1
MANAJEMEN SPECIAL EVENT #HYPBARENGLOOP
(STUDI EVALUATIF PELAKSANAAN PERESMIAN FASILITAS PUBLIK LOOP
ARENA KOTA SERANG)UL
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Ilmu Komunikasi S.I.Kom
Disusun oleh :
Aminah Yasmin
NIM. 6662132217
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA
2019
iv
PRAKATA
Segala puji bagi ALLAH SWT penulis panjatkan atas rahmat dan
kasih sayang-Nya, penulis dapat menyelesaikan penyusunan pengerjaan
skripsi yang berjudul “Manajemen Special Event #HYPBarengLOOP
(Studi Evaluatif Pelaksanaan Peresmian Fasilitas Publik LOOP Arena
Kota Serang)”. Shalawat dan salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi
Muhammad SAW.
Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk meraih
gelar keserjanaan strata pada program studi Ilmu Komunikasi (S.I.Kom.),
konsentrasi Marketing Komunikasi di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Penulis menyadari skripsi ini
jauh dari kata sempurna, untuk itu kritik dan saran akan sangat membantu
untuk menyempurnakan skripsi ini.
Serang, 26 Desember 2018
Penulis
v
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................. i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii
PRAKATA ....................................................................................................... iv
DAFTAR ISI ................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ............................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... ix
ABSTRAK ....................................................................................................... x
ABSTRACT ....................................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
B. Rumus Masalah .................................................................................... 6
C. Identifikasi Masalah ............................................................................. 6
D. Tujuan Masalah .................................................................................... 7
E. Manfaat Penelitian ................................................................................ 7
1. Manfaat Akademis ........................................................................... 7
2. Manfaat Praktis ................................................................................ 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Komunikasi Pemasaran ........................................................................ 9
1. Segmentasi, Targeting, Positioning sebagai Strategi Komunikasi
Pemasaran ............................................................................................. 15
a. Strategi Segmentasi ................................................................. 15
b. Strategi Targeting ................................................................... 16
c. Strategi Positioning ................................................................. 16
B. Brand .................................................................................................... 17
C. Special Event ........................................................................................ 18
1. Tujuan-tujuan Special Event ............................................................ 21
2. Bentuk-Bentuk Special Event ........................................................... 23
vi
D. Manajemen Special Event Konsep Goldblatt ....................................... 26
1. Proses Research ................................................................................ 26
2. P.roses Design .................................................................................. 27
3. Proses Planning ................................................................................ 28
4. Proses Coordinating ......................................................................... 29
5. Proses Evaluation ............................................................................. 30
E. Analisis SWOT ..................................................................................... 31
F. Kerangka Evaluatif ............................................................................... 33
G. Penelitian Terdahulu ............................................................................ 35
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan Metode Penelitian ...................................................... 38
B. Paradigma Penelitian ............................................................................ 39
C. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 40
D. Teknik Analisis Data ............................................................................ 42
E. Informan Penelitian .............................................................................. 43
1. Key Informan .................................................................................... 44
2. Secondary Informan ......................................................................... 45
F. Uji Keabsahan Data .............................................................................. 45
G. Jadwal Penelitian .................................................................................. 47
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Objek Penelitian ................................................................... 46
1. Deskripsi Perusahaan Telkomsel...................................................... 46
2. Deskripsi Brand LOOP .................................................................... 48
3. Deskripsi event #HYPBarengLOOP ................................................ 50
4. Deskripsi Informan Penelitian .......................................................... 51
B. Deskripsi Data ...................................................................................... 56
1. Deskripsi Data pada Proses Research .............................................. 56
vii
2. Deskripsi Data pada Proses Design .................................................. 57
3. Deskripsi Data pada Proses Planning .............................................. 58
4. Deskripsi Data pada Proses Coordinating ....................................... 61
5. Deskripsi Data pada Proses Evaluation............................................ 63
C. Pembahasan .......................................................................................... 57
1. Proses Research event #HYPBarengLOOP ..................................... 65
2. Proses Design event #HYPBarengLOOP ......................................... 69
3. Proses Planning event #HYPBarengLOOP ...................................... 72
4. Proses Coordinating event #HYPBarengLOOP ............................... 83
5. Proses Evaluating event #HYPBarengLOOP ................................... 88
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ...................................................................................... 91
B. Saran ................................................................................................ 95
UCAPAN TERIMA KASIH ............................................................................ 96
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 99
LAMPIRAN .................................................................................................... 103
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... 137
BIODATA MAHASISWA .............................................................................. 141
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ............................................................................... 36
Tabel 3.1 Jadwal Peneliti .......................................................................................... 47
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Tahun Peluncuran LOOP, kartu seluler untuk anak muda ............... 3
Gambar 1.2 Profil web LOOP .......................................................................... 4
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian ............................................ 32
Gambar 4.1 Logo Telkomsel............................................................................ 48
Gambar 4.2 Logo LOOP .................................................................................. 51
Gambar 4.3 Kartu Perdana LOOP ................................................................... 51
Gambar 4.4 Event #HYPBarengLOOP ............................................................ 52
Gambar 4.5 LOOP Arena Dominan Desain Berwarna Merah ......................... 70
Gambar 4.6 Sketsa LOOP Arena Kota Serang ................................................ 71
Gambar 4.7 Iklan pada Instagram LOOP_id.................................................... 77
Gambar 4.8 Iklan pada Instagram dn4gue ....................................................... 78
Gambar 4.9 Stand Press Conference ............................................................... 80
Gambar 4.10 Stand Telkomsel ......................................................................... 81
Gambar 4.11 Bagan Tim Project Telkomsel Pusar .......................................... 84
x
ABSTRAK
Aminah Yasmin. NIM. 6662132217. Skripsi. Manajemen Special
Event #HYPBarengLOOP (Studi Evaluatif Pelaksanaan Peresmian
fasilitas publik LOOP Arena Kota Serang) Pembimbing I: Uliviana
Restu H, S.Sos., M.I.Kom. Pembimbing II: Teguh Iman Prasetya,
S.E.,M.Si
#HYPBarengLOOP merupakan program special event yang diadakan oleh
brand LOOP dari Telkomsel untuk meningkatkan kesadaran dan pangsa
pasar yaitu anak muda dengan memberikan fasilitas public space yang
disebut dengan LOOP Arena di 11 kota salah satunya adalah LOOP Arena
Studion Maulana Yusuf Kota Serang. Penelitian kualitatif metode evaluatif
ini, menggunakan Special Event Management Process Joe Goldblatt
sebagai landasan konsep. Hasil penelitian mengacu pada beberapa proses
yaitu penelitian, desain, perencanaan, koordinasi, dan evaluasi. Penelitian
dilakukan dengan wawancara dan FGD dengan komunitas anak muda
tentang kebutuhan public space. Desain khusus dibuat oleh arsitek yang
bertemakan street sport dengan hiasan art grafitti dan mural. Perencanaan
dilakukan untuk menentukan merincikan persiapan special event
#HYPBarengLOOP pelaksanaan peresmian LOOP Arena. Koordinasi
#HYPBarengLOOP dilakukan untuk upaya melakukan komunikasi antar
tim mulai dari Tim Telkomsel Pusat, Tim Telkomsel Regional Area, Tim
Telkomsel Branch, EO eksternal, Pemerintah Kota serta Komunitas anak
muda. Kemudian dilakukannya evaluasi untuk mengetahui kendala yang
terjadi, serta mengetahui keberhasilan special event yang diadakan.
Kemudian dilakukannya analisis SWOT di semua proses manajemen
special event.
Kata Kunci : #HYPBarengLOOP. LOOP. Special Event. Penelitian.
Desain. Perencanaan. Koordinasi. Evaluasi.
xi
ABSTRACT
Aminah Yasmin. NIM. 6662132217. Thesis. Special Event Management
#HYPBarengLOOP (Evaluatif Study in the Implementation of official
announcement facility public LOOP Arena Kota Serang) Thesis Adviser I :
Uliviana Restu H, S.Sos., M.I.Kom. Thesis Adviser II : Teguh Iman Prasetya,
S.E.,M.Si I
#HYPBarengLOOP is special event program by brand LOOP from Telkomsel to
increase awareness and market share is youth by means given public space
facility called LOOP Arena in 11 cities, one of them is LOOP Arena Studion
Maulana Yusuf Kota Serang. This study is qualitative, metode evaluation, uses
special event management process Joe Goldblatt as the base concept. The result
of this study refer to research, design, planning, coordinating, and evaluation.
The Research have interviews and focus group discussion with youth communities
about necessary public space.. The public space has a special design whitch made
by architect with use street sport with graffiti and mural art as a design. Planning
had been done to determine the details of special event preparation
#HYPBarengLOOP official announcement LOOP Arena Kota Serang.
Coordinating #HYPBarengLOOP is use to build communication between
Telkomsel HO Team, Telkomsel Regional Area Team, Telkomsel Branch Team,
External EO, Government, and youth communities. In the end, evaluation is need
to understanding any obstacle and to measure success of the special event. And
the, do the anylitical SWOT to all the process special managment special event.
Keywords : #HYPBarengLOOP. LOOP. Special Event. Research. Design.
Planning. Coordinating. Evaluation
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Komunikasi dilakukan pada kegiatan pemasaran. Pemasaran yang
dilakukan tak hanya sekedar jual dan beli, beberapa strategi-strategi unik dengan
komunikasi dan persuasif banyak dilakukan perusahaan untuk memasarka
produknya. Contohnya saja melihat iklan di televisi dan papan reklame, mencoba
sample roti di supermarket, datang ke pameran buku, termasuk kegiatan
komunikasi pemasaran. Komunikasi pemasaran merupakan salah satu proses yang
wajib dilakukan oleh setiap perusahaan. Berbagai kegiatan promosi dilakukan
oleh perusahaan untuk menunjang keberhasilan suatu kegiatan pemasaran. Maju
mundurnya kegiatan pemasaran perusahaan akan dapat terlihat dari keberhasilan
pemasaran brand. Tak hanya memperkenalkan sebuah brand produk, komunikasi
pemasaran digunakan untuk menyebarkan tentang informasi brand tersebut dan
menarik konsumen agar melakukan pembelian secara berulang (langganan).
Keberhasilan mempromosikan keunggulan brand dapat terlihat dari pengetahuan
dan loyalitas konsumen terhadap brand tersebut.
Special event dapat menjadi promosi yang efektif bagi perusahaan, brand,
maupun seseorang yang sedang melakukan promosi. Special event adalah suatu
bentuk kegiatan promosi merek dengan berinteraksi lebih dekat ke penggunanya
2
melalui berbagai kegiatan pengalaman akan suatu merek yang menarik perhatian.
Special event juga terus berkembang karena adanya keinginan masyarakat untuk
merayakan moment dalam hidupnya semenarik mungkin hingga menimbulkan
kesan dan tujuan dapat tercapai dengan baik. Rangkaian acara yang menarik dan
adanya interaksi yang baik didalam kegiatan special event akan membawa
pengalaman tersendiri bagi konsumen. Lewat kegiatan tersebut, konsumen dapat
merasakan manfaat, membangun hubungan serta kepercayaan pada sebauh brand.
Special event muncul dan berkembang untuk memenuhi kegiatan
kebutuhan promosi perusahaan. Namun tak jarang, special event yang dibuat oleh
sebuah perusahaan mengalami hambatan dan manajemen yang kurang tepat
mengakibatkan banyak kekurangan yang muncul hingga ditemuinya beberapa
kegagalan pelaksanaan sebuah special event. Apapun bisa terjadi saat event
berlangsung maupun pada saat persiapan event. Hambatan dalam mengadakan
event sangat bermacam-macam bentuknya. Mulai dari kerusuhan, kerusakan,
kondisi alam, tanggapan masyarakat, atau masalah kriminalitas. Tak
memungkinkan lagi, event-event yang berskala international pun juga tak lepas
dari hambatan yang ada. Salah satu contoh adalah event LaLaLa Fest pada
November 2016. LaLaLa Fest merupakan festival musik yang dilaksanaan di
hutan pinus Cikole. Ditemuinya beberapa kendala yaitu mulai dari segi akses
menuju lokasi, cuaca yang menyebabkan rerumputan berubah menjadi lumpur,
dan perubahan jadwal tampil musisi yang dadakan sehingga membuat mereka
3
kecewa.”Konsepnya sudah bagus, tapi kepanitiaan kurang,” kata seorang
pengunjung1.
Special event KAI Travel Fair yang diadakan oleh PT KAI yang diadakan
di JCC pada tanggal 29 Juli 2017, juga sempat mengalami kericuhan. Antusiasme
yang tinggi pada masyarakat untuk berburu tiket KAI dengan harga miring
menyebabkan antean yang membludak hingga keluar area JCC. Antrean yang
membludak membuat aksi saling mendorong di depan pintu masuk Hall B JCC 2.
Akibat kericuhan beberapa orang mengalami sesak nafas dan adanya beberapa
kerusakan pada gedung JCC. Kejadian-kejadian yang tak terduga inilah menjadi
sebuah ancaman bagi keberhasilan sebuah special event.
Beberapa contoh diatas merupakan bentuk-bentuk special event yang
sering diadakan di Indonesia, seperti konser musik, fair atau pameran, gathering,
kampanye kesehatan hingga acara olahraga. Special event yang diadakan banyak
menarik antusiasme pengunjung untuk datang dan pengunjung dapat ikut interaksi
di dalam rangkaian acara tersebut. Special event juga dilakukan oleh salah satu
perusahaan telekomunikasi terbesar di Indonesia, PT Telkomsel Indonesia
menarik pangsa pasar salah satu brand milik mereka yaitu LOOP. Perusahaan
yang berdiri pada tahun 1995, merupakan operator selular terbesar di Indonesia
dengan 178 juta pelanggan dan untuk melayani pelanggannya yang tersebar di
1 LaLaLa Fest: Festival Musik di Hutan yang Penuh Hambatan. CNN Indonesia. 2016.
https://www.cnnindonesia.com/hiburan/20161107073534-227-170738/lalala-fest-festival-
musik-di-hutan-yang-penuh-hambatan. 20 Januari 2019. 2 KAI Minta Maaf Antrean Travel Fair Ricuh Akibat Membludak. 2017. CNN Indonesia
https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20170729161409-269-231197/kai-minta-
maaf-antrean-travel-fair-ricuh-akibat-membludak. 20 Januari 2019
4
seluruh Indonesia, termasuk juga di daerah terpencil dan pulau terluar serta daerah
perbatasan negara, Telkomsel menggelar lebih dari 146 ribu BTS3.
LOOP adalah brand kartu seluler baru yang ditujukan untuk kalangan
anak muda. LOOP melengkapi tiga brand Telkomsel yang sudah ada sebelumnya
yaitu kartuHalo, Simpati, dan Kartu As. Telkomsel menilai pasar anak muda di
Indonesia sangat besar sehingga diperlukannya kartu seluler khusus untuk mereka.
Kebutuhan servis kartu seluler untuk anak muda berbeda. Anak muda lebih ke
arah data untuk sosial media seperti Instagram, Youtube, Twitter, ataupun
Facebook4. Segmentsi pasar untuk LOOP adalah anak muda khususnya usia 12
samapai 24 tahun.
1.1 Gambar : Tahun Peluncuran LOOP, kartu seluler untuk anak muda
Sumber : website telkomsel
3 Telkomsel. Memajukan Telekomunikasi di Indonesia. 2018.
https://www.telkomsel.com/about-us/our-story/our-history. 10 April 2018. 4 DetikInet. LOOP, Kartu Perdana Telkomsel untuk Anak Muda. 2014.
https://m.detik.com/inet/telecommunication/d-2520240/loop-kartu-perdana-telkomsel-
untuk-anak-muda. 22 Februari. 2018.
5
1.2 Gambar: profil web LOOP
Sumber : web telkomsel-LOOP.
Mempromosikan LOOP kepada segmentasi pasarnya, Telkomsel memilih
membuat program-program special event seperti LOOP Kepo, I LOOP Run, dan
#HYPBarengLOOP. Jika LOOP Kepo tentang kompetisi pembuatan content video
menarik dan I LOOP Run merupakan special event olahraga, #HYPBarengLOOP
merupakan event yang menarik dan berbeda dari special event yang lain. Program
special event #HYPBarengLOOP adalah acara untuk meresmikan LOOP Arena
yang dibangun sebagai wadah berekspresi dan berkreasi bagi anak muda beberapa
kota di Indonesia, salah satunya Kota Serang. Fasilitas publik LOOP Arena
dibangun untuk tempat menyalurkan hobi positif dan yang dihadirkan di Studion
Maulana Yusuf Serang.
Membuat sebuah event menjadi sukses bukan perkara yang mudah karena
banyak sekali faktor yang terlibat dan yang mempengaruhi. Agar pelaksanaan
berjalan dengan lancar dan sesuai dengan harapan, membutuhkan perencanaan
dan manajemen yang matang. Proses dan hal-hal penting harus diperhatikan agar
6
tujuan penyelenggaraan dapat tercapai. Metode manajemen special event yang
dilakukan oleh Telkomsel dalam melaksanakan special event #HYPBarengLOOP
melatarbelakangi penulis untuk melakukan penelitian yang berjudul “Manajemen
Special Event #HYPBarengLOOP” dengan acuan konsep manajemen special
event dari Joe Goldblatt yaitu ada 5 proses yaitu research, design, planning,
coordinating, dan evaluation.
B. Rumusan Masalah
Program #HYPbarengLOOP mengerupakan event yang di adakan oleh PT
Telkomsel Indonesia untuk mempromosikan salah satu brand-nya yaitu LOOP.
Rangkaian aktivitas event menarik dilaksanakan untuk para pangsa pasar yaitu
para anak muda. Dari latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang menjadi
kajian penelitian adalah “bagaimana manajemen special event #HYPBarengLOOP
oleh brand LOOP”.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka identifikasi masalah pada
penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana proses research pada event #HYPBarengLOOP ?
2. Bagaimana proses design event #HYPBarengLOOP ?
3. Bagaimana proses planning event #HYPBarengLOOP ?
4. Bagaimana proses coordinating pada event #HYPBarengLOOP ?
5. Bagaimana proses dan hasil evaluation event #HYPBarengLOOP ?
7
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian pernyataan identifikasi masalah diatas, maka penulis
memiliki tujuan sebagai berikut :
1. Mengetahui dan memaparkan proses research pada event
#HYPBarengLOOP.
2. Mengetahui dan memaparkan proses design pada event
#HYPBarengLOOP.
3. Mengetahui dan memaparkan proses planning pada event
#HYPBarengLOOP.
4. Mengetahui dan memaparkan proses koordinasi aktivitas event
#HYPBarengLOOP.
5. Mengetahui proses dan hasil evaluasi yang dilakukan setelah event
#HYPBarengLOOP.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian berdasarkan latar belakang dan tujuan
penelitian diatas sebagai berikut :
1. Manfaat Akademis
Hasil penelitian ini untuk perkembangan riset komunikasi
pemasaran khususnya mengenai manajemen special event sehingga dapat
memberikan wawasan bagi penulis dan para pembaca.
8
2. Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini untuk masyarakat sebagai pembaca
mendapatkan informasi dan wawasan tentang perkembangan kegiatan
komunikasi pemasaran dan tentang manajemen special event pada brand
LOOP.
9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Komunikasi Pemasaran
Kegiatan pemasaran amatlah penting karena menjadi faktor sebuah
keberhasilan penjualan, usaha, ataupun acara. Pemasaran melekat dalam setiap hal
yang kita lakukan. Pemasaran adalah sebuah suatu aktivitas dan proses
menciptakan, mengkomunikasikan, memberikan, dan menawarkan pertukaran
nilai terhadap pelanggan, klien, rekan, dan masyarakat luas5. Pemasaran juga
dilakukan untuk memenuhi, memuaskan kebutuhan dan keinginan melalui sebuah
pertukaran.
Pemasaran merupakan proses yang di dalamnya mencangkup, siapa
konsumen yang akan dituju, apa yang konsumen inginkan, dan bagaimana produk
atau jasa ini bisa sampai kepada konsumen atau khalayak untuk memenuhi
kebutuhannya. Menurut Edmund J McCarthy (1928), bauran pemasaran sebutan
dari Marketing Mix (campuran dari MP yaitu product, price, promotion, and
place), yaitu 6.
a) Produk (Product)
Produk merupakan segala sesuatu yang dapat ditawarkan produsen
untuk diperhatika, diminta, dicari, dibeli, dipergunakan, atau dikonsumsi
pasar sebagai pemenuhan kebutuhan atau keinginan pasar yang
5 Malau, Harman. 2017. Management Pemasaran. Bandung: Linda Alfabeta. hal 1
6 Malau, Harman. 2017. Management Pemasaran. Bandung: Linda Alfabeta. hal 10
10
bersangkutan7. Produk adalah keseluruhan konsep objek atau proses yang
memberikan beberapa nilai dan manfaat kepada konsumen. Produk dapat
berupa barang ataupun jasa yang dapat memuaakan kebutuhan, keinginan
konsumen serta dapat menciptakan sebuah kesan setelah
mengkonsumsinya.
b) Harga (Price)
Harga adalah nilai tukar suatu barang atau jasa, dengan kata lain,
itu merupakan produk yang dapat ditukar di pasar8. Harga sebuah produk
adalah sejumlah uang yang dibayar oleh pembeli kepada penjual untuk
sebuah produk. Harga merupakan nilai suatu produk yang telah disepakati.
c) Tempat/Distribusi (Place)
Tempat adalah sebuah produk dapat ditemukan dan diperoleh oleh
konsumennya. Tempat dimana produk tersedia dalam sejumlah saluran
distribusi dan outlet yang memungkinkan konsumen dapat dengan mudah
memperoleh suatu produk9. Tempat penjualan produk dapat disebut
dengan saluran distribusi karena produsen menyerahkan produknya pada
suatu perantara atau penyalur untuk dijual.
d) Promosi (Promotion)
Promosi adalah komunikasi dari penjual yang menginformasikan,
membujuk, dan mengingatkan calon pembeli suatu produk untuk
memengaruhi daya pikir masyarakat. Promosi yang dilakukan untuk
7 Tjiptono, Fandy. 2008. Strategi Pemasaran. Yogjakarta: Andi.hal 95
8 Malau, Harman. 2017. Management Pemasaran. Bandung: Linda Alfabeta. hal 125
9 Jaiz, Muhammad. 2014. Dasar-dasar Periklanan. Yogjakarta: Graha Ilmu. Hal 13
11
mengkomunikasikan produknya dengan menggunakan persuasif dan
mengingatkan para pelanggannya akan sebuah produk agar terjadinya
sebuah pembelian. Media yang dijadikan sarana promosi itu adalah yang
disebut elemen-elemen promosi, diantaranya adalah Iklan, Sales
Promotion, Public Relation, Personal Selling, dan Direct Marketing10
.
Adapun beberapa elemen-elemen promosi diantaranya :
Berikut adalah penjelasan mengenai elemen-elemen bauran
promosi:
1. Iklan (Advertising)
Iklan merupakan bentuk promosi yang sering kita dengar, lihat,
dan paling banyak digunakan oleh pemasar. Iklan adalah penyebaran
informasi mengenai sebuah produk atau jasa untuk membujuk atau
mengajak orang dan bersifat komersil. Iklan memiliki empat fungsi
utama, yaitu menginformasikan khalayak mengenai seluk beluk
produksi (informative). Mempengaruhi khalayak untuk membeli
(persuading), dan menyegarkan informasi yang telah diterima
khalayak (reminding), serta menciptakan suasana yang menyenangkan
sewaktu khalayak menerima dan mencerna informasi (entertaiment)11
.
2. Sales Promotion (Promosi Penjualan)
Sales promotion terdiri dari semua kegiatan pemasaran yang
mencoba merangsang terjadinya aksi pembelian suatu produk yang
10
Abdullah. Ma‟ruf. 2017. Manajemen Komunikasi Periklanan.Yogjakarta: Aswaja
Pressindo. Hal 235 11
Malau, Harman. 2017. Management Pemasaran. Bandung: Linda Alfabeta. Hal 85
12
cepat atau terjadinya pembelian dalam waktu yang singkat12
. Sales
Promotion menawarkan misalnya potongan harga, pemberian sampel
produk, pemberian kupon ataupun undian berhadiah. Promosi
penjualan menawarkan keuntungan tambahan agar konsumen sesegera
mungkin pelakukan pembelian.
3. Public Relation amd Publicity (Humas)
Peran PR adalah sebagai Image Maker, yaitu menciptakan citra
yang positif atau citra yan baik bagi perusahaan, lembaga, atau
perorangan. Citra ini dapat dibentuk karena Ajang Khusus sendiri
ataupun karena informasi yang disampaikan.13
4. Personal Selling (Penjualan Pribadi)
Personal selling bisa disebut dengan „wiraniaga‟ dan
mengutamakan proses komunikasi person to person. Interaksi secara
langsung dilakukan untuk berkomunikasi dengan pembeli seperti
presentasi produk dan tanya jawab langsung seputar produk. Personal
selling atau penjualan pribadi merupakan alat yang paling efektif pada
tahap tertentu dalam proses penjualan khususnya untuk membangun
preferensi, keyakinan, dan tindakan pembeli14
.
12
Shimp, A Terence. 2003. Periklanan dan Promosi : Komunikasi Pemasaran Terpadu
Jilid II. Jakarta : Erlangga.hal 6 13
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Kom putindo. hal
xxxii 14
Kotler, Philip dan Keller. 2007. Management Pemasaran, Edisi 12. Jakarta: PT Indeks
hal 230
13
5. Direct Marketing (Penjualan Langsung)
Direct marketing adalah usaha perusahaan atau organisasi untuk
berkomunikasi secara langsung dengan pelanggan sasaran dengan
maksud untuk menimbulkan tanggapan atau transaksi penjualan.
Pemasaran langsung mencangkup berbagai aktivitas termasuk
pengelolahan database (database management), penjualan langsung
(direct selling), telemarketing dan iklan tanggapan langsung kepada
pelanggan dan calon pelanggan atau melalui internet, media cetak, dan
penyiaran15
. Sifatnya yang personal atau pribadi dan langsung kepada
orang yang dituju membuat keberhasilan menggunakan direct
marketing.
Elemen penting yang harus diperhatikan dalam keberhasilan penyampian
kegiatan pemasaran adalah komunikasi. Dengan komunikasi, kegiatan pemasaran
akan berlangsung dengan sedemikian rupa dan dapat mencapai segala sesuatu
yang diinginan pemasar salah satunya adalah terjadi proses pembelian.
Komunikasi dapat membujuk konsumen dan potensial konsumen agar
berkeinginan masuk dalam hubungan pertukaran (exchange relationship)16
.
Komunikasi pemasaran didefinisikan sebagai usaha untuk menyampaikan
pesan kepada publik terutama target pasar, mengenai keberadaan produk. Cara-
cara yang dilakukan memerlukan dan menghabiskan dana yang sangat besar, oleh
15
Morrisan. 2010. Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group. Hal 22 16
Nugroho J. Setiadi. 2003. Perilaku Konsumen, Konsep dan Implikasi untuk Strategi
dan Penelitian Pemasaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. hal 2
14
karena itu pemasar harus hati-hati dalam perhitungan untuk menyusun rencana
komunikasi pemasaran. Penentuan siapa saja yang menjadi sasaran komunikasi
sangat menentukan keberhasilan komunikasi. Dengan penentuan sasaran yang
tepat proses komunikasi akan berjalan efektif dan efisien.
Komunikasi pemasaran adalah proses bagaimana menginformasikan bisnis
dan penawaran produk dan jasa terhadap konsumen yang dituju17
. Komunikasi
pemasaran adalah aspek penting dalam tujuan pemasaran serta menentukan
suksenya pemasaran. Dalam dekade terakhir ini, komponen komunikasi
pemasaran dalam bauran pemasaran menjadi penting. Bahkan telah di klaim
bahwa “pemasaran di era-1990-an adalah komunikasi dan komunikasi adalah
pemasaran”. Keduanya tidak terpisah18
.
Adapun definisi komunikasi pemasaran adalah sebagai usaha untuk
menyampaikan pesan kepada publik terutama konsumen sasaran mengenai
keberadaan produk pasar. Selain itu peran lain dari komunikasi pemasaran adalah
untuk membedakan produk yang ditawarkan oleh suatu perusahaan. Pada
tingkatan yang lebih tinggi, peran komunikasi tidak hanya pada pendukung
transaksi dengan meninformasikan membujuk, mengingatkan, dan membedakan
produk, tetapi juga menawarkan sarana pertukaran itu sendiri19
.
17
Malau, Harman. 2017. Manajemen Pemasaran. Bandung: Alfabeta. Hal 269 18
Sutisna. 2001. Perilaku Konsumen & Komunikasi Pemasaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya. hal 268
19 Nugroho J Setiadi. 2003. Perilaku Konsumen : Konsep Implikasi untuk Strategi dan
Penelitian Pemasaran. Jakarts : Kencana Prenda Media Group.hal 250
15
Secara ringkasnya, komunikasi pemasaran adalah proses penyebaran
informasi tentang perusahaan dan apa yang hendak ditawarkan pada pasar sasaran.
Berkat perkembangan ilmu pemasaran, tujuan komunikasi kini tak lagi terbatas
untuk mendorong pembelian pertama, namun juga memastikan kepuasan paska
pembelian sehingga meningkatkan kemungkinan terjadinya pembelian berulang
dan pembeli tersebut menjadi pelanggan yang loyal20
.
1. Segmentasi, Targeting, dan Postioning sebagai Strategi Komunikasi
Pemasaran
Segmentasi, Targeting, dan Positioning merupakan strategi dasar pada
strategi pemasaran. Strategi pemasaran menunjukkan tentang cara bagaimana
komunikasi pemasaran dapat tercapai dengan efektif. Dalam strategi
pemasaran yang harus diperhatikan dalam menyusun strategi pemasaran
adalah penentuan STP (segmentasi, targeting, positioning) yaitu sebagai
berikut :
a. Strategi Segmentasi
Segmentasi adalah pembagian atau pengelompokan peluang sasaran
pasar sesuai dengan konsumen berdasarkan kriteria tertentu seperti
kebutuhan, karakteristik dan perilaku. Adanya segmentasi disebabkan
karena tidak semua konsumen menyukai produk atau merek yang sama.
Dalam melakukan segmentasi, pemasar harus memperhatikan beberapa hal
20
Sulaksana, Uyung. 2007. Integrated Marketing Communication. Yogjakarta: Pustaka
Pelajar.hal 23
16
penting yaitu variabel geografis, variabel demografis, variabel psikografis,
dan variabel perilaku21
.
b. Strategi Targeting
Setelah pemasar (perusahaan atau organisasi) mengidentifikasi
peluang segmentasi, tahap selanjutnya adalah penentuan target pasar
sasaran. Sasaran yang ditentukan dan yang dipilih oleh produsen sesuai
dengan konsep segmentasinya. Contoh, McDonald telah memiliki reputasi
sebagai restoran cepat saji untuk keluarga sehinga akan sulit jika
McDonald memilih target segmentasi konsumen yang menyukai masakan
rumahan22
. Jadi, target sasaran disesuaikan dengan potensi penjualan dan
pertumbuhan pasar yang meluas agar dapat berkembang dengan pesat.
c. Strategi Positioning
Positioning adalah cara produk, merek, atau organisasi perusahaan
dipersepsikan secara relatif dibandingkan dengan produk, merek, atau
organisasi pesaing oleh pelanggan saat ini maupun calon pelanggan23
.
Positioning memiliki arti singkat yaitu penempatan. Jika sebuah
perusahaan ingin memasarkan produknya harus menentukan segmentasi
terlebih dahulu, barulah positioning. Postioning itu bagaimana pemasar
memposisikann produk pada konsumen dan bagaimana konsumen berpikir
tentang produk tersebut.
21
Jaiz, Muhammad.2014. Dasar-dasar Periklanan. Yogjakarta: Graha Ilmu.hal 54 22
Yunus, Dr. Dra Ulani.dkk. 2017. Advertising & Branding. Jakarta: Edu Pustaka 23
Tjiptono, Fandy & G. Chandra. 2012. Pemasaran Strategik. Yogjakarta: Andi.hal 118
17
B. Brand
Jika membicarakan tentang “brand”, dibenak kita seketika muncul Aqua,
Coca Cola, Pepsodent, Indomie, Apple, Adidas, dan lain sebagainya. Brand
merupakan salah satu faktor penting dalam kegiatan memperkenalkan dan
menawarkan produk, jasa, atau bisnis yang dipasarkan. Bagi perusahaan-
perusahaan, brand tak hanya sekedar merek, melaikan sebuah aset yang kuat dan
bertahan lama. Brand adalah suatu tanda pembeda antara satu brand dengan
brand lainnya. Brand terbaik memberikan jaminan mutu. Dari beberapa
pandangan, brand dapat dimulai dengan memilih nama, logo simbol yang
tujuannnya untuk membedakan sebuah produk dengan produk pesaing melalui
keunikan dan dapat menambah nilai di mata pelanggan.
Brand sepenuhnya adalah persepsi (segala sesuatu yang Anda lihat,
dengar, baca, ketahui, rasakan, pikirkan, dan lain-lain) tentang suatu produk, jasa,
atau bisnis24
. Pelanggan cenderung akan memilih produk dengan merek yang
lebih terkenal. Tak hanya sebagai identitas, brand adalah gagasan, persepsi,
ekspetasi dan keyakinan yang ada dalam benak konsumen. Maka dari ini, brand
dapat memunculkan kepercayaan diri bagi para konsumennya hingga
pelanggannya. Untuk bagi konsumen, brand dapat mensederhanakan keputusan
pembelian.
Brand adalah identitas tambahan dari suatu produk yang tak hanya
membedakannya dari produk pesaing, tetapi merupakan janji atau kepercayaan
24
Kotler, Philip. 2002. Management Pemasaran, Edisi Milenium. Jakarta: Prenhallindo.
hal 5
18
dari produsen kepada konsumen dengan menjamin konsistensi bahwa sebuah
produk akan selalu dapat menyampaikan nilai yang diharapkan konsumen dari
sebuah produk. Menurut Surachman, (2008,3) terdapat enam tingkat pengertian
brand, diantaranya :25
1) Atribut. Setiap merek memiliki atribut. Atribut ini perlu dikelola dan
diciptakan agar konsumen dapat mengetahui dengan pasti atribut-atribut
apa saja yang terdapat dalam suatu merek.
2) Manfaat. Manfaat berarti bahwa atribut perlu diterjemahkan menjadi
manfaat fungsional dan emosional.
3) Nilai. Nilai berarti bahwa merek juga menyatkan sesuatu tentang nilai
produsen.
4) Budaya. Budaya berati bahwa merek juga mewakili budaya tertentu.
5) Kepribadian. Kepribadian berarti bahwa merek juga mencerminkan
kepribadian tertentu.
6) Pemakai. Pemakai berarti bahwa merek menunjukkan jenis konsumen
yang membeli atau menggunakan merek tersebut.
C. Special Event
Keberhasilan pada puncak pasar merupakan keberhasilan dalam
merancang proses promosi pemasaran sebuah perusahaan atau produk. Setiap
produk memiliki cara masing-masing dalam merebut peluang pasar. Ajang
Khusus atau Special Event digunakan untuk memperkenalkan produknya kepada
25
Surachman. 2008. Dasar-Dasar Manajemen Merek (Alat Pemasaran Unttuk
Memenagkan Persaingan). Malang: Banyumedia Publishing.hal 3
19
khalayak, baik sebagai penyelenggara acara, peserta acara, maupun sponsor
penyelenggara acara-acara besar yang berpotensi menarik perhatian khalayak
dalam jumlah yang besar26
.
Special event atau yang lebih dikenal sebagai event dalam arti sempit
adalah sebagai acara, pameran, pertunjukan, atau ajang. Sedangkan arti luas,
special event merupakan kegiatan khusus dalam kurun waktu tertentu yang
diadakan oleh sebuah organisasi di suatu tempat yang telah ditentukan, dan
memiliki kebutuhan yang spesifik.
“Special event is an event which usually produce to gain favourable
attention in media for your client, your company or your product. It may
also designed to convey a specific message about your company”.
(Special Event adalah sebuah event yang biasanya dilaksanakan untuk
mendapatkan perhatian pada media untuk klien, perusahaan atau produk anda.
Event tersebut juga dapat di design untuk mentransferkan pesan spesifik tentang
produk anda.)27
Julia R Silvers (2004,2) mengatakan“Acara adalah pengalaman yang
dibuat dengan hati-hati untuk memberikan dampak pada orang yang hadir”28
.
Menurut Glenn Heitsmith dalam buku Shimp (2003), Event mempunyai banyak
peluang untuk mencapai keberhasilan karena event-event itu menjangkau mereka
26
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Kom putindo.hal xvi 27
Ruslan, Rosady. 1998 Managemen Public Relation & Media Komunikasi Konsepsi dan
Aplikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Hal 212 28
Julia R. Silver. 2004. Event : Professional Event Coordination. New Jersey : John
Wiley and Sons.hal 2
20
ketika menerima pesan pemasaran serta menagkap orang-orang dalam suasana
yang santai dan bahagia29
.
Dalam buku Public Relations, Angela Murray(2001) mengatakan bahwa
Ajang Khusus yang berbentuk corporate entertaining akan memberikan banyak
keuntungan bagi perusahaan karena dengan Ajang Khusus tersebut perusahaan
dapat membangun hubungan baik dengan publik, mendapat kesempatan untuk
mencapai target sasaran yang lebih luas, dan dapat menunjukkan rasa terima kasih
kepada publik perusahaan maupun masyarakat umum.30
Jadi dari beberapa
pengertian menurut ahli, special event adalah sebuah kegiatan, ajang, acara yang
diselenggarakan khusus dan terencana dengan tujuan untuk mendapat perhatian
dari media maupun masyarakat. Pada special event, pengunjung bisa memperoleh
informasi atau pengalaman penting serta tujuan lain yang diharapkan oleh
penyelenggara.
Special event yang menarik adalah event yang dibuat unik, lain dari pada
yang lain, dan menggunakan taktik/cara tertentu. Selain untuk menarik
pengunjung, special event yang unik dapat menarik media. Menurut Dorothy L
Dothy (1990) dalam Wahyuni Pudjiastuti (2010, 177), untuk membuat ajang
khusus yang menarik harus dimulai dengan 31
;
a. Timming yang tepat, penyesuaian waktu.
29
Shimp, A Terence. 2003. Periklanan dan Promosi : Komunikasi Pemasaran Terpadu
Jilid II. Jakarta : Erlangga. 30
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Kom putindo. hal
xxiii 31
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo. hal 177
21
b. Gunakan selebritas untuk menarik minat massa agar datang.
c. Promosi
d. Gunakan sesuatu yang sedang trend
e. Lakukan sesuatu yang tidak terduga kepada para pengunjung.
f. Ada unsur berita pada acara tersebut, artinya acara tersebut tidak
hanya penting dibuat oleh perusahaan, tetapi juga untuk khalayak
sasaran.
1. Tujuan-Tujuan Special Event
Tujuan diadakan special event adalah untuk memengaruhi khalayak,
proses publikasi, niat baik perusahaan, promosi, memecahkan masalah,
merumuskan kebijakan-kebijakan, dan menciptakan citra baik atau citra
positif 32
. Special event dapat menjadi media promosi perusahaan, produk,
maupun seseorang yang sedang dipromosikan. Kemampuan special event
mempromosikan produk atau brand akan berdampak terhadap pemasaran.
Memberikan ketertarikan emosi kepada calon konsumen dan pengunjung
seperti memiliki keyakinan terhadap suatu brand, yang kemudian
diharapkan dapat melakukan pembelian atau mengkonsumsi produk. Dari
penjualan yang meningkat, pencapaian laba meningkat untuk keuntungan
dan konsumen lebih loyal terhadap produk. Menurut Rosady Ruslan
(1999) pada Wahyuni Pudjiastuti (2010, xxiv), tujuan yang ingin dicapai
perusahaan dalam melaksanakan special event, yaitu;
32
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Kom putindo. hal xxvi
22
1. Awareness, meningkatkan pengetahuan khalayak terhadap
perusahaan atau produk yang ditampilkan.
2. Memperoleh publikasi yang positif melalui komunikasi timbal
balik.
3. Menunjukkan niat baik dari perusahaan atau produk yang diwakilo
dan sekaligus memberikan citra positif pada masyarakat sebagai
publik sasaran.
4. Mempertahankan penerimaan masyarakat.
5. Memperoleh rekan baru melalui special event yang dirancang
secara menarik dan kreatif.33
Memberikan ketertarikan dan hiburan, special event juga dapat
menunjukkan kepedulian kepada masyarakat sekitar misalkan dengan
adanya event galang dana untuk korban bencana, event tantang kepedulian
kebersihan, hingga seminar-seminar kesehatan. Sebuah perusahaan dapat
ikut memecahkan berbagai macam masalah yang mucul di masyarakat.
Melalui ajang khusus, perusahaan bisa ikut memecahkan masalah dan ikut
merumuskan kebijakan pemerintah34
. Dengan kepedulian sebuah
perusahaan tersebut, terciptanya citra baik bagi perusahaan atau pihak
penyelenggara, serta pihak yang mendukung.
33 Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Kom putindo. hal xxiv 34
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Kom putindo. hal
xxviii
23
2. Bentuk-bentuk Special Event
Special event dapat dikatagorikan beberpa bentuk, yaitu:
a. Civic event : Bentuk event yang banyak menuntut kreativitas
seperti parade mobil hias, parade kostum, parade bunga, atau
iring-iringan.
b. Exhibits atau Expositions (pameran): Bentuk event yang
diselenggarakan oleh perusahaan/kelompok tertentu untuk
memperkenalkan produknya kepada khalayak. Pameran
merupakan salah satu bentuk event yang paling banyak dipilih
bersifat komersial.
c. Fairs and Festivals: Bentuk event yang lebih banyak bertujuan
memberikan hiburan bagi khalayaknya, baik dalam bentuk
kesenian, budaya, permainan, maupun penjualan produk.
d. Hallmark Event: Bentuk event yang digelar untuk menandai
berbagai hal seperti memberikan tanda telah dibukanya suatu
perusahaan, penggantian logo atau identitas perusahaan serta
kegiatan launching produk baru.
e. Hospitality: Bentuk event yang biasanya dilakukan perusahaan
perhotelan, dengan tujuan mengadakan ramah-tamah dengan
berbagai pihak yang berhubungan dengan hotel.
24
f. Meeting and Conference: Bentuk event yang relatif lebih
sederhana dibandingkan yang lainnya seperti seminar dan
konferensi.
g. Retail Event: Bentuk event yang bertujuan menarik konsumen
untuk langsung membeli produk perusahaan yang ditawarkan di
tempat berlangsungnya event. Contoh nya adalah penjualan kerak
telor pada acara PRJ.
h. Social life Cycle Event: Bentuk event yang biasanya dirancang
dalam bentuk prosesi seperti upacara-upacara adat keagamaan,
dan sebagainya
i. Sport Event: Bentuk event yang mempertontonkan pertandingan,
perlombaan, atau kontes kegiatan olahraga.
j. Tourism: Bentuk event yang biasanya lebih menonjolkan unsur
seni dan budaya yang relatif unik dan tidak dijumpai di tempat
lain.
k. Roadshow: Merupakan sebentuk event yang dilakukan secara
berpindah - pindah dari satu lokasi ke lokasi lain, dari satu kota ke
kota lain, dari satu negara ke negara lain, dari satu sekolah ke
sekolah lain, dari satu kampus ke kampus lain, dan sebagainya.
l. Contest and Competition: Bentuk event yang acaranya sebagian
besar adanya perlombaan dan kontes.
25
m. Outbond: suatu bentuk event secara informal yang berisi
permainan-permainan yang bersifat teamworking.
n. Demonstration: Melalui special event ini khalayak bisa ikut
terlibat dalam demo yang sedang dilakukan, bersifat interaktif.
o. Debat: Bentuk event ini dimana adanya 2 kubu atau lebih yang
saling berdebat dengan tema yang telah ditentukan dan dipimpin
oleh seorang moderator.
p. Launching: memperkenalkan/memberitahu kepada publik tentang
adanya sesuatu yang baru misal produk baru, album musik, logo
baru perusahaan, dan lain-lain, yang ditandai dengan pemotongan
pita, pemukulan gong atau dengan cara lainnya.
q. Media Conference: merupakan salah satu bentuk event yang
khalayaknya adalah media massa.
r. Media Tour: Event yang diadakan bertujuan untuk menjalin
hubungan baik antara perusahaan dan media massa.
s. Gathering : Eventini biasanya dirancang dalam bentuk hiburan,
ramah-tamah, atau diskusi ringan mengenai sesuatu dan tujuannya
adalah untuk mengakrabkan hubungan peserta acara.
t. Reunion: Merupakan event yang dirancang untuk memfasilitasi
alumni suatu komunitas, seperti sekolah, kampus, atau organisasi
26
tertentu, untuk berkumpul kembali setelah berpisah beberapa
lama
D. Manajemen Special Event Konsep Goldblatt
Banyak special event yang sudah dari jauh-jauh direncanakan, namun saat
pelaksanaannya menemui banyak kendala atau masalah. Banyak juga special
event yang dilaksanakan dengan besar-besaran, mengeluarkan banyak biaya,
tenaga, namun tujuan yang diharapkan tidak tercapai. Penyebab utama dari
ketidakberhasilannya adalah buruknya faktor manajemen. Maka dari itu, sebuah
special event yang berhasil mencapai tujuan yan diharapkan memiliki manajemen
yang baik.
Manajemen adalah suatu ilmu pengetahuan tentang seni memimpin
organisasi yang terdiri atas kegiatan perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan
dan pengendalian terhadap sumber-sumber daya yang terbatas dalam usaha
mencapai tujuan dan sasaran yang efektif dan efisien35
. Menurut Goldblatt (2002)
dalam Wahyuni Pudjiastuti (2010, xxxviii) ada 5 tahap yang harus dilakukan
untuk menghasilkan special event yang efektif dan efisien yaitu research, design,
planning, coordinating, and evaluation.36
1. Proses Research (Penelitian)
Sebelum melaksanakan special event, event organizer atau pihak
penyelenggara, terlebih dahulu melakukan penelitian agar mendapatkan
35
Husen, Ir Abrar. 2011. Manajemen Proyek. Yogjakarta: Andi. hal 2 36
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo. hal
xxxviii
27
data dan fakta sebagai bahan pembuatan perencanaan. Proses pada tahapan
ini dilakukan untuk menentukan kebutuhan dan keinginan pengunjung
sebagai target sasaran. Penelitian juga dilakukan agar mengurangi resiko
dan kegagalan dalam pelaksanaan. Pengumpulam data dapat dilakukan
melalui survei, wawancara, FGD (focus group discussion), kliping, analisis
media, atau melalui data sekunder37
.
2. Proses Design (Desain)
Special event yang spektakuler memerlukan kreativitas dalam
menciptakan perpaduan gerakan, suara, permainan, warna, cahaya area,
dan lain sebagainya. Menemukan ide yang kreatif, baru, dan unik untuk
mendesain special event, bisa didapatkan dengan sharing ide atau dengan
pengalaman yang ada. Dari perpaduan yang menyeluruh itulah keunikan
dari special event yang menciptakan kesan mendalam bagi pengunjung
yang datang. Hal yang perlu diperhatikan adalah karakteristik pengunjung
karena yang menentukan bagaimana special event akan dirancang. Desain
special event biasanya disesuaikan dengan tema dan target pengunjung.
3. Proses Planning (Perencanaan)
Merencanakan (planning) special event dilakukan bersamaan
dengan men-design setelah melakukan analisis. Dalam tahap ini,
banyaknya pertimbangan yang dilakukan sehingga susunan perencanaan
sering kali adanya penambahan, pengurangan, atau perubahan ke rencana
37
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo. hal 1
28
lain sesuai dengan sumber daya yang ada seperti dana, tempat, dan lain-
lain. Perubahan-perubahan eksternal di luar kemampuan perencanaan juga
sering kali berujung pada perubahan perencanaan, misalkan perubahan
peraturaan pemerintah, kondisi politik, kondisi cuaca, dan sebagainya38
.
Roger Haywood (1999) dalam Wahyuni Pudjiastuti (2010,13)
mengatakan bahwa dibandingkan dengan kegiatan public relation biasa,
ada beberapa faktor mendasar yang harus dilakukan dengan merencanakan
spesial event, antara lain 39
;
a) Pemilihan tanggal dan waktu.
b) Penentuan tema.
c) Pembuatan daftar undangan.
d) Pemesanan tempat pelaksanaan acara (venue).
e) Media relation.
f) Ramah tamah, pengatur buku tamu, dan mengatur suvenir untuk
tamu.
g) Melakukan pemeriksaan fasilitas pada tempat dan lokasi acara.
h) Staff brieffing.
i) Konsistensi.
j) Katering.
k) Perjanjian.
l) Informasi.
38
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo. hal xi 39
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo. hal 13-
14
29
m) Pembiayaan.
n) Follow up.
o) Evaluasi
4. Proses Coordinating (Koordinasi)
Pada special event memiliki banyaknya sumber daya manusia
dengan berbagai keahlian. Dalam sebuah koordinasi dipimpin oleh
koordinator. Seorang koordinator sebuah acara harus mampu
mengkoordinasikan timnya agar dapat bekerja sesuai dengen tugasnya dan
tujuan yang sama untuk menghasilkan acara yang sukses. Bekerja dalam
tim harus memerhatikan komunikasi dan kerjasama.
“Event coordination is the visualization, organization, and
synchronization of the event elements and the tasks required ti
implement them. To create that list, you as the professional event
coordinator, ust define the purpose of the event and analyze all the
desires, demands, assumptions, and constraints involved to
determine the products, materials, services, activities, and
suppliers to be included in the event project.”
(Koordinasi acara adalah visualisasi, organisasi, dan sinkronisasi
elemen acara dan tugas yang diperlukan untuk mengimplementasikannya.
Untuk membuat daftar itu, anda sebagai koordinator acara profesional,
harus menentukan tujuan acara dan menganalisis semua keinginan,
tuntutan, asumsi, dan hambatan yang terlibat untuk menentukan produk,
bahan, layanan, kegiatan, dan pemasok untuk dimasukkan dalam proyek
30
acara)40
. Berdasarkan definisi diatas, bahwa koordinasi yang baik
dilakukan bertujuan menentukan acara dan menganalisis semua keinginan
untuk menentukan komponen apa saja yang dimasukkan dalam
perencanaan acara.
5. Proses Evaluation (Evaluasi)
Setelah event berlangsung, tahapan selanjutnya adalah melakukan
evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk melihat keberhasilan dan kekuarangan
acara yang telah dilakukan. Evaluasi juga dapat menjadi perbaikan untuk
event selanjutnya dan menjadi laporan pertanggungjawaban atas setiap
tugas. Dalam event biasanya para panitia pelaksana event atau event
organizer diberi kesempatan untuk menilai dan memberi saran terhadap
rangkaian acara seperti waktu keberlangsungan, lokasi, dan hambatan-
hambatan kerja pada setiap bidang.
Menurut Pietrzakk 1990 dalam Wahyuni Pudjiastuti (2010,75) bahwa ada
tiga jenis evaluasi program, yaitu41
:
1. Evaluasi Input adalah evaluasi terhadapa elemen-elemen yang terkait
dalam menentukan pelayanan suatu program, termasuk peserta/klien,
staf/SDM, sumber daya program, dan sumber daya penunjang lainnya.
2. Evaluasi Proses adalah evaluasi terhadap elemen-elemen yang terkait
dalam menentukan pelayanan dan kualitas pemberian pelayanan suatu
40
Julia R. Silver. Professional Event Coordination Second Edition. New Jersey : John
Wiley and Sons hal 32 41
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo hal 75
31
program, termasuk melihat dinamika internal yang terjadi dalam
pelaksanaan program.
3. Evaluasi Outcome (dampak) adalah evaluasi terhadap elemen-elemen
yang terkait dalam penentuan dampak/pengaruh yang dihasilkan
layanan program terhadap terhadap sasaran secara keseluruhan.
E. Analisis SWOT
SWOT adalah singkatan dari strengths (kekuatan), weakness (kelemahan),
opportunities (peluang), dan threats (ancaman). Biasanya analisis SWOT
dilakukan pada evaluatif konsep event yang telah diselenggarakan. SWOT
digunakan untuk menilai kekuatan-kekuatan dan kelemahan-kelemahan dari
sumber-sumber daya yang dimiliki perusahaan dan kesempatan-kesempatan
eksternal dan tantangan-tantangan yang dihadapi42
. Melakukan analisis dengan
pendekatan SWOT memang memiliki kelebihan dan kelemahannya. Namun
setidaknya telah diperoleh gambaran yang membuat seseorang bisa menilai serta
memutuskan langkah-langkah apa yang bisa ia kerjakan di kemudian hari. Jadi
dengan kata lain seseorang sudah memiliki kerangka (framework) antisipasi jika
suatu saat mengalami masalah atau kendala43
.
Jadi tujuan analisis yang dimaksud adalah memanfaatkan peluang dari
internal dan eksternal perusahaan, serta mengatasi kelamahan dan hambatan yang
diperoleh sebuah perusahaan tersebut. Teknik analisis SWOT ini digunakan untuk
42
Jogiyanto. 2005. Sistem Informasi Strategik untuk Keunggulan Kompetitif. Yogjakarta:
Andi. hal 54 43
Fahmi, Irham. 2015. Management Strategis: Teori dan Aplikasi. Bandung: Alfabeta.hal
252
32
mengurangi resiko kegagalan acara, menemukan peluang-peluang yang akan
mendukung penyelenggaraan event, dan menentukan keputusan.
Strenght adalah kekuatan yang dimiliki sebuah special event. Kekuatan
yang dimaksud adalah suatu kelebihan yang dimiliki perusahaan dalam
mengelolah potensi dalam special event tersebut. Kekuatan digunakan untuk
mengetahui keunggulan dan keunikan dari konsep special event yang akan
dilaksanakan daripada special event lain agar dapat menarik pengunjung dan
masyarakat luas untuk datang dan terus mengingat sebuah special event. Kekuatan
yang dimaksud adalah sumberdaya atau keunggulan-keunggulan. Kekuatan pada
special event dapat diketahui dari evaluasi pengalaman dan pengamatan di
industri pemasaran, penggunaan bisnis yang efektif dan efisen, dan keunikan atau
kekreativitasan suatu special event.
Weakness adalah kelemahan. Kelemahan merupakan sebuah keterbatasan
atau kekurangan sumber daya, keterampilan, kemampuan dalam sebuah special
event. Kelemahan inilah dapat berpengaruh buruk karena terjadinya hambatan
kinerja pelaksanan special event. Kelemahan tersebut dapat berupa fasilitas,
sumberdaya keuangan dan pekerjanya, kemampuan manajemen dan keterampilan
pemasar dapat merupakan sumber dari kelemahan pembuatan special event.
Opportunities berarti peluang. Peluang merupakan situasi yang
menguntungkan dalam pembuatan special event. Peluang disini merupakan
peluang pemasaran untuk meningkatkan daya saing serta menciptakan inovasi-
inovasi baru dalam pemenuhan kebutuhan keberlangsungan special event. Contoh
33
peluang seperti karena keberhasilan special event, brand semakin dikenal dan
meningkatnya hubungan antara perusahaan dengan konsumen.
Threat adalah situasi yang tidak menguntungkan dari pelaksanaan special
event perusahaan. Threat atau ancaman bagi sebuah special event bisa dari faktor
intern dan faktor ekstern. Ancaman yang datang dari dalam dapat berupa adanya
perpecahan yang timbul akibat suatu perbedaan tujuan dan pandangan antara satu
divisi dengan divisi lain atau salah paham antar individu atau kelompok dalam
sebuah organisasi perusahaan. Ancaman yang datang dari luar dapat berupa sosial
budaya, pasar, biaya, pesaingm pelanggan, pemerintah, politik, dan teknologi.
2.6 Kerangka Evaluatif
Special event merupakan upaya memasarkan atau memperkenalkan produk
yang sedang banyak dilakukan oleh para brand-brand ternama, salah satunya
adalah brand kartu seluler Telkomsel yaitu LOOP. Melalui special event
#HYPBarengLOOP diharapkan dapat berhasil menyampaikan tujuan-tujuan yang
ingin disampaikan oleh brand kepada target pasarnya. Untuk menciptakan
keberhasilan Special Event yang efektif dan efisien, kegiatan manajemen special
event yang harus dilakukan ada beberapa tahapan yaitu research, design,
planning, coordinating, dan evaluation. Dari hasil pemikiran penulis, kerangka
berpikir dapat digambarkan sebagai berikut:
34
Gambar 2.1
Bagan Kerangka Evaluatif
35
2.7 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu diperlukan untuk menghindari kesamaan dengan
penelitian yang telah dilakukan sebelumnhya, serta penelitian terdahulu ini
digunakan sebagai referensi. Penelitian-penelitian terdahulu yang digunakan
sebagai acuan oleh penulis, sebagai berikut :
1. Skripsi berjudul Konsep Special Event Humas Yayasan Cinta Anak
Bangsa (Studi Evaluatif Pelaksanaan Event Becak Terus) oleh Anisa
Nursita pada tahun 2016, program studi Ilmu Komunikasi, Universitas
Sultan Ageng Tirtayasa. Penelitian ini bertujuan Untuk melalui special
event dapat meningkatkan kesadaran masayarakat akan isu-isu sosial
juga dukungan terhadap 4NGO untuk misis mereka dan juga
memperingati 10 Tahun Tsunami Aceh. Penelitian ini menjadi salah
satu acuan penelitian penulis karena memiliki kesamaan metodelogi
yaitu metode evaluatif. Perbedaan dari penelitian ini dengan penelitian
penulis adalah konsep yang digunakan, yaitu penelitian milik Anisa
menggunakan konsep Philip Lesly, dan penelitian berfokus pada event
yang bersifat kampanye.
2. Skripsi yang disusun oleh Riani Rizki Nurul Ulfa, Universitas
Indonesia yang berjudul Management event “3 Anniversery MNC
Business Channel” untuk meningkatkan Brand Awareness MNC
Business Channel pada tahun 2015 menggunakan metodelogi studi
kasus. Tujuan dari penelitian adalah untuk menjelaskan bagaimana
manajement event yang diadakan oleh MNC Business Channel dalam
36
menghasilkan tingkatan brand awareness kepada target audience.
Penelitian ini berfokus pada konsep 5W (why, what, who, where,
when) dan fokus pada awareness perusahaan.
3. Penelitian mahasiswa-mahasiwa Universitas Padjajaran tahun 2016,
yaitu oleh Nugroho Ajie Hartono, Susanne Dida, dan Hanny Hafiar
membahas tentang special event yang dilakukan oleh Yayasan
Lovepink yaitu Jakarta Goes Pink berupa kampanye kesehatan kanker
payudara. Penelitan yang berjudul “Pelaksanaan Kegiatan Special
Event Jakarta Goes Pink oleh Lovepink Indonesia” menggunakan
metode penelitian deskriptif dengan konsep Goldblatt.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Item Penelitian
Terdahulu Anisa
Nursita
Penelitian
Terdahulu Riani
Rizki Nurul Ulfa
Penelitian
Terdahulu
Nugroho Ajie,
dkk
Judul Konsep Special
Event Humas
Yayasan Cinta Anak
Bangsa (Studi
Evaluatif
Pelaksanaan Event
Becak Terus)
Management event
“3 Anniversery
MNC Business
Channel” untuk
meningkatkan Brand
Awareness MNC
Business Channel
Pelaksanaan
Kegiatan Special
Event Jakarta Goes
Pink oleh
Lovepink
Indonesia
Tahun 2016 2015 2016
Penerbit Universitas Sultan
Ageng Tirtayasa
Universitas Mercu
Buana
Universitas
Padjajaran
37
Pendekatan Kualitatif Kualitatif Kualitatif
Metodologi Evaluatif Studi Kasus Deskriptif
Tujuan Untuk melalui
special event dapat
meningkatkan
kesadaran
masayarakat akan
isu-isu sosial juga
dukungan terhadap
4NGO untuk misis
mereka dan juga
memperingati 10
Tahun Tsunami
Aceh.
menjelaskan
bagaimana
management event
yang diadakan oleh
MNC Business
Channel dalam
menghasilkan
tingkatan brand
awareness kepada
target audience
Kampanye tentang
kesehatan payudara
dan program
edukasi SADARI
(Periksa Payudara
Sendiri)
Perbedaan Konsep Philip Lesly
yang digunakan dan
bentuk event yang
diadakan oleh
Yayasan Cinta Anak
Bangsa
Metode yang
digunakan, konsep 5
W (What,Why, Who,
Where, When).
Bentuk event
adalah kampanye
program yang
diadakan oleh
LSM yaitu
Lovepink.
Persamaan Metode evaluatif
yang digunakan
Meningkatkan
ketertarikan
pelanggan dan
meningkatkan
awareness
perusahaan serta
anak perusahaan.
Menggunakan
konsep manajemen
Special event
Goldblatt yaitu
research, planning,
design,
coordinating,
evaluation.
38
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan Metode Penelitian
Penelitian ini menggunaan pendekatan kualitatif metode evaluatif.
Pendekatan kualitatif tidak digunakan untuk mencari data berfrekuensi, tetapi
digunakan untuk menganalisis dan mengeksplore data yang nyata. Dengan
demikian, kualitaitf digunakan untuk memahami sebuah fakta, bukan untuk
menjelaskan fakta tersebut44
. Menurut Bogdan dan Taylor pada Moleong
(2002,4), penelitian kualitatif adalah sebagai prosedur penelitian yang
menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang
dan perilaku yang diamati45
. Penelitian kualitatif menerangkan secara lengkap dan
jelas yang merupakan hasil dari pengamatan manusia.
Metode adalah seperangkat alat dan cara/teknik untuk memunculkan
sebuah penemuan penelitian. Metode evaluatif pada dasarnya terpusat pada
rekomendasi akhir yang menegaskan bahwa suatu objek evaluasi dapat
dipertahankan, ditingkatkan, diperbaiki, atau bahkan diberhentikan sejalan dengan
data yang diperoleh46
. Peneletian ini bermaksud untuk mengumpulkan data
tentang jalannya proses special event #HYPBarengLOOP pelaksanaan peresmian
LOOP Arena Kota Serang.
44
Bungin, Burhan. 2006. Metodelogi Penelitian Kualitatif: Aktualisasi Metodelogi ke
Arah Ragam Varian Konteporer. Jakarta: Ragam Grafindo Persada.hal 312 45
Moleong ,J Lexy. 2002. Metode Penelitian Kulitatif. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.hal 4 46
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.hal 37
39
Manajement event yang diselenggarakan oleh brand LOOP yaitu event
#HYPBarengLOOP adalah special event yang ingin diteliti oleh penulis, sehingga
mengetahui proses manajemen event yang telah dilakukan untuk mencapai tujuan
event. Pendekatan kualitatif dan metode evaluatif dinilai cocok digunakan dalam
penelitiannya yang berjudul „Manajemen Special Event #HYPBarengLOOP‟
untuk menggali informasi lebih jelas sehingga pada akhirnya dapat mengetahui
dan mengevaluasi kelebihan dan kekurangan dari event #HYPBarengLOOP.
B. Paradigma Penelitian
Paradigma penelitian dapat diartikan sebagai suatu sudut pandang dalam
melihat suatu fenomena atau gejala sosial47
. Paradigma menggariskan apa yang
seharusnya dipelajari, pernyataan-pernyataan apa yang seharusnya dikemukakan,
dan kaidah-kaidah apa yang seharusnya diikuti dalam menafsirkan jawaban yang
diperoleh. Paradigma merupakan salah satu upaya peneliti untuk mengungkapkan
suatu kebenaran yang utuh dan benar dari segi akademis maupun dari segi objek
yang diteliti. Paradigma yang digunakan pada penelitian ini adalah post-
positivisme.
Paradigma post-positivisme merupakan paradigma setelah paradigma
positivisme . Post-positivisme menganggap bahwa realitas memang ada dan sesuai
dengan kenyataan. Pengetahuan yang berkembang melalui kacamata kau post-
posiivis selalu didasarkab pada observasi dan penguji yang sangat cermat terhadap
47
Prasetyo, Bambang & Lina Miftahul J. 2005. Metode Penelirian Kualitatif: Teori dan
Aplikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Hal 25
40
realitas objektif yang muncul di dunia “luar sana”48
. Post-positivisme cocok
digunakan agar penulis mendapatkan informasi secara realita yang ada dan
penggalian informasi mendalam agar memperoleh data yang sesuai dengan fakta.
C. Teknik Pengumpulan data
Salah satu karakteristik dan kekuatan utama dari studi kasus adalah
dimanfaatkannya berbagai sumber dan teknik pengumpulan data. Teknik
pengumpulan data adalah teknik atau cara-cara yang dapat digunakan peneliti
untuk mengumpulkan data penelitiannya. Pada tahap ini, peneliti secara aktif
mengumpulkan data penelitian. Untuk mendapatkan data yang sesuai, peneliti
mengumpulkan data melalui ;
a. Observasi
Observasi adalah pengamatan dan pencatatan dengan sistematik
terhadap gejala-gejala yang dihadapi. Observasi meliputi kegiatan
pemuatan perhatian terhadap sesuatu objek dengan menggunakan seluruh
alat indra49
. Observasi dilapangan yaitu dengan penulis hadir dalam main
event #HYPBarengLOOP di kota Serang, dapat membantu penulis
mengetahui kenyataan secara langsung keberangsungan, kondisi,
interaksi, fasilitas yang LOOP berikan. Data yang dihasilkan dari
observasi adalah data-data bebas, dan dapat menjadi penunjang pada hasil
penelitian.
48
Creswell, John W. 2010. Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan
Mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.hal 9
49Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta. hal 156
41
b. Wawancara
Untuk mendapatkan data, penulis melakukan teknik pengumpulan data
dengan melakukan wawancara. Wawancara adalah percakapan dengan
maksud tertentu. Dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara
(interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara (iterviewee)
yang memberikan jawaban atas pertanyaan50
. Peneliti melakukan teknik
wawancara untuk mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya mengenai
segala hal yang diperlukan. Informasinya berupa seputar masalah
penelitian yang ingin di diketahui oleh penulis seperti keberlangsungan
event dan kesadaran pengunjung tentang event dan brand LOOP.
Wawancara dilakukan secara terbuka bertujuan untuk mengetahui
pandangan informan. Informan menjawab pertanyaan sesuai dengan
pengalaman, pengetahuan, dan padandangan mereka. Peneliti mengajukan
pertanyaan seputar event #HYPbarengLOOP yaitu pra-perlaksanaan
hingga pasca peresmian LOOP Arena. Dengan teknik wawancara, penulis
dapat memperoleh data berdasarkan pedoman wawancara.
c. Studi Dokumen
Teknik pengumpulan data selanjutnya untuk mendukung penelitian
penulis melakukan studi dokumen. Dokumen merupakan catatan
peristiwa yang sudah berlalu51
. Studi dokumen dilakukan oleh penulis
50
Herdiansyah, Haris. 2013. Wawancara, Observasi, dan Fokus Groups. Jakarta:
Rajagrafindo Persada. hal 29
42
untuk memperoleh data-data pelengkap dalam penelitian ini untuk
mendukung hasil wawancara dan observasi. Studi dokumen yang
digunakan oleh penulis berbentuk dokumen gambar, seperti pengumpulan
foto, video, dan dokumen tulisan yaitu berupa artikel-artikel.
D. Teknik Analisis data
Tekinik analisis data adalah proses pengumpulan data secara sistematis
untuk mempermudah penulis mendapatkan kesimpulan. Teknik analasis data
adalah denganmendeskripsikan kalimat yang terkumpul dari teknik pengumpulan
data. Kemudian, hasil dari pengumpulan data disusun secara teratur sebelum
digunakan untuk analisis akhir. Data yang diperoleh di analisis dengan
menggunakan pengolahan data kualitatif yaitu menjelaskan tentang permasalahan
yang ada didalam Manajemen Special Event #HYPBarengLOOP oleh Brand
LOOP. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
menggunakan tiga alur yang dikemukakan oleh Sugiono, yaitu:52
1. Reduksi data
Setelah tahap pengumpulan data yang diperoleh dari wawancara
dan observasi, penulis melakukan reduksi data. Cara mereduksi datanya
dengan memilih, menggolongkan, dan mengurangi yang tidak perlu sesuai
dengan informasi atau data yang ingin ditemukan oleh penulis, dengan
acuan dari identifikasi masalah dan pendoman wawancara.
2. Penyajian data
51
Sugiyono. 2009. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Hal 82 52
Sugiyono. 2009. Memahami Penelitian Kualitatif . Bandung: Alfabeta. Hal 91
43
Penyajian data adalah tahap dimana penulis mendeskripsikan dan
menyusun hasil dari reduksi data yaitu berupa hasil wawancara, studi
dokumen, dan observasi. Dalam penelitian kualitatif ini, data yang
disajikan dalam bentuk teks naratif.
3. Penarikan kesimpulan
Tahap akhir dalam penelitian kualitatif ini adalah penarikan
kesimpulan. Penarikan kesimpulan adalah inti dari permasalahan
penelitian yang penulis teliti dari hasil mendeskripsi, menganalisis, dan
menginterprtasikan data. Agar penelitian dapat dipercaya, penarikan
kesimpulan didukung dengn bukti-bukti yang kuat dengan cara
menghubungkan data satu sama lain.
F. Informan Penelitian
Informan adalah orang yang diwawancarai, diminta informasi oleh
pewawancara, yang diperkirakan menguasai dan memahami data, informasi,
ataupun fakta dari suatu objek penelitian. Informan penelitian merupakan sumber
yang berkompeten untuk memberikan informasi yang dibutuhkan oleh penulis.
Untuk menentukan informan, penulis memilih secara purposive53
.
Informan dipilih dengan pertimbangan tertentu kemudian berkembang setelah
peneliti berada di lapangan. Tahap awal, penulis memilih informan yang
dianggap paling tahu tentang informasi apa yang kita harapkan, yang memiliki
jabatan tinggi (seperti ketua atau wakil) sehingga akan memudakan penulis
untuk menemukan infromasi yang diperlukan. Dalam menentukan informan,
53
Sugiyono. 2009. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Hal 146
44
penulis memilih informan berdasarkan kriteria tertentu yaitu berdasarkan
Sugiyono (2009,146) dengan memaparkan kriteria-kriteria informan sebagai
berikut:54
1. Mereka yang menguasai dan memahami sesuatu, sehingga sesuatu ini
bukan sekedar diketahui tetapi dihayati.
2. Mereka yang tergolong masih sedang berkecimpung pada kegiatan
yang tengah diteliti.
3. Mereka yang mempunyai waktu yang memadai untuk dimintai
informasi.
4. Mereka yang tidak cenderung menyampaikan informasi hasil
“kemasannya sendiri”.
Berdasarkan penjelasan kriteria-kriteria informan diatas, penulis
memutuskan dalam penelitiannya menggunakan kedua jenis informan yaitu Key
Informan dan Secondary Informan.
1. Key Informan
Key Informan merupakan narasumber kunci dari penelitian ini,
karena key informan memiliki lebih banyak informasi dan wawasan yang
luasmengenai hal yang diteliti dan dibutuhkan oleh penulis untuk
menjawab permasalahan penelitian. Biasanya key informan, terlibat
langsung dengan permasalahan dalam penelitian. Key informan pada
penelitian ini adalah Indra Punta (Telkomsel Pusat) dari pihak Telkomsel
54
Sugiyono. 2009. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Hal 146
45
pusat selaku yang mengadakan event #HYPBarengLOOP yang dinilai
kompeten untuk dijadikan narasumber utama.
2. Secondary Informan
Dalam penelitian terdapat informan pendukung yang bisa disebut
dengan secondary informan. Secondary informan juga memiliki
pengetahuan penelitian terkait dan bisa melengkapi informasi yang
dibtuhkan oleh penulis. Dalam peneliatian ini, penulis memilih
secondary informan, yaitu :
1. Pihak Telkomsel regional area 2 yang memiliki peran penting
dalam keberlangsungan dan kontroling event. Penulis memilih
untuk mewawancarai Ilmi Azizah sebagai informan 2 dan Prasetyo
sebagai informan 3.
2. Penulis memilih mewawancarai Informan 4 yaitu anggota
komunitas Skate, Erick sebagai pengguna LOOP Arena agar
mengetahui sejauh bagaimana para komunitas menggunakan LOOP
Arena.
3. Penulis memilih untuk mewawancarai informan 5 yaitu Dede
sebagai EO eksternal/Lokal dan Anggota Komunitas BMX.
F. Uji Keabsahan Data
Setelah semua data diperoleh dan dianalisis, tahapan selanjutnya adalah
memeriksa keabsahan data yang telah terkumpul. Dalam penelitian ini, untuk
menguji keabsahan data yang diperoleh yaitu dengan menggunakan uji
46
kredibilitas. Uji kreadibilitas data atau kepercayaan terhadap data hasil penelitian
kualitatif antara lain dilakukan dengan perpanjang pengamatan peningkatan,
peningkatan ketekunan, triangulasi, diskusi dengan teman, analisis kasus negatif,
dan member check55
. Penulis akan memperpanjang pengamatan dengan cara
kembali ke lapangan dan wawancara dengan sumber data baru atau dengan yang
pernah ditemui, melakukan pengamatan penelitian lebih cermat lagi.
55
Sugiyono. 2009. Memahami Penelitian Kualitatif . Bandung: Alfabeta. Hal 121
47
G. Jadwal Penelitian
Tabel 3.1
Tabel waktu penelitian Manajemen special event #HYPBarengLOOP
(Studi Evaluatif Pelaksanaan Peresmian Fasilitas Publik LOOP Arena Kota
Serang)
Agenda
Bulan
Des-April April September-
Desember Januari
Pra-Riset
- Observasi
- Penyusuna
n Bab 1-3
- - - -
Sidang Seminar
Proposal
-
- -
Penyusunan Bab
4-5
- -
-
Sidang Skripsi - - -
48
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Objek Penelitian
1. Deskripsi Perusahaan Telkomsel
Gambar 4.1 Logo Telkomsel
Sumber : https://www.telkomsel.com/about-us/our-story
Memajukan telekomunikasi di Indonesia adalah tujuan utama dari salah
satu perusahaan telekomunikasi di Indonesia yaitu PT Telekomunikasi Selular
(Telkomsel). Telkomsel merupakan salah satu anak usaha milik Telkom
Indonesia. Sejak berdiri pada tanggal 26 Mei 1995, Telkomsel secara konsisten
melayani negeri, menghadirkan akses telekomunilasi kepada masyarakat
Indonesia yang tersebar dari Sabang sampai Merauke, dari Pulau Miangas
sampai Pulau Rote hingga kanca International. Telkomsel memiliki 4 brand
utama yaitu kartuHalo, SimPATI, KartuAs, dan LOOP.
Menjadi penyedia layanan dan solusi gaya hidup digital mobile kelas
dunia yang terpecaya, untuk mewujudkan visinya, Telkomsel memiliki misi
49
memberikan layanan dan solusi digital mobile yang melebihi ekspetasi para
pengguna, menciptakan nilai lebih bagi para pemegang saham, serta
mendukung pertumbuhan ekonomi bangsa. Maka dari itu, Telkomsel yang
memiliki 178 juta pelanggan, dan dinobatkan menjadi operator seluler terbesar
di Indonesia dan sebagai salah satu perusahaan penyumbang pajak terbesar di
Indonesia. Saat ini Telkomsel telah menggelar lebih dari 140.000 unit base
transceiver station (BTS) di seluruh Indonesia yang menjangkau lebih dari
95% wilayah populasi Indonesia.
THE TELKOMSEL WAY, adalah budaya perusahaan yang digunakan
oleh Telkomsel yang merupakan turunan dari Kode Etik Perusahaan. THE
TELKOMSEL WAY mengandung nilai-nilai yang harus diterapkan oleh
karyawan, yaitu Integrity, Respect, Enthusiasm, Loyalty, dan Totality. Integrity
yaitu kejujuran, yang diharapkan seluruh karyawan jujur dalam berpikir dan
perbuatannya. Memberikan informasi yang lengkap dan benar mengenai
produk dan jasa yang disediakan perusahaan agar mencegah adanya kesalahan
interpretasi. Respect adalah menghargai dan menghormati orang lain (Intern
perusahaan sebagai rekan kerja, client, pelanggan, maupun masyarakat).
Enthusiasm, Loyalty, dan Totality adalah keantusiasan dan kesetiaan pada
tanggung jawab pekerjaan atau jabatan yang dipegang akan menciptakan
komitmen dalam suatu pekerjaan untuk mewujudkan hubungan kerja dan
bisnis yang baik.
50
2. Deskripsi Brand LOOP
Diluncurkan pada Maret 2014, LOOP adalah produk termuda Telkomsel
dengan segmentasi anak muda (youth) yang dari umur 12-24 tahun. Segmentasi
youth dinilai memiliki potensi pasar yang sangat besar sesuai dengan
kebutuhan komunikasinya. Segmentasi anak muda lebih sering menggunakan
untuk jejaring sosial seperti update status, posting foto, chatting, video call,
main game, streaming film dan music, atau hanya membaca berirta online
membutuhkan paket internet yang memiliki kuota banyak dan dengan harga
terjangkau.
LOOP diluncurkan dengan segala bentuk penawaran yang diberikan
untuk menarik anak muda, mulai dari desain kartu dan web, paket murah
dengan banyak pilihan sesuai uang jajan, program-program event menarik
mengasah kreativitas, informasi up to date mengenai hobi olahraga, musik,
hangout, hingga public space yang ada di beberapa kota. “Ini Kita”, merupakan
tagline dari LOOP yang menjelaskan bahwa Telkomsel berkomitmen
memberikan nilai lebih kepada anak muda Indonesia, dengan terus
memberikan wadah kepada mereka untuk mengekspresikan dan
mengembangkan dirinya.
51
Gambar 4.2 Logo LOOP
Sumber : https://www.telkomsel.com/loop?utm_source=tsel-
portal&utm_medium=home_page&utm_campaign=loop&utm_content=footer
Gambar 4.3 Kartu Perdana LOOP
Sumber: https://www.telkomsel.com/loop?utm_source=tsel-
portal&utm_medium=home_page&utm_campaign=loop&utm_content=footer
LOOPers untuk sebutan pengguna LOOP, diberikan berbagai pilihan
jenis dan harga paket sesuai dengan kebutuhan para LOOPers itu sendiri,
diantaranya ada internet harian, ada internet pertiga hari, internet mingguan,
LOOPKita untuk internet perbulan dan 120menit telepon, LOOPCash, LOOP
Game untuk internet perbulan dan voucher game, ada LOOPMusik,
LOOPHeavy, Internet Vaganza, Combo Vaganza, BB So-LOOP untuk
52
pengguna Blackberry, LOOPxLINE, hingga LOOPxRuangguru yang ingin
belajar melalui aplikasi Ruangguru.
LOOP.co.id adalah web dari brand LOOP yang menyediakan segala
sesuatu tentang LOOP dengan desain yang menarik. LOOPers bisa mengetahui
semua info paket dan bonus di LOOPproduct dan Hot Promo, hingga informasi
seputar anak muda seperti teknologi, fashion, lifestyle, sport, dan entertaiment
yang ada di LOOP Daily. LOOPers juga bisa bermain kuis di POPQuiz, bisa
nonton web series dan video kreatif di LOOP Channel, dan tahu tentang event-
event LOOP seperti LOOPKepo, HYPBarengLOOP, ensikloopedia, dan
LOOPSquad di special activity.
3. Deskripsi event #HYPBarengLOOP
Gambar 4.4 Event #HYPBarengLOOP
Sumber : http://hypbareng.loop.co.id/
Event #HYPBarengLOOP adalah event atau program dari LOOP yaitu
pembangunan arena bermain yang bernama LOOP Arena. LOOP Arena
dibangun di 11 Kota di Indonesia. Anak muda yang memiliki minat yang sama
dan sering berkumpul, maka akan terbentuk sebuah komunitas. LOOP yang
berbasis komunitas, mendukung kegiatan positif seperti pengembangan hobi
53
dan minat mereka. Pembangunan public space sebagai wadah ekspresi,
berkreasi, dan aktualisasi komunitas anak muda, maka dibangunlah LOOP
Arena. LOOP Arena memiliki konsep lifestyle sport-street sport yang sesuai
dengan kebutuhan anak muda agar digunakan dan mendorong mereka untuk
tetap berkreatifitas.
Pada tanggal 9 Desember 2017, 10 LOOP Arena diresmikan di
Lampung, Serang, Bogor, Cirebon, Semarang, Malang, Balikpapan, dan
Manado. Sedangkan LOOP Arena Makasar diresmikan pada tanggal 10
Desember 2017. Peresmian di masing-masing LOOP Arena diramaikan oleh
penampilan-penampilan dari beberapa komunitas misalkan ada street dance,
BMX, Skate, Rollerblade, dance dan lain-lain. Di beberapa kota juga hadir Key
Opinion Leader (KOL) sebagai inspirasi bagi anak muda di Indonesia yaitu ada
Bisma Kharisma, Han Yoo Ra, David John, dan Ronal Surapradja. Keseruan
dari peresmian LOOP Arena dapat disaksikan lewat Youtube channel
Telkomsel atau di website LOOP.CO.ID.
4. Deskripsi Informan Penelitian
1) Indra Prima Fadlika Punta
Mas Indra merupakan informan penelitian yang pertama.
Wawancara bersama mas Indra Punta berlangsung di Gedung TSO
(Telkomsel Smart Office) Jakarta Pusat, pada tanggal 13 Juli pukul
10.30. Dengan penampilan trendy, ramah, dan humoris, mas Indra
Prima yang peneliti temui menjawab semua pertanyaan dengan lugas,
singkat, dan jelas. Sayangnya, karena ada kegiatan meeting, peneliti
54
tidak bisa berdiskusi lebih lama dengan mas Indra. Beliau bersedia, jika
peneliti membutuhkan informasi atau pertanyaan yang kurang jelas bisa
ditanyakan via email. Mas Indra Prima memberikan informasi utama
yang dibuat oleh Telkomsel Pusat sebagai pengonsep dari event
#HYPBarengLOOP, antara lain seputar event dari mulai tahapan, tujuan
utama, hingga harapan ke depan mengenai pengguna LOOP Arena dan
brand LOOP.
2) Ilmi Khaera Azizah
Mbak Ilmi adalah informan kedua yang peneliti wawancari pada
tanggal 19 Juli 2017 di kantor Telkomsel BSD. Beliau yang membantu
saya untuk mendapatkan kontak dan bertemu langsung dengan beberapa
informan. Cantik, menarik, ramah, dan pintar adalah sosok penggambaran
narasumber yang satu ini sehingga peneliti senang berdiskusi dengan
beliau. Di umur mudanya, Mbak Ilmi telah menjabat sebagai staff youth &
community analysis and solution development di Telkomsel Regional Area
2 yang sering berkaitan dengan event anak muda. Mbak Ilmi memberikan
informasi seputar event #HYPBarengLOOP setelah diberikan gambaran
dan konsep dari Telkomsel pusat. Dari tim Telkomsel regional menjadi
controlling dan pematang konsep yang akan dilaksanakan.
3) Prasetyo Wahyu
Informan ketiga adalah Mas Prasetyo, yang peneliti wawancara pada
tanggal 7 Agustus 2018 di TLT (Telkom Landmark Tower) Jakarta.
Pembawaan yang ramah dan asik, Mas Prasetyo memberikan informasi
55
dengan jelas dan mudah dimengerti, sehingga peneliti menanyakan banyak
hal kepada beliau. Mas Prasetyo adalah rekan dari informan kedua yaitu
Mbak Ilmi di Telkomsel Regional Area 2. Karena pada action event Mas
Prasetyo datang ke Serang, jadi beliau memberikan informasi yang lebih
lengkap mengenai event #HYPBarengLOOP di kota Serang.
4) Erick
Erick adalah anggota komunitas skate Serang sebagai informan ke
empat yang diwawancarai pada tanggal 15 Agustus 2018. A Erick adalah
informan yang langsung saya temui di LOOP Arena. Dengan masih
mengatur nafas setelah bermain skate, A Erick bersedia di wawancarai
seputar keberlangsungan event sebagai anggota komunitas yang saat
action event, A Erick dan teman-teman mengisi penampila komunitas. A
Erick juga memberikan tanggapan dan harapan mengenai adanya LOOP
Arena.
5) Dede Lutfiansyah
Informan yang ke lima tidak kalah ramahnya berbagi ilmu seputar
event organizer dan bisnis. Wawancara dilakukan pada tanggal 16 Agustus
2018. Owner dari ZTFF selain komunitas BMX, beliau juga EO Lokal
yang sering mengadakan event-event besar di Kota Serang, seperti Banten
Indie Clothing, X-Treme Zone, dan lain-lain. Wawancara yang
dilaksanakan di ZTFF Store Serang, A Dede memberikan informasi
seputar berjalannya acara, dan koordinasi antara Telkomsel, EO Lokal/EO
eksternal, dan komunitas yang membantu suksesnya event
56
#HYPBarengLOOP. Dan sebagai anggota komunitas, A Dede juga
memberikan tanggapan dan harapan LOOP Arena bersama komunitas ke
depannya.
B. Deskripsi Data
1. Deskripsi Data pada Proses Research
Pada proses research, Telkomsel ingin mengadakan event yang sesuai
dengan tujuan yang diutarakan Informan 2 staff Y&C Telkomsel regional area
2 mengatakan pada draft wawancara 2 bahwa
“Telkomsel ingin meningkatkan market share pengguna Telkomsel dari
segmentasi anak muda dan ingin meningkatkan kecocokan antara anak
muda sebagai pengguna dan Telkomsel yang memiliki brand khusus anak
muda yaitu LOOP, serta meningkatkan awareness di kalangan youth56
.
Dari tujuan yang disampaikan, untuk mengetahui seperti apa event yang
akan dilaksanakan, Telkomsel mengadakan proses research dibeberapa kota
untuk mengetahui apa yang dibutuhkan oleh komunitas di masing-masing kota.
Proses research pun juga sebagai keuntungan bagi event yang akan dilakukan.
Key Informan sebagai asistent project penyelanggara event menyebutkan draft
wawancara 1 bahwa,
“fase journey and voting yang dilakukan sebelum event, untuk mengetahui
kebutuhuan anak muda di berbagai kota agar apa yang dibutuhkan tidak
diduga-duga atau lebih valid57
”.
56
Transkip wawancara dengan Informan 2, Ilmi Khaera A tanggal 19 Juli 2018 , di
Telkomsel BSD . 57
Transkip wawancara dengan Key Informan, Indra Prima F P tanggal 13 Juli 2018, di
Telkomsel Smart Office.
57
Dari fase journey and voting yaitu proses research, atang langsung ke kota
tujuan (survei) melakukan tanya jawab dengan komunitas (wawancara), serta
melakukan FGD kepada komunitas yang berujung dengan voting, itu
merupakan cara-cara yang dilakukan untuk pengumpulan data dari proses
penelitian, yang diutarakan oleh Wahyuni Pudjiastuti (2010,1) pada bukunya,
“bahwa pengumpulan data untuk riset awal special event melalui survei,
wawancara, FGD, kliping, analisis data, atau melalui data sekunder”58
. .
2. Deskripsi Data pada Proses Design
Design dilakukan agar menarik para pengunjung dan dapat menimbulkan
kesan. Pada special event #HYPBarengLOOP melibatkan beberapa proses dan
beberapa pihak salah satunya adalah arsitek seperti yang diutarakan oleh Key
Informan pada draft wawancara 1,
“Telkomsel memakai jasa designer exterior, arsitek agar menarik dan
juga kosultasi dengan komunitas tentang ukuran Arena bermain
(lapangan) sesuai kebutuhan, karena mereka yang tahu sih, misalkan
tingginya, kecengungannya dan lain-lain”59
.
Untuk memantabkan desain LOOP Arena, tahapan persetujuan desain pun
dilakukan beberapa kali dengan pihak Telkomsel dan Pemerintah. Informan 3
mengatakan pada draft wawancara 3,
“Jadi disini kita ada vendor, maksudnya kita pas bangun itu ada
kontraktor. Nah terusnya kita ada titiknya disini, kontrator lihat, dan
kebutuhannya kita sampaikan bahwa harus ada A B C D E F G,
terus kontraktornya nyoba gambar, kasih ke kita, kita approval kalo
dari brand LOOPnya sendiri sudah approval, kasih ke Pemkot,
58
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo. hal 1 59
Transkip wawancara dengan Key Informan Indra Prima F P tanggal 13 Juli 2018, di
Telkomsel Smart Office
58
kalau Pemkot oke, yaudah.... Karena kebutuhannya pada waktu itu
adalah lebih ke komunitas street sport jadinya yah dekorasinya
seperti street style...graffiti, mural.”60
Agar menarik dalam desain area bermain, selain graffiti, beberapa obstacle
dan titik di cat dengan warna merah. Warna merah yang dihadirkan memili
makna tertentu yang diutarakan oleh key Informan mengatakan pada draft
wawancara,
“LOOP Arena berdominan dengan cat wana merah yang
merupakan warna logo LOOP yang berarti semangat, aktif, dan
dominan61
.
Pada main event terdapat beberapa tenant-tenant dan stand untuk
menyambut para tamu dan menarik pengunjung. Serta stand yang digunakan
tersebut untuk melakukan press conference dengan media-media yang telah
diundang. Tenant- tenant yang ada menjual makanan, pakaian, serta promo
pulsa dan perdana Telkomsel.
3. Deskripsi Data pada Proses Planning
Semua perencanaan memberikan gambaran yang akan diberikan,
ditampilkan, disajikan pada main event. Perencanaan juga sebagai hal-hal apa
saja yang dikerjakan oleh setiap tim untuk mempersiapkan main event.
Perencanaan dimulai dengan pemberian nama event yaitu #HYPBarengLOOP.
Menurut key informan pada draft wawancara,
60
Transkip wawancara dengan Informan 3, Prasetyo Wahyu tanggal 7 Agustus 2018 di
Telkom Landmark Tower 61
Transkip wawancara dengan Key Infroman, Indra Prima F P tanggal 13 Juli 2018, di
Telkomsel Smart Office
59
“nama special event brand LOOP ini berasal dari kata HYP atau
Hype yang artinya „viral‟ atau „hits‟. Kata „bareng” diambil dari
jiwa LOOP yang selalu communal dan togetherness yang berarti
bersama. Jadi #HYPBarengLOOP bisa diartikan secara
keseluruhan adalah hits atau viral bersama LOOP”62
Segmentasi event disesuaikan dengan segmentsi pasar brand LOOP yaitu
anak muda berkisar umur 12-24 tahun. LOOP Arena Kota Serang hadir di
Studion Maulan Yusufyang diresmikan pada tanggal 9 dan 10 Desember 2017.
Tujuan dari special event menurut Wahyuni Pudjiastuti (2010,xxviii), bahwa
“Melalui ajang khusus perusahaan memberikan hiburan sekaligus
menunjukkan kepedulian kepada masyarakat. Perusahaan bisa ikut
mencegah dan memecahkan berbagai masalah yang muncul di
masyarakat....Melalui ajang khusus, perusahaan bisa ikut
memecahkan masalah dan ikut merusmuskan kebijakan
pemerintah”.63
Menurut Informan 3 dalam pengajuan keinginan membangun fasilitas pada
draft wawancara 3 64
,
“Jadi kita datang ke Pemkot, kita utarakan keinginan kita, Pemkot
ternyata satu visi”.
Pembangunan fasilitas publik LOOP Arena merupakan salah satu wujud
dari kepedulian Telkomsel terhadap masyarakat khususnya mendukung
kegiatan anak muda. Selain itu, karena adanya satu visi dalam pembangunan
fasilitas publik, Telkomsel juga ikut memecahkan masalah dan ikut
merusmuskan kebijakan pemerintah yang dimana merupakan salah satu tujuan
diadakannya special event.
62
Transkip wawancara dengan Indra Prima F P tanggal 13 Juli 2018, di Telkomsel Smart
Office. 63
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo.hal xxviii 64
Transkip wawancara dengan Informan 3, Prasetyo Wahyu tanggal 7 Agustus 2018 di
Telkom Landmark Tower
60
Menurut Wahyuni Pudjiastuti (2010,177), bahwa
“Untuk merangsang media agar meliput acara kita, caranya,
acara tersebut harus unik, lain dari pada yang lain, dan
menggunakan kiat-kiat tertentu yang menerik buat media, seperti
memanfaatkan selebritas sebagai ikon, memberikan servis kepada
khalayak, dan mengundang khusus pihak media untuk meliput
acara yang kita adakan.”65
Kiat-kiat untuk menarik media dan pengunjung/publikasi yang diutarakan
oleh Wahyuni Pudjiastuti, juga diterapkan oleh Telkomsel untuk mengadakan
special event. #HYPBarengLOOP memanfaatkan publikasi dengan media
sosial , kerjasama dengan stasiun TV yaitu NET TV, media online, radio lokal
dan Instagram KOL. KOL (Key Opinion Leader) adalah selebriti atau
influenser yang memiliki followers yang banyak. KOL nasional ada Bisma
Kharisma, Han Yoo Ra, Ronal Surapradja, dan David John Shap. KOL Lokal
yang datang ke Kota Serang adalah Aisyah Aqila. Menurut narasumber 2
bahwa,
“Jadi ada artis-artis, kita sebutnya ada KOL nasional sama KOL
lokal. KOL nasional (Ronal, Bisma, Han Yoo ra, dan David) ini
udah ditentuin nih sama mereka (Telkomsel Pusat)...... Jadi selain
tadi di instagram, kita undang “Aisyah Aqilah” dan minta promote
di Instagramnya dia untuk dateng seperti meet and great di LOOP
Arena, kemudian dia akan hadir di launching LOOP Arena
tersebut, lalu kita yang invite”66
.
Rundown acara juga dibuat pada proses perencanaan. Rundown dibuat
sedetail dan tersusun agar memudahkan pembagian tugas dan penjabaran acara
berlangsung. Isi dari agenda acara #HYPBarengLOOP menurut Dari hasil 65 Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo.hal 177. 66 Transkip wawancara dengan Informan 2, Ilmi Khaera A tanggal 19 Juli 2018 , di
Telkomsel BSD
61
wawancara dengan Informan 3 pada draft wawancara 3 mengenai rundown
bahwa,
“Rundown acara adalah Pembukaan, acara launching, Press
conference, communities show, dan closing67
”.
4. Deskripsi Data pada Proses Coordinating
Proses coordinating atau koordinasi yang dilakukan pada event
#HYPBarengLOOP adalah seperti yang diutarakan oleh Key Informan dari
Telkomsel pusat berkata pada draft wawancara 1 bahwa,
“Struktur nya internal dari tim kita. Lalu koordinasi pada Tim
Telkomsel per Area, ada Area 1, 2, 3, 4. Lalu selanjutnya
koordinasi dengan tim Telkomsel di masing-masing kota. Untuk
dilanjutkan pada koordinasi di tiap komunitas”68
.
Setelah konsep matang pada Tim Telkomsel Pusat, kemudian di
koordinasikan kepada Tim Telkomsel Regional Area 2 yang memegang
wilayah Banten dan Jabodetabek. Tugas dari Tim Telkomsel Regional Area 2
ialah monitoring, controlling, dan menmatangkan konsp yang telah ada
sebelum koordinasi ke Tim Telkomsel branch, seperti yang di utarakan oleh
Informan 3 pada draft wawancara 3, yaitu
“Karena aku dibagian Area jadi aku hanya memastikan
bahwa.....,tidak di dalam inti acara itu, tapi bagian aku kaya
misalkan contoh, “aku akan ada ceklis kaya perizinan oke,
undangan oke...si KOLnya udah clear belum, oke..” memastikan
doang sih,... program owner kaya controlling dan monitoring. Jadi
67
Transkip wawancara dengan Informan 3, Prasetyo Wahyu tanggal 7 Agustus 2018 di
Telkom Landmark Tower 68
Transkip wawancara dengan Key Informan, Indra Prima F P tanggal 13 Juli 2018, di
Telkomsel Smart Office.
62
mas Punta kan orang pusat, create program. Lalu didistribusikan ke
masing-masing area, di tingkat area, kita mas Puntanya di tingkat
area, gitulah istilahnya. Dari tingkat area ini, baru kita koordinasi
ke tim branch. Jadi lebih ke controlling dan monitoring”69
.
Koordinasi selanjutkan kepada tim Telkomsel branch dan EO Eksternal/
EO Lokal. EO Lokal pada pelaksanaan #HYPBarengLOOP di kota Serang
adalah EO ZTFF. EO ZTFF memudahkan pekerjaan pada kebutuhan kota
Serang seperti yang telah diutarakan Informan 5 pada draft wawancara 5 yaitu,
“...kalau kita melibatkan orang-orang lokal, lebih tau. Kita mau
ijin, sewa LOOP Arena, misalkan untuk sehari atau dua hari. Kita
tau nih LOOP Arena tuh punya siapa sih, punya Telkomsel, punya
Dispora. Nanti kita harus ijinnya masuk lewat Dispora. Dari
Dispora, kita baru ke LOOP. Kalau sudah baru ke Kodim, karena
Kodim kan ada di Studion. Terus ke keamanan pemuda disitunya.
Kaya gitu lah. Tapi kalau orang luar dateng masuk untuk buat
kompetisi, mereka pasti bingung.... “ini punya siapa..saya harus
bikin perizinannya kemana”... gitu. Tapi kalau dia sudah merangkul
yang lokal, sudah. Hampir 70% , kemarin disini semua. Dari
panggung, semua itu, dari sini semua, saya sendiri yang ngurus.
Karena mereka cuman punya omset nih, budget seperti ini, yang
dibutuhin ini, kaya tenda ini segini, mic segini, sound-nya segini,
disini. Soalnya kalau mereka ambil dari luar, cost produksinya bakal
makin meningkat”70
.
Melibatkan banyak tim dan di beberapa tempat yang berbeda, untuk proses
koordinasi yang baik dilakukannya beberapa kali meeting untuk
mensinkronkan kinerja pelaksanaan persipan event. Meeting di kota Serang
dilakukan untuk berdiskusi tentang beberapa topik disetiap pertemuannya yang
diutarakan oleh Informan 3 pada draft wawancara 3
69
Transkip wawancara dengan Informan 3, Prasetyo Wahyu tanggal 7 Agustus 2018 di
Telkom Landmark Tower 70
Transkip wawancara dengan Informan 5, Dede tanggal 16 Agustus 2018 di ZTFF Store
63
“..meeting titik, akhirnya find titik, meeting desain, meeting acara,
udah”71
.
Selain melalui meeting, proses koordinasi dilakukan dengan beberapa cara
yang diutarakan oleh Informan 2 pada draft wawancara 2
“Kita pakai Whatsapp, email juga tapi lebih sering menggunakan
Whatsapp”72
.
5. Deskripsi Data pada Proses Evaluating
Proses evaluasi sering dilupakan atau terlewatkan. Padahal proses evaluasi
sangat lah penting dalam manajemen sebuah special event. Evaluasi
merupakan proses kegiatan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan
special event, serta laporan pertanggung jawaban dari setiap kinerja tim.
Diutarakan oleh Menurut Wilcox (2010,70) mengatakan bahwa
“Evaluasi merupakan tahapan pengukuran hasil sebuah program
PR yang dikonfrotasikan dengan tujuan dan sasaran yang telah
ditentukan sebelumnya pada tahap perencanaan73
.
Proses evaluasi yang dilakukan pasca event oleh tim Telkomsel adalah
berkaitan dengan apa saja hambatan/kendala yang ditemukan pada saat
pelaksanaan maupun persiapan special event #HYPBarengLOOP, yang
diutarakan oleh Informan 3 pada draft wawancara 3,
71
Transkip wawancara dengan Informan 3, Prasetyo Wahyu tanggal 7 Agustus 2018 di
Telkom Landmark Tower 72
Transkip wawancara dengan Informan 2, Ilmi Khaera A tanggal 19 Jili 2018 , di
Telkomsel BSD . 73
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo.hal 70
64
“Evaluasi nya adalah ya mungkin waktu yang dibutuhkan untuk
prepare yang lebih panjang. Antara peresmian sama bangunan itu
selesai mepet dengan hari H”74
.
Pernyataan tentang kendala juga diutarakan oleh Informan 5 pada draft
wawancara 5 mengenai laporan evaluasi pembangunan LOOP Arena Kota
Serang, yaitu
“Karena dadakan. Itupun kemarin evaluasi terbesarnya, arenanya.
Telat pembangunannya. Itu selesainya 3 hari sebelum acara.
Targetnya mereka itu 2 minggu sebelum acara, harusnya sudah
digunakan dulu sama komunitas. Dicoba dulu semua, arenanya
seperti apa. Tiga hari, dua hari, sampai hari H, besoknya nih,
malem masih di cat nunggu kering. Sudah telat di bagian produksi
karena ada beberapa kesalahan di bagian kemarin produksinya.
Kaya misalkan bikin obstacle-nya, gambarnya seperti apa, taunya
jadinya seperti apa.”75
.
Kendala yang ada pada special event #HYPBarengLOOP di Kota Serang
adalah adanya kesalahan pembangunan LOOP Arena yaitu pembuatan obstacle
yang membuat antara jadinya LOOP Arena dengan acara peresmian sangat
mepet. Selain itu kendala juga muncul karena cuaca di musim hujan yang
menyebabkan bangunan lapangan, cat, serta desain graffiti sulit kering.
Evaluasi selanjutnya bisa disebut dengan evaluasi outcome /dampak . Menurut
Wahyuni Pudjiastuti, (2010,71),
“evaluasi outcome /dampak adalah evaluasi terhadap elemen-
elemen terkait dalam penentuan dampak/pengaruh yang dihasilkan
layanan program terhadap sasaran secara keseluruhan76
.
74 Transkip wawancara dengan Informan 3, Prasetyo Wahyu tanggal 7 Agustus 2018 di
Telkom Landmark Tower 75
Transkip wawancara dengan informan 5, Dede tanggal 16 Agustus 2018 di ZTFF Store 76
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Komputindo.hal 75
65
Dari hasil adanya LOOP Arena atau adanya dampak LOOP Arena
komunitas merasa senang dengan adanya fasilitas publik yang di hadirkan di
kota, seperti yang dikatakan oleh Informan 5 pada draft wawancara 5 yang
merupakan anggota komunitas ZTFF bahwa,
“Sangat bagus sekali. Mangkanya saya bilang tadi. Mereka
sekarang sudah punya tempat nih. Jadi kalau latihan gak harus
nanya-nanya lagi, pasti ya di LOOP Arena. Mereka butuh nih
tempat, saat gak ada tempat yang kita cari, ada orang yang dateng
mau ngasih tempatnya, kita seneng dong”77
Antusiasme juga diutarakan oleh Informan 4 pada draft wawancara 4
halaman yang merupakan anggota komunitas skate,
“Jadi adanya LOOP Arena ini enak. Terima kasih juga LOOP
Arena. Bisa memberi, memadahi arena ini gitu kan. Kita bisa latihan
disini, di support juga.... Seneng. Pastilah untuk perkemabangan
masing-masing rider juga”78
.
C. Pembahasan
1. Proses Research (penelitian) event #HYPBarengLOOP
Proses pertama dari melakukan special event adalah melakukan
penelitian. Penelitian sangat penting dilakukan bagi penelitian untuk
menganalisis situasi dan masalah yang ada. Perusahaan, brand, atau
perorangan yang melaksanakan sebuah special event dapat menemukan data
dan fakta yang berasal dari kebutuhan, keinginan, serta ekspetasi segmentasi
sasaran dari hasil penelitian tersebut. Telkomsel ingin meningkatkan penjualan
77
Transkip wawancara dengan Informan 5, Dede tanggal 16 Agustus 2018 di ZTFF Store 78
Transkip wawancara dengan Informan 4, Erick tanggal 15 Agustus 2018 di LOOP
Arena Kota Serang.
66
di segmentasi anak muda, meningkatkan awareness, dan juga ingin
meningkatkan kecocokan antara anak muda dengan LOOP.
Penulis berasumsi bahwa melakukan deep research atau Telkomsel
menyebut dengan fase journey and voting, Telkomsel ingin menemukan
program yang cocok antara LOOP dan anak muda agar lebih dekat, serta
menyampaikan tujuannyan yaitu agar dapat meningkatkan awareness bagi
LOOP itu sendiri. Untuk mengetahui program yang pas, Telkomsel pusat
sebagai penyelenggara, melibatkan pihak Telkomsel regional area dan
Telkomsel branch, selama 1 sampai 2 bulan untuk melakukan fase journey and
voting dengan cara survei/datang ke kota-kota yang dituju lalu disana
melakukan tanya jawab, FGD, dan melakukan voting tentang kebutuhan anak
muda. Dalam fase journey and voting, tim mengetahui lebih valid masalah dan
apa yang dibutuhkan dari anak muda.
Dari beberapa pengumpulan data dan informasi dari fase journey and
voting yang dilakukan dengan FGD kecil dan beberapa wawancara dengan
komunitas mengenai kebutuhan komunitas anak muda. Survei dilakukan ke
beberapa kota di Indonesia yaitu kota-kota besar yang memiliki banyak
komunitas anak mudanya, salah satunya adalah Kota Serang. Jika kita melihat
beberapa di kota seperti Jakarta, Tangerang Selatan, ataupun Bandung, mereka
memeiliki skate park atau area bermain komunitas, sedangkan di kota Serang
belum adanya tempat mewadahi komunitas-komunitas seperti area bermain
extreme sport untuk komunitas Skate, BMX, tempat latihan break dance, serta
tempat ekspresi komunitas graffiti. Sebelumnya mereka melakukan latihan dan
67
kumpul-kumpul di tempat yang tidak pasti seperti dijalan, diparkiran studion,
atau di alun-alun.
Hasil fase journey and voting, adalah komunitas anak muda (youth)
khususnya di Kota Serang membutuhkan sebuah fasilitas infrastuktur atau
public space. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, Telkomsel memutuskan
untuk mengakomodir kebutuhan mereka dengan dibangunnya LOOP Arena.
Dengan adanya LOOP Arena diharapkan bisa menjadi fasilitas yang positif
untuk para komunitas dalam meningkatkan skill yang dipunya agar dapat
mengharumkan nama daerahnya hingga kanca International.
a. Analisis SWOT Proses Reseach
Selain penelitian, perlunya melakukan analisis SWOT (strengths,
weaknesses, opportunities, threats) yaitu dengan mengamati kekuatan,
kelemahan, peluang, dan ancaman terhadap research special event yang
akan diadakan. Mengamati kekuatan dan peluang yang ada bisa
dimanfaatkan sebaik mungkin untuk kesuksesan acara. Namun, jika
adanya kelemahan dan ancaman yang mulai awal diketahui, harus
diantisipasi agar tidak berpotensi untuk mengagalkan acara.
Fase journey and voting adalah hasil penelitian yang valid yaitu
komunitas anak muda public space untuk melakukan kegiatannya dan
aktualisasi dari beberapa komunitas. Jadi asumsi penulis, selain
pemenuhan kebutuhan public space yang valid , karena di Kota Serang
belum ada, unik, dan menarik jika diadakannya sebuah special event yang
68
berkaitan tentang pembangunan fasilitas untuk komunitas anak muda ini
bisa menjadi kekuatan (strength) dari special event tersebut. Public space
yang dibangun pun juga bisa menjadi aset daerah Kota Serang.
Special event yang diadakan bisa menjadi peluang (opportunities)
juga untuk Telkomsel meningkatkan awareness, mengetahui kecocokan
dengan segmentasi pasar dari LOOP dengan mengetahui kepedulian
Telkomsel, mensupport dan memfasilitasi kegiatan anak muda, sehingga
anak muda lebih ingin menggunakan kartu perdana LOOP yang lebih
peduli dengan mereka dan mereka memiliki berbagai macam pilihan paket
sesuai dengan kebutuhan mereka.
Mengadakan special event diberbagai kota, skala nasional sangatlah
tidak mudah apalagi kota-kota yang ditempuh cukup lumayan jauh seperti
Kota Serang. Asumsi penulis kelemahan (weakness) yang diperkirakan
saat akan melaksanakan atau membuat special event dalam skala nasional
adalah biaya dan berkaitan dengan banyak orang yang terlibat, banyak
kepala yang terlibat. Event yang akan dilakukan ada di beberapa kota,
jarak setiap kotapun lumayan jauh dan untuk membangun fasilitas publik
memerlukan biaya yang lumayan banyak.
Ancaman yang dapat terjadi harus diwaspadai agar tidak terjadi
kegagalan dan meminimalisir kesalahan. Ancaman yang diperkirakan
adalah ancaman cuaca untuk melakukan penelitian dan survei dibeberapa
69
kota, serta antusias komunitas. Kemudian ancaman selanjutnya adalah
perizinan dari setiap kotanya.
B. Proses Design (desain) event #HYPBarengLOOP
Kreativitas diperlukan dalam special event yang mampu menciptakan
kesan mendalam bagi para pangunjung yang datang. Pekerjaan kreatif dalam
mendesain event melibatkan koordinasi dengan semua pihak yang terlibat.
Dalam mendesain LOOP Arena. Agar lebih menarik dengan tata bangunan
yang rapih, Telkomsel memakai jasa arsitek dan juga sharing ide dengan
komunitas untuk penyesuaian area yang akan dibangun seperti tata letak,
ukuran kecengungan, dan lain-lain.
Penulis juga melihat dari hasil dokumen berupa video, desain LOOP
Arena di kota Serang dibuat oleh arsitek yang bernama Kania dan diskusi
bersama salah satu KOL, Ronal Surapradja tentang LOOP Arena yang akan
didirikan di kota Serang. Setelah persetujuan dari Tim Telkomsel, selanjutnya
adalah pengajuan tujuan dan desain LOOP Arena atau fasilitas publik seperti
apa yang akan dibangun kepada Pemerintah Daerah.
Beberapa titik dihiasi desain graffiti adalah komunitas graffiti yang
membuatnya agar lebih menarik cocok dengan street sport. Desain graffiti dan
mural yang dibuat di LOOP Arena Kota Serang, dibuat oleh tangan-tangan
kreatif komunitas graffiti dan art Kota Serang. Beberapa obstacle dan titik di
cat dengan warna merah karena merupakan simbol dari LOOP, Telkomsel dan
merah mengandung arti dari semangat, aktif dan dominan.
70
Gambar 4.5 LOOP Arena Dominan Desain Berwarna Merah
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=DsHnyDK1wkE
Pembangunan LOOP Arena yang berkonsep street sport untuk area
bermain komunitas BMX, skateboard, dan street dance berbeda dengan
pembangunan rumah-rumah pada umumnya. Perlunya pihak-pihak yang paham
atau para pekerja khusus, yang mengerti caranya membangun arena bermain
dengan ketinggian area, cekungan hingga obstacle yang dibuat agar si
pemakaian area lebih aman dan meminimalisir adanya kecelakaan. Penulis
datang pada LOOP Arena Kota Serang, disana terdapat kios kecil yang menjual
barang-barang kebutuhan-kebutuhan komunitas.
Pada main event yaitu event #HYPBarengLOOP peresmian LOOP Arena,
keseluruhan LOOP Arena sudah ready to use. Untuk peresmian LOOP Arena,
didirikan beberapa stand untuk tamu-tamu undangan seperti Wakil Walikota,
Dinas Kementrian Olahraga dan Pemuda kota Serang, Dinas Komunikasi dan
Informatika, Petinggi Telkomsel, dan para wartawan media untuk press
conference, dan juga ada beberapa tenant-tenant.
71
Gambar 4.6 Sketsa LOOP Arena Kota Serang
Sumber : http://hypbareng.loop.co.id/phase2/ronal/serang
a. Analisis SWOT Proses Design
Analisis SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, threats) yaitu
dengan mengamati kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman pada
proses design special event yang dihadirkan pada event
#HYPBarengLOOP. Strength (kekuatan) pada proses desain
#HYPBarengLOOP adalah berfokus pada pembuat dan pembangunan
lapangan. Desain dibuat oleh arsitek dan ide berasal dari sharing dengan
komunitas dan KOL sesuai dengan kebutuhan komunitas yang ada. Desain
lapangan disesuaikan dengan kebutuhan dan tema yaitu street sport
Weakness (kelemahan) proses desain pada special event
#HYPBarengLOOP adalah dari hasil evaluasi acara, adanya kesalahan
pembangunan dari pembuatan obstacle, jadi penyelesaian proses
pembangunan lapangan/fasilitas publik memakan waktu yang cukup
72
lamanya. Kemudian kurangnya space untuk komunitas graffiti untuk
berkreasi dan memajang hasil karyanya.
Opportunities (peluang) desain pada #HYPBarengLOOP adalah
desain menarik bertemakan street sport yang dibuat dapat menarik
pengunjung yang datang, tak hanya komunitas, masyarakat pun bisa
datang kesana. Selain itu, desain arena yang menarik bisa menarik pula
promotor-promotor yang ingin mengadakan event di LOOP Arena,
contohnya saja kompetisi BMX, kompetisi skateboard, atau dibuat latar
pembuatan iklan dan vlog. Semakin banyak orang yang tahu dan banyak
yang melihat semakin banyak orang yang tahu dengan LOOP.
Threats (ancaman) yang dapat diperkirakan pada LOOP Arena
adalah, karena fasilitas publik yang terbuka dan banyak pula orang yang
datang, masalah perawatan dan kebersihan merupakan ancaman. Jika tidak
dirawat atau cat tidak sering diperbarui maka tulisan LOOP Arena akan
hilang dan tidak menarik lagi. Begitu pun dengan kebersihan, jika tidak
dirawat menjadi fasilitas publik yang tak menarik lagi.
3. Planning (perencanaan) event #HYPBarengLOOP
Planning special event dilakukan bersamaan dengan tahapan desain
setelah tahapan penelitian. Perencanaan adalah tahapan yang memerlukan
waktu persiapan yang panjang dibandingkan tahap kegiatan lainnya. Banyak
pertimbangan yang dilakukan pada tahapan perencanaan. Susunan perencanaan
bisa mengalami perubahan, penambahan, ataupun pengurangan karena adanya
73
beberapa faktor, seperti kondisi cuaca, pendanaan, maupun perizinan. Pada
tahap perencanaan, special event #HYPBarengLOOP di rencanaakan secara
lebih lebih lengkap mulai dari persiapan event, main event, dan evaluasi.
Special event #HYPBarengLOOP adalah salah satu program LOOP
untuk memberikan fasilitas publik atau public space yaitu LOOP Arena, yang
dibangun disesuaikan dengan kebutuhan komunitas-komunitas hype yang ada
di setiap kota. #HYPBarengLOOP memiliki arti dari masing-masing kata yaitu
HYP adalah hype yang berarti viral/hits. Bareng berasal dari kata bersama., dan
LOOP adalah nama brand. Jadi jika diartikan keseluruhan adalah hits bersama
LOOP. Penulis berasumsi, jika komunitas-kominitas ini menjadi lebih
hype/hits dan berprestasi, maka awareness-nya LOOP juga akan meningkat
karena support dari brand LOOP sendiri berupa arena untuk mereka latihan
dan berkumpul di setiap kegiatannya. Dari situ lah, LOOP dapat lebih dikenal
lagi sebagai kartu perdana seluler yang memperhatikan penggunanya yaitu
anak muda.
Melalui hasil penelitian pra-event, komunitas hype yang dipilih memiliki
anggota anak muda dengan berkisar umur 12-24 tahun. Komunitas anak muda
dipilih karena anak muda yang memiliki minat dan hobi yang sama, yang
mereka akan berkumpul dan membentuk suatu komunitas. Para anggota
komunitas yaitu anak muda memiliki umur produktif untuk terus berkegiatan
positif, berkarya dan berprestasi lewat hal yang mereka suka. Dari setiap
komuitas, memiliki kebutuhan yang berbeda-beda untuk aktualisasi komunitas
mereka. Pada hasil penelitian dari masing-masing komunitas di beberapa kota
74
membutuhkan tempat dimana mereka melakukan aktivitas berupa fasilitas
infrastuktur yaitu public space untuk menyalurkan hobi mereka .
Setelah melakukan penelitian, beberapa kota seperti Bandung, Jakarta,
Tangerang sudah memiliki banyak publik space dengan fasilitas yang
memadai. Telkomsel Regional Area 2 yang memegang Sumatra, DKI Jakarta,
Banten, dan Jabar, Telkomsel memilih kota Cirebon, Bogor, dan Serang untuk
dibangun LOOP Arena karena kurangnya public space di kota mereka. Di kota
Serang, komunitas yang hype dan membutuhkan public space adalah
komunitas BMX, Skate, graffiti-art, street dance atau bisa disebut dengan
komunitas street sport.
Telkomsel mengajukan tujuan pelaksanaan special event
#HYPBarengLOOP kepada Pemerintah Kota Serang sekaligus mengajukan
perizinan dan kosultasi lokasi pembangunan LOOP Arena. Tujuan dari
pembangunan LOOP Arena yang ternyata memiliki visi yang sama dengan
Pemkot Serang. Pemkot Serang mengajukan beberapa titik untuk
pembangunan LOOP Arena, yaitu alun-alun dan Studion Maulana Yusuf.
Setelah melakukan pertimbangan dan meeting disepakatilah LOOP Arena
dibangun di Studion Maulana Yusuf. Asumsi penulis adalah, LOOP Arena
dibangun di Studion Maulan Yusuf yang bertepatan dengan kumpulan dari
fasilitas olahraga Kota Serang, yaitu dimana ada lapangan sepak bola, arena
basket, hingga track jogging. LOOP Arena Kota Serang dibeberapa kota akan
diresmilkan serempak pada event #HYPBarengLOOP tanggal 9 dan 10
Desember 2017.
75
Salah satu tujuan dari special event adalah memberikan hiburan sekaligus
menunjukkan kepedulian masyarakat. Penulis berasumsi bahwa, pembangunan
LOOP Arena merupakan wujud kepedulian LOOP kepada anak muda, yang
mensupport kegiatan positif mereka. Mendukung bakat-bakat muda di
Indonesia untuk lebih berprestasi lagi dalam meningkatkan kreativitasnya serta
keahlian dalam passionnya. Tak hanya sekedar menyalurkan hobi, namun
komunitas dapat menjadikan LOOP Arena sebagai fasilitas yang dapat
menghasilkan pemasukan bagi mereka misalkan mengadakan event di LOOP
Arena, kompetisi, atau video kreatif seputar komunitas mereka yang bisa
diupload di youtube.
Dalam melakukan pengajuan event #HYPBarengLOOP dan perizinan
pembangunan fasilitas publik, Telkomsel menyatakan tujuan tersebut kepada
Pemerintah Daerah. Penulis menilai, setelah adanya diskusi dan presentasi
dengan Pemerintah Daerah setempat dan disetujui karena memiliki visi yang
sama, LOOP Arena kota Serang dibangun oleh Telkomsel yang juga
bekerjasama dengan Pemerintah daerah dan Dispora setempat untuk
mendukung program mereka. Adanya LOOP Arena dari Telkomsel yang juga
sebagai perusahaan milik negara, dan memiliki visi yang sama dengan
pemerintah merupakan salah satu tujuan diadakannya special event yaitu ikut
memecahkan masalah dan ikut merusmuskan kebijakan pemerintah daerah
untuk membangunan public space untuk masyarakat. Pemerintah daerah
menyediakan fasilitas tanah dan Telkomsel yang membangun LOOP
Arenanya. Setelah 3 tahun dari serah terima, selebihnya merupakan fasilitas
76
aset kota masing-masing. Adanya LOOP Arena juga merupakan wujud dari
perhatian dan dukungan untuk komunitas-komunitas anak muda agar selalu
berkarya, berprestasi, dan membawa nama baik daerah.
Special event yang menarik adalah event yang dibuat unik, lain dari pada
yang lain, dan menggunakan taktik/cara tertentu. Selain untuk menarik
pengunjung, special event yang unik dan menarik dapat menarik media untuk
publikasi. Untuk mempromosikan event, Telkomsel menggunakan media sosial
Instagram, Youtube, line today, web LOOP yaitu LOOP.id dan bekerjasama
dengan beberapa stasiun TV salah satunya NET TV slot acara ini talkshow dan
entertaimen news, media online, beberapa radio lokal, dan beberapa promosi di
instagram KOL. Untuk mempromosikan #HYPBarengLOOP lewat media
sosial instagram di kota Serang, Bogor, dan Cirebon, bisa dilihat di
@LOOP_id, @telkomselarea2, @tselarea2, @dn4gue, dan yang lainnya adalah
akun telkomsel per kota juga akun loopers. Pada hari main event, dimasing-
masing kota secara bergantian juga melakukan siaran live di LOOP.co.id. Di
NET TV juga dihadirkan berita tentang peresmian LOOP Arena pada slot
acara entertaiment news. Untuk mendorong publikasi dan menarik kreativitas
pengunjung juga, LOOP mengadakan LOOP Arena video contest yang
memperebutkan hadiah GoPro Hero 5 dan pulsa Telkomsel jutaan rupiah.
77
Gambar 4.7 Iklan pada Instagram LOOP_id
Sumber : Instagram LOOP_id
Hal menarik yang disajikan pada event #HYPBarengLOOP adalah
mengunakan selebritas. Dibeberapa kota ikut hadir beberapa public figure yang
disebut dengan KOL (Key Opinion Leader). Menurut penulis, KOL adalah
influenser bagi anak muda yang memiliki banyak followers, dapat membaur ke
anak muda. KOL merupakan wujud dari anak muda yang produktif untuk
berkarya lewat kreatifitas serta bakat mereka. Ada KOL Nasional dan KOL
Lokal pada event #HYPBarengLOOP. KOL nasional ada Bisma Kharisma,
Han Yoo Ra, Ronal Surapradja, dan David John Shap. Mereka dibagi untuk
mendatangi dan bertemu dengan para komunitas, hingga mereka hadir dalam
peresmisan LOOP Arena. Dibeberapa kota juga turut hadir KOL Lokal jika
KOL Nasional tak hadir, salah satunya Aisyah Aqilah yang datang ke
launching LOOP Arena di Serang. Disana KOL juga mengisi beberapa
pertujukan dan juga melakukan meet and greet bagi penggemarnya.
78
Gambar 4.8 Iklan pada Instagram dn4gue
Sumber : Instagram dn4gue
Merencanakan kegiatan selama main event juga harus dilakukan secara
mendetail hingga penjabaran isi rangkaian acara. Dibuatlah rundown atau
susunan acara sebagai pendoman koordinasi. Didalam rundown terdapat waktu
atau jadwal kegiatan dari awal hingga akhir, peralatan yang dibutuhkan, hingga
mengetahui tupoksi kerja di setiap tim. Rundown acara adalah Pembukaan,
acara launching, Press conference, communities show, dan closing.
Dari keterangan informan ke 3 dan penulis datang langsung pada saat
pelaksanaan, penulis melihat jika yang hadir pada peresmian LOOP Arena tak
hanya komunitas, melainkan beberapa pihak Telkomsel, pihak pemerintah kota
Serang, dan media pun ikut menyaksikan dan launching LOOP Arena di
79
Studion Maulana Yusuf kota Serang. Dimulai pukul 10.00, Wakil Walikota
kota Serang, Pak H Sulhi selain memberikan sambutan, beliau juga ikut
meresmikan LOOP Arena. Dan turut juga mengundang dan hadir Ibu Medda
(Telkomsel VP bisnis Support Telkomsel Area 2), Ririn Widaryani (Excutive
Vice President Area Jabotabek Jabar Telkomsel), Nanang Saefudin (Asda 1
Pemerintah Kota Serang), Hafizi Z A (kepala Dinas Pemuda Olahraga dan
Pariwisata Kota Serang), H Hamsin (kepala Dinas Kominfo), serta ketua XSA
yaitu Tb Udra Sangsana. Peremian LOOP Arena berbeda dengan launching-
launching yang biasa memotong pita, namun menariknya adalah peremian
LOOP Arena ini, Pak H Sulhi bersama Pemerintah Kota dan VP dari
Telkomsel ikut mewarnai desain grafitti yang bertuliskan LOOP Arena Serang
dengan cat spray. Serah terima LOOP Arena dilakukan juga kepada
perwakilan beberapa komunitas dengan memberikan simbolik jaket yang
bertuliskan LOOP Arena dan beberapa himbauan kepada komunitas sebagai
pengguna untuk lebih hati-hati dalam bermain, menggunakan pengaman yang
diperlukan seperti helm, dan menjaga sportifitas.
Setelah adanya launching, agenda acara selanjutnya adalah press
conferense yang merupakan slot acara untuk media bisa melakukan tanya
jawab seputar event berlangsung dan mengetahui harapan-harapan tentang
adanya LOOP Arena, khususnya di kota Serang. Selain itu, media memiliki
bahan untuk publikasi yang lebih kredibel untuk di sampaikan kepada publik.
Lalu, slot acara yang ditunggu-tunggu adalah komunitas show yaitu adanya
pertunjukan atau pagelaran atraksi dari beberapa komunitas yang turut
80
mensupport acara. Di kota Serang, ada pertunjukan dari atlet BMX
international yaitu Heru Anwari dari komunitas ZTFF, lalu ada komunitas
skate, inlline, graffiti-art, dan street breakdance yang pertunjukannya tak kalah
seru. Masing-masing komunitas diberi waktu pertunjukan 15-30 menit untuk
mempertunjukkan keahlian mereka. Diakhir acara pada pukul 22.00, ditutup
oleh pengumuman para pemenang fun games competition yang diadakan
setelah istirahat makan siang.
Gambar 4.10 Stand Press Conference
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=DsHnyDK1wkE
Pengunjung yang datang tak hanya komunitas dan tamu undangan.
Masyarakat yang melakukan kegiatan di daerah Studion Maulana Yusuf
Serang dan yang memiliki rumah disekitar LOOP Arena, mereka antusias
untuk datang ke event #HYPBarengLOOP. Mereka penasaran dengan event
yang diadakan karena ada beberapa pertunjukan komunitas dan tenant-tenant
makanan, pakaian hingga pulsa paket internet murah. Ternyata para
pengunjung juga bisa dapat hadiah jika mereka mengupload foto di LOOP
Arena di hari itu. LOOP Arena juga ramai dengan para anak-anak sekolah yang
ingin foto bareng dengan idolanya yaitu Aisyah Aqila.
81
Gambar 4.10 Stand Telkomsel
Sumber : capture https://www.youtube.com/watch?v=DsHnyDK1wkE
Persiapan yang telah dijelaskan, penulis memberikan gambaran tentang
perencanaan event dan implementasi pada proses eventnnya. Proses
perencanaan atau persiapan event adalah bagaimana keunikan pada event yang
tak hanya menarik pengunjung namun dapat diingat dan dikenang oleh
pengunjung yang datang. Informan memberikan beberapa poin tentang
keunikan dari event #HYPBarengLOOP yang diadakan selain untuk
mempromosikan brand LOOP, Telkomsel juga peduli terhadap penggunanya.
Kepedulian Telkomsel untuk mensupport kegiatan anak muda agar tetap
berkarya dengan adanya wadah yaitu LOOP Arena. Yang menarik dan berbeda
dari event-event yang lain adalah adanya selebritas yang disebut dengan KOL
yaitu Bisma Kharisma, Han Yoo Ra, Ronal Surapradja, dan David John Shap
sebagai influencer sih bagi anak muda. Keunikan yang dihadirkan adalah tak
hanya melakaukan promosi brandnya saja yaitu LOOP, namun Telkomsel juga
peduli dengan segmentasi pasar atau penggunanya dengan memfasilisi kegiatan
dan mengajak anak muda agar lebih kreatif.
82
a. Analisis SWOT Proses Planning
Analisis SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, threats)
proses planning dengan mengamati kekuatan, kelemahan, peluang, dan
ancaman yang ada dalam proses persiapan perencanaan event
#HYPBarengLOOP. Kekuatan dari proses planning adalah mengetahui
secara detail tentang event yang akan dilaksanakan, apa saja yang
dipersiapkan, yang dibutuhkan dan apa saja yang dikerjakan sesuai dengan
tupoksi kerja untuk pengerjaan special event #HYPBarengLOOP.
Kelemahan dari adanya proses planning, jika ada hal yang
terlewatkan dari proses planning, tidak dibahas dan dipersiapkan, maka
akan timbul hambatan/gangguan dalam pelaksanaan special event. Jika
timbul hambatan/gangguan maka akan mengalami resiko berantakannya
event hingga berdampak pada kegagalan. Pengunjung yang datang akan
merasa kecewa dan berdampak buruk.
Peluang pada proses planning adalah dari proses penelitian yang
telah dilakukan, dalam proses perencanaan dapat di antisipasi, mengurangi
hambatan dan hal-hal yang bisa menggagalkan pelaksaan main event.
Perencanaan yang baik dapat menjadi masukan dalam evaluasi dan event
yang akan dilakukan selanjutnya, termasuk event #HYPBarengLOOP
dapat menjadi evaluasi dan bahan penelitian untuk mengadakan event
selanjutnya karena adanya persiapan yang matang. Perencanaan event
yang menarik dapat menarik kerjasama dengan beberapa media. Pada
83
#HYPBarengLOOP, banyaknya media yang membantu dalam publikasi,
dari mulai media online, media visual (stasiun TV), dan radio lokal.
Perencanaan yang matang juga dengan konsep yang baik, mendapatkan
tanggapan positif dan dukungan pula dari Pemerintah Daerah.
Ancaman pada proses planning adalah hal-hal yang tak terduga yaitu
salah satunya adalah cuaca. Pada saat persiapan dan pelaksanaan event
pada musim hujan, pembangunan LOOP Arena selesai sangat mepet
waktumya dengan pelaksanaan peresmian di keesokan harinya. Namun
segala ancaman dapat ditangani dengan baik karena adanya persiapan
sebelumnya.
4. Proses Coordinating (koordinasi) event #HYPBarengLOOP
#HYPBarengLOOP merupakan program special event LOOP cangkupan
nasional sehingga koordinasi yang dilakukan melibatkan banyak orang dan
banyak tim. Koordinasi pada special event dilakukan harus memerhatikan
kerjasama dan komunikasi. Koordinasi dimulai dari tim internal Telkomsel
pusat yang memiliki konsep keseluruhan event.
84
Gambar 4.12 Bagan Tim Project Telkomsel Pusat
Sumber : Informan Indra Prima F Punta
Kemudian konsep yang telah matang dari pihak Telkomsel pusat,
dikoordinasikan dengan Telkomsel Regional Area 2 yang memegang area
Banten dan Jabodetabek, membantu proses persiapan LOOP Arena di kota
Serang, Bogor, dan Cirebon. Pihak Telkomsel Regional Area 2 menerima
konsep kesuluruhan kemudian mereka memantau, mengkontrol serta
mematangkan konsep yang telah ada pada persiapan dan pengerjaan event.
Telkomsel Area memastikan tentang apa-apa saja yang harus dilakukan dan
berapa persen tingkat pengerjaan yang sudah dikerjakan.
Dari Tim Telkomsel Regional Area 2, selanjutnya berkoordinasi
dilakukan ke tim Telkomsel branch dan EO Eksternal/EO Lokal. EO lokal
membantu dalam proses pengerjaan di kota Serang. EO lokal kota Serang
adalah EO ZTFF yang juga berasal dari salah satu komunitas di Kota Serang
yaitu komunitas BMX. Selain membantu mengumpulkan komunitas-komunitas
yang ada, ZTFF mempersiapkan kebutuhan untuk pemenuhan main event.
85
Dengan EO Lokal di beberapa kota khususnya di Serang, ZTFF dapat
mempermudah persiapan kebutuhan yang ada untuk acara berlangsung.
Mempermudah perizinan, mempermudah koordinasi dengan Pemerintah
Daerah dan komunitas, serta mempermudah mempersiapkan segala kebutuhan
seperti stand, tenant, mic, dan lain-lain yang diminta oleh Telkomsel dengan
budget yang telah ditentukan. EO Lokal memudahkan karena mereka sudah
mengetahui segala persiapan dan teknis lapangan dari event-event yang pernah
digarap di Kota Serang. Dengan adanya koordinasi yang efektif dari berbagai
pihak, dapat meminimalisir kendala yang ada.
Proses koordinasi harus tetap berjalan karena melibatkan banyak orang
dari beberapa tim. Dilakukannya beberapa kali meeting di setiap minggu dan
bulannya untuk update tentang sejauh mana proses pembangunan, adakah
kendala, jika ada bisa disolusikan sehingga dipertemuan berikutnya agar lebih
berjalan lancar. Menurut penulis, meeting sangat diperlukan dimana semua tim
berkumpul, berdiskusi, memperoleh pendapat, dan mengetahui keputusan apa
saja untuk persiapan pelaksanaan event. Meeting yang dilakukan dalam event
#HYPBarengLOOP untuk membahas dan mengkomunikasikan proses mencari
titik lokasi LOOP Arena, menemukan lokasi LOOP Arena, apa saja yang
dibutuhkan pada event, desain LOOP Arena dan main event, tentang sejauh
mana perkembangan yang telah dilakukan disetiap prosesnya dan apa saja
kendala yang ditemukan agar dapat diselesaikan melalui diskusi yang terjadi
pada meeting.
86
Selain melalui meeting, proses koordinasi dilakukan dengan menjalin
komunikasi. Koordinasi yang baik ditentukan oleh kualitas komunikasi yang
dilakukan secara terus-menerus /intens dan adanya rasa tanggung jawab dari
setiap individu dan timnya. Komunikasi sangat diperlukan untuk menjaga
kekompakan dan pola kerja tim yaitu melalui chat group WhatssApp dan e-
mail . Whatsapp Group menjadi pilihan yang tepat untuk meng-update
informasi lebih cepat dengan tim dan e-mail digunakan untuk mengirim pesan
atau data yang lebih resmi.
a. Analisis SWOT Proses Coordinating
Analisis SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, threats)
proses coordinating mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang, dan
ancaman yang ada pada proses koordinasi special event
#HYPBarengLOOP. Kekuatan koordinasi dilakukan untuk menjaga
kerjasama dan komunikasi antar individu dan antar tim agar berjalan
sesuai dengan tujuan keberhasilan event. Melibatkan seluruh tim (dari
pihak Telkomsel hingga EO Lokal/eksternal) untuk melakukan koordinasi,
menjaga kerjasama dan komunikasi rutin dan intens untuk laporan
pengerjaan pra event hingga pasca event menggunakan aplikasi WhatsApp
group. Meeting juga dilakukan rutin di tiap bulannya untuk bertatap muka
antar tim, berdiskusi, laporan real pengerjaan setiap tugas tim, dan
pengambilan keputusan jika terjadinya beberapa laporan kendala. Adanya
pembagian tugas yang memudahkan untuk koordinasi dan pengerjaan
pembangunan LOOP Arena di setiap kota.
87
Kelemahan dari proses koordinasi tidak baik adalah terjadinya miss
communication yang menimbulkan hambatan. Proses koordinasi
#HYPBarengLOOP harus menjaga komunikasi lewat WA Group dan hadir
dalam meeting karena pertemuan dengan keseluruhan tim tidak bisa setiap
hari. Jika ada kesalahan pada penyampaian via chat dapat menimbulkan
hambatan/gangguan. Misalkan saja, adanya kesalahan dalam pembuatan
obstacle area.
Peluang dari proses koordinasi pada event yaitu menjaga
komunikasi dan kerjasama akan dapat mengetahui secara detail proses
pengerjaan disetiap laporan tugas dan daeadline pengerjaan. Dari situ pula,
dapat menimbulkan kepercayaan antar anggota dan antar tim untuk setiap
prosesnya. Selain itu, terbentuknya relasi kerja yang baik untuk melakukan
kegiatan dan event-event selanjutnya. Contohnya saja walaupun EO
Eksternal terlibat, namun proses pengerjaan pembangunan dan
pelaksanaan main event lebih mudah.
Ancaman dari proses koordinasi yang terjadi adalah karena tidak
bertemu setiap hari, jika adanya miss communication laporan akibat
adanya gangguan sinyal untuk mengkoordinasikan pada via WhatsApp
Group, cuaca dan medan ke setiap kota yang berbeda menyebabkan sulit
untuk mengadakan meeting, menimbulkan penyelesaian hambatan yang
lama dan akan menimbulkan space waktu yang lama dalam pengambilan
keputusan.
88
5. Proses dan Hasil Evaluation (evaluasi) event #HYPBarengLOOP
Kegiatan evaluasi merupakan kegiatan yang harus dilakukan untuk
menilai kegiatan yang telah dilakukan di beberapa tahap special event.
Evaluasi dilakukan setelah main event dilakssanakan (pasca event). Evaluasi
dapat menjadi laporan pertanggungjawaban atas setiap tugas. Tahapan ini
merupakan tahapan penentuan hasil dari rangkaian kegiatan yang sudah
dilaksanakan. Namun, tahap ini seringkali diabaikan.Evaluasi yang dilakukan
akan memberikan informasi dan mendeteksi kelebihan dan kekurangan
pelaksanaan special event. Dengan adanya evaluasi yang baik dapat
menghasilkan data serta fakta untuk mendukung kegiatan atau event yang
dilakukan selanjutnya.
Menurut penulis, evaluasi proses dari event #HYPBarengLOOP adalah
kendala terlambatnya pembangunan LOOP Arena kota Serang. Pembangunan
terlambat dikarenakannya beberapa faktor yaitu faktor cuaca dan faktor
kesalahan produksi. Faktor cuaca menyebabkan semen sebagai dasar
pembuatan arena tidak kunjung kering. Kemudian adanya kesalahan produksi
yaitu beberapa obstacle dibangun tidak sesuai dengan keamanan dan keselamat
pengguna. Akibatnya waktu penyelesaiannya tidak tepat/tidak sesuai deadline
waktu yang ditentukan sebelumnya. H-1 sebelum peresmian, masih ada
pengecatan beberapa titik. Dari keterangan narasumber, seharusnya sebelum
main event, komunitas bisa melakukan percobaan terhadap arenanya atau
dinamakannya gladi resik pada arena baru agar menguragi resiko pada saat
show diperesmian special event #HYPBarengLOOP.
89
Evaluasi selanjutnya adalah evaluasi outcome atau dampak yang
dihasilkan dari event. Dampak dari special event #HYPBarengLOOP
khususnya yang ada dikota Serang. Penulis menilai bahwa hasil wawancara ke
beberapa anggota komunitas dan datang langsung, dampak adanya LOOP
Arena merupakan hal yang sangat menyenangkan untuk para komunitas.
Pembuatan LOOP Arena merupakan support kegiatan positif bagi mereka
untuk mengembangkan skill. Sebelumnya mereka tak mempunyai tempat
latihan yang pasti, dengan adanya LOOP Arena mereka bisa latihan setiap hari,
menggunakan publik space secara gratis dan sebagai wadah berkumpul dengan
masing-masing komunitas.
Indikator keberhasilan dari special event #HYPBarengLOOP yang adalah
komunitas-komunitas yang para anggotanya anak muda menggunakan LOOP
Arena dan tingkat kegunaannya bertambah. Menurut penulis, special event
#HYPBarengLOOP mencapai keberhasilan, karena tujuan yaitu para komunitas
anak muda menggunakan LOOP Arena berkegiatan dan juga meningkatkan
possion mereka setiap harinya. Para anak mudapun lebih aware dengan LOOP
karena adanya tanggapan yang positif karena kepedulian dari LOOP terhadap
komunitas anak muda. Kegunaan LOOP Arena pun juga bertambah karena
komunitas juga beberapa kali mengadakan games setiap bulan dan
mengadakan beberapa kali event atau kompetisi extreme sport yang diadakan
LOOP Arena.
90
a. Analisis SWOT Proses Evaluation
Analisis strengths pada proses evaluation adalah mengetahui
kelebihan dan kekurangan special event #HYPBarengLOOP, serta
mengetahui hambatan, hasil yang didapat, dan keberhasilan yang di dapat
dari event. Telkomsel menuai keberhasilan dari special event
#HYPBarengLOOP karena tujuan-tujuan telah tercapai, seperti LOOP
Arena digunakan oleh komunitas anak muda, anak muda dan masyarakat
lebih aware dengan LOOP.
Biasanya jika event telah dilaksanakan, evaluasi tidak dilakukan
karena dari beberapa individu merasa tidak perlu dan merasa tugas yang
dilakukan sudah dikerjakan. Namun, itu merupakan kelemahan (weakness)
pada proses evaluasi. Karena untuk arena extreme sport terkadang
masyarakat lain yang bukan komunitas enggan bermain di LOOP arena.
Opportunity dari proses evaluasi adalah Data yang diperoleh dari
evaluasi tersebut merupakan fakta sebagai bahan penelitian yang dapat
digunakan Telkomsel jika melakukan event. Kelebihan yang didapat bisa
menjadi masukan untuk Telkomsel, namun jika ada hambatan dapat
menjadi evaluasi untuk lebih hati-hati agar tidak beresiko saat pengadaan
event.
Threat atau ancaman dari proses evaluasi adalah saran pada tahap
evaluasi untuk event ke depan diabaikan. Lebih memperhatikan hal-hal
yang tak terduga dapat menghambat event yang dilakukan contohnya
91
seperti membangun fasilitas publik di cuaca musim hujan, atau hambatan-
hambatan lain yang tak terduga untuk event lain seperti gangguan
lingkungan, human eror (kerusuhan), gangguan teknis, maupun batalnya
bintang tamu.
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
LOOP adalah salah satu brand Telkomsel dengan segmentasi pasarnya
adalah anak muda dengan umur 12-24 tahun. Untuk meningkatkan penggunanya,
Telkomsel mempunyai program event #HYPBarengLOOP yang dimana
Telkomsel memberikan sarana public space yang dinamakan LOOP Arena di
beberapa kota salah satunya adalah Kota Serang. Dalam pelaksanaan event
#HYPBarengLOOP memiliki proses-proses mulai dari awal persiapan hingga
pasca event, sehingga memperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Proses research pada event #HYPBarengLOOP di sebut dengan fase
journey dan voting. Dalam fase journey dan voting, tim Telkomsel
melakukan penelitian dengan cara melakukan wawancara mendalam dan
FGD dengan komunitas anak muda di beberapa kota termasuk di kota
92
Serang. Hasil dari penelitian adalah mengetahui kebutuhan komunitas
anak muda yaitu fasilitas public space untuk melakukan kegiatan yang
disebut dengan LOOP Arena. Analisis SWOT dari proses research yaitu
analisis strength, penelitian dilakukan berdasarkan fakta yang bersifat
valid untuk akan melakukan event. Analisis weakness, event yang dibuat
dengan skala nasional dibutuhkan biaya yang lumayan besar dan banyak
orang yang terlibat. Analisis opportunity adalah jika event yang di
konsepkan dan dilaksanakan dapat meningkatkan kecocokan antara brand
dan segmentasi, peningkatan awareness, dan dapat meningkatkan
pemasaran. Analisis threat adalah ancaman cuaca untuk melakukan
penelitian dan survei dibeberapa kota, antusias komunitas, serta perizinan
dari setiap kotanya.
2. LOOP Arena di design khusus oleh arsitek yang bertemakan street sport.
Adanya mural dan graffiti pada LOOP Arena Kota Serang, digambarkan
langsung oleh komunitas untuk menambah kesan sporty. Beberapa titik
bercat warna merah sama seperti warna brand LOOP yang memiliki arti
dominan, semangat, dan aktif. Desain LOOP Arena melalui persetujuan
beberpa pihak yaitu pihak Telkomsel dan Pemerintah kota serta adanya
beberapa masukan oleh komunitas. Analisis SWOT dari proses design
yaitu strength pada event adalah fokus pada pembuatan arena, desain
dibuat oleh arsitek dan disesuaikan oleh kebutuhan komunitas. Analisis
weakness yaitu adanya kesalahan pembuatan/pembangunan obstacle.
Analisis opportunity yatiu desain yang menarik untuk pemgunjung datang
93
dan berkegiatan, serta mengadakan event di LOOP Arena. Analisis threat
yaitu karena area tebuka, cat memudar, kebersihan, dan perawatan kurang
diperhatikan.
3. Proses planning atau perencanaan event #HYPBarengLOOP adalah
memberikan gambaran dan mengimplementasikan pada proses persiapan
special event. Menetapkan tujuan penyelenggaraan event, nama event,
segmentasi event, perizinan, penentuan tempat dibangunnya LOOP Arena,
susunan acara, dan publikasi melalui media sosial Telkomsel dan akun
pribadi KOL, serta kerjasama dengan beberapa media online dan Televisi.
Analisis SWOT dari proses planning yaitu, analisis strength event adalah
mengetahui secara mendetail tentang konsep pelaksanaan event, tupoksi
kerja dari masing-masing tim, dan apa saja yang dibutuhkan pada event
#HYPBarengLOOP. Analisi weakness yaitu jika ada hal yang terlewat dan
tidak dibahas dalam masalah perencanaan event, maka akan timbulnya
hambatan. Analisis opportunity yaitu konsep event yang menarik dapat
menarik kerjasama media untuk publikasi. Analisis threat yaitu proses
pembangunan pengerjaan pada musim hujan, menyebabkan deadline
waktu yang telah ditentukan tidak sesuai.
4. Proses koordinasi yang dilakukan berasal dari Tim Telkomsel pusat yang
memiliki konsep keseluruhan event secara matang, lalu di koordinasikan
dengan Telkomsel Regional Area sebagai kontroling persiapan dan
pengerjaan LOOP Arena, kemudian dilanjutkan dengan koordinasi
kepada Tim Telkomsel branch dan EO Lokal. Proses koordinasi dilakukan
94
dengan diadakannya beberapa meeting dan untuk menjaga proses
koordinasi, WhatssApp Group dan e-mail digunakan untuk berkomunikasi.
Analisis SWOT dari proses coordinating yaitu, analisis strength pada
koordinasi yaitu menjaga kerjasama dan komunikasi dengan diadakannya
meeting dan komunikasi lewat WA Group. Analisis weakness yaitu
jarangnya untuk bertatap muka setiap hari antar tim. Jika adanya kesalahan
penyampaian dengan WA Group maka akan ada miss communication dan
hambatan. Analisis opportunity yaitu koordinasi yang baik menumbuhkan
kepercayaan dan relasi yang baik dan EO Lokal pada event
#HYPBarengLOOP dapat membantu memudahkan proses pengerjaan di
setiap kota. Analisis threat yaitu jika adanya gangguan sinyal akan
menghambat proses komunikasi dan meeting akan terganggu jika ada
kendala cuaca dan medan untuk akses ke kota-kota sulit di tempuh.
5. Evaluasi dalam pelaksanaan event #HYPBarengLOOP yaitu yang pertama
adalah, evaluasi mengenai kekurangan dan hambatan yang ada, yaitu
keterlambatan proses pembangunan karena cuaca dan kesalahan produksi.
Kedua adalah evaluasi dampak dari event #HYPBarengLOOP yaitu
keberhasilan tujuan dibangunnya LOOP Arena dan antusias para pengguna
LOOP Arena yaitu komunitas anak muda. Analisis SWOT dari proses
evaluation adalah yaitu analisis strength adalah mengetahui kelebihan,
kekurangan event serta mengetahui keberhasilan dari event
#HYPBarengLOOP yang diadakan mendapatkan tanggapan positif.
Analisis weakness yaitu mengabaikan proses evaluasi setelah event telah
95
berlangsung dan pengunjung di luar komunitas enggan untuk datang ke
LOOP Arena. Analisis opportunity yaitu data hasil evaluasi merupakan
data dari fakta keberlangsungan event dan dapat digunakan untuk bahan
penelitian event selanjutnya. Analisis threat yaitu untuk mengadakan
special event lebih memperhatikan hambatan yang tak terduga seperti
cuaca, lingkungan, gangguan teknis, batalnya bitang tamu, maupun
kemunculan kerusuhan.
B. Saran
1. Proses pembangunan dipersiapkan dan diperhitungkan lebih matang lagi
seperti memperhitungkan jika ada kendala di cuaca, mungkin diberi space
waktu pembangunan sedikit lebih lama dan juga adanya deadline waktu.
Proses pembangunan harus lebih sering dipantau langsung dan komunikasi
lebih terbuka antar Tim agar meminimalisir kesalahan yang ada.
2. Pembangunan LOOP Arena lebih di pusat kota yang lebih terlihat oleh
masyarakat luas agar tidak hanya anggota komunitas tertentu saja yang
datang, melaikan anak muda-anak muda yang lain dan masyarakat dapat
merasakan manfaatnya juga.
3. Perawatan, kebersihan dan keamanan untuk selalu dipantau dan dijaga
agar LOOP Arena menjadi aset Kota Serang untuk kegiatan berkarya para
anak muda.
96
UCAPAN TERIMAKASIH
Pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terimakasih atas
segala doa, dukungan, motivasi, bimbingan, dan bantuan yang tak terhingga
dalam proses penelitian serta penyusunan skripsi ini. Penulis ingin menyampaikan
ucapan terima kasih khusus, kepada pihak-pihak yang telah memberikan
bantuan dalam penyusunan skripsi ini:
1. Rektor Universitas Sultan Ageng Tirtayasa yaitu Bapak Prof. Dr. H.
Soleh Hidayat, M.Pd.
2. Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, yaitu Bapak Dr. Agus
Sjafari, S.Sos, M.Si.
3. Kepala Jurusan Program Studi Ilmu Komunikasi yaitu Ibu Dr. Rahmi
Winangsih, M.Si. Berbagai arahan dan motivasi beliau berikan kepada
mahasiswa.
4. Dosen Pembimbing Skripsi I yaitu Ibu Uliviana Restu Handaningtiyas
S.Sos, M.I.Kom. yang telah memberikan bimbingan, arahan, support,
motivasi penulis selama menyelesaikan penelitian ini.
5. Dosen Pembimbing Skripsi II yaitu Bapak Teguh Iman Prasetya SE,
M.Si yang juga telah memberikan arahan dan dukungannya dalam
membimbing penulis selama mengerjakan skripsi.
6. Ketua Penguji Skripsi, Ibu Dr. Naniek Afrilla, S.Sos., M.Si
7. Anggota Penguji Skripsi, Bapak Husnan Nurjuman, S.Ag., M.Si.
97
8. Bapak dan Ibu Dosen Ilmu Komunikasi dan Staff Fakultas Ilmu Sosial
dan Ilmu Politik yang terlah memberikan ilmu kepada penulis.
9. Telkomsel dan Narasumber Mas Indra, Mbak Ilmi, Mas Prasetyo, A
Erick, dan A Dede yang telah bersedia menyempatkan waktunya
untuk membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi.
10. Orang tua tercinta, Buya Salim Ramdan Baharmi dan Mama Rossy
Wahjuni Sahara yang senantiasa memberikan yang terbaik, kasih
sayang, tidak pernah lelah mendoakan dan mendukung putrinya
untuk selalu menggapai mimpinya.
11. Adik-adik tercinta, Ali Baharmi dan Amira Nisrina Az-Zahra.
12. Wa l i t e r c i n t a ya i t u Ame yaya dan Ami Agil serta keluarga
besar Baharmi dan Basoeni yang memberi doa dan support untuk
penulis.
13. Gemes Squad, Ajeng, Yola, Sipeng, Lela, Wika, Wilda, Nda, Tanti,
Leydia, dan Cindy. Terima kasih menjadi atas kepercayaan akan
mimpi-mimpi, pelukan, pundak, air mata, tawa, pelajaran, kesediaan
setia, aku menyayangi kalian.
14. Temen-temen kelas, Oned yang terbaik yang pernah dimiliki. Makasih
guys, aku menyayangimu.
15. M-Kampus dan Marcomm, Hikmat, Alif, Ratih, Ojan, Haikal, Harsop,
Jundi, Reri, Harry, Dinda, Ferdian, Makruf. Terima kasih canda tawa,
pelajaran, keseruan bantuan selama perkuliahan. Sampai bertemu di
puncak kejayaan.
98
16. Senior abang-abang dan Junior adek-adek LAB Multimedia dan
Fotografi FISIP Untirta.
17. Futsal FISIP Untirta yang selalu tak mau kalah dan terus berjuang.
Terima kasih tim andalan.
18. Keluarga Ilmu Komunikasi UNTIRTA. Terima Kasih atas cerita,
perjuangan, bantuan dari awal masuk dibanguku perkuliahan hingga
mendapat gelar S.I.Kom.
19. Sahabat-sahabat jauhku, Adelia, Sari, Aris terima kasih atas
dukungan dan doa dari jauh.
Penulis berharap agar skripsi ini dapat berguna bagi penulis sendiri dan
juga bagi mahasiswa di Ilmu Komunikasi Universitas Sultan Ageng Tirtayasa dan
dapat menambah referensi bagi yang membutuhkan.
Serang, Januari 2019
Penulis
99
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah. Ma‟ruf. 2017. Manajemen Komunikasi Periklanan.Yogjakarta:
Aswaja Pressindo.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik
Bungin, Burhan. 2006. Metodelogi Penelitian Kualitatif: Aktualisasi
Metodelogi ke Arah Ragam Varian Konteporer. Jakarta: Ragam Grafindo
Persada.
Creswell, John W. 2010. Research Design: Pendekatan Kualitatif,
Kuantitatif, dan Mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Fahmi, Irham. 2015. Management Strategis: Teori dan Aplikasi. Bandung:
Alfabeta
Herdiansyah, Haris. 2013. Wawancara, Observasi, dan Fokus Groups.
Jakarta: Rajagrafindo Persada
Husen, Ir Abrar. 2011. Manajemen Proyek. Yogjakarta: Andi
Jaiz, Muhammad. 2014. Dasar-dasar Periklanan. Yogjakarta: Graha Ilmu.
Jogiyanto. 2005. Sistem Informasi Strategik untuk Keunggulan Kompetitif.
Yogjakarta: Andi.
Julia R. Silver. 2004. Event : Professional Event Coordination. New
Jersey : John Wiley and Sons
Julia R. Silver. Professional Event Coordination Second Edition. New
Jersey : John Wiley and Sons
Kotler, Philip dan Keller. 2007. Management Pemasaran, Edisi 12.
Jakarta: PT Indek.
Kotler, Philip. 2002. Management Pemasaran, Edisi Milenium. Jakarta:
Prenhallindo
Malau, Harman. 2017. Management Pemasaran. Bandung: Linda Alfabeta
Moleong ,J Lexy. 2002. Metode Penelitian Kulitatif. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
100
Morrisan. 2010. Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Mulyana, Prof. Deddy. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
Nugroho J. Setiadi. 2003. Perilaku Konsumen, Konsep dan Implikasi
untuk Strategi dan Penelitian Pemasaran. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group
Prasetyo, Bambang & Lina Miftahul J. 2005. Metode Penelirian
Kualitatif: Teori dan Aplikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Pudjiastuti, Wahyuni. 2010. Special Event. Jakarta. Elex: Media Kom
putindo.
Ruslan, Rosady. 1998 Managemen Public Relation & Media Komunikasi
Konsepsi dan Aplikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Shimp, A Terence. 2003. Periklanan dan Promosi : Komunikasi
Pemasaran Terpadu Jilid II. Jakarta : Erlangga
Sihabudin, Ahmad & Rahmi Winangsih. 2012. Komunikasi
Antarmanusia. Serang. Getok Tular
Sugiyono. 2009. Memahami Penelitian Kualitatif . Bandung: Alfabeta
Sulaksana, Uyung. 2007. Integrated Marketing Communication.
Yogjakarta: Pustaka Pelajar.
Surachman. 2008. Dasar-Dasar Manajemen Merek (Alat Pemasaran
Unttuk Memenagkan Persaingan). Malang: Banyumedia Publishing.
Sutisna. 2001. Perilaku Konsumen & Komunikasi Pemasaran. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya
Tjiptono, Fandy & G. Chandra. 2012. Pemasaran Strategik. Yogjakarta:
Andi
Tjiptono, Fandy. 2008. Strategi Pemasaran. Yogjakarta: Andi.hal 95
Yunus, Dr. Dra Ulani.dkk. 2017. Advertising & Branding. Jakarta: Edu
Pustaka
101
Sumber Lain :
Achmad Rouzni Noor. LOOP Arena hadir di Bogor, Serang dan Cirebon.
2017. https://inet.detik.com/telecommunication/d-3636547/loop-arena-hadir-di-
bogor-serang-dan-cirebon. 7 Oktober. 2018
Arif Pitoyo. Telkomsel LOOP sasar pelanggan muda. 2014.
https://www.merdeka.com/teknologi/telkomsel-loop-sasar-pelanggan-muda.html.
Akses 15 Oktober 2017.
Candra Gian Asnara, CNBC Indonesia. Perusahaan dan Pengusaha Besar
Ini Paling Taat Bayar Pajak. 2018.
https://www.cnbcindonesia.com/news/20180313121349-4-7065/perusahaan-dan-
pengusaha-besar-ini-paling-taat-bayar-pajak . 30 September 2018.
DetikInet. LOOP, Kartu Perdana Telkomsel untuk Anak Muda. 2014.
https://m.detik.com/inet/telecommunication/d-2520240/loop-kartu-perdana-
telkomsel-untuk-anak-muda. 22 Februari. 2018.
Dian Oktaviana. 2015. Sudah tahu 5P dalam Marketing ada apa saja? Ini
dia jawabannya. http://mebiso.com/sudah-tahu-5p-dalam-marketing-ada-apa-saja-
ini-dia-jawabannya. Akses 21 Oktober 2017.
Ella Shafputri. Telkomsel luncurka LOOP untuk segmentasi anak muda.
https://www.antaranews.com/berita/423014/telkomsel-luncurkan-loop-untuk-
segmen-anak-muda. 22 Februari 2018.
HYPventure. http://hypbareng.loop.co.id/phase1/ronal/serang. 21 Oktober
2018.
Instagram dn4gue. https://www.instagram.com/p/BcWMs5JDqyr/?taken-
by=dn4gue. 22 Oktober 2018.
Instagram LOOP_id. https://www.instagram.com/p/BdC65enBqTz/?taken-
by=loop_id. 23 Oktober 2018.
Instagram tselarea 2 Telkomsel Area Jabodetabek 2
http://www.picluck.net/media/1563692156555459225_2251190055. 30 Oktober 2018
102
Klik Banten. LOOP Arena Jadi Wadah Anak Zaman Now di Kota Serang
2017.http://klikbanten.co.id/2017/12/13/loop-arena-jadi-wadah-anak-zaman-now-
di-kota-serang/. 23 Oktober 2018
LOOP Arena Serang Grand Launching.
https://www.youtube.com/watch?v=DsHnyDK1wkE. 21 Oktober 2018.
Redaksi (BU). Resmi, Telkomsel Launching Loop Arena Di Serang. 2017.
http://www.bantenupdate.co.id/resmi-telkomsel-launching-loop-arena-di-serang/ .
23 Oktober 2018.
Telkomsel. Kode Etik Telkomsel. 2018.
https://www.telkomsel.com/about-us/investor-relations/code-ethics. 28 September
2018.
Telkomsel. Memajukan Telekomunikasi di Indonesia. 2018.
https://www.telkomsel.com/about-us/our-story/our-history. 10 April 2018.
Twitter NET TV #HYPBarengLOOP
https://twitter.com/netmediatama/status/941665935160573952. 1 Oktober 2018
103
LAMPIRAN 1
PEDOMAN WAWANCARA
Poin Wawancara :
Key Informan :
1. Apa tujuan dari event #HYPBarengLOOP?
2. Konsep apa yang dipakai dalam event #HYPBarengLOOP ?
3. Bagaimana menyusun perencanaan atau persiapan event?
4. Komponen pemasaran apa yang digunakan dalam event #HYPBareng
LOOP? (contoh iklan, atau promosi-promosi yang dilakukan)
5. Hal menarik dan unik apa yang ada pada event #HYPBarengLOOP?
6. Mengapa memilih 4 opinion leader? (Bisma, Ronal, dan yang lain)
7. Konsep dekorasi yang digunakan dalam event ini seperti apa?
9. Bagaimana koordinasi event pada hari H?
10. Bagaimana struktur Event Organizer? Ada bagian apa saja?
11. Apakah menggunakan EO internal atau EO eksternal?
12. Bagaimana antusias pengunjung?
13. Sudahkan tercapai tujuan dari event #HYPBarengLOOP?
14. Apakah hasil dari evalusi dari event #HYPBarengLOOP? Adakah
yang harus diperbaiki atau dilanjutkan di tahun berikutnya?
15. Untuk selanjutnya, bagaimana keberlangsungan LOOP Arena?
(perawatan, keamanan)
16. Adakah event-event yang dilakukan di LOOP Arena?
104
Informan Pendukung
1. Apa saja yang di koordinasikan ke komunitas pada saat main event?
2. Adakah kendala saat main event?
3. Seberapa sering ke LOOP Arena?
4. Bagaimana antusias dan pendapat dengan adanya LOOP Arena?
5. Adakah harapan kedepan dengan adanya LOOP Arena?
105
LAMPIRAN 2
PEDOMAN OBSERVASI
Beberapa aspek yang diperhatikan penulis untuk melakukan observasi di
lapangan, adapun seperti berikut :
1. Penulis melakukan Pra penelitian menggali beberapa informasi lewat
internet sepereti melihat video-video promosi event #HYPBarengLOOP,
artikel-artikel tentang LOOP dan event #HYPBarengLOOP.
2. Penulis mengamati secara langsung bagaimana suasana keberlangsungan
peresminan LOOP Arena pada #HYPBarengLOOP.
3. Penulis mengamati bagaiman panitia dan pengunjung event
#HYPBarengLOOP di peresmian LOOP Arena
4. Penulis mengamati bagaimana treatment yang dilakukan LOOP kepada
target market yang hadir dalam event #HYPBarengLOOP
106
LAMPIRAN 3
TRANSKIP WAWANCARA
Narasumber 1
Nama : Indra Prima Fadlika Punta
Alamat rumah : Tangerang
Jabatan :Marketing Brand LOOP (event : Assistent Project)
Pendidikan terakhir : S1-teknik Industri (IT Telkom)
Jenis kelamin : Laki-Laki
No.Hp : 08118003488
Email : [email protected].
1. Mengapa namanya #HYPBarengLOOP?
Hype sendiri berasal dari kata yang artinya “viral atau hits”. Kata „bareng‟
diambil dari soul-nya LOOP yang selalu communal dan togetherness yang berarti
sama-sama. Jadi bisa diartikan secara keseluruhan itu adalah hits bareng-bareng
atau bersama LOOP.
2. Bagaimana awal mula dari event #HYPBarengLOOP?
Sebelum diadakannya event #HYPBarengLOOP, kami melakukan,
namanya deep research. Deep research itu untuk mengetahui apa yang
dibutuhkan anak muda di berbagai kota....Kalau event anak muda di dunia digital,
sudah ada LOOP KEPO...Nah, anak-anak muda jaman sekarang membutuhkan
fasilitas-fasilitas yang mendukung kegiatannya termasuk publik space. Public
space ini, digunakan untuk aktualisasi para anak muda. Nah akhirya dibangunlah
LOOP Arena pada event #HYPBarengLOOP ini. Kalau di Jakarta, Bandung,
Jogja,dan Surabaya sudah ada LOOP Station lalu untuk 11 kota besar selanjutkan
kita beri public space untuk anak muda, berupa area bermain yaitu LOOP Arena
ada kota Medan, Pekanbaru, Lampung, Serang, Bogor, Cirebon, Semarang,
Malang, dan Balikpapan...kenapa 11 kota yang dipilih, kota-kota tersebut dipilih
karena banyak komunitas anak mudanya.
3. Berapa lama Deep research yang diadakan?
107
Kurang lebih 1 bulan.
4. Siapa saja segmentasi dari event ini?
Event #HPYBarengLOOP ini kan karena menciptkan public space untuk
kegiatan dan hobi anak muda, jadi segementasinya adalah anak muda dari
umur 12-24 tahun.
5. Event #HYPBarengLOOP ini, kerjasama dengan siapa saja?
Untuk membangun LOOP Arena ini, Telkomsel berkerjasama dengan
Dinas Pemuda dan Olahraga, Pemkot, Arsitek, dan Komunitas untuk koordinasi
disetiap LOOP Arena yang dibangun.
6. Konsep dekorasi yang digunakan dalam LOOP Arena ini seperti apa?
Desain bertemakan street sport. Untuk mendesain pun kami memakai jasa
designer exterior, arsitek agar menarik dan kosultasi dengan komunitas tentang
ukuran Arena (lapangan) sesuai kebutuhan, karena mereka yang tahu sih,
misalkan tingginya, kecengungannya dan lain-lain. Adanya graffiti-graffiti pada
desain tembok dan disana juga ada mini warung untuk jajanannya. Arena dominan
dengan cat warna merah, yaa karena logo LOOP berwarna merah yang memiliki
arti semangat, aktif, dan dominan.
7. Konsep apa yang dipakai dalam event #HYPBarengLOOP ?
Karena untuk anak muda, konsepnya disesuaikan. Jadi konsep yang
digunakan adalah konsep lifestyle sport (street sport).
8. Bagaimana menyusun perencanaan atau persiapan event?
Jadi, event ini ada 5 fase. Yang pertama ada Journey and Voting, lalu
Ground Breaking and Soft Launcing, dilanjutkan Pembangunan, Main Event, dan
Activity Komunitas. Kalau ditahap journey and voting disitu kita adain survei ke
tiap kota, misal di Serang kita ke beberapa tempat dimana banyak komunitas
kumpul disitu dan kosultasi dengan Pemkot setempat. Kita adain sharing dan
mengumpulkan suara untuk tempat dibangunnya LOOP Arena. Kemudian ada
fase ground breaking and soft launcing tanda dimana rangkaian acara dimulai
yang mulai diadakan bulan Agustus, lalu ada tahapan pembangunan LOOP Arena,
sampai main event di tanggal 9 Desember dimana LOOP Arena sudah diresmikan
dan ready to use. Fase terakhir adalah fase activity komunitas, LOOP Arena
digunakan sebagaimana fungsinya untuk beraktifitas penyaluran hobi hingga ingin
diadakannya kompetisi di LOOP Arena tersebut.
9. Bagaimana menentukan waktu main event #HYPBarengLOOP?
Ya pasti nunggu semuanya jadi.
108
10. Fasilitas/media komunikasi apakah yang digunakan untuk memasaran event
#HYPBareng LOOP?
Lebih menekankan pemasaran digital, Instagram, Youtube, Facebook, line
today. Lalu kerjasama juga dengan radio-radio lokal dengan adanya talkshow,
kerjasama dengan stasiun TV yaitu NET dan ada di acaranya ini talk show dan
entertaiment news, lalu bekerjasama dengan media online seperti detik.com
dan tribun.com
11. Hal menarik dan unik apa yang ada pada event #HYPBarengLOOP?
Bermacam-macam komunitas mengisi acara peresmian LOOP Arena
disetiap kotanya, ada BMX, skate, panjat tebing, street dance, dan lain-lain.
Adanya 4 KOL (key opinion leader) yaitu Bisma Kharisma, Han Yoo Ra, Ronal
Surapradja, dan David John Shap. KOL ini seperti influencer sih bagi anak muda.
KOL dipilih karena mewakili anak muda yang memiliki bakat, banyak followers-
nya, dan bisa membaur ke anak muda.
12. Apa kekuatan melakukan planning (perencanaan) untuk event
#HYPBarengLOOP?
Kalau gak direncanain, kalo gak diplanning dari awal, karena ini adalah
event yang besar, melibatkan banyak pihak, banyak orang, dan beberapa kota ya
kalo gak di manage dari awal ya akan berantakan. Ya managing people lebih
susah dari managing barang. Mau gak mau harus rutin melakukan weekly atau
monthly meeting apa yang harus dilakukan, update adakah kendala yang ada dan
bisa disolusikan dipertemuan berikutnya agar lebih soft.
13. Bagaimana koordinasi event pada hari H?
Melibatkan Tim Internal dari Telkomsel, Eksternal, Pemkot dan
Komunitas. Dari pihak Internal Telkomsel mengkonsepkan garis besar acara. Dari
Internal perusahaan ada tim media channel yaitu menurus publikasi dan digital,
ada roadshow & coord di masing-masing per area, ada action head, reporting
head, dan lain-lain. Lalu dari pihak eksternal yang dimaksud adalah media yang
kerjasama menjadi media partner untuk acara ini, contohnya sama NET TV yang
disebutin tadi. Di NET TV ada berita live nya acara dan talkshow di beberapa slot
acaranya. Kemudian ada para KOL untuk membantu sosialisasi dan terjun
langsung sharing dengan para komunitas. Pihak Pemkot adalah yang memberi izin
dimana tempat yang pas untuk didirikan public space. Lalu komunitas yang
memiliki koordinator, mengkoordinir para anggotanya untuk meramaikan acara
dan mengisi hiburan-hiburan pada acara berlangsung.
14. Bagaimana struktur Event Organizer atau tim event? Ada bagian apa saja?
109
Struktur nya internal dari tim kita. Lalu koordinasi pada Tim Telkomsel
per Area, ada Area 1, 2, 3, 4. Lalu selanjutnya koordinasi dengan tim Telkomsel
di masing-masing kota. Untuk dilanjutkan pada koordinasi di tiap komunitas.
15. Apakah menggunakan EO internal atau EO eksternal?
Kita gak pake EO luar, dari internal perusahaan saja, namun itu tadi, kita
kerjasama dengan beberapa pihak.
16. Adakah kendala-kendala pada event ini?
Jika di Kota Serang kendalanya adalah sulit perizinan.
17. Bagaimana antusias pengunjung?
Yang boleh make bukan cuman komunitas aja, warga sekitar juga bebas-
bebas aja kalau mau main. Untuk pengelolahnya juga di Pemkot dan komunitas,
cuman siapa ajah yang mau make ya selama bisa menjaga fasilitas itu, nama juga
public space kan.
18. Sudahkan tercapai tujuan dari event #HYPBarengLOOP?
Tujuan untuk memfasilitasi komunitas sesuai possion point mereka,
memberikan fasilitas public space untuk menyalurkan ekspresi mereka, tentu saja
berhasil karena buktinya saja, yang datang acara grand launching dan antusiasnya
juga banyak di setiap kota.
19. Apakah hasil dari evalusi dari event #HYPBarengLOOP? Adakah yang harus
diperbaiki atau dilanjutkan di tahun berikutnya?
Untuk jangka kedepan kita berharap komunitas ikut berperan serta. Jadi
kita membangun tetapi kalian juga harus aktif berkegiatan di LOOP Arena, buat
apa dibangun jika tidak digunakan. Kita pingin kegiatan itu keluar dari komunitas
sendiri, jangan hanya mengandalkan dari pihak telkomsel. Kalau kalian ingin
komunitas kalian gede, kalau kalian ingin hobi kalian bisa menghasilkan uang
kalian harus bikin sendiri. Banyak kok kota-kota lain, sukses menjadikan LOOP
Arena yang telah difasilitasi terus mereka bikin event sendiri, akhirnya mereka
punya pemasukan sendiri, mereka bisa jika ada yang rusak mereka memperbaiki,
tinggal komunitas di masing-masing kota memiliki inisiatif dari mereka.
20. Untuk selanjutnya, bagaimana keberlangsungan LOOP Arena? (perawatan,
keamanan)
Untuk maintenance sendiri jangka waktu untuk kita adalah 3 tahun,
selebihnya merupakan infrastruktur aset daerah masing-masing. Kurang lebih bisa
disebut dengan CSR.
21. Adakah Telkomsel dekat-dekat ini membuat event yang dilakukan di LOOP
Arena?
110
Ada pasti ada, biasanya kita punya beberapa event yang di lakukan di
LOOP Arena. Cuman kapan sama apa bentuknya..yaa..nanti lah. Ya pasti lah gak
jauh hubungannya sama sport juga kan. Bisa aja kompetisi di tempat situ,
mungkin ada lomba lari, atau apa.
22. Adakah kendala dari LOOP Arena?
Kendala dari beberapa LOOP Arena juga sudah banyak yang mulai
rusak,....itu komitmen masing-masing komunitas untuk menjaganya seperti apa.
Dari awal sudah dipasrahkan kepada Pemkot dan Komunitas, tapi banyak
komunitas yang terima jadi di awal. Rasa kepemilikan yang kurang, jadi mereka
kalau mau, kalau rusak mungkin harus patungan atau bisa bikin event kek atau
apa, jadi hasil uang yang masuk bisa digunakan maintenes tempat-tempat tersebut.
Cuman dari beberapa kota yang tidak berlanjut, entah mungkin komunitas
tersebut males atau apa. Itu yang membedakan dengan komunitas Indonesia
dengan komunitas luar. Jika komunitas Indonesia ingin maju, mereka harus
mencontoh komunitas luar, komunitas luar itu jika mereka kekurangan space
mereka bikin sendiri, mereka patungan, mereka rawat. Dengan melakukan seperti
itu, mereka sadar bahwa beberapa kaya para skater, BMX kalau mereka bisa
menekuni ya bisa jadi job dia, penghasilan bagi dia. Jika komunitas disini hanya
dianggep sebagai hobi, kadang-kadang main kadang-kadang enggak.
23. Adakah pesan khusus yang ingin di sampaikan karena adanya event
#HYPBarengLOOP?
Kalau diluar ya ditekuni untuk menjadi pekerjaan. Itu yang membedakan
dengan komunitas luar, jadi komunitas luar memiliki rasa kepemilikan yang
tinggi, jadi setiap yang dibangun, setiap apa yang diberikan pemerintah, mereka
jaga. Sebenernya beberpa komunitas itu udah sering keluar negeri, kopdar antar
skate, atau mungkin ada event atau kompetisi kadang mereka ikut. Cuman balik
lagi ketika sudah balik ke Indonesia, mereka tidak bisa merangkul komunitas.
Ibarat Indonesia masih mau disuapin gitu. Sekeren apapun komunitas Indonesia,
kalau mereka tidak bisa merawat, ya percuma. Di Serang kalau gak salah ada atlet
BMX atau skate yang go international, di Balikpapan, dan di Bogor pun juga ada
freestyler se Asia-Pasific.
Sebenernya banyak talent-talent di Indonesia cuman mereka kurang public
space, makanya kita fasilitasi siapa tau mereka bisa mengharumkan nama bangsa
walaupun LOOP sebenernya lebih ingin mendapatkan “ini loh, LOOP brand anak
muda, ada kekurangan dari anak muda biar kita fasilitasi, jadi biar antara anak
muda dan LOOP itu klop, bahwa ngapain lu pake Indosat, ngapain lu pakai Im3,
XL, 3 mereka gak kontribusi apa-apa buat kalian. Sedangkan LOOP yang
notabennya punya Indonesia, brand paling muda Telkomsel, emang khusus untuk
anak muda, kita aware, kita care, bahwa kalian butuh ini biar kita fasilitasi.” Nah
itu yang kadang-kadang mereka gak melihat itu, jadi rasa kepemilikan kurang.
Harusnya nasionalismenya mereka ada. “kalian tau gak sih kalau kalian Im3,
kalau kalian pake Tri, kalau kalian pake XL, itu mereka gak pernah bayar pajak ke
Indonesia. Pajaknya kemana....duitnya ke negara masing-masing. Tri kemana...Tri
111
ke Hongkong. Im3 kemana, ke Qatar. XL sama Axis kemana, XL ama Axis ke
Malaysia. Jadi ngapain kalian ngidupin orang-orang sana gitukan. Itu kan yang
gak mereka tau kan selama ini. Ya buat apa, ya mending kalian pake brand-nya
Telkomsel, yang punyanya Indonesia kan Telkomsel, satu-satunya. Mau pake
Simpati, LOOP, As, bebas. Kalau kalian anak muda ya kalian pake LOOP,
gitukan. Karena kita tiap tahun salah satu penyumbang pajak terbesar di
Indonesia. Ya balik lagi, pajak kan untuk rakyat lagi”.
24. Sejauh ini ada informasi/kabar negatif tentang LOOP Arena? Misalkan
kecelakaan atau yang lain-lain.
Jadi kamu telah menghimabau di LOOP Arena, safety itu nomer pertama.
Jadi kita ada papan pengumuman bahwa semua yang ada dan main di situ kalau
ada kejadian apa-apa itu menjadi tanggung jawab sendiri juga. Kita sudah
menghibau memakai peralatan yang sudah dianjurkan, misalkan helm.
25. Apa kekuatan/kelebihan melakukan research (riset/penelitian) untuk event
#HYPBarengLOOP?
Jadi kita mengetahui apa sih yang mereka mau, bukan hanya menduga-
duga. Jadi valid tentang apa yang dibutuhkan.
26. Apakah peluang untuk LOOP dari event ini apa?
Peluangnya pasti, kita pingin ngasih tau “ngapain pake kartu lain, yang
mereka gak peduli sama kalian. Ini loh satu-satu operator punya Indonesia, yang
peduli sama anak muda”. Membuka mata mereka ajah sih. Peluangnya disitu ya
kita bisa dapat pelanggan baru. Sebenernya Telkomsel pilihan paketnya juga
banyak. Yang murah banyak. Kalau misalkan banyak orang bilang Telkomsel itu
mahal, mahal dibagian mana. Kalau misal untuk kartu Halo, Simpati emang lebih
mahal, karena emang dikhususkan untuk pekerja, untuk para eksekutif muda,
untuk para entepreneur. Ya memang karena kebutuhannya beda. Kalau kalian
pakai itu pasti kalian ngrasanya mahal. Cuman kalau pakainya kartu AS atau
LOOP, LOOP sendiri aja paketnya banyak banget yang memang dibuat 1Gb,
1000 pun ada. Kalian mau bulanan, harian, mingguan ada, semua paket ada,
tinggal kalian mau butuh yang mana. Kalo kalian uang jajanan mingguan beli
paket yang mingguan, atau harian, kalian bisa beli yang 1Gb, cukuplah yah untuk
anak muda. Cuma kadang-kadang denger dari temen pakai ini, ini ajah karena
murah-murah-murah, ya murah. Jika kalian bandingin dengan teman-teman diluar
Jabodetabek , akan sangat terasa misalkan ketika di Papua atau Sumatra dan lain-
lain jaringan mereka gak ada. Satu-satunya yang menghubungkan dari Sabang
sampai Merauke dari Miangas sampai pulau Rote ya cuman Telkomsel, hingga
sampai perbatasan negara pun, sinyal kita ada, sinyal paling kuat.
27. Untuk mengetahui tentang LOOP, paket-paket dan lain-lain itu gimana ya
mas?
112
LOOP.co.id disitu semua info ada. Mulai dari produk, event dan kegiatan-
kegiatan, benefit atau diskon apa yang didapatkan jika membeli paket, kadang kita
ada beberapa program yang ngasih motor, macbook, dan beberapa voucher seperti
voucher XXI, makan dan lain-lain.
113
Narasumber 2
Nama : Ilmi Khaera Azizah
Tempat,tanggal lahir : Bandung, 9 September 1991
Alamat rumah : Apartement Skyview - BSD
Jabatan : Staff Youth & Community Analysis and Solution
Development
Pendidikan terakhir : S2 Management Bisnis ITB
Jenis kelamin : Perempuan
No.Hp :08111990148
Email : [email protected]
1. Bagaimana awal mula event #HYPBarengLOOP ini diadakan?
Jadi kalau di Telkomsel itu, yang bikin program itu bisa dari kantor pusat
atau area. Jadi aku bisa bikin event bisa, mereka juga bikin event. Tergantung
yang bikin siapa dan kebetuluan LOOP Arena ini karena cakupan nasional,
semua area, jadi yang bikin itu dari pusat. Jadi aku tuh sudah terima apa aja yang
dibikin disini, acaranya begini, disini, dan membantu prosesnya, jadi konsep
matang dari mereka.
2. Jadi hasil dari survei sebelumnya untuk pembentukan Arena?
Jadi pusat yang survei, kemudian dia yang, jadi pas itu kita juga ikutan
survei. Jadi kita nanya dulu nih, ke komunitas yang disitu. Di komunitas di situ
ada apa ajah, ada BMX lah, skateboard lah. Lalu kita FGD dulu ke mereka.
Bahkan kita ngomongin maunya mereka seperti apa, kita coba fasilitasi juga.
3. Apakah komunitas di setiap Kota itu tidak sama?
Ya, di tiap kota gak sama.
4. Berapa kalikah melakukan survei event #HYPBarengLOOP untuk di kota
Serang ?
114
Survei kita melakukan berkali-kali, bolak-balik karena harus cari izin.
Selama pengerjaan itu, kan ada orang yang disana juga (di Serang), jadi kita
datang untuk mengontrol sejauh mana, sudah berapa persen kesiapannya.
5. Apa aja yang ada di event #HYPLOOPBareng?
Kita minta beberapa tenant. Nah tim branch menyiapkan penataan dari
beberapa tenant. Ada tenant Telkomsel (penjualan perdana, T-cash, dan paket),
makanan-makanan, sama baju.
6. Apa tujuan dari event #HYPBarengLOOP?
Telkomsel ini ingin meningkatkan market share pengguna telkomsel dari
segmentasi Youth (anak muda). Dan dia juga ingin meningkatkan adjusment
antara segment youth sama Telkomsel, salah satunya gimana nih? Salah satunya
itu yaudah ngasih sarana untuk anak muda, biar mereka kaya ada awareness sama
Telkomsel khususnya lagi sama LOOP. Jadi sudah tau kan ya Telkomsel itu ada
simpati, AS, LOOP nah yang LOOP itu ceritanya untuk anak muda. Tapi saat ini
kita nih pingin banget nih awareness di kartu LOOP di anak muda meningkat jadi
kita bikin salah satu sarana.
7. Bagaimana persiapan yang dilakukan mbak dan tim Telkomsel Regional Area
Kalau EO itu kan udah ditentuin sama mereka, konsep juga. Jadi ketika
meeting tuh, kita tuh memasktikan bahwa si konsep tuh sesuai. Kebetulan, kita
juga samping harus ininya „sales‟. jadi gimana caranya di acara ini tuh ini gak
cuman ada saat itu aja, tapi juga bisa menghasilkan avenue buat kita. Jadi
misalnya kita bilang “itu gak mau dong buat jalannya, gak mau kaya gitu, booth
jualannya jelek, yaudah nih kesini ajah gitu. Terus, pinginnya booth jualannya
minta SPG-nya orang tiga, lu cuman ngasih berapa? Ngasih satu? Oh gak papa
maunya gua tiga”. Pas disini LOOP Arenanya izinannya itu kita yang ngurusin,
izin acara, izin event. Terus konsep maunya gimana, kan tiap daerah punya goals
masing-masing. Kita tuh pinginnya konsepnya tuh agak berubah sedikit-sedikit.
Kemarin tuh konsep basic dari sana (dari pusat) lebih kita matengin lagi,
pinginnya lebih gimana, “pinginnya ada ini-ini, ingin ada mercon atau ada food
bazaar”, nah kita yang tentuin disini. Jadi kita mematangkan konsep yang sudah
ada. Dan memastikan EO mengerjakan sesuai planning apa yang kita mau.
8. Apakah hal menarik dari event #HYPBarengLOOP ini? Apa sih yang bikin
beda?
Khusus untuk di Serang karena belum ada sarana yang men-support anak
muda berkarya. Dari pada kegiatan atau nongkrong-nongkrong gak jelas, jadi kita
fasilitasin seperti arena skate, bmx dan lain-lain. Kalau di Bogor ada panjat tebing
gitu-gitu lah. Salah satu promosi acara #HYPBarengLOOP, kita launching-lah
LOOP Arena.
115
9. Fasilitas komunikasi apa yang digunakan untuk publikasi event
#HYPBarengLOOP?
Kalau dari kita, kita kan ada beberapa media, 16 sosial media di Area 2
Jabodetabek dan Jabar. Kemudian kita minta instagram untuk nge-blast event ini.
Kemudian kita juga sewa KOL (Key Opinion Leader).
10. Siapa KOL yang datang di Serang? Kan KOL cuman ada 4 ya mbak, lalu
nentuin di 11 Kotanya seperti apa?
Jadi ada artis-artis, kita sebutnya ada KOL nasional sama KOL lokal. KOL
nasional (Ronal, Bisma, Han Yoo ra, dan David) ini udah ditentuin nih sama
mereka. Mereka tentuinnya tuh, Kita kerjasama dengan beberapa agency, dan
agency ini punya list artis-artis yang available. Kita milih kira-kira artis yang
sesuai dengan konsep kita dan lain-lain. Kita dari Area 2 ingin acara lebih ter-
sounding kan, kita bikin juga, undang KOL lokal. Jadi selain tadi di instagram,
kita undang “Aisyah Aqilah” dan minta promote di Instagramnya dia untuk
dateng seperti meet and great di LOOP Arena, kemudian dia akan hadir di
launching LOOP Arena tersebut, lalu kita yang invite. Di Cirebon juga ada, sama,
jadi setiap lokasi kita ada KOL. Selain itu kita juga paid promote di instagram-
instagram seperti seputar Serang, InfoSerang atau apa. Sama kita ngundang anak-
anak sekolah dateng dan nempel-nempel poster di sekolah.
11. 16 Sosmed itu apa saja? Atau instagram dari Telkomsel Area 2?
Ada, ini Instagram @telkomselarea2 dan sama satunya lagi @dn4gue. Itu
account yang utama. Sisanya seperti telkomsel bandung, loopers dan lain-lain.
12. Bagaimana koordinasi yang dilakukan di event #HYPBarengLOOP?
Dari pusat sudah bikin konsep basic-nya, dari tim kita matengin
konsepnya, benerin EO-nya biar sesuai apa yang dimaksud dengan kita, dan
memastikan acaranya berjalan dengan lancar. Tim branch yang ada dilapangan,
dia lebih ke eksekusi pada saat hari H di penjualan. Tim branch ngurusin produk
apa aja yang harus di bawa, berapa SPG yang mereka bawa, disana mereka SPG
ngapain ajah.
13. Menggunakan apa untuk koordinasi para EO/panitia?
Kita pakai “Whatsapp”, email juga tapi lebih sering menggunakan
14. Apakah memakai EO Internal saja atau ada dari EO luar?
Kita EO semuanya dari luar.
15. Apakah seperti open recruitment?
Lebih tepatnya adalah pitching. Pitching itu jadi sistemnya ada EO-EO
yang terdaftar sebagai EO resmi Telkomsel nanti kita kasih “nih kita mau bikin
116
acara seperti ini”, coba nanti kalian bikin konsepnya nanti mereka presentasi mana
yang bagus dan mana yang budget nya sesuai sama kita, dan itu yang dipilih.
16. Adakah kendala event #HYPBarengLOOP yang ada di Kota Serang?
Kalau di Kota Serang izinnya telat keluar. Jadi sulit dapet izin dari Pemda
setempat. Izinnya itu lama, jadi kita sempet terhambat untuk melakukan
pengecekan. Seperti H-1 kita buru-buru banget untuk menyelesaikan agar besok
bisa launcing.
17. Bagaimana antusias pengunjung pada event #HYPBarengLOOP?
Kalo serang itu sekarang itu banyak komunitas-komunitas kan. Bagi
orang-orang yang belum tergabung dalam komunitas kaya sungkan untuk datang
ke LOOP Arena. Jadi anak muda-anak muda yang belum tergabung belum terajak
untuk datang.
18. Apakah akan ada event selanjutnya yang diadakan di LOOP Arena?
Akan bikin event routine, jadi yang ngadain dari tim regional mungkin
semacam extrim sport competition yang diadakan disana.
19. Bagaimana evaluasi dari event #HYPBarengLOOP?
Lebih banyak ngajakin anak sekolah. Di event kemarin ada beberapa
undangan ke sekolah tapi gak banyak. Jadi kalau mau bikin event lagi, lebih ingin
banyak melibatkan anak sekolah.
20. Bagaimana keberlangsungan perawatan LOOP Arena? Kebersihan atau
keamanannya?
Ada beberapa orang yang kita pegang atau kita handle untuk ngurusinnya.
Jadi disana kan ada warung, kita suka datang kesana untuk nge cek. Untuk listrik
dan lain-lain itu dari Pemda.
21. Sejauh ini berhasilkan awareness yang diciptakan dari event
#HYPBarengLOOP?
Sebenernya sih berhasil di komunitas-komunitas terkait. Untuk youth
secara umum mungkin belum terlalu berhasil. Namun dari event ini, kita jadi
kenal dan megang beberapa komunitas di setiap kota. Jadi kita ada akses ke
mereka dan relation ke mereka.
22. Adakah himbauan untuk komunitas yang memakai LOOP Arena?
Disetiap komunitas kan pasti ada ketuanya untuk mengkomunikasikan
kepada anggotanya mengenai perawatan.
117
Narasumber 3
Nama : Prasetyo Wahyu
Tempat,tanggal lahir : Jakarta, 15 Januari 1989
Alamat rumah : Jalan Anggrek Bulan 1 blok D no 9 BSD
Jabatan : Officer Youth & Community
Pendidikan terakhir : S1 Management Bisnis
Jenis kelamin : Laki-laki
No.Hp : 08119208808
Email : [email protected]
1. Kenapa namanya #HYPBarengLOOP?
Sebenarnya tema universalnya kan, kaya awareness-nya LOOP itu sendiri
naik, kenapa itu namanya HYP bareng LOOP.
2. Awal mula diadakan event #HYPBarengLOOP?
Awal mulanya itukan memang kita mau akomodir kebutuhan terkait si
anak muda-anak muda ini kan. Pertama, kita tanya dulu, kita ada FGD kecil dulu,
tim kecil buat di beberapa kota buat kebutuhannya mereka apa sih. Masukan dari
mereka saat itu adalah mereka butuh tempat buat komunitasnya. Ya masing-
masing kota beda-beda. Jadi, ada Cirebon, Serang, Bogor. Nah, di 3 kota ini yang
masing-masing kebutuhannya. Si Bogor ini si komunitasnya memintanya ada
lapangan skateboard yang bisa di pake BMX. Di Cirebon ada beda lagi, ada
lapangan basketnya. Dari kemauannya itu kita akomodir bahwa kalau lo butuh ini,
dan butuh tempat untuk melakukan aktivitasnya ya kita sediakan infrastrukturnya
kerjasama dengan Pemkot. Jadi pembagiannya adalah Pemkot menyediakan
fasilitas tanah, dan kita akan bangun infrastrukturnya itu sendiri.
118
3. Berapa lama melakukan research?
2 bulan kalo gak salah.
4. kenapa memilih 11 kota tersebut? Dan di Area 2, kenapa 3 kota itu yang
dipilih?
Waktu itu kita pertimbangannya adalah masing-masing kota tersebut
punya uniqueness masing-masing dan kebutuhannya masing-masing. Kalau kita
bangun di Bandung, Bandung sudah segitu banyak tempat buat kumpul. Di
Cirebon gak ada, mangkanya kita bangun di Cirebon sendiri. Di Banten itu kan
sebenernya terkenal Tangerang Selatan, tapi kan Tangerang Selatan itu kan juga
sudah terbangun lah, yang gak ada itu infrastruktur di Serang. Mangkanya kita
bangun di Serang. Kalau di Bogor, emang maunya di tempat lain tapi kebutuhan
komunitas itu kumpulnya di Bogor, yaudah di Bogor.
5. Apakah tujuan event #HYPBarengLOOP?
Pertama ya, akomodir kebutuhannya si anak mudanya sendiri. Karena
LOOP itu sendiri basisnya adalah community-kan. Nah dari komunitas untuk
komunitas ya komunitas pengennya itu, ya kita akomodir itu. Ya buat apa bikin
sesuatu ya kalau sebenernya mereka gak perlu kan. Kan expend-nya juga gede.
6. Mengapa memilih komunitas?
Ya karena LOOP itu kan anak muda. Anak muda itu kan, kalau kita
sebutannya youth. Youth itu kan segmennya kan 12-24 tahun. “lu itu kan pasti
kumpul dengan kumpulan dengan orang-orang yang minatnya juga sama.
Misalnya lu suka k-pop, lu ya kumpulnya sama anak k-pop, lu suka break dance
lu kumpul sama anak-anak break dance”. Ya, karena anak mudanya itu sendiri
kumpul berdasarkan komunitas ya kita mengakomodir komunitas.
7. Di Serang, survei tempat dimana saja?
Waktu itu bukan survei tempat tapi bahasanya adalah titiknya dimana si
Pemkot itu memberikan kita untuk membangun fasilitas. Kalau gak salah waktu
itu antara alun-alun atau disana. Cuman ternyata, akhirnya keputusan disana, gak
jadi di alun-alun. Jadi kita datang ke Pemkot, kita utarakan keinginan kita, Pemkot
ternyata satu visi, oke, yaudah mau buat dimana, silahkan. Karena itu tanahnya
mereka, mereka rapat dulu internal mereka. Ya itu, ternyata diajuin beberapa titik,
dua titik, atau tiga titik. Abis itu, setelah dari situ, meeting lagi, akhirnya
keluarnya itu.
8. Jadi banyak pihak yang terlibat untuk survei?
Ya, ada Telkomsel, Pemkot, kontraktor termasuk fasilitator si GOR itu
sendiri. Disitu kan punya pengurus sendiri, nah itu ikut.
119
9. Sebelumnya pernah ada pertemuan dengan seluruh komunitas?
Iya, pasti...pasti. karena untuk desainnya itu sendiri kan.... kita ngajuin
desainnya..”nih, bentuknya gua gambarin begini ya, kalian oke gak?”...kalau
udah, oke. Jadi ya tetep butuh kumpul untuk nampung aspirasi-aspirasi mereka.
10. Adakah desain khusus?
Enggak sih. Jadi disini kita ada vendor, maksudnya kita pas bangun itu ada
kontraktor. Nah terusnya kita ada titiknya disini, kontrator lihat, dan
kebutuhannya kita sampaikan bahwa harus ada A B C D E F G, terus
kontraktornya nyoba gambar, kasih ke kita, kita approval kalo dari brand
LOOPnya sendiri sudah approval, kasih ke Pemkot, kalau Pemkot oke, yaudah.
11. Konsep dekorasi Arena, seperti apa?
Karena kebutuhannya pada waktu itu adalah lebih ke komunitas street
sport jadinya yah dekorasinya seperti street style...graffiti, mural.
12. Konsep keseluruhan dari event #HYPBarengLOOP?
Konsep keselurahannya event itu sendiri kan, waktu itu
#HYPBarengLOOPnya sendiri sebenernya, koornya itu adalah pingin
memperkenalkan “ini loh ada tempat, lo bisa gunakan secara fee untuk komunitas
lo”. as simple as that sih. Nah, sisanya sih cuman ceremony biasa ajah. Ya kaya
ceremonial, terusnya ada artis siapa. Intinya adalah awareness bahwa kita udah
bangunin tempat, lo silahkan gunakan, initinya sih gitu.......Percuma juga
dibangun tapi cuman dipajang.
13. Kenapa memilih 4 Key Opinion Leader ?
KOL itu si Bisma, Ronald, Han Yoo Ra, David.....dipilih berdasarkan
minat masing-masing. Contohnya, Bisma itu terkenalnya identik dengan bisa
break dance, terkenalnya itu dengan anak street dance. Ya yang si satunya
terkenal dengan anak k-pop dan traveler. Pokonya intinya mereka dipilih
berdasarkan ya memang, satu, memang awareness mereka tinggi dikalangan si
youth itu sendiri. Kedua, ya masih berhubungan dengan konsep yang kita naikkan
itu, berdasarkan kebutuhan masing-masing. Ya misalkan si Bisma itu jago street
dance, ya mangkanya pake Bisma. Han Yoo Ra kan itu k-pop.
14. Komintas apa ajah yang diajak di Kota Serang?
Kalau ngajak sih sebenernya kita nyebarin kapan itu info, memang orang-
orang yang butuh space, untuk melakukan aktivitasnya. Jadi, gak cuman skate
board aja, tapi disitu bisa BMX. Tapi gak mungkin kan kita manggil komunitas
futsal, karena disitu gak bisa main futsal. Tapi disitu ada tempat-tempat kios yang
bisa digunakan misalnya “yaudah ini barang-barang komunitas lo, kalo mau dijual
disini, it‟s okay”. Kita bikinin small shop juga. Jadinya ya siapapun komunitas
yang memerlukan tempat, ya berarti silahkan gunakan.....karena gak ada entrance
120
fee gak ada apa. Dan digunakannya juga maksudnya misalnya ada tukang bersih
atau apa silahkan komunitasnya itu sendiri urunan atau gimana supaya kita tetap
menjaga.
15. Siapa aja yang terlibat kegiatan perencanaan/planning event
#HYPBarengLOOP?
Kalo tempat, balik lagi. Brand own LOOP itu yang ngurusin divisi, yang
ngurusin merek LOOP itu sendiri, itu satu. Yang kedua adalah Telkomsel yang
ada di region Serang itu. Abis itu adalah Pemkotnya sendiri, terusnya dinas
pemuda dan olahraga di Serang, terusnya Walikota, yaudah. Kalo pas acara ya,
EO, perwakilan Telkomsel, sama yang berkepentingan yang di Undang, dari
Pemkot siapa, dari kepolisian siapa.
16. Fasilitas komunikasi apa yang digunakan untuk publikasi?
Pastikan Instagram. Instagram itu kita pakai KOL, si cewek SMP, gua lupa
namanya siapa, tapi dia yang ngundang secara Instastory, live, sama posting untuk
ngajak ke tempat itu. Terusnya, standart sih...flayer, poster ke sekolah-
sekolah..udah sih, FB enggak.....ooo ini, LOOP Line...after-nya ada di group Line.
17. Hal apa yang menarik, yang bikin beda dari event-event lainnya?
Sebenernya, mungkin objektifnya berbeda sih. Mungkin kalau event lain
objektifnya misalnya....event musik ya musik...ya maksudnya kalo lo bikin event
olahraga...ya olahraga. Tapi disini objektifnya adalah memperkenalkan sebuah
tempat. Jadi, ya berbeda pasti. Kaya objektifnya beda, bentuknya pasti beda. Kaya
kita gak jual tiket, gak jual apa. Bukan musik yang ditonjolkan juga karena ini
tempat yang ingin ditonjolkan, musik cuman sebagai selingan, gitu sih. Dan kita
memang bukan, kalo kaya acara musik kalo selesai ya udah.....
18. Bagaimana rundown acaranya?
Pembukaan, acara launching, Press Conference, komunitas show, closing.
selesai..pulang. Kalau rundown acaranya itu sendiri, itu kan gua bilang tadi,
objektifnya adalah untuk memperkenalkan jadi pasti gak jauh dari pertama, ya
ngejelasin ke press conference nya dulu kan. Ya awal-awal sambutan-sambutan,
sambutan dari Pemkot, sambutan dari polisi, sambutan Internal kita. Kita
menyampaikan tujuan kita apa, tempat ini buat apa, kita bikin press conference,
terus kita bikin kaya pagelaran-pagelaran yang dilakukan oleh komunitasnya itu
sendiri. Jadi misalkan komunitas yang biasanya disitu, yang akan sering
mempergunkan ya dia show off lah. Lo mau ngapain disini. Abis dari situ, udah
broadcasting.
121
19. Setiap meeting atau pertemuan, dilakukan per-minggu atau per-bulan?
Cuman beberapa kali sih, meeting titik, akhirnya find titik, meeting desain,
meeting acara, udah.
20. Pakai EO eksternal atau Internal?
Dua-duanya
21. Adakah permintaan atau keseharusan disetiap penampilan komunitas?
Enggak sih. Kita cuman bilang, lo ada slot waktu 15 menit, terserah lo
mau ngapain. Gitu ajah sih.
22. Adakah kesulitan koordinir dengan komunitas?
Susah ya pasti susah. Karena ya itu sendiri, banyak kepala pasti lebih
banyak keinginan. Susahnya itu ya mengakomodir keinginan-keinginan itu
sendiri. Kalau mereka mempunyai medan, misalkan contohnya “nih lay out
tempatnya gimana... kalau misalnya tarian lah maksudnya.....harus stay dimana..”
nah itu kan antar penari dari sini, si skate board harusnya dari sini, si ini dari sini,
ribet di itu nya ajah sih. Tapi kalo untuk ini nya sih gak begitu susah.
23. Apa yang membedakan event di Serang dari pada di kota lain baik acara
maupun desain?
Ya kalo dari acara kebetulan itukan di full template...emh bukan di full
template, maksudnya adalah konsepnya sama cuman beda tempat. Karena kalau
susunan acara yang buat adalah corporate communication, corporate
communication itu disini ada divisi khusus untuk kaya corporate communication
lah, yang berhubungan dengan pers, yang bikin-bikin launching acara dan
standarisasinya lah, apa yang harus ada, apa yang harus enggak. Ada pakem-
pakem tertentu yang mereka, kita sebagai orang marketing, kita kurang tahu
pakem-pakem tertentu apa dalam suatu acara itu kemudian waktunya dan itu
semua biasanya yang mengatur adalah corcomm. Dari dokumentasi, ini harus
kaya ada ini-ini, jadwalnya kita bikin, rundown-nya seperti ini, siapa yang
diundang, siapa yang harus di akomodir, nah itu si corcomm itu sudah nentuin list
nya. Kaya penggunaan Indonesia raya harus gimana, itu ada aturan khusus.
24. Apakah Corcoom itu?
Corcomm itu corporate communication. Corporate communication itu ada
HQ, ada area 1, area 2, area 3, area 4, jadi masing-masing. Jadi corcomm pusat
mengakomodir, mengatur acara-acara yang tingkat nasional seperti Asian Games,
kaya obor harus kemana-mana, siapa yang mau ngambil, siapa yang mau
dampingin.
122
25. Bagaimana koordinasi acaranya?
Koordinator acaranya yang gua jelasin tadi, jadi ada yang dari corcomm.
Jadi yang me-lead adalah corcomm. Corcomm itu yang akan nyediain, terusnya
kita kan ada EO internal dan eksternal, EO eksternal itu untuk mengakomodir
kaya misalnya perizinan, undangan-undangan, memastikan undangan-
undangannya datang, dan terusnya dia bantuin untuk me-manage komunitas pas
datang. Komunitas-komunitas jika datang kan harus di brief, dia tempatnya harus
di sebelah mana, nungguinnya harus dimana, dapet makan atau enggak. Kalau
dari internalnya sendiri, ya kita ngurusin dari internalnya kita. Misalnya bosnya
kita, EVP, VP yang datang, jam berapa, speech nya disiapkan, waktunya dijaga,
gitu sih.
26. Bagaimana koordinasi di lapangannya?
Kan ada field director, ada satu orang khusus yang megang pas acara
berlangsung dilapangannya, yang koordinasi sama MC, siapa yang masuk, nah itu
kerjanya...lupa gua bilangnya floor director, tapi kalau disini, gua lupa, tapi dia
yang mengakomodir, bikin Q-card dan lain-lain, itu dia. Kalau floor director itu
dari eksternal sih
27. Adakah struktur organisasi EO?
Enggaklah, sebenernya bukan struktur sih. Lebih kaya tanggung jawab “lu
ngurus apa, lu ngurus apa”. Kaya misalnya, sebagian besarnya mungkin bukan
vertikal tapi horizontal. Jadi kaya misalnnya mungkin ketua acara si jadi
penanggung jawabnya, kalo gak salah biasanya VP atau kaya bisanya GM. Terus
dari ketua acara itu biasanya langsung dibagi, jadi siapa yang koordinator,
koordinator acara di internal siapa, dari eksternal siapa, siapa yang dokumentasi,
kalau yang invitation siapa...gitu sih.
28. Mas Prasetyo dibagian apa?
Karena aku dibagian Area jadi aku hanya memastikan bahwa.....,tidak di
dalam inti acara itu, tapi bagian aku kaya misalkan contoh, “aku akan ada ceklis
kaya perizinan oke, undangan oke...si KOLnya udah clear belum, oke..”
memastikan doang sih,... program owner kaya controlling dan monitoring. Jadi
mas Punta kan orang pusat, create program. Lalu didistribusikan ke masing-
masing area, di tingkat area, kita mas Puntanya di tingkat area, gitulah istilahnya.
Dari tingkat area ini, baru kita koordinasi ke tim branch. Jadi lebih ke controlling
dan monitoring.
29. Dari Internal, ada tim apa saja di lapangan?
Ada Coorcomm=koordinator, ngurus undangan, YnC=komunitas
handling, sales=open booth, abis itu... udah sih itu doang. Karena itu acaranya
gak besar, jadi tim kecil ajah sudah cukup.
123
30. Bagaimana komunikasi para EO?
Whatss App Group.
31. Adakah kendalanya persiapan ?
Kendalanya adalah Serang jauh. Jadi antara tim lapangan eksekusi sama
tim-tim support kan gak bisa tiap hari berkunjung ini, misalnya ngecek progress
pembangunan infrasuktrunya sampai mana nih, udah di cat belum, ini nya udah
apa belum. Nah itu kan agak susah tektokan nya. Jadi kalau ada kendala apa, ya
kan gak bisa dilihat secara langsung kan, jadi cuman bisa lewat WA. Terkadang
karena mereka dilapangan, banyak yang ngurusin jadi lupa laporan.
32. Adakah kendala hari dimana event berlangsung?
Lancar-lancar ajah. Tamu datang tepat waktu.....aman sih....gak ada
kendala aneh. Ibu-ibu senam pada dateng, siapa ajah boleh dateng, komunitas
dateng. Lalu MC nya sudah di brief malemnya, nah aman. Streaming aman.
33. Adakah pesan khusus yang ingin disampaikan di event #HYPBarengLOOP,
selain tujuan?
Pesan khususnya, ya balik lagi yah. Pasti tetep yah dibalik suatu social
contribution, kita berharap ada bisnis yang bisa terjadi. Tetep aja yah, namanya
kita jualan yah. Salah satunya dari sisi kita adalah awareness-nya LOOP nya itu.
Kita berharap brand awareness dari si LOOP, produk utama itu meningkat dari
tempat yang kita bikinin ini.
34. Kalau meningkatkan penjualan pas di event #HYPBarengLOOP?
Kalau meningkatkan penjualan itu, wah beda... antara awareness sama
sales itu kan gak harus barengan maksudnya gak berbading lurus. Jadinya walau
disana awareness-nya ningkat, tapi disana ternyata sales...sales itu kan ada balik
lagi, ada distribusinya, paket yang digunakan, ditawarkan, dan lain-lain. Yang
terjadi adalah peningkatan awareness tetapi sales-nya itu walaupun meningkat
tetapi bukan secara poll langsung kelihatan efektif. Yang penting awareness-nya
LOOP meningkat dulu, itu brand image-nya.....gak instan.
35. Bagaimana antusias pengunjung yang dateng?
Karena sebenernya waktu itu, serunya itu bukan dari kontennya sih.
Karena bukan ada grup band yang diundang atau apa. Cuman serunya itu, si
komunitas penyerahan istilahnya serah terima bangunan telah selesai, silahkan
pergunakan. Ya akhirnya mereka punya tempat untuk main. Feedbacknya jadi
positif dari komunitas, antara digambar dengan apa yang mereka inginkan sesuai.
Yang dateng ya komunitas, mungkin ada orang lagi lewat, melihat rame-rame ada
apa terusnya ada paket data internet murah, ada bazaar juga, mereka paling ke
situnya sih, gak ngikutin acaranya banget.
124
36. Apakah sudah tercapai tujuan dari event #HYPBarengLOOP?
Jangka panjang belum, tapi jangka pendek udah.
37. Jangka panjangnya seperti apa?
Jangka panjangnya adalah si LOOP grow dengan baik di Serang. Tapi kan
gak mungkin dengan hanya satu tempat terusnya awarenessnya langsung melejit.
Maksudnya harus tetap ada treatment-treatment untuk awarenessnya LOOP itu
sendiri. Jadi istilahnya ini kaya starting pointnya untuk LOOP melalui LOOP
Arena. Tapi setelah dari LOOP Arenanya mungkin kita harus ada treatment-
treatment lagi misalka acara apa lagi yang diadakan, apakah ada lomba, apa ada
apa di LOOP Arena agar lebih rame.
38. Untuk keseluruhan, bagaimana evaluasi pasca event?
Evaluasi nya adalah ya mungkin waktu yang dibutuhkan untuk prepare
yang lebih panjang. Antara peresmian sama bangunan itu selesai mepet dengan
hari H. Karena ada kendala cuaca, hujan terus, jadi semen kan gak kering-kering.
Mungkin kalo ada waktu yang lebih proper untuk nyiapin, mungkin budget nya
lebih proper mungkin bisa ngundang artis yang memang si anak muda di Serang
suka. Jadi mungkin agak gede.
39. Apakah indikator keberhasilan dari event HYPBarengLOOP ?
Indikator keberhasilan adalah anak mudanya itu menggunakan tingkat
utility si tempatnya itu digunakan. Kalau misalkan digunakan kan berarti gak sia-
sia.
40. Untuk ke depan, adakah event-event dekat-dekat ini yang akan dibuat oleh
LOOP?
Di LOOP Arena, akan ada deket-deket ini nobar dari HOOQ dan VIU. Jadi
produk digital telkomsel. HOOQ dan Viu ada beberapa film di dalamnya, nanti
kita tayangin....Jadi konsepnya kaya layar tancep gitu.
41. Bagaimana keberlangsungan LOOP Arena ke depan dari sisi perawatan?
Itu issue juga sih, jadi setelah serah terima, peresmian itu jadi milik
Pemkot. Nah Pemkotnya sendiri yang harus me-manage yang telah dibangun
sama kita. Jadi entah apakah melalui komunitasnya harus patungan untuk
ngebersiin atau gimana. Kita belum follow up-follow up lagi.
42. Sejauih ini adakah kabar positif (keuntungan, peluang), dan negatif(kendala,
kelemahan) di LOOP Arena?
Negatifnya gak ada sih. Karena kita bikin tempat nongkrong yang gak
gimana-gimana tapi tempat nongkrong yang lebih sport. Jadi kita tujuannya dari
pada nongkrong-nongkrong gak jelas, gak ada tujuannya mending disini ada
tempat, kalian bisa ningkatin keahlian kalian olahraga, buat sesuatu hal yang
125
positif. Jadi sejauh ini dan harapannnya gak ada dampak negatif. Kalau positifnya
bagi kita, jadi kita ada tempat kalau kita ada produk baru, kita sosialisasi kesana,
nawarin kesana.
43. Bagaimana kalau ada kerusakan?
Kan sudah serah terima di Pemkot, jadi istilahnya dinas pemudanya disana
untuk merawat. Sesekali cek, karena kita ada keperluan event disana.
44. Gimana perasaan mas dan adakah harapannya?
Perasaannya..ya kita seneng, karena ada something yang bisa kita kasih
untuk contribute untuk si komunitas kota itu sendiri. Harapannya itu komunitas
berkembang, dan kita bisa berkembang bersama mereka. Dengan cara ya.... kita
salah satunya menawarkan produk kita, mereka pakai, istilahnya win win lah,
mereka berkembang, kita berkembang.
126
Narasumber 4
Nama : Erick
Tempat,tanggal lahir : Jakarta, 15 Januari 1989
Alamat rumah : Jalan Jayadiningrat Kaloran, Serang
Jabatan : Komunitas Skate Serang
Pendidikan terakhir : S1 Ilmu Komunikasi Unsera
Jenis kelamin : Laki-laki
No.Hp : 089602681958
Instagram : @erick.r.busanta
1. Apa saja koordinasi yang dilakukan di event #HYPBarengLOOP ?
Kalau kita kan opening waktu pas kemarin disini, ya kita pengisian acara
dan kompetisi. Kompetisinya dari Telkomselnya. Dari beberapa panitia LOOP,
mengarahkan ke komunitas BMX, skate, breakdance, dan lain-lain beberapa
orang. Ya paling launching pembukaan, opening segala, gitu aja, ya seperti
pengisi acara aja.
2. Mulai kapan suka bermain skate?
Tahun 2005 atau 2007 mulai dari SMA, 12 tahun. ya lumayan lah, kadang
ada berhenti...pas kuliah.
3. Sebelum di LOOP Arena, dimana komunitas Skate bermain?
Kita dulu nge-street. Eh..kita dulu pernah ada skate park. Skate park-nya
dulu ada di Ciracas, punya pengusaha dulunya, mungkin sudah ini kali ya, udah
dibongkar, diberhentikan. Kita balik lagi main di street lagi, di alun-alun, di jalan.
Kebijakan pemerintah belum di keluarin.
4. Bagaimana perkembangan komunitas dan skate park di Kota Serang?
Sayangnya, di Serang ini berkembangnya di tahun-tahun ini. Coba
berkembangnya ditahun-tahun 2010 atau tahun 2000. Peningkatan komunitas
127
juga, skill kita bisa kaya luar negeri, eh luar daerah. Karena di luar daerah juga
skate park juga sudah memadai, perkembangan komunitas juga makin jago. Kalo
kita main hanya di street, saat kita kompetisi di luar kota, perkembangan kita gak
ada. Kita main flat ajah, ketemu alat gede-gede gini kita down. Untung kita ke
International. Nah itu, Serang yang di kurangin itu doang. Mangkanya kita
adaptasi dengan latihan. Tinggal menunggu generasi baru.
5. Bagaimana dengan adanya LOOP Arena?
Jadi adanya LOOP Arena ini enak. Terima kasih juga LOOP Arena. Bisa
memberi, memadahi arena ini gitu kan. Kita bisa latihan disini, di support juga.
6. Bagaimana antusias teman-teman komunitas skate?
Seneng. Pastilah untuk perkemabangan masing-masing rider juga.
7. Adakah kendala di event #HYPBarengLOOP?
Di skate itu kan, fun ya. Kita main dengan happy, jadi buka mengejar
target ya. Jadi kalo ada acara gitu malah berterima kasih ngadain event, berarti
pemerintah memperhatikan. Di komunitas-komunitas. ya berarti Serang ada
perkembangan gitu. Kalo kendala-kendala sih gak masalah, pasti bisa diatasin,
kaya gitu. Kalo masalah hadiah atau gimana, kita gak memikirkan yah, yang
penting antusiasnya komunitas, yang datang, sama support pemerintah.
8. Adakah support dari Telkomsel di event yang pernah diadakan oleh komunitas
Skate?
Di sini kan ada kontrak apa giman ya untuk kerjasama dengan komunitas.
pasti...pasti Telkomsel juga support. Entah komunitas lokal, entah komunitas
Telkomselnya sendiri..acara-acara yang lain pasti masih ada ikatan kontrak.
9. Jika mengadakan event, apakah mengajukan proposal juga?
Pasti...pasti ngajuin. Kaya acara kemarin Go Skateboarding Day. Acara
skate board sedunia. Kita juga ngajuin support-support juga kan, sponsor.
Tanggal 21 Juli. Di LOOP Arena, rame banget acaranya.
10. Harapan kedepan komunitas skate?
Semoga perkembangan skateboard di daerah-daerah juga lebih maju. Dan
pemerintah juga memeperhatikan kita juga untuk komunitas-komunitas yang mau
berkembang untuk mengangkat daerah-daerahnya sendiri, kota-kotanya. Karena
kotanya gak terangkat kalau gak ada support-support dari pemerintahnya.
11. Harapan kedepan untuk LOOP Arena?
Kalau kita sih pinginnya, harapan sih, adanya perkembangan yah. Support
lebih besar, biar kita makin maju lagi perkembangannya.
128
12. Untuk kebersihan dan perawatan LOOP Arena, siapakah yang ikut andil?
Kan ada kepengurusannya, ada XSA dibawah Dispora. Jadi komunitas
ibaratnya cuman kaya berlatih. Andilnya sih, sebenernya kita individual yah. Kalo
kepengurusan gak begitu memperhatikan, mau gak mau kita yang main disini, kita
yang merawat. Paling kaya begitu. Entah begimana, entah mereka tak
mempedulikan kita, ya kita tetap ajah. Karena kita yang main disini, kita yang
harus menjaga. Entah dari LOOP memberikan dana untuk perbaikan, kebersihan,
kitanya gak nerima. Kalau misalkan dana gak keluar, area ini gak bakal kaya gini.
13. Adakah kepengurusan di komunitas Skate ini? Adakah jadwal piket?
Ada kepengurusannya. Sebenernya kita baru-baru ini untuk mungkin ada
beberapa. Kepedulian bagi yang memperhatikan. Mau gak mau komunitas sendiri
yang turun tangan. Dari pada kita nunggu mereka kapan, lebih baik turun
langsung. Nah itu ada piket kebersihan.
14. Bagaimana membagi waktu latihan dengan komunitas yang lain? Melihat
disini ada beberapa komunitas.
Ada BMX, ada skate, ada breakdance. Kita sih gak begitu menjadwalkan.
Paling disaat kita main, mereka main. Disaat kita gak ada orang, BMX main. Kita
mah saling mengerti ajah. Sama-sama komunitas. Kita juga sama-sama
berlatih......ya paling begitu...kurang diperhatikan.
129
Narasumber 5
Nama : Dede Lutfiansyah
Tempat,tanggal lahir : Serang, 4 Desember 1992
Alamat rumah : JL Tb Sueb RT 02/13 Komplek Widara
Indah Kota Serang
Jabatan : Owner ZTFF komunitas BMX, EO ZTFF
Banten
Pendidikan terakhir : SMA
Jenis kelamin : Laki-laki
No.Hp : 087894809335
Email : [email protected]
1. Sebelum hari persemian, ada tahap survei. Apa aja sih yang dilakukan
Telkomsel?
3 bulan sebelumnya, kalau gak salah selama 2 bulan berjalan, sebelumnya
mereka sudah bikin beberapa promosi bahwa akan ada di studion nih Arena
LOOP Telkomsel. Jadi dia ngambil beberapa komunitas besar disini, kerjasama,
untuk promoin program mereka. Dari segi media nya kita, share dari instagram,
twitter, semua. Tapi memang semua kerjasama sampai si acara berlangsung.
2. Apakah Telkomsel hanya menargetkan komunitas skateboard dan BMX saja,
atau bisa komunitas lain?
Brand perusahaan Telkomsel lagi nyari pasar anak muda nih, saat
launching kartu yang LOOP. Launching kartu LOOP nih, mereka tau, kalau
Telkomsel diminati sama orang-orang pekerja, biasanya anak-anak sekolah, anak-
anak kuliah nyarinya yang murah. Nah mereka bikin nih, untuk nge-gaet pasar
anak muda nih apa. Ya bikin lah LOOP. Nah anak muda ini fashion-nya seperti
apa sih...olahraganya...skate kah, BMX kah, breakdance kah. Meraka survei lah
dibeberapa kota, yang terbesarnya apa. Melihat di Serang yang besarnya
komunitas BMX, skate yang besar dilihat masyarakat umum, ya mereka fasilitasin
ya yang itu. Karena semua perusahaan pasti seperti itu, kalau gak seperti itu,
130
berarti namanya nanti salah sasaran. Si perusahaan harus tau dulu nih, dia pasti
survei dulu. “Disini komunitas besarnya apa nih.., musik, skate, BMX”, massanya
yang terbesar. Pasti mereka butuh anak muda untuk konsumsi kartu LOOP itu.
3. Adakah aspirasi dari komunitas mengenai desain di LOOP Arena?
Kalau itu biasanya kita sesuaikan dengan kemauan si pihak karena mereka
sudah punya konsep. Paling kita matengin ajah nih, jalanin tapi kalau ada
masukan dari segi komunitas kan beda-beda nih, skateboard pinginnya kaya
gimana BMX gimana, kita kasih masukan, kaya gitu ajah.
4. Adakah perbedaan arena skate dan BMX?
Sebenernya sama, hampir sama. Kota manapun, negara manapun sama.
Karena permainannya sama, olahraga extreme, arenanya sama, cuman bedanya si
skateboard mah arenanya lebih alus karena rodanya lebih kecil, wajar. Kalau si
BMX kalau gak halus pun masih bisa, karena rodanya pun besar dan karet.
5. Apakah event ini berjalan dengan lancar?
Lancar. Jadi yang saya bilang tadi, kalau kita melibatkan orang-orang
lokal, lebih tau. Kita mau ijin, sewa LOOP Arena, misalkan untuk sehari atau dua
hari. Kita tau nih LOOP Arena tuh punya siapa sih, punya Telkomsel, punya
Dispora. Nanti kita harus ijinnya masuk lewat Dispora. Dari Dispora, kita baru ke
LOOP. Kalau sudah baru ke Kodim, karena Kodim kan ada di Studion. Terus ke
keamanan pemuda disitunya. Kaya gitu lah. Tapi kalau orang luar dateng masuk
untuk buat kompetisi, mereka pasti bingung.... “ini punya siapa..saya harus bikin
perizinannya kemana”... gitu. Tapi kalau dia sudah merangkut yang lokal, sudah.
Hampir 70% , kemarin disini semua. Dari panggung, semua itu, dari sini semua,
saya sendiri yang ngurus. Karena mereka cuman punya omset nih, budget seperti
ini, yang dibutuhin ini, kaya tenda ini segini, mic segini, sound-nya segini, disini.
Soalnya kalau mereka ambil dari luar, cost produksinya bakal makin meningkat.
6. Bagaimana koordinasi pada event #HYPBarengLOOP?
Kalau ke team biasanya kita koordinasi sebelum hari H. Kita bagi-bagi
tugas ke masing-masing team. Ada yang ngurusin peserta, ada yang ngurusuin
brand, ada yang ngurusin area, ada yang ngurusin acaranya sampai bejalannya
beres. Setelah sudah dibagi job-nya masing-masing baru, mereka pasti masing-
masing jalan. Tinggal kita koordinasi ajah, disetiap titiknya ada masalah, enggak.
Kalau gak ada, terus kita pantau. Kaya gitu ajah sih.
7. Untuk event, A Dede ini sebagai perwakilan komunitas BMX?
Sebagai komunitas iya dan EO Lokal yang disini. Karena event itu kan
kalau mau bisa berjalan itu harus melibatkan EO yang lokal. Karena apa...karena
EO lokal yang tahu rumahnya seperti apa, sistem perizinannya kemana aja. Yang
harus dipegang siapa ajah untuk bisa berjalan. Semua event skala besar, kecil,
sekelas event Jcloth, Java Jazz apapun itu sama. Kalau tidak melibatkan orang-
131
orang lokal, “siapa nih di Serang”, kalau itu tidak dilibatkan pasti akan berhenti
ditengah jalan. Entah itu masalah perizinan, entah itu masalah apa, itu pasti ada.
8. Bagaimana awal mula Telkomsel mengajak menjadi A Dede sebagai EO lokal
untuk event #HYPBarengLOOP dan mengajak komunitas?
Kan dari awal itunya sudah kenal tuh. Dia sudah tanya-tanya kalau disini
biasanya yang jalanin event siapa nih. Ngobrol sama Dede, kaya gimana sharing,
yaudah. Jadi saat sudah masukin profil kita, cv kita yang sudah pernah ngejalanin
beberapa event, ya mereka sudah percaya. Jadi yang disini semua yang ngejalanin.
Terus hubungin ketua-ketua komunitasnya, si skateboard siapa nih yang di
tuakan, graffiti siapa, kita meeting, “Kita mau ada pembukaan Arena disini,
konsepnya seperti ini, gambarnya seperti ini, bisa gak kalian 1 komunitas
ngumpulin beberapa orang, dengan budget setiap komunitas segini segini segini”.
Kan ada targetnya kan. Terus ingin dibuatkan pas ngisi acara, kalau grafitti
dengan konsep gambarkan di beberapa titik, street breakdance nanti berjalan di
openingnya, nanti selanjutnya skate, inline sama BMX di akhir.
9. Berapa menit kah penampilan BMX untuk mengisi acara?
BMX kemarin cuman show kalo gak salah. Gak banyak, kalo gak salah 30
menit sampai 1 jam.
10. Adakah keterlibatan komunitas BMX untuk perawatan (kebersihan,
keamanan) LOOP Arena?
Kalau LOOP kan kontrak dengan si Pemerintah Dispora 3 tahun. Untuk 1
tahun dia ngasih biaya perawatan di setiap bulannya itu dikelolah sama XSA
(Xtreme Sport Academy), organisasi olahraga ekstrim. Disana beberapa program
setiap bulan kita jalanin. Salah satunya yaa dengan coaching clinic atau
pengenalan kepada anak-anak baru nih yang mau latihan. Terus kita bikin games
setiap bulan, gitu-gitu kaya ajah. Paling kalau kompetisi paling 3 bulan sekali.
Tergantung perusahaan atau pemerintahnya bikin kompetisi atau enggak. Intinya
sih ngajak anak-anak yang baru nih makin semangat. Kalau mereka cuman latihan
tanpa ada hadiah atau apa mereka gak semangat. Jadi kaya yang “gua main
ngapain aja... dapetin apa..” tapi kalo mereka yang baru sebulan, ada games kecil-
kecilan, dapet baju, dapet apa... hadiahnya kecil-kecilan, mereka bakal semangat,
anak-anak SD, SMP yang baru ikut latihan, jadi makin semangat. Sama melatih
saat mereka main di luar, kompetisi yang bener, yang ditonton sama orang,
mereka gak canggung lagi.
11. Di setiap event atau kompetisi yang dibuat, adakah keterlibatan Telkomsel?
Ada, pasti ada. Karena di akhir bulan ini pun rencananya tanggal 26 ada
event kan disitu. Itu event-nya XChannel. Dia kerjasama sama Dispora, kejasama
sama ZTFF untuk bikin lokal Banten. Kerjasama sama Telkomsel juga, karena
Telkomsel yang punya tempat. Yang saya tadi bilang, Telkomsel masih kontrak 3
132
tahun nih. Setelah 3 tahun, itu ada penyerahan lagi. Baru disitu Telkomsel gak ada
sangkut paut lagi. Kalaupun dia mau perpanjang lagi, baru, kontrak baru lagi.
12. Apa manfaat dengan adanya LOOP Arena untuk komunitas BMX?
Sebenernya positifnya banyak, manfaatnya banyak. Salah satunya, ya ada
sarana untuk latihan. Selama ini nih gak ada, kita cuman latihan di jalanan. Gak
ada tempat. Kalau sekarang kan ada. Terus sih bibit-bibit ini bakal lebih cepet
berkembang karena tempat ada, pengajar ada. Pasti dia cepet berkembang.
13. Kota Serang kan punya atlet BMX international, apakah dia latihan di jalan
juga?
Iya, di jalanan ajah. Biasanya di alun-alun atau parkiran studion. Kita dulu
punya alat sendiri, ZTFF punya alat sendiri, di atas rau, di parkiran atas. Setelah
itu alatnya rusak, terus kita gak bisa memperbaiki lagi. Terakhir kita kerjasama
sama CitraLand, kita bikin. Terus alat itukan punya pemerintah, di bawa lagi
kesana. Jadi udah enggak ada. Ya kebetulan terakhir ada LOOP. Alatnya itu dari
kayu dan besi, alasnya triplek seperti itu.
14. Bagaimana antusias dari komunitas BMX?
Sangat bagus sekali. Mangkanya saya bilang tadi. Mereka sekarang sudah
punya tempat nih. Jadi kalau latihan gak harus nanya-nanya lagi, pasti ya di
LOOP Arena. Mereka butuh nih tempat, saat gak ada tempat yang kita cari, ada
orang yang dateng mau ngasih tempatnya, kita seneng dong. Karena setiap
perusahaan sudah punya anggaran dana CSR. Peraturan pemerintah sekarang,
setiap perusahaan harus punya dana CSR yang dikeluarkan untuk sosial.
15. Kapan saja waktu latihannya?
Rata-rata di hari Jumat-Sabtu. Karena rata-ratanya sudah pada kerja atau
ada yang sekolah. Jadi mereka kalau sudah weekend baru pada kumpul tuh, jadi
rame. Itupun pasti dari sore kalau enggak malem banget, jam 9 nanti sampai
subuh. Karena kan disana 24 jam.
16. Berapa jumlah anggota BMX yang aktif?
Ada banyak, ada ratusan. Cuman kalau yang sering ikut kompetisi itu ada
20 orang.
17. Apa harapan komunitas BMX dengan adanya LOOP Arena?
Sangat berharap dengan adanya sarana ini, banyak bibit-bibit yang makin
berkembang. Karena berfikirnya gini, sebelum ada alat, obstacle mendukung, kita
sudah banyak juara nih mewakili Banten, Indonesia, mewakili Serang juga.
Setelah ada ini harus makin banyak dari skateboard, dari BMX, atletnya yang
membawa nama kota, bawa nama provinsi. Apalagi sekarang BMX sudah masuk
133
ISSI, Ikatan Sepeda Sport Indonesia. Olahraga yang bakal berprestasi, bakal di
gaji oleh pemerintah.
17. Apa saja evaluasi dari event #HYPBarengLOOP yang di Serang?
Terakhir kabar meeting, konsepnya kemarin itu cuman launching,
launching si Arena. Dan itu pun dadakan. Karena mereka sudah punya jadwal nih.
Target itu tanggal, kemarin tanggal berapa gitu, itu serentak se Indonesia di
beberapa titik, satu hari di satu tanggal. Jadi mereka live tuh semua di Instagram-
nya. Sekarang kan punya brand ambassador-nya masing-masing tuh. Di Serang
nih siapa nih, artis yang kesini. Kemarin flyer cuman di via media. Gak ada tuh
yang dipinggir jalan. Karena dadakan. Itupun kemarin evaluasi terbesarnya,
arenanya. Telat pembangunannya. Itu selesainya 3 hari sebelum acara. Targetnya
mereka itu 2 minggu sebelum acara, harusnya sudah digunakan dulu sama
komunitas. Dicoba dulu semua, arenanya seperti apa. Tiga hari, dua hari, sampai
hari H, besoknya nih, malem masih di cat nunggu kering. Sudah telat di bagian
produksi karena ada beberapa kesalahan di bagian kemarin produksinya. Kaya
misalkan bikin obstacle-nya, gambarnya seperti apa, taunya jadinya seperti apa.
Nah itu dirubah. Karena kan yang namanya pemborong tukangnya, yang
bangunnya asal bikinnya. Sekarang beda sama orang bikin rumah sama bikin
obstacle. Itu tukangnya beda. Kalau orang bikin obstacle arena extreme sport, dia
harus lebih mengerti, safety yang makai harus gimana, beda sama rumah.
18. Apakah dari event ini sudah banyak yang memakai LOOP dari anggota
komunitas?
Kalau perusahaan pasti ada sedikit paksaan untuk menggunakan kartu,
saya pun sama. Pas kita mau kontrak untuk jalanin event ini, saya pun harus pakai
Telkomsel. Kalau saya pakai XL, atau di luar Telkomsel, dia pasti di cut.
Termasuk komunitas semua. Jadi komunitas harus pakai LOOP semua. Kalau
event awareness-nya dulu, selling nya pelan-pelan. Karena kalau kita langsung
kejar selling gak bisa. Orang kalau sudah kenal brand kita, mau kita bikin produk
sekecil apapun pasti di beli. Itu simplenya. Kalau misalkan produknya bagus,
produk secanggih apapun kalau brand nya gak dikenal sama masyarakat, gak akan
dibeli. Karena masyarakat kan gak tau “ini apa”. Karena yang promosiin event,
pasti semua perusahaan-perusahaan bikin event untuk promosi.
134
LAMPIRAN 4
DOKUMENTASI
Gambar 1 : penulis bersama
dengan informan 2 (Ilmi
Khaera)
Gambar 2 : penulis bersama
informan ke 3 (Prasetyo
Wahyu)
Gambar 3 : Bukti setelah
wawancara/pertemuan dengan
key informan (Indra Punta)
pada tanggal 13 Juli 2018)
Gambar 4 : tempat wawancara
di kantor Telkomsel Landmark
Tower
135
Gambar 5: Foto bersama setelah
simbolik serah terima
Gambar 6: Foto saat research
(fase journey dan voting)
KOL Ronal Surapradja dan
Komunitas BMX ZTFF
Gamabar 7 : Peresmian LOOP
Arena Kota Serang pada tanggal 9
Desember 2018, di Studion
Maulan Yusuf. Foto sumber dari
media online detik.com
Gambar 8 : Siaran live
peresmian LOOP Arena di Net
TV program Entertaiment
News
Gambar 9 : salah satu publikasi
event #HYPBarengLOOP pada
slot acara di NET TV yaitu Ini
Talk Show
Gambar 10 : salah satu
keseruan KOL Ronal dan
arsitek Kania sedang diskusi
desain LOOP Arena kota
Serang
136
Gambar 12 : tampak depan LOOP
Arena Kota Serang saat sebelum
event di mulai
Gambar 13 : foto bersama saat
peresmian, antara Pemkot, Tim
Telkomsel, dan komunitas
Gambar 11 : Salah satu
unggahan di media sosial
dengan salah satu akun
Telkomsel Area 2 yaitu
@tselarea2 yaitu meeting
bersama Pemerintah Provinsi
Banten dan Wakil Gubenur
Banten.
137
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
“Urip Kudu Urup”
“Bersama Kesulitan, Ada Kemudahan”
“Skripsi ini ku persembahkan Mama, Buya, Ali, Zaza dan Keluarga
tercinta, juga orang-orang terkasih yang tak lelah mendo‟akan, sabar,
dan percaya mimpi-mimpi saya,
Aku Menyayangi mu”
-Aminah Yasmin Baharmi-
138
139
140
BIODATA MAHASISWA
Nama : Aminah Yasmin
Ttl : Bekasi, 21 September 1995
Agama : Islam
Alamat : Jl Juwingan 1 No 22 Gubeng Kertajaya, Surabaya
No Hp : (+62) 812 13257422
Email : [email protected]
LATAR BELAKANG PENDIDIKAN
2001 - 2002 SDN CILANGKAP 03 BEKASI
2002 - 2007 SDN KALIASIN 1 SURABAYA
2007 - 2010 SMPN 6 SURABAYA
2010 - 2011 SMAN 3 SURABAYA
2011 – 2013 SMA 5 KOTA SERANG
2013 – 2018 UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA
PENGALAMAN ORGANISASI
Anggota Lab Multimedia & Fotografi FISIP UNTIRTA
BEM FISIP Untirta Kabinet Beraksi
Futsal Putri Untirta