Jeu éducatif pour les
Débutant(e)s
2
20 ans ! … Le plus bel âge a-t-on coutume de dire. L’âge de l’enthousiasme, de toutes les passions.
20 ans ! … C’est l’âge du Football à 5 et de sa Commission Départementale au sein du District du Maine et
Loire.
20 ans de bonheur et de soucis, 20 ans à voir évoluer les Débutants, à ancrer la pratique, à œuvrer avec
pédagogie, 20 ans à apprendre à apprendre, à découvrir que ce ballon qui tourne sur les plateaux du samedi
cache des milliers de bénévoles et de joueurs, 20 ans à faire des rencontres une vaste cour de récréation
colorée et animée.
Ce 28 mai 2005, Journée Nationale des Débutants, faisons la fête, une fête d’amitié et de convivialité sur et
autour du terrain, une fête simple et joyeuse comme on sait le faire dans les familles pour marquer d’une
pierre blanche cet âge mythique.
Ce 28 mai 2005, faisons la fête en gardant une âme de … Débutant.
Jean-Yves GAUTIER
Président du District du Maine et Loire
3
SOMMAIRE
Introduction
Le football des jeunes
Qu’est-ce qu’un débutant ?
La séance d’éveil
Le plateau du samedi
Fiches d’organisation d’un plateau
Exercices pour ateliers techniques
4
Introduction
Chaque saison, ce sont près de 3000 débutants qui nous sont confiés dans les clubs du
District de Maine et Loire avec pour mission :
• de leur faire découvrir le football en particulier et le sport en général.
• de contribuer à leur éducation en cherchant à leur inculquer la loyauté, le respect
des règles ou encore le sens de l'effort.
• de leur apprendre la vie en société au travers d'un club et d'un groupement
d'individus.
Cette triple action sportive, éducative et sociale nécessite disponibilité et compétence :
étant donné leur jeune âge avec leur enthousiasme débordant mais aussi leur sensibilité
extrême, ces jeunes sportifs doivent faire l'objet d'une approche toute particulière.
Un enfant n'est pas un adulte en miniature
Comme les premiers pas dans le football sont essentiels pour donner le goût de le
pratiquer, nous devons avoir le souci de nous former et de nous informer pour mieux
assurer leur épanouissement, loin des débordements des adultes, de la compétition trop
précoce : chacun est capable de faire quelques efforts pour mieux accompagner ces
jeunes enfants en appliquant quelques règles simples.
Ce dossier, émanant du District de Maine et Loire et de la Commission Foot à 5, cherche
à être une base pour discuter dans les clubs, pour chercher à améliorer les méthodes
d'encadrement. Nous ne donnons pas les solutions, mais nous vous proposons des pistes
de réflexion pour mieux prendre en compte les enfants et mieux servir ainsi la cause du
football.
Nous serons heureux d'être vos partenaires dans cette action.
La Commission Foot à 5.
5
LE FOOTBALL DES JEUNES
A CHAQUE AGE SON FOOTBALL !
ESPRIT PRATIQUE AGE CATEGORIE
FOOT A 5 6 - 7 ans Débutants - Débutantes
FOOTBALL
D'ANIMATION
FOOT A 7 8 - 9 ans Poussins - Poussines
FOOT A 9 10 - 11 ans Benjamins - Benjamines
12 - 13 ans 13 ans
FOOTBALL 14 ans 14 ans Fédéral
14 - 15 ans 15 ans
DE COMPETITION 16 ans 16 ans Fédéral
FOOT A 11
16 à 18 ans 18 ans
6
LE FOOTBALL A 5
QU'EST-CE QU'UN DEBUTANT ?
Un enfant fragile en pleine croissance
Un enfant manquant d'attention et de vocabulaire
Un enfant joyeux et enthousiaste
Un enfant amoureux des jeux et du jeu
Un enfant tout simplement
"L'enfant de l'homme, pas un petit homme"
7
UN ENFANT, GARCON OU FILLE DE 6 OU 7 ANS.
A cet âge, il n'y a pas de différence entre les garçons et les filles. Pendant cette période, l'enfant a la
particularité:
• d'être dans une phase très importante de développement
• d’être immature
• d'être individualiste
• d'avoir peu de rapport avec les autres
• d'être très mal coordonné
• de ne pas avoir les notions de distance, de profondeur et de temps
• d'avoir un développement musculaire très faible
Il faut respecter :
Le physique • Croissance relativement rapide 5 à 6 cm/an par rapport à la prise de poids 2 à 3
kg/an d'où un déséquilibre dans la coordination gestuelle
• La masse musculaire reste faible : 25% pour 40% chez un adulte
• Le pouls au repos est de 80/90 et s'accélère rapidement, jusqu'à 200 et plus.
• Il a peu de réserves énergétiques. Il faut donc lui donner à boire régulièrement
et souvent. Il faut le recharger en eau et lui donner des aliments énergétiques
• Il peut être soumis à des efforts intenses mais brefs (10 minutes maxi) suivis
d'une période de repos (5 minutes minimums)
L'attention • Période du moi
• Recherche à se faire plaisir d'abord
• Très limité dans la compréhension du règlement
• Attentif sur des périodes très courtes
La technique • Non réceptif au système tactique
• N'est pas en mesure d'anticiper et ne peut tirer des enseignements de situation
concrète et réagir
• Pas de recherche de partenaire.
Le mental • Les mots spécifiques au football (attaquer, défendre, dégager, déborder, etc.…)
ne représentent pas la même chose que pour l'adulte.
• A 6 ans l'enfant est vulnérable, sensible, a besoin d'être rassuré, aimé, apprécié
et valorisé.
• Il n'a pas de notion de durée (il ne sait pas encore ce que représente un 1/4
d'heure, ni de notion d'espace : il a une vision périphérique restreinte (2 m).
Ceci va donc limiter l'aspect collectif (jeu long, passes imprécises). Il n'a pas
conscience des trois dimensions (longueur, largeur, hauteur (ni vitesse)).
Important : NE PAS VOULOIR SUPERPOSER LE FOOTBALL DES ADULTES AVEC LE
FOOTBALL DES DEBUTANTS.
8
LE COMPORTEMENT DU DEBUTANT (E)
Plan collectif Plan individuel
Niveau 1
• Joueurs en grappe
• Le ballon progresse de façon
anarchique
• Interventions inexistantes ou aléatoires
Le débutant en football
• Fixe toute son attention sur le ballon
qu'il perd souvent
• Manifeste des intentions de repousser
le ballon vers le but adverse
• Frappe devant lui sans précision, même
en présence d'adversaire, et suit le
ballon
• Confond ses rôles. Ne joue pas au
football, mais joue avec un ballon
• N'a pas la notion de limites de terrains
• N'apprécie pas la trajectoire
• Adopte une attitude de fuite passive,
agressive ou non maîtrisée
• Ne tire que très, très près du but
Niveau 2
• Joueurs plus écartés qui se déplacent
dans un couloir orienté selon l'axe
"ballon-but"
• Jeu plus aéré qui va vers l'avant
• Le ballon progresse intentionnellement
vers l'avant
• Interventions individuelles mal
coordonnées
Le débrouille
• Perçoit la cible à atteindre
• Perçoit où est son "but"
• Oriente son ballon vers la cible adverse
• Cherche à éviter l'adversaire
• Se rapproche du ballon pour recevoir
ou intercepter
• Adresse le ballon dans une direction
donnée
• Joue avec un ou plusieurs partenaires
privilégiés
• Décentre fugitivement son regard du
ballon
Niveau 3
Les joueurs :
• Se donnent des places définies, pas
forcément des rôles
• Utilisent un espace de marque agrandi
vers les côtés et l'arrière
• Le ballon est conservé en attaque
surtout lors d'une progression vers
l'avant
• Intervention collective plus organisée
surtout en attaque (occupation agrandie
des espaces libres). Exemples : passage
par les ailes, en profondeur...
L'expert
• Quitte de plus en plus le ballon du
regard pour prendre des informations
• Prévoit et organise mieux ses actions et
fait un choix (occupations d'espaces
libres, appels de balle...)
• Enchaîne des actions maîtrisées
(réceptions, contrôles, passes, tirs...)
9
LES PRINCIPES FONDAMENTAUX
Le débutant et la Fédération
Le football à 5 a été créé en mars 1982 pour donner aux plus jeunes qui fréquentent les écoles de
football, la possibilité de s'exprimer dans des situations variées (Rencontres, jeux...) afin de réaliser dans
de très bonnes conditions la période d'éveil. Le football à 5 a été retenu parce qu’il possède les mêmes
vertus que le football à 7 : fréquence des contacts avec le ballon, situations de jeu très variées sur des
terrains en rapport avec les possibilités physiques des enfants.
Le débutant et le District
Le comité Directeur de chaque District nomme une commission départementale de Football à 5. Celle-
ci est composée essentiellement d'éducateurs diplômés (garant de la constitution football). Avec l'aide
du Conseiller Technique Départemental (C.T.D.), les membres de cette commission sont chargés
d'animer le Football à 5 dans chaque secteur et de faire respecter les directives de la D.T.N. (Direction
Technique Nationale).
• Activité de masse
• Participation de tous les enfants
• Encourager la mixité
• Pas de compétition, pas de classement
• Récompenses identiques pour tous.
Le débutant et Club
Le club est garant de la mission socio-éducative auprès des jeunes qui lui sont confiés. Il doit
• Proposer un encadrement technique compétent
• Rechercher des accompagnateurs et les former
• Eveiller les enfants au football par le jeu
Il est très important que l'équipe d'encadrement du club
• sache l'accueillir
• sache l'écouter
• sache l’intéresser
A cet âge, il faut lui conserver ses aspects individuels. Ne pas le forcer à être collectif, cela ne veut rien
dire pour lui.
L'encadrement veillera à son équipement (Chaussures), à la surface de jeu où il évoluera et aux ballons
destinés à cette catégorie. Des chaussures mal adaptées, des terrains trop durs ou un ballon trop lourd
pourront être préjudiciables pour son appareil physico-moteur.
L'encadrement aura conscience que l'enfant de cet âge aura une progression par paliers et non linéaire,
que les efforts de formation effectués aujourd'hui n'auront de résultats qu'en fin de saison, voire les
saisons suivantes.
L'encadrement veillera à ne pas enfermer l'enfant dans un monde d'adulte.
Il faut les laisser jouer, les laisser vivre.
Ne pas les considérer comme des athlètes
10
LA SEANCE D’EVEIL
Proposer différentes parties mais toujours sous forme de jeu
� La psychomotricité : Développer la coordination générale et spécifique de l’enfant
afin qu’il soit plus à l’aise dans ses mouvements et qu’il maîtrise ensuite plus facilement
le ballon.
Trois possibilités pour aborder ce thème :
- le parcours (beaucoup de matériel, de l’espace – au moins les 16.50m)
- le relais (mettre deux parcours identiques côte à côte)
- le jeu (délimiter précisément la surface)
NB : les trois méthodes peuvent d’abord s’effectuer sans ballon dans un premier temps
puis avec dans un second.
� Les jeux scolaires : Animer des jeux tels qu’ils sont pratiqués dans les cours
d’école mais systématiquement avec un ballon dans les mains afin de se familiariser avec
l’objet (balle aux prisonniers / épervier / lapin chasseur...).
� Les jeux d’éveil technique : A la base, ce sont souvent des jeux scolaires dont
l’évolution se fait balle au pied.
Vous pouvez par exemple dans votre séance proposer d’abord le jeu scolaire puis après
de la psychomotricité et enchaîner par le jeu d’éveil technique qui sera le jeu scolaire
mais réalisé balle au pied.
Vous pouvez encore proposer le jeu scolaire une semaine et la semaine suivante la même
chose mais balle au pied en jeu d’éveil technique.
� La rencontre : Deux équipes se rencontrent comme le samedi ou bien sans
gardien ; sur 2 ou 3 buts, en supériorité ou infériorité numérique et surtout en intervenant
le moins possible par rapport au jeu.
En début de saison, vous pouvez demander aux enfants ce qui se passe quand le ballon
sort du terrain (sur le grand côté = touche / sur le petit = sortie de but ou corner / après un
but = engagement /...)
� Le temps libre : Laisser les enfants une ou deux fois faire « ce qu’ils veulent »
avec leur ballon pendant 5 minutes en imposant quand même quelques règles de sécurité
(interdit de tirer dans le grand but /...).
Vous pouvez en profiter pour montrer la jonglerie, certains dribbles...
11
LE PLATEAU DU SAMEDI
La Philosophie
1. Faire un maximum d’équipes de joueurs et de joueuses
2. Ne pas hésiter à mélanger des enfants de clubs différents
3. Faire jouer tout le monde
4. Pas de championnat, pas de classement
5. Ne pas faire que des rencontres
6. Alterner rencontres et jeux sur atelier technique
7. Toutes les équipes ne sont pas obligées de se rencontrer
8. Ne pas oublier le petit goûter lié à la fête
9. Si récompenses, les mêmes pour tous
10. Veiller à la durée des efforts, importance de la récupération
11. Utiliser des mots simples avec les enfants
Faisons les jouer sans contrainte
Le terrain Un terrain de football à 11 permet la mise en place
de 4 aires de football à 5, sur lesquelles les
rencontres peuvent se dérouler en même temps que
les jeux ou exercices sur les ateliers techniques.
Il est recommandé d'utiliser les lignes existantes :
longueur, largeur, surfaces de but du terrain à 11.
Les buts pourront être réalisés à l'aide de constri-
foot placés à 4 m l'un de l'autre. Dans le cas
d'utilisation de buts de 4 m de largeur et de 2 m de
hauteur, ceux-ci devront avoir des systèmes de
fixation au sol homologués assurant toutes les
garanties pour éviter le basculement de ces buts.
Ces buts devront être agréés par la Commission Centrale T E (C.C.T.E.). Tout autre système est interdit.
Quatre balises placées à chaque coin des terrains permettent de délimiter la surface de jeu. Quatre plots
coniques placés chacun à 6 m de chaque coin, sur la
longueur du terrain, permettent, sans tracé particulier,
de déterminer les deux surfaces de réparation.
Le gardien de but aura le droit de jouer à la main
seulement dans cette zone.
Le matériel nécessaire • Des constri-foot (16 pour les buts et plus si besoin
pour les ateliers techniques)
• Des cônes
• Des balises
• Des haies
• Des cerceaux
• 4 ballons n°3 pour les rencontres
• Un nombre suffisant de ballons n°3 pour les ateliers si nécessaire
• 5 sifflets (4 arbitres + 1 pour le responsable)
4 Terrains rectangulaires35 à 45m
x20 à 25m
35 à 45 m
4 constri-foot pour les buts
4 m
4 cônes
6 m
4 plots2
0 à
25 m
6 m
12
Les moyens humains • Un responsable pour l'ensemble du plateau
• 4 arbitres jeunes benjamins, 13 ans (quand ils ne jouent pas), 15 ou 18 ans
• 4 éducateurs soit 1 par atelier technique (18 ans ou senior)
• Si vous manquez de bénévoles, privilégier l’encadrement des ateliers et confier l’arbitrage aux
dirigeants ou aux parents
L'équipe • Une équipe se compose de 5 participants (garçons ou filles) dont un gardien de but
• On peut utiliser 3 remplaçants. Ces derniers pourront entrer dans le jeu à n'importe quel moment de
la partie.
• Tout participant doit être en possession de la licence débutant ou débutante
• Il est obligatoire d'équilibrer le temps de jeu entre les joueurs.
• Tous les joueurs doivent impérativement participer.
L'équipement des joueurs • Les chaussures de football seront à crampons moulés ou à semelles striées (Pas de crampons vissés)
• Le protège-tibia est obligatoire
• Un maillot, un short, des bas
Le Ballon • Il sera adapté à la catégorie "débutants" (taille 3). Eviter de faire jouer les
débutants avec des ballons en caoutchouc qui font mal.
Durée des rencontres • La durée totale des rencontres sera de 40 minutes (2 matchs de 2 x 10’). Faire récupérer les enfants
entre les rencontres. Le repos entre chaque mi-temps sera de l'ordre de 5 minutes environ.
• Toutefois, selon les circonstances (nombre de rencontres à disputer… conditions atmosphériques),
ces temps de jeu pourront être aménagés par les éducateurs.
Attention : jamais de prolongation.
L'arbitrage • Pas de coup de sifflet intempestif
• Toutes les fautes seront sanctionnées par un coup franc direct, tiré à l'endroit où s'est produite la
faute.
• Toutefois l'arbitre aura le droit de siffler un penalty s'il considère la faute intentionnelle ou grave
quel que soit l'endroit du terrain où elle a été commise.
• Le penalty sera tiré à 6 mètres, aucun joueur n'aura le droit d'être dans la surface de réparation et les
équipiers adverses seront à une distance de 6 mètres (même distance imposée pour : Coup d'envoi,
les coups francs et les corners).
• Pas de hors jeu.
Déroulement • Arrivée des équipes à 14h
• Début des rencontres à 14h 45mn
• Répartition des équipes par terrain
• Les responsables d'équipes essayeront, dans la mesure du possible, de composer des équipes avec
les joueurs excédentaires des différents clubs. Ils le feront d'autant plus que le temps est froid.
• Explication du déroulement des rencontres et des ateliers techniques mis en place aux différents
responsables d'équipes avec si possible des démonstrations.
13
LES DIFFERENTES FORMES
D’ORGANISATION
D’UN PLATEAU DEBUTANTS
14
temps T1 T2temps Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4
10'G H I J
10'I J G H
10'A D B E C F
10'B E A D C F
10' I K J L
10' J L I K
10'C F A E B D
10' C F B D A E
TERRAIN 1 TERRAIN 2
ATELIE
R 2
B
C
HE
UR
ES
A
B14h45
TERRAINS (matchs)
E
F
F
A
D
E
I
K
J
L
En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier
Atelier 1:
15h10
15h35
16h00
2 x 10'
2 x 10'
2 x 10'
ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs)
2 x 10'
G
H
I
J
T3 T4
C
D
Psychomotricité A B C D
Conduite de balle E F
ATELIER 1
TERRAIN 1 TERRAIN 2
ATELIE
R 2
Atelier 2:
ATELIER 3
Atelier 1:
G H
ATELIER 1
ATELIER 3
I J
Tir
TERRAIN 4
ATELIER 1
TERRAIN 3
Atelier 3:
ATELIER 3
ATELIE
R 4
Contrôle / Passe
TERRAIN 4 TERRAIN 3
Atelier 3:
Atelier 4:
ATELIE
R 4
ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (10 équipes)
15
temps T1 T2temps Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4
10' G H I J K L
10' G H K L I J
10' A B C D E F
10' A B E F C D
10' I K J L G H
10' J L I K G H
10' C E D F A B
10' D F C E A B
TERRAIN 1 TERRAIN 2
ATELIE
R 2
B
C
HE
UR
ES
A
D14h45
TERRAINS (matchs)
C
F
I
L
F
A
L
G
D
E
H
I
J
K
En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier
Atelier 1:
15h10
15h35
16h00
2 x 10'
2 x 10'
2 x 10'
ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs)
2 x 10'
G
J
H
K
T3 T4
B
E
Psychomotricité A B C D
Conduite de balle E F
ATELIER 1
TERRAIN 1 TERRAIN 2
ATELIE
R 2
Atelier 2:
ATELIER 3
Atelier 1:
G H
ATELIER 1
ATELIER 3
I J
Tir K L
TERRAIN 4
ATELIER 1
TERRAIN 3
Atelier 3:
ATELIER 3
ATELIE
R 4
Contrôle / Passe
TERRAIN 4 TERRAIN 3
Atelier 3:
Atelier 4:
ATELIE
R 4
ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (12 équipes)
16
temps T1 T2 temps Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4
10' I J K L M N O P
10' K L I J O P M N
10' A B C D E F G H
10' C D A B G H E F
10' M P N O I L J K
10' N O M P J K I L
10' E H F G A D B C
10' F G E H B C A D
ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs)
2 x 10'
I
J
K
L
O
P
G
H
T3 T4
C
D
15h10
15h35
16h00
2 x 10'
2 x 10'
2 x 10'
B
C
F
G
I
K
J
L
En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier
Atelier 1:
A
D
HE
UR
ES
A
B14h45
TERRAINS (matchs)
E
F
M
N
E
H
M
P
N
O
TERRAIN 1 TERRAIN 2
ATELIE
R 2
Psychomotricité A B C D
conduite de balle E F
ATELIER 3
Atelier 1:
Atelier 2:
ATELIER 1
TERRAIN 1 TERRAIN 2
ATELIE
R 2
G H
ATELIER 3
ATELIER 1
I J
Tir K LAtelier 3:
ATELIER 3
ATELIE
R 4
TERRAIN 4
ATELIER 1
TERRAIN 3
M N
Contrôle / Passe O P
Atelier 3:
Atelier 4:
ATELIE
R 4
TERRAIN 4 TERRAIN 3
ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (16 équipes maximum)
17
ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (16 équipes maximum)
temps T1 T2 temps Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4
10'
10'
10'
10'
10'
10'
10'
10'
TERRAIN 1 TERRAIN 2A
TELIE
R 2
HE
UR
ES TERRAINS (matchs)
En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier
2 x 10'
2 x 10'
2 x 10'
ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs)
2 x 10'
T3 T4
Atelier 1: Psychomotricité A B C D
conduite de balle E F
TERRAIN 1 TERRAIN 2A
TELIE
R 2
ATELIER 3
ATELIER 1
Atelier 1:
Atelier 2:
G H
ATELIER 3
ATELIER 1
I J
Tir K L
ATELIER 3
ATELIE
R 4
TERRAIN 4
ATELIER 1
TERRAIN 3
Atelier 3:
M N
Contrôle / Passe O P
ATELIE
R 4
TERRAIN 4 TERRAIN 3
Atelier 4:
18
EXEMPLES
D’ATELIERS TECHNIQUES
19
Relais (coordination - déplacement)
Matériel : 4 plots, 2 ballons
But : différents types de conduite sous forme
relais
Ex. :
1. Aller pied droit et retour pied gauche
2. Aller main (rouler ballon sol) retour pieds
conduite
3. Aller conduite 4 pattes (ballon conduite pieds)
retour conduite debout
4. Aller conduite en avançant retour conduite en
reculant
Jeu de l'horloge
Matériel : 2 ballons
But : Qui marque le plus d'heures ? Joueurs noirs : 1 point à chaque tour de cercle en
passe.
Joueurs blancs : 1 tour de cercle / joueur le plus vite
possible.
Variante : Travail de coordination
Ex. :
- un tour sur soi-même avant la passe
- s'asseoir sur le ballon avant la passe
- conduite avec un seul pied pour l'autre
équipe
- changer de sens à chaque joueur
Epervier à deux joueurs
( coordination à deux joueurs / déplacement) Matériel : 1 chasuble + 1 ballon / paire de joueurs
blancs + 1ballon pour l'épervier.
Les joueurs blancs sont par deux et se tiennent la
main ou une chasuble commune + 1 ballon.
But : traverser la zone sans se faire toucher par le
ballon de l'épervier et sans lâcher la chasuble.
Variante : possibilité de le faire sans ballon
(+ facile)
Jeu avec immunité
(coordination - maîtrise des appuis) Matériel : 8 constri-foot, 1 ballon
• Jeu avec 2 buts à défendre et 2 buts à attaquer.
• Le porteur est immunisé (personne ne peut lui
prendre la balle) lorsqu'il s'immobilise un pied
sur le ballon.
• Par contre, il doit repartir avec une passe pour
remettre le ballon en jeu (nouvelle conduite de
balle interdite).
20
Jeu des Statues (maîtrise de l'équilibre)
Matériel : 4 plots, 1 ballon par joueur
- les joueurs trottinent en conduite de balle
- au signal : immobiliser la balle (semelle -
ballon)
- le dernier qui s'immobilise a 1 point de
pénalité
Variantes : imposer un type d'arrêt :
- pied droit ou gauche sur le ballon
- s'asseoir sur le ballon
- immobiliser le ballon sur l'une des lignes
du terrain
Jeu Pile-Face avec ballon
(coordination - maîtrise appuis) Matériel : 4 plots, 1 ballon par joueur
- 2 joueurs face à face (1m) à 10m d'une ligne
de plots. 1 colonne pile, 1 colonne face
- A l'appel de sa colonne, chacun des joueurs
de la colonne doit essayer d'atteindre la ligne
avec le ballon.
- Les joueurs de l'autre colonne essaient, sans
se déplacer de toucher avec son ballon un
joueur adversaire ou son ballon.
Variantes :
- possibilité de se déplacer pour toucher
l'autre
- Additionner les points de l'équipe
Epervier - couloir (maîtrise des appuis)
Matériel : 1 ballon / joueur blanc + 3 ballons pour
les joueurs noirs, 2 constri-foot
Les joueurs blancs essaient de traverser le couloir
pour atteindre le but sans se faire toucher par les 3
ballons de l'équipe "noire".
Variante :
- possibilité de partir par deux
- immunité des joueurs tant qu'ils sont
immobiles un pied sur le ballon
- les joueurs noirs peuvent toucher :
seulement le joueur ou seulement le ballon,
ou les deux.
Balle au cercle
(maîtrise des appuis - coordination)
Matériel : 1 ballon
L'équipe "blanche" a un ballon et essaie de
toucher les joueurs de l'autre équipe dans le
minimum de temps.
Variantes :
- donner un ballon supplémentaire toutes les
20 ou 30"
- possibilité de bloquer la balle à la main
(pour racheter un partenaire éliminé)
21
Le dribble
Objectif : Le joueur réalise l'enchaînement avant
de frapper au but (possibilité d'adapter
les exigences d'entrer en compétition)
Matériel : 12 plots, 8 ballons, 2 petits buts
Le moniteur est simplement un obstacle vivant, il
ne s'oppose pas. Petits buts sans gardien
Le dribble
Matériel : 8 plots, 4 ballons
- On compte les points.
- Le premier, récupérant le ballon lancé par le
moniteur, doit obligatoirement le conduire
dans la zone adversaire. Ainsi il devra d'abord
dribbler son opposant.
- Le moniteur doit bien doser sa balle.
Je prends la balle…
Matériel : 1 ballon
- Les joueurs sont numérotés de 1 à 6.
A la demande de leur n°, les 2 joueurs courent,
prennent la balle, dribblent pour venir dans leur
camp.
Je traverse le camp malgré les adversaires…
Matériel : 1 ballon par "blanc"
- Toute l'équipe des "blancs"(A) doit traverser.
L'équipe des "noirs"(B) doit prendre la balle mais
pas "taper" dans le ballon.
22
Je fais une passe
Matériel : 8 plots, 2 ballons
- Travail des 2 pieds. On compte les passes
faites par les "blancs"
On inverse ensuite les rôles.
Je défends - j'attaque
Matériel : 4 ballons, 4 plots
2 équipes "A" et "B" de 4 à 5 joueurs
- Renverser les plots, dans le rond central.
- Par passes ou tirs
A chaque interception d'une équipe, la balle doit
revenir dans le camp avant de pouvoir être tirée
dans les plots.
J'abats les plots…
Matériel : 2 ballons, 3 plots
1, 2, 3 points selon le nombre de plots abattus.
Je contrôle ma passe…
Matériel : 8 ballons
Nombre de ballons dans le carré.
1 ou 2 coéquipiers renvoient les mauvais ballons.
Travail au temps : 2'
23
J'esquive et je marque
Matériel : 6 ballons, 5 plots
3 ballons pour chaque équipe ("A" et "B")
3 joueurs de l'équipe A partent en conduite, abattre
les plots
L'équipe B essaie de les toucher par passes ou tirs.
Les balles "brûlantes"
Matériel : 10 ballons (5 contre 5)
Mettre le plus possible de balles chez l'adversaire.
(Aller rechercher les balles qui sortent - temps : à
la volonté du moniteur)
Objectif : Réaliser des passes avec un opposant.
Matériel : 6 plots, 1 ballon
Toutes les 15", entrée d'un nouvel opposant par la
"porte".
Adapter la grandeur de la zone au nombre de
joueurs.
Un jeu possible : Compter le nombre de passes
réalisées en un temps à déterminer.
Matériel : 12 plots, 4 ballons
- Traçage des couloirs
- On commence assez rapprochés (environ
5m). Puis "blancs" et "noirs" s'éloignent. On
réduit ensuite les "portes".
- Travail d'abord du meilleur pied.
Une compétition pour finir : Compter le nombre de
passes réalisées en un temps à déterminer.
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Le ballon château
Matériel : 4 plots, 1 ballon
- Par passes et tirs, essayer de renverser les
plots.
- Le gardien intercepte.
- Possibilité d'utiliser 2 ballons.
Le grand teck…
Matériel : 1 ballon
2 équipes (A et B) de 6 joueurs
A : frappe le plus loin possible et tourne autour
de sa colonne équipe.
B: par passes ou conduite doit amener le ballon
le plus rapidement dans le cercle quadrillé.
Matériel : 2 constri-foot, 4 plots, 4 ballons
Décalage du ballon à droite des plots, puis à
gauche pour faire travailler les 2 pieds, frappe du
cou-de-pied.
Matériel : 8 constri-foot, 5 ballons, bandes ou
traçages.
Buts : marquer le plus de buts possible
- 1 ballon en jeu et 4 en réserve près du
responsable.
- Engagement au centre, la balle interceptée
doit être frappée aussitôt vers un but.
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Matériel : 7 ballons, 2 constri-foot, 1 ballon
- Au départ, les joueurs sont face au but,
jambes écartées, 1 ballon entre les jambes.
- Ils tournent ensuite le dos au but.
- Changer de gardien à chaque série.
Frapper un ballon arrêté pour faire tomber un plot.
Matériel : 12 plots, 8 + 8 ballons
Les 2 joueurs ayant tiré récupèrent leur ballon et
reviennent derrière leur plot en passant par les
côtés.
Ballon épervier
Matériel : 4 ballons
- 4 Eperviers intervenant dans leur zone
respective
- Des adversaires, un ballon chacun, qui
doivent traverser les zones, sans sortir des
limites.
- Les Eperviers doivent toucher ou sortir le
maximum de ballons.
- Jouer sur plusieurs traversées.
- Changer les Eperviers.
Quelle équipe d'éperviers réussit le meilleur total ?
Ballon loup
Matériel : 1 ballon par "blanc"
- 1 équipe de loups de 4 joueurs
- des adversaires avec 1 ballon chacun
- Les loups entrent à tour de rôle dès qu'un
ballon a été capturé ou sorti du carré jusqu'à
ce qu'il ne reste plus de ballon dans le terrain
ou que le temps maximum de 2' soit écoulé.
- Changer les 4 loups.
Quelle équipe de loups réussit le meilleur temps
ou score ?
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Ballon aller-retour
Matériel : 7 ballons
2 équipes : 1 équipe de défenseurs
1 équipe d'attaquants partagée en 2
A : réserve de ballons au départ.
B : réserve de ballons qui reviennent.
C : réserve de ballons capturés.
Les ballons transmis par les attaquants à leurs
partenaires doivent revenir dans le camp de départ
et être déposés dans la réserve B.
Changer de camps et changer de rôles.
Quelle équipe aura fait revenir le plus grand
nombre de ballons ?
Ballon 3 contre 1
Matériel : 2 plots, 3 ballons, 4 constri-foot
Série de 3 attaquants avec 1 ballon
4 défenseurs intervenant chacun leur tour (3contre
1). Jouer 8 ballons.
Pour les 3 attaquants, éliminer l'adversaire et aller
marquer dans l'un des 2 buts.
Pour le défenseur, sortir le ballon du terrain.
Changer les 4 défenseurs.
Quelle équipe de défenseurs aura pris le moins de
buts ?
Ballon 3 camps
Matériel : 1 ballon par "blanc"
Au départ, un attaquant avec ballon.
3 adversaires en attente (1 par zone).
Le joueur "blanc doit franchir les 3 lignes
successivement:
AB = 1 pt CD = 2 pts EF = 5 pts
Le joueur "noir" n'intervient que lorsque le joueur
"blanc" pénètre dans sa zone. Il doit alors sortir le
ballon ou le maîtriser.
Quelle équipe marque le plus de points ?
Ballon 4 buts
Matériel : 1 ballon, 8 constri-foot
2 équipes autour du terrain carré avec 4 buts
Envoyer le ballon à l'intérieur du carré.
Le ballon déclenche l'entrée des 2 équipes.
Aller marquer dans n'importe lequel des 4 buts.
Quelle équipe réussit le meilleur score sur 10
ballons joués ?
Dès qu'un but est marqué ou que le ballon est sorti,
envoyer le ballon suivant.
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Ballon capitaine
Matériel : 8 plots, 1 ballon
- 2 équipes ayant chacune 1 capitaine placé dans
le camp adverse dans une zone interdite aux
autres joueurs.
- Pour chaque équipe, progresser pour
transmettre le ballon à son capitaine. Celui-ci
doit maîtriser le ballon (mains et/ou pieds) à
l'intérieur du carré.
- Changer le capitaine à chaque point marqué.
- Quelle équipe marque le plus ?
Ballon 5 contre 3
Matériel : 1 ballon, 4 constri-foot
- Les "blancs" jouent à 5 contre 3 pendant 2'
puis les "noirs" jouent à 5 contre 3 et ainsi de
suite.
- Chaque équipe est en supériorité numérique à
tour de rôle pendant des séquences de 2
minutes.
3 * 2' à 5 contre 3
3 * 2' à 3 contre 5
Quelle équipe a marqué le plus de buts ?
Ballon ligne
Matériel : 4 plots, 2 ballons
- 2 équipes dans 2 camps, séparées par 1 zone
neutre.2 ballons en jeu.
- Pour marquer 1 point, le ballon doit franchir la
ligne de fond du terrain adverse (au moins 1
rebond dans le terrain opposé).
- On autorise l'arrêt du ballon avec mains et/ou
pieds.
- Quelle équipe arrive la 1ère
à 10 points?
Ballon chrono
Matériel : 2 plots, 2 ballons
- 2 équipes, l'équipe noires "attaquants" avec 1
ballon dans le carré, l'équipe blanche
"défenseurs" à l'extérieur, 1 porte d'entrée.
- L'équipe "attaquants" tente de conserver le
ballon le plus longtemps possible malgré
l'opposition des "défenseurs". Dés que celui-ci
a touché le ballon, le 2ème
adversaire entre sur
le terrain. Arrêter le chrono quand tous les
joueurs sont passés. Changer les rôles
"attaquants" "défenseurs".
- Quelle équipe a tenu le plus longtemps?
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Ballon duel
Matériel : 4 plots, 6 ballons
- 2 équipes par séries 3 contre 3
3 joueurs avec ballon contre 3 joueurs sans
ballon
- L'équipe avec les ballons doit traverser et
franchir la ligne adverse
L'équipe sans ballon doit prendre le ballon et
franchir la ligne adverse (1pt)
- Le ballon qui sort des limites est annulé (0pt).
- Après plusieurs passages, changer les rôles
- Quelle équipe a réalisé le meilleur score ?
Ballon au but
Matériel : 4 plots, 1 ballon
- 2 équipes 5 contre 5
- 1 point est marqué si un joueur d'une équipe
franchit la ligne de fond adverse avec le ballon
et l'immobilise (pied posé ou assis sur le
ballon).
- Quelle équipe a réalisé le meilleur score?
Objectif : Conduire le ballon d'un cerceau à
l'autre en bloquant le ballon dans le
cerceau
Matériel : 4 cerceaux, 4 plots, 2 ballons
• Importance pour les joueurs de bloquer leur
ballon à l'intérieur des cerceaux
• Le premier passage sera libre. Ensuite on
pourra instaurer une compétition entre équipes
Même exercice avec l'autre pied pour la conduite
du ballon
Matériel : 6 ballons, 4 constri-foot, 4 plots
- Changement de gardien à chaque série.
Passage du joueur ayant tiré derrière le plot.
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Objectif : Traverser la zone et arrêter le ballon en
le bloquant sur la ligne en face
Matériel : 4 plots, 8 ballons
• Largeur minime pour obliger les joueurs à
conduire le ballon droit
• Demander d'arrêter le ballon sur la ligne
• Même exercice avec l'autre pied pour la
conduite du ballon
Matériel : 10 plots, 2 ballons
• On prend le ballon entre les plots et au retour,
on le bloque entre les plots.
• Le premier passage sera libre. Ensuite on
pourra instaurer une compétition entre équipe
• Même exercice avec l'autre pied pour la
conduite du ballon
Le déménagement
Matériel : 3 équipes de 4, 4 petits ballons, 4 gros
ballons, 4 ballons plastiques.
Chaque équipe doit déménager dans le cercle
voisin. Au départ 1 joueur conduit sa balle puis
revient taper dans la main de son coéquipier et
l'accompagne ensuite dans le cercle voisin, 2
revient taper dans la main de 3 et l'accompagne…
Relais - Crochet, On change de camp
Matériel : 4 plots, 2 ballons, 2 constri-foot, 1 haie
A et B partent ensemble et viennent toucher A' et
B' (avec deux parcours parallèles)
La difficulté des circuits peut varier :
• Haies où l'on passe par-dessous
• Haies où l'on passe par-dessus
• Circuit sans ballon
• Circuit avec conduite du ballon pied droit
• Circuit avec conduite du ballon pied gauche
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Les plots renversés
Matériel : 8 plots, 2 ballons
• Conduire le ballon sur quelques mètres et
renverser un plot avec le ballon
• Revenir donner le ballon au n°2 qui va
renverser le 2ème
plot …
• A la 2ème
manche, on relève les plots à la main
après conduite du ballon avec les pieds.
Relais ballons
Matériel : 8 plots, 2 ballons
Du point de départ jusqu'au 1er
plot, conduite du
ballon. Au 1er
plot immobiliser le ballon et revenir
taper dans la main du 2ème
joueur qui conduira le
ballon du 1er
au 2ème
plot …
Le meilleur dernier
Matériel : plots : Nbre de joueurs - 1, 1ballon par
joueur
- Chaque joueur tourne autour du moniteur avec
son ballon
- Au signal, il va se bloquer près d'un plot. Le
joueur qui n'a pas de plot est éliminé.
- A chaque partie on enlève un plot. Le gagnant
est celui qui reste le dernier.
J'esquive le ballon
Matériel : 2 ballons, 8 plots
- 3 équipes qui se répartissent dans chaque zone
- Les équipes des extrémités essaient de toucher
les joueurs de l'équipe centrale (3 min. de jeu)
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Matériel : 6 plots, 10 ballons
- Vitesse de réaction, vitesse pure, vitesse avec
ballon, démarrages, feintes
- Variantes à l'initiative du responsable
------------- Vitesse pure
………… Vitesse avec ballon
Matériel : 6 plots, 8 ballons
- Précision de la passe sur le moniteur
- Importance d'une bonne remise du moniteur.
- 1er
passage : libre
- 2ème
passage : compétition entre les 2 équipes
Matériel : 10 plots, 2 ballons
- Donner un n° à chaque joueur. A l'arrivée,
blocage du ballon sur la ligne.
- Relais ou compétition 1 contre 1 en comptant
les points pour chaque équipe.
- Variantes : Inverser les circuits avec et sans
ballon
Matériel : 4 plots, 2 ballons
1er
passage Compétition 1 contre 1 et on compte
les points pour chaque équipe.
2ème
passage Relais entre les deux équipes:
Les 1er
vont chercher les ballons sur les
cônes, les ramènent aux 2ème
qui vont
les remettre sur les cônes et reviennent
à vide taper la main des 3ème
…
Variante On fait tomber le ballon du plot et on le
ramène au pied
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Matériel : 7 plots, 1 ballon, 2 constri-foot, 1 haie
1. L'éducateur (E) adresse le ballon au joueur qui
le contrôle et le conduit vers 2.
2. Le joueur passe le ballon entre les jalons, lui
passe à l'extérieur.
3. Slalom entre les cônes.
4. Arrêt du ballon avec la semelle.
5. Passer le ballon au-dessus de la barre par une
"louche" ou un coup de tête.
6. Saut au-dessus de la barre.
7. Tour complet autour du cône.
8. "Une - deux" avec l'Educateur (E).
9. Conduite de balle pour préparer le tir.
10. Tir (objectif : faire tomber un cône)
Pointage sur chaque difficulté :
Bien réalisée..................... 2 points
Moyennement réalisée ..... 1 point
Mal réalisée ...................... 0 point
Total sur 20 points
Slalom - relais
Matériel : 6 plots, 2 ballons
Chaque équipe est partagée en 2 groupes placés aux 2
extrémités du parcours.
En conduite de balle, le joueur (1) va passer au joueur (2)
puis va se placer derrière la colonne, et ainsi de suite.
1. Apprentissage et correction de l'exercice
2 passages
2. Jeu entre les 2 équipes
Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite
possible ? (2 passages par joueur)
3. Même jeu
Mais 2 ballons par équipe.
Le Chassé-croisé Matériel : 8 plots, 2 ballons
Chaque équipe est partagée en 2 groupes, et en diagonale.
Le joueur va conduire le ballon vers son partenaire, en
passant dans le carré, puis va se placer derrière la colonne, et
ainsi de suite…
Attention aux croisements !!!
1. Apprentissage et correction de l'exercice
2. Jeu entre les 2 équipes
Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite
possible ? (2 passages par joueur)
3. Même jeu
Mais 2 ballons par équipe, et les partenaires échangent leur
ballon dans le carré.
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Conduite de balle - relais
Matériel : 1 constri-foot, 2 ballons
Chaque équipe est partagée en 2 groupes d'un même côté
d'un carré.
Le premier joueur conduit le ballon vers le jalon et le
contourne.
Il conduit le ballon vers son partenaire et lui passe, puis il va
se placer derrière la colonne.
Ainsi de suite…
1. Apprentissage de l'exercice
- crochet intérieur du pied
- crochet extérieur du pied
- tour complet autour du jalon
2. Jeu entre les équipes
Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite (2
passages par joueur).
Béret ballon Matériel : 4 plots, 1 ballon
Dans chaque équipe, chaque joueur a un numéro secret.
A l'appel de leur numéro, les joueurs essaient de s'emparer
du ballon, et de le ramener dans leur camp.
1. Apprentissage et correction de l'exercice
5 minutes
2. Quelle équipe marque le plus de points ?
Jeu entre les deux équipes en 1 contre 1
3. Même jeu
Mais créer des situations de 2 contre 2, 3 contre3,…
Le jeu de massacre
Matériel : 6 plots, 6 ballons
Objectif : Abattre les plots de l'équipe adversaire.
Situation n°1 : 3 contre 3 avec un ballon chacun. Les joueurs
"extérieurs" renvoient les ballons à leurs partenaires.
Situation n°2 : 3 joueurs avec un ballon qui attaquent et 3 qui
se placent devant leurs plots pour défendre.
Situation n°3 : 5 contre 5 ou 6 contre 6 avec un seul ballon.
Thème technique : dribble - tir au but
Matériel : 4 constri-foot, 1 ballon au moins
Sur passe de l'éducateur, duel entre les joueurs de l'équipe
"blanche" et de l'équipe "noire".
Dribble et tir dans le but de l'équipe adverse.
Evolution de l'exercice
1. Avec un joueur de chaque équipe : appel d'un numéro.
2. Avec 2 joueurs de chaque équipe : appel de 2 numéros.