Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
RELATÓRIO CRÍTICO
Prova de Aptidão Profissional
Bruna Alexandra Carvalho Nunes
Daniel Filipe Figueiredo Garcia
Curso Profissional de Técnico de Multimédia
Turma 12ºI
Nº 3 e 4
Salvaterra de Magos
03 julho de 2017
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
Bruna Alexandra Carvalho Nunes
Daniel Filipe Figueiredo Garcia
Curso Profissional Técnico de Multimédia
Turma: 12º I
Nº 3 e 4
SUMÁRIO
Relatório das atividades do Projeto
Protótipo de um jogo intitulado “Intimidação” e
Trailer promocional do mesmo, desenvolvido
como requisito parcial dos módulos curriculares,
supervisionado pelos professores Alice Pereira,
António Andrade e Teresa Fazenda, no curso
Profissional de Técnico de Multimédia.
Salvaterra de Magos
03 julho de 2017
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
Agradecimentos
Gostaríamos de agradecer a todos aqueles que nos ajudaram na realização deste
projeto.
Este foi sem dúvida um percurso longo, um percurso intenso, mas acima de tudo
um percurso que nos ensinou a ser cada vez mais autónomos e responsáveis.
Queremos, em primeiro lugar, agradecer aos nossos pais que sempre nos
encorajaram a seguir os estudos e devido a isso, hoje estamos aqui. Em segundo lugar, à
professora acompanhante, Anabela Ferreira, que nos ajudou e nos orientou de forma
criativa. Em terceiro lugar, à nossa Diretora de Curso, Alice Pereira, ao professor
António Andrade e às professoras Lisete Teles e Teresa Fazenda, pelo apoio e
orientação dados ao longo do curso e da Prova de Aptidão Profissional. Por fim, e não
menos importante, agradecer à professora de Português pela sua disponibilidade e
empenho para a correção do presente relatório.
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Índice
Introdução .....................................................................................................................6
Objetivos .......................................................................................................................7
Desenvolvimento...........................................................................................................8
Apresentação do Projeto ........................................................................................8
Fase da Pesquisa ....................................................................................................9
Estado da Arte ..................................................................................................... 10
Anteprojeto .......................................................................................................... 11
Gantt Project ........................................................................................................ 12
Briefing ............................................................................................................... 13
Disciplinas Influentes no Projeto ......................................................................... 14
Execução do Projeto ............................................................................................ 15
Escolha do nome.................................................................................................. 15
Protótipo do jogo ................................................................................................. 16
Criação da história ............................................................................................... 16
História ................................................................................................................ 17
Sinopse ................................................................................................................ 18
Personagens ......................................................................................................... 19
Pacote de expansão .............................................................................................. 19
Desenvolvimento do Mapa .................................................................................. 19
Composição da Planta .......................................................................................... 21
Modelação do Mapa ............................................................................................ 22
Elementos Gráficos.............................................................................................. 27
Trailer.................................................................................................................. 32
Imagens ............................................................................................................... 33
Gravação e Render............................................................................................... 35
Edição de som ..................................................................................................... 37
Execução do Trailer ............................................................................................. 37
Conclusão ................................................................................................................... 41
Referências de Sítios da Internet .................................................................................. 42
Layout ................................................................................................................. 42
Perigos da Internet ............................................................................................... 42
Tutoriais Blender ................................................................................................. 42
Tutorial Textura ................................................................................................... 42
Modelação 3D ..................................................................................................... 42
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Significado das cores ........................................................................................... 42
Anexos ........................................................................................................................ 43
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Introdução
O tema que escolhemos para a nossa Prova de Aptidão Profissional, inicialmente
pensado por ambos os elementos, era um jogo, mas uma vez que nós não
conseguiríamos realizar esse projeto, pois como os conhecimentos em programação que
o grupo tinha eram limitados, iria acabar por prejudicar o desenvolvimento do projeto.
Depois de várias discussões entre os professores da disciplina de Projeto e Produção
Multimédia decidimos então criar um protótipo de um jogo e um Trailer promocional
desse mesmo. Cada elemento do grupo tinha uma função a seu cargo, sendo assim
possível a elaboração do projeto.
O grupo teve, desde o início, definido o uso da técnica de criatividade,
brainstorming, para a elaboração da Prova de Aptidão Profissional de modo a explorar a
criatividade do grupo, solucionar os problemas que iriam surgindo ao longo do projeto e
manter a comunicação entre ambos. Para nos mantermos unidos como um grupo era
necessário que os ambos elementos do grupo cooperassem entre si havendo assim
comunicação e estabilidade o que iria proporcionar um desenvolvimento correto de todo
o processo de trabalho.
O nosso projeto retrata os perigos da internet, mas com perspetivas diferentes,
pois esses perigos são mostrados de forma invertida no papel da sociedade pois será um
adulto (mãe) que irá colocar a vida de uma jovem (filha) sob ameaça, devido à
ignorância dos perigos da internet, não conseguindo depois controlar as consequências
do resultado.
Na elaboração do projeto utilizámos diferentes softwares, tendo eles
funcionalidades distintas, nomeadamente Adobe Audition, Adobe Illustrator CC, Adobe
Photoshop CS5, Adobe Premiere Pro, Blender e Gantt.
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Objetivos
Na elaboração do nosso projeto pretendemos aplicar conhecimentos adquiridos
ao longo do curso, desenvolver competências técnicas nas áreas de modelação 3D, de
vídeo, imagem e som, aplicar a metodologia projetual com vista à execução de um
produto multimédia, criar uma história, personagens, cenários, som e vídeo.
Pretendemos ainda sensibilizar as pessoas para os perigos presentes na internet,
promover o protótipo de jogo através do Trailer e conquistar o interesse de potenciais
programadores para o desenvolvimento/compra da proposta de jogo.
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Desenvolvimento
Apresentação do Projeto
Inicialmente a nossa ideia era a elaboração de um jogo que iria retratar o mesmo
tema que o protótipo do jogo e do Trailer deste mesmo: os perigos da internet.
Quando discutimos sobre a ideia do projeto com os professores, eles
aconselharam-nos a criar o protótipo do jogo e o Trailer desse mesmo jogo, uma vez
que o jogo exigia muita linguagem de programação o que iria prejudicar o projeto
devido aos poucos conhecimentos dessa área técnica.
No fim de termos o nosso projeto aprovado pelo Conselho Pedagógico, e antes
de começarmos a elaborar o projeto, criámos o anteprojeto.
A criação do protótipo do jogo e o Trailer têm como público-alvo todos os
utilizadores das redes sociais, com enfoque nos vários perigos existentes na internet,
fazendo com que o jogador fique sensibilizado e não cometa esses mesmos erros.
O Trailer tem como objetivo promover o protótipo do jogo com a finalidade de
conquistar o interesse de potenciais programadores para o desenvolvimento/compra da
proposta de jogo.
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Fase da Pesquisa
Primeiramente, os professores da disciplina Projeto e Produção Multimédia,
forneceram-nos dois documentos com diversos tópicos para nós recolhermos
informação sobre eles, esses documentos serviram de suporte pois abordavam
conhecimentos técnicos que nos iriam ser muito úteis para a metodologia projetual.
O primeiro documento Word tinha como ideias base percebermos quais os
diferentes tipos de resolução, os formatos indicados para web e impressão e por último
qual o modo de imagem adequado para cada uma delas. (ver anexo 1).
O segundo documento, também este em formato Word, tinha como objetivo
percebermos que tipologia projetual devíamos utilizar.
Para percebermos melhor, pesquisámos sobre o conceito de diagramação;
sistema de informação/navegação; conceitos; tipografia adequada; paletas e sistemas de
cores; CSS e quais os componentes necessários/relacionados. (ver anexo 2).
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Estado da Arte O Estado da Arte é uma das partes mais importantes do todo o projeto, trata-se
de uma atividade de grande concentração pois tem como objetivo a pesquisa e análise
crítica e reflexiva sobre a descoberta que se tem do assunto pesquisado. Evita perda de
tempo com investigações desnecessárias e para além disso, auxilia na melhoria e
desenvolvimento de novos conceitos e paradigmas.
Os professores propuseram-nos fazer diversas pesquisas de projetos idênticos ao
nosso para retirarmos destes, aspetos positivos e negativos, construindo assim uma
análise crítica de suporte comparativo ao nosso problema. O grupo pesquisou vários
Trailers com as características que se enquadravam com o tema e depois de várias
análises críticas foi destacado os pontos fortes e eliminados os pontos negativos.
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Anteprojeto
O anteprojeto consistia no pré-plano da Prova de Aptidão Profissional.
Nesse documento apresentámos o nosso tema, os objetivos inerentes à sua
construção, uma descrição sumária, os recursos necessários para a sua elaboração e
ainda eleição de um(a) professor(a) acompanhante.
Tivemos como objetivos a aplicação de conhecimentos adquiridos ao longo do
curso, o desenvolvimento de competências técnicas nas áreas de modelação 3D, de
vídeo, imagem e som, a aplicação da metodologia projetual com vista à execução de um
produto multimédia, a criação de uma história, personagens, cenários, som e vídeo, a
sensibilização das pessoas para os perigos presentes na internet, promover o jogo
através do Trailer e conquistar o interesse de potenciais programadores para o
desenvolvimento/compra da proposta de jogo. (ver anexo 3).
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Gantt Project
O Gantt Project é um software de calendarização de tarefas. Com este software
planificámos o tempo estipulado para a realização de cada fase de trabalho e respetivo
responsável. Este software serve de orientador para o cumprimento na integra de todas
as nossas tarefas e quais os prazos a cumprir.
Desta forma podemos sempre ir acompanhando a evolução do projeto. (ver
anexo 4).
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Briefing
No início do projeto, através do briefing recolhemos quais os conteúdos que
iriamos desenvolver, porém desconhecíamos alguns dos termos técnicos e algumas
formas de os aplicar, com o desenvolvimento do trabalho, fomos adaptando e
compreendendo os termos técnicos.
Para o protótipo do jogo foi definido a criação de uma história, cenário, sinopse,
a caraterização dos personagens e do modo como iriam fazer parte da ação na história, e
ainda a ideia da implementação do pacote de expansão.
Em relação ao Trailer promocional e ao protótipo de jogo utilizámos os pontos
chave do Estado da Arte e definimos que como o objetivo deste é cativar a
atenção/concentração teria de ter uma sequência apelativa com transições esteticamente
atraentes ao olhar dos contempladores.
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Disciplinas Influentes no Projeto
Ao longo destes três anos de curso, todas as disciplinas da área técnica
contribuíram de algum modo para conseguirmos chegar à etapa final e realizar todo este
projeto que se desenvolveu principalmente durante o último ano letivo.
Técnicas de Multimédia, com a aprendizagem do funcionamento de diferentes
softwares utilizados atualmente no projeto, tais como, Adobe Audition, Adobe
Illustrador, Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro e o Blender que mesmo não sendo
dado em aula, tínhamos conhecimentos 3D do 3D Max Studios.
Design, Comunicação e Audiovisuais, com a aprendizagem da linguagem
gráfica e/ou visual e domínio estético, guionismo e técnicas de criatividade apelativas
ao olhar dos observadores/contempladores.
Projeto e Produção multimédia, com a aprendizagem da metodologia projetual e
a concretização do projeto em si.
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Execução do Projeto Escolha do nome
A escolha do nome partiu de uma técnica de criatividade/mapa concetual
lecionada na disciplina de Design, Comunicação e Audiovisuais. O Naming, consiste na
utilização de uma palavra central que se vai subdividindo em sinónimos. Para o nosso
projeto foram escolhidas três palavras chaves que exprimem os sentimentos causados no
jogo: “Violação”, “Pressão” e “Constrangimento”.
A palavra “Violação” é representada pela forma como o perseguidor irá
martirizar psicologicamente a jovem;
A palavra “Pressão” é representada pela forma como a jovem se sente em
relação aos abusos e ameaças que recebe por parte do perseguidor e também retrata o
sentimento constante que a jovem terá ao lidar com esta situação;
A palavra “Constrangimento” é representada pelo o modo como a jovem reage
perante a situação;
Acabado o Naming destas três palavras, evidencia-se o facto de ambas terem
incluído a palavra “Intimidação”. Concluído o Naming tinha como sinónimos as
palavras “ameaça”, “medo” e “terror” sendo estes os principais sentimentos presentes
no protótipo do jogo e no trailer do mesmo.
Figura1. Naming
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Protótipo do jogo
Inicialmente na realização do projeto foi definido a execução do protótipo do
jogo em que através do briefing desenvolvido anteriormente foi definida uma
metodologia projetual partindo da criação da proposta de jogo/história, para o
desenvolvimento da caraterização das personagens, a criação de uma sinopse, e a ideia
da implementação de um pacote de expansão que diz respeito aos programadores.
Criação da história
Primeiramente para o desenvolvimento da criação da proposta de jogo e da
história foi realizado um brainstorming no qual através deste foi definida a pesquisa de
diversos perigos existentes, presentemente na internet. Escolhemos os mais comuns pois
assim seria possível que mais utilizadores da internet se enquadrassem com estes
perigos. Essa pesquisa encontra-se em anexos nos links no subtítulo “Referências de
Sítios na Internet”.
Figura 2. Pesquisa dos perigos da internet
Visto isto, foi realizado um brainstorming onde os elementos de grupo
discutiram entre si a temática da história. Posteriormente abordámos a ideia de uma
família constituída por três elementos, dois adultos (mãe e pai) e uma jovem (filha) em
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que a vida será colocada em perigo por ignorância da mãe. Por fim construímos um
Storyline.
Figura 3. Storyline
Concluído o Storyline foi desenvolvida a forma como o jogo seria e a sua
história para ser apresentada aos potenciais programadores para que estes tenham como
suporte o desenvolvimento do jogo.
História
Intimidação tem como proposta um jogo de suspense em primeira pessoa, num
ambiente que retrata uma casa familiar. O personagem principal é uma adolescente
(idade incerta) com uma vida normal até que passado algum tempo começa a notar
comportamentos muito estranhos em casa, um ambiente pesado em relação à mãe e uma
presença a mais na casa. Conforme os dias passam a presença torna-se mais evidente e
no momento que percebe isso é raptada por um estranho, amarrada e mantida em
cativeiro na casa deste. Depois de ter conseguido desamarrar as cordas, para navegar no
ambiente o personagem pode saltar sobre obstáculos, rastejar, andar e correr. Para
sobreviver tem de fugir e esconder-se dentro de armários ou debaixo de camas, embora
o perseguidor possa procurar nestes locais e tentar localizar o jogador por um período
de tempo antes de prosseguir.
Como o cenário em que o personagem será mantido em cativeiro é um ambiente
bastante escuro este terá de estar atento aos sons e deve utilizar uma lanterna, porém
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usando a lanterna consiste na utilização de baterias que terá de procurar pelo cenário.
O principal objetivo dessa parte é encontrar a saída da casa do perseguidor, para
isso será necessário procurar a saída que terá de ser forçada pelo o personagem, porém
enquanto vai procurando a saída também revela os segredos do perseguidor ao explorar
o cenário e à medida que vai reunindo a informação recolhida, vai percebendo a razão
do ato do perseguidor através das mensagens da mãe.
Depois de finalmente ter escapado da casa do perseguidor é encontrada pela
polícia e levada para a esquadra onde encontra os seus pais.
Quando chega a casa, terá de decidir se deve confrontar a mãe em relação à
deslealdade que teve com o marido ou se mantêm-se calada, continuando assim a
receber abusos psicológicos por parte do perseguidor.
Sinopse
De seguida foi realizado a sinopse. Esta consiste no resumo da nossa história,
tem como objetivo fazer com que o leitor entenda os principais pontos da história, ou
seja, o foco central/interesse da história.
Figura 4. Sinopse
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Personagens
Decidimos caraterizar a personagem conforme as suas ações na história:
Figura 5. Personagens e sua caraterização
Pacote de expansão
Foi proposto para o jogo dois pacotes de expansão, correspondendo um ao pai da
adolescente e outro à mãe desta. O objetivo destes pacotes de expansão é aprofundar a
história principal e estes vão atuar em paralelo com esta.
Cada pacote terá uma perspetiva da história, será a visão de cada um
individualmente, ou seja, no pacote que corresponde à visão do pai este vai descobrir
pela filha a traição da sua esposa e terá de escolher o que fazer, enquanto na visão da
mãe esta terá de lidar com o que fez e corrigir a situação
Desenvolvimento do Mapa
Para o desenvolvimento do mapa, o grupo reuniu-se e tornou a fazer outro
briefing onde foram realizadas várias pesquisas para a escolha do cenário.
A primeira hipótese seria uma casa modesta ou moderna, com diversas divisões,
a sala de estar, três quartos, uma casa de banho e um corredor. O som foi desenvolvido
com o intuito de retratar um ambiente calmo e silencioso. A iluminação foi concebida
dentro do mesmo conceito.
A segunda hipótese seria um armazém com um ambiente sombrio, vandalizado e
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degradado. Neste cenário, teríamos paredes grafitadas, chão com algumas substâncias
prejudiciais à saúde, por exemplo drogas, álcool, seringas. Tinha pouca iluminação,
várias divisões e seria localizado no meio de uma floresta. O ambiente sonoro vivido
neste cenário seria constituído por sons da natureza.
As opções, foram discutidas com os professores com o sentido de escolher qual
o cenário/mapa que iria ser utilizado. Concluímos que a primeira proposta seria a mais
adequada ao conceito do jogo por forma a criar impacto e suspense. O cenário
trabalhado retrata a fase da história em que a adolescente é raptada.
Figura 6. Caraterísticas do cenário
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Composição da Planta
Concluída a escolha do cenário, decidimos elaborar a conceção da planta no
software Adobe Photoshop.
Figura 7. Planta do mapa
Antes da tarefa da modelação do cenário, foi realizado novamente um
brainstorming e um briefing, para definir quais os elementos que compõem o cenário.
Criámos alguns deles, tais como, o mobiliário de acordo com o nosso nível de
competências técnicas. Desta forma pretendemos criar um ambiente doméstico.
Figura 8. Distribuição dos elementos pelo mapa
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Modelação do Mapa
Antes da modelação foi executado um brainstorming, desenvolvendo mais uma
das fases da metodologia projetual, em que após uma primeira fase de esboços e testes
passámos à fase da produção/modelação final.
A modelação do mapa foi realizada através do software Blender, que nos
permitiu criar todo o cenário em 3D, tal como alguns dos objetos que o constituem.
Como os conhecimentos que tínhamos do software eram insuficientes, definimos
um determinado tempo para a experimentação/aprendizagem dos recursos deste
software. Durante esse período de tempo o grupo trabalhou com simples objetos,
adaptando fatores que iriam ser aplicados no projeto final, tais como a implementação
de texturas e materiais, cores e o uso de spotlight’s para iluminar as divisões. Desta
forma conseguimos manipular corretamente as ferramentas do software, passando assim
para a execução da modelagem do cenário. Para conseguir o máximo de qualidade
trabalhamos num motor de render, incluído no software, ou seja, “o Blender Cycles
Engine”, pois este possuí caraterísticas cruciais para a qualidade do produto, tais como
o facto de executar um render do cenário muito mais realista.
Na modelação do mapa, a planta desenvolvida foi colocada como imagem de
fundo na área de trabalho do software e posicionado o modo de vista como ortográfico
(a imagem de fundo só se observa em modo ortográfico), posteriormente deu-se inicio à
criação do cenário.
Figura 9. Planta do mapa no Blender
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Na modelação do cenário, com base na planta, foram utilizados cubos para
construir as paredes e planos para o chão. A partir de outra planta com os elementos já
distribuídos nos seus devidos lugares, foram deixados espaçamentos para colocar as
portas e as janelas, todos estes elementos foram criados com as medidas à escala real.
Figura 10. Modelação do mapa sem texturas
No fim da base do cenário estar concluída, foi necessário dar mais dinâmica à
casa, para isso foram editadas as texturas do chão e da parede. O grupo decidiu tornar o
cenário o mais realista possível, para tal foram editados também alguns defeitos ao nível
das texturas, próprios da madeira. Para colocar a textura da parede foi necessário partir
da textura em fotografia digital. Esta foi retirada da internet e editada, no software
Adobe Photoshop. No Blender com o objeto selecionado atribuímos-lhe um material na
barra de propriedades e colocámos a cor como uma Image Texture, depois mudámos o
objeto para Edit mode e selecionámos a face onde colocámos a textura. Para isso foi
atribuído à face um Unwrap, que possibilita a implementação e visualização da textura
permitindo também aumentar e diminuir a sua escala, com isto abrimos o UV/Image
Editor onde definimos e editámos a textura que utilizámos. Para a textura do chão foi
utilizado uma textura de madeira, também retirada da internet e editada, no Adobe
Photoshop, utilizando depois o mesmo método no Blender, porém neste caso foi
adicionado relevo à textura tornando-se o mais realista dando assim qualidade ao
cenário onde foram utilizadas técnicas no software, nomeadamente no Node Editor, que
abrangeram o uso de shaders, glossy shaders, e mix color que desempenharam o papel
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de tornar o chão com uma aparência polida que refletisse a luz, foram usados
displacements da mesma textura, através do site Normal Map Online, que serviram para
a deformação da textura de madeira dando naturalidade, resumidamente invés de se
apresentar uma raw image foram utilizadas técnicas de modo a tornar o cenário natural
e o mais realista.
Figura 11. Node Editor – Textura de Madeira
Figura 12. Resultado final da madeira
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Paleta de cores e simbologia
O grupo optou pela utilização de cores neutras, cinzas, lilás e rosa. Segundo um
estudo que fizemos para perceber o significado das cores, recolhemos as seguintes
informações:
O tom cinza, que utilizámos para os móveis, cortinados do quarto dos pais e
cama dos mesmos, simboliza estabilidade, harmonia, sucesso e qualidade. Símbolo da
indecisão e da ausência de energia. Oferece equilíbrio e flexibilidade.
Ref. 464544
Ref. 333232
Ref. 9E9E9E
Figura 13. Cinza
O branco, utilizado no interior dos móveis, simboliza a paz, calma, pureza,
inocência, sinceridade e verdade.
Ref. FFFFFF
Figura 14. Branco
O preto, utilizado nos móveis da sala, simboliza o mistério, a morte, luto, terror,
dignidade e silêncio.
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Ref. 14151C
Figura 15. Preto
O tom violeta, dos cortinados e da cama do quarto da adolescente, simboliza
prosperidade, dignidade, piedade, purificação, devoção, sinceridade, espiritualidade,
intuição, respeito, transformação, mistério e individualismo, considerada a cor da
magia.
Ref. B772C6
Figura 16. Violeta
O tom magenta/rosa, que utilizámos no sofá e cortinados da sala, simboliza
desânimo ou preocupação. Pode ser vista como uma cor relaxante, espiritual, associada
à compaixão, ajuda e bondade. Simboliza também a entrega, calma, criatividade,
independência, dignidade, serenidade.
Ref. B42B36
Figura 17. Magenta/Rosa
Depois de analisar o significado das cores empregues no projeto, podemos
perceber que a cor cinza, revela a estabilidade da família em determinada fase. A
perspetiva pensativa da mãe, a falta de energia e fraqueza a nível psicológico. A falta de
vida, podemos observar no facto de a criança ficar “apreensiva” pelas atitudes da mãe
na internet. O equilíbrio e flexibilidade associada à cor cinza estão relacionados também
com harmonia de todas as cores utilizadas proporcionando desta forma um agradável
sentido estético.
A cor branca que significa paz, calma e pureza, aparece associada à vida que a
criança tinha anteriormente. Os significados aliados à sinceridade e à verdade aparecem
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ligados ao facto da mãe não ser verdadeira e sincera com a filha colocando a vida dela
em perigo. O significado de inocência associa-se ao facto de a mãe, apesar de ter
consciência do que está a fazer, acabar por ser ingénua relativamente ao procedimento
do perseguidor.
O preto, ao representar o mistério e o silêncio, está associado à impotência que a
criança sente perante a situação. Os significados da morte, o terror e o luto representam
o “fim” da vida da criança, pois esta deixa de ter a vida fantástica que tinha e passa a
viver uma vida marcada pelo medo. O significado de dignidade surge de forma irónica,
pois a mãe não conseguiu proteger a filha, o que faz com ela deixe de ser a heroína da
criança.
O violeta, magenta/rosa, ao representarem o individualismo, associam-se ao
facto de a criança passar a ser uma pessoa isolada, com medo de tudo e todos e que já
não acredita em ninguém. A espiritualidade está associada ao facto de a criança perder o
seu espirito de infância, pois é um ser infeliz. O respeito vê-se pelas ações da mãe, pois
não colocou só a sua vida em perigo, mas também a da sua filha. A transformação está
associada à reviravolta que a vida da criança deu. Como são consideradas cor da magia,
nós utilizámo-las, pois no quarto das crianças é onde a “magia acontece”, é lá que elas
constroem o seu mundo imaginário.
Elementos Gráficos
Finalizada a base do cenário com texturas definidas colocámos os elementos que
compunham o cenário. Os elementos gráficos que retirámos da Internet como, o sofá, as
camas e os cortinados, importámos para o software Blender e editámos as
texturas/materiais, possibilitando desta forma alterar a sua autoria e serem enquadrados
no ambiente estético de suspense que pretendemos retratar. O processo de trabalho
utilizado para essas alterações é exatamente igual aos elementos criados.
Para o sofá, alterámos a cor original, para rosa e as almofadas para preto. Foram
editadas criando um padrão com linhas brancas, criando desta forma algum dinamismo
as áreas. Os cortinados têm a mesma cor do sofá para conferir harmonia ao espaço. Para
esta edição colocámos o objeto selecionado para Edit mode e selecionámos as partes de
modo a fazer o desenho/padrão. Fizemos um merge nessa parte, unindo assim os pontos
num só, de seguida foram criados materiais com as suas respetivas cores e atribuídos ao
padrão/desenho.
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Figura 18. Sofá e cortinado
Nas camas de solteiro e casal, alterámos os padrões dos tecidos, para
conjugarem com a mobília do quarto e toda a decoração envolvente. Para a cama e
cortinados dos pais utilizámos cores neutras e cinzas, para dar um ambiente estético
mais formal.
Figura 19. Quarto pais
No quarto individual, que é o da adolescente, utilizámos cores neutras, cinzas e
lilás, que simboliza alegria, emoção e vivacidade características próprias da faixa etária
em questão.
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Figura 20. Quarto adolescente
Figura 21. Mobilia
Os elementos criados foram os armários do cenário, as mesa-de-cabeceira e as
prateleiras. Utilizámos planos e cubos fazendo assim a forma geométrica do elemento.
Para conferirmos as características do material pretendido, com o plano ou cubo
selecionado, fomos à barra das propriedades, ao separador dos materiais e colocámos as
cores correspondentes a esses elementos.
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Figura 22. Exemplo de um elemento
Para as maçanetas das portas e mobília utilizámos cilindros e esferas, aplicando
uma cor semelhante ao ferro. Depois adicionamos os shaders que servem para dar um
modo mais realista ao objeto refletindo assim a luz aproximando-o mais possível da
realidade. No Node Editor, implementámos vários mix shaders possibilitando as
reflexões da luz no objeto, glossy shaders para adicionar brilho ao objeto, e rgb curves
para aproximar o objeto da realidade.
Figura 23. Node Editor
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Figura 24. Resultado final
Para as janelas concebemos um cubo com as medidas, que serviriam para
os espaçamentos deixados anteriormente na modelagem do cenário. Atribuímos
a esse cubo um material e editámo-lo no Node Editor colocando um material
transparente para deixar passar a iluminação.
Figura 25. Aplicação do Material Vidro
Os varões foram criados com esferas brancas e cilindros de um material de cor
cinza, à escala real. As portas criámos com a utilização de cubos que moldámos para
ficar um paralelepípedo com pouca largura tal como as portas reais. No fim de ter a
estrutura da porta, editamos na barra das propriedades as texturas pretendidas.
Concebemos ainda a personagem da criança, que foi elaborada através de um
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paralelepípedo, onde colocámos uma camara para simular o olhar da adolescente. De
seguida fizemos caminhos com a camara para que a personagem fosse animada que
serviram também de elementos para a execução do trailer.
O próprio software tem pré-definidas algumas ações, que nós utilizámos, como
os livros, luzes (spotlights) e candeeiros (mesa cabeceira). Os livros foram aplicados nas
prateleiras da sala com a disposição que a imagem seguinte retrata.
Figura 26. Prateleira com livros
Para a luz utilizámos uma spotlight para emitir uma luz proveniente da casa de
banho, para simular que alguém esteve lá. Os candeeiros foram utilizados para dar um
ambiente noturno à própria casa.
Trailer
Para a concretização do Trailer, definimos num curto briefing a metodologia
projetual a ser aplicada, partindo inicialmente da organização sequencial das imagens,
para a gravação das animações do Blender, a edição do som e a produção do Trailer.
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Imagens
Como já foi mostrado na criação da história no Storyboard, nós começámos o
nosso Trailer com imagens para fazer o espetador enquadrar-se com a ação da história.
Essas imagens foram criadas através do software Adobe Illustrator, que é utilizado para
criar e editar imagens vetoriais. Para a primeira e terceira imagem da sequência,
fotografámos um elemento do grupo, visto que somos dois. Utilizámos a fotografia para
colocar no Adobe Illustrator, passámos com a ferramenta Paintbrush Tool e assim
fizemos o contorno da fotografia. Por fim, levámos o contorno da imagem para o Adobe
Photoshop e escrevemos a mensagem com a ferramenta de texto. O tipo de letra
utilizada para a primeira imagem foi uma letra tipo manuscrita com o nome “Monsieur
Pomme” com o tamanho 48pt. Escolhemos esta fonte por ser manuscrita e passar a
mensagem de que é um papel de recado manual. Na terceira imagem utilizámos a fonte
“Century Gothic” com 6pt para representar o pensamento da mãe.
Figura 27. Primeira Imagem da Sequência
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Figura 28. Terceira Imagem da Sequência
Para a segunda e quarta imagem da sequência, recorremos à internet para retirar
um telemóvel e as mãos de marioneta. Utilizámos mãos marioneta para transmitir a
mensagem de que o perseguidor manipula algo, estando ele a agarrar o título do jogo. O
método de trabalho foi idêntico. A outra fonte utilizada foi “Century Gothic” com o
tamanho 3pt. Esta foi empregue para que o espetador percebesse que alguém estava a
falar na internet. Nessa mesma imagem (imagem2) está outra fonte, “Typewriter Press”
com o tamanho 3pt.
Figura 29. Segunda Imagem da Sequência
A última imagem tem a fonte “Typewriter Press” com o tamanho 130pt, 115pt,
100pt. O tamanho 130pt corresponde à parte da palavra “Intim”, o tamanho 115pt
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corresponde à parte da palavra “i” e o tamanho 100pt corresponde à parte da palavra
“dação”. Utilizámos este esquema de tamanhos diferentes na palavra para simular
diferentes planos. Também pensámos em aplicar a cor vermelho na letra i, pois esta
significa paixão, desejo, orgulho, violência, agressividade e poder. Pode significar
também força, virilidade, masculinidade e dinamismo. Assim, com esta cor
representámos a paixão que a filha tinha pela mãe, o desejo que o perseguidor tinha pela
mãe da criança, a violência psicológica que a criança viveu, a força que essa violência
teve na adolescente e a masculinidade pelo facto de estar envolvido na história o
perseguidor. O motivo por ser a letra i a ter essa analogia cromática, é por esta ter a
simbologia do carinho, sensualidade, fidelidade e personalidade que cresce quando
enfrenta um novo desafio. A nossa história é representada de forma irónica. O carinho
significa a falta de afeto por parte do marido. A sensualidade que o perseguidor tem
para atrair a mulher. A fidelidade, pois a mãe é desleal à filha, colocando a sua vida em
perigo. A personalidade cresce perante um novo desafio, isto mostra que o perseguidor
fica radiante com o poder de aterrorizar a vida da adolescente.
Figura 30. Quarta e Última Imagem da Sequência
Gravação e Render
Uma vez que o nosso projeto foi elaborado no software Blender, como referimos
anteriormente, criámos várias Timelines com diversas Frames, estas servem para animar
a personagem. Com essa técnica criámos cinco cópias do mesmo documento Blender,
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para que nos facilitasse a gravação e o render do nosso Trailer.
A primeira Timeline é constituída pela adolescente a acordar, a ouvir barulhos e
a deslocar-se até à janela do quarto para ver se estava alguém. A segunda parte foi
constituída pelo olhar da criança para a rua, mas não consegue visualizar ninguém. De
seguida, a terceira parte foi constituída pelas luzes que se apagam. Seguidamente, a
adolescente foi até à gaveta da mesa de cabeceira e retirou uma lanterna para ir ligar o
interruptor geral de luz, porém ao andar começou a ouvir barulhos de passos vindos da
sala e escondeu-se para não ser vista. Por último o personagem correu para o quarto dos
pais para procurar a progenitora, mas quando chegou notou que a sua mãe tinha
desaparecido pela janela possibilitando assim a entrada do perseguidor, já sem
esperança ficou parada e o perseguidor que a esperava atrás da porta, fecha-a e vai ter
com o personagem.
No fim das Timelines alinhadas com os tempos corretos e com as animações
feitas por Frames, colocámos a renderizar para que o nosso cenário ficasse com as
texturas realistas.
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Edição de som Para a edição da música de fundo utilizámos o programa Adobe Audition, com a
técnica Fade In e Fade Out. Os restantes sons, tais como, os passos, a respiração, o
coração, o riscar o vidro, entre outros, foram editados no Adobe Première onde
aumentámos e diminuímos o volume e editamos a técnica Fade In e Fade Out.
Figura 31. Adobe Audition - Efeitos
Execução do Trailer
A edição de vídeo foi realizada através do software Adobe Premiere que é um
programa de edição de vídeo. Inicialmente tínhamos cinco Timelines a ser renderizadas,
mas como o tempo de renderização foi pouco, só conseguimos fazer as três primeiras
partes. Como solução alternativa utilizamos sons, mantendo assim a mensagem original
do projeto. A edição consistiu em colocar as várias partes dos vídeos, imagens em base
do som de forma coerente e coesa e editámo-las, colocando Fade In e Fade Out nas
transições.
Para criarmos um Trailer apelativo, utilizámos como efeitos de transições Fade
In, Fade Out e Zoom nas imagens. Nos vídeos utilizámos somente Fade In e Fade Out.
Para as imagens que apresentam o cenário, colocamos um efeito distorcido, que foi
realizado manualmente pelo grupo, fizemo-lo através de KeyFrames, onde fomos
mexendo as posições das imagens.
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Figura 32. KeyFrames
No fim de termos a ordem das imagens juntamente com as gravações criadas no
Adobe Premiere, juntámos o som. Com ele aperfeiçoámos a ordem, para que os efeitos
sonoros coincidissem com os elementos gráficos, fazendo a sincronização de todos os
elementos.
Por fim, utilizámos frases ou somente palavras para transmitir a mensagem do
nosso Trailer. Aplicámos a fonte Bell Gothic, pois é um tipo de letra percetível. Para
estas frases/palavras, usámos as cores branco e vermelho, simbologia já explicada, onde
as palavras a vermelho se destacam mais, tanto pela cor como pelo tamanho, pois a
ideia é que essas palavras criem um grande impacto no público. Sendo assim a palavra
“ameaça” e “todos” ficaram com o lettering a 251,1pt. A palavra “atenção” e “nele”
ficou com o tamanho 293pt. Já as restantes palavras “Perigo!” ficou com 258pt. A
palavra “Injustiça” ficou com o tamanho 276,6pt, “Ignorância” com 212pt, e o
“arrependimento” com 153pt. As restantes palavras variam entre 100pt e 120,2pt.
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Figura 33. Exemplo de uma frase
No fim do vídeo temos um Title a dizer “Bruna&Daniel” com a fonte Century
Gothic com o tamanho 176pt. Nesse mesmo Title surge o ícone ©, símbolo de
Copyright com o tamanho 300pt.
Figura 34. Bruna&Daniel Title
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Depois desse Title foi criado outro com o texto “Brevemente” com a mesma fonte que o
anterior Century Gothic com o tamanho 100pt, este foi criado para dar a mensagem de
que o protótipo do jogo terá continuidade.
Figura 35. Brevemente
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Conclusão
O nosso Protótipo de jogo e Trailer promocional cujo nome é “Intimidação”,
está associado aos vários perigos da internet, onde é possível ver que não são só as
crianças e adolescentes que cometem erros ao conversar virtualmente com estranhos,
mas também os adultos que tantas vezes nos alertam para a situação.
Ao longo deste ano letivo dedicámo-nos inteiramente ao nosso projeto, com
muito empenho e esforço para que este fosse concretizado com sucesso.
A nosso ver o que melhorou o nosso projeto em termos qualitativos, foi o facto
de termos realizado algo na área técnica que realmente gostámos.
Para a realização da nossa Prova de Aptidão Profissional tivemos de trabalhar
não só na escola, mas também em casa, repartindo tarefas que por vezes nos ocuparam
quer o fim de semana quer os nossos tempos livres, mas desta forma conseguimos
avançar mais rapidamente na concretização do projeto.
Durante o processo da Prova de Aptidão Profissional encontrámos vários aspetos
negativos, por exemplo o tempo que os computadores levam a renderizar os nossos
ficheiros Blender e a falta de experiência perante alguns dos programas referenciados.
Para além dos aspetos negativos, encontrámos aspetos positivos, entre eles, o facto de
termos conseguido ultrapassar as nossas dificuldades na manipulação dos programas
que por fim foram manipulados de forma autónoma.
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Referências de Sítios da Internet
Layout http://www.ifd.com.br/design/diagramacao-da-pagina-web/
http://pt.slideshare.net/barao/diagramacao
http://www.portaleducacao.com.br/marketing/artigos/51648/o-que-e-diagramazacao
http://www.trabalhosfeitos.com/ensaios/Componentes-Basicos-De-Um-Sistema-De/547597.html
https://www.componentsource.com/pt-br/help-support/about-us/components
http://www.maikbasso.com.br/p/contato.html https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_.NET
https://www.significados.com.br/conceito/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Conceito
http://tableless.com.br/sobre-cor-e-webdesign/
https://pt.wikipedia.org/wiki/CMYK
http://www.tecmundo.com.br/programacao/2705-o-que-e-css-.htm
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets
http://pt-br.html.net/tutorials/css/lesson1.php
Perigos da Internet https://seguranca.uol.com.br/antivirus/dicas/curiosidades/5-grandes-perigos-da-internet.html#rmcl
http://www.mundopositivo.com.br/noticias/segurancadigital/20431987-
os_10_maiores_perigos_da_internet.html
Tutoriais Blender https://www.blender.org/manual/render/cycles/
Tutorial Textura https://www.youtube.com/watch?v=FiB75lw3U5M
Modelação 3D https://www.turbosquid.com/3d-models/free-max-mode-stockholm-pendant/1006165
Significado das cores http://www.significadodascores.com.br/significado-do-preto.php
http://www.significadodascores.com.br/significado-do-branco.php
http://www.significadodascores.com.br/significado-do-cinza.php
http://www.significadodascores.com.br/significado-do-violeta.php
https://www.euroresidentes.com/portugues/cores-do-zodiaco/significado-magenta.htm
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Anexos Anexo 1: Anexos\Pesquisa_Bruna_Daniel.pdf
Anexo 2: Anexos\Trabalho de Pesquisa_Bruna_Daniel.pdf
Anexo 3: Anexos\AnteProjeto_Bruna_Daniel.pdf
Anexo 4: Anexos\PlaneamentoGantt.pdf
Guião Técnico: Anexos\Guião Técnico.pdf
Documento Word de Apoio: Anexos\Documento de Apoio.pdf