Grupo de trabajo de videojuegos
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Entramos al foro…
http://juegos.laboralcentrodearte.org ¿Estamos todos y todas inscritos? Liberated Pixel Cup
Fase 0: diseño conceptual (no entra en concurso)
Fase 1: diseñar los gráficos. Fase 2: desarrollo del juego.
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Conceptos que debemos ir conociendo
Biblioteca o libreríaEn nuestro entorno, una biblioteca es un conjunto de subprogramas o de recursos (gráficos, p. ej.) utilizados para desarrollar software.Nosotros usaremos bibliotecas gráficas que nos ayudarán a la hora de desarrollar/diseñar nuestros videojuegos.
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Conceptos que debemos ir conociendo
Ejemplos de librería: SDL, la utilizaremos
nosotros. Para poder usar imágenes, sonidos, teclado, joystick…
OpenGL: Open Graphics Library, esta se utilizaría para hacer gráficos en 3D.
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Conceptos que debemos ir conociendo
PythonPython es un lenguaje de programación de alto nivel. De momento, nos interesa saber que: Es multiparadigma: permite crear
“programas usando más de un estilo de programación”.
Programación imperativa: es decir, le dice al ordenador lo que tiene que hacer.
Soporta la “programación orientada a objetos”.
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Conceptos que debemos ir conociendo
¿Qué es la programación orientada a objetos?
1. El objeto sería el coche (su trazo hecho con líneas).
2. Las propiedades serían las características como el color o el modelo.
3. Los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
En el mundo real En la POO
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Conceptos que debemos ir conociendo
Motores de videojuegosProgramación básica sobre la que después trabajamos para que el juego funcione. Es como el “sistema operativo” del juego.
BindingEs la adaptación de una biblioteca que se usa en un lenguaje de programación distinto de aquél en el que ha sido escrita.
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Conceptos que debemos ir conociendo
Sprites O “duendecillos”, normalmente son el mapa de bits que conforma un personaje del videojuego.
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Conceptos que debemos ir conociendo
Pygame Es un conjunto de módulos del lenguaje de programación Python que permiten la creación de videojuegos en dos dimensiones de una manera sencilla. Está orientado al manejo de sprites.
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La programación gráfica en 2D Dos conceptos básicos
SuperficiesUn espacio en la memoria donde guardar unos datos que se corresponden a una imagen.No confundir con el concepto habitual que tenemos.
OperacionesConsiste en “jugar” y “pegar” superficies
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La programación gráfica en 2D Blit
Cuando cogemos una superficie y la pegamos en, por ejemplo, un fondo blanco (copiar y pegar en “paint”).Si “bliteamos” una imagen encima de otra tenemos una nueva.
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La programación gráfica en 2DColor Key, es aquel color de una imagen que vamos a “blittear” que vamos a definir como “transparente”.
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La programación gráfica en 2D En 2D trabajamos con coordenadas,
como cuando jugamos a “hundir la flota” y, muy importante, las superficies son/están compuestas por cuadrados.
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La programación gráfica en 2D Otro concepto que podemos llegar a usar: el
clipper.
Es el área en el que vamos a dibujar.
Lo que está fuera de nuestro clipper no se dibuja. En otras palabras, el clipper es la superficie en la que vamos a “blittear”.
NO
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Partes de un juego
Jugador Avatar Mundo
Paradigma
Elementos
controlase mueve
por
est
án e
n
define
defin
einte
raccio
na
define
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Partes de un juego
controla se mueve por
est
án e
n
define
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e
inte
raccio
na
define
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6
3. Ab5
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Partes de un juego
Jugador Avatar Mundo
Paradigma
Elementos
controlase mueve
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define
defin
einte
raccio
na
define
objetos
personajes
constituyen
Otros jugadores ordenador
AIJuego en red
+
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Tiled Map Editor
Alt+F2 y escribimos “tiled”. Conceptos básicos:
Teselas, tiles y tileset. Mapas Capas Propiedades Capas ocultas
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Tiled Map Editor: conceptos
Tesela: pieza que forma un mosaico.
Tile: es una “tesela” que se utiliza para crear un mundo en un videojuego.
Tileset: un conjunto de tiles, que podemos encontrar en Internet o diseñar por nuestra cuenta.
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Tiled Map Editor: conceptos
Mapa: Hay multitud de mapas: mapa físico, mapa
político, mapa topográfico... Con TILED tenemos uno que está
conformado por teselas.
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Tiled Map Editor: conceptos
Capas: Nuestro mapa “digital” se construye a
partir de distintas capas que se ponen una encima de otra.
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Tiled Map Editor: conceptos
Propiedades: Son “palabras”. Son arbitrarias, es decir, podemos poner las
que queramos. Las podemos asociar a teselas, mapas y
capas… Las usamos para que nuestro MUNDO
pueda conectarse con otros programas.
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Tiled Map Editor: conceptos
Capas ocultas: Son capas que no se ven en pantalla
cuando juegas. Sirven para:
Definir “colisiones”, aquellas teselas en las que nuestro avatar no puede “pisar”.
Poner minas ocultas, tesoros,… Punto de acceso a otro escenario. Ejemplo:
Puerta de una casa.