LAPORAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
MARKETPLACE
Dosen Pengampu :
Endang Kurniawan, S.Kom., M.M., CEH, CHFI, CIPM.
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL ‘ULUM
JOMBANG
2017
Oleh Kelompok 2:
1. UlulAbdillah (4115036)
2. Abdul Ma’sumSidiq (4115032)
3. Muhammad Riko Effendi (4115085)
4. Martoko (4115026)
i
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas
ridho dan hidayah-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan laporan ini. Maksud
dan tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas
pengembangan dan implementasi.
Kami merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui
beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan
laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan
lainnya, maka dari itu kami mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari
semua pihak.
Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
yang setulus-tulusnya kepada: 1. Dosen pengampu mata kuliah Pengembangan
dan Implementasi. 2. Teman-teman fakultas teknik kelas C.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya
dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu
kami dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Jombang, 21 Juni 2017
Penulis
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... v
BAB 1 PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 1 1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 2 1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 2
1.5 Manfaat Penelitian ..................................................................................... 2 1.6 Metodologi Penelitian ............................................................................... 3 1.7 Sistematika Penulisan ................................................................................ 3
BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................... 5 2.1 Landasan Teori .......................................................................................... 5
BAB 3 DOKUMENTASI DAN TAHAPAN PEMBUATAN SISTEM ............... 10 3.1 Pemodelan Sistem (UML) ....................................................................... 10
3.2 Perancangan Input Output Sistem Informasi Marketplace ..................... 15 3.2.1 Kebutuhan Fungsional
15 3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional
15
3.3 Implementasi dan Pengujian Sistem Informasi Marketplace .................. 15 3.3.1 Antarmuka Halaman Utama
16 3.3.2 Antarmuka Halaman Login
16
3.3.3 Antarmuka Halaman Login User
17
3.3.4 Pengujian Use Case Login
17 3.3.5 Halaman Utama Admin
18 3.3.6 Halaman Utama User
18
BAB 4 .................................................................................................................... 23 PENUTUP .............................................................................................................. 23
4.1 Kesimpulan .............................................................................................. 23 4.2 Saran 24
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 25
ii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan metode ............................................................................. 7
Tabel 3.1 Pengujian Halaman Login .................................................................... 17
ii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Use case diagram Sistem Informasi Marketplace .................................. 10
Gambar 3.2 Use case diagram admin ..................................................................... 11
Gambar 3.3 Use case diagram user ........................................................................ 12
Gambar 3.4 Sequence Diagram Admin .................................................................. 13
Gambar 3.5 Sequence Diagram User ..................................................................... 13
Gambar 3.6 Class Diagram Sistem Informasi Marketplace ..................................... 14
Gambar 3.7 Antarmuka Halaman Utama ............................................................. 16
Gambar 3.8 Antarmuka Halaman Login Admin ...................................................... 16
Gambar 3.9 Antarmuka Halaman Login User ......................................................... 17
Gambar 3.10 Antarmuka Halaman Utama Admin .............................................. 18
Gambar 3.11 Antarmuka Halaman Utama User ................................................. 18
Gambar 3.12 Antarmuka Halaman Register ....................................................... 19
Gambar 3.13 Antarmuka Menu User .................................................................. 19
Gambar 3.14 Antarmuka Menu Jual ................................................................... 20
Gambar 3.15 Antarmuka Menu Beli Barang ....................................................... 20
Gambar 3.16 Antarmuka Menu Daftar Belanja .................................................. 21
Gambar 3.17 Antarmuka Menu Checkout ........................................................... 21
Gambar 3.18 Antarmuka Menu Konfirmasi ........................................................ 22
Gambar 3.19 Antarmuka Menu Status Transaksi ................................................ 22
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dunia Teknologi Informasi saat inisangat berkembang pesat seiring
dengan perkembangan Teknologi Internet. Dengan pemanfaatan internet hal
ini dapat terfasilitasi dengan cepat. Akibatnya akan terjadi keefisiansian
waktu, biaya dan resource, sehingga akan menghasikan output yang
optimal. Disisi lain kebutuhan akan berjual-beli itu terhalangi oleh adanya
jarak dan waktu, terkadang kita membutuhkan akses pedagan maupun
penjual yang berada di negara yang berbeda.Marketplace diharapkan
menjadi solusi dalam mengefisienkan kegiatan antara penjual dan pembeli.
Marketplace merupakan e-Business yang berhubungan dengan
penjual dan pembeli (seller & buyer). Marketplace di Indonesia merupakan
salah satu media penggerak ekonomi nasional dalam rangka menghadapi
era globalisasi. Untuk itu, perlu dikembangkan Marketplace yang teratur,
wajar dan efisien.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang dapat
diambil adalah:
1. Bagaimana membangun sistem informasi marketplace?
2. Siapa saja aktor yang ada pada sistem informasi marketplace?
3. Bagaiman alur bisnis di marketplace?
2
1.3 Batasan Masalah
Agar tidak menyimpang dari tujuan yang hendak di capai dalam sistem
informasi ini, maka pembahasan masalah di batasi pada hal hal sebagai berikut :
1. Sistem ini hanya membahas tentang sistem informasi marketplace.
2. Sistem ini hanya menjelaskan alur bisnis yang ada di marketplace.
3. User berperan sebagai pedagang (penjual) maupun pembeli.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari perancangan sistem informasi Marketplace, adalah
sebagi berikut :
1. Menghasilkan sistem informasi marketplace..
2. Menyebutkan dan menjelaskan yang ada pada marketplace.
3. Menjelaskan alur bisnis di marketplace.
.
1.5 Manfaat Penelitian
Luaran yang diharapkan dari sistem antara lain:
1. Penulis
Penelitian ini merupakan lahan pembelajaran dalam bidang analisis
investasi teknologi jaringan komputer.
2. Unipdu
Penelitian ini akan memperkaya pustaka penelitian universitas yang
dapat digunakan sebagai bahan rujukan untuk penelitian sejenis di masa
mendatang.
3
1.6 Metodologi Penelitian
Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan. Adapun metode yang
digunakan dalam tiap-tiap tahapan antara lain:
1. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka.
2. Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak dalam penelitian ini dibangun dengan menggunakan
metode rekayasa Waterfall.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistem penulisan dalam tugas akhir ini diususun dalam bentuk karya
ilmiah dengan struktur penulisan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian tentang latar belakang masalah yang mendasari
pentingnya diadakan penelitian, identifikasi, pembatasan dan perumusan masalah
penelitian, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian yang diharapkan,
dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tinjauan teori yang mendiskripsikan pengertian…. (hal-hal
yang berhubungan dengan topik penelitian).
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun,
perbandingan sistem yang sudah ada dengan sistem yang diusulkan, dan
perancangan sistem yang diusulkan.
BAB 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI
4
Bab ini berisi tentang penjelasan prosedur testing dan proses pengujian
sistem yang telah dibuat.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini berisi pokok-pokok kesimpulan dan saran-saran yang perlu
disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka berisi daftar referensi yang digunakan dalam penelitian.
5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Landasan Teori
1. Marketplace
Marketplace adalah sebuah pasar virtual dimana pasar tersebut
menjadi tempat bertemunya pembeli dan penjual untuk melakukan
transaksi. E-market mempunyai fungsi yang sama dengan sebuah pasar
tradisional, hanya saja yang menjadi perbedaannya adalah E-Market ini
lebih terkomputerisasi dengan menggunakan bantuan sebuah jaringan
dalam mendukung sebuah pasar agar dapat dilakukan secara efisien dalam
menyediakan update informasi dan layanan jasa untuk penjual dan pembeli
yang berbeda-beda. Secara fungsi, sebenarnya fungsi e-Marketplace tidak
berbeda dengan pasar biasa, yaitu :
a) Mencocokkan antara penjual dan pembeli.
b) Sebagai fasilitas transaksi.
c) Sebagai infrastruktur institusional.
Perbedaan yang paling krusial hanya terletak pada online nya. Pada
Marketplace, kita bisa ‘pergi ke pasar’ kapan saja dan dimana saja selama
ada akses internet. Fitur-fiturnya pun semakin memudahkan proses jual
beli. Kita bisa mencari barang atau jasa yang kita butuhkan hanya dengan
mengetikkan spesifikasinya, maka sistem langsung dengan cepat
mencocokkan. Lebih hemat waktu, energi, dan juga biaya.
6
2. HyperText Markup Language
HyperText Markup Language (HTML) adalah bahasa yang
mengatur bagaimana tampilan isi dari situs web, didalam HTML ada tag-
tag dimana tag berfungsimenyediakan informasi berkaitan dengan sifat
dan struktur konten serta refrensi untuk gambar dan media lainya.
(Edy&Ali, 2014)
3. Hypertext PrePocessor
Hypertext PrePocessor (PHP) adalah bahasa komputer/ bahasa
pemrograman/koding/script yang digunakan untuk mengolah data dari
server umtuk ditampilkan di website.(Gregorius, 2015)
4. Aplikasi Berbasis Web
Menurut makalah Anil Dawan (2009), Pengertian aplikasi berbasis
web adalah : “Aplikasi sisi server (server side) yang menggunakan standar
http dan menggunakan browser untuk menggunakan aplikasi. Termasuk
didalamnya teknologi php, asp dan lainnya. aplikasi berbasis web
dibangun diatas http..
5. MySQL
MySQL merupakan software yang tergolong database server dan
bersifat open source. Open source menyatakan bahwasoftware ini
dilengkapi dengan source (kode yang dipakai untuk membuat MySQL),
selain itu tentu saja bentuk executabelnya atau kode yang dapat dijalankan
secara langsung dalam sistem operasi, dan bisa diperoleh dengan cara
mengunduh di internet secara gratis. Hal menarik lainnya adalah MySQL
juga bersifat multiflatform. MySQL dapat dijalankan pada berbagai sistem
7
operasi (Kadir, Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database
MySQL, 2009)
6. UML
Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang
dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek,
saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri
pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada
dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM,
Microsoft, dan sebagainya
7. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan
kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagramuse case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem yang akan dibuat (Yulianto, 2009).
8. Activity Diagram
Tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari
suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini sangat
penting dalam memberi tekanan pada aliran kendali antarobjek.
9. Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Pada tabel 2.1 akan dijelaskan perbandingan dari metode yang
digunakan dalam merancang suatu sistem.
Tabel 2.1Perbandingan metode
No Metode Kelebihan Kekurangan
1
Waterfall
Tahapan proses
pengembangannya
tetap (pasti), mudah
Spesifikasi
perancangan sistem
8
diaplikasikan, dan
prosesnya teratur.
harus sudah pasti
dan adanya model
sistem yang
berubah-ubah
menjadi tidak stabil
2
RAD
Lebih fleksibel karena
pengembang dapat
melakukan proses
desain ulang pada saat
yang bersamaan.
Kesulitan
melakukan
pengukuran
mengenai
kemajuan proses.
3
Prototype
Lebih menghemat
waktu dalam
pengembangan
sistem.
Proses anaisis dan
perancangan terlalu
singkat.
4
Spiral
Mempertimbangkan
resiko kemungkinan
munculnya kesalahan
sehingga dapat
diandalkan untuk
pengembangan
perangkat lunak
berskala besar.
Aktu yang
dibutuhkan untuk
mengembangkan
perangkat lunak
cukup panjang
demikian juga
biaya yang besar.
5
Incremental
Pelanggan dapat
langsung
menggunakan dahulu
Tidak cocok untuk
proyek berkuran
besar.
10
BAB 3
DOKUMENTASI DAN TAHAPAN PEMBUATAN SISTEM
3.1 Pemodelan Sistem (UML)
Pemodelan sistem yang dipakai dalam perancangan sistem informasi
marketplace ini terdiri dari empat model, yaitu Use Case, Activity Diagram,
Sequence Diaagram, dan Class Diagram.
A. Pemodelan Use Case
Bagian ini akan menggambarkan Use Case Diagram dari Sistem Informasi
Marketplace secara umum.
Gambar 3.1 Use Case Sistem Informasi Marketplace
11
B. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
B.1 Activity Diagram Admin
Bagian ini untuk Activity diagram dari use case admin, disini menjelaskan
tentang proses alur yang dilakukan admin sebagai berikut.
Gambar 3.2 Activity Diagram admin
B.2 Activity Diagram User
Bagian ini untuk activity diagram dari use case user, disini menjelaskan
tentang proses alur yang dilakukan user sebagai berikut.
13
B.3 Sequence Diagram Admin
Sequence diagram admin berfungsi untuk menunjukkan rangkaian pesan
yang dikirim antar objek dan juga interaksinya pada actor admin.
Gambar 3.4 Sequence Diagram Admin
B.4 Sequence Diagram User
Sequence diagram user berfungsi untuk menunjukkan rangkaian pesan
yang dikirim antar objek dan juga interaksinya pada actor user.
Gambar 3.5 Sequence Diagram User
14
B.5 Class Diagram
Class diagram adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti,
operasi dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat
memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Class diagram sangat
membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.
Gambar 3.6 Class Diagram Sistem Informasi Marketplace
15
3.2 Perancangan Input Output Sistem Informasi Marketplace
Sistem yang akan dibangun merupakan sistem yang digunakan untuk
mengolah data bagi admin dan melakukan proses jual beli bagi user.
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
Pada kebutuhan fungsional ini, terdapat beberapa fungsi yang akan dibuat,
diantaranya:
Setelah usulan sistem baru dijelaskan dengan baik maka akan dapat
diidentifikasi daftar kebutuhan fungsional dari sistem yang diusulkan. Sistem ini
memiliki fungsi yaitu :
1. Fungsi login
Sistem ini dibuat dengan dua login, yaitu admin dan user.
2. Fungsi Register
Melakukan proses pendaftaran yang dilakukan user.
3. Fungsi Edit
Hanya di gunakan oleh admin untuk mengubah data.
4. Fungsi Hapus
Admin dapat menghapus data-data yang tidak dibutuhkan.
5. Fungsi Tambah
Admin dapat menambah data pada setiap kategori data.
3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional
Selain kebutuhan fungsional tentu sebuah sistem juga memiliki kebutuhan
non fungsional seperti kecepatan, keamanan, reliabilitas dan sebagainya.
3.3 Implementasi dan Pengujian Sistem Informasi Marketplace
Pengujian ditunjukan untuk memastikan bahwa tiap Use case (fitur) telah
dapat berjalan sebagaimana mestinya. Jumlah test case paling tidak satu untuk
masing-masing use case
16
3.3.1 Antarmuka Halaman Utama
Gambar 3.7 Antarmuka Halaman Utama
3.3.2 Antarmuka Halaman Login
Gambar 3.8 Antarmuka Halaman Login Admin
Berikut adalah form untuk login untuk admin seperti gambar
diatas.
17
3.3.3 Antarmuka Halaman Login User
Gambar 3.9 Antarmuka Halaman Login user
3.3.4 Pengujian Use Case Login
A. Pengujian Halaman Login
Tabel 3.1 Pengujian Halaman Login
Kasus Data Uji (Data Normal)
Data Masukan Username : admin, user
Password : admin, user
Yang diharapkan Masuk halaman menu admin, user
Kesimpulan Diterima
18
3.3.5 Halaman Utama Admin
A. Antarmuka Halaman Utama Admin
Gambar 3.10 Antarmuka Halaman Utama Admin
Setelah login admin, maka akan tampil halaman utama admin
yang menampilkan menu dassboard, blog, data member, konfirmasi,
pesanan, pendapatan vendor, dan bukadompet.
3.3.6 Halaman Utama User
A. Halaman Utama User
Gambar 3.11 Antarmuka Halaman Utama User
19
B. Antarmuka Halaman Register
Pada halaman ini user perlu melakukan pendaftaran jika ingin
melakukan transaksi jual beli. Seperti gambar berikut:
Gambar 3.12 Antarmuka Halaman Register
C. Antarmuka Menu User
Pada halaman ini admin bisa mengolah data pesanan, partner
pengiriman, data penjualan, dan pendapatan. Seperti gambar berikut:
Gambar 3.13 Antarmuka Menu User
20
D. Antarmuka Menu Jual
Pada halaman ini user bisa melakukan penjualan barang. Seperti
gambar berikut:
Gambar 3.14 Antarmuka Menu Jual
E. Antarmuka Menu Beli Barang
Selain menjual barang, user juga bisa membeli barang yang ada di
sistem informasi marketplace ini. Seperti gambar berikut:
Gambar 3.15 Antarmuka Menu Beli Barang
21
F. Antarmuka Menu Daftar Belanja
Pada halaman ini user bisa melihat barang yang dibeli, untuk
selanjutnya dibayar atau melakukan belanja lagi. Seperti gambar
berikut:
Gambar 3.16 Antarmuka Menu Daftar Belanja
G. Antarmuka Menu Checkout
Pada halaman ini sistem akan menampilkan kode belanja user.
Seperti gambar berikut:
Gambar 3.17 Antarmuka Menu Checkout
22
H. Antarmuka Menu Konfirmasi
Pada halaman ini user melakukan konfirmasi pembayaran. Seperti
gambar berikut:
Gambar 3.18 Antarmuka Menu Konfirmasi
I. Antarmuka Menu Status Transaksi
Pada halaman ini user bisa mengetahui status transaksi dari
belanjaannya. Seperti gambar berikut:
Gambar 3.19 Antarmuka Menu Status Transaksi
23
BAB 4
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dari pembahasan sistem dan rumusan masalah maka dapat disimpulkan
sebagai berikut :
a) Sistem informasi marketplace ini dibangun berbasis web dengan
menggunakan bahasa pemograman PHP.
b) Aktor yang terdapat dalam sistem ini hanya dua, yaitu user sebagai
penjual dan pembeli, dan admin sebagai pihak ketiga dari proses
jual beli.
c) Sistem ini dapat melakukan proses jual beli, dimana user bisa
melakukan jual atau beli barang dan admin yang mengolah proses
tersebut. User yang melakukan pembelian barang uangnya akan
ditampung oleh admin, jika barang tersebut sudah diterima baru
penjual menerima uang melalui admin.
24
4.2 Saran
1) Diharapkan sistem informasi Marketplace ini dapat dikembangkan lagi
fungsinya supaya lebih berguna.
2) Untuk penelitian selanjutnya, sistem yang dirancang dan dibuat dapat
menyempurnakan penelitian sebelumnya, baik dari segi metode
penelitian maupun tampilan aplikasi yang dapat mempermudah
penggunaan aplikasi bagi user.
25
DAFTAR PUSTAKA
Gregorius. 2015. Mengenal PHP Menggunakan Framework Lavarel. Jakarta: PT
Elex Media Komputindo.
Kadir, Abdul. Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database MySQL.
Yogyakarta: ANDI, 2009.
Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: C.V ANDI
OFFSET.
Winarno ST Edy, Ali Zaki, dan SmitDev Community. Pemrogramann Web
Berbasis HTML5, PHP, dan JavaScript. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Yulianto, Ardhian Agung. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Bandung:
Politeknik Telkom, 2009.