töi-tä digitaalisessa maailmassa, jota hallitsevat ruudut ja pro-jisoinnit esimerkiksi suoraan silmään tai seinän kokoiseen näyttöön. Digitaaliset pelit valmentavat siihen sekä tek-nisesti että esimerkiksi opet-tamalla verkostoitumaan.

Tietoyhteiskunnan ja digitaalisten pelien edelläkä-vijämaa on Etelä-Korea, jossa pelien ympärille on jo muo-dostunut oma ekosysteemi.

Mitä peliteollisuus merkitsee Suomelle?Suomessa vasta havahdutaan siihen, että pelit ovat jo 10

vuotta tuoneet suuremman liikevaihdon kuin elokuva-teollisuus.

Peliteollisuus on poten-tiaalinen kasvuala. Jo nyt Suomi kipuaa pelituotannos-sa suurten joukkoon, sen si-jaan pelitalouden suurimmat tuotot jäävät kansainvälisille jakeluyhtiöille. Jakeluliiketoi-mintaan suomalaisten alan yritysten pitäisi päästä.

Toisaalta Rovio on osoitta-nut, että pelillä voidaan luoda brändi ja varsinaista bisnestä tehdä sen pohjalta.

Suomi on pystynyt vai-kuttamaan peleihin enemmän kuin mihinkään muuhun kulttuurin lajiin. Kiintoisaa nähdä, mitä ensimmäiset pelialan koulutuksen saaneet ammattilaisemme vielä saa-vat aikaiseksi.

Kuinka digitaaliset pelit ovat näyttäytyneet työssäsi aiemmin kansanedustajana?Kansanedustajana minua haastateltiin aina, kun julki-suuteen nousi jokin aiheeseen liittyvä mediapaniikki.

Kysyin aikanaan Edus-kunnassa ja kysyn edelleen: Missä on Suomen pelisää-tiö, joka tukee laadukkaan suomalaisen pelikulttuurin kehittämistä?

Digitaalisuus on pelin henki

– Suomi on pystynyt vaikuttamaan peleihin enemmän kuin mihin-kään muuhun kulttuu-rin lajiin, sanoo Jyrki J.J. Kasvi.

Digitaaliset pelit valmentavat tulevaisuuden työelämään, toteaa Tietoyhteiskunnan kehittämis keskuksen tutkimus- ja kehitysjohtaja Jyrki Kasvi.

Mikä on suosikkipelisi?

En hevin kyllästy Civilizationiin erilaisine lisä-osineen. Toinen klassikkosuosikkini on World of Warcraft – paljolti hyvän kaveriporukan takia. Uutuuksista minua kiinnostaa eniten lautapelistä kehitetty Blood Bowl, jota vasta opiskelen.

Päivittäin pelaan keskimäärin pari tuntia.

JyrKi J.J. Kasvi, TiEKE TiEToyhTEisKUnnan KEhiTTämisKEsKUs ry, TUTKimUs- Ja KEhiTysJohTaJa

vaikuttaja

Vesa Ville Mattila Kuva Vihreät

22 | EHYT Teema 1/2013

Page 23: EHYT Teema 1/2013

entä jos digipelaamisesta tulee elämän tärkein asia eikä millään muulla ole mitään väliä? Rankimmat tapaukset ovat johtaneet kiireellisiin sijoituksiin kodin ulkopuolelle.marjo tiirikka Kuvat jani laukkanen ja shutterstock

Eräänä päivänä hädissään ol-lut äiti soitti Nuorten Erityis-palveluissa työskennelleelle

Kimmo Jouhkille. Yksinhuoltajan 15-vuotias poika pelasi taukoamat-ta, eikä äiti pystynyt siihen puuttu-maan. Myös koulussa oli havaittu lisääntyneet poissaolot ja suoritus-tason alamäki.

Yhteispalaverissa päädyttiin siihen, että poika alkaa selvittää asiaansa päihde- ja mielenterveys-työn asiantuntijan Kimmo Jouhkin kanssa. Poikaan sovellettiin Jouh-kin luomaa reikäleipämallia, jossa 8 tuntia päivässä menee nukkumi-seen ja 8 tuntia opiskeluun läksyi-neen. Loput 8 tuntia jakautuu niin, että 4 tuntia saa pelata ja 4 tuntia on varattu muulle ajanvietteelle sekä sosiaaliselle verkostoitumiselle.

Poika kirjoitti myös peli- ja tunnepäiväkirjaa. Hän merkkasi ylös, mitä ja missä pelaa sekä sen, pelaako yksin vai yhdessä jonkun kanssa fyysisesti tai virtuaalisesti. Oleellisinta oli kirjata pelin aiheut-

tamat tunteet: positiiviset saivat plussan, negatiiviset miinuksen.

Jouhkin luona poika kävi tunnol-lisesti kolmisen kuukautta, mutta toivottua muutosta ei tapahtunut. Koulu teki lopulta lastensuojelu-ilmoituksen luvattomista poissa-oloista. Teini oli hämännyt äitiään lähtemällä kouluun samaan aikaan kuin tämä lähti töihin, mutta poika palasikin vaivihkaa kotiin koneen ääreen.

– Pojan oireet olivat niin voimak-kaat, että hänen kohdallaan voitiin puhua jo jonkinasteisesta riippu-vuusongelmasta. Kotona äiti yritti piilotella mokkulaa, jota poika etsi raivona jopa lattialistoja irti repimäl-lä. Tilanne kuulosti todella vakaval-ta, Jouhki muistelee.

Sijoitus nuorisokotiin

Lopulta pojasta tehtiin kiireellinen lastensuojelun sijoituspäätös kol-meksi kuukaudeksi nuoriso kotiin. Koska siellä ei saanut pelata lain-kaan, poika pääsi nopeasti jaloilleen.

Koukussa pelaamiseen

EHYT Teema 1/2013 | 23

Page 24: EHYT Teema 1/2013

yleensä nuori tuo esille kaveripiirin muuttumisen ja

puuttumisen.

aiemmin iloisesta ja urheilullisesta kaverista on tullut hupparin huppu päässään kulkeva, mulkoileva ja vetäytynyt, kärsimätön ja kärttyisä nuori. Jatkuva pelaaminen saattaa putkahtaa esiin myös jonkun muun ongelman yhteydessä.

Onko näyttö riittävän suuri?

Ensitapaamisessa hoidettavan kanssa Kimmo Jouhki haluaa heit-tää pallon nuorelle itselleen ja pis-tää tämän pohtimaan pelaamistaan.

– Aloitan yleensä kysymällä, millaisella koneella hän pelaa ja riittääkö koneen prosessori uusiin peleihin. Onko näyttö riittävän suuri ja tuoli ergonominen?

Ensi alkuun oudoilta kuulosta-vat kysymykset saattavat hämmen-tää nuorta ja hänen vanhempiaan. Tosiasiassa myös ergonomiset haitat ovat erittäin yleisiä nuorten parissa, ja siksi niihinkin pitäisi kiinnittää huomiota.

Jouhki haluaa saada nuoren kiinnostumaan asiasta ilman, että pelaamisesta tehdään itsessään suurta ongelmaa. Yleensä nuori tuo esille kaveripiirin muuttumisen ja puuttumisen. Koska pallon potki-minen ei enää kiinnosta, fyysinen sosiaalinen verkosto häviää nopeas-ti ympäriltä. Tilalle tulevat muut di-gipelaamisesta kiinnostuneet, jotka saattavat olla vain virtuaalisesti

yhteydessä toistensa kanssa.

– Oli mielenkiintoista havaita, ettei poika kaivannut pelaamista silloin kun se häneltä kokonaan kiellettiin.

Lomat olivat kuitenkin vaikeita, koska kotona poika palasi nopeasti pelien pariin. Tukijoukko epäröi-kin kotiuttamisen onnistumista, ja epäilyt osoittautuivat aiheelliseksi. Jo muutaman kuukauden kulut-tua äiti kertoi tilanteen palanneen ennalleen.

Nyt pojasta tehtiin puolen vuoden sijoituspäätös. Nuorisokoti vastasi arjesta Jouhkin jatkaessa peliongelman hoitamista. Pojan vanhemmat olivat eronneet, eikä isä ollut halukas tukemaan poikan-sa auttamista. Koska kotilomilla sai pelata rajattomasti, vierailut kiellettiin kokonaan.

– Pitkän sijoituksen aikana pojassa tapahtui selkeä henkinen muutos. Köyryselkäisestä, itsensä kipeäksi pelanneesta tihrusilmästä tuli suoraselkäinen nuori mies. Pelaaminen saatiin hallintaan, vaikkakin todella kovan kautta. Sen jälkeen en ole pojasta kuullut lastensuojelullisena huolena, Jouhki kertoo.

Kun iloisesta tulee kärttyisä

Tapaus on ääriesimerkki Jouhkin asiakkaista.

Sijoitukseen johtaneita tapauk-sia oli Jouhkin alueella yhteensä kolme vuosien 2008–2012 aikana, jolloin hän työsken-teli nuorten päihde- ja mie-lenterveystyön parissa. Työssä keskityttiin myös nuorten peliongelmiin. Digipelaamisen kanssa ongelmaisia nuoria oli hoitosuhteessa 12.

Hyvin usein tuen tarvitsija on ollut yksinhuoltajaäiti, joka ei kykene tai uskalla puuttua poikansa teke-misiin. Haastatteluissa selviää se tavallinen tarina:

Kimmo Jouhki on psykiat­rinen sairaanhoitaja ja

mielenterveyshoitaja.2008–2012 hän toimi Jyväskylässä nuorten erityispalveluissa päih­de­ ja mielenterveys­työn parissa.

2013 alkaen hän on työskennellyt Jyväskylässä

nuorten aikuisten palvelukes­kuksessa.

24 | EHYT Teema 1/2013

Page 25: EHYT Teema 1/2013

Kimmo Jouhki näkeekin pelaa-misen suurimpana vaaratekijänä nuoren vetäytymisen normiarjesta. Jos tämä on vielä alakouluiässä viihtynyt muiden seurassa, yläkou-lussa hän saattaa vaikkapa koulu-kiusaamisen vuoksi vetäytyä omiin oloihinsa ja löytää avun, tuen ja paremman maailman virtuaalisesta ympäristöstä.

– Usein yksin jäävä tuntee jon-kinlaista morkkista asiasta, koska sisimmässään kokee aiheuttaneensa ongelmansa itse. Pelaaminen saat-taa aiheuttaa jonkinlaisen henkisen taantuman, eikä nuori enää viihdy muiden seurassa.

Ope apuun?

Mitä varhaisemmin nuoren ongel-man havaitsee, sitä helpompi siihen luonnollisesti on puuttua. Aikai-semmin oppilashuollossa työsken-nellessään Jouhki kiersi luokissa kertomassa muun muassa pelaami-sesta. Asiasta tiedetään vielä liian vähän, ja vastuuta ehkä myös siksi pompotellaan taholta toiselle.

– Kokemusteni mukaan van-hemmat sysäävät mielellään vastuuta koululle. Pääkasvatus-vastuu ei kuitenkaan mihinkään häviä, vaikka vastuuta jaettaisiin-kin. Vanhempien on oltava perillä, mitä jälkikasvulle kuuluu ja missä mennään.

Toisinaan lapsen tai nuoren luotettava aikuinen saattaa olla opettaja. Silloin tämän pitäisi osata kuunnella koululaista ja tarvitta-essa ohjata tämä eteenpäin. Koska opettajien työ on jo tällä hetkellä varsin kuormittavaa, enempää teh-tävää Jouhki ei heille jakaisi. Tietoa pelaamisesta kuitenkin tarvitsevat niin opettajat kuin vanhemmatkin.

– Kuntien palveluverkostoa pitäisi pystyä rakentamaan niin, että opettajat voisivat pyytää am-mattilaisia kertomaan peliasioista nuorille ja heidän vanhemmilleen, Jouhki sanoo.

Merkkejä liiallisesta pelaamisesta:­ Koneen äärellä vietetään paljon aikaa ja tauot unohtuvat­ Pelaamattomuus aiheuttaa levottomuutta ja ärtyisyyttä­ Pelimaailman ulkopuoliset kaverit jäävät pois­ Muut velvollisuudet jäävät hoitamatta pelaamisen takia­ Pelaaminen sekoittaa vuorokausirytmin­ Pelaaminen aiheuttaa poissaoloja koulusta tai töistä­ Muut harrastukset jäävät pois pelaamisen takia­ Huomioithan, että yksittäisiä merkkejä keskeisempää on

pelaajan hyvinvointi ja elämänhallinta kokonaisuutena

lue lisää (myös tukiaineistoa kasvattajille ja diasarjojavanhempainiltoihin): pelitaito.fi

Pelaaminen aiheuttaa fyysisiä oireitaterveystieteiden tohtori paula hakalan väitöskirjan mukaan lasten ja nuorten selkäkivut ovat yleistyneet merkittävästi 1980­luvulta alkaen samaan aikaan, kun tietokoneen käyttö ja pelaaminen ovat lisääntyneet. tutkimukseen osallistuneiden nuorten mukaan tietokone aiheutti heille silmä­, pää­ ja niska­hartiaoireita. Päivittäisestä 1–2 tunnin tietokoneen käytöstä tuli niska­hartiakipuja ja 4–5 tunnin käytöstä alaselkäkipuja. yli kahden tunnin käytöstä seurasi päivittäistä elämää haitan­neita voimakkaita tai kohtalaisia oireita. suuri osa nuorista jäi

vaille ergonomiaohjeita.– Kodeissa, kouluissa ja

oppilaitoksissa tulisi olla ergo­nomisesti sopivat työpisteet eri kasvu­ ja kehitysvaiheissa oleville nuorille. oireiden ennal­taehkäisyssä varsinkin koulu­ ja opiskeluterveydenhuollon hen­kilöstöllä on merkittävä rooli, Paula Hakala sanoo. tietokoneen turvallisista ja oikeanlaisista käyttötavois­ta pitäisi Hakalan mielestä kehittää ohjeet yhteistyössä laitevalmistajien ja ohjelmisto­jen kehittäjien kanssa.

Kuva

: shu

tter

stoc

k

EHYT Teema 1/2013 | 25

Page 26: EHYT Teema 1/2013

gallupnUoRet äänessä

”Pelaisin pitempäänkin, jos äiti antaisi”

Henry Kohvakka, 16”Pelaan erilaisia strategia-, ammun-ta- ja rallipelejä joka päivä. Kolman-nen tunnin jälkeen menee yleensä ajantaju. Välillä porukat sanoo, että tee nyt herran tähden jotain muuta-kin ja iskä uhkailee piuhojen irtive-tämisellä, mutta ei se vielä ole sitä tehnyt. Kyllä vanhempani tajuavat, että se on ihan normaalia nuorten yhdessäoloa pelata ja olla netissä.

Ilmaispelien lisäksi olen ostanut jonkin verran pelejä. Siinä vaihees-sa lompakko huutaa hallelujaa, kun peleistä on joku 75 prosentin alennus. Silloin tulee ostettua uusia pelejä, joita ei tosin tule välttämät-tä pelattua koskaan hankinnan jälkeen.

Minusta tuntuu, että englannin-kieli paranee pelatessa. Kai pelit opettavat myös pitkäjänteisyyttä, sillä se on tosi raivostuttavaa, kun jossain pelissä kuolee ja joutuu odottamaan uudelleensyntymistä.”

Meri Poutiainen, 12”Aloin pelata varmaan ekaluokalla isosiskon ja -veljen seurassa. Ny-kyään pelaan yksin ja kavereiden kanssa MovieStarPlanetia, jossa tehdään hahmoja ja omia elokuvia. Tankkipelit on kanssa jänniä ja hy-viä. Netissä menee ehkä pari tuntia päivässä esimerkiksi Youtubessa.

Minusta MovieStarPlanetissa on se hyvä puoli, että siellä oppii ansaitsemaan rahaa tekemällä jotain palveluksia toiselle, ja sitten voi taas hankkia jotain, kun on tar-peeksi rahaa. Ehkä siitä on hyötyä tosielämässäkin.

Joskus olen yrittänyt houkutella äitiä pelaamaan kanssani, mutta ei häntä kiinnosta. Hänen pitäisi ensin opetella tietokoneen käyttö.”

Krista Kohvakka, 7”Pelaan MovieStarPlanetia, Pan-fua ja 101-pelejä. Kivointa niissä on tehtävät, joissa voi suunnitella kaikkea. Samalla oppii käyttämään hiirtä. Välillä menee kyllä hermo, mutta sitten pitää vaan yrittää uu-destaan. Minä olen kuitenkin aika hyvä, parempi kuin monet kaveri-ni, jotka pelaavat myös.

Äiti ja isä tietävät kyllä mitä pelaan. Heidän kanssaan pelataan yhdessä lautapelejä.”

Rahankäyttöä, vihan hallintaa, pitkäjänteisyyttä, kielitaitoa – nuorten mielestä pelit opettavat monenlaista. vanhempiensa he toivoisivat opettelevan pelaamaan ja tutustuvan peleihin. sehän on ihan normaalia ajanvietettä!jaana matikainen Kuvat paula myöhänen

26 | EHYT Teema 1/2013

Page 27: EHYT Teema 1/2013

vilma villa, 12”Käyn joka päivä MovieStarPlane-tissa ruokkimassa lemmikit ja pyö-räyttämässä pyörää. Se on vähän niin kuin tapa. Minulla on siellä varmaan 190 kaveria. En tunne niis-tä puoliakaan, mutta ei se haittaa. Se tekee hommasta mielenkiintoi-semman, kun kaikki ei ole luokka-kavereita. Joskus pelaan Orisinalia, jota pelasin jo ihan pienenä. Mah-jongin älypelejä pelaan puhelimel-la. Ne on kivoja.

Olen netissä korkeintaan tunnin päivässä. Haluaisin olla pitem-päänkin, jos äiti vaan antaisi olla. Ei meillä tule riitoja pelaamisesta, mutta en halua, että äiti tulee kurk-kimaan olan yli mitä teen. Minusta pelaaminen on vähän samanlainen yksityinen asia kuin kirjeen kirjoit-taminen tai lukeminen.”

tuuli Huikuri, 9”En erityisemmin pelaa, koska en tykkää olla tietokoneella. Harras-tan telinevoimistelua, koiranäytte-lyissä käyntiä, ratsastusta ja golfia, enkä edes käy joka päivä tietsikalla. Joskus jos ei ollut mitään muuta te-kemistä, pelasin kännykällä, mutta nykyään en pelaa silläkään. Siskoni kanssa olen oppinut pelaamaan Gosua, sellaista supermallipeliä. Sitten olen pelannut StarDollia ja Howrsea, joissa luodaan myös omia hahmoja. Hahmojen tekeminen ja mielikuvituksen käyttäminen on kaikista parasta.

Minusta peleissä ei ole mitään niin salaista, ettei niitä voisi näyt-tää vanhemmille. Joskus on ihan kivakin, kun ne tulee katsomaan. Meille tulee tosi harvoin riitoja pelaamisesta vanhempien kanssa. Siitä tulee ehkä enemmänkin har-mia, kun sisko haluaa tulla minun huoneeseeni pelaamaan, kun siellä on tietsikka.”

omia maailmoja videomaailmaan. Pelailen myös indie-videopelejä.

Koulupäivinä olen enintään viisi tuntia koneella. Viikonloppui-sin saatan olla kahdeksankin tuntia. Suurin osa ajasta menee kavereiden kanssa Skypessä. Äitini ei ymmärrä pelimaailmaa, mutta silloin tiedän, että olen ollut tosi pitkään koneella, kun äiti käskee pois. Australiassa asuva isäni pelaa itsekin.

Minusta aikuiset pelkäävät vä-hän liikaa pelimaailmoja. Itse olen ollut vuosia koulukiusattu, mutta pelimaailmassa en ole koulukiusat-tu poika. Pelien kautta olen tavan-nut todella hienoja ihmisiä, ja ne ovat auttaneet minua palautumaan normaaliin elämään.

En usko pelien lisäävän väkival-taa. Päinvastoin. Siellä oppii muun muassa vihan hallintaa. Ikärajoja en noudata. Katson yleensä trailereita ja päätän itse, onko pelit minulle sopivia. Vanhemmille suosittelen Facade-peliä, jossa pelataan ihmis-suhteilla.”

Mikki Berry, 13”Suosikkejani ovat FPS-pelit ja sandbox-pelit. FPS-peleis-sä ammutaan ja liikutaan pelihahmon näkökulmasta ja sandbox-peleissä tehdään

”Minusta aikuiset pelkäävät vähän liikaa pelimaailmoja.”

EHYT Teema 1/2013 | 27

Page 28: EHYT Teema 1/2013

Koko maailmassa myytiin viime vuonna pelejä 60–70 miljardin dollarin arvosta.

Digitaalisia pelejä myydään enem-män kuin musiikkitallenteita, mutta vielä toistaiseksi vähemmän kuin elokuvia. Johtaja KooPee HiltunenSuomen pelialan yhteistyöorgani-saatio Neogames ry:sta kertoo, että luvuissa ei ole mukana esimerkiksi laite- tai oheistuotemyyntiä. Todel-lisuudessa puhutaan vielä suurem-mista summista.

– Pelit ovat olennainen osa nykyelämää. On väistämätöntä, että lapsi alkaa 3–7 ikävuoden välissä pelata, jollei häntä eroteta koko-naan maailmasta ja mediasta.

Digitaalisia pelejä pelataan esimerkiksi konsolilaitteilla, tieto-koneilla, puhelimilla ja mobiileilla pelilaitteilla.

– Erilaiset päätelaitteet sekä helppokäyttöiset käyttöliittymät yleistyvät koko ajan. Televisionkin suosio pelilaitteena lisääntynee jatkossa.

Rovio teki historiaa

Pelialalla on myös monenlaisia an-saintalogiikkoja:

– Menestyä voi monella tavalla. Esimerkiksi mobiilipeleissä pinnal-la ovat tällä hetkellä ilmaispeleihin hankittavat lisäominaisuudet, joi-den avulla pelissä pystyy vaikkapa edistymään nopeammin.

Pelialalla oheistuotteita on ollut perinteisesti varsin vähän. Suoma-lainen Angry Birdseistä tunnettu Rovio tekikin historiaa, kun sen viime vuoden 55,5 miljoonan euron tuloksesta peräti 45 prosenttia tuli oheistuotteista.

– Rovio on poikkeustapaus. Angry Birdsit ovat onnistuneet nousemaan samaan kategoriaan Hello Kittyn, My Little Ponyn ja Harry Potterin kanssa. Tällaisia maailmanlaajuisia brändejä, joista syntyy menestyviä oheistuotteita, on kuitenkin erittäin vaikea luoda.

Vaan entäpä miten peliala huo-mioi vastuullisuuskysymykset?

– Vastuullisuus on ehdottomasti myös pelinkehittäjien intresseissä. Mikään peliyhtiö ei halua, että jokin sen peli saisi huonon maineen ja että sitä ryhdyttäisiin karsasta-maan.

– Pelinkehittäjän näkökulmasta peli suunnataan tietylle kohde-ryhmälle – yleisesti ottaen lapsille, nuorille tai aikuisille. Peliala on sitoutunut tiukasti esimerkiksi PEGI-ikärajajärjestelmään.

Peliteollisuus on KAsvAvA BisnesPeliala uudistuu koko ajan muun muassa tekniikan kehittymisen myötä. Peliteollisuus kehittää myös uusia ansaintalogiikkoja: myyntiä voi tehdä esimerkiksi ilmaispeleihin ostettavilla lisäominaisuuksilla tai pelien oheistuotteilla. matti välimäki Kuvat maria miklas

28 | EHYT Teema 1/2013

Page 29: EHYT Teema 1/2013

Peliä kukkarollaKuluttajaviraston joh-

taja Anja Peltonenkertoo, että Kuluttaja-virastoon tulee pelaami-seen liittyviä yhteydenot-toja harvakseltaan mutta säännöllisesti. Yleisim-min ne liittyvät siihen, että alaikäisen nettipelaa-minen tuottaa vanhem-mille yllättäviä laskuja.

– Voi esimerkiksi olla, että vanhemmat antavat suostumuksensa jonkin netissä olevan maksulli-sen pelisivuston tai -tilin käyttöön tietämättä mitä

kaikkea se mahdollis-taa. Harvat myöskään

jaksavat lukea pelien yhteyksissä olevia pitkiä vieraskielisiä sopimusehtoja.

– Puhelinmaail-massa ongelmia voi

syntyä myös silloin, jos lapsi hankkii sovel-

luskaupasta vapaasti pe-lejä tai niiden maksullisia lisäominaisuuksia.

Yhdysvalloissa on keskusteltu viime ai-koina myös siitä, että puhelimeen ladattavista sovelluksista on vaikea saada riittävästi tietoa. Vanhempien voisi olla hyvä tietää esimerkiksi siitä, kerääkö sovellus käyttäjätietoa, onko se yhteydessä sosiaaliseen mediaan ja sisältääkö se mainontaa.

Anja Peltonen huo-mauttaa, että pelien sisäl-lä voi olla hyvin paljon mainontaa – jota alle 12-vuotias ei välttämättä edes hahmota mainon-naksi.

– Mainonta pitäisi aina tunnistaa mainonnaksi. Toisaalta täysin mainok-sista vapaita pelialueita

voi olla vaikea edes löy-tää.

Peleistä tutut hah-mot saattavat seikkailla myös pelien ulkopuo-lella. Angry Birdsit ovat lennähtäneet digimaail-masta muun muassa peh-moleluihin, karkkeihin ja jopa leikkipuistoihin. Pel-tonen huomauttaa, että ilmiö on tuttu jo vuosi-kymmenten takaa, vertai-lukohtia löytyy vaikkapa Disneyn tuotteista.

– Tuttu hahmo toimii lapselle ikään kuin suo-sittelijana, että tuote on hyvä. Peliteollisuudella on suuri vastuu siitä, mihin se lisenssejä antaa. Myös vanhempien pitäisi ohjata lapsia tekemään harkittuja kulutuspäätök-siä, Anja Peltonen muis-tuttaa.

– Peliala tekee hyvin paljon vastuullisuuteen liittyvää yhteis-työtä, muun muassa alan globaa-lien standardien luomiseksi. Tämä työ ei aina näy ulospäin, koska kyse on yritysten välisistä neuvotteluista ja pitkäjänteisestä kehitystyöstä, KooPee Hiltunen kertoo.

suosikkipeleistä tutut figuurit ovat haluttua tavaraa myös leluina.

tuttu hahmo toimii lapselle suosittelijana niin karkkihyllyllä kuin vaatekaupassa.

EHYT Teema 1/2013 | 29

Page 30: EHYT Teema 1/2013

Pää pois pensaasta diginatiivin kasvattajaeHyt ry:n viestintäpäällikkö, 9­ ja 12­vuotiaiden poikien äiti Helena Hulkko tapasi pitkän uran tehneen lastenpsykiatrinJari sinkkosen ja kyseli tältä pelaamisesta.marjo tiirikka Kuvat jani laukkanen

helena hulkko (hh): Poikani pelaavat päivittäin. Ovatko pelit pahasta?

jari sinkkonen (js): En halua demonisoida pelejä tai sosiaalista mediaa. Mielestäni me vaan olem-me panneet pään pensaaseen aika käsittämättömällä tavalla. Van-hemmat ovat avuttomampia kuin koskaan.

Ajattelin viimeisimmät työ-vuoteni paasata tästä peliasiasta. Niin monet vanhemmat ovat sormi suussa. He tuntuvat täysin neuvot-tomilta ja ajattelevat, että ”kai se sit on oikein”.

hh: Onko sukupolvien välissä kuilua, kun puhutaan pelaamisesta?

js: Äitini hoiti aikoinaan kyläkirjastoa. Kouluikäisenä hain viihdykettä kirjoista, ja vanhem-pani osasivat suositella sopivia

kirjoja ja kieltää toiset. Kun lapsi tänä päivänä hakee viihdykettä, väline on peli, eikä suurimmalla osalla vanhemmista ole tietoa pelin sisällöstä ja sen vaikutuksista.

Nyt lapsiaan kasvattavat vanhemmat elävät siis poikkeuk-sellisessa sukupolvien välisessä gäpissä. Juuri tämän sukupolven vanhemmilla ei ole kosketusta viime vuosina kehittyneeseen pe-limaailmaan. Kun lapsi puolestaan parinkymmenen vuoden päästä pelaa, vanhemmat ovat itsekin niitä nykyiseen pelimaailmaan kasva-neita aikuisia. Nykyvanhemmat kasvoivat Tetriksen ja Pacmanin maailmoissa, jotka olivat jotain ihan muuta kuin nykyiset pelit.

hh: Vaikuttavatko pelien moraaliset ratkaisut ja väkivalta lapsen omaan käyttäytymiseen?

js: Ajatus, että lapsi pelaa pelejä, joissa jahdataan, taistellaan ja tuhotaan ilman että se vaikut-taisi lapsen omaan moraaliin ja etiikkaan, on käsittämätön. Onhan päivänselvää, että jos viettää tunti-kausia päivässä tällaisen materiaa-lin kanssa, se vaikuttaa. On roska-puhetta, että se on vain peliä.

hh: Onko ikärajoista oikeasti hyötyä?

js: Kysymys on vahvasti siitä, millaisissa kasvuoloissa lapsi on; miten häntä suojellaan muulta ja miten häntä suojellaan peleiltä. Ikärajat ovat ihan hyvä asia, mutta lapset ovat eri tavalla herkkiä. Pitää tuntea pelit, mutta pitää myös tun-tea oma lapsi.

Vanhempien ei tarvitse ostaa sikaa säkissä. Hyödyntäkää peli-myyjiä. He osaavat kertoa hyvin tarkasti, mitä peleissä on.

Lapselle sallittu peli voi silti olla hänelle liian rankka ja herät-tää eettismoraalisia kysymyksiä. Jos aikuinen pystyy hänelle niitä

nykyvanhemmat elävät poikkeukselli­sessa sukupolvien välisessä gäpissä.

Kuva: thinkstock

30 | EHYT Teema 1/2013

Page 31: EHYT Teema 1/2013

selittämään ja rakentaa lapselle muutoinkin hyvää empatiakykyä, ollaan hyvillä vesillä. Mutta jos lapsella ei ole aikuista selittämässä näitä, lapsi on liian yksin eettismo-raalisten aiheiden parissa. Hän ei välttämättä ymmärrä, onko pelissä pahan tekeminen oikeasti pahaa.

hh: Tapahtuuko lapsen aivoissa paljon keskittymiskykyä vaativan seikkailupelin aikana jotain sellaista, mikä poikkeaa esimerkiksi vilkkaan piirretyn katsomisesta?

js: Ilman muuta tapahtuu, vaikka pelaa ikäkaudelle sopivia-kin pelejä.

Aivot saavat yksipuolista rasitusta, ylikuormittuvat tietyiltä osin. Stressihormonitasot ovat ko-holla mielihyvää, onnistumisia ja örkkilauman tappamista tavoitel-taessa. Lapsi saattaa myös pitää peliä liian pelottavana, mutta silti pelata sitä.

Pelottava peli vaikeuttaa nu-kahtamista. Muutenkin vähintään

kaksi tuntia ennen nukkumaan-menoa pitää olla pelitöntä aikaa.

hh: Miksi pelaaminen on niin koukuttavaa?

js: Yleisesti pelien koukutta-vuus perustuu palkitsemisjärjestel-mään. Aina odottaa palkinto. Siinä ei ole mitään pahaa sinänsä. Tähän-hän myös muistipelit ja Afrikan tähdet perustuvat. Mutta digipe-leissä palkitseminen tapahtuu kol-manteen potenssiin, huomattavasti nopeammin. Paljon intensiivisem-min. Palkitsevuus on ilman muuta seikkailupelien keskeinen teema.

Riippuvuuslogiikkaa itsessään ei ole tutkittu riittävästi. Selvää on, että pelien aiheuttamat dopamiini-piikit ovat niin voimakkaita, että lapsi ei enää välttämättä saa niitä pienemmistä elämän asioista. Ei enää opita tekemään tylsiä asioita. Valtaosa lapsista ei jää koukkuun, mutta ihan liian suuri osa jää. Tytöillähän ongelma on ennemmin-kin pakonomainen roikkuminen sosiaalisessa mediassa.

hh: Kehittyykö nykyihminen selviytymään paremmin moni­naisista aistiärsykkeistä?

js: Kyllä liika ärsykkeiden määrä on poissa jostain muusta. Se on hyökyaalto, jonka alle lapsi jää. Tämä on hyvin tuttua persoonalli-suuden kehityksen tutkimuksista. Persoonallisuus voi vaurioitua, kun ympäriltä hyökyy kaikenlaista päälle. Ärsykkeiden ja lapsen väliin tarvitaan aina joku muu. Mummi tai äiti. Syli. Meidän lapsiamme pommittavat visuaalisauditiiviset ärsykkeet aamun piirretyistä ja liian suurista päiväkotiryhmistä asti. Se näkyy lapsissa levottomuutena, tappeluna ja lyhytjännitteisyytenä.

On tärkeää välillä vain olla, rötköttää sängyn päällä, ihmetel-lä, selailla kirjaa. Dolce far niente. Sitähän digi ei salli. Vaikka lapset sanovat, ettei ole mitään tekemistä, se löytyy kahdessa minuutissa.

Liiallinen pelikoneen ääressä istuminen vähentää luonnollisesti lasten ulkoilun ja arkiliikunnan

”Mieleeni ei tule mitään sellaista vaihetta kasvatuksen historiassa, jossa näin nopealla vauhdilla perheisiin olisi tullut joku näin voimakkaasti vaikuttava ilmiö kuin digipelit.”

EHYT Teema 1/2013 | 31

Page 32: EHYT Teema 1/2013

määrää. Paljon pelaavien poikien fyysinen kunto laskee kuin leh-män häntä. Seurauksena voi myös olla levottomuutta ja ärtyvyyttä, joka voidaan tulkita virheellisesti ADHD:n oireeksi.

hh: Millainen peli on suositel­tava?

js: On olemassa hyviä pelejä. Seikkailu kuuluu lasten elämään ja mielikuviin.

Hauskan pelin pieninä sopivina annoksina voi rinnastaa seikkailu-kirjasarjoihin. Neiti Etsivätkin toistavat samoja kaavamaisia stooreja; mitään ei kehitellä, ihmisiä tai hahmoja. Ehkä juuri alakouluiän kirjojen ahmimisen sijalla ovatkin nyt pelit.

On olemassa sofistikoituneita pelejä, joissa suunnitellaan kau-punkeja ja tyydytetään tervettä rakentelu- ja suunnitteluviettiä. Jopa päiväkoti-ikäisille on hyviä, riemastuttavia pelejä.

hh: Voiko yksinäisyys oikeasti vähentyä chättäämällä pelissä?

js: Ilman muuta on esimerkkejä niistä, jotka ovat saaneet yksinäi-syyteen apua verkosta. Nuori voi saada lohtua tai kokemuksen, ettei ole ainoa lajiaan. Myös vertaistuki-ryhmistä saa vahvaa tukea. Mutta

ajatus siitä, että sosiaalinen media olisi rinnastettavissa kasvokontak-tiin, on pöhkö.

Verkossa on toisaalta helpompi luoda valeminä ja sen kautta us-koutua ja kertoa jotain, mitä ei ole uskaltanut kertoa missään muualla. Verkosta voi myös löytyä tavatto-man paljon asiallista tukea.

Mielihyvän eroja fyysisessä ja virtuaalisessa vuorovaikutuksessa ei ole kuitenkaan tutkittu.

hh: Mikä on sopiva peliaika?js: Kehottaisin miettimään,

mitä lapsi osaisi, jos hän tekisi jotain muuta kuin pelaisi aina sen kaksi tuntia. Olen puhunut luke-misen puolesta paljon. Lukiessa luodaan fantasiat itse. Monissa peleissä ne tulevat annettuina. Toisissa seikkailupeleissä luodaan paljon itse. Tämä on hyvä, jos pelit eivät ole liian kaameita ja verisiä.

Savonlinnan koulutoimessa on kahden viikon pelitön jakso joka talvi. Toisella viikolla näiden lasten elämä muuttuu. Liikunnan ja ulkoilun lisääntyessä posket ovat punaiset ja lapset virkeitä. Siis jo toisella viikolla!

hh: Entä kun lapsen kaverei­den kotona on erilaiset säännöt?

js: Ihmettelen miten tämän puheeksi ottaminen on niin vai-keaa. Vanhemmilla tuntuu olevan voimattomuuden tunne, joka johtaa hämmentäviin selittelyihin. He toivovat kivikovaa tutkimusdataa suosituksista.

Kehotan tutkimusdatan sijaan katsahtamaan koti- ja kaverielämää kokonaisuutena. Mistä se koostuu? Pyöriikö kaikki pelaamisen ympä-rillä – rangaistukset ja palkinnot? Kaikki tekeminen?

Muistan isän, joka kertoi päättäneensä kuntosalireissun sijaan jäädä kotiin voidakseen pitää kolmen poikansa pelaamisen järkevässä mittakaavassa. Nykyi-nen vanhempien sukupolvi joutuu tekemään valintoja ja näkemään vaivaa ottaakseen ohjakset käsiinsä. Pelaamisesta sopiminen kaveriper-heiden kesken on kasvatusta kuten mikä tahansa kavereiden kesken sovittava tekeminen. Vanhemmilla on kaikki oikeus asettaa rajat.

ärsykkeiden tulva näkyy lapsissa levotto­muutena, tappeluna ja lyhytjännitteisyytenä.

– lasten on tärkeää välillä vain olla, rötköttää sängyn päällä, ihmetellä, selailla kirjaa, muistuttaa Jari sinkkonen.

32 | EHYT Teema 1/2013

Page 33: EHYT Teema 1/2013

aloittaminen on ilmaista, mutta pienillä maksuilla on mahdollista saada laajennuksia peliin tai no-peuttaa pelissä etenemistä. Mak-samalla voi saada myös ominai-suuksia, jotka edistävät sosiaalista vuorovaikutusta muiden pelaajien kanssa. Toisaalta myös sosiaaliset kontaktit voivat toimia eräänlaise-na valuuttana näissä peleissä. Jos pelaaja pystyy houkuttelemaan uusia pelaajia pelin pariin, saa hän samanlaisia etuja pelaamiseen, joita voi ostaa myös rahalla.

Raha pelissä

Digitaalisen pelaamisen suosio on koko ajan lisääntynyt viime

vuosina. Samaan aikaan pelaamista on leimannut kaksi keskeistä kehi-tyskulkua.

Kun digitaalinen peli tarkoitti aiemmin kaupasta kertamaksulla ostettavaa peliobjektia, esimerkiksi dvd-levyä, nykyisin pelejä jaetaan ja pelataan yhä enemmän verkon välityksellä. Pelaajat eivät voi enää lunastaa peliä omakseen kerta-maksulla, vaan peleihin julkaistaan jatkuvasti päivityksiä ja lisäosia verkosta ladattavaksi maksua vas-taan. Myös peleihin liittyvä virtu-aalihyödykkeiden kauppa on tullut kiinteäksi osaksi pelipalveluja.

Pelaajat voivat ostaa itselleen peliin liittyviä hyödykkeitä, jotka eivät ole välttämättömiä pelaa-misen kannalta, mutta jotka ovat merkityksellisiä pelikokemuksel-le. Pelaamiseen on toisin sanoen mahdollista, ja joskus välttämätön-tä, kuluttaa rahaa niin kauan kuin pelaaminen jatkuu.

Maksaen lisää etuja

Esimerkiksi Facebook-pelien ja mo-nien muidenkin verkkopelien an-saintalogiikka perustuu niin sanot-tuun freemium-malliin. Pelaamisen

Pelaamisen suosion kasvaessa peleistä on muodostunut yhä enemmän maksullisten palveluiden kaltaisia tuotteita. lisäksi pelaamiseen liittyvä sosiaalinen vuorovaikutus on jatkuvasti merkityksellisempää. jani kinnunen Kuvaruutukaappaukset arttu jokinen Kuva thinkstock

Clash of Clans ­peliä voi pela­ta ilmaiseksi, mutta ominai­suudet kehittyvät nopeam­min pienillä ostoksilla, joihin tarvitaan oikeaa rahaa.

EHYT Teema 1/2013 | 33

Page 34: EHYT Teema 1/2013

Sosiaalinen vuorovaikutus on oleellista verkkopelaamisen kannalta. Pelejä voi pelata yhdessä muiden kanssa ja muita pelaajia vastaan voi myös kilpailla. Pelaa-miseen liittyvä raha ja sosiaaliset suhteet voivat olla myös ristiriitai-sessa suhteessa. Jos yksi pelaaja me-nestyy pelissä paremmin, koska on kuluttanut siihen muita enemmän rahaa, saattaa toiminta herättää muiden pelaajien parissa kateutta ja jopa halveksuntaa. Ongelmaa ei synny, jos kaikki pelaajat ku-luttavat pelaamiseen suunnilleen samankokoisia summia. Sove-liaan kokoiseksi mielletty summa

Mikromaksujen ABCMikromaksujen ABC

määrittyy pelaajien välisen sosiaa-lisen toiminnan perusteella. Tässä mielessä sosiaalinen vuorovaikutus myös suojaa pelaajia siltä, että he käyttäisivät pelaamiseen liian paljon rahaa.

Häilyvä raja

Jos pelaamisen jatkaminen edel-lyttää yhä uusien maksujen maksamista, alkavat uudenlaiset verkkopelit muistuttaa perintei-siä rahapelejä, joissa pelaaminen on mahdollista vain panostuksen jälkeen. Raja rahapelien ja mui-den pelien välillä onkin häilyvä verkossa. Verkossa on esimer-

»» Mikromaksuiksi kut­sutaan pieniä verkko­palveluissa ja ­peleissä suoritettavia ostoja, joilla palveluun tai peliin saa uusia ominaisuuksia tai uutta sisältöä.

»» Mikromaksut ovat lisääntyneet nopeasti älypuhelinten ja tablet­tien yleistymisen myötä. Maksamisen vaivatto­

muus ja kertamaksun pieni koko ovat tärkeitä tekijöitä mikromaksujen suosiossa.

»» Mikromaksuille ei ole määritelty tarkkoja rajoja, mutta tyypilli­sesti mikromaksuista puhuttaessa tarkoitetaan summia muutamasta kymmenestä sentistä noin kymmeneen euroon.

»» Pelien mikromaksuilla on suuri taloudellinen rooli. Mikromaksuihin käytettiin vuonna 2012 maailmanlaajuisesti yli 5,7 miljardia dollaria. vuonna 2013 summan on arvioitu kasvavan yli 8 miljardiin dolla­riin. (lähde: iHs screen Digest)

»» tapaukset, joissa lapset ovat tietämättään käyttäneet huomattavia summia mikromaksui­hin ovat herättäneet keskustelua vanhempien ja mikromaksullisten sisältöjen tarjoajien vastuullisuudesta.

»» erityisesti pelien koh­dalla käytössä on usein ”freemium”­markkinoin­timalli, jossa peruspelin voi ladata ilmaiseksi, mutta uudet tasot, va­rusteet tai pelinsisäinen valuutta ostetaan oikeal­la rahalla. Huippusuosi­tut suomalaiset mobiili­pelit Angry Birds ja Clash of Clans rakentuvat juuri freemium­mallin varaan.

kiksi Topkani.fi:n kaltaisia sivus-toja, joissa pelaajat voivat pelata digitaalisia viihdepelejä toisiaan vastaan rahapanoksesta. Samaan aikaan varsinaiset rahapelisivustot tarjoavat uudenlaisia rahapelejä, jotka muistuttavat freemium-mallin viihdepelejä. Eri pelityyppien vä-listä rajaa hämärtää entisestään se, että nykyään niihin kaikkiin liittyy samantyyppistä sosiaalista vuoro-vaikutusta.

Kirjoittaja on Tampereen yliopiston tutkija.

Myös Smurffikylän kasvua voi vauhdittaa oikealla rahalla.

34 | EHYT Teema 1/2013

Page 35: EHYT Teema 1/2013

kolumniJ. Tuomas Harviainen

On harhaa kuvitella, että vain lapset ja nuoret pelaavat. Jos

katsotaan tilastoja, tyypillinen satunnaisesti pelaava on kolme-kymppinen nainen, aktiivipelaa-ja parikymppinen mies. Selkeä enemmistö ei ole millään tavoin sosiaalisesti rajoittuneita tai outoja. Nykyisin on aivan normaalia olla aikuinen joka pelaa pelejä – lauta-pelejä, videopelejä, roolipelejä, kän-nykkäpelejä.

Vanhemmuuden suuri haaste peleissä on, että koska varsinkin aikuiset pelaavat, suuri osa peleistä tehdään aikuisten käyttöön. En tar-koita pelkkiä sisältöjä ja ikärajoja, vaan myös pelien sisäisiä konsepte-ja. Tarvitaan kypsyyttä sekä erottaa fiktio aidosta että ymmärtää miten pelien rakenne toimii. Erityisesti tämä koskee verkkopelejä, joissa anonyymiys ja etäisyys usein yh-distyvät kilpailuhenkisyyteen.

Samojen pelien pelaaminen tarjoaa lapsen ja teini-ikäisenkin vanhemmalle erinomaisen väy-län keskustella vakavista asioista ja opettaa monia pieniä juttuja arjesta ja maailmasta. Esimerkiksi Civilization-sarjan kautta minä ja poikani olemme käyneet läpi histo-riaa, etiikkaa ja politiikkaa. Välillä yhdessä pelaten, välillä vain kes-kustellen. Uskon vahvasti, että se on auttanut häntä sekä opinnoissa että käsittelemään monia sellaisia asioita, jotka hyökkäävät silmille uutisista tai lehtiotsikoista. Myyt-tien mukaan pelaaminen hämärtää harrastajiensa todellisuudentajua. Minun kokemukseni on täsmälleen päinvastainen: pelaamalla poikani on kehittänyt paljon vahvemman tajun siitä mikä on totta ja mikä ei.

Pelitutkijana olen luultavasti peleistä enemmän perillä kuin

keskimääräinen vanhempi. Pe-rehtyminen ei kuitenkaan paljoa vaadi, kunhan jonkin sortin pelit miellyttävät. Vanhemman on hyvä luoda itselleen ainakin jonkinlainen yleistaju siitä millaisia pelejä mark-kinoilla on. Parhaiten se tapahtuu tutustumalla niihin jonkin verran itse. Silloin on helpompaa hahmot-taa, mitä lapsen tai nuoren pelaama peli sisältää ja kuinka paljon aikaa se fiksusti pelattuna vie. Näin on helpompaa katsoa, ettei lapsen koko elämä rajoitu nettiin.

Osa peleistä tarjoaa myös hyvän sosiaalisen ympäristön ja oikeita ystävyyksiä, mutta kuten muual-lakin, niissä on myös riski kiusaa-misesta ja haitallisista vaikutteista. Perehtyminen palkitaan, myös kyvyllä sanoa tarvittaessa perustel-lusti ”ei”.

En tarkoita, että pitäisi pelata yhdessä tai pelata paljon. Suosit-telen pelaamaan sen verran, että tietää mistä on kyse. Jos peli sattuu kiinnostamaan enemmänkin, niin hyvä, kunhan muistaa asettaa myös itselleen rajat, aivan kuten lapsellekin. Tasapaino elämänaluei-den välillä on oleellista.

Kiinnostukaa siitä mitä lapsen-ne pelaavat. Älkää vain valvomis-mielessä, vaan jotta löydätte pelejä, jotka voivat kiinnostaa molempia. Teini-ikäisen kanssa on tunnetusti usein vaikeaa löytää yhteisiä asioi-ta. Pelit muodostavat tässä suuren poikkeuksen. Suosikkipeliin tutus-tuttuanne teillä on yksi yhteinen asia lisää.

J. Tuomas Harviaineninformaatio- ja pelitutkijaTampereen yliopisto

Pelaava vanhemmuus

Pelaaminen tarjoaa vanhemmalle erinomaisen väylän keskustella vakavista asioista ja opettaa monia pieniä juttuja arjesta ja maailmasta.

© ritva savonsaari

EHYT Teema 1/2013 | 35

Page 36: EHYT Teema 1/2013

Recommended