Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de
doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome
desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.
Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o
d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a
Scratch
M a n u a l e G u i a d e e x p l o r a ç ã o d o S c r a t c h p a r a u t i l i z a ç ã o e m
c o n t e x t o d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a
Bárbara Cleto
Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica
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Caracterização e Ficha Técnica do Scratch ©
Nome Scratch
Tipo de ferramenta Software gratuito
Autores e/ou Criadores Media Lab do MIT ©
Versão 1.4
Tipo de versão Software gratuito, para instalação em Windows, Linux ou Mac OS X
URL’s http://scratch.mit.edu/
Língua(s) Inglês
Tipo de funções Aprender a programar de uma forma simples e intuitiva
Recursos necessários Computador com sistema operativo Windows, Linux ou Mac OS X
com o software instalado no computador.
Breve descrição O Scratch é uma aplicação gratuita que permite aprender a
programar através da escolha de comandos de programação de
uma forma simples e intuitiva, permitindo a realização de projectos.
Para criar um projecto é necessário programar os elementos
gráficos, definir os scripts ou rotinas de acção, sprites (objetos),
trajes e sons. A aplicação possibilita a captura de imagens através
dos diversos dispositivos ligados ao pc.
Possibilita também a importação de ficheiros de imagem e áudio
para o projecto, a partir do PC, conjugando som e imagem.
Este manual/tutorial tem por base o “Tutorial Scratch – Conceitos
básicos” do Projeto XO na escola e fora dela: Uma Proposta Semio-
Participativa para Tecnologia, Educação e Sociedade": nº
475105/2010-9, Edital MCT/CNPq 14/2010.
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Manual e Guia de Utilização e Exploração do Scratch ©
1. Para acedermos à página do Scratch devemos escrever no browser o seguinte endereço:
http://scratch.mit.edu/
Se preferir pode aceder directamente à página de download em:
http://info.scratch.mit.edu/Scratch_1.4_Download
2. Após a instalação do programa aparece a seguinte janela
Figura 1 – ambiente de trabalho do Scratch
A janela inicial do Scratch está dividida em 4 grandes áreas:
A - área de comando da linguagem;
B - área edição, onde o projecto é criado ou seja é efectuada a programação;
C - área de definição dos objectos ou sprites
A
C
D
B
E
F
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D - área que lista os “sprites” (miniatura)
E - área de definição dos cenários ou palcos
F - área visualização do projecto
3. Vejamos com um pouco mais de detalhe
Figura 2 – ambiente de trabalho do Scratch: áreas, botões, separadores e elementos gráficos
1 – Tipos de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores,
Operadores, Variáveis;
2 - Bloco de comandos: ao escolher uma categoria de comando temos várias opções
3 – Botões para seleccionar idioma, salvar ou guardar e partilhar o projecto
4 – Separadores: comandos, trajes e sons;
5 - Área de edição (relacionada com o separador escolhido em 4);
6 – Editar o objecto que está seleccionado no palco: Duplicar, Apagar, Aumentar ou Diminuir
7- Alterar o tamanho de visualização do palco;
8 – Iniciar (bandeira verde) e parar o script (circulo vermelho);
9- Palco
10 - Área de selecção/criação dos sprites e palcos
4. Gravar um projecto
Como foi referido no ponto anterior pode guardar o projecto usando o
atalho referido em 3
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4
Ou então em File → salvar ou salvar como
Figura 3 – gravar um projecto em Scratch
5. Abrir o projecto
A opção “abrir” projectos apresenta 2 possibilidades: Abrir um projecto já existente ou Abrir um
novo projecto.
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ANEXO I - COMPONENTES BÁSICOS DE UM PROJETO SCRATCH
BANDEIRA VERDE
Para iniciar qualquer script referenciado por este bloco clique na
bandeira verde.
Nota: a tecla Enter produz o mesmo resultado que clicar na bandeira verde
Botão Modo de Apresentação
Modo apresentação (palco ocupa o ecrã todo)
Para sair do Modo de Apresentação use a tecla ESC.
Permite alternar entre miniatura e normal
Barra de ferramentas
mover sprites e blocos
duplicar sprites, trajes, sons, blocos e scripts
apagar sprites, trajes, sons, blocos e scripts
aumentar sprite
diminuir o sprite
SPRITES: Os projectos usam objectos aos quais chamamos sprites, a sua aparência pode ser
alterada, para isso usamos trajes.
Figura 1 – características do sprite: nome, coordenadas, direcção e estado (bloqueado, na figura)
Quanto á direcção pode haver movimento (para cima →0; direita → 90; baixo → 180 e
esquerda → -90).
Rotação
Esquerda-Direita
Sem Rotação
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Qualquer imagem pode ser usada como traje, pode-se ainda desenhar ou usar imagens
importadas de um website ou de um dispositivo externo (exemplo máquina fotográfica).
Figura 2 – janela para desenhar um traje
Podem ser dadas instruções de movimento, de emitir um som ou reagir a outros sprites
Para que isso aconteça devem ser criadas sequências de instruções para cada sprite
Nota: O Scratch executa esses scripts a partir do topo e depois bloco a bloco
Um novo projecto começa com um único sprite (gato) mas podem ser criados novos
Desenhar um novo sprite
Escolher um sprite da biblioteca de imagens
Escolher um sprite
TRAJES
Clicando no separador Trajes aparecem os trajes associados a cada
sprite. O que estiver com o contorno azul é o que está a ser usado.
criar um novo traje
Pode ainda arrastar uma imagem para criar um novo traje
O scratch reconhece os formatos de imagem: .JPG, .BMP, .PNG e .GIF
SONS
Clicando no separador Sons aparecem os sons que estão a ser usados,
podem ser gravados sons ou então importar sons
O Scratch reconhece os formatos .MP3, .WAV
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ANEXO II: DESCRIÇÃO DOS BLOCOS DE COMANDOS DO SCRATCH
Este anexo consta do documento elaborado para o Projeto XO‐UNICAMP
Os blocos de comandos do Scratch estão dispostos em oito categorias
(Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis),
cada uma com sua cor específica.
Os comandos Bloco de Motor funcionam com um motor LEGOWeDo http://www.legoeducation.com)
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Pode ser encontrada mais informação
- Material de apoio: http://scratch.mit.edu
- FAQs http://info.scratch.mit.edu/Support
- Getting Started Guide: http://scratch.mit.edu/GettingStarted.pdf ou
http://scratch.mit.edu/files/ScratchGettingStarted.pdf
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- EduScratch: http://eduscratch.dgidc.minedu.pt/index.php
Nota: A realização deste manual para o EVTdigital teve as seguintes referências:
O tutorial tem por base o “Tutorial Scratch – Conceitos básicos” do Projeto XO na escola e
fora dela: Uma Proposta Semio-Participativa para Tecnologia, Educação e Sociedade": nº
475105/2010-9, Edital MCT/CNPq 14/2010