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CAPÍTULO III
ORGANIZACIÓN
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CAPITULO III
ORGANIZACIÓN
Según lo anteriormente planteado por diversos autores, quienes son
expertos en el área a investigar, se condensarán y elegirán diversas
determinantes y criterios que servirán como modelos para el desarrollo del
proyecto. Asimismo, en este capítulo se establece el método de diseño a
utilizar para el diseño de un calendario temático regionalista para promover la
gastronomía y música del estado Zulia para todo público.
1. DETERMINANTES DEL PROYECTO Para la realización del trabajo de investigación se tomarán en cuenta una
serie de determinantes que servirán de sustento para la misma y que se
encuentra fundamentada por los diversos autores pertenecientes al área de
diseño a estructurar.
1.1.-CONCEPTO GRÁFICO
Corredor, R. (2013), indica que no es más que la idea que encierra el
mensaje, ese código que hace que el receptor se sienta identificado y genere
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la acción por saber más, así como engloba el estilo de un determinado
mensaje o información, por ello recomienda, que se genere un código que
establezca un lenguaje entre el diseño con su receptor meta, por otra parte,
también sugiere crear un estimulante y atrayente del mismo, para que a la
final se origine el acercamiento e interés del usuario hacia lo que posea el
diseño.
Por su parte, Defharo, G. (2017) describe que es la idea o pensamiento
subyacente de un diseño gráfico referido a cualquier trabajo de
mercadotecnia, aquí es donde, su entera sugerencia es que se intente
expresar con imágenes dicha idea; en otro punto, también propone que
además de que sea netamente de carácter expresivo, tenga una finalidad y
un objetivo de índole mercadotécnico, lo que el explica que da prioridad al
objetivo inicial de la creación del producto o servicio que conlleve y posea el
concepto gráfico.
1.2.-DIAGRAMACIÓN Rodríguez, J. (2010), establece y fija que la diagramación es la
organización armoniosa de elementos gráficos con el objetivo de cumplir una
función de comunicación visual, por ello recomienda que esos elementos
gráficos sean el texto y la imagen, donde es considerable que en torno a la
diagramación gire el ordenamiento y disposición de manera armónica y
consecuente de todo aquel elemento naturaleza gráfica que tenga la
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intención de alcanzar un propósito comunicacional en forma visual, por otra
parte el autor habla de tales elementos relevantes como lo son el texto y la
imagen dentro de la diagramación, también establece que se consideren
como componentes principales.
Asimismo, Ortega, J. (2012) opina que es un oficio del diseño editorial que
se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en
algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos,
como libros, diarios y revistas. Cabe destacar, que ya que la diagramación
pertenece directamente a la rama del diseño editorial, el autor recomienda
que se utilice para el ordenamiento de los espacios establecidos para los
fundamentos gráficos a aplicar, así como también añade que todos los
elementos gráficos se sientan aislados y que a pesar de que estén
compuestos se pueda notar que a cada uno se le asignó un espacio
específico.
1.3.-RETÍCULA Según el estudio de Groppe Imprenta (2015), la retícula es una estructura
a base de líneas, generalmente verticales y horizontales, las cuales ayudan a
ordenar coherentemente todos los elementos. Por consiguiente, el autor
considera que la retícula debe ser una guía basada en líneas para el
posicionamiento y la distribución de los elementos dispuestos para diseñar.
También, la misma Imprenta sugiere que, en el momento de establecer el
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sistema de retículas ya sea predeterminada o personalizada, sea individual
para cada elemento en caso de ser un producto editorial, ya que,
mayormente cada página o segmento posee una intencionalidad distinta y
por ende debe llevar una retícula acorde y apropiada para cumplir con el
objetivo pensado.
Del mismo modo, Muller y Brockmann (1992) que el sistema de retículas
funciona correctamente al ser debidamente interpretado tan libremente como
sea necesario, por lo que los autores advierten y señalas que la retícula debe
proporcionar libertad al momento de diseñar y también ser una guía para no
tener margen de error, por otra parte, los autores establecen que la retícula
debe proporcionar vida y personalidad al diseño, de manera que es
recomendable que la retícula a utilizar sea analizada junto con el objetivo.
1.4.-COLOR Ahora bien, Rubio (1992) define el color como la calidad de los
fenómenos visuales que dependen de la impresión distinta que producen en
el ojo, Rubio defiende que el color debe ser plasmado para cautivar
enteramente según su brillo o intensidad, así como también es importante el
jugar con sus combinaciones para crear semejantes o contrastes realmente
atractivos a la vista.
Según Aldana (2015), el color es un atributo que se percibe de los objetos
cuando hay luz. Se produce cuando la luz que ilumina un objeto o una
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imagen es reflejada y llega a los ojos, en efecto el color es una sensación
que la luz produce en el ojo humano, el autor recomienda que el color refleje
la identidad para que el perceptor identifique inmediatamente su intención,
por otro lado sugiere que el color principal de un arte debe causar alguna
sensación implícita.
1.5.-TIPOGRAFIA Cuello, J. y Vittone, J. (2013), consideran que es un componente que,
como botones y gráficos, también se asienta en una retícula también
proporcionan un impacto dentro de la diagramación. Es así como los autores
recomiendan que uno de los objetivos fundamentales de la tipografía sea que
el texto se lea con claridad. Por lo tanto, es importante seleccionar una
buena fuente tipográfica, la cual a su vez debe tener un buen tamaño, una
separación entre líneas acorde con el tamaño de los tipos y que tenga un
contraste visual con el fondo en la que esté dispuesta a causar gran impacto
visual.
Por su parte, Grafo Universitas (2014) explica que un tipo es un dibujo de
grifos a partir del diseño de las astas o partes que definen un conjunto
tipográfico. La tipografía se conoce como el arte y la técnica de crear y
componer tipos para comunicar un mensaje. En sí, el autor nombrado
recomienda que la tipografía sea sencilla y con una clara lectura al momento
de incluirla al estilo de diseño para que así tenga concuerde con ello y cause
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una gran sensación para el ojo de la persona que lo ve, en otro auge de
ideas, otra recomendación relevante es que la tipografía posea un estilo
parecido y que acompañe al resto del diseño para que no desentone y
desarmonice el resultado final.
1.6.-IMAGEN De acuerdo a lo estipulado por Caballeiro, G. (2012), una imagen es una
representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o
imaginario. Así mismo el autor recomienda que para una mejor visualización
y armonía se integren imágenes tanto reales como ficticias, pero con un
significado impactante en el tema escogido, así como también con
representaciones visuales, también sugiere aplicar otros tipos de imágenes
como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas,
olfativas, táctiles, sinestesias, entre otras.
Javajan (2012), indica que se usa el término "imagen" para referirse a
ciertos conceptos como: imagen de empresa, imagen de marca, imagen
corporativa e imagen global; de la misma manera alude a que la imagen de
la empresa se subdivide en imagen depositada, la imagen deseada y la
imagen difundida, para que se vea la importancia de la visión que se quiere
obtener de la empresa o el de un producto en el mercado.
Este autor recomienda plasmar una imagen en el público con el producto
y ser continuos en el concepto de tal imagen, así como, asegurarse de que la
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percepción o imagen del producto es la correcta y deseada.
1.7.-FORMATO Romero, M. (2012) afirma que la palabra formato tiene diferentes
acepciones. De manera general hace referencia a un conjunto de
características técnicas. Uno de sus usos más frecuentes, es aquel que se
refiere a las medidas de un impreso, una hoja de papel, un cuadro, entre
otras, en cuyo caso se utiliza entrándose en la característica de sus
dimensiones, Como tal, el autor nombrado recomienda el uso de un formato
único y de fácil legibilidad, sencillo pero que sea característico para el
producto, así como también sugiere que el formato sea armónico con la
propuesta gráfica.
Del mismo modo, Grafo Universitas (2014) explica que el formato es el
conjunto de las características técnicas y de presentación de un texto, objeto
o documento en distintos ámbitos, tanto reales como virtuales. Es donde
recomienda que se emplee de una forma y apariencia únicas para
distinguirse de los otros como también en escenarios analógicos y digitales,
en publicaciones gráficas y en archivos web y en todo tipo de ámbitos, desde
otro ángulo, también sugieren que el formato aporta originalidad por lo que
recomiendan ser creativos al momento de seleccionar un respectivo formato
para algún producto impreso, o combinar de manera inteligente formatos
preestablecidos.
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1.8.-SOPORTE O MATERIAL Porto y Gardey. (2008), hacen referencia a lo que tiene que ver con la
materia. La materia, por su parte, es aquello que se opone a lo abstracto o
espiritual, se plantea entonces que el material es un objeto que contiene
volumen, textura, color y a veces olor. Por ende los autores recomienda que
se uso un material que sea simple, que permita que este sea agradable en el
sentido táctil y de fácil visibilidad, desde otro punto, estos autores sugieren
que el material sea reconocible y correspondiente al diseño que
complementa.
Paco (2008), se refiere que es una porción finita de materia (realidad
primaria de la que están hechas las cosas) con sus mismas características
generales, pero siendo un elemento real con tamaño y dimensiones, para asi
como lo define el autor, se recomienda usar un material de trabajo sencillo
para su mejor aprovechamiento, por lo que también sugiere que el material
se adapte a la funcionabilidad del producto, ya que, en caso de que el
material no sea fijo y el producto exija algún tipo de movimiento, el material
debe soportar el uso.
2. CRITERIOS DEL PROYECTO
Los criterios que se describen a continuación poseen una estrecha
relación con las determinantes planteadas anteriormente, de tal manera que
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mediante los mismos se establecerán las pautas para el diseño del
Calendario Temático Regionalista para promover la Gastronomía y Música
del Estado Zulia para todo público.
Todo esto, con el fin de buscar y establecer un método por el cual se
desea conseguir crear un diseño optimo mediante cada una de las
determinantes y de cómo estas influirán en cada aspecto del producto. A
continuación, se muestran cada uno de las determinantes del proyecto.
2.1.-CONCEPTO GRAFICO Se empleará un concepto gráfico dentro del proceso de diseño, el eje de
este calendario temático es plantear una estrategia promocional, para lo cual,
se debió proyectar una idea del tema a abordar, en este caso la gastronomía
y la música del Estado Zulia. En base a estas temáticas se proporcionará un
concepto gráfico intuitivo, donde los elementos que se utilizarán serán
reconocibles a primera instancia para el público al que irá dedicado.
Por otra parte, se manejará la nostalgia, el amor por la cultura regional y
la identificación y conexión sentimental que tiene la población zuliana con su
sentido de pertenencia, para que se logre sacar a flote el interés sobre éstas
temáticas, de tal manera que al implementar técnicas vectoriales y
fotográficas donde se destaquen los lugares, historias, comidas y música del
Estado Zulia, el calendario como medio informativo para promover las áreas
culturales ya mencionadas, sean exitosas.
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2.2. DIAGRAMACIÓN
La diagramación a emplear estará basada en columnas, de tal manera
que se pueda disponer de los elementos visuales de manera ordenada y
manteniendo una jerarquía que permita que los visitantes puedan encontrar
fácilmente la información de su interés.
2.3. RETÍCULA La retícula a emplear consta de una serie de columnas que permite
organizar el espacio presente dentro del calendario temático, pero, sin
afectar su orden y estructura visual. Dichas columnas variaran de acuerdo a
las interfaces entre varias columnas, dependiendo del contenido a publicitar
dentro de las mismas.
2.4 COLOR
En lo que a color se refiere, se tomarán en cuenta los resultados arrojados
en los estudios de casos, los cuales muestran que el uso del color va de la
mano con los temas publicitados, ya que serán los principales protagonistas
dentro del calendario. Por ende, adicional a esos colores, se empelarán
tonos vivos, como lo son: rojos, azules, verdes entre otros, buscando avivar
la dinámica de las caras o espacios seleccionados para combinar junto con
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las fotografías, elementos gráficos, y tipografías ya así conseguir un
resultado de talle extraordinario.
2.5.-TIPOGRAFIA En lo que se refiere a la tipográfica se encontraran diseñados todos los
elementos necesarios para escribir los textos, gráficas y más dentro del
calendario temático, lo que le proporcionara múltiples caracteres para
implementar en el mismo, ya sea tipo de letra, tamaño o signos de
puntuación necesarios asi usando tipografías de familia san serif y fantasia,
asi las tipografías llamadas Jokerman, Lato Bold Regular y Jenna Sue.
2.6.-IMAGEN En este calendario temático se utilizarán diferentes tipos de imágenes
fotográficas, todas ellas de gran importancia pues es la visión que se tendrá
de este calendario temático dentro del mercado empresarial a fin de dar a
conocer la gastronomía y música zuliana.
2.7.-FORMATO De manera general esto hace referencia al conjunto de características
técnicas utilizadas en el diseño del calendario temático, para lo cual se usara
la presentación de textos y gráficos en distintos ámbitos, tanto reales como
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virtuales acerca de la gastronomía y música regional del Zulia. En lo que
respecta al formato, será el tamaño ideal que se utilizará para crear una
pieza funcional y de carácter estético, que permita la correcta visualización
del mismo como también apreciar todos sus componentes asi llegando a la
conclusión de un formato vertical para la fácil legibilidad del cliente
2.8.-SOPORTE O MATERIAL Se determinó que para la presentación del calendario temático se
utilizarían dos materiales en su presentación. Para las paginas internas del
producto se estableció que lo ideal sería un tipo de papel resistente al tacto y
al continuo uso además de duradero en cuanto a impresión láser se refería,
por lo tanto, se dispuso del papel Glasse con un grosor de 250 para el
interior y desarrollo del proyecto.
En cuanto a la cobertura y primera impresión del producto, se escogió un
material que connotara elegancia, buena presencia, durabilidad y por sobre
todo fuese llamado llamativo, para ello se ocupó la madera MDF con
grabación en laser para el anverso y reverso del calendario.
3. MÉTODO SELECCIONADO
El método a emplear para llevar a cabo la siguiente investigación, es el
resultado de la unión de las etapas del método de diseño según Frascara, J.
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(1988), Costa, J. (1998) y Munari, B. (1983), obteniendo un esquema que se
adapta a las necesidades del proyecto a realizar. Este método híbrido
permitirá abarcar la mayor parte del proyecto de inicio a fin, con el objetivo de
no dejar ningún cabo suelto y analizarlo con todo lo que pueda presentarse
del mismo modo, sistematizar la realización del mismo en su proceso. El uso,
y materialización del esquema es el siguiente.
3.1 DEFINIR EL PROBLEMA (Munari, B. 1983) Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las
condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades de
los usuarios. Por tanto, es necesario empezar por la definición del problema,
que servirá también para definir los límites en los que deberá proyectarse el
problema.
3.2. RECOPILACIÓN DE DATOS (Munari, B. 1983) En esta etapa el diseñador tiene la tarea de documentar toda la
información relacionada con el producto o diseño a realizar. De tal manera,
que posea una explicación lógica al por qué de las decisiones que toma a la
hora de diseñar y por ende, su trabajo tendrá mayor validez y aceptación
positiva.
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3.3 ANÁLISIS DE DATOS (Munari, B. 1983) El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias
sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien un diseño, y puede
orientar la proyección hacia otros materiales, otras técnicas, otros costes y
otras tecnologías.
3.4. SEGUNDA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA, ETAPA HEURÍSTICA (Costa, J. 1998) En base a lo descrito por el autor de acuerdo en cómo toma forma la
obtención de datos y su correcta compresión y recopilación, se inicia con el
despliegue de cualquier tipo de ideas relevantes y con sentido para la
solución del problema, es decir, cualquier idea que se pueda obtener
referente al producto durante su proceso de creación, realización,
evaluación, verificación y posteriormente reproducción sea tomada en cuenta
a tiempo, para así descartar todas las posibilidades, y no abstenerse ante
cualquier oportunidad que pueda hacer presencia.
3.5. FORMALIZACIÓN Y CORRECCIÓN “GRAMATICAL” (Costa, J. 1998) La siguiente etapa implica todo ajuste y corrección del esquema
anteriormente planteado respecto al mejoramiento continuo del proceso de
visualización, lo que Joan Costa llama como “proceso de semiótica visual”,
para una mayor eficacia del proceso creativo.
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3.6. TERCERA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA (Frascara, J. 1988) Frascara explica que el diseño en la comunicación visual es un trabajo
que requiere de la intervención de varios campos profesionales, lo que
permite que el visualizador capte el problema y solucione a base de
información mediante un excelente manejo del lenguaje visual.
3.7. ANTEPROYECTO (Frascara, J. 1988) En esta etapa es cuando el diseñador pasa a definir la propuesta de
diseño, tomando en cuenta la forma, el contenido y la tecnología de
producción que se tiene en base a la imagen y otros elementos compositivos
que pueden servir de adorno dentro del diseño o para comunicar.
3.8. PRESENTACIÓN AL CLIENTE (Frascara, J. 1988) Según lo descrito por Frascara, esta etapa del proceso de diseño es
crucial ya que se necesita un excelente manejo verbal para argumentar y la
visualización impecable porque estos factores contribuyen al poder
persuasivo, más que al informativo.
3.9. ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN (Frascara, J. 1988)
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Dentro de esta fase es necesario que se asigne al diseñador la tarea de
elegir dicha tecnología y el medio de diseño que permita que el producto en
cuestión sea exitoso y que el campo de comunicación visual sea el más
idóneo.
3.10. SUPERVISIÓN DE IMPLEMENTACIÓN (Frascara, J. 1988) En esta fase el impresor o el fabricante final toma la realización del
proyecto o propuesta gráfica y se pasa a la etapa de pruebas y prototipos
antes de llegar a la producción final, de manera que se ajusten con precisión
los materiales indicados. Es importante, que el diseñador esté presente en la
producción para supervisar el proceso en caso de que exista alguna
dificultad.
3.11. EVALUACIÓN (Frascara, J. 1988) Una vez que se haya finalizado la producción de un diseño, se procede a
evaluar, para corroborar si la pieza gráfica o el producto son exitosos en la
función de comunicar lo que se quiere y se determina si el mismo se
considera entendible para el público al que va dirigido.
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4.-SOPORTE Y FORMATO En este punto de la investigación se desglosarán los recursos necesarios
y utilizados dentro de la investigación, a modo de que se pueda establecer
un aproximado de todo lo que influyó y aportó para que este trabajo especial
de grado cumpliera cada una de sus etapas de inicio a fin, por ende, se
mencionaran como parte importante y relevante los recursos Humanos,
Técnicos y Económicos.
Dentro de los Recursos Humanos se destaca la participación de guías
fundamentales dentro del proceso en un trabajo especial de grado, los
tutores metodológicos encargados principalmente de velar por la
organización, estructuramiento y seguimiento de las normas del mismo, por
lo tanto, para el objeto de este trabajo, bajo la supervisión de la Arq. María
Arteaga Msc, y la Lcdo. Leiner Montero, fueron esenciales como pilares en la
parte metodológica de la investigación.
Continuando con lo anterior mencionado, el tutor Académico, es
responsable de supervisar la parte de contenido en el trabajo especial de
grado, donde su aporte es guiar el camino de los investigadores de manera
que enriquezca los conocimientos de este trabajo investigativo, lo que
conllevará a que el recurso humano sea potencialmente la base para iniciar y
culminar este proyecto en condiciones óptimas.
Por otra parte, los recursos tecnológicos varían dependiendo de las
necesidades que los investigadores deseen saciar, correspondiente a la
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estructura que se implementará, será necesario prescindir de cierto software
para materializar las ideas propuestas, tales como: Adobe Illustrator, un
programa vectorial, Adobe Photoshop, un programa de edición fotográfica y
Adobe InDesing, un programa maquetador. Aunado a lo anterior se
necesitará de Hardwares para cumplir el objetivo propuesto, modo de que la
producción del proyecto sea digital, en tal caso, se utilizará: Una cámara
Nikon D5200 y una laptop Vaio VGN-CS240T para maximizar el resultado
final del producto.
Finalizando la mención de Recursos, se encuentra el económico, donde
se establecerá una lista de los materiales y servicios necesarios para
producir el producto final. Cabe destacar que se menciona todos los gastos
desde el inicio del proyecto hasta su culminación, donde se debe recordar la
situación/país en cuanto a la economía, donde los resultados de los gastos
finales cambian diariamente, de manera el estudio y análisis de ésta área
importante es voluble y altamente desactualizable, por ende, su aproximando
es constantemente cambiante.
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Cuadro 7
Soporte y Formato: Recurso Económico
Fuentes: Papelerías Ramírez, Papelerías Solidaria, empresa Fabricarte,
Empresa Color Express y Mercado Libre (2017) Elaborado por: Fuentes, Ortega (2017)