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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -
Combattimento Tattico nella Guerra delle due Rose
1.0 Introduzione Il Sole di York è un gioco di carte che riproduce il combattimento durante la “Guerra delle due Rose” inglese che ebbe
luogo durante la seconda metà del 15° Secolo. Queste guerre per la corona inglese possono essere descritte
sinteticamente come un lungo periodo di pace intervallato da estrema violenza. Questo gioco riproduce questi intervalli.
I giocatori prendono il comando delle forze leali a York e di quelle leali ai Lancaster che si affrontano sul campo di
battaglia. Ogni vittoria rafforza il diritto al trono!
Componenti • Due mazzi di 110 carte ciascuno (uno Lancaster ed uno York)
• 140 segnalini di stato
• Fascicolo delle regole
• Due tabelle di aiuto al gioco
• 5 dadi a sei facce
2.0 Le Carte Ciascun giocatore opera con il suo mazzo di 110 carte. Le carte di ciascun mazzo sono numerate da 1 a 110.
Rappresentano i nobili comandanti coinvolti in ciascun conflitto ed i vari tipi di unità combattenti sotto il loro comando.
Vi sono anche vari tipi di terreni, ed una serie di carte “speciali” che danno un tocco di storicità in più.
IL SOLE DI YORK Combattimento Tattico Durante La Guerra delle due Rose
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2.1 Tipi di Carte Sono inclusi i seguenti tipi di carte e le loro varianti:
2.1.1 Comandanti: Queste carte rappresentano I nobili in commando delle
fazioni in Guerra. Includono sia nobili che re. I nobili sono tipicamente
rappresentati dal loro stemma. I ritratti sono i re. I giocatori noteranno che alcuni
reali hanno due carte, uno come nobile ed uno come re. Fu questa la natura della
Guerra delle due Rose! I comandanti hanno la capacità di comandare le unità in
combattimento.
2.1.2 Soldati a Piedi: Queste carte indicano le unità di
fanteria standard. Sono divise in molte categorie, a seconda
della qualità e disponibilità per i nobili che cercano di creare
eserciti.
• Leve: Contadini, commercianti ed altri abitanti locali riuniti
assieme sotto la bandiera della nobiltà locale. Spesso erano
poco meglio di una massa ed erano armati solo di armi
rudimentali.
• Uomini-in-Armi: Soldati di professione con migliore
addestramento, spesso con esperienza precedente di combattimento in Europa.
• Cavalieri: Nobili, altamente addestrati ed esperti, con seguito ed il miglior equipaggiamento. Questi erano gli uomini
che offrivano direttamente il loro servizio ad una fazione politica per ottenere vantaggi politici. Molti di questi nobili e
le loro famiglie cessarono di esistere quale conseguenza delle loro alleanze.
2.1.3 Armi da Lancio: Queste carte rappresentano unità con
la capacità di colpire bersagli a lunga distanza, prima del
contatto diretto.
• Arciere: Il tipo più comune di unità durante le guerre, spesso
in rapporto di 7 o 8 a 1. Ve ne erano molti ed erano efficienti
rispetto al loro costo.
• Balestriere: Queste unità rappresentano truppe al soldo
provenienti dal continente. Le loro armi erano molto più
efficaci contro la corazzatura del periodo, e le unità erano
meglio addestrate.
• Archibugieri: Ancora alquanto rari per l’epoca, ma stavano diventando più comuni. Come i balestrieri, queste unità
rappresentano truppe al soldo provenienti dal continente. Erano usate come primo contatto col nemico, ma dovevano
poi ricorrere ad normale combattimento corpo a corpo per i lunghi tempi di ricarica.
2.1.4 Armi Lunghe: Queste carte rappresentano unità con armi di varia
lunghezza. Erano generalmente più efficaci in difesa, particolarmente contro la
cavalleria.
• Lanciere: Il tipo più comune di unità con armi lunghe. Queste unità erano
armate con lance corte.
• Picchiere: Queste carte rappresentano anche truppe al soldo provenienti dal
continente. Sono molto abili ed armate con lance molto lunghe.
2.1.5 Cavalleria: Queste unità rappresentano le forze montate. Data la natura del combattimento
in questo periodo, gran parte delle unità equipaggiate con cavalli preferivano combattere appiedate
(gli uomini-in-armi possono essere considerati cavalleria smontata). Vi furono molti casi nei quali
le truppe montate furono utilizzate con efficacia.
Gli unici tipi di cavalleria nel gioco sono i “Lancieri”. Questi rappresentano formazioni di
cavalleria mobili ma poco protette e armate alla leggera.
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2.1.6 Terreno: Queste carte rappresentano varie tipologie di terreni comuni sui
campi di battaglia. Sono inclusi cittadine, chiese, colline, boschi, ruscelli e ponti.
2.1.7 Speciali: Queste carte sono state incluse per dare un tocco di storicità al
gioco. Ognuna fornisce uno specifico effetto che favorisce o ostacola una delle
fazioni combattenti. I dettagli sull’uso di ogni carta Speciale sono esposti più
avanti nel regolamento.
2.2 Effetti delle Carte Nell’angolo in basso a destra di ciascuna carta vi è indicato il mazzo cui appartiene. Una rosa bianca rappresenta il
mazzo degli York. Una rosa rossa indica il mazzo dei Lancaster. Ogni carta ha anche indicazione di diversi valori che
sono i seguenti:
2.2.1 Comandanti • Nome: Il nome e titolo del comandante.
• Ordini: Questo numero entro uno stendardo è il numero di ordini forniti quando la carta viene usata come carta
Ordini.
• Abilità: I comandanti tirano un singolo dado quando sono impiegati in combattimento. Questo valore indica il
risultato numerico (o meno) necessario per causare un “colpo” ad una unità avversaria.
Nome & Titolo
Numero di Ordini
Valore di Abilità
Valore di Comando
Indicatore di Regalità
o Lealtà
Numero di Mosse
Numero ID della Carta
Ritratto o Blasone
Battaglie
Fazione
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• Comando: Un modificatore cumulative che viene sottratto dal tiro di dado per il Controllo del Morale di una unità
combattente quando è presente il comandante nella stessa posizione del campo di battaglia.
• Regalità: Una piccolo corona ( ) sulla carta indica che il comandante ha regalità e quindi è immune agli effetti
delle carte “Tradimento” ed “Un Warwick”.
• Lealtà: Un piccolo simbolo di cuore blu ( ) indica che il comandante è leale. Le unità leali sono immuni
anch’esse agli effetti delle carte “Tradimento” ed “Un Warwick” se un comandante leale è stato schierato nell’esercito
avversario. Non solo gli eredi reali erano in conflitto durante i periodi delle Guerre, ma anche molte famiglie colsero
l’occasione di sistemare vecchi conti e contrasti.
• Battaglie: Indica gli scenari nei quali i comandanti possono partecipare attivamente. A meno che non stia giocando
uno scenario casuale “non storico”, i comandanti non disponibili per uno specifico scenario possono essere usati
solamente come carte Ordini.
• Movimento: Questa icona indica il numero di posizioni adiacenti nei quali un’unità può muovere quando riceve
ordini. Una singola casella indica una sola posizione. Due caselle indicano che un’unità può muovere sino a due
posizioni.
2.2.2 Unità Combattenti • Nome: Include la classe ed il tipo di unità. Vi è un’icona stampata sotto il nome dell’unità ad indicare la sua classe
(Armi da Lancio, Armi Lunghe, Soldato a Piedi o Cavalleria). Alcune unità hanno anche la designazione di “Veterano”
accanto alla loro classe.
• Abilità: Il numero o meno necessaria nel tiro di dado per il combattimento per causare un colpo contro un’unità
avversaria. Notate che le unità con armi da lancio hanno due valori di abilità. Il numero secondario (in rosso) si usa per
gli attacchi a lungo raggio.
• Coesione: Il numero di dadi che si tirano in combattimento ed una indicazione di quanti colpi l’unità può subire
prima di andare in rotta (cioè venire scartata). Ogni colpo subito riduce la Coesione di un’unità di uno. Un’unità che ha
subito un colpo deve inoltre effettuare un Controllo del Morale ottenendo un risultato pari o inferiore al sulla Coesione
corrente per evitare di ritirarsi durante la fase del Morale.
• Stato di Veterano: Come sopra indicato, le unità Veterane sono indicate nella loro classe di unità. Inoltre, queste
unità hanno una icona ( ) adiacente alla loro coesione per ricordare che i loro tiri di dado per il morale sono
diminuiti di uno, oltre agli altri modificatori.
Numero ID della Carta
Illustrazione
Fazione
Valore di Coesione
Valore di Abilità
Movimento
Stato di Veterano
Icona Classe dell’Unita
Classe dell’unità
Tipo di unità
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• Movimento: Questa icona indica il numero di posizioni adiacenti nei quali un’unità può muovere quando riceve
ordini. Una singola casella indica una sola posizione. Due caselle indicano che un’unità può muovere sino a due
posizioni.
2.2.3 Terreno • Ordini: Come per le carte Comandante e Speciali, questo è il numero di ordini dati quando si usa come carta Ordini.
• Effetto: Un breve riassunto su come si usa l’effetto del terreno. Fate riferimento alla regola 7.0 per una descrizione
maggiormente dettagliata di come si usano queste carte.
2.2.4 Speciali • Ordini: Come per le carte Comandante e Speciali, questo è il numero di ordini dati quando si usa come carta Ordini.
• Effetto: Un breve riassunto su come si usa l’effetto speciale. Fate riferimento alla regola 8.0 per una descrizione
maggiormente dettagliata di come si usano queste carte.
Tipo di carta
Tipo di Terreno
Numero di Ordini
Riassunto degli effetti della carta
Numero ID della Carta
Illustrazione
Fazione
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3.0 Il Campo di Battaglia
A differenza di gran parte dei wargame, Il Sole di York non usa una mappa per regolare il movimento durante il
combattimento. Invece, le carte sono giocate in modo organizzato entro il vostro tavolo di gioco. Preparate comunque
un’area di gioco abbastanza ampia.
3.1 Disposizione del Campo di Battaglia Il campo di battaglia viene organizzato secondo lo schema sottostante. Le carte sono giocate in tre ali (dette “battaglie”
nel periodo) ognuna delle quali include tre posizioni. Vi sono anche due posizioni di fianco dove si possono schierare le
carte durante il gioco per effettuare attacchi di fianco contro le posizioni centrale e di retro.
Le carte Comandante e unità Combattenti si spostano in avanti ed indietro entro la loro battaglia. Le unità Combattenti
(solamente) possono muovere dalla loro posizione amica di fianco alla posizione di fianco nemica. Le unità
Combattenti possono essere mosse da una posizione di fianco in una posizione di battaglia, ma non viceversa. Le unità
Combattenti possono essere mosse ad una posizione adiacente in una battaglia adiacente da una battaglia catturata (una
battaglia la cui posizione di retro è stata occupata dal nemico) solamente se iniziano in una posizione non ingaggiata che
contiene un comandante e si muovono in una posizione adiacente non ingaggiata (sempre) o in una posizione occupata
dal nemico quale parte dell’attacco di fianco (consultate le Condizioni di Vittoria e gli Attacchi di Fianco). Le posizioni
sono adiacenti solamente se condividono un confine in comune. Il movimento in diagonale è proibito.
Tipo di carta
Titolo
Numero di Ordini
Riassunto degli effetti della carta
Fazione
Illustrazione
Numero ID della Carta
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Il combattimento avviene solamente nelle posizioni di battaglia (centro o retro). Non è consentito il combattimento nelle
posizioni di fianco.
3.2 Raggruppamento Ogni posizione entro una battaglia può tenere sino a 4 unità combattenti di ogni parte in un dato momento. Per muovere
un’unità combattente in una posizione che già contiene quattro carte di unità combattenti amiche, una di queste quattro
dovrà essere mossa prima in un’altra posizione. Una carta di unità combattente non può mai muovere volontariamente
in una posizione che già contiene quattro unità combattenti amiche, sebbene possa essere obbligata a ritirarsi in essa
(eccezione: attacchi di fianco).
A meno che non sia specificato sulla carta stessa, le carte Speciali e Terreno non contano per il limite di
raggruppamento di 4 unità combattenti. A meno che non sia indicato altrimenti sulla carta, il Terreno può essere posto
in qualsiasi posizione di battaglia o fianco.
3.3 Controllo Il controllo delle posizioni è importante per determinare i modificatori iniziali per gli attacchi di fianco. Le posizioni di
fianco e retro in ciascuna battaglia sono considerate amiche a (controllate da) la parte che si piazza in esse. Le posizioni
di centro sono considerate amiche all’ultima parte che le ha occupate mentre erano prive di unità combattenti nemiche.
3.4 Condizioni del campo di battaglia I conflitti durante la Guerra delle Rose avvennero in tutti i periodi dell’anno. I combattimenti erano risolti quando era
ritenuto fosse più opportuno politicamente. Considerato questo, vi furono vari effetti delle condizioni meteorologiche
nel corso delle Guerre. Ogni scenario riporta le condizioni climatiche appropriate.
Le opzioni del tempo sono:
• Buono (Good): Nessuna variazione
• Caldo (Heat): Tutti i costi degli ordini sono incrementati di uno.
• Nebbia (Fog): Diminuite la capacità di tiro a lungo raggio delle unità con capacità di lancio di uno (ad un minimo di
uno).
• Inverno (Winter): Tutte le unità aggiungono uno ai tiri di dado per il morale. Diminuite la capacità di tiro a lungo
raggio delle unità con capacità di lancio di uno (anche a zero).
Ponete il segnalino di tempo appropriato su un lato della battaglia per ricordarlo.
4.0 Schieramento iniziale
All’inizio di ciascun scenario, ogni giocatore rimuove qualsiasi carta Comandante e Terreno dal proprio mazzo e le
pone nelle posizioni assegnate del campo di battaglia. Ogni giocatore mescola le rimanenti carte e ne prende 16, le
esamina e le pone a faccia in giù come desidera nelle posizioni di battaglia di retro, mantenendone 4 come propria mano
iniziale. Il giocatore indicato nello scenario come “attaccante” ha la possibilità di sistemare il suo schieramento dopo
che il suo avversario ha terminato. Una volta completato lo schieramento, tutte le carte assegnate alle posizioni di
battaglia sono girate a faccia in su. Qualsiasi carta di unità non combattente schierata in posizione di battaglia viene
immediatamente scartata.
Esempio: Un giocatore prende 16 carte all’inizio di uno scenario storico, e comprendono 11 unità combattenti, 3
Comandanti, 1 carta Terreno ed 1 Speciale. Dal momento che le carte Comandante e Terreno non possono essere
schierate in uno scenario storico (queste sono già predeterminate nel piazzamento) possono essere usate solamente
come carte Ordini.
Il giocatore schiera 3 unità combattenti nelle sue posizioni di retro destra e sinistra e 4 unità combattenti nella
posizione di retro centrale. Per ingannare l’avversario schiera anche una carta Comandante nelle posizioni di retro
destra e sinistra. Rimane con 1 unità combattente, 1 carta Speciale, 1 Comandante ed 1 carta Terreno in mano. Una
volta che l’avversario ha terminato di schierare le sue unità, tutte le carte nelle posizioni di battaglia di retro sono
esposte. Le due carte di Comandante schierate sono immediatamente scartate.
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Schieramento meno casuale ~ Opzione #1: Considerata la casualità del processo di piazzamento, è possibile che
una delle parti abbia molte poche carte truppa e quindi rischi di perdere velocemente. Per mitigare questa possibilità,
entrambi i giocatori possono scartare un qualsiasi numero di carte non di truppa prima dello schieramento pescando
carte per sostituirle. L’attaccante definito dallo scenario scarta per primo, seguito dal difensore. Se l’attaccante scarta, il
difensore ottiene un bonus +1 al primo tiro di dado per l’iniziativa. Se il difensore sceglie anch’egli di scartare, questo
beneficio è perso.
Schieramento meno casuale ~ Opzione #2: Per uno schieramento anche meno casuale, i giocatori pescano il
loro schieramento iniziale da un intero mazzo mescolato quale parte del piazzamento, prima degli scarti imposti dallo
scenario. Ogni giocatore prosegue a pescare sino a quando non riceve una mano iniziale accettabile. Ogni giocatore
conta poi quante carta ha scartato per arrivare a quel punto. Chi ha scartato meno carte ottiene un bonus +1 al primo tiro
di dado per l’iniziativa. Tutte le rimanenti carte sono poi mescolate nel mazzo e si scartano eventuali carte se imposto
dallo scenario.
5.0 Condizioni di Vittoria
Per vincere uno scenario, le vostre forze devono catturare la posizione di retro centrale avversario della battaglia,
oppure entrambe le posizioni nemiche di retro sinistro e destro. Per catturare una posizione, dovete avere almeno una
carta di unità combattente nella posizione e non vi possono essere carte nemiche di unità combattenti presenti. La
cattura viene determinata nel momento in cui entrambe queste condizioni sono rispettate.
Le carte non possono essere giocate in una battaglia catturata, ma le carte possono essere mosse entro o fuori da una di
esse se è presente un comandante nella posizione di battaglia dalla quale le unità combattenti escono. Le unità che
entrano in una battaglia adiacente da una battaglia catturata possono entrare solamente nella stessa posizione (retro o
centro) dalla quale escono (cioè direttamente di lato). Le unità che entrano in una posizione occupata dal nemico da una
battaglia catturata possono creare un “Attacco di Fianco” (consentendo un attacco immediato da parte delle unità che
muovono). I Comandanti possono muovere normalmente entro una battaglia catturata ma non possono essere mossi in o
fuori da una di queste.
6.0 Turni di Gioco
I turni sono composti da due serie alternate di fasi, anticipate da un tiro di dado per determinare quale
parte ha l’iniziativa in quel turno. Il giocatore che ottiene l’iniziativa completa la sequenza delle fasi con
le sue carte per primo, seguito dall’avversario. Il gioco prosegue svolgendo turni sino a che una delle
parti non soddisfa le Condizioni di Vittoria.
6.1 Iniziativa All’inizio di ciascun turno, entrambi i giocatori tirano un dado e sommano al risultato il valore di ordini superiore tra
quelli dei loro comandanti correntemente schierati in una battaglia. Il giocatore che ottiene il risultato superiore ha
l’opzione di muovere per primo durante quel turno. Se i risultati dei tiri di dado, così modificati, sono pari, chi ha
ottenuto l’iniziativa nel turno precedente la mantiene oppure (solo per il primo turno di gioco) il giocatore indicato
come “Attaccante” nella descrizione dello scenario ottiene l’iniziativa.
6.2 Sequenza di Turno Una volta che il primo giocatore del turno è stato determinato, seguite le fasi sotto indicate nell’ordine esposto. Una
volta che il primo giocatore ha completato la sequenza, l’altro segue la stessa sequenza. Una volta che il secondo
giocatore ha terminato, il turno termina.
1. Morale: Ogni unità combattente che ha un segnalino di “Colpo” deve effettuare un Controllo del Morale per ogni
colpo subito. Ogni unità combattente che fallisce un Controllo del Morale deve ritirarsi. Dopo tutti i controlli del morale
delle unità combattenti, ogni comandante che è stato impiegato in battaglia deve controllare se muore. Ogni comandante
che sopravvive può subire la variazione del suo stato di Impiego.
2. Combattimento: Ogni unità combattente che occupa una posizione assieme ad una unità combattente nemica, o
che è in grado di lanciare a lungo raggio contro una unità combattente nemica, può effettuare un attacco. Ogni unità che
effettua un attacco riceve un segnalino e non può muovere, né i comandanti possono essere impiegati nel
combattimento.
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3. Movimento: Qualsiasi carta Ordini in mano ad un giocatore può essere giocata per creare una serie di ordini di
movimento. Questi ordini di movimento sono spesi per muovere le unità combattenti che non hanno attaccato. I
comandanti che non sono stati impiegati in battaglia possono essere mossi senza spendere ordini di movimento.
4. Scarto: Il giocatore attivo scarta un qualsiasi numero di carte e ne pesca sino a 4 per ricostituire la mano che è di 4
carte.
6.2.1 Morale Le carte di unità combattenti che hanno colpi all’inizio del turno di un giocatore devono tirare un dado per ogni colpo
subito. Se qualsiasi di questi tiri di dado dà un risultato superiore al valore di Coesione corrente dell’unità, questa si
ritira. Sottraete il bonus di comando di qualsiasi comandante presente nella posizione dell’unità combattente da ogni tiro
di dado ed il modificatore eventuale per lo stato di veterano. Non vi sono risultati del tiro di dado “automatici”. Un “1”
o “6” non dà successo o fallimento automatici.
• Risultato di Ritirata: Le unità combattenti che si sono ritirate ignorano i colpi che hanno subito di recente (scartate
tutti i segnalini di Colpo) e devono immediatamente arretrare di una posizione. Se la posizione in cui devono entrare ha
raggiunto il limite di raggruppamento, l’unità può muovere di lato in una posizione di battaglia non ingaggiata (non di
fianco) che non ha raggiunto il limite di raggruppamento. Se l’unità non può muovere di lato, deve arretrare nella
posizione che ha raggiunto il limite di raggruppamento e va automaticamente in rotta (viene scartata). Qualsiasi unità in
una posizione che ha raggiunto il limite di raggruppamento e nella quale un’unità che si ritira ha mosso deve effettuare
un immediato Controllo del Morale (come se fosse stata colpita). Il fallimento di tale controllo risulta in un immediato
colpo alla Coesione. Le unità che falliscono il Controllo del Morale (che si ritirano da) entro posizioni di retro sono
scartate. Un’unità si ritira non appena fallisce un controllo per la Coesione. Qualsiasi movimento di ritirata e
conseguenti effetti sono tutti risolti prima che un’altra unità controlli il morale.
• Risultato Resiste: Ogni unità che sopravvive al suo Controllo del Morale diminuisce il suo valore di Coesione del
numero di colpi subiti. Usate i segnalini di Coesione per registrare la Coesione di un’unità dopo che ha subito uno o più
colpi. Un’unità il cui valore di Coesione scende a zero o meno viene immediatamente eliminata.
• Controllo del Comandante: Dopo che tutte le unità combattenti hanno controllato il morale, tirate un dado per
ogni comandante che è stato impiegato in combattimento, ogni colpo subito mediante il combattimento del comandante
e/o se da solo in una posizione contenente unità nemiche. Se qualsiasi di questi tiri di dado risulta in un valore di “6”, il
comandante viene eliminato (o considerato “ferito” quando si gioca una campagna). Un comandante che sopravvive e
che rimane da solo in una posizione arretra immediatamente verso o nella sua posizione di battaglia di retro. Se è da
solo in una posizione di retro con unità nemiche, il comandante viene eliminato e la battaglia è catturata.
Esempio: Un’unità combattente con Coesione “3” ha subito due colpi. Durante la sua fase del Morale seguente, tira
due dadi. Se uno di questi dà un risultato superiore a 3, l’unità ignora i due colpi subiti e si ritira verso la sua posizione
di battaglia di retro, mantenendo il valore di Coesione 3. Nel turno seguente subisce un altro colpo. Nella fase del
Morale seguente tira un dado. Supponendo che ottenga 3 o meno, la Coesione viene ridotta a 2 e l’unità rimane nella
posizione corrente.
6.2.2 Combattimento Qualsiasi unità combattente che occupa una posizione assieme ad unità combattenti nemiche è considerate “ingaggiata”
e può attaccare. Qualsiasi unità con armi da lancio in una posizione che è adiacente ad una posizione non ingaggiata
nella stessa battaglia e che contiene unità combattenti nemiche, può attaccare quelle unità nemiche usando il lancio a
lungo raggio.
• Coesione delle unità: Tutte le unità combattenti hanno un valore di Coesione che può diminuire nel corso della
battaglia. La Coesione corrente di un’unità indica quanti dadi tira durante il suo attacco. Ad esempio, un’unità con
Coesione 2 tira due dadi.
• Abilità di Mischia delle unità: Tutte le unità combattenti hanno un valore di Abilità che può essere modificato per
alcune circostanze del gioco (Terreno, Carte Speciali, ecc.). Questo è il valore massimo che si può ottenere con un dado
per causare un danno ad un’unità nemica. Ad esempio, un’unità con Abilità di 3 causa un colpo per ogni tiro di dado di
1, 2 o 3.
• Abilità a lungo raggio delle unità: Le unità con armi da Lancio hanno due valori di Abilità. Il primo numero (in
nero) si usa quando l’unità con armi da Lancio è ingaggiata. Il secondo numero (in rosso) si usa quando l’unità con armi
da Lancio usa il lancio a lungo raggio. Un’unità che è ingaggiata può usare solo il primo valore, non può mai usare il
lancio a lungo raggio.
• Specifiche per l’Attacco: Tutte le unità che sono in procinto di attaccare devono essere determinate prima che si
tirino i dadi. Ponete un segnalino di “Attacco” su ciascuna unità che attacca per ricordare che non possono muovere per
quel turno.
• Distribuzione dei Danni: Una volta che sono stati definiti tutti i colpi in una data posizione, il difensore
distribuisce i colpi nel modo più equo possibile tra tutte le unità di quella posizione. Nessuna unità può subire un
secondo colpo sino a che tutte le unità nella posizione non ne hanno subito almeno uno. Nessuna unità può subire colpi
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superiori alla sua Coesione corrente sino a che tutte le unità nella sua posizione non hanno subito colpi pari ai rispettivi
valori di Coesione. Un’unità viene immediatamente scartata se è obbligata a subire più colpi della sua Coesione
corrente. Usate i segnalini di “Colpo” per indicare ciascun colpo su un’unità nemica.
Esempio #1: Tre unità combattenti con valori di Coesione di 3, 2 ed 1 subiscono un totale di 7 colpi. Ogni unità
riceve un colpo. Poiché l’unità con Coesione 1 non può subire un altro colpo, gli altri due colpi sono assegnati alle
unità con Coesione 3 e 2. Il sesto colpo può essere assegnato solo all’unità con Coesione 3. Rimane un solo colpo da
assegnare. Dal momento che tutte le unità hanno subito il numero massimo di colpi, una delle unità deve essere
scartata.
Esempio #2: Tre unità combattenti in una posizione hanno tutte subito un numero di colpi pari al loro valore di
Coesione. La posizione subisce altri 3 colpi. Ogni unità deve subire un colpo aggiuntivo e tutte e tre le unità sono
eliminate.
• Combattimento dei Comandanti: Al termine della fase del Morale, un giocatore può optare di impiegare in
combattimento un comandante in una posizione non ingaggiata. Indicate questi comandanti come “impiegati” con un
segnalino di “Impiego del Comandante”. Tutte le unità combattenti in una posizione che contengono comandanti
impiegati hanno la loro Abilità incrementata di uno per comandante impiegato.
I comandanti impiegati inoltre aggiungono uno al loro valore di Comando ed aggiungono un ulteriore tiro di dado nel
combattimento usando il valore di Abilità specifica del comandante stesso. Un comandante impiegato può influenzare
altri tiri di dadi nel combattimento nel tentativo di colpire un comandante avversario (impiegato o non impiegato) nella
stessa posizione. Se ha successo, indicate il comandante nemico come colpito. Al termine della fase del Morale, i
comandanti impiegati che sono sopravvissuti ai loro “tiri di dado per la morte” possono essere ritirati dal combattimento
rimuovendo il segnalino di “Impiego del Comandante”. Qualsiasi comandante impiegato che occupa una posizione
priva di unità nemiche deve rimuovere il suo segnalino di “Impiego del Comandante” dopo aver controllato per la morte
del comandante.
6.2.3 (A) Movimento Standard Gli ordini sono spesi per muovere le unità combattenti che non hanno attaccato. In generale, le unità combattenti
possono ricevere ordini una sola volta per turno (sebbene alcune carte Speciali consentano la riattivazione). Questi costi
possono essere incrementati per le condizioni del campo di battaglia (Terreno, carte Speciali, ecc.).
• Un Ordine: Muovere un’unità non ingaggiata in (o attraverso) una posizione adiacente entro una battaglia.
• Un Ordine: Muovere un’unità dalla mano del giocatore in (o attraverso) una posizione di battaglia di retro.
• Due Ordini: Disingaggiare un’unità ingaggiata in una posizione adiacente entro la sua battaglia. Le unità che si
disingaggiano devono muovere verso le loro posizioni di retro amiche.
• Due Ordini: Muovere un’unità dalla mano del giocatore in una posizione amica di fianco o da una posizione di
fianco ad un’altra.
Le unità che iniziano il loro turno in una posizione che contiene un comandante possono essere mosse senza spendere
ordini, anche in una posizione di una battaglia adiacente da una posizione in una battaglia catturata. Le unità
combattenti non possono mai volontariamente entrare in una posizione che ha raggruppamento pieno. Un comandante
può non accompagnare un’unità cui dà ordini. Può inviare unità in avanti e poi ritirarsi.
Le unità combattenti che entrano in una posizione di battaglia occupata da unità nemiche deve fermarsi
immediatamente. Le unità combattenti possono muovere attraverso le posizioni di fianco che contengono unità
combattenti nemiche.
I comandanti non impiegati possono essere mossi senza spendere ordini. Una volta che un comandante è stato posto in
una battaglia, non la può lasciare (a meno che non venga ucciso). Un comandante deve essere giocato nella battaglia
centrale (se nessun comandante occupa la battaglia centrale) prima che uno possa essere giocato nelle battaglie di
sinistra o destra. Se consentito dallo scenario, più di un comandante può essere schierato in una battaglia, sempre che
tutte le battaglie contengano almeno un comandante.
Tutte le unità combattenti hanno indicazione di un valore di Movimento. Questo valore è il numero di posizioni
adiacenti attraverso le quali possono muovere. In generale, la fanteria e le unità con armi da lancio muovono di una
posizione.
Le unità di cavalleria possono muovere di due posizioni eccetto quando si sganciano (nel qual caso possono muovere di
una sola posizione).. I comandanti possono sempre muovere di due posizioni.
Esempio: Al costo di un ordine di movimento, un’unità di Cavalleria può muovere dalla mano di un giocatore,
attraverso una posizione di battaglia di retro ad una nel centro. Al costo di due ordini, una Cavalleria o Uomini-in-
Armi ingaggiata può essere sganciata in una posizione adiacente. Al costo di un ordine, una unità di Balestrieri può
muovere da una posizione di centro non ingaggiata ad una posizione di retro. Al costo di due ordini, un’unità
combattente di qualsiasi tipo può muovere dalla mano di un giocatore in una posizione amica di fianco.
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6.2.3 (B) Movimento di Aggiramento (movimento ai fianchi) Le unità combattenti possono muovere dalla mano di un giocatore in una posizione di fianco al costo di due ordini per
unità. Le unità che muovono entro posizioni di fianco costano altri due ordini per unità. Le unità combattenti non
possono mai ingaggiare le unità nemiche entro le posizioni di fianco. I comandanti non possono mai entrare nelle
posizioni di fianco.
Le battaglie catturate sono considerate anch’esse posizioni di fianco, eccetto che nessuna unità può essere schierata in
esse. Le unità in una battaglia catturata non possono ricevere ordini dalla mano di un giocatore e non possono muovere
senza un comandante presente nella loro posizione.
I comandanti in una battaglia catturata possono muovere liberamente entro la battaglia e possono liberamente muovere
le unità combattenti verso posizioni diverse, anche adiacenti, come movimenti di Aggiramento. I movimenti di
Aggiramento da battaglie catturate non richiedono ordini. I comandanti non possono uscire da una battaglia catturata.
Le unità combattenti in una posizione di fianco possono tentare di entrare in posizioni di battaglia adiacenti tirando un
dado per unità. Tutti i tentativi devono essere specificati prima che si tirino i dadi. Per aver successo, si deve ottenere un
risultato modificato di 3 o meno. I modificatori sono i seguenti:
+1 se le unità che muovono sono nella posizione di fianco nemica
+1 se la posizione di battaglia è non amica o ingaggiata
-1 se l’unità che muove è di cavalleria
-1 se l’unità che muove sta muovendo da terreno bosco
-# valore di Comando del comandante entro una battaglia catturata
Le unità combattenti che effettuano il tiro di dado per il movimento di Aggiramento attaccano immediatamente le unità
nemiche che sono entro la posizione con un incremento di un punto al loro valore di Abilità. Dopo l’attacco, qualsiasi
delle unità in movimento possono rimanere nella posizione sempre che vi sia spazio. Qualsiasi unità che non desidera
rimanere nella posizione o non lo può fare per mancanza di spazio tornano nella posizione di fianco da dove ha iniziato
il movimento.
Quando si controlla per gli attacchi di fianco, se il tiro di dado modificato è superiore a 6, l’unità che muove viene
immediatamente eliminata. Qualsiasi altro risultato lascia l’unità nella sua posizione di fianco.
Le unità nelle posizioni di fianco non possono entrare in una posizione di retro nemica se unità nemiche occupano la
zona centrale della battaglia, né possono entrare in una posizione di retro nemica o nella zona centrale della battaglia se
unità nemiche occupano la posizione di retro amica. In altre parole, le unità che aggirano sui fianchi non possono mai
entrare in battaglie catturate. Qualsiasi unità in posizioni di fianco adiacenti ad una battaglia catturata sono
immediatamente scartate quando la battaglia viene catturata.
6.2.3 (C) Carica Il terreno Collina ed alcune carte Speciali consentono alle unità di “Caricare”. Le unità che Caricano possono
immediatamente attaccare dopo aver mosso in una posizione che contiene unità nemiche. Dopo aver determinato il
risultato del combattimento, ogni unità che carica deve effettuare un Controllo del Morale (modificato normalmente). Il
fallimento dà un immediato colpo alla Coesione per l’unità che carica.
6.2.4 Scarto Dopo aver completato tutto il movimento (inclusi gli attacchi di fianco), il giocatore attivo può scartare un qualsiasi
numero di carte dalla sua mano e poi pescare carte sufficienti per riempire la sua mano di 4 carte.
Una volta che il mazzo è esaurito, non viene rimescolato. Il gioco è limitato alle sole carte in gioco ed in mano ai
giocatori (supponendo che abbiano il modo di usarle).
7.0 Il Terreno
Le carte Terreno sono giocabili solo durante la fase di schieramento iniziale di uno scenario. Tipicamente la
descrizione dello scenario indica quale terreno è giocabile e dove viene posto. Quando si usa uno scenario casuale, i
giocatori si alternano a giocare una carta Terreno alla volta dalla loro mano, a partire dal giocatore che ha ottenuto
l’iniziativa.
Si può porre una sola carta di un singolo tipo per posizione (una collina, un bosco, ecc.), ma tipi diversi di terreno
possono occupare una singola posizione (una posizione potrebbe contenere collina, bosco e muri). Quando una
posizione contiene più di un tipo di terreno, si considerano gli effetti del terreno maggiormente penalizzanti. Ad
esempio, se una posizione contiene collina, bosco e muri, la Cavalleria non può entrare nella posizione (per gli effetti
più restrittivi dei muri). I benefici del terreno sono cumulativi.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -
• Colline [HILL]: Queste carte possono essere giocate in qualsiasi posizione di battaglia. Le unità dotate
di armi da lancio incrementano la loro abilità di lancio a lungo raggio di uno. Le unità con lance
incrementano la loro Abilità di uno quando difendono su una collina. Usate il segnalino illustrato qui di
fianco (controllo di collina) per indicare le unità difendenti. Le unità di cavalleria possono sia muovere che
attaccare (caricare) quando iniziano il loro movimento su una collina. Dopo la carica, un’unità di Cavalleria deve
effettuare un Controllo del Morale (modificato da comandanti disponibili). Il fallimento dà un immediato colpo alla
Coesione per l’unità che muove.
• Boschi [WOODS]: Queste carte possono essere poste in qualsiasi battaglia o posizione di fianco. Le unità di
Cavalleria ed i Comandanti devono terminare il movimento quando entrano in una posizione che contiene boschi.
Quando si attaccano unità in una posizione che contiene boschi, dimezzate tutti i colpi ottenuti da attacchi con armi da
lancio (arrotondando per difetto) prima di assegnarli alle unità nemiche.
• Ruscello [STREAM] : I Ruscelli si giocano su un lato del campo di battaglia ed influenzano un giocatore per la
durata della battaglia. Quando sono influenzate da un Ruscello, tutte le unità sottraggono 2 punti da tutti i tiri di dado
per il morale (oltre ad altri modificatori). Le unità che muovono dalla mano di un giocatore ad una posizione di battaglia
di retro costano quattro ordini, invece del solito uno.
• Ponte [BRIDGE]: I Ponti possono essere giocati solo su una carta di Ruscello (che viene tenuta su un lato del campo
di battaglia). Il gioco di una carta Ponte riduce la penalità di ordini del Ruscello da 4 a 2 ordini. I Ponti possono essere
giocati durante la fase di Movimento per influenzare una carta Ruscello giocata in precedenza quando si gioca uno
scenario non storico “casuale”.
• Cittadina [TOWN]: Queste carte sono giocabili solamente in posizioni di battaglia. Le unità nelle cittadina
sottraggono uno dai tiri di dado di Controllo del Morale e sono immuni al lancio a lungo raggio (ma non all’artiglieria).
• Chiesa [BATTLEFIELD CHURCH]: Questa carta è giocabile solamente in posizioni di battaglia. Le unità che sono
nella posizione con una chiesa sottraggono due dai tiri di dado di Controllo del Morale.
• Muri [WALL]: Queste carte sono giocabili solamente in posizioni di battaglia. Il terreno Muri influenza tutti i lati
della posizione nella quale viene posto. Le unità di Cavalleria possono uscire, ma non possono entrare in posizioni che
contengono muri. Le unità con armi da lancio in posizioni che contengono muri ottengono un bonus di un punto al loro
valore di Abilità ingaggiato (cioè non a lungo raggio).
8.0 Carte Speciali
Le carte Speciali danno maggior “colore” al gioco consentendo alle due parti di avvantaggiarsi di alcuni effetti che
furono usati storicamente. Queste carte sono giocate dalla mano dei giocatori. Alcune di queste carte possono essere
giocate entro lo schieramento iniziale, secondo le regole speciali dello scenario.
• Carica [Charge]: Questa carta viene giocata in una posizione non ingaggiata durante la fase di Movimento. Tutte le
unità combattenti in grado di muovere entro quella posizione possono avanzare in una posizione adiacente ed
immediatamente attaccare con il bonus di un punto al loro valore di Abilità. Non si può violare il limite di
raggruppamento entro la posizione dove si entra. Dopo aver risolto l’attacco, ogni unità che carica deve effettuare un
Controllo del Morale (modificato da comandanti disponibili) altrimenti subisce un immediato colpo alla Coesione.
• Imboscata [Ambush]: Giocate questa carta per iniziare un valido movimento di aggiramento per un’unità.
Sottraete due dal tiro di dado per l’aggiramento. Questa carta può essere usata in alternativa per attaccare un’altra volta
con una singola unità di fanteria o con armi da lancio.
• Artiglieria [Artillery]: Giocatela in qualsiasi posizione quale parte del piazzamento iniziale o spostatela in una
posizione adiacente al costo di due ordini. L’artiglieria non conta per il raggruppamento. L’artiglieria non può
ingaggiare. L’artiglieria ingaggiata viene immediatamente eliminata.
L’artiglieria spara una volta contro qualsiasi unità combattente in una posizione adiacente (ingaggiata o non ingaggiata)
con forza 2 ed un valore di Abilità di 5 e viene poi rimossa dal gioco. Quando si assegna il danno, ignorate gli effetti del
terreno di qualsiasi terreno occupato dall’unità difendente.
• Recupero [Rally]: Si può giocare su qualsiasi posizione durante la fase di Movimento. Al costo di un ordine per
unità combattente in una posizione ingaggiata, o senza alcun costo in una posizione non ingaggiata, tirate un dado per
ogni unità combattente e sottraete quel numero di colpi alla Coesione. Le unità in una posizione ingaggiata non sono
obbligate a beneficiare degli effetti della carta. Le unità recuperate possono essere in seguito mosse senza ordini
aggiuntivi.
Esempio: Se vi sono quattro unità con colpi alla Coesione in una posizione ingaggiata, un giocatore può desiderare
di spendere solo tre ordini per controllare tre di esse.
• Confusione in Battaglia [Battle Confusion]: Giocatela su una posizione nemica non ingaggiata durante la
vostra fase di Combattimento e tirate un dado. Con un risultato di 2 o meno, tutte le unità in quella posizione attaccano
le unità amiche in una posizione adiacente entro la stessa battaglia o una adiacente. Sottraete -1 dal tiro di dado se le
condizioni sono “Inverno” o -2 se le condizioni sono “Nebbia”.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -
• Affaticamento [Fatigue]: Ponete segnalini di Affaticamento su ciascuna unità in qualsiasi posizione durante la
vostra fase di Scarto. Diminuite tutti i valori di Abilità delle unità affaticate di uno ed incrementate il loro costo di
Ordini di uno. Le unità rimangono affaticate sino a termine di un turno dove iniziano affaticate e non ingaggiate.
• Tradimento! [Treason]: Giocatela durante la fase di Movimento. Scegliete un Comandante nemico non ingaggiato
in gioco che è soggetto agli effetti della carta e tirate un dado. Se il risultato è superiore al valore di Ordini del
Comandante, questi viene scartato. Ciascuna unità nella posizione di quel Comandante deve passare un Controllo del
Morale altrimenti viene scartata anch’essa dal gioco. In alternativa, giocate un qualsiasi numero di unità combattenti
dalla vostra mano in un automatico attacco di aggiramento in qualsiasi posizione di battaglia non centrale secondo le
regole dell’aggiramento. Quando avete terminato, qualsiasi unità che non rimane nella posizione attaccata può tornare
nella vostra mano o essere scartata.
• Un Warwick!: Giocatela durante la vostra fase di Combattimento in uno scenario che avviene prima del 1468 in
qualsiasi posizione non ingaggiata, per risolvere un secondo attacco. Tutte le unità coinvolte in questo attacco ottengono
un bonus di +1 ai loro valori di Abilità. Durante o dopo il 1468 giocatela durante la fase di Movimento e scegliete un
Comandante nemico non reale e non ingaggiato e fategli controllare per il tradimento come se fosse stata giocata la
carta “Tradimento!”.
• Margaret di Anjou: Giocate questa carta su un lato del campo di battaglia. La carta dà tre ordini per turno che
possono essere usati per riattivare le unità per il movimento o attacco durante le fasi appropriate. Questa carta può
essere usata solo in uno scenario casuale o nelle battaglie della Prima st. Albans, Seconda St. Albans e Tewkesbury.
• Re Enrico VI: Dovete (quando la pescate) giocarla su un lato del campo di battaglia. La dimensione della mano
Lancaster viene ridotta a 3 carte. Tutte le unità combattenti Lancaster sottraggono uno dai loro tiri di dado per il morale.
La carta dà tre ordini per turno. La carta può essere giocata solamente in uno scenario casuale o nelle battaglie della
Prima st. Albans, Pone di Ludford o Northampton.
9.0 Gli Scenari
Vi sono tre modalità di gioco. Potete ricreare uno dei molti scenari storici (che indicano il piazzamento del Terreno e
dei Comandanti), o potete giocare uno scenario “casuale”, o potete giocare una serie di scenari storici creando una
campagna.
In molti degli scenari storici, una delle parti può dover scartare un certo numero di carte prima del gioco. In questo caso
le carte sono scartate dopo aver rispettato i requisiti del piazzamento iniziale, ma prima che sino pescati gli schieramenti
(a meno che non si usi la seconda opzione “meno casuale”).
9.1 Scenari Storici
9.1.1 La Prima Battaglia di St. Albans – 22 maggio 1455 Riccardo, il Duca di York, si dice abbia espresso opinioni proprie sull’eredità. Nel tentativo di sedare i contrasti, re
Enrico VI ha convocato un consiglio includente tutti i principali nobili, incluso York. York percepisce questa come una
7trappola e trama di catturare il re per tenerlo sotto “protezione”. Le spie di Lord Somerset vengono informate del
tentativo e raccolgono un’armata per intercettare York. Le due forze si scontrano a St. Albans, iniziando così la Guerra
delle Due Rose.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -
Regole Speciali:
• Gli York attaccano
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• Gli York pongono il Duca di York (Battaglia di Retro Destra ), il Conte di Warwick (Battaglia di Retro Centro), il
Conte di Salisbury (Battaglia di Retro Sinistra).
• I Lancaster pongono il Secondo Duca di Somerset (Battaglia di Retro Sinistra), Lord Clifford ed una Cittadina
(Battaglia di Retro Centro ), Re Enrico VI
• I Lancaster rimuovono Margaret di Anjou dal mazzo, rimescolano ed eliminano 20 carte. Rimettete Margaret di Anjou
nel mazzo e rimescolate. Il Duca di Buckingham può essere giocato se viene pescato (questa carta rappresenta
Humphrey Conte di Stafford, figlio del Duca di Buckingham).
9.1.2 La Battaglia di Blore Heath – 23 settembre 1459 La Regina Margaret desidera condannare i comandanti degli York per tradimento. Per farlo, convoca un consiglio di
signori dei Lancaster. Il Duca di York riceve notizie di questo consiglio e pianifica di intercettare Re Enrico VI lungo il
percorso per arrivare alla riunione.
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• Gli York pongono il Conte di Salisbury (Battaglia di Retro Centro), Boschi (Battaglia di Retro Centro e Battaglia di
Retro Sinistra).
• Gli York mescolano ed eliminano 40 carte.
• i Lancaster pongono Lord Audley (Battaglia di Retro Centro), Ruscello e Ponte. Lord Dudley può essere giocato in
una posizione di battaglia di retro se viene pescato. Se Audley viene rimosso prima che arrivi Dudley, questi deve
essere posto nella posizione di battaglia centrale di retro.
• Durante il piazzamento, tirate un dado. Con un risultato di “1”, Margaret di Anjou è disponibile e può essere giocata.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -
9.1.3 La Battaglia del Ponte di Ludford – 12 ottobre 1459 Il Duca di York ha giurato fedeltà al re (ancora) e gli è stato promesso il perdono nel caso si arrenda. Il Duca ha
acconsentito, ma la Regine Margaret non ci crede. Va all’offensiva e trova gli York accampati al Ponte di Ludford.
Prima che questi possano organizzarsi, la parte di elite del loro esercito (sotto il comando di Andrew Trollope) diserta.
Questo scenario ipotetico dà agli York la possibilità di combattere la battaglia che storicamente invece non si ebbe.
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• Gli York pongono il Duca di York ed una Collina (Battaglia di Retro Centro), il Conte di Salisbury e una Collina
(Battaglia di Retro Sinistra).
• Gli York mescolano e tirano un dado. Con 1-3, eliminano 40 carte. Con 4-6, ne eliminano 60.
• I Lancaster pongono Re Enrico VI durante il piazzamento iniziale.
9.1.4 La Battaglia di Northampton – 10 luglio 1460 Il Duca di Warwick ed il Duca di March (il. Futuro re Edoardo IV) hanno cercato ed ottenuto supporto tra la nobiltà.
Hanno reclutato un’armata di oltre 20.000 uomini e l’hanno posizionata per attaccare l’armata di Re Enrico che a sua
volta si era sistemata in una posizione fortificata con il retro sul fiume Nene. Re Enrico non sapeva che la lealtà della
sua ala destra (sotto il comando di Lord Grey) era in dubbio.
Regole Speciali:
• Gli York attaccano
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• Gli York pongono Lord Fauconberg (Battaglia di Retro Sinistra), Conte di Warwick (Battaglia di Retro Centro ),
Conte di March (Battaglia di Retro Destra).
• I Lancaster pongono il Duca di Buckingham e Muri (Battaglia di Retro Centrale), Lord Grey (Battaglia di Retro
Destra), Re Enrico VI e un Ruscello .
• I Lancaster mescolano ed eliminano 40 carte.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -
9.1.5 La Battaglia di Wakefield – 30 dicembre 1460 Il Duca di York aveva mosso a nord per fortificare la sua posizione politica. Mentre era al castello di Sandal, il Duca
notò una piccola forza di Lancaster che si sistemava per un possibile assedio. Il Duca optò di affrontare queste forze in
campo aperto, per scoprire troppo tardi che vi erano altre forze - quattro volte tante in numero - che attendevano sulle
ali.
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
.• I Lancaster pongono il Terzo Duca di Somerset (Battaglia di Retro Centro), Lord Roos e Boschi (Centro della
Battaglia di Sinistra)
• I Lancaster possono giocare Clifford, Terzo Conte di Northumberland o il Duca di Exeter in battaglia durante il
movimento.
• Gli York pongono il Duca di York (Battaglia Centrale al centro)
• Gli York possono giocare il Conte di Salisbury in battaglia durante il movimento.
• Gli York possono ricevere uno schieramento iniziale di sole 8 carte. Durante lo schieramento, si possono porre solo
unità combattenti con il Duca di York (cioè nulla che venga scartato quando è rivelato).
• Gli York rimescolano il loro mazzo dopo lo schieramento ed eliminano 50 carte.
9.1.6 La Battaglia di Mortimer’s Cross – 3 febbraio 1461 Dopo aver ricevuto notizia del disastro degli York a Wakefield, i Lancster pianificarono di finire la guerra una volta per
tutte. Un’armata in gran parte mercenaria venne reclutata e portata contro il figlio del Duca di York, Edoardo (il Conte
di March). Il giorno prima della battaglia, l’armata di Edoardo vide “tre soli brillare”; Edoardo usò questa visione come
segno della Santa Trinità che proteggeva le sue forze. La risolutezza degli York venne così rafforzata per l’imminente
battaglia.
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -
.• I Lancaster pongono il Conte di Wiltshire (Battaglia di Retro Sinistra), Conte di Pembroke (Battaglia di Retro
Centro).
• Gli York pongono il Conte di March (Battaglia di Retro Centro), un Ruscello e Ponte.
• I Lancaster mescolano ed eliminano 30 carte.
9.1.7 La Seconda Battaglia di St. Albans – 17 febbraio 1461 Warwick lascia Londra con Re Enrico VI prigioniero. La sua armata arriva sino a St. Albans prima che le forze di
Lancaster lanciate all’inseguimento la trovino. Una errata pianificazione porta all’abbandono della cittadina e alla
liberazione del re. La forza dei Lancaster attacca la retroguardia di Warwick prima che questi si organizzi.
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• Gli York non piazzano inizialmente alcun comandante, ma possono giocare Warwick in battaglia durante il
movimento.
• I Lancaster iniziano con Margaret di Anjou.
9.1.8 La Prima Battaglia di Ferrybridge – 27 marzo 1461 L’avanguardia degli York si è accampata oltre il fiume Aire. Una vicina forza dei Lancaster la attacca durante la notte e
cattura il suo comandante (Lord Fitzwalter).
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• Non si può usare il lancio a lungo raggio.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -
• Gli York non piazzano comandante inizialmente, ma possono giocare Lord Fitzwalter nella Battaglia di Retro Centro
durante il movimento se lo pescano.
• I Lancastrer piazzano Lord Clifford (Battaglia di Retro Centro).
9.1.9 La Seconda Battaglia di Ferrybridge – 28 marzo 1461 Il successo di Lord Clifford contro l’avanguardia degli York ha vita breve in quanto Lord Fauconberg si scontra con la
forza principale degli York la mattina seguente.
Regole Speciali:
• Gli York attaccano
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• Gli York pongono Lord Fauconberg (Battaglia di Retro Centro).
• I Lancaster pongono Lord Clifford (Battaglia di Retro Centro).
9.1.10 La Battaglia di Towton – 29 marzo 1461 Due grandi armate di circa 40.000 uomini ciascuna si scontrano a sud di Towton. Un forte vento contrario causa
l’inefficacia degli arcieri dei Lancaster, quindi l’armata è obbligata ad avanzare nella tempesta di frecce degli York
prima di arrivare a contatto. Le stime delle perdite sono di 28.000 morti, in gran parte dei Lancaster.
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano
• Le condizioni meteo sono inverno.
• Le unità con armi da lancio dei Lancaster non godono del beneficio del terreno collina.
• I Lancaster pongono il Terzo Duca di Buckingham ed una Collina (Battaglia di Retro Centrale), Duca di Exeter ed una
Collina (Battaglia di Retro Sinistra), Terzo Conte di Northumberland ed una Collina (Battaglia di Retro Destra).
• Gli York pongono il Conte di Warwick ed una Collina (Battaglia di Retro Sinistra), Re Edoardo IV ed una Collina
(Battaglia di Retro Centro), Lord Fauconberg ed una Collina (Battaglia di Retro Destra), Boschi (fianco sinistro).
• Gli York mescolano ed eliminano 10 carte.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -
9.1.11 La Battaglia di Hedgeley Moor – 25 aprile 1464 Dopo la vittoria a Towton, re Edoardo IV si era virtualmente assicurato il suo regno sull’Inghilterra. Tutto ciò di cui
necessitava era re Enrico, che era in esilio in Scozia. Nel tentativo di mettere le mani sul re senza spargere sangue, re
Edoardo inviò Lord Montague ad un incontro con inviati scozzesi. Dopo aver evitato un’imboscata, l’armata di Lord
Montague si scontrò con le forze dei Lancaster ingaggiandole in battaglia.
Regole Speciali:
• Gli York attaccano.
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• Gli York pongono Lord Montague (Battaglia di Retro Centro).
• I Lancaster pongono il Terzo Duca di Northumberland (Battaglia di Retro Destra), il Terzo Duca di Somerset
(Battaglia di Retro Centro ), Lord Roos (Battaglia di Retro Sinistra).
9.1.12 La Battaglia di Hexham – 15 maggio 1464 Lord Montague riceve notizia che le rimanenti forze settentrionali dei Lancaster si stanno dirigendo a sud.
Nell’avvicinarsi alle loro posizioni, prende l’iniziativa ed attacca prima di ricevere rinforzi da re Edoardo.
Regole Speciali:
• Gli York attaccano.
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• I Lancaster pongono i terreni Ruscello e Ponte.
• I Lancaster non possono giocare alcun comandante.
• Gli York pongono Lord Montague (Battaglia di Retro Centro) e una Collina in ciascuna posizione di battaglia di retro.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -
9.1.13 La Battaglia di Edgecote Moor – 26 luglio 1469 Warwick ha cambiato parte, per il tradimento di re Edoardo. Prendendo sotto la sua protezione il fratello del re,
Clarence, complotta di rimpiazzare il re con le buone o con le cattive. Warwick ha inviato uno dei suoi capitani, Sir
John Conyers (noto anche come Robin di Redesdale) a fomentare un’insurrezione. Mentre cerca di riunirsi a Warwick,
Conyers incontra una forza degli York e la attacca.
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• Inizialmente non si piazza alcun comandante né terreno. Gli York possono gicare il Conte di Pembroke e Devon, i
Lancaster Robyn di Redesdale.
• I Lancaster possono giocare il Conte di Warwick dopo che Robyn di Redesdale è stato schierato. Se Warwick viene
giocato come carta Ordini prima che Redesdale sia schierato, mettete da parte la carta. Quando Redesdale viene
schierato, rimettete Warwick in ciò che resta del mazzo dei Lancaster.
9.1.14 La Battaglia di Losecote Field – 12 marzo 1470 Dopo aver sedato la rivolta di Robin di Redesdale, ne scoppia un’altra nel Lincolnshire fomentata da Robert Welles.
Edoardo si muove velocemente per sedarla di persona.
Regole Speciali:
• Gli York attaccano.
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• I Lancaster pogono Robert Welles (Battaglia di Retro Centro ).
• Gli York pongono re Edoardo IV (Battaglia di Retro Centro ).
• Gli York mescolano ed eliminano 15 carte.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -
9.1.15 La Battaglia di Barnet – 14 aprile 1471 I sostenitori di re Edoardo lo abbandonano, e questi fugge in Borgogna. Warwick ripone sul trono il re fantoccio Enrico
VI. Dopo aver radunato un esercito mercenario ed aver riottenuto la fiducia di suo fratello Clarence, Edoardo ritorna
per scontrarsi con Warwick in battaglia in un nebbioso giorno di aprile.
Regole Speciali:
• Gli York attaccano.
• Le condizioni meteo sono di nebbia.
• I Lancaster pongono il Conte di Warwick (Battaglia di Retro Centro), Muri (Battaglia di Retro Destra ).
• Gli York pongono Lord Hastings (Battaglia di Retro Sinistra), re Edoardo IV (Battaglia di Retro Centro), il Duca di
Gloucester (Battaglia di Retro Destra ).
9.1.16 La Battaglia di Tewkesbury – 4 maggio 1471 Edoardo IV è tornato ed Enrico VI è nella Torre di Londra. La Regina Margaret raduna un’armata sotto il comando di
suo figlio, il Principe del Galles. Edoardo infine sconfigge le ultime forze dei Lancaster vicino al confine gallese. Non
avendo alternative, Margaret passa all’offensiva.
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano.
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -
• I Lancaster pongono il Terzo Duca di Somerset (Battaglia di Retro Destra ), Edoardo Plantageneta (Principe di Galles,
Battaglia di Retro Centro ), il Conte di Devon (Battaglia di Retro Sinistra).
• Gli York pongono il Duca di Gloucester ed una Collina (Battaglia di Retro Sinistra), re Edoardo IV (Battaglia di Retro
Centro), Lord Hastings (Battaglia di Retro Destra), e Boschi (fianco sinistro).
• Gli York mescolano ed eliminano 20 carte.
9.1.17 La Battaglia di Bosworth – 22 agosto 1485 Re Edoardo IV è morto. Re Edoardo IV è morto. Chi rimane per governare l’Inghilterra se non lo zio e protettore del re,
il Duca di Gloucester….il re Riccardo III? Una distante relazione con i Lancaster, Henry Tudor….ecco chi! Sarà oggi il
giorno in cui svaniranno i Plantageneti lasciando posto ai Tudor, o re Riccardo scambierà il suo regno per un cavallo?
Regole Speciali:
• Gli York attaccano.
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• La cavalleria non può entrare nel fianco sinistro degli York o nel fianco destro dei Lancaster.
• I tiri di dado per l’aggiramento che partono dal fianco sinistro degli York o dal destro dei Lancaster hanno un +1
aggiuntivo.
• Gli York pongono re Richard III ed una Collina (Battaglia di Retro Centro), una Collina (sia nella Battaglia di Retro
Destra che nella Battaglia di Retro Sinistra).
• I Lancaster pongono Re Enrico VII (Battaglia di Retro Centro).
• I Lancaster mescolano ed eliminano 30 carte.
9.1.18 La Battaglia di Stoke – 16 giugno 1487 Lambert Simnel, un pretendente al titolo della famiglia degli York, ha sfidato il diritto di re Enrico VII al trono. Il re
deve sedare la ribellione altrimenti il precario equilibrio che sostiene la sua corona verrà spezzato.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano.
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• I Lancaster pongono Colline nelle seguenti posizioni: fianco destro, battaglia di centro destra, battaglia di centro
sinistra.
• I Lancaster possono giocare Henry VII nella Battaglia di Retro Centro durante una fase di Movimento, se viene
pescato.
• Gli York pongono Lambert Simnel (Battaglia di Retro Centro), e Colline nelle seguenti posizioni: fianco sinistro.
9.1.19 La Battaglia di Shrewsbury – 21 luglio 1403 Probabilmente la prima battaglia della Guerra delle Due Rose, Shrewsbury fu il primo tentativo di togliere un re dei
Lancaster dal trono inglese. La famiglia Percy, in precedenza pro Lancaster, è disillusa da re Enrico IV e dal suo
mancato riconoscimento dell’aiuto prestato nel togliere il trono da Riccardo II. Una forza di ribelli sotto il comando di
Henry Percy e di suo fratello Thomas intendono rimpiazzare re Enrico IV con Edoardo Mortimer, conte di March. Re
Enrico e suo figlio Harry (il futuro Enrico V) intercettano la forza ribelle alle porte di Shrewsbury.
Regole Speciali:
• I Lancaster attaccano.
• Le condizioni meteo sono di bel tempo.
• I Lancaster pongono Re Enrico IV (Battaglia di Retro Centro), Henry Monmouth (Principe del Galles, Battaglia di
Retro Sinistra) ed il Conte di Stafford (Battaglia di Retro Destra). Si pongono Colline in ciascuna posizione di battaglia
di retro.
• Gli York Pongono Henry “Hotspur” Percy (Battaglia di Retro Centro), il Conte di Worcester (Battaglia di Retro
Sinistra) ed il Conte di Douglas (Battaglia di Retro Destra). Si pongono Colline in ciascuna posizione di battaglia di
retro. Gli York pogono inoltre una Chiesa nella posizione di battaglia di centro.
• Gli York mescolano ed eliminano 30 carte.
9.1.20 La schermaglia a Heworth Moor – 24 agosto 1453 Pirma della Prima Battaglia di St. Albans, l’animosità tra le famiglie Percy e Neville sfociò in scontri mentre membri di
quest’ultima famiglia stavano tornando a casa dal matrimonio di Thomas Neville. Il risultato di questo matrimonio
doveva essere il trasferimento delle terre dei Percy ai Neville per l’attaccamento dello sposo alla sorella di Lord
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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -
Cromwell (che aveva ottenuto queste terre). Sebbene non vi sia alcuna indicazione di feriti in questa battaglia, fu
comunque un segno della lotta che sarebbe stata poi sfociata in sanguinosi scontri durante la Guerra delle Due Rose.
Questa è una piccola battaglia ideale per introdurre il sistema di gioco.
Regole Speciali:
• I Lancaster (Percy) attaccano.
• Le condizioni meteo sono di bel tempo..
• E’ in gioco solo la battaglia centrale. Non si usano i fianchi.
• Scartate tutte le carte: unità con amri da lancio, con armi lunghe, Cavalleria, Speciali e Terreni dai due mazzi. I
comandanti possono essere usati solo come carte Ordini.
• Entrambe le parti ricevono un piazzamento iniziale di sole 8 carte. Quattro carte sono poste nella Battaglia di Retro
Centro ed il resto sono tenute nella mano iniziale.
9.2 Scenario casuale Se i giocatori non desiderano giocare uno scenario storico, possono optare per questa soluzione.
Prima di effettuare lo schieramento iniziale, i giocatori tagliano i loro mazzi ed esaminano il numero identificativo delle
carte che appaiono. Il numero superiore è l’attaccante.
Ciascun giocatore mescola poi e distribuisce una mano iniziale di 16 carte per lo schieramento iniziale e dispone le carte
come desidera nelle posizioni di battaglia di retro e in mano, seguendo le restrizioni sotto indicate.
• Comandanti: I giocatori possono piazzare un qualsiasi numero di comandanti, ponendoli a faccia in giù nelle
posizioni di battaglia di retro. Quando queste posizioni sono rivelate, tutti i comandanti di ogni posizione tranne uno
devono essere immediatamente scartati. I comandanti posti in mano del giocatore sono automaticamente considerati
carte Ordini, come tutti gli altri comandanti rimasti nel mazzo.
• Terreno: I giocatori possono piazzare un qualsiasi numero di carte Terreno in posizioni di battaglia quale parte del
loro schieramento iniziale. Queste carte, comunque, sono immediatamente scartate quando vengono rivelate. Qualsiasi
carta terreno rimanente in mano al giocatore può essere quindi giocata (una alla volta) a partire dall’attaccante nelle
posizioni appropriate, amiche o nemiche. Un giocatore non può “passare” quando pone il terreno. Optare di non
piazzare terreno impedisce un ulteriore piazzamento di terreno da parte di quel giocatore. Qualsiasi carta Terreno
rimanente nella mano del giocatore dopo il completamento del piazzamento diviene una carta Ordini (eccezione:
Ponte). Dopo che tutto il terreno è stato piazzato, ciascun giocatore pesca dal mazzo in modo da avere una mano di 4
carte. Il gioco inizia poi con il primo tiro per l’iniziativa.
9.3 La Campagna delle Guerra delle Due Rose Per avere il massimo possibile della storicità dal gioco, la migliore opzione è di giocarlo come campagna. Si devono
giocare tutti gli scenari in sequenza, con l’eccezione del Ponte di Ludford (che è ipotetico), Shrewsbury (precedente alla
guerra) ed Heworth Moor (è solo una schermaglia). Il primo giocatore che raggiunge le nove vittorie è il vincitore. Si ha
una vittoria immediata con la morte di Lambert Simnel (vittoria dei Lancaster) o Enrico VII (vittoria degli York),
sempre che la parte vincente abbia almeno tre vittorie in più dell’avversario.
9.3.1 Morte dei nobili: Dopo ogni battaglia, si devono tirare i dadi per ogni nobile presente. Un risultato modificato
di meno di “1” risulta nella morte del nobile.
• –1: Dalla parte vincente, ma ferito
• –2: Dalla parte sconfitta, ma non ferito
• –3: Dalla parte sconfitta e ferito
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• +1: Enrico VI vive ancora
La regalità ed i nobili sono ignorati nei requisiti di piazzamento quando i comandanti specificati sono morti.
9.3.2 Riguardo Enrico VI: Si suppone che Re Enrico VI sia stato il motivo della Guerra delle Due Rose. Non fu un
comandante particolarmente efficiente, entrando nel ruolo troppo giovane, essendo incline alla pietà ed al divertimento,
e mal indirizzato dai suoi consiglieri. Se fosse stato un comandante più deciso, il Duca di York non avrebbe mai assunto
l’atteggiamento che ebbe. Durante le guerre, Enrico VI assunse tre atteggiamenti distinti: guidò le battaglie dalla sua
tenda, fu il fantoccio della nobiltà, oppure ebbe gravi crisi nervose. Per rappresentare il ruolo di Enrico VI, sono in
essere le regole seguenti:
Tirate un dado dopo ciascuna battaglia per determinare lo stato di Enrico. Sottraete –1 dal tiro di dado se Enrico era
presente e/o se è stato una perdita dei Lancaster (ad un modificatore possibile di –2).
Tiro di dado Risultato 1 Enrico viene catturato.
2 Enrico è “turbato” e non è disponibile per la battaglia seguente
3–5 Enrico è in forma, ma è presente nella battaglia seguente solo se viene incluso nel piazzamento
iniziale
6 Enrico sarà presente alla prossima battaglia
Mentre Enrico VI è catturato ed Edoardo IV è stato incoronato, tirate un dado prima di ogni scenario. Sottraete –1 dal
tiro di dado se gli York hanno ottenuto almeno 4 vittorie sino a quel momento.
Tiro di dado Risultato 1–3 Re Enrico VI è morto!
4 Re Enrico VI rimane prigioniero!
5 Re Enrico VI fugge ma è “turbato” e non è disponibile per la battaglia seguente
6 Re Enrico VI fugge ed è in forma, ma è presente nella battaglia seguente solo se viene incluso nel
piazzamento iniziale
La carta di Margaret di Anjou è disponibile in tutti gli scenari che normalmente la includono quale parte del
piazzamento sino a che Enrico VI non viene ucciso. Da quel punto, la sua carta può essere4 giocata solamente come
Ordini.
9.3.3 Incoronazione dei Re: La carta di Edoardo IV può essere usata solamente come carta Ordini sino a che non
viene incoronato il Conte di March. Edoardo viene incoronato non appena il Duca di York muore ed Enrico VI viene
catturato. Non appena entrambe queste condizioni si avverano, il Conte di March diviene una carta Ordini per il resto
della campagna e la carta del Re Edoardo IV può essere usata come Comandante. Tutte le altre carte di Comandante
regale possono essere usate solo come carte Ordini sino a che il loro predecessore non viene ucciso. In quel momento,
la carta del predecessore diviene solo carta Ordini e la loro carte regale diviene disponibile come carta Comandante.
Non appena muore Enrico VI, viene rimpiazzato da Enrico VII. Quando Edoardo IV muore, viene rimpiazzato da
Riccardo III (la cui carta del Duca di Gloucester diviene carta solo Ordini). Quando muore Riccardo III, viene
rimpiazzato da Lambert Simnel. Se si arriva ad uno scenario che include un successore regale nel suo schieramento
iniziale, il giocatore ha l’opzione di usare un comandante di fazione più anziano (cioè il Re corrente o il Duca di York)
oppure la carta del comandante nobile indicata.
Esempio dettagliato di gioco In questo esempio di gioco, esamineremo il piazzamento di uno scenario e giocheremo un paio di turni per descrivere
quanti più aspetti possibile del sistema di gioco. Un buon scenario da usare è La Battaglia di Blore Heath (9.1.2). Entro
questa descrizione dell’azione, si fa riferimento alle carte o con i loro nomi o, per le unità combattenti, per tipo e valori
di Abilità/Coesione. Inoltre, tutti i nomi delle carte sono scritti in questo stile.
1) Piazzamento Iniziamo piazzando la battaglia. Per le istruzioni dello scenario, il giocatore degli York consulta il suo mazzo, trova ed
estrae la carta comandante Conte di Salisbury e la pone nella posizione di battaglia centrale retro. Le carte Bosco
sono poste nelle posizioni centrale e sinistra-retro. Quando viene completato il piazzamento di queste carte, il giocatore
degli York mescola il suo mazzo e poi scarta (casualmente) 40 carte (per la minore dimensione della forza degli York in
questa battaglia).
Il giocatore dei Lancaster pone similmente la carta di comandante Lord Audley nella sua posizione di battaglia
centrale retro. Le carte Ruscello e Ponte sono poste in un lato dell’area di combattimento (i Lancaster hanno sul retro
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un ruscello con ponte). Il giocatore dei Lancaster tira poi un dado per determinare se Margherita di Anjou è presente
nella battaglia. Supponiamo che il tiro di dado sia “1” e che quindi sia presente. Margaret viene posta in un lato
dell’area di combattimento. Il giocatore dei Lancaster mescola poi il suo mazzo.
2) Schieramento Ogni giocatore ora prende 16 carte dal suo mazzo. Il giocatore degli York riceve le seguenti carte e le pone a faccia in
giù in questo modo:
Battaglia di Retro Sinistra: Uomini-in-Armi (2/3), Arcieri (1:2/2), Leve (2/3), Ponte (1)
Battaglia di Retro Centro : Arcieri (1:2/1), Balestrieri (2:1/3), Arcieri (1:2/3), Uomini-in-Armi (2/3)
Battaglia di Retro Destra : Arcieri (1:2/2), Arcieri (1:2/2), Balestrieri (2:1/4), Chiesa (1)
Mano: Arcieri (1:2/1), Arcieri (1:2/1), Ruscello (2), Re Riccardo III (4)
Il giocatore dei Lancaster riceve le seguenti carte e le pone a faccia in giù nello stesso momento (dal momento che la
parte dei Lancaster sta attaccando, può variare il piazzamento dopo che il giocatore York ha terminato lo schieramento).
Battaglia di Retro Destra : Leve (1/3), Leve (1/2), Leve (1/2), Lord Roos (2)
Battaglia di Retro Centro : Lancieri (1/3), Uomini-in-Armi (2/4), Balestrieri (2:1/4), Lancieri (1/2)
Battaglia di Retro Sinistra: Arcieri (1:2/1), Arcieri (1:2/1), Balestrieri (2:1/3), Principe del Galles (2)
Mano: Arcieri (1:2/1), Leve (2/1), Re Enrico VI (3), Re Enrico VII (3)
Ogni giocatore ora gira le carte schierate.
Dal momento che non si può schierare alcuna carta Comandante, Terreno o Speciale (che non sia Artiglieria), le carte
che seguono sono immediatamente scartate:
York: Ponte e Chiesa Lancaster: Lord Roos e Principe del Galles La battaglia è pronta per iniziare!
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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -
3) Turno 1 ~ Iniziativa Ogni giocatore tira un dado e vi soma il miglior valore di Ordini del suo Comandante (ogni parte ha solo un singolo
Comandante correntemente sul campo di battaglia). Chi ottiene di più ha l’opzione di partire per primo o per secondo
durante il turno. Lo York tira un 3 (modificato a 6), il Lancaster tira un 3 (modificato a 6). E’ parità. Normalmente chi
ha avuto l’iniziativa nel turno precedente la manterrebbe in caso di parità. Dal momento però che questo è il primo
turno, la parte designata come attaccante vince in caso di parità, quindi il Lancaster ottiene l’iniziativa. Opta di far
iniziare gli York (una mossa rischiosa in quanto i Lancaster stanno attaccando).
4) Turno 1 ~ Morale degli York Dal momento che nessuna unità York ha subito colpi, si salta questa fase.
5) Turno 1 ~ Combattimento degli York Dal momento che nessuna unità dei Lancaster si trova entro il raggio per il lancio e non vi sono ancora posizioni
ingaggiate, anche questa fase viene slatata.
6) Turno 1 ~ Movimento degli York Dal momento che il Conte di Salisbury accompagna le unità nella battaglia centrale di retro degli York, ordina che
avanzino in battaglia nella posizione di centro – ma sceglie di non accompagnarli personalmente, rimanendo nel retro.
Il giocatore degli York gioca ora sia Riccardo III che il Ruscello usando il loro valore di Ordini di 4 e 2
rispettivamente. Questo gli dà ordini sufficienti per muovere in avanti anche le tre unità sia sulla battaglia di retro
sinistra che destra.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -
7) Turno 1 ~ Scarto degli York Lo York ora scarta due degli Arcieri di basso valore che ha in mano e pesca quattro nuove carte: Arcieri (1:2/1),
Arcieri (1:2/1), Uomini-in-Armi (2/3) e il Conte dif March (5).
Il gioco passa ora la Lancaster.
8) Turno 1 ~ Morale dei Lancaster Dal momento che nessuna unità York ha subito colpi, si salta questa fase.
9) Turno 1 ~ Combattimento dei Lancaster Dal momento che gli York sono avanzati, gli arcieri dei Lancaster hanno molti bersagli. Il giocatore dei Lancaster
sceglie di lanciare con tutte le sue unità con armi da lancio nel fianco sinistro. L’unità Balestrieri (2:1/3) tira 3 dadi e
colpisce con “1”. Due dei dadi danno “1”, quindi due colpi a segno. I due Arcieri (1:2/1) lanciano entrambi
simultaneamente, avendo lo stesso valore di Abilità (per risparmiare tempo). Tirano entrambi un dado e colpiscono con
“2”. Ottengono ben due colpi. Questo dà un totale di 4 colpi da assegnare alle unità degli York. Ogni unità attaccata
deve subire un colpo prima che una ne possa subire due, quindi tre colpi sono distribuiti equamente a tre unità. Rimane
un colpo da assegnare. Dal momento che l’unità di Balestrieri ha un valore di Coesione maggiore, il giocatore degli
York le assegna l’ultimo colpo. Ognuna delle unità dei Lancaster che hanno lanciato ricevono il segnalino di lancio
avvenuto.
Poi, vi è una unità con armi da lancio nella battaglia centrale, di Balestrieri (2:1/4) che lancia. Tira 4 dadi ed ottiene
un colpo. L’avversario lo assegna agli Arcieri (1:2/1). Perché? Il giocatore sa che questa unità probabilmente fallirà il
Controllo del Morale arretrando e quindi togliendo il colpo. Probabilmente sopravvivrà per combattere ancora. Se
avesse subito questo colpo nella battaglia di retro, questa tattica non sarebbe stata valida a meno che non vi fosse
un’unità migliore pronta a prenderne il posto. Talvolta un giocatore può desiderare che una sua unità vada in rotta!
Il giocatore dei Lancaster deve ora prendere un’importante decisione. Dal momento che Margaret di Anjou è nella
battaglia, può riattivare sino a 3 unità affinché combattano ancora in questa fase di Combattimento. Oppure, può
riattivare le unità che hanno combattuto in modo che muovano nella fase di Movimento seguente. Oppure, può
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attendere di muovere sino a 3 unità per due volte nella fase di Movimento. Infine, una qualsiasi di queste combinazioni
per massimo 3 unità.
In questo caso, Margaret viene usata per riattivare le tre unità sulla battaglia sinistra in modo che lancino ancora ma
non ottiene alcun colpo!
10) Turno 1 ~ Movimento dei Lancaster Ora, qualsiasi unità che non ha attaccato può muovere, se possibile.
Nel centro, Lord Audley comanda a due dei Lancieri ed Uomini-in-Armi di avanzare nel centro per ingaggiare le
unità avversarie. Gioca poi enrico VII per 3 ordini di movimento in avanti anche delle tre unità nella battaglia di destra.
11) Turno 1 ~ Scarto dei Lancaster Il giocatore dei Lancastrian scarta ora le deboli carte di Leve ed Arcieri e pesca tre carte Archibugieri (1:3/3),
Arcieri (1:2/3) e Leve (1/1).
Questo fa terminare il primo turno.
12) Turno 2 ~ Controllo per l’Iniziativa Per i Lancaster, ecco dove il rischio di aver fatto iniziare gli York il turno precedente può dare frutti. Entrambi tirano il
dado per l’iniziativa ed i Lancaster vincono, scegliendo di iniziare per primi: questo significa due turni di fila!
13) Turno 2 ~ Controllo del Morale dei Lancaster Dal momento che nessuna unità York ha subito colpi, nessuno controlla. Ora il giocatore sceglie di impiegare Lord Audley in combattimento. Questo fa salire i valori di Abilità di tutte le unità dei Lancaster che sono nella stessa
posizione di uno.
14) Turno 2 ~ Combattimento dei Lancaster A partire dalla battaglia di sinistra, i Balestrieri ed i due Arcieri lanciano ed ottengono 2 colpi. Entrambi devono
essere assegnati alle due unità di Arcieri dal momento che l’unità di Balestrieri ha già subito due colpi. Tre unità dei
Lancaster ricevono il segnalino di attacco avvenuto.
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Nel centro, Lord Audley comanda due unità di Lancieri (Coesione 3 e 2, con Abilità di 1, ciascuna) ed una unità di
Uomini-in-Armi (2/4). Riguardo i Lancieri, si tirano 5 dadi e si deve ottenere 2 o meno. Vanno a segno due colpi. Poi,
gli Uomini-in-Armi tirano 4 dadi, devono ottenere 3 o meno e segnano due colpi anch’essi. Lora Audley è stato
impiegato, anch’egli può attaccare con un dado usando la sua Abilità di 1. Attacca, ma manca. Dal momento che l’unità
di Arcieri (1:2/1) ha già subito un colpo, le altre tre unità devono subire i colpi per prime. Questo lascia un solo colpo
da assegnare. Dal momento che gli Arcieri (1:2/1) non possono subire un altro colpo, altrimenti supererebbero la loro
Coesione, il colpo deve essere assegnato ad una delle altre unità. Il giocatore degli York lo assegna agli Arcieri (1:2/3),
essendo l’unità più debole in mischia.
Sulla destra, i Lancaster hanno tre unità di Leve ciascuna con Abilità “1”. Tira sette dadi ed ottiene due colpi. Il
giocatore degli York li assegna agli Arcieri ed alle Levies.
Il giocatore dei Lancaster ha l’opzione di usare ancora Margaret. La scelta è ancora più difficile in quanto vi sono due
unità degli York nel centro sinistra dei Lancaster. Sfortunatamente, i Balestrieri a supporto possono ancora subire due
colpi prima che una di esse sia subito eliminato. Vi sono quindi poche possibilità di eliminare completamente una di
queste unità. Comunque, se non si sfrutta la situazione, probabilmente queste unità arretreranno annullando i colpi subiti
sinora. Margaret ha ordinate un altro attacco! Miracolosamente, si ottengono 3 colpi. Due devono essere assegnati ai
Balestrieri . L’ultimo colpo elimina gli Arcieri (viene scartata).
15) Turno 2 ~ Movimento dei Lancaster Ora, il giocatore dei Lancaster può muovere qualsiasi unità che non ha attaccato. Sfortunatamente, ci sono solo i
Balestrieri nella battaglia di retro al centro. A questo punto però possono essere fatti entrare rinforzi dalla mano del
giocatore al costo di due ordini ciascuno. Il giocatore dei Lancaster gioca la carta Enrico VI per tre ordini. Questo gli
consente di muovere i Balestrieri in avanti nella zona centrale della battaglia, unendosi con Lord Audley (un
ordine) ed il movimento degli Archibugieri dalla mano alla Battaglia di Retro Sinistra (due ordini).
Se una delle unità con Lord Audley non avesse attaccato, avrebbe potuto ordinare loro di muovere indietro in
posizione di retro. Sfortunatamente, è sempre attacco, sempre, per Lord Audley!
(fate riferimento all’illustrazione seguente).
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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -
16) Turno 2 ~ Scarto dei Lancaster Il giocatore dei Lancaster scarta la carta Leve (1/1) che ha in mano e pesca tre nuove carte: Arcieri (1:2/1), Arcieri (1:2/1) e Cavalieri (3/5). Quest’ultima carta è particolarmente buona, ma sfortunatamente non ha più Ordini. Il gioco
passa ora allo York.
17) Turno 2 ~ Controllo del Morale degli York A partire dalla battaglia di centro sinistra, gli Arcieri con Coesione 2 hanno un colpo e tirano un dado (devono ottenere
2 o meno per rimanere sul posto). Tirano un 6, quindi arretrano nella posizione di retro e scartano il colpo. Le Leve hanno Coesione di 3, anch’esse hanno un colpo. Tirano un dado ottenendo 3. Riducono la Coesione di uno per il colpo
subito e rimangono sul posto.
Passiamo ora alla posizione centrale. Vi sono quattro unità, tre con un singolo colpo ed ognuna con Coesione 3 ed una
con un singolo colpo e Coesione 1. Tutte e quattro controllano e tutte falliscono ritirandosi e scartando i colpi subiti.
Infine, la battaglia di destra dove rimangono due unità: una unità Arcieri con due colpi ed un valore di Coesione di 2 ed
una di Balestrieri con 4 colpi e un valore di Coesione di 4. L’unità di Arcieri tira due dadi ed ottiene 1 e 4. Il 4 causa
il fallimento e l’unità scarta i colpi ed arretra. L’unità di Balestrieri tira 4 dadi ed ottiene 4, 3, 3, 1. Tutti i tiri hanno
successo, quindi il valore della Coesione dell’unità viene ridotto per ciascuno. Sfortunatamente, questo fa scendere la
Coesione a zero e l’unità viene eliminata.
18) Turno 2 ~ Combattimento degli York Gli York hanno unità sia nelle battaglie centrale che di sinistra che possono attaccare.
Dal momento che le unità nel centro sono state obbligate a ritirarsi, sono ora non ingaggiate e possono usare il lancio
per attaccare le unità dei Lancaster al centro. Comunque, Salisbury comprende che Audley è in una posizione che gli
consente di ingaggiarlo nell’area centrale di retro che, se perduta, farebbe perdere la battaglia!
Salisbury si prepara ad avanzare. Nella battaglia di sinistra, l’unità Leve (ora un 2/2) tira due dadi ma non ottiene
alcun colpo. Gli Uomini-in-Armi tirano tre dadi ed ottengono due colpi. Il Lancaster assegna un colpo a ciascuna delle
unità Leve (1/2). Le due unità che hanno attaccato ricevono tale indicazione.
19) Turno 2 ~ Movimento degli York Ancora, il Conte di Salisbury invia le unità nella sua posizione (quelle che si sono ritirate recentemente) nel centro.
Questa volta, comunque, li segue. Poi, il giocatore degli York gioca la carta del Conte di March per 5 (!) ordini e
sposta i rimanenti Arcieri nella battaglia del centro, sposta gli Arcieri nella Battaglia di Retro Sinistra, e sposta tre
unità dalla sua mano nella posizione di battaglia di retro destra.
20) Turno 2 ~ Scarto degli York Il giocatore degli York è riuscito a giocare tutte le sue carte, quindi ne pesca semplicemente altre quattro: Arcieri (1:2/1), Uomini-in-Armi (2/4), Imboscata (2) e Carica (2).
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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -
Con questo termina il secondo turno, e pure l’esempio di gioco. Il gioco proseguirà, ma chi vincerà? Anche se gli York
sembrano con le spalle al muro, hanno pescato alcune carte Speciali eccellenti che potrebbero respingere i Lancaster.
Inoltre, non hanno perso molta forza ed è possibile ancora colpire duro. D’altra parte, Margaret è un’arma potente per i
Lancaster e le loro unità in gioco sono superiori. Potranno far entrare in battaglia quei cavalieri quando sarà necessario?
Lord Audley verrà ucciso come accadde storicamente? Solo un’intera partita lo potrà dire!
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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -
LE CARTE
Le carte sono state spiegate nei relativi capitoli delle regole. Indichiamo qui i termini relativi alle unità.
VETERAN = Veterano
MISSILE = Unità con armi da lancio
LONGBOWMEN = Arcieri (con arco lungo)
CROSSBOWMEN = Balestrieri
HANDGUNNERS = Archibugieri
POLEARM = Arma Lunga
BILLMEN = Lancieri
PIKEMEN = Picchieri
FOOTSOLDIER = Fanteria
MEN-AT-ARMS = Uomini-in-Armi
KNIGHTS = Cavalieri
LEVIES = Leve
CAVALRY = Cavalleria
SPEARS = Lance
TERRAIN = Terreno
SPECIAL = Carta Speciale
MODIFICATORI AL TIRO DI DADO PER L’ATTACCO DI FIANCO
+1 se le unità che muovono sono nella posizione di fianco nemica
+1 se la posizione di battaglia è non amica o ingaggiata
-1 se l’unità che muove è di cavalleria
-1 se l’unità che muove sta muovendo da terreno bosco
-# valore di Comando del comandante entro una battaglia catturata
CONTROLLO PER LO STATO POST BATTAGLIA DI ENRICO VI
Tiro di dado Risultato 1 Enrico viene catturato.
2 Enrico è “turbato” e non è disponibile per la battaglia seguente
3–5 Enrico è in forma, ma è presente nella battaglia seguente solo se viene incluso nel piazzamento
iniziale
6 Enrico sarà presente alla prossima battaglia
CONTROLLO PER LO STATO DI ENRICO VI DOPO LA CATTURA
Mentre Enrico VI è catturato ed Edoardo IV è stato incoronato, tirate un dado prima di ogni scenario. Sottraete –1 dal
tiro di dado se gli York hanno ottenuto almeno 4 vittorie sino a quel momento.
Tiro di dado Risultato 1–3 Re Enrico VI è morto!
4 Re Enrico VI rimane prigioniero!
5 Re Enrico VI fugge ma è “turbato” e non è disponibile per la battaglia seguente
6 Re Enrico VI fugge ed è in forma, ma è presente nella battaglia seguente solo se viene incluso nel
piazzamento iniziale