PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GAMELAN
BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN MAGUWOHARJO 1
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Yustina Ria Dwi Arisma 10.01.2672
Deny Kurniawan 10.01.2689
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
MAKING A LEARNING MEDIA OF GAMELAN MUSIC INSTRUMENTAL BASED ON MULTIMEDIA IN SDN MAGUWOHARJO 1
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GAMELAN BERBASIS
MULTIMEDIA DI SDN MAGUWOHARJO 1
Yustina Ria Dwi Arisma Deny Kurniawan
Pandan P Purwacandra Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of information and communication technology today has growth very fast. So it affects all the job that have been created by man, thus also in the process of cultural preservation area, one of which is the gamelan instruments. But not many schools introduce gamelan musical instruments. Moreover, the students only know through the book media in its learning. The learning media that used is less effective. Often the students feel difficult in learning it because the students don’t have the application that specially designed in that learning. Looking at the case above we try to make learning applications “PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GAMELAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN MAGUWOHARJO 1”. In making this learning application we use the software Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth CS3, CorelDRAW X3, Xilisoft Video Converter Ultimate, Inno Setup 5. With the end result of multimedia learning application to Elementary School. With this application is expected can give the ease of understanding or recognizing so that students know the kind of gamelan instruments and how to play it.
Keywords : Gamelan, Learning Media, Software.
1
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini mengalami
perkembangan yang sangat pesat. Sehingga mempengaruhi semua pekerjaan yang
telah diciptakan oleh manusia, demikian juga dalam proses pelestarian kebudayaan
daerah yang salah satunya adalah alat musik gamelan. Alat musik gamelan merupakan
salah satu seni kebudayaan jawa. Karena kesenian merupakan salah satu unsur budaya
yang bersifat universal, maka kesenian tersebut perlu dilestarikan.
Namun tidak banyak sekolah yang mengenalkan alat musik gamelan. Apalagi
para siswa hanya mengenal melalui media buku dalam pembelajarannya. Media
pembelajaran yang digunakan kurang efektif. Seringkali para siswa kesulitan dalam
mempelajarinya karena kendala tidak memiliki aplikasi yang dirancang khusus dalam
pembelajarannya. Untuk mempermudah pengenalan bagi siswa dan menarik minat
belajar siswa, dapat diakses dengan mudah lewat media pembelajaran berbasis
multimedia.
Oleh karena itu, kami sebagai mahasiswa yang berkecimpung dalam dunia
informasi mencoba untuk mengimplementasikan ilmu yang penulis dapatkan semaksimal
mungkin untuk mencoba membuat “PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT
MUSIK GAMELAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN MAGUWOHARJO 1”.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
„tengah‟, „perantara atau pengantar‟.1 Media adalah alat yang digunakan untuk
menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan.2 Istilah
pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang dilaksanakan
secara sengaja,dengan tujuan yang ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses
dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali.3 AECT (Associationof Education and
Communication Technology, 1997)4 memberi batasan tentang media sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Adapun
menurut Gagne, media pembelajaran adalah alat secara fisik untuk menyampaikan
isipengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, film, slide, foto, gambar, grafik,
1 Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press, 2002, hal. 3
2 Suparman , M. Atwi, Desain Instruksional, Jakarta : PAU-PPAI Universitas Terbuka,
2001, hal. 187 3 Miarso, Yusuf Hadi, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta : Kencana, 2007,
hal. 457 4 Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press, 2002, hal. 30
2
televisi, dan komputer.5 Lebih lanjut, Miarso mengemukakan media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang digunakan untukmenyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan isi pembelajar sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja dan terkendali.6
Berpedoman pada beberapa pendapat diatas, maka dapat dikemukakan bahwa
sesuatu dapat dikatakan sebagai media pembelajaran jika media tersebut digunakan
untuk menyampaikan pesan dengan tujuan pembelajaran. Dengan kata lain media
pembelajaran adalah alat atau bahan yang digunakan dalam proses belajar mengajar,
dengan maksud agar interaksi antara pendidik dan peserta didik dapat berlangsung
secara efektif dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.
2.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar
yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
disiapkan oleh guru.7 Perkembangan teknologi dan informasi mengubah fungsi media
dalam kegiatan pembelajaran tidak hanya sekedar alat peraga melainkan juga sebagai
pembawa informasi atau pesan pembelajaran yang dibutuhkan oleh siswa.8
Encyclopedia of Educational Research9 merinci manfaat media pembelajaran
sebagai berikut :
1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi
verbalisme.
2) Memperbesar perhatian siswa.
3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar oleh karena
itu mebuat pelajaran lebih mantap
4) Menberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha
sendiri dikalangan siswa.
5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu,terutama melalui gambar
hidup.
6) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan
kemampuan berbahasa.
7) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan
membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak.
5 Ibid. hal. 4
6 Op.cit. hal. 458
7 Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press, 2002, hal. 15
8 Sadiman , Arief, DKK, Media Pendidikan Pengertian ,Pengembangan, dan
Pemanfaatan, Jakarta : Raja Grapindo Persada, 2003, hal. 54 9 Hamalik , Oemar, Media Pendidikan, Bandung : Citra Aditya Bakti, 1994, hal. 15
3
Selain yang disampaikan di atas, media pembelajaran juga mempunyai manfaat
praktis antara lain10
:
1) Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadilebih konkret.
2) Media dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.
3) Media dapat mengatasi keterbatasan indera manusia.
4) Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa ganda dan
berbahaya ke dalam kelas.
5) Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan
kesan mendalam dan lebih lama tersimpan dalam diri siswa.
Berdasarkan pendapat para ahli dapat ditarik beberapa manfaat dari media
pembelajaran antara lain : media pembelajaran dapat memperjelas informasi dan pesan
yang ingin disampaikan kepada siswa sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan
kualitas proses belajar mengajar.
2.3 Pengertian Multimedia
Istilah multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, multi berarti
banyak atau lebih dari satu, sedangkan media berarti alat/sarana/piranti untuk
berinteraksi dan berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Multimedia sering diartikan
sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
2.4 Obyek – obyek Multimedia11
1. Teks
2. Grafik
3. Suara
4. Video
5. Animasi
10
Sadiman , Arief, DKK, Media Pendidikan Pengertian ,Pengembangan, dan Pemanfaatan, Jakarta : Raja Grapindo Persada, 2003, hal. 54 11
Suyanto, M., Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi, 2003, hal. 255-290
4
2.5 Struktur Aplikasi Multimedia
1. Struktur Linear
2. Struktur Menu
3. Struktur Hierarki
4. Struktur Jaringan
5. Struktur Kombinasi
2.6 Langkah – langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia
1. Mendefinisikan Masalah
2. Merancang Konsep
3. Merancang Isi
4. Merancang Naskah
5. Merancang Grafik
6. Memproduksi Sistem
7. Melakukan Tes Pemakai
8. Menggunakan Sistem
9. Pemeliharaan Sistem
2.7 Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan
2.7.1 Adobe Flash CS3 Profesional
Merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor
dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang
diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada
perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan
berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3
Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti
kuis atau simulasi.
2.7.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor
citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan
pembuatan efek.
2.7.3 Adobe Soundbooth CS3
Adobe Soundbooth CS3 memiliki fasilitas pengaturan kesetaraan nada (tone
equilizer) dan fasilitas lainnya yang dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki suara yang
rusak atau terdengar pecah menjadi lebih baik. Adobe Soundbooth CS3 memiliki
5
fasilitas yang berfungsi untuk memberi efek – efek pada suara seperti efek di dalam
ruangan, efek suara robot, dan efek – efek suara lainnya. Selain itu, dapat dimanfaatkan
untuk melakukan proses rekam suara serta pemotongan terhadap suara yang sudah
jadi.
2.7.4 CorelDraw X3
Pengertian Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan
editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software
yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk
mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang
publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses
visualisasi.
2.8 Pengertian Gamelan12
Gamelan adalah seperangkat alat musik dengan nada pentatonis, yang terdiri
dari : Kendang, Bonang, Bonang Penerus, Demung, Saron, Peking, Kenong & Kethuk,
Slenthem, Gender, Gong, Gambang, Rebab, Siter, Suling.
Kata Gamelan sendiri berasal dari bahasa Jawa “gamel” yang berarti memukul /
menabuh, diikuti akhiran “an” yang menjadikannya sebagai kata benda. Sedangkan
istilah gamelan mempunyai arti sebagai satu kesatuan alat musik yang dimainkan
bersama.
2.9 Pengertian Slendro13
Slendro atau kadangkala dieja sebagai saléndro adalah satu di antara dua skala
dari gamelan musik. Skala ini lebih mudah untuk mengerti daripada pelog ataupun skala
yang lain, karena adalah secara mendasar hanya lima nada dekat yang berjarak hampir
sama dalam satu oktaf. Oleh karena itu skala musik ini mempunyai interval sempurna
keempat yang lebih sempit, sekitar 480 sen, berbeda dengan interval pelog yang lebih
lebar.
2.10 Pengertian Pelog14
Pelog adalah satu dari dua skala (tangga nada) yang esensial dipakai dalam
musik gamelan asli dari Bali dan Jawa di Indonesia. Skala lainnya adalah slendro. Skala
12
http://rocketminator.blogspot.com/2011/03/gamelan-jawa.html, diakses tanggal 10 Februari 2013 13
http://id.wikipedia.org/wiki/Slendro, diakses tanggal 10 Februari 2013 14
http://id.wikipedia.org/wiki/Pelog, diakses tanggal 10 Februari 2013
6
pelog dapat dibuat dengan cara merangkaikan interval sempurna keempat dengan
interval yang cukup lebar, sekitar 515 sampai 535 sen. Interval ini berada pada jarak
yang ekstrem yang dapat didengar sebagai interval keempat.
2.11 Alat Musik Gamelan15
1. Gender
2. Saron
3. Bonang
4. Kenong
5. Kethuk
6. Kempul
7. Gong
8. Slenthem
3. TINJAUAN UMUM
3.1 Profil Sekolah
Nama Sekolah : SD Negeri Maguwoharjo 1
Alamat Sekolah : Jl.Arteri Utara Km.1 Nanggulan, Maguwoharjo,
Depok, Sleman, Yogyakarta.
No. Telepon : 0274 – 4332404
NSS/Ijin Operasional : 101040214005
Jumlah Rombel : 12
Akreditasi : A
3.2 Visi, Misi, dan Tujuan
3.2.1 Visi
“Unggul dalam prestasi, Bertaqwa, Berbudaya, Berwawasan lingkungan dan
Mampu bersaing di era global”
3.2.2 Misi
1. Mengembangkan nilai-nilai Iman dan Taqwa kepada Tuhan YME.
2. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif dan efisien sehingga
siswa dapat berkembang secara optimal.
3. Mengembangkan potensi dan kreatifitas yang berpusat pada siswa dan
memupuk budaya timur, etika dan sopan santun.
15
Sumarsam, Gamelan, Yogyakarta : Pustaka Pelajar, 2003, hal. 333-342
7
4. Menerapkan manajemen partisipatif dan melibatkan seluruh pemangku
kepentingan.
5. Memupuk kesadaran siswa untuk dapat menghargai pendapat dan berperilaku
jujur.
6. Menjaga kebersihan dan melestarikan lingkungan dengan berketrampilan,
keilmuan yang berwawasan lingkungan.
3.2.3 Tujuan
1. Meningkatkan standar KKM disetiap tahun.
2. Meningkatkan nilai rata-rata ujian (US dan UN).
3. Semakin banyak alumnus yang diterima di SMP favorit.
4. Mampu menjuarai setiap lomba baik edukatif maupun non edukatif.
5. Mengintegrasikan pendidikan budi pekerti dan karakter di setiap mata pelajaran.
3.3 Struktur Organisasi Komite / Dewan Sekolah
Gambar Struktur Organisasi Komite / Dewan Sekolah
4. PEMBAHASAN
4.1 Mengidentifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap
analisis sistem. Untuk menyelesaikan masalah kita harus dapat mengidentifikasi
penyebab timbulnya masalah kemudian kita bisa menganalisis sebuah sistem untuk
8
memecahkan masalah tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut diatas, maka
permasalahan yang dapat kami identifikasi di SDN Maguwoharjo 1 antara lain :
a. Diperlukan media pembelajaran yang dapat mengenalkan alat musik gamelan
kepada siswa.
b. Bagaimana menampilkan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa
untuk mempelajarinya.
c. Guru kesulitan dalam mengajarkan karena belum memiliki alat musik gamelan.
4.2 Merancang Konsep
Dalam mengerjakan suatu sistem akan lebih mudah apabila mempunyai
rancangan konsep, karena pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Hal ini sangat
berguna untuk memberikan gambaran, urutan kerja, isi dari aplikasi multimedia
pembelajaran yang akan dibuat. Penulis disini menggunakan konsep multimedia
pembelajaran yang sederhana dan berurutan dengan user utama adalah siswa.
4.3 Merancang Isi
Merancang isi merupakan sosialisasi dari merancang konsep, aplikasi terdiri
dari teks, sound, animasi, dan gambar. Teks yang dimasukkan berfungsi untuk
memberikan penjelasan mengenai isi tampilan yang ada pada aplikasi multimedia.
Sound digunakan untuk memberikan penjelasan isi tampilan juga tetapi dalam bentuk
suara dan memberikan suara pada tombol ketika di klik sehingga tombol lebih menarik.
Animasi berupa teks, gambar, maupun bagian-bagian dari aplikasi yang bergerak.
Seluruh bagian yang dimasukkan akan saling mendukung bagian yang lain maupun
mendukung aplikasi secara keseluruhan.
4.4 Merancang Naskah
Dalam merancang sebuah naskah penyusunan harus menetapkan urutan
elemen – elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari
teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah diperlukan untuk memberikan
keterangan pada objek dan memberikan kemudahan bagi siswa.
4.5 Merancang Grafik
Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang akan digunakan
untuk menampilkan aplikasi program. Disini akan dimasukkan suara, gambar, dan
animasi yang digabungkan menjadi satu.
9
4.6 Memproduksi Sistem
Tahapan ini berisi mengenai proses pembuatan elemen – elemen yang
diperlukan, melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan serta
membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat.
Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung
isi dari aplikasi media pembelajaran, membuat sound atau hasil rekaman, membuat
animasi, dan membuat teks sebagai penjelasan isi aplikasi media pembelajaran.
4.7 Tampilan Gambar
Gambar Tampilan Halaman Pembuka
11
Gambar Tampilan Halaman Menu Item Gamelan Interaktif
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
1. Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Gamelan dapat dimanfaatkan oleh guru untuk
mempermudah dalam proses pengenalan materi alat musik gamelan dan
menjelaskan materi alat musik gamelan. Karena isi materi yang telah diringkas
dan tampilan yang membuat siswa tertarik untuk mendengarkan penjelasan
guru.
2. Aplikasi ini menggunakan menu - menu navigasi yang sederhana sehingga siswa
tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi.
3. Dengan adanya gamelan interaktif dalam aplikasi ini dapat membantu siswa
berinteraksi secara langsung tentang alat musik gamelan dan merangsang minat
belajar siswa.
5.2 Saran
1. Dalam menggunakan aplikasi ini, siswa sebaiknya didampingi oleh pengajar
terlebih dahulu.
2. Diharapkan untuk kedepannya akan terus ada pengembangan dalam perbaikan
program, baik dari segi suara, gambar, dan video ataupun penambahan animasi
yang lebih menarik.
12
6. DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press.
Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Bakti.
Miarso, Yusuf Hadi. 2007. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta :
Kencana.
Sadiman , Arief, DKK. 2003. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatan. Jakarta : Raja Grapindo Persada.
Sumarsam. 2003. Gamelan. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Suparman, M. Atwi. 2001. Desain Instruksional. Jakarta : PAU-PPAI
Universitas Terbuka.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Andi.
Anonim. 2011. Gamelan Jawa. http://rocketminator.blogspot.com/2011/03/
gamelan-jawa.html. diakses tanggal 10 Februari 2013
Anonim. 2012. Pelog. http://id.wikipedia.org/wiki/Pelog. diakses tanggal 10
Februari 2013
Anonim. 2012. Slendro. http://id.wikipedia.org/wiki/Slendro. diakses tanggal 10
Februari 2013