Herramienta Multimedia De Realidad Aumentada
Para El Desarrollo De Habilidades Lógicas
E-TANGRAM
Ing. Leidy J Jaramillo
Introducción
Problemas en Programación
Ámbito educativo
Ámbito laboral
Habilidades y destrezas del perfil
Creatividad Ingenio Lógica Razonamiento Razonamiento espacial
“dirigir el juego espacial de los
niños puede ser una
herramienta de intervención
para mejorar sus capacidades
intelectuales, razonativas y
lógicas”
(J. J. Jirout, 2015)
juego de origen chino formado
por siete piezas poligonales,
generalmente de madera, con
las que deben formarse figurassin ser superpuestas
Tao Chi Pan - Tangram
Planteamiento del Problema
Déficit de personal en los sectores de mayor crecimiento en elpaís como son la ingeniería de sistemas, el desarrollo desoftware, la programación, la robótica y la automatización,debido a la carencias del sistema educativo tradicional en laformación de habilidades propias de estos perfiles como sonlas habilidades lógicas, de abstracción y de solución deproblemas, faltan herramientas, tanto didácticas comometodológicas que propicien el acercamiento a las nuevastecnologías desde el aula y potencialicen en los estudiantes elpensamiento estructurado desde la infancia.
¿Cómo construir una herramienta tecnológica y didáctica quecontribuya al desarrollo de habilidades lógicas, de abstracción yde solución de problemas desde la infancia?
Pregunta Problema:
Objetivo General
Integrar el uso de las nuevas tecnologías de realidad aumentada con losrompecabezas tipo tangram en una herramienta didáctica para contribuir aldesarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia.
1. Aplicar las teorías pedagógicas que proponen los juegos comomedio para el desarrollo de habilidades lógicas matemáticas en laconstrucción de un material didáctico cartilla digital.
2. Integrar la tecnología de la realidad aumentada al materialdidáctico construido para la visualización de modelos 3d quepotencialicen la comprensión lógica matemática del entornoinmediato de los niños.
3. Compartir la herramienta tecnológica y didáctica implementadaofreciéndola como recurso de uso libre a través de en un sitio webpara contribuir al desarrollo de habilidades lógicas y de abstraccióndesde la infancia.
Metodología
Método: MOON - Metodología Orientada a Objetos MultimediaFases del método:
1. Etapa 1 modelo de análisis:Durante esta etapa se documentan los requerimientos del problema, lo cual ayuda a identificarlos actores principales de sistema, se definen los objetos y se realiza un esquema general denavegación.2. Etapa 2 modelo de diseño:Una vez definido el modelo de análisis, se diseñan los objetos identificados en función de loselementos de multimedia que usarán en el sistema (vídeo, texto, animación, imagen, sonido,entre otros).3. Etapa 3 modelo de implantación:Se seleccionan los recursos computacionales necesarios para la integración del sistema, seprocede con la integración y finaliza con un manual de usuario.
Instrumentos de recolección de datos
Instrumento Tipo de dato Fuente Objetivo al que
apunta
Ficha de registro
de datos, Análisis
documental
Ficha de registro
de puzzles.
Mixto (cualitativo y
cuantitativo)
Mixto (cualitativo y
cuantitativo)
Investigaciones
recolectadas en la
materia de interés.
Web
Demostrar que las
habilidades pueden
ser mejoradas y
desarrolladas.
Objetivo 1
Clasificación del
nivel de dificultad
para construir el
material didáctico.
Objetivo 1 y 2
Recursos
Talento humano Materiales Económicos
Desarrolladora del
proyecto, estudiante
especialización, Ingeniera.
Asesor del proyecto de
grado
Docentes de la universidad
Pc con sistema operativo
Windows 7 o superior
Ipad o Tablets con
giroscopio para
visualización de Realidad
Aumentada
Equipos $5.000.000
Recursos TIC de enseñanza y
aprendizaje
Procesador de texto
Procesadores de Imágenes (Adobe Suite)
Procesador de modelos 3d (Sketchup)
Herramienta de Realidad Aumentada (Augmented)