EconRed (Canal Empresarial, Fotón y SocialTec)01 de agosto de 2008
Enseñanza 2.0Nuevo modelo de aprendizaje (clase 3/3)
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Tirso MaldonadoadprosumerSocialTecSkype: tirsomaldonadoEmail: [email protected] Messeger: [email protected]
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¿Quién soy?
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Instructional Design is the practice of arranging media (communicationtechnology) and content to help learners and teachers transfer knowledgemost effectively. The process consists broadly of determining the current state oflearner understanding, defining the end goal of instruction, and creating somemedia-based "intervention" to assist in the transition. […]As a field, Instructional Design is historically and traditionally rooted in cognitiveand behavioural psychology. […]
“
“Wikipedia
Diseño instructivo
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Evolución del diseño instructivo
1940 1955 1970 2000
Sweller estudia losefectos relacionados conla “cognitive loadtheory” y el diseñoinstructivo
Se introduce el términoConstructivismoComunal por BrynHolmes en 2001. Losalumnos dejan supropia huella en elproceso de aprendizaje
Mayer desarrolla la“Cognitive Theory ofMultimedia Learning”
Los teóricosconstructivistas añadenlas dimensiones socialesy de colaboración alaprender
Desarrollo de laenseñanza 2.0SocialLearn
1990 2008
Los orígenes deldiseño Instructivo seremontan a la IIGuerra Mundial parala instrucción entareas técnicas muycomplejas.
Al finalizar al guerrase replica el modelo ala industria y a losnegocios
También se aplica enalgunasuniversidades yescuelas
Benjamin Bloompublica las tresdimensiones delconocimiento:cognitivo, psicomotory el afectivo.
Las teorías delaprendizaje seapoyan en elcrecimiento de lamicroinformática
Nace una corrientedidáctica con elnombre deconstructivismo
Se empiezan a adoptarenfoques deprocesamiento de lainformación para diseñarel proceso de instrucción
Aparecen teorías quedefienden los medios depresentación del materialde instrucción
En el modelo conductista ode pedagogía behavorista,según Jean Pierre, se danlos medios para llegar alcomportamiento esperadoy verificar su obtención.
Ángel Pérez Gómez lodefine como unaperspectiva técnica, la cualconcibe la enseñanzacomo una ciencia aplicaday al docente como técnico
Paul Ernest publica en1991 los principios delconstructivismo social
Se desarrolla la “cognitiveload theory” apoyándoseen la interacción entrealumnos y el material deinstrucción (intrinsiccognitive load, germanecognitive load andextraneous cognitive load)
John Sweller y asociadosmiden los efectos de lacarga de trabajo en lamemoria. Desarrollan lateoría de que el formatode los materiales deinstrucción tienen unefecto directo sobre elrendimiento de losalumnos utilizando esosmateriales.
Se publica el “completion-problem effect”, “modalityeffect”, split-attentioneffect, worked-exampleeffect y “expertise reversalefect”
Fuente: Wikipedia
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Aprendizaje 1.0(tradicional)
Aprendizaje 1.5(eLearning)
Aprendizaje 2.0(actual)
Aulas tradicionales Intranet/Extranet Nuevos entornos de trabajo
El formador es la principal fuentede información
Acceso a varias fuentes deinformación
El instructor es el conductor y guíadel aprendizaje del alumno
El contenido se basa en elconocimiento del profesor
El contenido se basa en elconocimiento del profesor y en la
interacción con el alumno
El contenido se basa en lageneración de conocimiento
colectivo
Una sola opinión Varias opiniones Diferentes puntos de vista
Trabajo individual Trabajo individual Trabajo colaborativo, participativo,colectivo
Información unidireccional Información bidireccional Intercambio de información einteligencia colectiva
No existen herramientas Mismas herramientas para todos losusuarios (herramientas propietarias)
El usuario elige con quéherramientas quiere trabajar
(herramientas conocidas)
Canal de voz y escrito Canal audiovisual en broadcast Canales audiovisuales interactivos(blogs, podcast, videocast, video,
mundos virtuales)
Aprendizaje pasivo Aprendizaje interactivo Investigación, creatividad, desarrollo
Actitud reactiva Actitud proactiva Actitud participativa
Formación puntual Formación en un interavalo detiempo
Formación contínua (antes, durantey después)
Servicios generales Servicios segmentados Servicios personalizados
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Estos son algunos de los principios de defiende el modelo de aprendizaje 2.0: El conocimiento no se percibe pasivamente sino que es construido activamente por
el sujeto cognitivo (Paul Ernest) Todos nosotros somos profesores potenciales y a la vez alumnos, en un entorno de
aprendizaje 2.0 somos ambos (Paul Ernest) El grado de aprendizaje aumenta exponencialmente a la hora de crear o tratar de
expresar algo a los demás Aprendemos mucho tan solo con el hecho de observar la actividad de nuestros
compañeros Entendiendo el contexto de los demás podemos enseñar de forma más efectiva La plataforma de enseñanza y el diseño instructivo tienen que ser flexibles y
adaptables para responder con facilidad a cambios en el entorno Esto se logra a través de un ciclo de Teoría-Predicción-Prueba-Error-Rectificación-
Teoría (Paul Ernest) El constructivismo social es la reflexión que hacen aquellos que están en la posición
de enseñar a los demás, como ellos enseñan, y la información que muestran a losotros (Paul Ernest)
La vida del conocimiento no tiene fin, por lo que se ponen en práctica aplicaciones2.0 para seguir aprendiendo (blogs, wikis, podcasts, grabaciones, fotos, vídeos, etc.)
Aprendizaje 2.0
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Los modelos más conocidos son:
ADDIE Model. El modelo más común y el que ha servido como base paramodelos posteriores, señala las 5 fases principales del diseño instructivo, queson: Analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar.
Rapid prototyping. Es una adaptación del modelo ADDIE y está basado en elprincipio de que el diseño no puede definirse completamente en la fase inicialy tiene que entrar en un proceso iterativo.
Dick and Carey. Un modelo basado en el diseño global en lugar de ser unmodelo formado por la suma de las partes. Componentes como el profesor,alumnos, materiales, actividades, entrega y entorno interactúan entre si paraobtener los resultados de aprendizaje deseados.
Fuente: Wikipedia
Modelos para el diseño instructivo
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Diseño instructivo SocialLearn 2.0
•Conducción de test deevaluación, tanto para losprofesores como para losalumnos tratando deidentificar problemas oposibilidades de mejora•La evaluación escontinua durante todo eldiseño del modeloinstructivo 2.0•A diferencia del ADDIEmodel, el diseño esiterativo y está encontinua evolución
•Formación a los alumnosy profesores de lasherramientas que se van autilizar•Revisión de la estructurade contenidos•Beta testing
•Creación de loscontenidos•Puesta en marcha de lasaplicaciones que seutilizarán en el curso•Definición de cambios enla configuración outilización de lasherramientas•Desarrollo del sistema decalificación (participación,test y exámenes, trabajos,individual, equipo,participación en base a lasherramientas, etc)
•Documentación sobre laestrategia en el diseñoinstructivo, visual ytécnico•Identificación decontenidos•Planificación de lasclases y formatos deentrega•Diseñar el sistema ygrado de interacción entrey con los alumnos•Diseñar el cuadro deaplicaciones que sepueden utilizar en elproceso de aprendizaje(blogs, wikis, fotos,vídeos, marcadoressociales, documentos 2.0,etc.)•Diseñar el sistema decalificación•Crear storyboards
•Estudio de la audiencia ysus características•Utilización de lasaplicaciones online•Nivel de utilización delas tecnologías sociales enla escalera de Forrester•Identificación de losobstáculos que nospodemos encontrar en elaprendizaje•Opciones de entrega delcontenido•Consideracionespedagógicas del contenidoonline•Tiempo para elcumplimiento delproyecto
EVALUACIÓNIMPLEMENTACIÓNDESARROLLODISEÑOANÁLISIS
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Algunas características del alumno 2.0
Piensan activamente Explican, interpretan, cuestionan Construyen activamente con los otros y consigo mismo Dejan huella en el proceso de aprendizaje Participan activamente con su entorno y el resto de los alumnos
El nuevo alumno
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Algunas características del profesor 2.0
Facilitador y guía de aprendizaje Construye conocimiento con la colaboración de los estudiantes Colaborador y co-desarrollador junto a los estudiantes Acepta e impulsa la autonomía e iniciativa del alumno Investiga acerca de la comprensión de conceptos que tienen los estudiantes,
antes de compartir con ellos su propia comprensión de los conceptos Desafía la indagación haciendo preguntas que necesitan respuestas muy bien
reflexionadas Desafía a que se hagan preguntas entre ellos Empuja a que el estudiante investigue, explore y comparta sus pensamientos Usa nuevos formatos y herramientas interactivas Alarga en el tiempo el proceso de aprendizaje Disminuye el “working memory load” Hace foco en la comprensión
El nuevo profesor
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65
214
Un cambio enla
metodologíapedagógica
Un sistema que tepermita gestionar
mejor losrecursos
Nuevos formatospara el desarrollo
de lasactividades
Un sistemapara mejorar
la experienciadel usuario
Una vía paragenerar
conocimientocolectivo
3Un gestor deactividades y
workflow
Plataforma de investigación, aprendizaje y divulgación
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Aplicación web que permita gestionar todos los recursos que seutilizan en las actividades de formación y divulgación, ya sean:
•Presenciales•Virtuales•Telepresenciales•Grabaciones•Mixtas
Implicando recursos:
•Físicos (aulas, equipos, documentos, etc.)•Formativos (planes, programas, cursos, etc.)•Humanos (presentadores y sus áreas de conocimiento, tutores ysupervisores, alumnos y sus historiales formativos, etc.)•Workflow (procedimientos)•Integración con otros sistemas (gestor de actividades,plataformas 2.0, etc)•Económicos (presupuestos, costes, etc.)
Gestor de recursos
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Aplicación de eLearning que cumpla con las siguientes características:
Que sea un sistema conocido y escalable
Que impulse el aprendizaje activo
Que sea un sistema abierto que permita una fácil integración con el resto de
elementos
Que no suponga una fuerte inversión
Y que defienda la construcción de aprendizaje unos con otros
Gestor de actividades
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Haciendo uso del nuevo modelo pedagógico, el alumno puede realizar la actividadutilizando el modelo que más le interese:
Y empleando nuevas herramientas de soporte:Blogs, Fotos, Vídeos, Podcast, Documentos, etc.
•Presenciales•Virtuales•Telepresenciales•Grabaciones•Mixtas
Nuevos formatos
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Aprendizaje Aprendizaje Aprendizaje
ANTES DURANTE DESPUES
Valoración de lasactividades y
profesores, debatey creación de gruposentorno al contenido
(comunidad)
Conocer al presentador,usuarios registrados einformación detalladasobre la actividad en
varios formatos
Desarrollo de la sesión eimpulso de la generación
de conocimientocolectivo fruto de la
participación activa delos usuarios
La experiencia del usuario
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Una plataforma 2.0 dirigida a:
• Coordinadores• Expertos• Docentes• Profesionales del sector
Objetivos de la plataforma:
Fomentar la relación interpersonal entre los diferentes actores
Impulsar el intercambio de experiencias y conocimiento Potenciar un modelo de participación y colaboración entre todos los usuarios de la plataforma Crear grupos especializados entorno a áreas de conocimiento Dinamizar al colectivo Generar conocimiento colectivo
Plataforma comunidad de investigación, divulgación y aprendizaje
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Modelo pedagógico
Presencial
Telepresencial
Grabaciones… Intervalo de tiempo
Contenido
Antes Durante Después
Experiencia del alumno
Gestor de recursos
Gestor de actividadeseLearning
Plataforma 2.0 C
omunidad
Plataforma 2.0 C
omunidad
Plataforma completa
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Útimos postsNo hay duda que todos nosotros hemos asignado mucho tiempo yestrategia, es un arte! (..más)Autor: Nico Tema: Internet Fecha: 12/11/2007Comentarios (3) Valoración 8.5
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Comunidades más populares
1. Agencias de viaje2. Oficinas de Turismo3. Turoperación
Últimas preguntas
1. ¿Cómo podemossegmentar a nuestrosclientes?
2. ¿Podemos venderdirectamente?
3. Utilización efectiva deinternet
4. Contratación de cuposUsuarios destacados
Bienvenida El proyecto La plataforma Contenidos Reservas y asistencias
Mi perfil (salir) Hola, Mercedes Rico
Un entorno 2.0
Sesiones de:Mercedes Rico
04/12/2008DNI Electrónico
21/12/2008Oficina Virtual
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