PERANCANGAN APLIKASI RUTE ANGKUTAN
UMUM DI KOTA TANGERANG SELATAN
BERBASIS SMARTPHONE
Skripsi
Oleh:
Luqman Jiwa Winanda
208091000038
PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014 M / 1435 H
PERANCANGAN APLIKASI RUTE ANGKUTAN
UMUM DI KOTA TANGERANG SELATAN
BERBASIS SMARTPHONE
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
Luqman Jiwa Winanda
208091000038
PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014 M / 1434 H
ii
iii
v
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR ASLI HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH
DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA
PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, ........... Juli 2014
Luqman Jiwa Winanda
NIM. 208091000038
vi
ABSTRAK
Luqman Jiwa Winanda (208091000038), Perancangan Aplikasi Rute
Angkutan Umum Di Kota Tangerang Selatan Berbasis Smartphone (Di
bawah bimbingan Hendra Bayu Suseno, M.Kom dan Victor Amrizal,
M.Kom).
Perkembangan teknologi yang sangat cepat membawa pengguna teknologi
untuk hidup dengan tak lepas dari teknologi informasi itu sendiri. Dengan
dampak, masyarakat meninggalkan proses penelusuran secara manual yang
membutuhkan waktu lebih lama dan cara yang rumit untuk memperoleh
atau menemukan informasi yang dibutuhkan. Melalui teknologi informasi
yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilakukan dengan
lebih efektif, efisien, dan optimal. Hal tersebut juga merupakan tujuan dari
penggunaan teknologi informasi yaitu efektifitas, efisiensi, dan keoptimalan
yang ditunjukkan dengan kecepatan dan ketepatan waktu pemrosesan, serta
ketelitian dan keakuratan informasi yang diperlukan. Dalam hal ini penulis
ingin berpartisipasi dalam pengembangan teknologi informasi lokasi dalam
bentuk mobile yaitu aplikasi rute angkutan umum berbasis smartphone yang
mana aplikasi ini nantinya memberikan informasi trayek angkutan umum
yang ada di Tangerang Selatan. Dalam penelitian ini menggunakan metode
penelitian yang meliputi pengumpulan data diantara lain: 1. Data Primer,
penulis melakukan riset langsung kelapangan dengan melaukan wawancara
dan kuisoner. 2. Data sekunder, penulis mendapatkan data melalui
dokumen-dokumen yang ada dan melakukan studi litelatur. Aplikasi ini
memberikan kemudahan kepada masyarakat sekitar dalam mencari
informasi tentang angkutan umum sesuai kebutuhan yang berada di
Tangerang Selatan. Aplikasi juga di rancang sedemikian rupa untuk menjadi
lebih interkatif dalam penggunaanya. Secara garis besar, aplikasi ini akan
memberikan informasi yang lengkap tentang rute angkutan umum, jam
oprasional, tarif dan foto angkutan umum yang ada di Tangerang Selatan.
Hasil penelitian yang dilakukan telah dikembangkannya sebuah aplikasi
android yang dikhususkan untuk memberikan sebuah informasi tentang
angkutan umum, yang bertujuan untuk mempermudah para pengguna
angkutan umum untuk mengetahui informasi dan angkutan umu yang
dibutuhkan.
Kata Kunci : Angkutan umum, trayek Angkutan umum, Smartphone,
Android
vi
KATA PENGANTAR
Bissmillahirrahmanirrohiim
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang
telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya hingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Perancangan Aplikasi Rute
Angkutan Umum Di Kota Tangerang Selatan Berbasis Smartphone” untuk
memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta.
Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini belum dapat
dikatakan sempurna, karena keterbatasan penulis dalam hal pengetahuan,
kemampuan, pengalaman, dan juga waktu. Namun demikian penulis
berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang
membutuhkan. Dalam penyusunan skripsi ini penulis banyak mendapat
bantuan, bimbingan, dan dorongan serta saran dari berbagai pihak. Untuk itu
pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si. selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,
yang telah memberikan dukungan administratif sehingga penelitian
ini dapat terselesaikan.
2. Nurhayati, Ph.D. selaku Ketua Prodi Teknik Informatika Fakultas
Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta yang telah memberikan bimbingan dan dukungan, baik
secara moril maupun teknis kepada penulis.
3. Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I
dan Bapak Viktor Amrizal, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II
vii
yang telah membimbing dan memberikan ilmu yang banyak kepada
penulis.
4. Seluruh dosen, staff administrasi dan keluarga besar Fakultas Sains
dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
5. Secara khusus penulis menyampaikan terima kasih kepada Ibu
tercinta (Awida Amir), Ayah tercinta (Alm. Moch. Wahyu Rusdi
Nasution) yang telah menjadi orangtua dan penyemangat hidup.
Kakakku Rujittati dan Wanda Gegarrahasa Nasution mereka
keluarga yang telah memberikan doa, cinta, semangat, serta
dukungan dan motivasi kepada penulis selama ini.
6. Untuk wanita yang saya sayangi, wanita yang selalu memberikan
motivasi, semangat, dan doa kepada saya untuk menyelesaikan
skripsi ini. Megasari Puspita Wardani
7. Untuk teman-teman yang berada dikosan bujang Davir Zamzami,
Rudy Kurniawan, Prandika HL, Zulfikar Putra Andala, Minda
Gustiar, Fajar Kusuma, dan Mahendra yang setiap hari
memberikan bantuan dan dorongan semangat.
8. Buat teman teman satu perjuangan Ti A dan B angkatan 2008.
Semangat terus teman. Semoga kebaikan dan bantuan yang diberikan
akan mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT.
9. Terima kasih kepada semua staff DISHUB KOMINFO terutama
terhadap pak Dito yang telah membantu dalam memberikan data
yang saya butuhkan untuk menyelesaikan penulisan ini. Akhir kata
penulis mohon maaf apabila ada kesalahan dalam penulisan ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan
pembaca umumnya. Amin ya Robbal’alamin.
Jakarta, Juli 2014
Luqman Jiwa Winanda
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ....................................................................... iii
PERNYATAAN .................................................................................................... iv
ABSTRAK .............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah.................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................. 4
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................ 5
1.6 Metodologi Penelitian ........................................................................... 5
1.6.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 6
1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi ....................................................... 6
1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 10
2.1 Aplikasi .............................................................................................. 10
ix
2.2 Angkutan Kota ................................................................................... 11
2.3 Karateristik Transportasi Angkutan………………………………...12
2.4 Perancangan………………………………………………………...12
2.5 Pembuatan…………………………………………………..………13
2.6 Smartphone…………………………………………………..…......13
2.7 Andorid……………………………………………...………...……14
2.7.1 Features .................................................................................... 16
2.7.2 Arsitektur Android .................................................................. 17
2.7.3 Fundamental Aplikasi .............................................................. 21
2.8 Adobe Air........................................................................................... 22
2.9 Adobe Flash CS 5.5 ........................................................................... 23
2.9.1 Dasar-Dasar Pengguna Adobe Flash CS 5.5 ........................... 24
2.9.1.1 Halaman Awal ............................................................... 24
2.9.2 Jendela Umum ......................................................................... 25
2.9.3 Toolbox .................................................................................... 27
2.10 Adobe Photoshop ............................................................................. 31
2.11 Action Script .................................................................................... 31
2.12 Android SDK ................................................................................... 33
2.13 UML ................................................................................................. 33
2.13.1 Pengertian UML .................................................................... 33
2.13.1 Notasi UML ........................................................................... 35
2.14 Rapid Aplication Development (RAD) ........................................... 43
2.15 Studi Sejenis……………………………………………………….46
BAB III METODOLOGI PENELITIAN............................................................... 49
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian………………………………………49
x
3.2 Metode Penelitian…………………………………………………...49
3.2.1 Metode Pengumpulan Data ................................................... 49
3.2.1.1 Studi Literatur ........................................................... 49
3.2.1.2 Data Primer ............................................................... 50
3.2.1.3 Data Skunder…………………………………….…50
3.2.2 Metode Pengembangan RAD ................................................ 51
3.3 Alur Kerangka Penelitian ................................................................... 57
BAB IV HASIL DAN PERANCANGAN SISTEM…………………………….58
4.1 Metode Pengembangan Sistem .......................................................... 58
4.1.1 Fase Perencanaan Syarat-syarat ............................................... 58
4.1.1.1 Identifikasi Masalah .................................................. 58
4.1.1.2 Usulan Penyelesaian Masalah ................................... 59
4.1.1.3 Tujuan Pengembangan Prototype Sistem.................. 59
4.1.1.4 Mengidentifikasi Fitur-fitur Aplikasi ........................ 60
4.1.1.5 Kebutuhan Prototype Sistem ..................................... 60
4.1.2 Workshop Design ..................................................................... 61
4.1.2.1 Penentuan Actor ........................................................ 61
4.1.2.2 Perancangan Use Case ............................................. 63
4.1.2.3 Perancangan Use Case Scenario ............................... 63
4.1.2.3.1 PerancanganUse Case Enter System .......... 64
4.1.2.3.2 Use Case Tentang Dishub .......................... 64
4.1.2.3.3 Use Case Tugas Pokok ............................... 66
4.1.2.3.4 Use Case Fungsi ......................................... 67
4.1.2.3.5 Use Case Visi ............................................. 68
4.1.2.3.6 Use Case Misi ............................................ 69
xi
4.1.2.3.7 Use Case Kontak.………………………...70
4.1.2.3.8 Use Case Lihat Peta……………...………71
4.1.2.3.9 Use Case Rute Angkutan Umum……...…72
4.1.2.3.10 Use Case Keluar……………...…………73
4.1.2.4 Membuat Activity Diagram ...................................... 73
4.1.2.5 Membuat Sequence Diagram .................................... 80
4.1.2.6 Perancangan User Interface ...................................... 84
4.1.3 Fase Implementasi .................................................................... 86
4.1.3.1 Implementasi Perangkat Lunak ................................. 87
4.1.3.2 Implementasi Perangkat Keras .................................. 87
4.1.3.3 Implementasi Antar Muka......................................... 88
4.1.3.4 Pengujian Sistem ....................................................... 91
4.1.3.4.1 Rencana Pengujian ..................................... 91
4.1.3.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian ........................ 93
4.1.3.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ..................... 99
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 100
5.1 Kesimpulan ...................................................................................... 100
5.2 Saran ................................................................................................ 101
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 : Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5.5 ...................................... 25
Gambar 2.2 : Jendela Utama ................................................................................ 26
Gambar 2.3 : Android SDK ................................................................................. 33
Gambar 2.4 : Aktor .............................................................................................. 36
Gambar 2.5 : Notasi Kelas ................................................................................... 37
Gambar 2.6 : Usecase ........................................................................................... 38
Gambar 2.7 : Notasi Interaction ........................................................................... 39
Gambar 2.8 : Notasi Interface .............................................................................. 39
Gambar 2.9 : Notasi Package ............................................................................... 40
Gambar 2.10 : Notasi Note .................................................................................... 40
Gambar 2.11 : Notasi Dependency ....................................................................... 41
Gambar 2.12 : Notasi Association ....................................................................... 42
Gambar 2.13 : Tahapan RAD................................................................................. 43
Gambar 3.1 : Alur Kerangka Penelitian ............................................................... 57
Gambar 4.1 : Use Case Diagram ............................................................................ 63
Gambar 4.2 : Activity Diagram Enter System ....................................................... 74
Gambar 4.3 : Activity Diagram Menu Utama ........................................................ 75
Gambar 4.4 : Activity Diagram Menu Dishub ....................................................... 76
Gambar 4.5 : Activity Diagram Menu Rute Angkot .............................................. 77
Gambar 4.6 : Activity Diagram Map/Peta ............................................................. 78
xiii
Gambar 4.7 : Activity Diagram Keluar .................................................................. 79
Gambar 4.8 : Diagram Sequence Splash Screen .................................................... 80
Gambar 4.9 : Diagram Sequence Menu Utama ..................................................... 81
Gambar 4.10 : Diagram Sequence Menu Tentang Dishub .................................... 82
Gambar 4.11 : Diagram Sequence Menu Rute Angkot ......................................... 83
Gambar 4.12 : Rancangan Tampilan Menu Utama ................................................ 84
Gambar 4.13 : Rancangan Tampilan Tentang Dishub ........................................... 85
Gambar 4.14 : Rancangan Tampilan Menu Rute Angkot ...................................... 85
Gambar 4.15 : Rancangan Tampilan Peta .............................................................. 86
Gambar 4.16 : Tampilan Menu Utama .................................................................. 89
Gambar 4.17 : Tampilan Menu Tentang Dishub ................................................... 89
Gambar 4.18 : Tampilan Menu Menu Rute Angkot .............................................. 90
Gambar 4.19 : Tampilan Menu Map/Peta .............................................................. 90
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 : Studi Litelatur 1 ……………………………………………………. 47
Tabel 2.2 : Studi Litelatur 2 ……………………………………...…………….. 47
Tabel 3.1 : Perbandingan Metodologi Penelitian ................................................... 51
Tabel 4.1 : Penentuan Actor ................................................................................... 62
Tabel 4.2 : Daftar Diagram Use Case ……………………………...…………... 62
Tabel 4.3 : Use Case Scenario Enter System ......................................................... 64
Tabel 4.4 : Use Case Scenario Tentang Dishub ..................................................... 65
Tabel 4.5 : Use Case Scenario Tugas Pokok ......................................................... 66
Tabel 4.6 : Use Case Scenario Fungsi .................................................................... 67
Tabel 4.7 : Use Case Scenario Visi ........................................................................ 68
Tabel 4.8 : Use Case Scenario Misi ....................................................................... 69
Tabel 4.9 : Use Case Scenario Kontak ................................................................... 70
Tabel 4.10 : Use Case Scenario Lihat Peta ............................................................ 71
Tabel 4.11 : Use Case Scenario Rute Angkutan Umum ........................................ 72
Tabel 4.12 : Use Case Scenario Keluar .................................................................. 73
Tabel 4.13 : Pengujian Konten Menu .................................................................... 92
Tabel 4.14 : Pengujian Enter System ..................................................................... 93
Tabel 4.15 : Pengujian Menu Tentang Dishub....................................................... 94
Tabel 4.16 : Pengujian Map/Peta ........................................................................... 95
Tabel 4.17 : Pengujian Rute Angkutan Umum ...................................................... 95
Tabel 4.18 : Pengujian Keluar ................................................................................ 96
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini perkembangan teknologi sangat berkembang dengan pesat
bahkan tidak terbendung lagi. Baik masalah komunikasi, yang belakangan
ini seakan tidak ada jarak, segala sesuatu terasa dekat, itu semua karena
teknologi. Di Indonesia perkembangan teknologi semakin terasa manfaatnya
tidak hanya dalam hal komunikasi saja, dalam hal informasi suatu tempat
pemanfaatan informasi sangat berpengaruh. Dengan ada kemajuan teknologi
di bidang telekomunikasi, masyarakat masih ragu untuk memilih
Smartphone yang terbaik. Untuk memudahkan masyarakat mengetahui
kekurangan dan kelebihan pada Smartphone yang mengunakan OS Android
dibandingkan dengan Smartphone yang menggunakan sistem operasi lain
seperti Iphone dan Blackbarry.
Akan tetapi percuma bila keberadaan teknologi tidak dimanfaatkan.
Hal ini terlihat dari terus berkembangnya macam-macam jenis telepon, dari
jenis telepon kabel, telepon seluler, dan PDA. Dengan adanya
perkembangan, muncul ponsel Smartphone yang berawal dari Iphone yang
dianggap sebagai Smartphone paling canggih, kemudian muncul
BlackBerry,dan yang paling terbaru adalah Android, sebuah OS Smartphone
berbasis Open Source di jaman era globalisasi saat ini, teknologi ini mulai
merambah kesegala jenis bidang dalam hal informasi suatu tempat. Salah
1
2
2
satu teknologi tersebut adalah Smartphone (Android). Android merupakan
Operating System yang baru dikalangan pengguna dunia seluler yang
bersifat Open Source dan gratis sehingga bisa dikembangkan aplikasi-
aplikasi didalamnya.
Smartphone (Android) akan memberikan dampak baik bagi
penggunannya apabila ditunjang dengan aplikasi-aplikasi yang mendukung
pengguna untuk melakukan atau mencari suatu tempat atau lokasi. Karena
dengan aplikasi pendukung, pengguna dapat lebih menghemat waktu dan
lebih efisien selain itu juga dapat memberikan gambaran teknologi masa
depan yang sedang berkembang saat ini, untuk itu Smartphone akan
menjawab teknologi yang akan berkembang dimasa yang akan datang.
Dalam hal ini informasi sangatlah penting. Setiap orang memerlukan
info angkutan kota untuk menuju lokasi yang diinginkan. Namun informasi
mengenai ini semua terkadang sulit didapatkan. Untuk memudahkan dan
mendapatkan informasi angkutan umum ketempat tersebut diperlukan
setidaknya Smartphone agar bisa memudahkan dan terintegrasi dengan
aplikasi yang dibuat.
Dari permasalahan yang ada penulis termotivasi untuk membuat
sebuah aplikasi yang dapat membantu para konsumen atau pengguna jasa
angkutan umum untuk bisa mengetahui jenis angkutan umum dan rute mana
saja yang akan ditempuh, adapun beberapa permasalahan yang timbul
mengenai info diseputar angkutan umum adalah :
3
3
1. Sulitnya mendapatkan informasi untuk menentukan angkutan umum
2. Kurangnya aplikasi pendukung untuk memudahkan pemilihan
angkutan umum yang tepat
3. Masih manualnya sistem pencarian jurusan angkutan umum
Dengan beberapa pertimbangan penting tersebut di atas, penulis
merasa perlu untuk menyusun tugas akhir dengan judul “Perancangan
Aplikasi Rute Angkutan Umum Di Kota Tangerang Selatan Berbasis
Smartphone”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis merumuskan
didalam hal ini adalah pemahaman tentang kerugian dengan tidak
menggunakan sistem informasi berbasis mobiling sebagai pendukung
proses ini. Maka perumusan permasalahan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimanakah mencari informasi alat transportasi umum untuk
mencapai ke tempat tujuan?
2. Bagaimanakah merancang aplikasi ini menarik dan mudah dipakai?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan penelitian ini, penulis membatasi pembahasannya
pada:
1. Aplikasi dirancang untuk mobile device dengan perangkat yang
menggunakan sistem operasi Android
4
4
2. Aplikasi hanya bisa di jalankan setelah menginstall Adobe Air di
Android
3. Informasi tempat angkutan umum yang dapat di akses pada aplikasi
ini hanya sebatas amgkutan umum diwilayah kota tangerang selatan
4. Cara pengaksesan aplikasi rute angkutan umum ini harus secara online
dan untuk mengetahui rute dari angkutan umum dan menggunakan
bantuan Google Map.
5. Pada penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metodologi Rapid
Application Development (RAD) menurut Kendall & Kendall (2008)
dengan tahap Fase Perencanaan, syarat-syarat, Workshop Design, dan
Fase Implementasi.
6. Proses perancangan sistem menggunakan pendekatan UML (Unified
Modelling Language) yang meliputi Usecase Diagram, Usecase
Scenario, Activity Diagram, Sequence Diagram dan class Diagram.
7. Software pendukung yang digunakan yaitu, Adobe Flash CS 5.5 dan
Adobe Photoshop CS 5.5
1.4 Tujuan Penelitian
1. Mempermudah pengguna mobilephone Android untuk memperoleh
informasi mengenai jurusan angkutan umum.
2. Mempercepat mendapatkan informasi karena tidak perlu membuka
browser terlebih dahulu.
3. Memberikan pengetahuan seputar angkutan umum.
5
5
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Bagi Penulisan :
1. Mengaplikasikan ilmu yang di dapat pada bangku kuliah dengan
bertambahnya wawasan dan pengalaman penulis dalam hal lainnya
yang berkaitan dengan metodologi penulisan tugas akhir
2. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (SI) pada
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan teknologi
Universitas Islam Negri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5.2 Bagi Pengguna :
1. Mempermudah pengguna untuk mengetahui rute angkutan umum
yang ada di daerah tangerang selatan
2. Membantu dan mempermudah pengguna jasa angkutan umum
memilih angkutan umum yang diperlukan
1.5.3 Bagi Universitas :
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi
pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan
sebagai bahan evaluasi.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dan diterapkan dalam penulisan
tugas akhir ini meliputi:
6
6
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam proses penulisan skripsi ini, bentuk metodologi
pelaksanaan yang akan dilakukan antara lain:
1. Studi Literatur
Mempelajari teori-teori dari referensi yang diperoleh
sebagai pedoman dalam analisis, perancangan dan implementasi
sistem yang akan di buat.
2. Data Primer
Sumber data yang dimana data yang diinginkan dapat
diperoleh secara langsung dari objek penelitian.
3. Data sekunder
Merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara
tidak langsung dengan objek penelitian, tetapi sifatnya hanya
mendukung dan memberikan informasi untuk bahan penelitian.
1.6.2. Metode Pengembangan Aplikasi
Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Rapid
Application Development (RAD). Yang memiliki tahapan-tahapan
berikut (Kendall, 2008):
1. Fase perencanaan syarat-syarat
Dalam fase ini pengguna dan analis bertemu untuk
mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta
mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari
7
7
tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif dari
kedua belah pihak tersebut. Selain itu juga melibatkan pengguna
dari beberapa level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi
dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-masalah
perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa
mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan
selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan.
2. Workshop design
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki
yang dapat digambarkan sebagai workshop. Selama workshop
design RAD, pengguna merespon working prototype yang ada
dan menganalisa, memperbaiki modul-modul yang dirancang
menggunakan perangkat lunak berdasarkan respon pengguna.
3. Fase implementasi
Analis bekerja sama intens dengan pengguna selama
workshop design untuk merancang aspek-aspek bisnis dan non
teknis dari aspek bisnis. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui
dan sistem dibangun dan disaring, sub-sub sistem ujicoba dan
diperkenalkan kepada stakeholder terkait.
8
8
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan
masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Menguraikan dan menjelaskan mengenai landasan teori
yang digunakan yang berhubungan erat dengan pokok-
pokok landasan berpikir, yang relevan dengan topik
penyusunan skripsi ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Berisi uraian mengenai metodologi penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini, termasuk di dalamnya alur
pikir penelitian dan atau kerangka berpikir yang
digunakan pada penyusunan skripsi ini.
BAB IV HASIL DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi uraian yang membahas perancangan dan
implementasi yang berisi perancangan, implementasi dan
solusi yang ditawarkan oleh penulis
9
9
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan penutup dimana penulis berusaha
menyimpulkan temuan-temuan dari pembahasan pada
bab-bab sebelumnya. Selanjutnya penulis mencoba
memberikan saran-saran yang kiranya dapat berguna
untuk perkembangan kegiatan perusahaan yang
bersangkutan maupun perbaikan untuk penelitian
selanjutnya.
10
10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Menurut Dhanta (2009:32) aplikasi adalah software yang dibuat
oleh suatu perusahan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu.
Jadi perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan
untuk membantu pemakai komputer untuk melaksanakan pekerjaannya.
Jika ingin mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis
program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu
software yang dapat berbentuk assembler, compiler, ataupun interpreter.
Jadi leaguage software merupakan bahasanya dan program yang ditulis
merupakan program aplikasinya. Leaguage software berfungsi agar dapat
menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan
menterjemahkannya kebahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh
komputer. Bila hendak mengembangkan suatu program aplikasi untuk
memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, supaya program
aplikasi tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur
dan perencanaan yang baik dalam mengembangkannya.
Sekarang, banyak sekali program-program aplikasi yang tesedia
dalam bentuk paket-paket program. Ini adalah program-program aplikasi
yang sudah ditulis oleh orang lain atau perusahaan-perusahaan perangkat
lunak. Beberapa perusahaan perangkat lunak telah memproduksi paket-
10
11
11
paket perangkat lunak yang mempunyai reputasi internasional. Program-
program peket tersebut dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan
pemakai, dirancang dengan baik, relative bebas dari kesalahan-kesalahan,
user friendly (mudah digunakan), mempunyai dokumentasi manual yang
memadai, mampu dikembangkan untuk kebutuhan mendatang, dan
didukung perkembangannya. Akan tetapi, bila permasalahnya bersifat
khusus dan unik, sehinga tidak ada paket-paket program yang sesuai
untuk digunakan, maka dengan terpaksa harus dikembangkan program
aplikasi itu sendiri. (Jogiyanto Hartono, 2004, pp397-398).
2.2 Angkutan Kota
Angkutan kota adalah pemindahan manusia atau barang dari suatu
tempat ke tempat yang lain dengan menggunakan sebuah kendaraan yang
digerakan oleh manusia atau mesin. Transportasi digunakan untuk
memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Di negara
maju, mereka biasanya menggunakan kereta bawah tanah (subway) dan
taksi. Penduduk disana jarang yang mempunyai kendaraan pribadi karena
mereka sebagian besar menggunakan angkutan umum sebagai
transportasi mereka.
12
12
2.3 Karateristik Transportasi Angkutan
Transportasi sendiri dibagi 3 yaitu, transportasi darat, laut, dan
udara. Transportasi udara merupakan transportasi yang membutuhkan
banyak uang untuk memakainya. Selain karena memiliki teknologi yang
lebih canggih, transportasi udara merupakan transportasi tercepat
dibandingkan dengan alat transportasi lainnya, dan transportasi darat
adalah segala bentuk transportasi menggunakan jalan untuk mengangkut
penumpang atau barang. Bentuk awal dari transportasi darat adalah
menggunakan kuda, keledai atau bahkan menggunakan manusia untuk
membawa dan melewati jalan setapak. Seiring dengan perkembangnya
perdagangan, jalan diratakan atau dilebarkan untuk mengakomodir
aktivitas.
2.4 Perancangan
Perancangan adalah suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil
akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas, atau suatu kreasi atas
sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik.
Dalam bidang teknik, hal ini masih menyangkut suatu proses
dimana prinsip–prinsip ilmiah dan alat–alat teknik seperti matematikan
komputer dan bahasa dipakai, dalam menghasilkan suatu rancangan yang
kalau dilaksanakan akan memenuhi kebutuhan manusia. (Zainuddin,
1999).
13
13
2.5 Pembuatan
Dalam Kamus Besar Indonesia (KBBI) versi online pembuatan
berasal dari kata buat /bu·at/ v 1 kerjakan; lakukan; 2 bikin. Membuat
/mem·bu·at/ v 1 menciptakan (menjadikan, menghasilkan); membikin; 2
melakukan; mengerjakan; 3 menggunakan (untuk); memakai (untuk); 4
menyebabkan; mendatangkan. Pembuatan /pem·bu·at·an/ n proses, cara,
perbuatan membuat (http://kbbi.web.id:2012).
Sedangkan menurut Waskito (2009:101), buat berarti berbuat,
membuat, membikin; untuk, bagi. Berdasarkan pengertian di atas, dapat
disimpulkan bahwa pembuatan adalah proses untuk menciptakan dengan
mengguanakan sesuatu yang mendatangkan dan atau menghasilkan yang
ingin dicapai.
2.6 Smartphone
Menurut Zaki (2008:83), Smartphone secara harfiah artinya telepon
pintar, yakni telepon seluler yang memiliki kemampuan seperti Personal
Computer walaupu terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung email
dan organizer. Fitur lainnya adalah kemampuannya untuk ditambah
aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi yang dapat diinstalkan ke dalam smartphone
tidak hanya yang dibuat produsen pembuat peranti tersebut, namun juga bisa
dibuat oleh pihak ketiga atau operator telekomunikasinya. Fungsi lainnya
adalah antarmuka tambahan termasuk keyboard QWERTY standar
computer, namun ukurannya kecil.
14
14
Fitur-fitur khas smartphone adalah seperti berikut (walaupun tidak
terbatas pada hal ini) :
1. Layar sentuh
2. Sistem operasi
3. Adanya kemampuan koneksi ke Internet (email dan menjelajah Web)
4. Mampu ditambah software
5. Software penjadwalan
6. Kamera
7. Manajemen kontak
8. Kemampuan membaca dokumen bisnis, seperti PDF dan Microsoft
Office
2.7 Android
Android merupakan sebuah platform pertama yang betul-betul
terbuka dan komprehensif untuk perangkat mobile, semua perangkat
lunak yang ada difungsikan sebagai menjalankan sebuah device mobile
tanpa memikirkan kendala kepemilikan yang menghambat inovasi pada
teknologi mobile. Dalam definisi lain android merupakan subset
perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi.
Android merupakan platform lengkap mulai dari sistem operasi,
aplikasi, tool developing, aplikasi, market aplikasi, dukungan vendor
industri mobile, bahkan dukungan dari komunitas open system. Tentu ini
merupakan keunggulan yang tidak dimiliki oleh platform lain. Dengan
15
15
melihat perkembangan pada saat ini, android telah menjadi kekuatan
yang luar biasa. Pada tahun 2009, dilaporkan oleh canalys estimates,
market smartphone untuk android tumbuh 1073,5% di saat platform lain
tidak ada yang mencapai pertumbuhan 100% (Mulyadi, 2010: 5).
Sedangkan jumlah pengguna smartphone android di Indonesia,
seperti yang dikutip dari Tempo Interaktif berdasarkan data yang di
dapat dari salah satu operator telemunikasi di Indonesia yang
menyebutkan bahwa jumlah pengguna android telah mengungguli salah
satu pesaingnya iPhone berdasarkan katagori jumlah pengguna.
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile
yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis
oleh Google. Sedangkan android SDK (Software Development Kit)
menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan
aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java.
Dikembangkan bersama-sama antara Google, HTC, Intel,
Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia, yang tergabung dalam OHA
(Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah terbuka untuk
perangkat bergerak (mobile device). Dengan tujuan membuat sebuah
standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device) (Mulyadi,
2010: 5).
16
16
2.7.1 Features
Features yang tersedia dalam platform android saat ini antara
lain:
a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen
dan reusable.
b. Mesin virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel yang
dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Integrated browser berdasarkan open source engine Web Kit.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D
yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi open GL
ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware).
e. SQLite untuk menyimpan data.
f. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar
(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
g. GSM Telephoning (tergantung hardware).
h. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hadrware).
i. Dukungan perangkat tambahan, android dapat memanfaatkan
kamera, layar sentuh, accelerometers, mafnetometers, GPS,
akselerasi 2D (dengan perangkat orentasi, scalling, konversi
format piksel) dan akselerasi grafis 3D.
j. Multitouch, kemampuan layaknya handset modern yang dapat
menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan
perangkat.
17
17
k. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk
perangkat emolator, tools dengan debugging, profil dan kinerja
memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.
l. Market seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat
penjualan aplikasi. Market pada android merupakan katalog
aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone
melalui Internet.
2.7.2 Arsitektur Android
1. Linux Kernel
Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun di atas
Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa
dipercaya. Untuk inti sistem servis linux yang digunakan seperti
keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network,
dan driver model. Seperti yang terlihat digambar, Linux Kernel
menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash
Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk
mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak lapisan
antara hardware dan software stack-nya.
2. Libraries
Android menyertakan libraries C / C++ yang digunakan
oleh sebagian komponen dari sistem android. Kemampuan ini
18
18
disediakan kepada developer aplikasi melalui framework
aplikasi android. Beberapa inti libraries tercantum di bawah ini :
a. System C Library – Variasi dari Implementasi BSD-berasal
pelaksanaan sistem standard C library (libc), sesuai untuk
perangkat embedded berbasis Linux.
b. Media Libraries – Packet Video berdasarkan OpenCORE:
library, video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG.
c. Surface Manager – Mengelola akses ke subsistem layar,
lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.
d. LibWebCore – Mesin web modern powerfull yang baik
browser android embedded web.
e. SGL – Mesin grafis 2D.
f. 3D Libraries – Sebuah pelaksanaan berdasarkan openGl ES
1.0 API; Perpustakaan baik mengunakan perangkat keras
akselarasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan,
sangat optimal 3D software rasterizer.
g. FreeType – Bitmap dan vektor font rendering.
h. SQLite – Mesin database yang kuat dan ringan, dan
penghubung tersedia untuk semua aplikasi.
3. Android-Runtime
Android terdiri dari satu set core libraries yang
menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang
19
19
terdapat pada core libraries bahasa pemprograman Java. Setiap
aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam android, dengan
masing-masing instan dari virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik
dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secra
efesien.
Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik
executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk
memory yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan
dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah di
transformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah
disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk
berfungsi, seperti threading dan manajemen memori tingkat
rendahnya.
4. Framework – Aplikasi
Pengembang memilki akses penuh menuju API framework
yang sama, dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur
aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali
(reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan
kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan
memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan bantuan
keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang
sama memuginkan komponen untuk diganti oleh pengguna.
20
20
Semua aplikasi merupakan rangkaian layanan dan sistem
termasuk:
a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan
untuk membangun aplikasi, termaksud list, grids, kontak,
teks, tombol, dan bahkan sebuah embedded web.
b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk
mengakses data (seperti data dari daftar kontak telepon)
atau membagi data tersebut.
c. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non
sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file.
d. Notification manager yang memungkinkan semua aplikasi
menampilkan alert yang bisa dikustomisasi di dalam
status bar.
e. Activity Manager yang mengelola sirklus hidup aplikasi
dan menyediakan navigasi umum backstack.
5. Application
Andriod telah menyertakan aplikasi ini seperti email
client, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lainya. Semua
aplikasi tersebut ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita
menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada
android semua aplikasi baik aplikasi inti. Maupun aplikasi pihak
ketiga berjalan pada layer aplikasi dengan menggunakan library
21
21
API yang sama, ini berarti semua aplikasi yang dibuat untuk
android akan memiliki hak akses yang setara dalam mengakses
seluruh aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain
dengan platform andoid ini. Programmer atau developer secara
penuh akan bisa mengkustomisasi perangkat android-nya.
2.7.3 Fundamental Aplikasi
Apliaksi android ditulis dalam bahasa pemrograman Java,
yaitu kode Java yang terkompilasi – bersama-sama dengan data dan
file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi – yang digabungkan
oleh aapt tools menjadi paket android, sebuah file yang ditandai
dengan suffix .apk. file inilah yang didistribusikan sebagai aplikasi
dan diinstall pada perangkat mobile, file ini yang di download oleh
pengguna ke perangkat mobile mereka. Semua kode dijadikan satu
file .apk, dan kemudian kita sebut sebagai sebuah aplikasi.
Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif
dalam lingkungannya sendiri :
1. Secara default, semua aplikasi berjalan sendiri dalam proses
Linux. Android memulai proses ketika salah satu dari kode
aplikasi harus dijalankan, dan menutup proses saat tidak lagi
dipergunakan dan sumber daya sistem tersedia untuk aplikasi
lain.
22
22
2. Setiap proses memiliki Virtual Machine (VM) sendiri, maka
kode aplikasi yang dijalankan diisolasi dari semua kode
aplikasi lain.
3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID Linux
yang unik.
Perizinan (permission) diatur agar aplikasi dari file tersebut
terlihat hanya untuk user yang memiliki izin untuk aplikasi itu
sendiri, meskipun ada cara untuk mengekspornya ke aplikasi lain
juga, dan bisa berjalan dengan baik.
Sangat mungkin mengatur dua aplikasi yang sama untuk
berbagai user ID, dalam hal ini masing-masing mereka akan dapat
melihat file mereka satu sama lain. Untuk menjaga sumber daya
sistem, aplikasi dengan ID yang sama juga dapat diatur untuk
menjalankan proses Linux yang sama, dan berbagi VM yang sama.
2.8 Adobe Air
Adobe Integrated Runtime atau AIR, adalah runtime environment
antar-platform untuk membangun aplikasi Internet kaya (RIA, rich Internet
applications) menggunakan Adobe Flash, Adobe Flex, HTML, dan AJAX,
yang dapat dipasang sebagai aplikasi destop. Adobemengeluarkan rilis
pratayang publik AIR (disebut Apollo) yang disertai dengan kit
pengembangan aplikasi (SDK, software development kit) dan ekstensi untuk
23
23
pengembangan aplikasi Apollo dengan kerangka kerja Flex pada 19 Maret
2007.
Pada 10 Juni 2007, nama Apollo diganti dengan AIR, dan rilis beta
publiknya diluncurkan. Beta publik versi 2 SDK AIR dirilis pada 1 Oktober
2007, beta publik 3 pada 12 Desember 2007, dan akhirnya versi 1.0 pada 25
Februari 2008 Versi alfa untuk Linux dirilis pada tanggal 31 Maret 2008
Adobe AIR adalah cross-platform runtime system yang
memungkinkan web developer untuk mengembangkan dan menjalankan
RIA (Rich Internet Application) layaknya aplikasi desktop, aplikasi AIR ini
di-install pada desktop dan bisa beroperasi secara offline, web developer
bisa membangun aplikasi desktop dengan HTML, JavaScript, Flex dan
Flash dengan program Adobe Air ini. Yang membedakannya dengan
aplikasi web biasa yang berjalan di browser, Adobe Air ini berkemampuan
untuk mengakses data yang tersimpan pada computer local, bisa membuka ,
menyimpan, mengedit data dan informasi pada computer client
2.9 Adobe Flash CS 5.5
Adobe Flash CS5.5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi
yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki
menyebabkan Adobe Flash CS5.5 menjadi program animasi favorit dan
cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta
kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan
karya animasi yang menarik.
24
24
Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat
semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar,
ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain
gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur
programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.
ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika
seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah
mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat
menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan
mudah.
2.9.1 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5.5
2.9.1.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali
muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 5.5
Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 5.5
Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang
ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan
start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 5.5
Professional yaitu:
25
25
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5.5
2.9.2 Jendela Umum
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan
program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan
stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah
dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri
dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan
tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan
menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk
membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan
pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini
26
26
adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS
5.5
Gambar 2.2 Jendela Utama
Keterangan gambar :
1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-
menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya
menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import,
Export, dan lain-lain
2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan
untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah
27
27
movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa
tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi
yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame
secara individual dalam sebuah movie.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan
untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek,
memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.
5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage.
Tampilan panel properties secara otomatis dapat
berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-
atribut properties dari objek yang terpilih. Panels adalah
sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi
secara cepat dan mudah.
2.9.3 Toolbox
Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas
diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai
fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.
Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool
yang terdapat pada Toolbox.
28
28
1. Arrow Tool
Arrow Tool atau sering disebut selection tool
berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
2. Subselection Tool
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek
lebih detail dari pada selection tool.
3. Free Transform Tool
Free Transform Tool berfungsi untuk
mentransformasi objek yang terseleksi.
4. Gradient Transform Tool
Gradien Transform Tool berfungsi untuk
mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.
5. Lasso Tool
Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi
dengan menggambar sebuah garis seleksi.
6. Pen Tool
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan
bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis,
kurva atau gambar.
7. Text Tool
Text Tool digunakan untuk membuat objek teks
29
29
8. Line Tool
Line Tool digunakan untuk membuat atau
menggambar garis.
9. Rectangle Tool
Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk
bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
10.Oval Tool
Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat
atau oval.
11.Poly Star Tool
Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk
dengan jumlah segi yang diinginkan.
12.Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis
13.Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk
garis-garis dan bentukbentuk bebas.
14.Ink bottle
Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis,
lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.
30
30
15.Paintbucket Tool
Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area
kosong atau digunakan untuk mengubah warna area
sebuah objek yang telah diwarnai.
16.Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek
17.Hand Tool
Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage
tanpa mengubah pembesaran.
18.Zoom Tool
Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau
memperkecil tampilan stage.
19.Stroke Color
Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi
warna pada suatu garis
20.Fill Color
Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi
warna pada suatu objek.
21.Black and white
Black and White digunakan untuk memilih warna
hitam dan putih saja.
31
31
22.Swap Color
Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan
stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
2.10 Adobe Photoshop
merupakan software editing gambar professional, yang bekerja
lebih efisien, mengeksplorasi kreativitas dan menghasilkan gambar
kualitas tertinggi untuk cetakan web dan yang lainnya. Dalam versi ini
diberikanfitur-fitur tambahan yang memberikan kemudahan kepada
pengguna, siantaranya ditmbahkan style pada pallete berdampingan
dengan color dan swatches yang biasdiktifkan melalui menu bar layer
kemudian klik layer style. Layer style berguna untuk memberikan efek
pada gambar, misalnya untuk membuatnya terlihat 3D atau timbul. Dapat
juga memberikan efek pada tulisan, ditambahkan menu option yang
sangat membantu pengguna apabila ingin melakukan pengeditan.
(WiwidSiswoutomo, 2004)
2.11 Action Scipt
ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam
program Flash. Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk
mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya
semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak
memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat
32
32
dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan
satu frame saja (Pranowo,2011,p11). ActionScript juga merupakan
sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang
memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat
Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif.
Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash.
Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di
frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja
tergantung masukan yang diberikan oleh user (Sunyoto, 2010,p9).
ActionScript 3.0 baru mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau
Flash 9 hingga yang paling terbaru adalah Adobe Flash CS5. ActionScript
3.0 ini merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman
sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan
Rich Internet Application (RIA) dengan hadirnya Flex yang menawarkan
hal serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. Flex
memungkinkan pengembang untuk membangun suatu aplikasi yang
membutuhkan Flash Player. Namun Flash juga menawarkan interface
yang lebih visual untuk mengembangkan aplikasi sehingga lebih cocok
untuk membangun aplikasi game (Pranowo, 2011, p13).
33
33
2.12 Android SDK
Android SDK merupakan Software Development Kit yang
memungkinkan pengembangan untuk membuat aplikasi untuk platform
Android. SDK Android mencakup proyek sample dengan source code.
Alat-alat pembangunan, sebuah emulator, dan perpustakaan yang
dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android. Aplikasi yang ditulis
menggunakan bahasa pemrograman Java dan berjalan di Dalvik, mesin
Virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang
berjalan di atas kernel Linux.
Gambar 2.3 Android SDK
2.13 UML
2.13.1 Pengertian UML
UML singkatan dari Unified Modeling Languange yang
berarti bahasa pemodelan standar. (Chonoles, 2003: bab 1)
mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan
34
34
semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep
UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen
pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan
lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya
sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika
pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana
transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi error yang terjadi?
Bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? Dan
sebagainya dapat dijawab dengan UML.
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya
antara lain untuk:
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses
bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari
apa yang diperlukan sistem.
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan
organisasinya.
UML telah diaplikasikan dalam bidang investasi
perbankan, lembaga kesehatan, departemen pertahanan, sistem
terdistribusi, sistem pendukung alat kerja, retail, sales dan
supplier.
35
35
Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa
diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada
yang bersifat umum (misalnya diagram kelas). Para pengembang
sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk
menggambarkan, membangun, dan mendokumentasikan sistem
yang mereka rancang. UML memungkinkan para anggota team
untuk bekerja sama dengan bahasa model yang sama dalam
mengaplikasikan beragam sistem. Intinya, UML merupakan alat
komunikasi yang konsisten dalam men-support para
pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sistem, mau
tidak mau pasti akan menjumpai UML, baik kita sendiri yang
membuat atau sekedar membaca diagram UML buatan orang
lain (Pilone, 2005: bab 1).
2.13.2 Notasi UML
Notasi UML diturunkan dari tiga notasi yang sudah ada
sebelumnya yaitu Grady Booch OOD (Object Oriented Design),
Jim Rumbough OMT (Object Modelling Techique), dan Ivar
Jacobson OOSE (Object Oriented Software Engineering). Notasi
UML yang digunakan sekarang merupakan penggabungan dari
tiga notasi tersebut terdiri dari:
36
36
1. Aktor (Actor)
Dalam pemodelan sistem dengan UML, aktor adalah
seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
yang sedang kita kembangkan. Actor berada diluar lingkup
sistem (perangkat lunak) yang sedang kita kembangkan;
bersifat eksternal.
Secara prinsip dapat dikenali 3 jenis aktor untuk
hampir semua sistem atau perangkat lunak yang kita
kembangkan, yaitu: para pengguna sistem atau perangkat
lunak, sistem atau perangkat lunak lain yang berinteraksi
dengan sistem / perangkat lunak yang sedang
dikembangkan, serta waktu. Jadi aktor ini dapat berupa
orang, perangkat keras atau mungkin juga objek lain
dalam sistem yang sama. Biasanya yang dilakukan oleh
aktor adalah memberikan informasi pada sistem dan atau
memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu.
Gambar 2.4 Aktor
Kelas juga seperti objek, adalah sesuatu yang
membungkus (encapsulate) informasi dan perilaku dalam
dirinya. Dalam pengembangan sistem tradisional, kita
37
37
mengadakan pendekatan dengan cara memisahkan
informasi–informasi pada sisi basis data dan perilaku yang
mengaksesnya di sisi aplikasi pemasuk atau pengakses.
Pendekatan berorientasi objek berbeda, yaitu
menggabungkan potongan–potongan informasi dengan
perilaku yang akan mengaksesnya dalam apa yang
dinamakan kelas (class)
Nama Kelas
Atribut
Operasi
Gambar 2.5 Notasi Kelas
Sumber : (Nugroho, 2005)
2. Usecase
Usecase adalah perangkat tertinggi dari
fungsionalitas yang dimiliki sistem. Dengan kata lain,
usecase menggambarkan bagaimana seseorang akan
menggunakan atau memanfaatkan sistem. Usecase
menjelaskan suatu urutan kegiatan yang dilakukan oleh
aktor dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu walaupun
menjelaskan kegiatan namun usecase hanya menjelaskan
38
38
apa yang dilakukan Actor dan sistem, bukan bagaimana
Actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
Keunggulan dari cara memandang sistem sebagai
kumpulan usecase adalah kemampuan untuk memisahkan
implementasi sistem dari alasan mengapa sistem harus
ada. Ia akan membantu kita untuk berfokus pada apa yang
paling penting, yaitu menentukan apa yang dibutuhkan
serta apa harapan pengguna terhadap sistem atau
perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
Gambar 2.6 Usecase
Sumber : (Nugroho, 2005)
3. Interaction
Menurut Hermawan (2004) interaction digunakan
untuk menunjukan baik aliran pesan atau informasi antar
objek maupun hubungan antar objek. Biasanya interaction
ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation
signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang
dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
39
39
Gambar 2.7 Notasi Interaction
Sumber : (Nugroho, 2005)
4. Interface
Interface merupakan sekumpulan operasi tanpa
implementasi dari suatu kelas. Implementasi operasi dalam
interface dijabarkan dalam operasi dalam kelas. Oleh
karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh kelas
yang mengimplementasikan operasinya (Hermawan,
2004). Interface ini merupakan salah satu cara
mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam objek.
Gambar 2.8 Notasi Interface
Sumber : (Nugroho, 2005)
5. Package
Package adalah container atau wadah konseptual
yang digunakan untuk mengelompokkan elemen – elemen
dari suatu sistem yang sedang dibangun, sehingga bisa
dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya adalah
40
40
untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari suatu
model yang sedang dibangun.
Gambar 2.9 Notasi Package
Sumber : (Nugroho, 2005)
6. Note
Note dibangun untuk memberikan keterangan dan
komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa
langsung terlampir dalam model. Note ini bisa
ditempelkan ke semua elemen notasi lain.
Gambar 2.10 Notasi Note
Sumber: (Nugroho, 2005)
7. Dependency
Dependency merupakan relasi yang menunjukan
bahwa perubahan pada suatu elemen memberikan
pengaruh pada elemen yang lain. Elemen yang ada di
41
41
bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada
elemen yang ada di bagian tanpa ada tanda panah.
Terdapat dua stereotype dari dependency, yaitu
include dan extend. Include menunjukan bahwa suatu
bagian dari elemen (yang ada di garis tanpa tanda panah)
memicu eksekusi bagian dari elemen yang lain (yang ada
di garis dengan panah), misalnya untuk notasi A B operasi
yang ada di class A memicu diekseskusi operasi yang
berada di class B.
Extend menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen
di garis tanpa tanda panah bisa disisipkan ke dalam elemen
yang ada di garis dengan tanda panah, misalnya untuk
notasi A-> B suatu fungsi dari usecase A bisa disisipkan
ke dalam usecase B atau dengan kata lain A optional untuk
B.
Kedua stereotype ini di representasikan dengan
menambahkan text include atau extend di notasi
dependency.
Gambar 2.11 Notasi Dependency
Sumber: (Nugroho, 2005)
42
42
8. Association
Association menggambarkan navigasi antar class,
berapa banyak objek lain yang bisa berhubungan dengan
satu objek (multipolicity antarclass) dan apakah suatu
class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).
Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda
panah di akhir garis. Bidirectional navigation menunjukan
bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan
dari informasi lainnya.Sementara dengan unidirectional
navigation hanya dengan mengetahui class di ujung garis
tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi dari class
diujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.
Gambar 2.12 Notasi Association
Sumber : (Nugroho, 2005)
Pada penelitian kali ini penulis menggunakan
Arcitektur Interface untuk merancang aplikasi. Rational
Rose adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
perancangan aplikasi dengan tools UML. (Sumber :
Nugroho, 2005 )
43
43
2.14 Rapid Aplication Development (RAD)
Menurut Roger S Pressman (Pressman, 2002) Rapid Aplication
Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan
perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan
yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan adaptasi “kecepatan
tinggi” dari model sekuensial linier di mana perkembangan cepat dicapai
dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
Menurut Kendall & Kendall ada tiga fase dalam model Rapid
Aplication Development (RAD) yang melibatkan penganalisis dan
pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan penerapan. Gambar
2.12 menggambarkan ketiga fase ini.Ingat bahwa RAD melibatkan
pengguna dalam setiap bagian upaya pengembangan, dengan partisipasi
mendalam dalam bagian perancangan bisnis (Kendall, 2008).
Gambar 2.13 Tahapan RAD
(Sumber : Kendall, 2008)
1. Fase Perencanaan Syarat
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk
mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk
44
44
mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari
tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam
dari kedua kelompok tersebut. Selain itu juga melibatkan pengguna
dari beberapa level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi dalam
fase ini ialah menyelesaikan masalah-masalah perusahaan.
Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan
sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada
upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan.
2. Workshop Design RAD
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang
dapat digambarkan sebagai workshop. Selama workshop design
RAD, pengguna merespons working prototype yang ada dan
penganalisis memeperbaiki modul-modul yang dirancang
(menggunakan perangkat lunak) berdasarkan respon pengguna.
3. Fase Implementasi
Penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens
selama workshop untuk merancang aspek-aspek bisnins dan non-
teknis dari perusahaan. Segera sesudah aspek-aspek ini disetujui
dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau
bagian dari sistem diujicoba dan diperkenalkan kepada stakeholder.
Menurut Kendall & Kendall (2008), model RAD memiliki
keuntungan sebagai berikut :
45
45
1. Dapat mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam
SHPS (Siklus Hidup Pengembangan Sistem) tradisonal antara
perancangan dan penerapan sistem informasi.
2. Pengembangan aplikasi cepat dapat digunakan sebagai
perangkat yang tajam dan dimaksudkan untuk
memeperbaharui, meningkatkan dan menyeleksi bagian-
bagian terpilih dari suatu sistem.
Jadi, RAD adalah sebuah metode pengembangan sistem yang
diperuntukan untuk pengembangan aplikasi secara cepat dan
membutuhkan kerjasama yang baik antara pengembang dan
stakeholder atau pengguna. Tahapan-tahapan pengembangan yang
ada di RAD dapat disimpulkan sabagai berikut :
1. Tahap Perencanaan Syarat-syarat
Pada tahap ini pengembang dan pengguna maupun
stakeholder secara intensif mendefinisikan tujuan-tujuan,
syarat-syarat dan proses bisnis yang ada.
2. Workshop Design
Tahap ini pengembang melakukan perancangan sistem
awal, baik dari sisi user interface sampai dengan
penggambaran alur proses yang ada pada sistem. Pada tahap
46
46
ini pula dilakukan perbaikan-perbaikan sebagai umpan balik
dari pengguna atau stakeholder.
3. Implementasi
Tahap ini sistem atau aplikasi yang sudah jadi memasuki
tahap pengembangan dan terakhir tahap pengujian aplikasi.
2.15 Studi Sejenis
Menurut Nazir (2005), studi sejenis adalah metode pengumpulan data
dengan cara menganalisa penelitian sejenis untuk mencari kelebihan
terhadap penelitian yang peneliti lakukan sekarang dari penelitian yang
sudah ada. Penelitian studi literatur yang dilakukan pada hasil penulisan
karya ilmiah, yaitu menekankan pada kelebihan dan kekurangan yang
dilihat dari sisi sistem yang telah ada sebelumnya. Sebagai sumber
referensi dan bahan acuan terhadap sistem yang akan dibuat. Yang
dipergunakan di dalam penulisan skripsi adalah studi literatur hasil dari
penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah.
Peneliti mencari dan membandingkan aplikasi sejenis yang telah
lebih dahulu dibuat. Dalam literatur ini didefinisikan kelemahan dan
kelebihan dari aplikasi tersebut. Aplikasi lain tentang titik berbasis
smartphone android peneliti jadikan bahan pertimbangan dan acuan
untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi. Peneliti mengambil
47
47
contoh penelitian sejenis sebagai bahan studi sejenis. Berikut adalah
perbandingannya :
Tabel 2.1 Studi Literatur 1
Judul Membangun Aplikasi Trayek Angkutan Kota Di Bandung Berbasis Android
Jenis Literatur Skripsi
Penulis Andika Yogaswara
Tahun 2013
Tabel 2.2 Studi Literatur 2
Yang dibandingkan
Skripsi Andika
Yogaswara
Skripsi Luqman Jiwa
Winanda
Penerapan
Informasi yang disajikan
adalah Trayek Angkutan
Di Bandung berbasis
Smartphone Android
Informasi yang disajikan
adalah Rute Angkutan Di
kota Tangsel berbasis
Smartphone Android
Kekurangan
Aplikasi ini hanya biasa
diakses apabila
smartphone terhubung
dengan internet.
Aplikasi ini hanya
memberikan informasi
tentang trayek angkot
diwilayah Tangerang
Selatan
48
48
Kelebihan
Aplikasi ini memberikan
informasi tentang
trayeknya angkutan
umum dan dapat
menerima pemanggilan
taksi di wilayah kota
Bandung
Aplikasi ini memberikan
informasi tentang angkutan
umum( gambar, tarif
penumpang, dan jam
oprasional) beserta
trayeknya. Dapat diakses
secara online dan offline.
Hasil Penelitian
Masyarakat mendapatkan
informasi mengenai
trayek angkutan umum
dan dapat memesan taksi
di kota Bandung melalui
smartphone
Pengguna dapat
mengetahui informasi
secara rinci mengenai
angkot yang berupa
gambar, tarif dan jam
operasional angkot di
wilayah tangerang selatan.
49
49
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian yang dilakukan aplikasi rute angkutan umum ini adalah
pada Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika (DISHUB
KOMINFO) kota Tangerang Selatan pada 1 Januari sampai dengan 1
Febuari 2014.
3.2 Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah
sebagai berikut:
3.2.1 Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini penulis berusaha untuk mengumpulkan
data dan informasi akurat yang dapat menunjang proses
penelitian. Berikut ini merupakan proses pengumpulan data :
3.2.1.1 Studi Literatur
Proses pengumpulan data-data akurat dengan cara
mengumpulkan literatur, jurnal, browsing internet dan
sumber-sumber lainnya yang berhubungan erat dengan
permasalahan yang diambil baik berupa buku atau pun
paper.
49
50
50
3.2.1.2 Data Primer
Sumber data primer adalah merupakan sumber
data yang dimana data yang diingikan dapat diperoleh
secara langsung dari objek penelitian, yang menjadi
sumber data primer adalah rute angkutan umum di
kantor Dinas Perhubungan Kota Tangerang Selatan.
Untuk memperoleh data dan keterangan yang
diperlukan, penulis menggunakan alat pengumpulan
data sebagai berikut : 1. Wawancara, penulis
melakukan komunikasi langsung dan Tanya jawab
dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan secara lisan
kepada pihak yang bersangkutan mengenai masalah
yang diteliti secara langsung dengan pegawai kantor
dinas perhubungan kota tangerang selatan. 2.
Observasi, dengan melakukan pengamatan dan
peninjauan langsung pada tempat penelitian untuk
mendapatkan data langsung dari sumbernya.
3.2.1.3 Data Sekunder
Sumber data sekunder adalah merupakan sumber
data penelitian yang diperoleh secara tidak langsung
dengan objek penelitian, tetapi sifatnya hanya
membantu mendukung dalam memberikan informasi
51
51
untuk bahan penelitian. Dalam penelitian ini yang
menjadi sumber data sekunder adalah dokumen-
dokumen trayek angkutan umum di kantor Dinas
Perhubungan Kota Tangerang selatan.
3.2.2 Metode Pengembangan RAD
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan
adalah metode Rapid Application Development (RAD) yang
diperkenalkan James Martin pada tahun 1991. Karena
berdasarkan perbandingan seperti tersebut di bawah ini;
Table 3.1 Perbandingan Metodologi Penelitian
Perbandingan Waterfall Prototyping Rapid Application
Development
Kelebihan 1. Cocok untuk
sistem software
berskala besar
2. Pengerjaan
project system
akan terjadwal
dengan baik dan
mudah dikontrol.
1. Melibatkan
user dalam
analisa dan
desain.
2. Untuk
digunakan
secara
standalone.
1. Mengikuti
tahapan
pengembangan
sistem seperti
umumnya, tetapi
mempunyai
kemampuan untuk
menggunakan
kembali
komponen yang
ada.
52
52
2. Setiap fungsi
dapat dimodulkan
dalam waktu
tertentu dan dapat
dibicarakan oleh
tim RAD yang
terpisah dan
kemudian
diintegrasikan
sehingga
waktunya efisien
Kekurangan 1. Persyaratan
sistem harus
digambarkan
dengan jelas.
2. Sulit untuk
mengadaptasi
jika terjadi
perubahan
spesifikasi pada
suatu tahapan
pengembangan.
1. Kurang
flexible
dalam
menghadap
i perubahan
2. Prototype
yang
dihasilkan
tidak
selamanya
mudah
dirubah.
1. Tidak cocok untuk
proyek skala besar.
2. Risiko teknis yang
tinggi juga kurang
cocok untuk model
ini.
53
53
Metode yang dirasa cocok dalam pengembangan aplikasi
adalah metode RAD, karena lebih menekankan pada pembuatan
aplikasi dengan pendekatan kepada user dalam mencapai solusi
dari permasalahan yang ada.
Rapid Application Development (RAD) yang dipakai
peneliti memilik tahapan-tahapan berikut (Kendall, 2008):
1. Fase Perencanaan Syarat-syarat
Dalam fase ini peneliti melakukan langkah-langkah
kegiatan, yaitu:
a. Gambaran umum kondisi Dinas Perhubungan Kota
Tangerang Selatan ,yang bertujuan untuk
mengetahui data-data seputar kondisi Angkutan
Umum yang ada di kota Tangerang Selatan tersebut
yang akan dimasukkan dalam aplikasi yang akan
dibuat.
b. Mempelajari culture atau budaya pengguna android
melalui website http://www.androidpaterns.com,
buku-buku yang membahas android dan referensi
pengembangan aplikasi android.
c. Menganalisa beberapa aplikasi tentang Angkutan
Umum yang telah dibuat sebelumnya.
d. Mengidentifikasi fitur-fitur berdasarkan tujuan-
tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi
54
54
syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari
tujuan-tujuan tersebut.
2. Workshop Design
Setelah disusun sistem yang ada termasuk
penyelesaian kendala-kendala atau permasalahan-
permasalahan yang ada, tahap selanjutnya adalah
mendesain aplikasi yang diusulkan agar dapat berjalan
baik dan diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah
yang ada.
Dalam fase ini peneliti membuat desain prototype
aplikasi:
a. Perancangan spesifikasi proses yang dibutuhkan,
dengan menerjemahkan proses-proses yang terjadi
di dalam sistem ini ke dalam bentuk algoritma
sederhana yang akan diimplementasikan dalam
bentuk program.
b. Kemudian peneliti memulai merancang sistem
informasi eksekutif dengan tools Unified Modelling
Language (UML), dengan tahapan sebagai berikut:
1. Membuat Usecase Diagram
Ditahap ini peneliti mencoba untuk
menangkap requirements aplikasi.
2. Membuat Usecase Scenario
55
55
Di sini peneliti mendeskripsikan usecase
yang telah dibuat pada tahap pertama.
3. Membuat Activity Diagram
Peneliti membuat sebuah alur kerja dari satu
aktivitas ke aktivitas lainnya. Tahap ini sangat
berguna ketika kita ingin menggambarkan
perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana
perilaku dalam berbagai usecase berinteraksi.
4. Membuat Sequence Diagram
Peneliti menjelaskan interaksi objek yang
disusun dalam suatu urutan waktu. Penulis
memperlihatkan tahap demi tahap apa yang
seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu
di dalam usecase.
5. Perancangan interface
membuat rancangan layar tampilan yang
berupa input-output yang bertujuan untuk
memfasilitasi komunikasi antara pengguna
dengan sistem. Setelah rancangan layar
tampilan terbentuk maka dilakukan tahap
implementasi.
56
56
3. Implementasi
Tahapan-tahapan dalam fase implementasi, yaitu:
a. Tahapan ini merupakan presentasi dari hasil
perancangan ke dalam program. Peneliti
menggunakan AC (Action Script) sebagai bahasa
pemograman dengan bantuan Adobe Flash, serta
Adobe Photoshop. Dilanjutkan dengan instalasi ke
Handset android.
b. Melakukan pengujian atau testing aplikasi secara
Blackbox yaitu dengan mengetahui fungsi yang
ditentukan dimana produk dirancang untuk
melakukan sesuatu, pengujiannya dapat dilakukan
untuk memperlihatkan bahwa masing-masing
fungsi beroperasi sepenuhnya, pada waktu yang
sama mencari kesalahan pada setiap fungsi (dalam
Pressman, ed.2002: 551). Untuk sisi native
application akan diinstal pada beberapa handset
android dari berbagai merk dan beberapa level
operating system android.
57
57
3.1 Alur Kerangka Penelitian
Gambar 3.1 Alur Kerangka Penelitian
Identifikasi Masalah
Mulai
Pengumpulan Data
Studi Literatur
Fase Perencanaan
Syarat-syarat
Fase Workshop
Design
Fase
Implementasi
Mencari Informasi
Seputar Angkot
Mengidentifikasikan fitur-fitur
dari aplikasi
Menganalisa Beberapa Aplikasi tentang angkutan
yang sudah ada
Mencari informasi tentang
android
Melakukan
Perancangan UML
Melakukan Perancangan
User Interface daPengkodean
Melakukan
Perancangan Sistem
Melakukan
Testing Aplikasi
secara Blackbox
Instalasi ke handset
Android
Aplikasi Mobile
Selesai
58
58
BAB IV
HASIL DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Metode Pengembangan Sistem
4.1.1 Fase Perancangan Syarat-syarat
Sebagaimana telah diuraikan pada bab sebelumnya bahwa
fase ini adalah fase dimana peneliti mengidentifikasi tujuan-
tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat
informasi yang di timbulkan dari tujuan-tujuan tersebut.
4.1.1.1 Identifikasi Masalah
Aplikasi trayek angkutan umum merupakan
sarana yang dibuat untuk mempermudah pengguna
khususnya bagi masyarakat tangerang selatan yang
memerlukan informasi mengenai informasi angkutan
umum, dan umumnya bagi masyarakat tangerang
selatan yang membutuhkan informasi rute angkutan
umum. Teknologi pada sebagian besar telepon seluler
(ponsel) yang ada sekarang ini tidak hanya mendukung
penggunanya untuk melakukan kegiatan telepon dan
mengirim/menerima pesan singkat (Short Message
Service) saja, akan tetapi memiliki beragam fitur yang
sangat luar biasa banyaknya, mulai dari kamera,
58
59
59
penyedia gambar, pemutar video dan koneksi internet
yang memudahkan pengguna dalam berselancar di
dunia maya, sampai dengan aplikasi-aplikasi menarik
yang dapat membantu pengguna ponsel dalam
melakukan aktivitasnya.
4.1.1.2 Usulan Penyelesaian Masalah
Dari permasalahan di atas, maka dibutuhkan
suatu aplikasi yang dapat memberikan kemudahan
mengakses informasi yang dibutuhkan, serta dapat
mempermudah user memperoleh informasi saat
mencari letak rute angkutan umum. Aplikasi ini yang
nantinya dapat digunakan oleh user dengan
menggunakan smartphone berbasis android. Sehingga
diharapkan dengan aplikasi ini permasalahan yang
terjadi dapat teratasi.
4.1.1.3 Tujuan pengembangan Prototype System
Dalam hal ini penulis menentukan tujuan yang
harus dipenuhi dari sistem yang dibuat sehingga dapat
memuaskan pengguna.
Pengembangan prototype sistem bertujuan untuk
mempermudah para user dalam penggunaan aplikasi
60
60
rute angkutan umum di Tangerang Selatan berbasis
smartphone
4.1.1.4 Mengidentifikasi Fitur-fitur Aplikasi
Dalam fase ini penulis mengidentifikasi fitur-fitur
aplikasi yang dilakukan yaitu mencakup tujuan-tujuan
aplikasi atau sistem dan syarat-syarat informasi yang
ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Dalam fase ini
juga peneliti berdiskusi dengan pengguna Smartphone
Android guna memberikan masukan untuk aplikasi
yang akan dirancang.
Berikut adalah fitur-fitur yang akan dirancang
dalam aplikasi :
1. Menampilkan informasi sekilas tentang DISHUB
KOMINFO Tangerang Selatan.
2. Menampilkan trayek anguktan umum di
tangerang selatan yang kita maksud.
4.1.1.5 Kebutuhan Prototype System
1. Aplikasi mampu memberikan kemudahan kepada para
pengguna saat mencari rute angkutan umum di
Tangerang Selatan.
61
61
2. Tampilan yang dirancang mudah digunakan (user
friendly) dan menarik, sehingga memudahkan
pengguna untuk dapat menggunakan fitur-fitur yang
ada.
4.1.2 Workshop Design
Setelah identifikasi fitur-fitur yang ada, tahap selanjutnya
adalah mendesain sistem yang dikembangkan agar dapat
berjalan dengan baik dan diharapkan dapat mengatasi masalah
yang ada
Pada tahapan workshop design ini, penulis akan
merancang sistem guna menyelesaikan masalah yang ada.
Adapun rancangan sistem yang penulis buat meliputi rancangan
penentuan actor, perancangan usecase, perancangan usecase
scenario atau narasi usecase, activity diagram, sequence
diagram, dan design interface.
4.1.2.1 Penentuan Actor
Adapun aktor yang terlibat pada aplikasi ini adalah
user. User adalah actor yang menggunakan handphone
berbasis smartphone android. User hanya bisa melihat
data yang terdapat pada aplikasi ini.
62
62
Tabel 4.1 Penentuan Actor
No Actor Description
1 User User adalah pengguna yang menggunakan smartphone
berbasis android.
Tabel 4.2 Daftar Diagram Use Case
No Use Case Name Description Actor
1
Tentang Dishub
Tangsel
Use case menggambarkan profil dari
DiSHUB Tangsel.
User
2
Rute Angkutan
Umum
Use case menggambarkan kegiatan
menampilkan info tentang trayek
angkutan umum, jam operasional, tariff,
dan gambar angkutan umum.
User
3 Keluar
Use case menggambarkan kegiatan
keluar aplikasi
User
63
63
4.1.2.2 Perancangan Use Case
Gambar 4.1 Use Case Diagram
Keterangan :
Dalam Use Case diagram diatas, user atau pengguna
sebagai actor yang mempunyai Use Case Enter System,
tentang dishub, rute angkutan umum, dan keluar
4.1.2.3 Perancangan Usecase Scenario
Usecase scenario merupakan penjelasan yang
lebih terperinci mengenai masing-masing usecase yang
terjadi di dalam sistem. Usecase diagram terdiri dari :
a. Nama usecase : nama usecase yang
dideskripsikan
b. Actor : yang terlibat
c. Deskripsi : deskripsi usecase
64
64
d. Pre Condition : syarat penting bagi usecase
untuk mengulang
e. Action : kegiatan yang dilakukan
oleh
usecase
f. Post Condition : kegiatan setelah usecase
Dilaksanakan
Berikut adalah usecase scenario dari diagram
usecase di atas:
4.1.2.3.1 Perancangan Usecase Scenario Enter
System
Tabel 4.3 Usecase Enter System
Usecase Name Enter System
Usecase Id 1
Actor User
Description Proses ini menggambarkan sistem
aplikasi yang akan menampilkan menu
splash screen pada halaman utama pada
aplikasi android, kemudian user menekan
tombol enter (masuk). Jika yang sudah di
tekan, maka user akan masuk ke halaman
menu utama
65
65
Pre condition User harus sudah meng-install Adobe Air
di handphone android.
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
1. Menekan
tombol
Enter
(masuk)
2. Menampilk
an menu
utama
Post condition User berhasil mengakses sistem aplikasi
ini dan tampil halaman utama aplikasi ini
4.1.2.3.2 Use Case scenario Tentang DISHUB
Tabel 4.4 Usecase Tentang DISHUB
Usecase Name Tentang DISHUB
Usecase Id 2
Actor User
Description Proses ini menggambarkan sistem
aplikasi yang akan menampilkan profil
DISHUB Tangerang Selatan
Pre condition User harus sudah masuk halaman menu
utama
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
1. Menekan
tombol
2. Menampian
menu
66
66
masuk DISHUB
Post condition User berhasil mengakses menu masuk
dan melihat isi tampilan mengenai profil
DISHUB Tangerang Selatan
4.1.2.3.3 Use Case scenario Tugas Pokok
Tabel 4.5 Usecase Tugas Pokok
Usecase Name Tugas Pokok
Usecase Id 2
Actor User
Description Proses ini menggambarkan sistem
aplikasi yang akan menampilkan tugas
pokok DISHUB Tangerang Selatan
Pre condition User harus sudah masuk halaman menu
dishub
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
1. Memilih
pilihan tugas
pokok
2. Menampilk
an menu
DISHUB
tentang
tugas
pokok
67
67
Post condition User berhasil mengakses menu dishub
dan melihat isi tampilan mengenai tugas
pokok dishub Tangerang Selatan
4.1.2.3.4 Use Case scenario Fungsi
Tabel 4.6 Usecase Fungsi
Usecase Name Fungsi
Usecase Id 2
Actor User
Description Proses ini menggambarkan sistem
aplikasi yang akan menampilkan fungsi
dishub Tangerang Selatan
Pre condition User harus sudah masuk halaman menu
dishub
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
1 Memilih
pilihan
fungsi
dishub
tangsel
2 Menampilk
an menu
DISHUB
tentang
fungsi
dishub
tangsel
Post condition User berhasil mengakses menu dishub
68
68
dan melihat isi tampilan mengenai fungsi
dishub Tangerang Selatan\
4.1.2.3.5 Use Case scenario Visi
Tabel 4.7 Usecase Visi
Usecase Name Visi
Usecase Id 2
Actor User
Description Proses ini menggambarkan sistem
aplikasi yang akan menampilkan visi
dishub Tangerang Selatan
Pre condition User harus sudah masuk halaman menu
dishub
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
1. Memilih
pilihan visi
dishub
tangsel
2. Menampilk
an menu
DISHUB
tentang
visi dishub
tangsel
Post condition User berhasil mengakses menu dishub
dan melihat isi tampilan mengenai visi
dishub Tangerang Selatan
69
69
4.1.2.3.6 Use Case scenario Misi
Tabel 4.8 Usecase Misi
Usecase Name Misi
Usecase Id 2
Actor User
Description Proses ini menggambarkan sistem
aplikasi yang akan menampilkan misi
dishub Tangerang Selatan
Pre condition User harus sudah masuk halaman menu
dishub
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
1. Memilih
pilihan
misi
dishub
tangsel
2. Menampilka
n tentang
misi tentang
dishub
tangsel
Post condition User berhasil mengakses menu dishub
dan melihat isi tampilan mengenai misi
dishub Tangerang Selatan
70
70
4.1.2.3.7 Use Case scenario Kontak
Tabel 4.9 Usecase Kontak
Usecase Name Kontak
Usecase Id 2
Actor User
Description Proses ini menggambarkan sistem
aplikasi yang akan menampilkan kontak
dishub Tangerang Selatan
Pre condition User harus sudah masuk halaman menu
dishub
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
1. Memilih
pilihan
kontak
dishub
tangsel
2. Menampil
kan menu
DISHUB
tentang
kontak
dishub
tangsel
Post condition User berhasil mengakses menu dishub
dan melihat isi tampilan mengenai fungsi
dishub Tangerang Selatan
71
71
4.1.2.3.8 Use Case scenario Lihat Peta
Tabel 4.10 Usecase Lihat Peta
Usecase Name Lihat Peta
Usecase Id 3
Actor User
Description Proses ini menggambarkan sistem
aplikasi yang akan menampilkan menu
rute angkot, melihatkan peta rute
angkutan umum.
Pre condition User berada pada tampilan menu rute
angkot
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
1. Menekan
tombol
pilihan lihat
peta
2. Sistem
merespon
untuk
menampilkan
peta yang
dimaksud
Post condition User masuk ke data rute angkutan umum
72
72
4.1.2.3.9 Use Case scenario Rute Angkutan
Tabel 4.11 Usecase Rute Angkutan Umum
Usecase Name Rute Angkutan Umum
Usecase Id 3
Actor User
Description Proses ini menggambarkan sistem
aplikasi yang akan menampilkan menu
rute angkutan umum, menjelaskan
mengenai rute angkutan , jam oprasional
dan tariff penumpang.
Pre condition User berada pada tampilan menu rute
angkutan umum
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
1. Memilih
trayek
angkutan
umum yang
diinginkan
2. Sistem
merespon
untuk masuk
ke pencarian
yang
dimaksud
Post condition User masuk ke data rute angkutan umum
73
73
4.1.2.3.10 Use Case Keluar
Tabel 4.12 Usecase Keluar
Usecase Name Keluar
Usecase Id 4
Actor User
Description Proses untuk keluar dari aplikasi
Pre condition User berada pada tampilan menu utama
aplikasi
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
3. Memilih
menu keluar
4. Sistem
merespin
untuk keluar
dari aplikasi
Post condition User keluar dari aplikasi
4.1.2.4 Membuat Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan aktifitas-
aktifitas yang terjadi dalam aplikasi ini dari aktifitas
dimulai sampai aktifitas berhenti.
74
74
1. Activity Diagram Use Case Enter System
Gambar 4.2 Activity Diagram Enter System
Keterangan Gambar :
Di dalam activity diagram Use Case Enter
System, hal pertama yang user lakukan adalah
membuka aplikasi. Apabila telah terbuka maka
sistem akan menampilkan halaman utama.
75
75
2. Activity Diagram Use Case Menu Utama
Gambar 4.3 Activity Diagram Menu Utama
Keterangan Gambar :
Di dalam activity diagram Use Case Menu
Utama, user dapat memilih sub menu yang
diinginkan. Disana terdapat sub menu seperti menu
tentang dishub tangsel, rute angkutan umum, dan
keluar. Jika user memilih salah satu sub menu
tersebut maka user akan beralih ke menu selanjutnya
76
76
3. Activity Diagram Use Case Menu Dishub
Gambar 4.4 Activity Diagram Tentang Dishub
Tangsel
Keterangan Gambar :
Di dalam activity diagram Use Case Menu
dishub tangsel hal yang pertama user lakukan adalah
memilih menu tentang dishub pada menu utama,
kemudian sistem merespon dengan menampilkan
informasi tentang profil dishub tangsel.
77
77
4. Activity Diagram Use Case Menu Rute Angkot
Gambar 4.5 Activity Diagram Rute Angkot
Keterangan Gambar :
Di dalam activity diagram Use Case Menu rute
angkot hal yang pertama user lakukan adalah
memilih Trayek tujujan yang dimaksud pada menu
rute angkot, kemudian sistem merespon dengan
menampilkan informasi informasi trayek angkutan
umum tersebut.
78
78
5. Activity Diagram Use Case Map / Peta
Gambar 4.6 Activity Diagram Map / Peta
Keterangan Gambar :
Di dalam activity diagram Use Case map / peta
hal yang pertama user lakukan adalah memilih menu
gambar map/peta pada menu utama, kemudian
sistem merespon dengan menampilkan informasi
jalur angkutan umum pada peta.
6. Activity Diagram Use Case Keluar
79
79
Gambar 4.7 Activity Keluar
Keterangan Gambar :
Di dalam activity diagram Use Case
keluar hal yang pertama user lakukan adalah
dengan memilih menu keluar pada menu
utama, kemudian sistem merespon untuk
keluar dari aplikasi ini
4.1.2.5 Membuat Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan diagram interaksi
yang dinyatakan dengan waktu, atau dapat dikatakan
dengan diagram dari atas kebawah. Setiap sequence
diagram menyatakan salah satu dari beberapa aliran
yang memulai sebuah Use Case.
80
80
a. Diagram Sequence Splash Screen
Gambar 4.8 Diagram Sequence Halaman
Utama
Keterangan gambar :
Pada diagram diatas, terlihat proses dimulai
dari user membuka aplikasi di android, lalu sistem
akan menampilkan metode halaman utama dimana
sistem memberi output berupa halaman utama.
81
81
b. Diagram Sequence Menu Utama
Gambar 4.9 Diagram Sequence Menu
Utama
Keterangan gambar :
Pada diagram diatas, terlihat keseluruhan
proses dari halaman utama dimana proses dimulai
dari user membuka aplikasi, kemudian pengguna
menjalankan metode hamalan_utama() kemudian
sistem menampilkan menu yang ada.
82
82
c. Diagram Sequence Menu Tentang Dishub
Gambar 4.10 Diagram Sequence Menu Dishub
Keterangan Gambar :
Pada diagram diatas, terlihat keseluruhan
proses dari menu dishub dimana proses dimulai dari
user memasuki menu tentang dishub(), kemudian
sistem menampilkan informasi yang di maksud.
83
83
d. Diagram Sequence Menu Rute Angkot
Gambar 4.11 Diagram Sequence Menu Rute
Angkot
Keterangan Gambar :
Pada diagram diatas, terlihat keseluruhan
proses dari menu rute angkot dimana proses dimulai
dari user masuk ke menu rute angkutan umum,
kemudian sistem menampilkan seluruh trayek
angkutan umum di wilayah tangerang selatan.
84
84
4.1.2.6 Perancangan User Interface
Pada tahap ini, peneliti merancang user interface
atau tampilan antarmuka dari aplikasi.
a. Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.12 Menu Utama
85
85
b. Tampilan Tentang Dishub
Gambar 4.13 Menu Dishub
c. Tampilan Menu Rute Angkot
Gambar 4.14 Menu Rute Angkot
86
86
d. Tampilan Peta
Gambar 4.15 Peta
4.1.3 Fase Implementasi
Sebelum program diimplementasikan, maka program
harus bebas dari kesalahan. kesalahan program yang mungkin
terjadi antara lain karena kesalahan penulisan (coding),
kesalahan proses atau kesalahan logika.
Dalam implementasi “Aplikasi Rute Angkutan Umum”
ini, analisis kebutuhan perangkat pendukung menjadi hal yang
sangat penting. Sistem ini dapat berjalan dengan baik, apabila
mampu berjalan lancar pada hardware (handset smartphone
android). Selain itu kebutuhan perangkat lunak pendukung juga
harus tersedia demi kelancaran tahap implementasi program.
87
87
Dalam implementasi ini ada beberapa proses yang
dilakukan yaitu :
1. Melakukan tahap desain dengan bantuan software Adobe
Photoshop 5.5.
2. Memasukkan kode program (coding), tahap ini dilakukan
dengan menggunakan program pengembangan aplikasi
android, yaitu software Adobe Flash CS 5.5.
3. Melakukan proses pemaketan dengan menggunakan
fasilitas yang disediakan oleh android SDK.
4. Menguji program dengan menggunakan handset
smartphone android, serta melakukan debugging atau
perbaikan program jika perlu.
4.1.3.1 Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam
membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. System Operasi Windows 7 64bit
b. Adobe Flash CS 5.5
c. Adobe Photoshop CS 5.5
4.1.3.2 Implementasi Perangkat Keras
Perangakt keras yang digunakan dalam
membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut :
88
88
a. Komputer laptop processor Intel Core i3 2.1GHz
b. RAM 4,00 GB
c. Harddiksk kosong 310 GB
d. Modem Telkom speedy
e. Smartphone flatform android ICS 4.1.1
4.3.3.3 Implementasi Antar Muka (Interface)
Interface atau antar muka merupakan tampilan
dari suatu program aplikasi yang berperan sebagai
media komunikasi yang digunakan sebagai sarana
berdialog antara program dengan user. Sistem yang
akan dibangun diharapkan menyediakan interface yang
mudah dipahami dan digunakan oleh user. Berikut ini
adalah implementasi antarmuka pada sistem yang
dibuat.
a. Tampilan Menu Utama
Menu yang ditampilkan pada menu utama
adalah tentang dishub, rute angkutan umum dan
keluar. Berikut adalah tampilan menu utama
89
89
Gambar 4.17 Menu Dishub
Gambar 4.16 Menu Utama
90
90
b. Tampilan Rute Angkutan Umum
Pada menu ini berisi mengenai trayek
angkutan umum berserta jam oprasional, tarif,
dan foto angkutan umum. Berikut tampilannya
Gambar 4.19 Menu Map / Peta
Gambar 4.18 Menu Rute Angkot
91
91
4.3.3.4 Pengujian Sistem.
Pengujian merupakan bagian yang penting dalam
siklus pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari
pengijian adalah untuk menjamin perangkat lunak yang
dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu
mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi,
analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat
lunak itu sendiri
4.3.3.4.1 Rencana Pengujian
Dalam analisis dan perancangan ini,
penulis menggunakan metode black box.
Pengujian black box berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak yang
dibuat. Metode ini digunakan untuk
mengetahui apakah perangkat lunak
berfungsi dengan benar. Pada metode ini data
uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat
lunak dan kemudian keluaran dari perangkat
lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang
diharapkan
92
92
Tabel 4.13 Table Pengujian Konten
Menu
Item Uji Detail
Pengujian
Jenis Uji
Halaman
Utama
Menu Tentang
dishub Tangsel
dan Menu Rute
Angkutan
Umum di
Tangerang
Selatan
Black Box
Menu Dishub Berisi profil
dishub
tangerang
selatan
Black Box
Menu Rute
Angkot
Berisi tampilan
foto angkot,
data tarif
penumpang, dan
Lihat peta
Blak Box
Lihat Peta Jalur/rute
angkutan umum
Black Box
93
93
4.3.3.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian
Pengujian terhadap sistem telah
dilakukan dan berhasil dilakukan dengan
baik, bebas dari kesalahan sintak dan secara
umum diperoleh hasil yang sesuai dengan
apa yang diharapkan.
Pengujian ini dilakukan dengan
menguji validasi terhadap aplikasi rute
angkutan umum. Pengujian ini dilakukan
dengan cara pengujian mandiri dengan
memberikan kuisioner kepada beberapa
pengguna smartphone android.
a. Pengujian Enter System
Table 4.14 Table Pengujian Enter
System
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan User melakukan enter
untuk masuk ke menu
utama
Yang
Diharapkan
Jika data valid maka
user dapat masuk ke
halaman menu utama
Pengamatan Sistem dapat merespon
94
94
dengan menampilkan
halaman menu utama
Kesimpulan Berhasil
b. Pengujian Menu Tentang Dishub
Table 4.15 Table Pengujian Menu
Tentang Dishub
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan User memilih menu
Menu tentang dishub
Yang
Diharapkan
Dapat menampilkan isi
tampilan dari menu
dishub
Pengamatan menampilkan isi konten
menu dishub
Kesimpulan Berhasil
95
95
c. Pengujian Lihat Peta
Table 4.16 Table Pengujian Lihat
Peta
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan User memilih menu
Lihat Peta
Yang
Diharapkan
Dapat menampilkan
Lihat Peta dari rute
angkutan yang
dimaksud
Pengamatan menampilkan peta rute
angkutan
Kesimpulan Berhasil
d. Pengujian Menu Rute Angkutan Umum
Table 4.17 Table Pengujian Rute
Angkutan Umum
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan User memilih menu rute
angkutan umum
Yang
Diharapkan
Dapat menampilkan
menu rute angkutan
96
96
umum
Pengamatan Menampilkan isi dari
menu rute angkot
Kesimpulan Berhasil
e. Pengujian Menu Keluar
Table 4.18 Table Pengujian Keluar
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan User memilih menu
keluar
Yang Diharapkan Dapat keluar dari
aplikasi
Pengamatan Sistem keluar dari
aplikasi
Kesimpulan Berhasil
Hasil pengujian dengan kuisioner sebagi berikut:
1. Apakah tampilan dari aplikasi ini mudah digunakan?
a. Iya = 8 Responden
b. Tidak = 2 Responden
97
97
2. Apakah aplikasi rute angkutan umum ini menarik?
a. Iya = 10 Responden
b. Tidak = 0 Responden
3. Apakah fitur-fitur pada aplikasi ini sesuai dengan
kebutuhan anda sebagai pengguna jasa angkutan umum?
a. Iya = 8 Responden
b. Tidak = 2 Responden
4. Apakah aplikasi rute angkutan umum ini dapat
memberikan Informasi yang anda butuhkan mengenai
angkutan umum?
a. Iya = 8 Responden
b. Tidak = 2 Responden
98
98
5. Apakah aplikasi rute angkutan umum ini dapat membantu
anda saat ingin mengunakan jasa angkutan umum?
a. Iya =10 responden
b. Tidak = 0 Responden
6. Apakah aplikasi rute angkutan umum sangat diperlukan
bagi anda?
a. Iya = 9 Responden
b. Tidak = 1 responden
99
99
4.3.3.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Kuisioner
Berdasarkan hasil Pengujian dengan
kasus sample uji yang telah dilakukan
memberikan kesimpulan bahwa secara
fungsional sistem dapat menghasilkan output
yang diharapkan.
Dengan pengujian perhitungan pilihan
kategori jawaban dari kuisioner yang telah
dibagikan kepada 10 responden (Pengguna
smartphone), didapat kesimpulan bahwa
aplikasi rute angkutan umum berbasis
smartphone ini berjalan dengan baik tanpa
adanya error dan menghasilkan tampilan
menarik, mudah digunakan, di butuhkan dan
sangat membantu para konsumen saat
menggunakan jasa angkutan umum.
100
100
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan,
kesimpulan yang di dapat adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi Rute Angkutan Umum ini dilakukan dengan
tahap-tahapan yang sistematis. Bertujuan mempermudah para
pangguna jasa angkutan umum untuk mendapatkan informasi
mengenai angkutan umum yang berada di wilayah tangerang
selatan.
2. Aplikasi rute angkutan umum dibuat dengan berbasis
smartphone android. Berdasarkan hasil testing dengan cara
menyebarkan kuesioner kepada para pengguna smartphone
android, aplikasi yang telah dibuat sangat dibutuhkan dan
memberikan kemudahan bagi para pengguna jasa angkutan
umum untuk mengetahui informasi serta rute angkutan umum
yang ada di Tangerang selatan.
100
101
101
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian ini, peneliti memberikan saran
sebagai berikut:
1. Aplikasi ini baru berjalan di smartphone android saja. Untuk
pengembangan selanjutnya diharapkan dapat dibangun aplikasi
lintas platform.
2. Aplikasi diharapkan bukan hanya mengenai rute angkutan
umum yang ada di tangerang selatan saja tetapi di daerah
lainnya juga.
3. Diharapkan untuk pengembangan aplikasi ini tidak hanya
menggunakan software pendukung adobe flash.
102
102
DAFTAR PUSTAKA
A.A. Waskito. 2009. Kamus Praktis Bahasa Indonesia.Jakarta :Wahyu Media.
Andi Pranowo. 2011. Kolaborasi Flash, Dreamweaver, dan PHP untuk aplikasi
Web Site. Yogyakarta : Andi.
Chonoles, M.J, James A. Schardt. 2003. UML 2 for Dummies. New York : Willey
Publishing, Inc.
Diginnovac, Et,Al. 2008. Android A Programmer’s Guide. New York : McGraw-
Hill Companies
Hermawan. 2004. Pengenalan Bahasa Pemodelan. Bandung : Gava Media
Jogiyanto, Hartono. 2004. Pengantar Komputer. Yogyakarta : C.V Andi Offset
Kendall, Kenneth E dan Kendall, Julie E. 2008.Analisis dan Perancangan Sistem,
Edisi Kelima (Versi Indonesia).Jakarta :Indeks.
Mulyadi, Adi. 2010. Membangun Aplikasi Android. Yogyakarta : Multimedia
Center Publishing.
Nazir, Mohammad. 2005. MetodePenelitian. Bogor :Ghalia Indonesia.
Pilone, Dan, Neil Pitman. 2005. UML 2.0 in a Nutshell. USA : O’Reilly Media,
Inc.
103
103
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Penerbit
Andi.
Rizky Dhanta. 2009. Pengantar Ilmu Komputer. Surabaya : Indah.
Safaat, zainuddin. 1999. Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Siregar, Ivan Michael. 2011. Membongkar Source Code berbagai Aplikasi
Android.
Bandung: Gava Media.
Siswoutomo, Wiwid. 2004. Pengenalan Adobe Photoshop. Jakarta : Balai Pustaka
Sunyoto. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung :
Alfabeta.
Yasmin, Nugroho. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung : UNIKOM
Yogaswara, Andika. 2013. Membangun Aplikasi Trayek Angkutan Kota Di
Bandung Berbasis Android. Bandung : UNIKOM Bandung
Yuniar, Zaki. 2008. Semua Bisa Menjadi Programmer Android Basic. Jakarta :
Media Komputindo
104
104
Sumber Internet
www.wikipedia.com
http://www.androidhive.info/2012/08/android-working-with-google-places-and-
maps-tutorial/
Anonymoushttp://gudangimg.blogspot.com
Anonymoushttp://heriyantolim.wordpress.com
105
105
KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI
Nama :
Umur :
Pekerjaan :
Setelah anda menjalankan Aplikasi rute angkutan umum di kota tangerang
selatan berbasis smartphone, silahkan isi data-data dibawah ini dengan
memberikan tanda untuk setiap jawaban yang menurut anda paling tepat
dengan aplikasi tersebut
1. Apakah tampilan dari aplikasi ini mudah digunakan?
Iya Tidak
2. Apakah aplikasi Angkutan Umum ini menarik?
Iya Tidak
3. Apakah fitur-fitur pada aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan para
konsumen pengguna jasa angkutan umum?
Iya Tidak
√
106
106
4. Apakah aplikasi ini dapat memberikan Informasi yang dibutuhkan saat
ingin menggunakan jasa angkutan umum di wilayah tangerang selatan?
Iya Tidak
5. Apakah aplikasi rute angkutan umum ini dapat membantu para konsumen
untuk mengetahui rute angkutan umum dituju?
Iya Tidak
6. Apakah aplikasi ini sangat diperlukan bagi anda sebagai pengguna jasa
angkutan umum?
Iya Tidak
Pengisi Kuisioner
(..................................)
107
107
KUISIONER PENGUMPULAN DATA
Nama :
Umur :
Pekerjaan :
Mohon kesediaannya untuk mengisi kuisioner (pertanyaan) berikut ini
dengan lengkap sesuai petunjuk yang telah ditentukan. Atas kesedian dan
kerjasamanya saya ucapkan terimakasih.
1. Apakah Anda sudah memiliki perangkat yang menggunakan sistem operasi
Android ?
A. Ya
B. Tidak
2. Apakah anda menggunakan kendaraan umum saat berpergian?
A. Ya
B. Tidak
108
108
3. Seberapa sering anda menggunakan kendaraan umum saat berpergian?
A. Sering
B. Kadang-kadang
C. Jarang
D. Tidak sama sekali
4. Berapakah versi dari perangkat Android (smartphone) yang Anda miliki ?
A. Versi 2.2 atau Froyo
B. Versi 2.3 atau Gingerbread
C. Versi 3.0 atau Honeycomb
D. Versi 4.0 atau Ice Cream sanwitch
E. Versi 4.1 atau Jelly Bean
5. Apa sajakah perbedaan positif yang Anda rasakan ketika menggunakan
perangkat berbasis (smartphone) Android dibandingkan dengan perangkat
lain sejenisnya ?
A. Layar sentuh
B. Kecepatan ponsel
C. Kemudahan dalam mendownload dan mendapatkan aplikasi
D. Kemudahan menggunakan perangkat
109
109
6. Apakah Anda suka menggunakan angkutan umum ?
A. Iya
B. Tidak
7. Aplikasi treyek angkutan umum seperti apa yang Anda harapkan terdapat
pada telepon seluler Anda ?
A. Aplikasi yang saat penggunaannya tidak memerlukan koneksi internet
B. Aplikasi mencakup semua informasi angkutan umum yang ada di
tangerang selatan
C. Aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan mudah digunakan
D. Aplikasi yang ringan saat dijalankan di telepon seluler (smartphone) ?
8. Apakah Anda memiliki perangkat ataupun telepon seluler yang memiliki
aplikasi rute angkutan umum di dalamnya ?
A. Iya
B. Tidak
Pengisi Kuisioner
(.....................................)
110
110
LAMPIRAN 1
111
111
KUISIONER PENGUMPULAN DATA
Nama :
Umur :
Pekerjaan :
Mohon kesediaannya untuk mengisi kuisioner (pertanyaan) berikut ini
dengan lengkap sesuai petunjuk yang telah ditentukan. Atas kesedian dan
kerjasamanya saya ucapkan terimakasih.
1. Apakah Anda sudah memiliki perangkat yang menggunakan sistem operasi
Android ?
C. Ya
D. Tidak
2. Apakah anda menggunakan kendaraan umum saat berpergian?
C. Ya
D. Tidak
112
112
3. Seberapa sering anda menggunakan kendaraan umum saat berpergian?
E. Sering
F. Kadang-kadang
G. Jarang
H. Tidak sama sekali
4. Berapakah versi dari perangkat Android (smartphone) yang Anda miliki ?
F. Versi 2.2 atau Froyo
G. Versi 2.3 atau Gingerbread
H. Versi 3.0 atau Honeycomb
I. Versi 4.0 atau Ice Cream sanwitch
J. Versi 4.1 atau Jelly Bean
5. Apa sajakah perbedaan positif yang Anda rasakan ketika menggunakan
perangkat berbasis (smartphone) Android dibandingkan dengan perangkat
lain sejenisnya ?
E. Layar sentuh
F. Kecepatan ponsel
G. Kemudahan dalam mendownload dan mendapatkan aplikasi
H. Kemudahan menggunakan perangkat
113
113
6. Apakah Anda suka menggunakan angkutan umum ?
C. Iya
D. Tidak
7. Aplikasi treyek angkutan umum seperti apa yang Anda harapkan terdapat
pada telepon seluler Anda ?
E. Aplikasi yang saat penggunaannya tidak memerlukan koneksi internet
F. Aplikasi mencakup semua informasi angkutan umum yang ada di
tangerang selatan
G. Aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan mudah digunakan
H. Aplikasi yang ringan saat dijalankan di telepon seluler (smartphone) ?
8. Apakah Anda memiliki perangkat ataupun telepon seluler yang memiliki
aplikasi rute angkutan umum di dalamnya ?
C. Iya
D. Tidak
Pengisi Kuisioner
(.....................................)
114
114
HASIL KUISIONER PENGUMPULAN DATA (AWAL)
No Pertanyaan Jumlah Jawaban Jumlah
Persentase
(%) <17th
(1 Org)
17-25th
(6 Org)
>25th
(3 Org)
1 Apakah Anda memiliki perangkat
yang menggunakan sistem operasi
Android ?
A.Ya
B.Tidak
10%
60%
30%
100%
0%
2 Berapakah ukuran layar dari perangkat
Android yang Anda miliki ?
A.< 3 inch
B.3 – 3.5 inch
C.3.5 – 4 inch
D.>4 inch
10%
20%
40%
30%
30%
40%
30%
3 Apa merk dari Smartphone yang Anda
gunakan sekarang?
A.Samsung
B.Sony
C.HTC
D.Smartfren
10%
40%
20%
10%
10%
10%
60%
30%
10%
115
115
4 Berapakah versi dari perangkat
Android yang Anda miliki ?
A.Versi 2.2 Froyo
B.Versi 2.3 Gingerbread
C.Versi 3.0 Honeycomb
D.Versi 4.0 IceCream
E.Versi 4.1 Jelly Bean
10%
10%
40%
10%
10%
20%
20%
50%
30%
5 Apa sajakah perbedaan positif yang
Anda rasakan ketika menggunakan
perangkat berbasis Android
dibandingkan dengan perangkat lain
sejenisnya ?
A.Layar sentuh
B.Kecepatan ponsel
C.Kemudahan menggunakan perangkat
D.Kemudahan dalam mendownload
dan mendapatkan aplikasi
10%
20%
40%
30%
30%
70%
6 Apakah Anda suka menggunakan
angkutan umum ?
A. Iya
B. Tidak
10%
40%
20%
30%
80%
20%
116
116
7 Aplikasi treyek angkutan umum seperti
apa yang Anda harapkan terdapat pada
telepon seluler Anda ?
A. Aplikasi yang saat penggunaannya
tidak memerlukan koneksi internet
B. Aplikasi mencakup semua
informasi angkutan umum yang
ada di tangerang selatan
C. Aplikasi memiliki tampilan yang
menarik dan mudah digunakan
D. Aplikasi yang ringan saat
dijalankan di telepon seluler
(smartphone) ?
10%
20%
10%
20%
10%
20%
10%
50%
20%
20%
10%
8 Apakah Anda memiliki perangkat
ataupun telepon seluler yang memiliki
aplikasi rute angkutan umum di
dalamnya ?
A. Iya
B. Tidak
10%
10%
50%
30%
10%
90%
117
117
LAMPIRAN 2
118
118
KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI
Nama :
Umur :
Pekerjaan :
Setelah anda menjalankan Aplikasi rute angkutan umum di kota tangerang
selatan berbasis smartphone, silahkan isi data-data dibawah ini dengan
memberikan tanda untuk setiap jawaban yang menurut anda paling tepat
dengan aplikasi tersebut
7. Apakah tampilan dari aplikasi ini mudah digunakan?
Iya Tidak
8. Apakah aplikasi Angkutan Umum ini menarik?
Iya Tidak
9. Apakah fitur-fitur pada aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan para
konsumen pengguna jasa angkutan umum?
Iya Tidak
√
119
119
10. Apakah aplikasi ini dapat memberikan Informasi yang dibutuhkan saat
ingin menggunakan jasa angkutan umum di wilayah tangerang selatan?
Iya Tidak
11. Apakah aplikasi rute angkutan umum ini dapat membantu para konsumen
untuk mengetahui rute angkutan umum dituju?
Iya Tidak
12. Apakah aplikasi ini sangat diperlukan bagi anda sebagai pengguna jasa
angkutan umum?
Iya Tidak
Pengisi Kuisioner
(..................................)
120
120
HASIL KUISIONER TANGGAPAN PENGGUNA (AKHIR)
No Pertanyaan Jumlah Jawaban Jumlah
Persentase
(%) <17th
(1 Org)
17-25th
(7 Org)
>25th
(2 Org)
1 Apakah tampilan dari aplikasi ini
mudah digunakan?
Iya
Tidak
10%
60%
10%
20%
80%
20%
2 Apakah aplikasi titik lokasi ini
menarik?
Iya
Tidak
10%
70%
20%
100%
0%
3 Apakah fitur-fitur pada aplikasi ini
sesuai dengan kebutuhan para
konsumen pengguna jasa angkutan
umum?
Iya
Tidak
10%
60%
10%
10%
10%
80%
20%
121
121
4 Apakah aplikasi ini dapat memberikan
Informasi yang dibutuhkan saat ingin
menggunakan jasa angkutan umum di
wilayah tangerang selatan?
Iya
Tidak
10%
60%
10%
10%
10%
80%
20%
5 Apakah aplikasi rute angkutan umum
ini dapat membantu para konsumen
untuk mengetahui rute angkutan umum
dituju?
Iya
Tidak
10%
70%
20%
100%
0%
6 Apakah aplikasi ini sangat diperlukan
bagi anda sebagai pengguna jasa
angkutan umum?
Iya
Tidak
10%
60%
10%
10%
90%
10%
122
122
LAMPIRAN 3
123
123
124
124