UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
SIMONE PEREIRA DE ASSIS
PRÁTICAS CRIATIVASNO DESIGN GRÁFICO
CONTEMPORÂNEO
São Paulo2011
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
SIMONE PEREIRA DE ASSIS
PRÁTICAS CRIATIVAS NO DESIGN GRÁFICO CONTEMPORÂNEO
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
MESTRADO EM DESIGNPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU
SÃO PAULO2011
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
SIMONE PEREIRA DE ASSIS
PRÁTICAS CRIATIVAS NO DESIGN VISUAL CONTEMPORÂNEO
São Paulo2011
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-GraduaçãoStricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade
Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtençãodo título de Mestre em Design
Orientadora: Profª. Dr.ª Gisela Belluzzo de Campos
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
SIMONE PEREIRA DE ASSIS
PRÁTICAS CRIATIVAS NO DESIGN VISUAL CONTEMPORÂNEO
São Paulo2011
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-GraduaçãoStricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade
Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtençãodo título de Mestre em Design
Profª. Drª. Gisela Belluzzo de CamposOrientadora
Mestrado em Design Anhembi Morumbi
Profª. Drª Daniela Kutschat HannsExaminadora externa
Centro Universitário SENAC-SP
Profª. Drª. Ana Mae BarbosaExaminadora interna
Universidade Anhembi Morumbi
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalhosem autorização da Universidade, do autor e do orientador.
SIMONE PEREIRA DE ASSISBacharel e Licenciada em Artes Visuais pela Pontifícia Universidade Católica de Campinas _ PUC-CAMP. Atua no desenvolvimento de trabalhos em design gráfi co e artes visuais.
A867p Assis, Simone Pereira de
Práticas criativas no design gráfi co contemporâneo / Simone
Pereira de Assis. – 2011.
124f.: il.; 22 cm.
Orientador: Gisela Belluzzo de Campos.
Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade
Anhembi Morumbi, São Paulo, 2011.
Bibliografi a: f.100-106.
1. Design gráfi co. 2. Criatividade - Conceito. 3. Autoria - Design.
4. Design autoral. Título.
CDD 741.6
Para a família e os amigos, sempre presentes e compreensivos.
Agradeço a meu pai pelo incentivo constante, a minha mãe simplesmente por existir. A meu padrasto, madrasta, irmãos e toda família pelos sorrisos, abraços, consolo e compreensão. Agradeço também a minha orientadora Gisela Belluzzo
de Campos, por sua dedicação e paciência.
RESUMO
Esta dissertação discute as dinâmicas do processo de criação em design, sobretudo do ponto de vista da autoria. Trata e pondera a autoria, a partir de conceitos já levantados por pesquisadores e designers, utilizamos também, depoimentos acerca de métodos de trabalho e autoria de profi ssionais atuantes no mercado. O percurso criativo em design envolve escolhas de procedimentos metodológicos e processos de comunicação que ocorrem em “diálogos” e trocas entre o designer e seu trabalho. Neste contexto o desenvolvimento de trabalhos autorais tem infl uência direta na elaboração de metodologias próprias de trabalho. A criatividade também é considerada aqui como um fator importante para o desenvolvimento do fenômeno autoral. O objetivo desta pesquisa é desvendar alguns desses processos e mostrar a importância da autoria para o desenvolvimento e o aprimoramento de metodologias de trabalho e criatividade.
Palavras-chave: criatividade. método. autoria. design.
ABSTRACT
This essay discusses the dynamics of the process of design creation, especially from the viewpoint of authorship. It considers the authorship and, from concepts already been raised by researchers and designers, we use testimonials about working methods and professional authors working in the market. The course involves creative design choices of methodological procedures and communication processes that occur in “dialogue” and trade between the designer and his work. In this context the development of copyright works has a direct infl uence on the development of methodologies of work. Creativity is also considered here as an important factor for the development of the phenomenon copyright. The objective of this research is to unravel some of these processes and show the importance of authorship to the development and improvement of working methods and creativity.
Keywords: creativity. method. authorship. design.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
CAPÍTULO 1 - CRIATIVIDADE 1.1 Conceitos de criatividade 1.2 Potencial criativo 1.3 Processos criativos 1.4 Técnicas para ampliar a criatividade CAPÍTULO 2 - MÉTODO 2.1 Caminhos de sistematização 2.1 Designers e suas trajetórias CAPÍTULO 3 - AUTORIA 3.1 Concepções de auotr e autoria 3.2 Concepções de dfesign gráfi co 3.3 Autoria no design 3.4 Design autoral e os novos designers
CONSIDERAÇÕES FINAIS BIBLIOGRAFIA ANEXOS 1. Lauro Machado 2. Felipe Guga 3. Bruno Dellani 4. Marco Cherfêm 5. Juliana de Campos Silva 6. Colletivo
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Introdução
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o
Introdução
O foco desta dissertação é a produção de design gráfi co autoral e esta
como um meio de exercício do processo criativo e da elaboração de metodologias
de trabalho. Entende-se como design autoral o desenvolvimento autônomo e
independente de trabalhos de design. O designer, enquanto cria seu produto,
segue e/ou estabelece parâmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele
caminho. Julga continuamente seus resultados durante esse processo de construção,
através de diálogos com sua produção e/ou com a produção de outros designers.
Acreditamos que a construção desses caminhos pode envolver preocupações com
a funcionalidade e com o público alvo, ou mesmo outras questões solicitadas pelo
briefi ng de cada projeto.
Por meio de depoimentos e trabalhos de designers gráfi cos escolhidos e
outros já estabelecidos e reconhecidos como referência nesta área, buscamos
identifi car, reconhecer, relatar e demonstrar a importância do fenômeno do design
autoral para o desenvolvimento da refl exão na criação e nas práticas da área.
Usamos como critérios de escolha designers gráfi cos cuja produção é autoral.
Procuramos também, abranger três diferentes confi gurações de trabalho:
Estúdio: espaço destinado à criação onde existe uma interação com outros
designers, no entanto, o desenvolvimento de projetos acontece de maneira isolada.
Muitas vezes por possuir grandes clientes comerciais, desenvolve vários trabalhos
paralelos, conduzidos por um diretor de arte.
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Intr
oduçã
o
Coletivo: são grupos, muitas vezes multidisciplinares, onde os projetos são
desenvolvidos partindo da interação entre os profi ssionais. O desenvolvimento
dos projetos é feito conjuntamente, buscando uma visão do grupo e não de um
individuo.
Freelancer: do inglês Freelance, profi ssional que trabalha por conta própria,
prestando serviços de caráter temporário ou ocasional, sem estar vinculado a uma
entidade patronal; trabalhador independente.
Pretendemos elucidar como o designer pode exercitar a criatividade e resolver
problemas apoiado na produção autoral. Para realizar essas análises escolhemos
critérios que julgamos pertinentes à área do design. Esta dissertação não tem o
intuito de criar regras teóricas para o design, mas sim considerar e avaliar como
o fenômeno do design autoral pode alargar as possibilidades de composição do
pensamento criativo.
Visto que o designer é concomitantemente criador e primeiro interpretante
de seu produto, toda a bagagem de trabalhos realizados por ele, bem como as
diretrizes sociais e culturais do meio onde está inserido, são elementos importantes
que serão usados em suas experimentações em busca da construção de linguagem.
É no processo autoral que o designer terá oportunidade de refl etir sobre esses
fatores de forma mais clara. Esta prática vem de encontro às teorias sobre criação
e criatividade.
No primeiro capítulo buscamos discutir questões relacionadas à criatividade,
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Intr
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o
já que acreditamos que esta é diretamente ligada às questões de autoria no
processo. Iniciamos este capítulo conceituando o termo e buscando suas origens.
Discutimos também conceitos pré-estabelecidos, muitas vezes até enraizados de
maneira equivocada no que diz respeito à personalidade criativa, seu estímulo e
desenvolvimento. Para a elucidação do processo criativo buscamos autores, artistas
e designers que discutem sobre o desenvolvimento de suas próprias práticas e de
outros designers relevantes ao trabalho.
O trabalho do designer tem como algumas de suas premissas a versatilidade,
a efi ciência e a criatividade no desenvolvimento de projetos. O design autoral se
mostra como um fenômeno que explora as possibilidades, pois não possui limites
criativos. O desenvolvimento de trabalhos de forma autônoma pode incentivar o
uso consciente de procedimentos muitas vezes aprendidos e utilizados de forma
mecânica.
Não obstante, prática do design autoral faz com que o designer explore
seus próprios métodos, desenvolvendo e elaborando novas técnicas de trabalho.
O design é uma atividade interdisciplinar, que pode agregar ao seu processo
de trabalho, diversas áreas do conhecimento. Por este motivo, a aplicação de
um método sistemático para a área do design, apresenta-se como uma tarefa
complexa. O método, em sua aplicação prática é diretamente infl uenciado pelo
objeto e pelo designer, assim, variáveis como cultura e fatores tecnológicos podem
alterar os procedimentos do designer na busca de resultado de seu método.
O segundo capítulo, Métodos, inicia-se tratando da etimologia do termo e
dos fatores que levam à sistematização do trabalho. Fazemos também uma breve
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Intr
oduçã
o
explanação de alguns métodos utilizados e estudados por designers e pesquisadores.
No terceiro capítulo, partimos de análises pertinentes ao universo da palavra
escrita para iniciar discussões referentes ao autor e à autoria dentro do design. Após
sua criação, a peça de design espalha-se por um âmbito sem limites. Assim como
na literatura, o objeto de design, seja este gráfi co ou de produto, é infl uenciado
pelo meio no qual se origina. O designer como parte da sociedade e da cultura
em que está inserido, tem sua visão das possibilidades e do destino do objeto
diretamente infl uenciadas pelo meio em que vive. Devido à maior concentração de
nossas pesquisas na área do design gráfi co, consideramos pertinente a delimitação
do termo. Com os termos delimitados, partimos às considerações quanto à
autoria especifi camente na área do design. Na busca de trazer esta prática a uma
realidade palpável, apoiamos nossas questões em exemplos reais e atuais da
prática do design. Percebendo uma afi nidade dos trabalhos desenvolvidos pelos
novos designers com as técnicas pós-modernistas, buscamos na história uma
aproximação do pós-modernismo com design autoral. Depoimentos de designers
brasileiros já reconhecidos também são relevantes para a conceituação do tema
dentro do contexto social e econômico em que estamos inseridos.
Ao fi nal fazemos nossas considerações quanto à pesquisa e entrevistas
realizadas. Acreditamos que o estudo sobre a relevância da prática do design
autoral para o desenvolvimento de projetos ainda é um tema pouco explorado.
Pretendemos contribuir com a elucidação desta importante questão.
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Capítulo 1 Criatividade
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1 _ C
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dade
Capítulo 1 - Criatividade
1.1 Conceitos de criatividade
Existem diversos conceitos para o termo criatividade. Segundo Solange
Wechsler (1993), autora de numerosos estudos sobre o tema, a criatividade “tem
sido estudada e defi nida de diversas maneiras, o que sugere a existência de
um fenômeno complexo, com múltiplas facetas” (p. 01). Eunice Alencar (1993)
concorda com Wechsler e defende que algumas dessas defi nições são até mesmo
antagônicas. Entretanto, um ponto comum entre as diversas defi nições está na
afi rmação de que a criatividade estabelece uma nova coerência entre os elementos,
ou novas formas de relacionar os fenômenos, bem como compreender os termos,
os produtos e as ideias decorrentes de uma dada situação que até então não
haviam sido relacionados (OSTROWER, 1987; ALENCAR 1993; WECHSLER 1993).
A discussão sobre as defi nições do termo criatividade apresentam algumas
ideias preconcebidas e enraizadas culturalmente, quanto às características do
indivíduo e do processo criativo. Entre elas estão: a crença na criatividade ligada a
um dom divino; qualidade com a qual o indivíduo nasce e não pode ser ensinada
ou exercitada; momento sobrenatural de inspiração inexplicável. Alguns autores
como Witty e Lehman (apud ALENCAR, 1993, p.16), chegam até a associá-la à
loucura, sugerindo uma relação entre criatividade e doença mental. Pesquisas que
se dedicaram à investigação de aspectos relacionados à criatividade demonstram
que ela é algo inerente ao ser humano e pode ser desenvolvida e aprimorada
através de prática e de treino. O desenvolvimento do potencial criativo é diretamente
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Capítulo
1 _ C
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infl uenciado pelas condições socioculturais em que o indivíduo está inserido. As
capacidades de associação, organização e análise também são infl uenciadas
pelo meio e estão diretamente ligadas à criatividade. Podemos perceber a ligação
do designer com seu entorno no relato do designer Lauro Machado (2010), do
Estúdio Insólito, um dos designers entrevistados, que tem como espaço de trabalho
o estúdio. Formado pela UFRJ, durante a faculdade participou de projetos de
orientação e sinalização do hospital universitário Clementino Fraga Filho. Trabalhou
na 20/01, escritório dirigido por Jair de Souza, desenvolvendo trabalhos para o
Comitê Olímpico Brasileiro, Companhia Vale do Rio Doce e outros clientes da área
cultural; trabalhou também na Ana Couto Branding & Design, onde participou do
desenvolvimento de uma nova identidade visual para o Unibanco. Com mais dois
sócios, Jamil li Causi e Rafael Saraiva, trabalhou na Necas, empresa que surgiu
informalmente, como um grupo de produção multidisciplinar que envolvia poesia,
literatura e artes visuais. No início de 2005 nasceu a vertente comercial da Necas,
após a saída de Rafael Saraiva, cria junto com Jamil o Estúdio Insólito. O novo
escritório, assim como o antigo, tem como base a diversidade na elaboração dos
projetos, tanto formal quanto conceitual. Atualmente desenvolve projetos diversos
para clientes institucionais como também para o mercado editorial. Segundo
Machado, a vida cotidiana, os elementos da contemporaneidade, as pessoas e
experiências de vida são o que o inspiram. Quando questionado sobre infl uências
no processo de criação, afi rma que a percepção dos fatores sociais, culturais e
até mesmo linguísticos faz parte do processo. Estar imerso em uma cultura ou
paisagem e não ser infl uenciado por ela é, segundo ele, muito difícil.
Fayga Ostrower assinala que é também de igual importância para o
potencial criativo a preparação do indivíduo, seu conhecimento e dedicação a uma
determinada área do saber, além da necessidade de conhecer os meios de criação.
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1 _ C
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A autora exemplifi ca com a atividade artística, porém este exemplo se aplica a
qualquer indivíduo e a qualquer situação:
É evidente que, além de saber o que faz, o artista tem que ‘saber fazer’. Ele tem que conhecer sua linguagem [...] Portanto, só vai poder fazer uma poesia em chinês quem souber o chinês; só vai dar um concerto de violino quem souber tocar violino; só vai fazer gravura, quem dominar o artesanato da gravura; só vai poder criar em pintura quem souber pintar. (OSTROWER,1990, p.228).
O designer Rafi c Farah (YONAMINE, s/d), acredita que a criação depende
muito do repertório do designer, e de seu conhecimento histórico do contexto onde
está inserido. O designer deve conhecer seu contexto histórico para o melhor
desenvolvimento de seu trabalho. Ele acredita ainda que o trabalho do designer
seja equiparado ao seu discurso, portanto, refl exo de seu conhecimento.
Outros autores como Maslow (apud ALENCAR, 1993) salientam que “a
criatividade necessita não apenas de iluminação e de inspiração; ela necessita
também de muito trabalho, treino prolongado, atitude criativa, padrões
perfeccionistas” (p. 17). Segundo o designer Lauro Machado (2010) a busca
por aprendizado e aperfeiçoamento deve ser constante, e o amadurecimento do
trabalho é fruto de exercício contínuo, de estudo, esforço e dedicação. Juliana de
Campos Silva, arquiteta e urbanista graduada pela FAU/USP em 2007, entrevistada
para esta pesquisa, já trabalhou com design de mobiliário e objetos na loja-atelier
,Ovo e com design editorial na Editora 34. Atualmente trabalha com a também
arquiteta e artista plástica Carla Caffé em seus projetos gráfi cos, com elaboração
de composições, tratamento de imagens, preparação de arquivos para impressão
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e desenho de caligrafi as em originais, também desenvolve trabalhos com a TC
Urbes, escritório de planejamento e projetos urbanos, onde é responsável pela
identidade visual e produtos de comunicação, como o website, os folders e outras
publicações impressas. Juliana de Campos Silva (2011) afi rma que o design
autoral é um exercício para a criatividade e que a criação não é sempre algo
prazeroso. Segundo Juliana, o caminho percorrido pelo designer, das primeiras
ideias ao produto fi nal, pode ser bastante penoso. Essa visão reforça a ideia de que
a prática e o trabalho constante sobre o que está sendo produzido são intrínsecos
ao processo de criação.
O designer trabalha diariamente com o conhecimento técnico atrelado à
prática e à criatividade para desenvolver processos criativos. O designer Rico Lins
(YONAMINE, s/d), acredita que tanto o conhecimento técnico quanto o teórico
são muito importantes. Para ele o design tem uma “natureza transversal” já que
transpassa e dialoga com outras áreas, funcionando como fi o condutor para o
processo de criação. Sendo assim, é importante que o designer tenha capacidade
de contextualizar a informação da maneira mais ampla possível.
Alguns estudos buscam pelo viés do processo criativo discutir o ensino da
criatividade. Donis A. Dondis (2003) acredita que através do alfabetismo visual,
– desenvolvimento das habilidades necessárias para o uso e compreensão da
linguagem visual – pode desenvolver a inteligência humana, aumentando o
potencial criativo. Segundo a autora “a inspiração súbita e irracional não é uma
força aceitável no design” (DONDIS, 2003, p.136). Através da inteligência visual
controlam-se os meios visuais. Conhecendo as ferramentas de trabalho alcançamos
o domínio de como devemos proceder na solução de problemas. A criatividade
estaria, dessa maneira, em nossa capacidade de manipular este conhecimento no
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Capítulo
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processo criativo e propor novas conexões.
Um exemplo desta prática pode ser dado pelo trabalho do designer Bruno
Dellani (2010), que em seu portfólio retrabalha projetos comerciais, fazendo sua
própria versão do material. Utiliza texturas que havia desenvolvido para briefi ngs
comerciais misturando as ideias em que estava trabalhando para diversas peças e
criando algo novo. Dellani acredita que o desenvolvimento de trabalho autoral é
um exercício para a criatividade e um auxílio para o exercício da pesquisa, ajuda a
misturar ideias e a criar conexões entre diferentes temas, tendo sempre em vista, é
claro, o cuidado com as prerrogativas em atender às necessidades comerciais do
projeto.
Existem também autores que tratam a criatividade como parte da
personalidade do ser humano. Segundo Harold Anderson H., no livro “Creativity
And Its Cultivation” (1959), quando pensamos em criatividade, acabamos na
maioria das vezes por associá-la a produtos criativos, a objetos palpáveis que
possam ser estudados e apreciados, no entanto, existe outro tipo de criatividade
que não necessariamente está contida em um objeto. A criatividade pode também
estar nas relações humanas, sociais ou psicológicas, para tanto, Anderson (1959)
afi rma que é necessário, entre outros fatores, a capacidade de se relacionar com
o outro. Ele trata de uma criatividade onde o sujeito admite a individualidade e ao
mesmo tempo respeita a singularidade do outro. O autor também trabalha com o
conceito de “confrontamento” que signifi ca um processo de relacionamento em que
o comportamento ou a presença de um organismo faz diferença no comportamento
do outro. É um processo de duas vias de comunicação entre os indivíduos, onde a
interação das diferenças gera um crescimento. Para exemplifi car seu pensamento,
o autor aponta a relação biológica entre o óvulo e espermatozoide. Durante a
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fecundação o espermatozoide torna-se um com o óvulo e vice-versa. O autor fala
de uma integração de diferenças que originam o surgimento de um original. A
integração das diferenças é por defi nição, segundo o autor, o surgimento de um
original, a criação de algo diferente. Nesse sentido o crescimento é um processo
de criatividade.
Se transpusermos o exemplo biológico dado pelo autor para o campo social,
podemos pensar em indivíduos diferentes, que em interação podem aprender um
com o outro e dar origem às novas ideias. Esse pensamento pode nos levar à
discussão sobre a criatividade em grupos de design coletivo. Podemos pensar em
cada indivíduo do coletivo como uma célula que em interação umas com as outras
dão origem a novas ideias. Para que essa interação aconteça é necessário que
cada um admita e respeite não apenas a individualidade do outro, não obstante a
sua própria singularidade. Outrossim, criatividade e autoria tornam-se totalmente
interdependentes também dentro de coletivos de design.
1.2 Potencial criativo
Todas as pessoas nascem com potencial criativo, em diferentes níveis de
desenvolvimento, que variam de acordo com fatores sociais, culturais e cognitivos.
Fayga Ostrower (1987) afi rma que a natureza criativa está profundamente
relacionada ao contexto cultural do indivíduo. A autora defende que o criar e o
viver estão intimamente ligados. Algumas pessoas têm profundos conhecimentos
em determinas áreas e conseguem dentro deste contexto ter ideias criativas; no
entanto, existem também indivíduos que são capazes de ser criativos transitando
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Capítulo
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por áreas de conhecimento com as quais não tinham uma afi nidade prévia.
Pesquisas buscam desvendar o que torna esses indivíduos diferentes, o que defi ne
a personalidade criativa. Alencar (1993) cita um programa de pesquisa na área
criativa desenvolvido por MacKinnon e Barron, através de investigações sobre
traços de personalidade, fatores ambientais e intelectuais de diversos grupos de
pessoas consideradas mais criativas. Traços semelhantes foram observados por
Barron e MacKinnon, alguns deles são:• Autoconfi ança e independência• Espontaneidade• Senso de humor• Percepção de si mesmo
• Intuição
Segundo os autores as experiências de vida e as características de
personalidade mostraram-se intrínsecas, gerando assim uma riqueza na capacidade
de percepção. Cecília Salles (1998) defi ne percepção como a capacidade de sentir
e compreender; são ordenações das sensações que atingem o nível consciente e
permitem que aprendamos sobre o mundo, o homem e nós mesmos, abrangendo
o ser intelectual. A sensibilidade atua no decorrer de todo esse processo. Segundo
Salles (1998) “a criação parte de e caminha para as sensações e, nesse trajeto,
alimenta-se delas” (p.53). O processo cognitivo, mais especifi cadamente a
percepção, está diretamente relacionado com o modo como o indivíduo vê, percebe
e registra a informação. Também a forma como irá articular seus conhecimentos
na geração de novas ideias atrelada a isso.
Designer freelancer, formado em Design de Produto pela PUC-Rio em 2004,
Felipe Guga já criou estampas para marcas como Aüslander, Redley, Isabela Capeto
e Farm; têm trabalhos espalhados por revistas, como por exemplo, Capricho e
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Super Interessante, além de toy arts e pôsteres, não gosta de defi nir ou segundo ele
rotular seu trabalho. Segundo o designer, a área em que consegue maior liberdade
de criação é na estamparia, por isso, grande parte de seu trabalho é na área de
moda, desenhando estampas para várias marcas de roupa do Brasil e uma do
exterior. Seus desenhos contemporâneos, coloridos e muitas vezes engraçados, são
feitos com nanquim e recursos de Photoshop. Seus desenhos já foram vendidos na
Galeria Lafayette, em Paris. Era proprietário de uma marca de camisetas, chamada
Limonada, vendida em algumas multimarcas do Brasil. O designer Felipe Guga
(2010) fala a respeito da percepção como via que possibilita a descoberta de
coisas novas que serão usadas no processo criativo. Ele afi rma não conseguir fazer
apenas uma ilustração bonita, pois está sempre pensando em um conceito, em
uma mensagem, que de preferência seja positiva, de uma maneira bem humorada.
Estas descrições a respeito da personalidade criativa ressaltam a importância
da capacidade de relacionar ideias, bem como da fantasia e do humor. Dondis
(2003) também ressalta em seu trabalho a importância do estado mental e do
humor no ato criativo. Outros traços como a curiosidade e habilidade de questionar,
também são lembrados.
Wertheimer, (apud ALENCAR, 1993) um dos teóricos que propuseram os
fundamentos da psicologia da Gestalt1, tem pesquisas relacionadas ao pensamento
produtivo, que apresenta alguns aspectos que podem ser considerados como
pensamento criativo. Para a Gestalt, um problema existe quando existe tensão,
que é resultado da interação de fatores perceptuais e da memória, e para resolvê-
lo é necessária uma reestruturação do campo perceptual, que é a relação entre
percepção e pensamento. Os gestaltistas relacionam ainda a criatividade com
1. A Gestalt é uma Escola de Psicologia Experimental.
Considera-se que Von Ehrenfels, fi lósofo vienense de fi ns do século
XIX, foi precursor da psicologia da Gestalt. Mais tarde, por volta
de 1910, teve seu início mais efetivo por meio de três nomes
principais: Max Wertheimer (1880/1943), Wolfgang Kohler
(1887/1967) e Kurt Koffka (1886/1941), da Universidade de
Frankfurt.O movimento gestaltista atuou
principalmente no campo da teoria da forma, com
contribuições relevantes aos estudos da percepção, linguagem,
inteligência, aprendizagem, memória, motivação, conduta
exploratória e dinâmica de grupos sociais. Através de
numerosos estudos e pesquisas experimentais, os gestaltistas
formularam suas teorias a cerca dos campos mencionados
(GOMES, pág.18, 2003).
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insight (o momento de iluminação quando surge a solução).
Pesquisadores como Guilford (apud ALENCAR, 1993) e Torrance (1974),
investigaram os traços intelectuais e estilos cognitivos presentes em indivíduos
ditos altamente criativos. Guilford desenvolveu inúmeros estudos relacionados
à criatividade e sua relação com outras habilidades cognitivas que contribuem
para o pensamento criativo. Ele chama a atenção para a mudança de categoria
de pensamento, que nada mais é que uma mudança de algum tipo, como por
exemplo, de signifi cado, interpretação ou uso. Também são lembradas por ele a
suscetibilidade, a fl uência, a fl exibilidade, a originalidade e a elaboração, como
fatores relativos às operações intelectuais que contribuem para o pensamento
criativo (ALENCAR, 1993).
Torrance (1974) concentrou seus estudos da criatividade em crianças,
buscando procedimentos que pudessem favorecer o desenvolvimento e expressão
da criatividade. O autor defi ne criatividade como a capacidade de identifi car
defi ciências e formular hipóteses de resolução; testar e modifi car estas hipóteses
quando necessário também faz parte do processo. Entre as amostras das pesquisas
realizadas por Torrance algumas das características mais recorrentes foram humor,
fantasia e aprendizagem independente.
Percebemos que a personalidade criativa vai sendo construída com o acúmulo
de diversas situações que foram “experimentadas” pelo indivíduo. Designers, como
Bruno Dellani (2010), procuram estar sempre estudando e experimentando a todo
o momento. O designer acredita que a experiência ensina a melhor forma de
contornar certos problemas e que a criatividade está também bastante ligada à
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1 _ C
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experiência. No entanto, afi rma também que podemos acabar confi ando demais
no próprio conhecimento e tomar decisões não tão adequadas. Segundo Dellani
(2010), a inexperiência pode ajudar na necessidade de mudança, pois se entra
no assunto com a mente aberta para encontrar soluções novas. Para equilibrar-se
entre estes extremos, o designer afi rma que devemos estar sempre com a mente
aberta, atentos ao mundo e nunca pensar que “já sabemos tudo”.
Traços de personalidade como, por exemplo, a independência, leva o
indivíduo à busca constante de informação e da prática do pensamento. Esse
exercício constante mantém a mente aberta para o conhecimento. Em 2003,
Marcelo Roncatti, Fábio Couto, Vanessa Queiroz e David Bergamasco, fundaram
o estúdio Colletivo, um grupo multidisciplinar, de profi ssionais da área do design.
O grupo tem como objetivo o desenvolvimento de trabalhos que se situem no
campo experimental, segundo o Colletivo (2011), a relevância e possível infl uência
que a prática de trabalhos autorais pode trazer para as práticas do design, está
diretamente ligada ao exercício da criatividade.
Experiências e opiniões diferentes podem tornar o indivíduo mais criativo.
As condições sociais e culturais em interação com as potencialidades individuais
originam os comportamentos criativos.
1.3 Processos criativos
São inúmeras as pesquisas que descrevem o processo criativo. Para uma
melhor compreensão dos mecanismos desse processo, os autores o dividem em
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Capítulo
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“momentos chave”, que passam a ser uma fase ou etapa do processo.
Assim como a criatividade, o processo criativo não se desenvolve em
um simples “estalo”. Na verdade, ele é resultado de experimentação e esforço
do indivíduo que o realiza. Entre os que se dedicaram ao estudo e pesquisa do
processo criativo está Fayga Ostrower (1987). Para ela o processo criativo engloba
o pensar e o sentir, consciente e inconsciente, intuição e acaso. A autora mostra
o processo intimamente ligado às características cognitivas, intelectuais e culturais
do indivíduo, porém não deixa de considerar alguns “momentos” da criação. São
estes: o insight, a elaboração e a inspiração. O insight é o momento de captação e
estruturação de possibilidades. No segundo momento, o da elaboração, ocorre o
questionamento. O indivíduo levanta e testa várias ideias, quantas vezes entender
necessário. É um momento em que o indivíduo pode ir e voltar em suas indagações.
No terceiro momento – a inspiração – o indivíduo considera ter achado a solução,
mas isso não signifi ca que é o fi nal, pois o trabalho pode ainda não ter suprido
todas as questões do indivíduo.
Estes “momentos” do processo criativo são totalmente fl exíveis, cada
indivíduo pode estabelecer uma sequência das etapas e mudá-la sempre que achar
necessário.
Torrance (1974) também estabeleceu fases para o processo criativo, baseado
nos trabalhos de Wallas (1926) e Patrick (1955). São quatro as fases estabelecidas
pelo autor:• Preparação: momento em que é identifi cado o problema e realizada
a pesquisa para possíveis soluções.• Incubação: momento de maturação das ideias.• Iluminação: quando surge a solução.• Revisão: momento em que as soluções são testadas, validadas ou
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Capítulo
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não.
O pesquisador Wilferd A. Peterson (1991), acredita no trabalho para o
desenvolvimento do processo criativo e assim como Torrance divide o processo em
quatro etapas:• Saturação: aglomeração de informações.• Incubação: momento de relacionar os dados, que nem sempre ocorre
de forma consciente.• Iluminação: momento em que as ideias começam a surgir, sendo
relevantes ou não.• Verifi cação: quando se identifi ca e trabalha as ideias consideradas
em potencial.
Passando pela leitura de todos esses autores, podemos perceber que o
processo criativo pode ser mais ou menos facetado, mas basicamente é composto
pelos mesmos elementos. A divisão entre as etapas nem sempre se apresenta
de maneira clara, pois, apesar de a lógica de etapas no processo ser evidente,
todavia não é linear. Podemos perceber uma estrutura única em que o indivíduo
pode avançar ou retroceder dentro do processo quantas vezes julgar necessário.
As ideias são testadas e reelaboradas até que o indivíduo considere o trabalho
concluído. Verifi camos através destes estudos que difi cilmente uma ideia surgiria de
forma inesperada. Mesmo que isto ocorra de modo inconsciente, o indivíduo passa
por ao menos uma das fases descritas. Quando percebemos conscientemente uma
ideia, que chamamos de insight, o cérebro, de forma inconsciente, já passou pelas
outras etapas do processo, tais como a preparação e a iluminação.
36
Capítulo
1 _ C
riativi
dade
1.4 Técnicas para ampliar a criatividade
Diariamente em sua prática o designer vê-se envolvido em situações que
exigem o exercício de seu poder criativo. Estudiosos do tema desenvolveram
algumas técnicas visando o desenvolvimento e o estímulo de características
relacionadas à criatividade. Estas técnicas têm o intuito de incentivar o uso
consciente de procedimentos que acabam sendo utilizados de forma mecânica,
sem a compreensão do indivíduo a respeito da complexidade do processo e dos
resultados obtidos. Algumas dessas técnicas são: o brainstorming (tempestade de
ideias), sinética e listagem de atributos.
O brainstorming é uma técnica elaborada por Osborn (1963). Também
conhecida como tempestade de ideias, é a mais conhecida entre as técnicas que
se propõem ao exercício da criatividade. Nesta técnica, os participantes trabalham
juntos na procura de soluções. Todos que participaram desta dinâmica recebem
previamente um briefi ng do projeto. Escolhe-se um líder que incentivará todos os
participantes a comunicar suas idéias, estas devem ser anotadas. Neste momento
as idéias loucas ou engraçadas são importantes, visto que, podem demonstrar um
ponto de vista diferente do habitual (STONE, 1992, p.459-460). A avaliação das
ideias ocorre posteriormente, somente quando um grande número de ideias tiver
sido levantado. Osborn acredita que a busca por solucionar problemas específi cos
é a maneira mais direta de desenvolver a criatividade. Ainda segundo o autor,
jogos como descobrir imagens em nuvens, mímicas, charadas, associações e até
mesmo o jogo de xadrez podem contribuir no desenvolvimento da imaginação
criadora.
37
Capítulo
1 _ C
riativi
dade
A teoria sinética é semelhante ao brainstorming, no entanto, ao invés de
quantidade de ideias priorizasse a qualidade. Apenas o líder conhece o briefi ng, os
demais participantes têm apenas uma ideia mais ampla do tema. Os participantes
devem ser conhecedores do problema (técnicos, graduados e etc.). São explorados
todos os aspectos possíveis e amplos do problema. Tem como objetivo ampliar
a consciência, aumentando assim o controle dos mecanismos que geram novas
soluções (transformação do estranho em familiar e do familiar em estranho). A
teoria sinética aponta contribuições importantes do subconsciente e do inconsciente
no processo criativo.
A listagem de atributos, também desenvolvida por Osborn, demonstra a
importância de se modifi car os atributos de um problema, visualizando-o sob
um novo ângulo, forçando novas associações e combinações de ideias. O autor
desenvolveu uma lista de questões que torna mais fácil ao indivíduo visualizar e
rearranjar aspectos de um problema.
Técnicas como as apresentadas acima são utilizadas em várias situações,
não fi cando restritas ao campo da comunicação visual, e são baseadas no
comportamento da percepção humana. Existem aqueles que consideram o raciocínio
lógico um dos responsáveis pelo bloqueio da criatividade. No entanto, um dos
grandes pensadores, o fi lósofo René Descartes (1596-1650), foi um dos primeiros
a ressaltar a importância do poder criativo. Segundo Descartes a criatividade está
diretamente ligada às experiências do indivíduo. Estas experiências podem ser os
contatos que o indivíduo estabelece com um meio diferente do que está inserido,
podendo ocorrer através de livros, viagens ou pesquisas. O fi lósofo acreditava
que essas experiências poderiam facilitar a aceitação de conceitos e valores
diferentes dos padrões em que o indivíduo estaria inserido e contribuiriam para
38
Capítulo
1 _ C
riativi
dade
o desenvolvimento do pensamento. O fi lósofo francês acreditava que a pesquisa
e a busca de informações fora do contexto social eram muito importantes, mas
considerava também imprescindível à atenção do indivíduo aos acontecimentos de
seu meio social, para que pudesse desenvolver soluções criativas.
Muitos caminhos diferentes são propostos para conduzir o indivíduo ao
pensamento criativo, não existindo entre eles divisões de certo ou errado, já que
cada indivíduo acaba por ter peculiaridades próprias em cada processo. Qualquer
que seja a técnica adotada, o indivíduo que anseia pelo desenvolvimento criativo,
pode acabar impondo barreiras a si mesmo, pois, “a mente humana resiste a
uma nova ideia, da mesma forma que o nosso organismo enfrenta um elemento
estranho, rejeitando-a com igual intensidade” (BEVERIDG apud ALENCAR, 1993).
No entanto, essas barreiras podem ser superadas. É necessário que a mente esteja
sempre aberta, pois quanto mais numerosas as experiências e informações maior
serão as possibilidades de solução que o indivíduo poderá encontrar.
O designer Felipe Guga (2010) acredita que o fato de um briefi ng propor
temas defi nidos não impede o exercício da criatividade, ao contrário, pode até
estimulá-la, pois é preciso ser criativo dentro de algo específi co. Segundo o
designer, temas livres permitem colocar estudos e experiências mais pessoais no
trabalho, o que também é algo interessante, pois acabamos sempre optando pelo
tema ou assunto que temos mais conhecimento. Para Guga a criatividade é uma
manifestação que ocorre no transcorrer da prática do processo de criação, não
podemos esquecer que o desenvolvimento do potencial criativo acontece por meio
do exercício diário, da experimentação, de perguntas, testes, etc.
39
Capítulo 2 Método
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Capítulo
2 _
Méto
do
Capítulo 2 - Método
2.1 Caminhos de Sistematização
A criação humana revela critérios. O designer, enquanto cria seu produto,
segue e/ou estabelece parâmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele
caminho. Para o desenvolvimento e sistematização desses caminhos o designer
utiliza-se de métodos e técnicas de projeto. Luis Antonio Coelho (2008) em seu
artigo Adjetivando o Método traz algumas referências quanto à origem etimológica
das palavras técnica e método. Segundo Coelho, técnica do grego tekhnikos provém
de techne que se relaciona com as habilidades ou artes aplicadas. A utilização de
procedimentos já conhecidos e pré-estabelecidos voltados para a tarefa com o
objeto, e cujos resultados são previstos dá-se o nome de técnica. Já a palavra
método, ainda segundo Coelho (2008), deriva de methodos, do grego meta que
signifi ca após e hodos que signifi ca caminho. Um “caminho para se chegar a um
fi m”, o autor considera o método, como algo mais amplo se comparado ao conceito
de técnica.
O design como uma atividade interdisciplinar, agrega nas suas dinâmicas
de desenvolvimento diversas áreas do conhecimento. Por este motivo, a aplicação
de um método sistemático para área do design apresenta-se como uma tarefa
complexa. Encontramos estudos sobre a diversidade da metodologia em design
em textos de Luis Antonio Coelho (2006) que defende uma metodologia de ideias,
onde a pluralidade deve ser estimulada. Segundo o autor “[...] o chamado método
projetual deve ser mais um exercício de pensamento sobre a maneira de trabalhar,
41
Capítulo
2 _
Méto
do
um espaço para refl etir em torno do fazer” (p. 39-40).
Se tomarmos método pelo sentido de caminho como proposto por Coelho
(2008), podemos considerá-lo algo vivo, que tem sua aplicação através da prática,
em uma relação de infl uência com o designer e as experiências por ele vividas.
Um dos designers entrevistados, Marco Cherfêm é formado em Design Gráfi co e
pós-graduando em Design de Interiores. Sempre realizou trabalhos relacionados
a catálogos de moda e comunicação interna, entretanto, em seu portfólio se
destacam os projetos livres. O designer Marcos Cherfêm (2010) acredita que
uma metodologia especifi ca é um termo muito forte se pensada a partir das mais
variadas possibilidades que existem para desenvolver algum projeto. Marcos se
refere às varias possibilidades de suportes e materiais e também a questão do
tempo a ser cobrado para elaboração. Todavia, o designer afi rma também acreditar
que uma metodologia sequencial do processo criativo pode ser defi nida. Variáveis
como cultura e fatores tecnológicos podem alterar os procedimentos do designer
na busca de resultado, portanto seu método. O designer Rico Lins (YONAMINE,
s/d), afi rma em entrevista que o trabalho de criação exige um método, uma linha
de conduta, mas é necessário que o designer seja “camaleônico”. O designer deve
estar preparado para adequar-se ao que acontece no decorrer do processo, esta é
maneira que segundo ele o Rico Lins + Studio desenvolve seus projetos.
O também designer Rafi c Farah (YONAMINE, s/d), afi rma que todo o
trabalho apresenta um briefi ng, mas nem sempre o resultado fi nal do trabalho é
condizente com a proposta inicial. Muitas vezes, o designer afi rma que no decorrer
do projeto descobre novas soluções de forma inesperada, em situações cotidianas.
Para a designer Juliana de Campos Silva (2011) o desenvolvimento de metodologias
próprias de trabalho, baseadas na prática de trabalho do designer, fazem com que
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Capítulo
2 _
Méto
do
o projeto transcorra da melhor maneira possível até o resultado fi nal.
O projeto se estende desde o momento da apresentação do problema pelo
cliente até o objeto (solução) já acabado. Neste percurso passamos por questões
que vão desde a conceituação do produto até decisões técnicas, como cores a
serem utilizadas e tipo de impressão, por exemplo. O método é um conjunto
de procedimentos, e porque não dizer técnicas, com vistas a induzir e facilitar o
desenvolvimento e a resolução de um projeto. Uma referência na busca de soluções
dentro do projeto.
Alexandre Wollner (YONAMINE, s/d), designer brasileiro já reconhecido,
quando questionado sobre seus métodos de criação, relata que briefi ngs podem
acabar levando a respostas já existentes. Wollner acredita que é nas pesquisas
sobre a linguagem, materiais, função e no próprio ato de fazer que o método se
desenvolva.
A adoção de métodos científi cos na área do design surge aproximadamente
na década de 1950, momento em que o design rompe algumas de suas ligações
com a tradição artística na produção de artefatos. A crescente demanda científi ca
na atividade do designer se deu por fatores como o crescimento e complexidade dos
problemas, o aumento das informações disponíveis, a precisão e automação dos
processos, o desenvolvimento de novos materiais, entre outras coisas (COELHO,
2006).
O designer passou a sentir a necessidade de adquirir autonomia e delimitar
seu campo de atuação profi ssional, diferenciando-o de atividades similares e
profi ssionais correlatos, como por exemplo, o artesanato e a prática artística. Ainda
neste período podemos observar a introdução de disciplinas teóricas no plano de
43
Capítulo
2 _
Méto
do
ensino de instituições voltadas para o design. A Hochcule für Gestaltung – Ulm,
Alemanha, que inspirou o modelo de ensino de design no Brasil, teve incluídas em
seu currículo (1966/67) disciplinas como teoria do design e ergonomia. Palestras
e seminários com expoentes em áreas do design tornaram-se mais frequentes
(COELHO, 2006)
Esta ênfase em dar ao design uma aparência de caráter científi co acabou
gerando problemas ainda não reparados. Marcos Cherfêm (2010) questiona os
métodos dados nas escolas de design, acredita que questões, como por exemplo
o briefi ng, poderiam ser mais bem desenvolvidas em laboratórios experimentais.
Segundo os pesquisadores Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (apud COELHO,
2006) a intuição e a criatividade foram substituídas por métodos e a habilidade por
instrumentos tecnológicos. Esse período, após a década de 50, fi cou caracterizado
pela tentativa de sistematizar tarefas implícitas à atividade do designer, fi cando
conhecida como era da “metodolatria”, pois se acreditava que seria possível
explicar, quantifi car e avaliar matematicamente toda operação de um projeto.
O arquiteto e designer belga, Henri van de Velde, citado pelos pesquisadores
Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (2006), defendia a independência do artista,
mas defendia claramente a utilização de método no processo criativo ou produtivo.
Van de Velde é sempre lembrado entre os pioneiros do design por aplicar o conceito
de “projeto integrado”, que não se ocupava da criação de um objeto isolado e sim
de um sistema previamente planejado.
A natureza interdisciplinar do design permite que métodos de origem
diferenciada acabem sendo utilizados dependendo do problema tratado e do corpo
teórico com que se relaciona. Os autores Cipiniuk e Portinari (apud COELHO, 2006)
falam a respeito de dois grandes grupos de métodos que costumam ser usados
44
Capítulo
2 _
Méto
do
nessas atividades. O primeiro é chamado de “caixa preta”. Neste, o importante
é conhecer e controlar determinados inputs para se obter outputs esperados.
De origem behaviorista2, esses métodos estão presentes em tarefas que exigem
criatividade e originalidade para solucionar problemas complexos. Na caixa preta
acredita-se que o designer tem uma capacidade inata de criar soluções novas a
partir de conhecimentos e percepções adquiridas, embora o processo de criação
em si permaneça obscuro.
O segundo grupo, métodos de “caixa transparente”, baseia-se em ideias e
conhecimentos racionais. Os objetivos e possíveis variáveis são defi nidos para que
seja traçada uma estratégia para a externalização do processo criativo. Além do
domínio da relação input – output, o estudo se estende muito mais além, procurando
compreender os processos da mente (representação, aprendizado, memória, etc.).
Essas classes de métodos não se excluem, elas se alternam ao longo do processo.
Enquanto desenvolve o projeto o designer transita entre métodos de caixa preta,
(o insight: fl ashes de criatividade) e de caixa transparente (ideias e conhecimentos
racionais). Algumas etapas podem ser plenamente explicitadas e justifi cadas
com o auxílio das ciências, e outras permanecem ainda obscuras, sujeitas aos
procedimentos considerados até o momento como intuitivos. Em qualquer que seja
o caso, os métodos são modelos de algo mais complexo, pois estão no lugar de
alguma outra coisa, tornando-a mais simples e operacional.
Christopher Jones, professor de design na Universidade de Manchester e
da Open University da Inglaterra foi pioneiro na utilização e análise de métodos
no design. Jones (apud COELHO, 2006) afi rma em seus estudos sobre o
desenvolvimento histórico do design que é crescente a sistematização de tarefas no
processo de criação em design. Na atualidade, existem uma infi nidade de métodos,
2. O behaviorismo é o sistema da psicologia objetiva fundado por
John B. Watson. Segundo esta teoria, todo o comportamento
pode ser analisado em termo de conexões estimulo-reação. Sua fi nalidade teórica é a previsão
e o controle do comportamento humano. (HILLIX e MARX, 1995)
45
Capítulo
2 _
Méto
do
técnicas e ferramentas para o desenvolvimento de projetos de design. O Instituto
Battelle de Frankfurt mantém cientistas, de diferentes campos do conhecimento,
desenvolvendo e testando novos métodos e técnicas permanentemente.
Métodos são trabalhados constantemente, pois não existe garantia de
sucesso em trabalhos diferentes. Projetos e designers pedem soluções específi cas,
que levem em consideração características peculiares de ambos. Para que isso
aconteça o método sofre constantes adaptações a partir de uma estrutura básica.
Essa estrutura se desenvolve, a partir de situações concretas e bem defi nidas,
portanto, ajustes são necessários sempre que a mesma é transferida de contexto.
Por meio da vivência prática das dinâmicas do design, os métodos podem se
reconfi gurar. A cada processo, um novo caminho é adicionado ao repertório de
técnicas e conhecimentos metodológicos que foram desenvolvidos pelo próprio
designer e o embasarão em outros caminhos.
2.1 Designers e suas trajetórias
Trabalhos autorais exigem do designer iniciativas mais autônomas, já que o
mesmo tem como características uma maior abertura a intuição e a experimentação.
Como tal, acreditamos que o desenvolvimento de projetos dessa natureza seja
um solo fértil pra que o designer trabalhe seus próprios métodos e referências,
passando a ter domínio sobre o conhecimento teórico e o desenvolvimento do
processo.
Bruno Munari em seu livro Das coisas nascem coisas (1998), afi rma que
um profi ssional de design não depende de uma ideia “genial”, de uma visão
romântica do método processual. Segundo o autor quando um profi ssional tem
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Capítulo
2 _
Méto
do
um método em que realiza seu trabalho com precisão e segurança, ele não será
absoluto e verdadeiro, pode ser modifi cado, caso o designer descubra algo para
melhorá-lo. O designer Felipe Guga (2010) acredita que produções autorais levam
a uma metodologia própria de trabalho. Desconstruir o método conduz a novas
ideias e gera novas soluções. Felipe afi rma que quando se sentir vazio de ideias irá
fatalmente desenvolver um novo método para abrir novos caminhos. Para Munari
essas mudanças têm a ver com a criatividade do designer que, ao aplicar o método,
descobre novas possibilidades.
Munari sintetiza seu método da seguinte maneira:
P problema
DP defi nição do problema
CP componentes do problema
CD coleta de dados
AD análise de dados
C criatividade
MT materiais e tecnologia
E experimentação
M modelo
V verifi cação
DC desenho de construção
S solução
O mesmo afi rma ainda que o esquema e seu método, não são
necessariamente fi xos e completos, únicos e defi nitivos, e sim defi nidos a partir da
experiência. Este esquema linear é um referencial, pois na prática, ir e vir dentro do
processo são atitudes naturais que não invalidam o esquema proposto.
47
Capítulo
2 _
Méto
do
Também no livro Design e Comunicação Visual (1997), Munari novamente
traz questões sobre sua posição em relação à utilização de métodos de projeto e
como os mesmos favorecem a orientação na busca da solução fi nal. Neste livro o
método é apresentado de uma forma mais resumida com os seguintes itens:
• Enunciação do problema: o problema deve ser delimitado com exatidão
• Identifi cação dos aspectos e das funções: análise de aspectos físicos
(formais, técnicos e econômicos) e psicológicos (relação objeto x usuário)
• Limites: vida útil do produto, regulamentações, exigências do mercado, etc.
• Disponibilidade tecnológica: avaliação de materiais e tecnologia
• Criatividade: orientada pelo método integra da melhor forma possível todas
as partes do projeto
• Modelos: são construídos com as soluções da etapa criatividade, entre
estes, os melhores são previamente selecionados para que o design escolha
apenas uma solução para a confecção do protótipo.
Assim como o outro método proposto por ele, este também é linear e busca
a organização do pensamento para diminuir as possibilidades de problemas
graves a serem constatados apenas na solução fi nal. Através da explanação
acerca do método projectual de Munari, podemos perceber que o autor enfatiza
a importância da criatividade aliada ao processo e a importância da mesma para
busca e ordenação das soluções. A exploração das possibilidades e potencialidades
do projeto também é muito lembrada por ele para alcançar resultados satisfatórios.
Segundo Joaquim Redig (2008), um dos fundamentos do design de Aloísio
Magalhães, importante designer brasileiro, era sua metodologia de trabalho,
intrínseca e sistemática. Foi através de uma metodologia própria que abrangia
as preferências conceituais e de trabalho que Aloísio Magalhães desenvolveu
48
Capítulo
2 _
Méto
do
seus projetos de design. Redig (2008) afi rma em seu artigo que independente do
projeto, o método aplicado por Aloísio de Magalhães e sua equipe, abrangia os
seguintes princípios:
1. Âmbito conceitual
Este reunia os conceitos que Aloísio Magalhães adotou em sua trajetória
como sendo delimitadores para a defi nição de seu trabalho como designer.
• O Design é uma forma contemporânea de arte a serviço da coletividade, arte de massa, industrial, que valoriza a responsabilidade social do artista.
• A capacidade de síntese é condição indispensável para a percepção visual das formas no contexto urbano moderno, geralmente conturbado.
• O Design se propõe a produzir formas novas (capazes de surpreender) usando um repertório existente (capazes de ser compreendidas).
• O projeto de Design parte da compreensão e da valorização da identidade própria do contexto sobre o qual se está trabalhando.
• A reiteração pelo uso é que dá às formas visuais seu verdadeiro signifi cado.
• O Design se baseia numa visão de conjunto dos objetos e dos fenômenos.
• O trabalho do Design se processa através de uma relação dialética entre intuição e razão.
• A tecnologia industrial, meio de existência do Design, é um valor cultural.
Percebemos nas delimitações do “âmbito conceitual” elaboradas por Aloísio
Magalhães, que seus critérios fazem parte de uma metodologia que foi desenvolvida
por meio da prática do processo criativo. O autor inicia sua teorização com uma
defi nição do design na qual percebemos uma aproximação e uma infl uência
49
Capítulo
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Méto
do
do universo das artes, admite a intuição e a razão como partes indissociáveis
do trabalho. Quando considera a intuição para o processo de criação, Aloísio
Magalhães se distancia da esfera do consciente e vem de encontro às ideias de
Cecília Salles e Fayga Ostrower a respeito da esfera do inconsciente no processo
criativo. Na realização de um projeto, as diversas decisões tomadas pelo designer
representam um ponto de transformação e durante esse processo estas não se
reduzem apenas às operações conscientes e racionais, mas incluem também os
mecanismos intuitivos. Neste ponto o processo se abre para o inesperado, tornando
o método mais maleável, já que as diversas possibilidades do processo podem ser
consideradas. Os atos intuitivos vão se tornando conscientes na medida em que o
designer começa a dar forma a eles. A partir deste pensamento podemos falar da
“intencionalidade” no ato criativo, isto é, de uma ação consciente, pois fora deste
não haveria condições para se analisar as situações ou buscar coerência.
2. Âmbito operacional
Programa de trabalho composto de 4 etapas:
Levantamento de DadosEstudo PreliminarDesenvolvimento do ProjetoImplantação
3. Âmbito visual
A diagramação era um elemento importante para Aloísio Magalhães, era
através dela que se defi nia o caráter do objeto gráfi co. A diagramação envolve
a estruturação dos elementos gráfi cos e tipográfi cos, visando aperfeiçoar a
transmissão da mensagem e valorizar o espaço visual. Entre os conceitos utilizados
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Capítulo
2 _
Méto
do
por Aloísio Magalhães e sua equipe estão os seguintes:
• Uso de espaços “vazios”.• Economia de elementos.• Busca do equilíbrio Figura/Fundo.• Sistematização tipográfi ca (variação mínima de fontes)• Predomínio do uso de tipos sem serifa• (entre as quais Helvética, Univers, Gill, Futura, e Franklin Gothic).• Alinhamento tipográfi co pela margem esquerda.
A metodologia de Aloísio Magalhães (REDIG, 2008) foi construída com
base em sua prática no processo de criação para diversos projetos de design. Por
meio da prática e da experimentação, Magalhães delimitou seus conceitos para a
criação, porém, sua metodologia continuou aberta às mudanças que o mesmo ou
sua equipe acreditassem trazer benefícios para o projeto em questão.
Outro importante designer brasileiro, Chico Homem de Melo, no livro O valor
do design (2003), fala a respeito do processo do projeto que, segundo ele não é
linear, pois as etapas se misturam e ações imprevistas podem ocorrer, mas isto não
signifi ca uma ausência de preceitos. No decorrer da prática, percebem-se ações
que se desenvolvem com certa constância nos diversos projetos realizados pelo
designer. Refl etir sobre essas ações é, segundo o autor, o que traz a compreensão
do design. Como primeiro passo é necessário conhecer o design (história, cultura,
ferramentas, etc.) e estar ciente das necessidades ou defi ciências sociais. Estes são
conhecimentos que devem fazer parte do repertório do designer, antes de qualquer
possível projeto a ser desenvolvido.
De posse desse conhecimento, Melo (2003) desenvolve o projeto começando
pelo briefi ng, que acontece quando o problema é apresentado pelo cliente, que
51
Capítulo
2 _
Méto
do
segundo ele é o ponto de vista a ser atingido. Pode haver a necessidade de o
problema ser redefi nido pelo designer, com questões que ajudem a delimitá-lo
com mais exatidão, contendo custos e prazos. A segunda etapa é o levantamento
de dados, o designer deve tomar ciência de todos os componentes envolvidos no
projeto e a duração desta etapa pode variar de acordo com o projeto.
Compreendido o problema através do briefi ng e seu universo através do
levantamento de dados, o designer passa para a conceituação do projeto. Nesta
etapa estabelece-se um norte conceitual e um visual. Para tanto, o designer irá
utilizar-se de sua criatividade e análise objetiva do problema. Com a conceituação,
o designer passa para a elaboração da proposta preliminar do projeto, quando a
ideia começa a adquirir uma forma mais concreta, indo desde a apresentação de
uma estrutura de projeto e produto até desenhos das primeiras peças.
Apresentação da proposta ao cliente: nesta etapa todo o material já
desenvolvido deve ser apresentado ao cliente para aprovação e possíveis alterações.
A avaliação da proposta pode ser feita não apenas pelo cliente, mas também
através de pesquisas com o público-alvo, pessoas indicadas pelo cliente, etc.
Com o resultado das avaliações, ajustes serão realizados na proposta, podendo
ocorrer na conceituação ou mesmo nos estudos preliminares. Apenas neste
momento entramos na etapa chamada desenvolvimento do projeto. Segundo Melo
outros profi ssionais passam a fazer parte do desenvolvimento do projeto, como
por exemplo, fotógrafos. Nessa etapa pode haver a necessidade de o designer
gerenciar a equipe, em vista de que também deve ser feitas avaliações de modelos,
e após todas as alterações, uma nova revisão antes que o projeto seja enviado para
produção. Para assegurar as intenções do designer o autor ressalta a necessidade
do acompanhamento de um designer gráfi co ou produtor gráfi co no processo de
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Capítulo
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Méto
do
pré-produção e produção. Mesmo que não seja de responsabilidade do designer,
a implantação e/ou distribuição do produto deve fazer parte do briefi ng inicial
como componentes do problema.
Melo afi rma ainda que o processo não termina em sua implantação e
defende um estudo das reações do público-alvo ao produto, que forneceriam
subsídios para problemas futuros. Refl etir sobre todo o desenvolvimento do processo
realizado pode também ser enriquecedor e apontar aspectos do projeto, ou da
maneira que o mesmo foi conduzido, que até então tinham sido ignorados pelo
designer. Documentar e divulgar o processo, segundo ele, constrói uma memória
do designer e do design.
Conhecimento das necessidades e defi ciências da sociedade ou da parcela em questão
Briefi ng
Levantamento de dados
Conceituação do projeto
Elaboração da proposta preliminar do projeto
Apresentação da proposta ao cliente
Avaliação da proposta
Ajustes
Desenvolvimento do projeto
Implantação e/ou distribuição
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Capítulo
2 _
Méto
do
O autor alia dados objetivos à criatividade e não determina que ela tenha
que estar em uma fase específi ca. Ressalta a importância de o designer estar atendo
às necessidades da sociedade em que está inserido e para a qual produz.
O designer Lauro Machado (2010) fala sobre a criatividade contida na
própria ideia e sobre o método como um auxílio ao embasamento da criatividade.
Segundo ele, método, técnica e repetição são fundamentais para alcançar a forma
ideal. Lauro usou como exemplo o trabalho de Wassili Kandinsky (1866-1944),
artista que introduziu a abstração nas artes visuais. Segundo o designer, Kandinsky
repetia o desenho de seus quadros mais livres inúmeras vezes até chegar ao
resultado expressivo imaginado por ele. Este exemplo mostra como muitas vezes
algo que parece ser instintivo, até visceral segundo Lauro, é na verdade fruto de
muito estudo e repetição. Para o designer, trabalhos autorais têm como essência,
o exercício criativo, uma maneira de expressar suas ideias através do seu estilo.
Acredita que trabalhos pessoais são fundamentais para explorar as possibilidades
do que poderá ser aplicado em um futuro projeto comercial.
Percebemos que o método e as respostas aos diversos impasses que
acontecem em um projeto, difi cilmente serão únicos e imutáveis. Cada designer
é infl uenciado pelo momento social e cultural, do contexto no qual está inserido.
Também o momento pessoal ou profi ssional pode interferir nas diversas soluções
do mesmo problema, pois estas modifi cam o olhar do designer. Lauro Machado
(2010) ao ser questionado sobre metodologias, afi rma que assim como em outras
áreas é infl uenciado a todo o momento, utiliza métodos que conheceu nos locais
onde trabalhou, como por exemplo, Ana Couto Branding & Design, de onde extrai
os processos de briefi ng, pesquisa, monitoramento e apresentação. Ele acredita
que tanto os trabalhos pessoais quanto os comerciais podem levar a criação de
54
Capítulo
2 _
Méto
do
uma metodologia própria, o próprio fazer é direcionado neste sentido. O designer
admite, no entanto, que em um trabalho comercial com briefi ng e prazo, a
necessidade de seguir um método é maior e que o processo criativo se altera
de acordo com as características do projeto. Também o Colletivo (2011), relata
que mesmo acreditando que a metodologia seja sim infl uenciada pelos trabalhos
experimentais, a mesma tende a fi car atrelada ao tipo de trabalho e ao prazo de
entrega. Mesmo tendo como base de seu trabalho a experimentação, o Colletivo
admite nem sempre conseguir conciliar trabalho de mercado e metodologia.
O designer Felipe Guga (2010) crê que trabalhos autorais levam a uma
metodologia própria de trabalho, e que desconstruir o método levará a ideias
novas e consequentemente irá gerar novas soluções. O método é um caminho que
busca a maior clareza do problema e suas possíveis soluções.
55
Capítulo 3 Autoria
56
Capítulo
3 _
Auto
ria
Capítulo 3 - Autoria
3.1 Concepções de autor e autoria
Etimologicamente, autoria vem do latim actor(ia), sendo que autor, é defi nido
como “a pessoa que faz algo, que cria”. O autor Roland Barthes (2004), em 1968
escreveu “A morte do autor”, propondo que “[...] é a linguagem que fala, não o
autor” (p. 59). A obra torna-se completa apenas a partir do momento em que
interage com o leitor.
Segundo Barthes é a partir da interação com diferentes culturas que uma
obra torna-se completa. Com as diferentes visões da obra, esta deixa de ser
uma verdade absoluta do autor, e passa a permitir inúmeras interpretações que
dependem do contexto e do conhecimento do usuário. Desvendar a obra através
do autor traria uma interpretação absoluta que fatalmente seria unilateral. Apenas
o leitor, com seu universo de possibilidades interpretativas, poderia tornar a obra
completa.
Assim se desvenda o ser total da escritura: um texto é feito de escrituras múltiplas, oriundas de várias culturas e que entram umas com as outras em diálogo, em paródia, em contestação; mas há um lugar onde esta multiplicidade se reúne, e esse lugar não é o autor, como se disse até o presente, é o leitor: o leitor é o espaço mesmo onde se inscrevem, sem que nenhuma se perca, todas as citações de que é feita uma escritura; [...] (BARTHES, 2004, p. 64).
A “morte do autor” vem atrelada a um maior poder do leitor, que passa a
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ser um co-autor da obra. O escritor passa a afastar-se ao máximo de possíveis
características individuais.
Em 1969, um ano após a Morte do autor, Michel Foucault publica seu texto
“O que é um autor”. Nesta obra, debate a relação do texto com o autor, pois,
segundo ele a morte do autor não ocorreu. Foucault levanta duas problemáticas
acerca da morte do autor, a noção de obra e a noção da escrita. Quanto à
noção de obra, segundo Foucault uma teoria da obra não existe e são muitas
as questões que a envolvem. Neste contexto, “a palavra “obra” e a unidade que
ela designa, é provavelmente tão problemática como a individualidade do autor”
(FOUCAULT, 1992, p. 39). Quanto à segunda problemática, a noção da escrita,
Foucault considera o empirismo do autor, pois não podemos desconsiderar o gesto
de escrever e as possíveis marcas de algo que o autor possa ter querido dizer.
Foucault busca preencher as lacunas que surgiram como consequência da “morte
do autor” anunciada por Barthes.
O ensaio de Foucault busca uma maior análise do autor e o que ele considera
como funções do mesmo. O autor é quem inicia a prática discursiva dentro da
sociedade, produzindo e possibilitando produções por meio da interpretação da
obra. Foucault (1992) relata que a função do autor é “característica do modo de
existência, de circulação e de funcionamento de alguns discursos no interior de
uma sociedade” (p. 46). Analisando a função do autor, Foucault distingue quatro
características.
Primeiro, o autor passa a ser individualizado quando surge a necessidade
de punição para possíveis transgressores, tornado o discurso não mais um ato e
sim uma propriedade. Segundo, a função do autor não é universal ou constante.
Textos literários da idade média eram considerados verdadeiros apenas por serem
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antigos enquanto os textos científi cos tinham sua veracidade comprovada por meio
da assinatura do autor. Entre o século XVII e XVIII, o autor deixa de ser o ponto chave
para o discurso científi co, que passa a ser importante por si só, paralelamente os
textos literários passam a necessitar da função autor.
Terceiro, a atribuição de autor se dá de forma complexa. O que torna o
indivíduo um autor pode variar de acordo com o meio, mas existe para Foucault uma
invariável. Foucault (1992) afi rma que “o autor é uma espécie de foco de expressão
que, sob formas mais ou menos acabadas, se manifesta da mesma maneira, e com
o mesmo valor, nas obras, nos rascunhos, nas cartas, nos fragmentos, etc.” (p. 54).
A quarta característica considera a função autor pelo conjunto de sua obra,
diversos textos do mesmo autor podem ligar-se dando origem a novos discursos.
Este entrelace de textos do mesmo autor pode gerar novas teorias que em nada
se assemelham, mas que também não invalidam sua origem. O autor articula o
discurso que pode assumir diversos “eus” de acordo com sua época e sociedade.
Podemos entender que através das questões da literatura levantadas por
Barthes e Foucault é possível traçarmos questões acerca da autoria no design. Após
sua criação, a peça de design espalha-se por um âmbito sem limites. Assim como
na literatura, o objeto de design, seja este gráfi co ou de produto, é infl uenciado
pelo meio no qual se origina: a sociedade e a cultura em que o designer está
inserido, e também pelo destino deste objeto, que não necessariamente é o mesmo
local de origem do designer. Neste sentido, é possível encontrar no leitor todo um
novo universo de possibilidades interpretativas que o tornam coautor do objeto.
Assim como os escritores buscaram afastar-se da obra, para que suas
características não pudessem ser identifi cadas no texto, muitos designers defendem
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a neutralidade no design comercial. A busca moderna por cientifi car o design
tem, ainda hoje, enraizada na teoria do design, uma neutralidade justifi cada pelo
bem do cliente/leitor. Não obstante, a visão pós-moderna admite que a criação e
a imaginação, podem fazer parte da construção de textos científi cos, tirando da
ciência a ideia de neutralidade. A terceira e a quarta características de autor dadas
por Foucault são pertinentes ao trabalho do designer. As escolhas do designer no
decorrer da elaboração de um projeto refl etem suas preferências e ideias, portanto,
uma forma de autoria. Ao analisarmos projetos de design de forma independente
podemos não nos atentar a estas preferências sutis do designer, entretanto, ao
analisarmos uma sequência de projetos isso pode tornar-se mais claro. As ideias e
preferências expressas pelo designer por meio de suas escolhas, bem como certa
linearidade no conjunto de seus projetos, podem ser caracterizadas como formas
de autoria.
3.2 Concepções de Design Gráfi co
Antes de falarmos sobre autoria no design, acreditamos que seja importante
a conceituação de design. Derivado da língua inglesa, a palavra design se origina
de designo (as-are-ave-atum), que em latim signifi ca designar, indicar, representar,
marcar, ordenar. Design em português tem seu sentido muito próximo de desígnio:
projeto, plano, propósito (FERREIRA apud VILLAS-BOAS, 2003). A diferença entre
os termos é que desígnio está mais próximo do campo das ideias, enquanto design
tem uma maior aproximação com o palpável, o projeto.
Quando falamos de design e drawing, ambos termos em inglês, podemos
perceber uma diferença mais acentuada. Drawign corresponde ao sentido do termo
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desenho em português, signifi cando de forma mais especifi ca “a representação
fi gurativa de formas sobre a superfície, com o uso de linhas, pontos e manchas –
recurso ao qual o design gráfi co constantemente recorre” (VILLAS-BOAS, 2003, p.
49).
Com a Revolução Industrial, acentuou-se a necessidade do desenho e,
por conseguinte, ocorreu um maior desenvolvimento de suas práticas, trazendo a
necessidade de uma divisão terminológica. Adotou-se e se difundiu o termo design.
A expressão graphic design, foi utilizada pela primeira vez por William Addison
Dwiggins, em 1922, passando a ser amplamente utilizada após a Segunda
Guerra Mundial (LIVINGSTON E LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003). A
industrialização e o surgimento das sociedades foram fatores que trouxeram a
necessidade da produção em escala para atender um novo mercado consumidor
que estava surgindo.
O designer André Villas-Boas defi ne um projeto de design gráfi co como sendo
“um conjunto de elementos visuais – textuais e/ou não textuais – reunidos numa
determinada área preponderantemente bidimensional e que resulta exatamente da
relação entre estes elementos” (op. cit., p.12). O designer Richard Hollis (2000),
defi ne o design gráfi co como a arte de criar ou escolher marcas gráfi cas (linhas
e pontos que formam imagens), combinando-os em uma superfície qualquer
para transmitir uma ideia. O design gráfi co é uma “atividade de combinação”
(LIVINGSTON & LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003), apresentando entre
as características que o distingue de atividades como a arte e o artesanato, por
exemplo, a preocupação com a transmissão da mensagem (comunicação) e com a
reprodução a partir de uma matriz (podendo esta ser virtual).
O design gráfi co faz parte da cultura do mundo contemporâneo, com os
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avanços da tecnologia as imagens e informações são transmitidas de maneira
cada vez mais rápida. Neste contexto, design gráfi co tornou-se não apenas uma
maneira de organizar e transmitir mensagens, mas uma linguagem.
3.3 Autoria no design
O americano Michel Rock, escreveu o ensaio, “The designer as author”,
originalmente publicado na revista Eye, em 1996, e posteriormente na série Looking
Closer 4 (2002). Analisando os discursos de Barthes e Foucault, Rock (2001) propõe
cautela na aplicação da função de autor para o designer. A atribuição de autoria
ao trabalho do designer é vista muitas vezes como grau de status e valor. Assim
como novas visões podem ser discutidas, teorias preconceituosas podem acabar
sendo reforçadas por uma visão equivocada do termo.
Rock (2001) relaciona a morte do autor, proposta por Barthes, com a
interpretação do usuário. Barthes e Foucault relatam as mudanças históricas no
papel do autor, já citadas anteriormente no presente trabalho.
Procurava-se na obra sinais da intenção do autor, elevando-o a um grande
grau de importância perante a obra. Leituras pós-estruturalistas mudam o foco
para a obra e suas possibilidades de signifi cação. Barthes proclama nesse novo
universo de possibilidades que o leitor pode trazer a morte do autor e Foucault
acredita na fi gura do autor, mas se pergunta, o que importa quem fala?
Rick Poynor (2003), em No más normas, Diseño Gráfi co Pós-moderno
(2003)3, livro em que trata das vertentes do design gráfi co pós-moderno, afi rma
que a aparição do designer como autor é uma das ideias chave do design gráfi co
3. Da obra original em inglês No More Rules: Graphic Design and
Pos-modernism de Rick Poynor, 2003.
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pós-moderno. O autor afi rma que os designers pós-modernos contavam com a
participação do leitor em seus projetos, não tinham como objetivo “impor uma
leitura fechada, restrita, única e sim propiciar estruturas abertas que encorajassem
a participação e interpretação da audiência” (POYNOR, 2003, p. 119). Enquanto
no período moderno o foco parecia encontrar-se apenas no projeto e o trabalho
parecia relativamente homogeneizado, os designers no pós-modernismo ressaltam
a importância do receptor como coautor da mensagem. Esta participação do leitor
como coautor do projeto já havia sido citada por Roland Barthes em “A morte do
autor”. Segundo Barthes a obra torna-se completa apenas na interação como o
outro.
Nos anos 1980, o design passou a ser mais conhecido e também a exercer
fascinação no público em geral. Os designers passaram a exibir e explicar seus
trabalhos em um crescente número de conferências informais e concorridos
congressos. As apresentações eram, segundo Poynor (2003), do mesmo grupo
de designers considerados estrelas internacionais. As entrevistas para periódicos
de design davam à personalidade do designer, a mesma importância que
dedicavam ao trabalho gráfi co. Alguns designers gráfi cos – Neville Brody,
David Carson, Tibor Kalman – chegaram a atrair a atenção de outros meios de
comunicação convencionais, onde foram descritos como arquitetos da cultura visual
contemporânea. Com as alterações desencadeadas pela postura “pós-moderna”,
que se manifesta em vários aspectos da cultura e do comportamento a partir dos
anos 1960, o design gráfi co adota algumas características-chave em sua prática,
tais como maior liberdade no uso das formas, transgressão às normas rígidas de
legibilidade e padrões tipográfi cos, utilização de recursos como o pastiche e a
expressão individual. Essas características possibilitaram horizontes mais amplos e
uma maior liberdade de métodos e soluções, o “design de autor” passou a ter uma
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maior aceitação. No entanto, questões como: possíveis prejuízos à funcionalidade
do produto e a maior relevância da fi gura do designer sobre a obra ainda geram
muitas dúvidas. Por isso, há uma tendência de os designers afi rmarem sua
relevância mesmo diante do paradigma de que este profi ssional deva expressar a
mensagem do cliente de forma neutra. O ato de projetar, segundo Poynor (2003),
“nunca é um processo completamente neutro, o designer sempre traz algo pessoal
para o projeto” (p.120). O designer não pode evitar ser infl uenciado pelo meio
sociocultural onde está inserido. Os processos socioculturais são complexos, se
acumulam, se enriquecem e se diversifi cam de forma muito mais rápida do que
os processos biológicos, já que são transmitidas de uma geração para outra, ou
mesmo de um sistema cultural para outro.
O comportamento do ser humano é moldado pelos padrões culturais e
históricos do grupo em que está inserido, devido ao processo cumulativo de cultura,
ele refl ete o conhecimento e experiência adquirida pelas inúmeras gerações antes
dele. Desta forma, a cultura acaba por ser referência para tudo o que o indivíduo
é, faz, comunica, e toda a sua possível criação. Mesmo vinculado a um padrão de
comportamento socialmente transmitido, não podemos esquecer que ainda existe
individualidade no modo pessoal de agir, suas possíveis realizações e desejos.O
designer deve estar atento aos diversos aspectos que envolvem o desenvolvimento
de determinado produto, entre estes o ambiente cultural; perceber que suas
escolhas, preferências perceptuais e as possíveis aparências de seu produto são
infl uenciadas pela cultura. Ao criar ele age culturalmente, se apoiando na cultura
e dentro de uma cultura.
Até o fi nal dos anos 1980, poucos eram os designers que descreviam seu
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trabalho como autoria gráfi ca. O designer como autor não se generalizou até
meados dos anos 1990, continuou sendo um fenômeno essencialmente norte-
americano e tendia a despertar polêmica e confusão. O designer canadense
Bruce Mau, foi, segundo Poynor (2003), um dos primeiros e mais conscientes
expoentes da ideia. Citando o artigo de Walter Benjamin, The Author as a Producer
(1984), e invertendo notadamente sua imagem, Mau afi rma que sua intenção era
desempenhar o papel de “produtor como autor”.
No meio digital
(Internet), o livro já
havia se libertado de
sua utilização, função
e forma convencionais.
O designer Bruce Mau
desafi ou as convenções
do design de livros,
explorando os limites do
material impresso.
No princípio dos anos 1980, Mau trabalhou na Pentagram, em Londres,
quando retornou desencantado a Toronto, fundou a fi rma Public Good,
especializada em trabalhos gráfi cos em âmbito social, cultural e educativo. A Bruce
Mau Design, sua segunda empresa, fi cou conhecida em 1986, com a publicação
de Zone ½ (fi gura 01), uma compilação de artigos acadêmicos sobre a cidade
contemporânea. Essa publicação foi o que direcionou todos os outros trabalhos de
Mau. Seu objetivo era que a Bruce Mau Design fosse em direção a uma área em
Figura 01: Bruce Mau. Zone, nº ½, página dupla, Zone
Books, EE UU, 1986, fonte: http://antwheeldon.blogspot.
com/2010/01/orion-books-hg-wells-book-covers_06.html
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que poderiam ser criadores de conteúdo. Poynor (2003) afi rma que para Mau até
então era fundamental estabelecer uma relação estreita com o conteúdo antes de
poder exigir sua autoria. Mau foca-se em buscar clientes que respeitem e confi em
em seu trabalho, a ponto de contratá-lo desde o início do projeto.
O também
designer gráfi co pós-
moderno, diretor de arte
e tipógrafo Neville Brody,
se formou na London
College of Printing. Recém-
formado trabalhou para
o estúdio de design
Rocking Russian, seus
primeiros trabalhos como
designer foram capas de
discos. Brody passou a
trabalhar para o Stiff and
Fetish Records, dois selos
independentes, na Stiff
Records, Brody pode usufruir de liberdade criativa. “Um ambiente absolutamente
livre onde o ultraje não era somente aplicado no design das capas de discos”,
assim Steven Heller (BRODY, 2007, p. 148) defi niu o ambiente de trabalho na
Stiff Records. Ao que tudo indica um ambiente propício ao desenvolvimento de
trabalhos autorais, favorável à experimentação. Foi no design editorial que Brody
quebrou todas as regras conhecidas até então, inovou criando tipografi as para
layouts específi cos. Com uma nova geração de revistas, foi um dos primeiros
Figura 02: Neville Brody. Capas da revista “The Face”, fonte:
http://kingygraphicdesignhistory.blogspot.com/2010/05/roxy-1980s-face-neville-brody.html
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designers a fazer uso das novas tecnologias, utilizando Desktop Publishing, com
Apple Macintosh. Entre 1981 e 1986, foi editor de arte da revista “The Face” (fi gura
02), para a qual desenhou a fonte geométrica Typeface Six (1986). A revista “The
Face”, segundo Steven Heller (2007), foi o primeiro trabalho editorial signifi cativo
de Neville Brody. Com 24 anos, Brody levou “sua rebelde sensibilidade punk para
um território maior e mais orientado para o consumidor” (BRODY apud HELLER,
2007, p.147), que desafi ou o que até então se fazia no design editorial. Brody
e seus projetos inspiraram designers de todo o mundo. Segundo Heller (op.cit.)
era essa a intenção, inspirar outros designers e fazer com que questionassem
sobre suas próprias soluções gráfi cas. Esta ainda é uma questão relevante para os
designers contemporâneos, o questionamento sobre suas práticas. As discussões
que surgem por meio dos indícios de autoria no design gráfi co, podem ser um
caminho para alargar o pensamento crítico, teórico e prático do design. Neste
contexto uma metodologia de ideias, como a de Luiz Antonio Coelho (2008), onde
a criação é vista como um refl etir sobre as práticas do processo, apresenta-se como
uma questão atemporal para as práticas do design. A autoria pode se apresentar
como um pensamento refl exivo do designer.
Segundo Richard Hollis (2000), com o auxílio do computador, o designer
adquiriu maior liberdade para experimentar outros formatos e possibilidades. Isso
trouxe uma ruptura com as limitações até então impostas por métodos anteriores
de impressão. Esta possibilidade de experimentação parece muitas vezes ter sido
esquecida pelo design contemporâneo, em favor de uma tecnologia vista apenas
como “facilitadora” do trabalho.
A vertente “Techno”, que surgiu nos anos oitenta, buscou explorar as
possibilidades de uma nova estética. A tecnologia era recente e limitada. Poynor
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(2003) relata que designers americanos da costa oeste, como April Greiman e o
grupo Emigre, Rudy VanderLans e Zuzana Licko, adquiriram computadores Apple
Macintosh assim que chegaram ao mercado, em 1984, com isso, dedicaram-se
com entusiasmo a experimentar novas ferramentas. Para Greiman, o computador
era “uma nova ferramenta, uma nova “lousa mágica” que abriria uma nova era de
possibilidades para os artistas gráfi cos” (POYNOR, 2003, p. 96, tradução nossa).
April Greiman foi de grande importância para a aceitação do uso de
recursos tecnológicos nas artes e nos processos de design. Após 1984, o trabalho
de Greiman passou a caracterizar-se pela introdução de elementos digitais
(fi gura 03), a pixelização e os “erros” de digitalização são algumas dessas
características. A designer assimilava ao seu trabalho efeitos produzidos pelo acaso
e baixa resolução de textos e imagens (HOLLIS, 2000). Entre seus trabalhos mais
conhecidos está um pôster desdobrável para a revista Design Quarterly (fi gura 03),
contendo o autorretrato de April Greiman nua e em tamanho real interagindo com
textos e imagens. Podemos também notar símbolos que tinham uma signifi cação
pessoal para a designer, uma enunciação da intenção da autoria. Hoje softwares
Figura 03: April Greiman, Design Quarterly, nº 113, pôster para
revista, EE UU, 1986, fonte: http://ioanapri.wordpress.
com/2010/01/
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de editoração e tratamento de imagens fazem parte do cotidiano dos designers.
Os trabalhos são feitos de forma cada vez mais rápida e as possibilidades se
multiplicam de maneira até mais acelerada que nossa capacidade de absorvê-las.
Um grande auxílio para a experimentação, os recursos tecnológicos trouxeram a
possibilidade de modifi car o trabalho inúmeras vezes. Fazendo o caminho inverso ao
dos procedimentos pós-modernistas (teorias abordadas aqui como possibilidades
de experimentação no design autoral) está o estúdio Colletivo. Ainda hoje, a ideia
na prancheta é valorizada e utilizada também como possibilidade exploratória na
criação. Segundo o estúdio Colletivo (2011), esse método de trabalho, segundo
eles como era feito “antigamente”, vem de encontro com o DNA criativo do estúdio.
Esta valorização do trabalho manual faz com o estúdio tenha uma identidade bem
defi nida. Percebemos nessa contraposição de métodos de exploração do processo,
como o design autoral pode ser um espaço de experimentação livre. O que
norteará este processo será o próprio designer, em uma busca por experimentação,
conhecimento e desenvolvimento de seus métodos de trabalho.
Segundo Rock (2001), a grande contribuição das discussões acerca da
autoria vem da constatação de que a mensagem não é única e universal. A
posição do autor como detentor do real signifi cado da mensagem deixa lugar
para uma mensagem que pode ter infi nitas possibilidades de interpretação.
Rock cita o trabalho da designer Katherine McCoy (fi gura 04), que ultrapassa
a tradicional questão de design problema-solução. Para Rock, Katherine cria
conteúdo e tem uma consciência crítica da mensagem, adota papéis próximos
ao da arte e da literatura, “foi uma das designers representativas na tendência
denominada “desconstrucionista” ou “desconstrutivista”, as convenções do design
gráfi co profi ssional, tanto as modernas como as ecléticas, foram deliberadamente
questionadas” (ROCK apud POYNOR, 2003, p. 44).
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A “desconstrução” foi um termo introduzido pelo fi lósofo Jacques Derrida,
em seu livro A Gramatologia, publicado originalmente em 1967. Na década
seguinte suas ideias tiveram um enorme impacto nas universidades. O crítico
literário Jonathan Culler, sugere que o propósito essencial da desconstrução deve
ser entendido como uma crítica às oposições hierárquicas que tradicionalmente
estruturam o pensamento ocidental, as quais ele exemplifi ca com as oposições:
fala/escrita, mente/corpo, forma/signifi cado, etc. Segundo Poynor (2003) não se
trata de oposições naturais e inevitáveis, como crê o ocidente, e sim, construções
culturais que assumimos sem questionar como inevitáveis. O objetivo não é destruir
e, sim, modifi car a estrutura, para que passem a funcionar de formas distint
as.
Uma designer representativa desta vertente foi Katherine McCoy. Não apenas
uma tendência histórica do design, acreditamos que a desconstrução pode ser
também um viés para a crítica do processo, um autoquestionamento do designer.
Em um processo de desconstrução de seu trabalho o designer pode questionar seus
próprios projetos. O desenvolvimento de trabalhos de forma mais pessoal, passa
a envolver questões de autoria, promovendo um discurso mais rico por parte do
designer, um exercício crítico e teórico da prática do processo.
Em 1971, Katherine McCoy se tornou copresidente, com seu marido Mike
McCoy, do departamento de design na Cranbrook Academy of Art, percorrendo o
caminho da desconstrução dos elementos verbais que compõem o texto. No lugar das
composições uniformes, McCoy construía páginas de livros e cartazes com diversos
símbolos e tipologias (fi gura 04). Através da quebra de regras do projeto gráfi co
(alinhamento, simetria, tipografi a), criou questionamentos acerca da signifi cação
da linguagem, explorando e descobrindo os enredamentos da comunicação.
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Colagens e sobreposições
também são utilizadas
pela designer (fi gura 04).
Em 1980, o seu programa
de graduação em Design
foi estabelecido como um
dos mais inovadores no
ensino de design norte-
americano.
Ellen Lupton e
J. Abbot Miler, dois
d e s i g n e r s / a u t o r e s
signifi cativos para os anos
1980, dão importância à
pesquisa na concepção
do design. Expressaram
esse compromisso em um
manifesto de três palavras:
Design/Writing/Research.
Escreveram em várias
publicações como Emigre, Print e Eye a partir da teoria de Foucault, de Derrida e
do linguista Ferdinand de Saussure. O posicionamento de Lupton e Miller enquanto
escritores e a fusão que realizaram da escrita com a imagem lhes qualifi cava com o
status de autores. O livro Design Writing Research, uma compilação de seus textos
críticos sobre teoria, design e meios de comunicação, confi rmavam sua posição. Em
1993, o artigo, “What has Writing got to do with Design”, publicado pela designer
Figura 04: Katherine McCoy. The Graduate Program in
Design, cartaz, Academia de Arte Cranbrook, EEUU, 1989,
fonte: http://hubpages.com/hub/Design-History-Through-the-Ages
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ria
e educadora Anne Burdick, defendia uma inseparável relação entre o verbal e o
visual (POYNOR, 2003, p.126).
Burdick (apud POYNOR, 2003) acredita que a escrita pode ser um meio
para uma análise crítica e uma liberdade de indagar sobre a própria obra. A
autora evita sugerir que a autoria no design tenha a intenção de controle dos
processos editoriais por parte dos designers. Steven McCarthy é menos cuidadoso,
afi rmando que controlando as palavras o designer pode controlar a mensagem.
Poynor (2003) acredita que a autoria gráfi ca é completa quando o designer tem
controle total sobre o texto.
A School of Visual Arts de Nova Iorque, inicia em 1998, o primeiro Mestrado
em Artes Visuais, baseado no conceito de designer como autor, curso em atividade
até o momento. Seu fundador, o diretor Steven Heller (acesado em 26/01/2010),
considera que o conceito de autoria está enraizado na criação independente de
ideias dirigidas para qualquer produto. O foco do curso é, segundo ele, a autoria
no seu sentido mais amplo. O curso foi criado como uma alternativa aos cursos
tradicionais da linha bauhausiana. Ao descrever a missão do curso, Heller afi rma
que o importante para o designer do futuro é a integração do profi ssional com as
mais várias plataformas de comunicação. No curso, os alunos são incentivados a
buscar referências em artistas visuais e de comunicação que tenham como parte de
seu trabalho a produção autoral, buscam adotar um amplo conjunto de linguagens
visuais como a base para toda a atividade criativa.
Poynor (2003) conclui suas observações dizendo que ao comprometerem-se
com formas complexas de investigação gráfi ca e literária, os autores incentivam
seus leitores a explorar, experimentar e questionar o mundo.
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Para expressar a ideia do designer enquanto mediador, Rock (2001) utiliza
a expressão “facilitadores de rosto”, retomando a ideia moderna do designer
submetido ao sistema, renunciando personalidade e detendo interpretação. Rock
acredita que talvez agora esse rosto possa se mostrar, espalhando-se por novos
campos. Superfi cialmente pode parecer uma reivindicação de propriedade sobre
a mensagem, no entanto, algumas características da prática do design entram em
confl ito com tentativas de autoexpressão. Parece difícil imaginar a ideia de uma
mensagem descentralizada em uma relação profi ssional em que o cliente está
pagando para que o designer transmita uma informação específi ca ou emoções.
Rock também ressalta a grande quantidade de trabalhos colaborativos, tanto na
relação com o cliente, quanto dentro de estúdios que utilizam o talento criativo de
várias pessoas. Desse modo, defi nir a origem da autoria de qualquer ideia parece
incerto, também às pressões da tecnologia e da comunicação apenas tornam o
cenário ainda mais obscuro.
Barthes (2004. op. cit.) trata em seu ensaio, o fi m da ideia de autor/deus,
detentor de todo o signifi cado e questiona o poder interpretativo do leitor. A fi gura
do autor como sujeito que detém um controle totalitário sobre a atividade criativa,
parece, para Rock (2001), um ingrediente essencialmente das artes visuais. A medida
defi nitiva de realização artística dava-se quando a fi gura central era elevada ao
nível de gênio. Atividades como o cinema e o design que não dispunham de uma
fi gura central clara e por isso eram desvalorizadas.
Com o desenvolvimento da teoria do cinema, o crítico de cinema e cineasta
François Truffaut, promulgou pela primeira vez, em 1954, a “Politique des Auteurs”,
uma polêmica estratégia para reconfi gurar a teoria crítica do cinema. A questão
estava em como criar uma teoria que tornasse um trabalho, que foi resultado de
73
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amplo processo colaborativo, como um fi lme, em um trabalho de um artista, assim
como na obra de arte. Para Truffaut a solução foi defi nir um conjunto de critérios
que permitiria a um crítico defi nir determinados diretores como autores. A medida
de declarar o diretor, que na verdade é apenas um terço da trinca criativa, como
autor que tinha controle total sobre o projeto, teve o propósito de elevar o cinema
ao status de arte. O crítico americano, Andrew Sarris (apud ROCK, 2001) adotou
a teoria do autor de Truffaut e indagou três critérios para o diretor passar para a
classe de autor: (1) o diretor tem de demonstrar competência técnica, (2) deve ter
uma assinatura estilística que seja visível ao longo de vários fi lmes e (3) através de
sua escolha e tratamento dos projetos cinematográfi cos, mostrar, uma consistência
de visão e sentido subjetivo.
Rock (2001) afi rma que existem diversos paralelos que podem ser
estabelecidos entre a direção de fi lmes e a prática do design. Diretores de cinema,
diretores de arte e designers, tendem a distanciar-se de seu material de trabalho,
dirigindo outras pessoas criativas, de forma colaborativa, em uma série de
projetos diferentes. Ao longo da carreira, pode-se trabalhar com diversos níveis
de potencial criativo. Se utilizarmos à teoria de autor de Sarris, para os designers
gráfi cos, poderíamos elevá-los ao status de autor. A profi ciência técnica poderia
ser reivindicada, no entanto, quando adicionamos a essa uma assinatura estilística,
o campo de possibilidades estreita-se. Contudo, Rock (2001) também afi rma que
não basta apenas técnica e estilo para elevar o sujeito à função de autor, uma vez
que se juntar a isso a exigência de sentido subjetivo, a avaliação torna-se ainda
mais difícil, pois a subjetividade é um dado intangível.
A teoria do autor pode parecer limitada para nosso atual panorama
da autoria no design, mas existem, segundo Rock (2001), outras maneiras de
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enquadrar a questão com base em diferentes tipos de prática como: o livro de
artista, poesia concreta, ilustração editorial, etc. Porém, Rock (2001) questiona-se
como ver o trabalho concebido como poética. O poema, assim como a obra de
arte, é visto tradicionalmente como algo contido em si mesmo, enquanto o design
tem uma função exterior ou intenção evidente. Esta oposição entre o prático e o
poético pode, para Rock (2001), ser resolvida em dois exemplos de produção de
design: o livro de artista e o design de ativismo.
O livro de artista oferece uma forma de autoria em design em que a função
foi exorcizada, em geral, é concreto, possuindo referência em si mesmo. O livro de
artista permite uma série de experiências visuais, sem o ônus do cumprimento de
paradigmas comerciais. Existe na história do design uma extensa tradição de livros
de artista, alguns exemplos são: os Situacionistas, o grupo Fluxus e publicações
experimentais nas décadas de 1960 e 1970. Entre os expoentes desta mistura
eclética entre designer e autor estão: Dieter Rot, Tom Phillips, Warren Lehrer, Tom
Ockerse, Johanna Drucker. Assim como artistas visuais: Robert Morris, Barbara
Kruger, Mary Kelly, Jenny Holzer, Hans Haacke. Rock (2001) relata que Dieter Rot
produziu um conjunto monumental e consistente de livros que exploram de uma
maneira autorrefl exiva a natureza dos livros. Lehrer concentrou-se nos processos
de produção, impressão, encadernação, aspectos do diálogo e da narrativa. Ele
produziu grupos de retratos gráfi cos, distribuídos sob a forma de brochura.
Poynor (2003) afi rma que, nos anos 1980, alguns dos designers/autores
mais infl uentes teriam surgido do gênero de livro de artista. A principal motivação
dos designers era expressar conteúdo, aprendendo de forma autodidata, as técnicas
gráfi cas necessárias para a articulação mais efi caz possível. Johanna Drucker
75
Capítulo
3 _
Auto
ria
produziu uma série de livros experimentais, onde ela escrevia, editava, desenhava
e algumas vezes até imprimia. Em um de seus livros, o “The history of the/my
world” (fi gura 05), encontramos inovações tipográfi cas, trocadilhos visuais e jogos
linguísticos. Uma obra singular que combina a história ofi cial com a memória
pessoal da artista. Os textos em vermelho são inserções da memória da artista
na história contada. O livro é também conhecido por ser uma crítica feminista a
recorrente posição patriarcal da linguagem da época. Ao invés de se sentir limitada
pelas restrições da impressão tipográfi ca, ela utilizou suas características para
estruturar seus livros e ampliar sua investigação.
O livro de artista
pode utilizar-se de
palavras, imagens,
estruturas e materiais
diversos para contar
uma história ou invocar
uma emoção. Pode ser a
forma mais pura de
autoria gráfi ca, mesmo
que muitos designers
qualifi cados venham declinando tais projetos por causa de sua singularidade, baixa
qualidade técnica e ausência de aplicação prática, pois acreditam que podem
acabar alienando seu profi ssionalismo.
Os sketchbooks (livro de rascunho) são cada vez mais conhecidos no meio
do design. Trata-se de um suporte onde o designer pode registrar e desenvolver
ideias e conceitos, transpondo limites e paradigmas do design convencional, em
Figura 05: Johanna Druckwerk. The History of the/my World, livro
de artista, EE UU, 1990, fonte: http://www.granarybooks.com/
books/drucker/drucker.gif
76
Capítulo
3 _
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ria
que os condicionamentos são deixados de lado e a espontaneidade da composição
aparece. Segundo Roger Basseto e Cézar de Almeida no livro “Sketchbooks - As
páginas desconhecidas do processo criativo” (2010) o caderno guarda os estudos,
exercícios e arestas de futuros trabalhos. Ainda segundo os autores os cadernos
são um meio para conhecer os segredos do processo criativo, pois eles trazem
rascunhos e rejeições que nos revelam a organização mental do designer, por
meio da experimentação como prática do cotidiano do designer, as respostas
prontas, que não necessariamente signifi cam soluções visuais efetivas, dão lugar
ao experimentar, ao testar. Esses processos, consequentemente, aproximam o fazer
design de alternativas inovadoras e criativas. A experimentação torna-se para o
designer espaço onde tudo pode ser testado, um construir conhecimento. Incentivar
jovens profi ssionais a “aprender a aprender” mostra-se como fundamental para o
desenvolvimento de profi ssionais mais experientes e ousados (ROSSI, 2009).
Ainda encontramos no ensaio de Rock (2001) mais dois exemplos de
trabalhos que podem indicar um nível de autoria gráfi ca. Projetos de larga escala
onde o designer é chamado para produzir sentido entre os materiais enquanto
constrói uma narrativa. O autor exemplifi ca falando que o designer funciona como
um diretor de fi lme sobre a estrutura cinematográfi ca, em uma posição primordial
em relação à elaboração do material. Por último, os designers que usam o meio do
design gráfi co profi ssional para criar declarações e composições autorreferenciais.
Desenvolvidos no espaço entre a orientação do projeto e a livre expressão, as
obras evitam parâmetros de relacionamento com o cliente e mantêm as formas
ditadas pelo mercado. Acreditamos que o fator relevante para o presente trabalho
não seja uma defi nição centralizadora da autoria, e, sim, a busca da prática do
design autoral como um fenômeno catalisador para a refl exão e o desenvolvimento
teórico e prático do design.
77
Capítulo
3 _
Auto
ria
Rock (2001) conclui ao fi nal de seu ensaio, que assim como atribuir à função
de autor para o designer pode ser confuso e complexo, a maneira como os designers
vêm aplicando o termo também é assim. A rejeição do papel de facilitadores e a
transcendência à produção tradicional podem implicar em uma visão de design
autoral como algo mais elevado e puro. O autor afi rma que “a amplifi cação da
voz pessoal legitima o design tanto quanto as formas de autoria tradicionalmente
privilegiadas”4. Depois se replica dizendo: “mas se designers devem objetivar
leituras abertas e interpretações textuais livres – como uma ladainha dos teóricos
contemporâneos nos convenceu – este desejo é frustrado pelas teorias opostas de
autoria”5. Retomando Foucault questiona-se à volta do autor à responsabilidade
da autoria, e um consequente estreitamento interpretativo. Neste debate de pontos
positivos e negativos dos últimos anos ,o autor espera ir além do modelo do designer
como herói e um dia perguntar: “que importa quem projeta?”6. O autor nos mostra
uma visão crítica da ideia moderna de autoria no design, defendendo processos
e métodos onde a multiplicidade seja respeitada, o designer como detentor de
liberdade e oportunidade de experimentação, seja de forma coletiva ou individual.
A formação do design gráfi co internacional e, dentro deste, o brasileiro teve
como grande infl uência a escola Bauhaus. Em seu início, a Bauhaus tinha como
proposta o respeito à produção totalmente interdisciplinar, que buscava interação e
colaboração entre diferentes áreas do saber. Valorizava-se desta maneira os mais
diferentes processos de criação e expressão, individuais ou coletivos. No entanto,
ao longo de seu desenvolvimento, a Bauhaus, adotou uma postura racionalista
dos meios, a função tornou-se a qualidade predominante. O funcionalismo se
estabeleceu e se estendeu para outras escolas de design como Ulm, e a Escola
Superior de Desenho Industrial (ESDI) no Rio de Janeiro, um marco histórico no
design gráfi co brasileiro. Foi o primeiro curso superior da área de design no Brasil.
4. ROCK, Michel, The
designer as author .Revista
Eye. Copyright eye magazi-
ne © 2001. Disponível em:
http://www.eyemagazine.com/
feature.php?id=30&fi d=258
acessado em: 20/07/2010.
5. Ibid
6. Ibid
78
Capítulo
3 _
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ria
Entre seus professores estava Alexandre Wollner, também integrante da comissão
que organizou a ESDI. Com formação acadêmica na Alemanha e em outras escolas
da Europa, os professores da ESDI, importaram, em grande medida, preceitos
da estética racionalista da Escola de Ulm. Os padrões formais e funcionalistas,
adquiridos na formação estrangeira dos professores, tiveram grande impacto
na formação de nossos designers e consequentemente, na produção do design
nacional entre as décadas de 1950 a 1980. O design brasileiro sofreu grande
infl uência dos estilos racionalistas que o precederam, com projetos objetivos tanto
na linguagem como na técnica, distanciou-se da experimentação e das atividades
manuais. (GOMES, 2009)
Mesmo inserido neste cenário racionalista, com referências do estilo das
escolas Bauhaus e Ulm, o designer, diretor de arte, poeta, escritor e professor,
Rogério Duarte, apresentava em seu trabalho uma identidade visual própria. Um
dos representantes do design gráfi co dos anos 60, Rogério Duarte desenvolveu
capas de discos, de livros entre outros. Suas peças apresentavam uma profusão
de cores, tendência do psicodelismo que foi amplamente difundido nos anos 60,
infl uenciando tanto o design gráfi co como a publicidade (MELO, 2006). Duarte
(2003) afi rma que era um artista se utilizando de novas linguagens, podemos
afi rmar também que Duarte buscava uma interação entre as linguagens emergentes
na década de 60 como a música tropicalista, a televisão e o cinema.
Assim como os anos 60 foram infl uenciados pela música, Melo (2006)
afi rma que os anos 70 foram fortemente infl uenciados pela televisão, apontando o
sinal da Rede Globo com um dos mais importantes da década.
Uma mudança de mentalidade em direção a uma maior liberdade no uso
da linguagem gráfi ca passa a ser notada a partir da década de 1980. Essa década
79
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3 _
Auto
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trouxe a difusão de ideias
entre as várias linguagens
do design. O uso das
novas tecnologias passou
a ser mais recorrente
e o computador
trouxe a facilidade
da experimentação e
visualização antes da
fi nalização dos projetos. A
diversidade de materiais
e técnicas de processo
de criação, o hibridismo
cultural e uma maior
liberdade expressiva do
designer, características
do pós-modernismo,
são parte da realidade
da cultura brasileira.
O designer Rafi c Farah
(YONAMINE, s/d), afi rma
que o povo brasileiro é
naturalmente criativo, o
que acaba sendo desenvolvido mediante a necessidade do indivíduo. Farah auto-
referência seu trabalho como “arte”, e coloca a música como parte importante
do seu processo de criação, demonstrando seu hibridismo. Um bom exemplo é
a produção do designer Rico Lins, expoente do design brasileiro, detentor de um
Figura 06: Rogério Duarte. Capas de LP,
s/d, fonte: http://rogerioduarte.com/
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3 _
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currículo amplo e diversifi cado de trabalhos em diferentes suportes, tais como
revistas, jornais, televisão entre outros. Para citar alguns exemplos, Rico Lins já
passou pelos canais de televisão MTV e Nickelodeon, pela revista Newsweek e
pelo jornal Times. Premiado e reconhecido internacionalmente, Lins transita entre
a fronteira do design gráfi co e as artes visuais. Utiliza-se tanto de técnicas mais
tradicionais, que refl etem sua bagagem cultural, como gravuras, ilustrações e
colagens, quanto de softwares de edição e criação digital.
Design, arte e artesanato têm muito em comum e hoje, quando o design já atingiu uma certa maturidade institucional, muitos designers começam a perceber o valor de resgatar as antigas relações com o fazer manual (CARDOSO, 1964, p. 15).
Para Rico Lins (2009) as novas tecnologias devem ser utilizadas como
possibilidade de misturar o tradicional (técnicas manuais) com o digital, sempre em
busca de uma identidade. Ele afi rma também que o digital trouxe a possibilidade
do “erro” e se o designer, assim como o artista visual, estiver aberto a aceitar os
imprevistos poderá vislumbrar um novo mundo de possibilidades. O acaso não
se limita ao inesperado, mas a um olhar atento que entende tudo ao seu redor
como possibilidade para o objeto, desde uma foto no jornal do dia até uma cena
cotidiana do trabalho. O “erro”, um imprevisto no percurso da criação, quando
utilizado como uma nova possibilidade no processo pode acabar tendo bons
resultados no produto fi nal, este é um exemplo de como através do acaso podemos
gerar novas descobertas (SALLES, 1998). O processo autoral, como um meio de
desenvolvimento autônomo e independente, não está submetido aos problemas do
“erro”. Sendo um meio de desenvolvimento livre dos paradigmas comerciais, está
aberto a todas as possibilidades. Podemos aqui estabelecer uma analogia com o
pensamento de Paul Klee (1990), segundo o qual, “a estupidez também nos ajuda
81
Capítulo
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a fazer descobertas” (p. 236).
Assim se dá “a ação do poder criador do acaso” (SALLES, 1998, p.34),
através de uma mente aberta, à procura de possíveis soluções para o objeto.
A criação e as ideias que nascem da ação do acaso, não fazem parte de um
processo linear, podem surgir de caminhos inesperados. É estando aberto a novas
possibilidades que o designer Rico Lins transita no limite entre arte e o design,
fazendo experimentações com as variações de tamanho e formato de fontes e
ilustrações, explorando o que cada uma dessas expressões permite. As alterações
de proporções e formatos são características das artes gráfi cas industriais tanto
quanto a reprodutibilidade técnica. Essas experimentações podem ser vistas nos
cartazes para a mostra “Brasil em Cartaz” (fi guras 07 e 08), onde Rico Lins não só
brincou com tamanho e o formato das fontes e ilustrações, como também com a
diagramação do cartaz. Neste mesmo projeto, Lins sobrepõem às técnicas offset,
serigrafi a e lambe-lambe, em um projeto totalmente experimental. “Quando um
selo vira cartaz ou um cartaz vira um selo, não é só o tamanho ou a função que
se modifi cam, mas, sobretudo, sua relação com o espectador e o contexto” (LINS,
2009). Para Lins (2009), a imagem não é obrigada a concordar com o texto e
tem personalidade própria. “O importante é transferir um signifi cado a ela, no
sentido de se forjar um repertório” (2009), defende. “Quando se estabelece uma
coexistência entre os dois, a qualidade do trabalho editorial é superior, porque se
obriga o leitor a treinar o olhar, ampliando sua possibilidade sensorial e intelectual”
(LINS, 2009).
Também com características híbridas e autorais destaca-se a produção
de Guto Lacaz, artista, ilustrador, designer, cenógrafo e editor de arte. Lacaz
82
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explora em seu trabalho objetos do cotidiano e possibilidades tecnológicas,
transitando entre design gráfi co e arte. Uma das referências de Lacaz é o designer
Neville Brody, já citado neste texto. Lacaz faz parte de uma geração de profi ssionais
que se tornaram designers de forma autodidata ou que vinham de uma formação
em arquitetura, que até então abrangia várias especialidades. Entre os trabalhos já
realizados está o livro Personagens, de Vânia Toledo e o redesign do projeto gráfi co
da revista Junguiana, da Sociedade Brasileira de Psicologia Analítica. Segundo
o próprio Lacaz, o interessante da profi ssão de designer é que cada dia se faz
algo novo, mas com uma essência em comum, uma marca da autoria. Quando
se acompanha a trajetória de um designer pode-se identifi car os projetos feitos
Figura 07: Rico Lins, “Brasil em Cartaz”, Ano Brasil-França, cartaz
tipográfi co, 2005, fonte: http://www.arcoweb.com.br/design/rico-
lins-mostra-brasil-11-05-2006.html
Figura 08: Rico Lins, Cartaz da mostra “Brasil em Cartaz”, Ano
Brasil-França, sobrepõem as técnicas offset, serigrafi a e lambe-
lambe, 2005, fonte: http://www.arcoweb.com.br/design/rico-lins-
mostra-brasil-11-05-2006.html
83
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3 _
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por ele mesmo, sem sua assinatura. O desenho revela a empresa, o cliente e
ao mesmo tempo a marca do designer que o fez. Segundo Lacaz, isso acontece
em cada solução conquistada pelo designer (LACAZ, 2004). Guto Lacaz tem o
humor sutil permeando desde seus trabalhos de design gráfi co (fi gura 9) até suas
ilustrações pessoais (fi gura 10). Sua paixão pelo estilo cartoon também pode ser
percebida em ambos os trabalhos.
Designers como Guto Lacaz e Rico Lins assumem uma postura de constante
experimentação em seus processos. Utilizam-se de uma cultura multidisciplinar já
rica no Brasil para o desenvolvimento de trabalhos pessoais e comerciais.
Figura 9: Guto Lacaz, Encontros improváveis, folder, São Paulo,
s/d , fonte: http://www.gutolacaz.com.br/grafi ca/livros_revistas.html
Figura 10: Guto Lacaz, desenho autoral, São Paulo, s/d, fonte: http://www.gutolacaz.com.br/
artes/desenhos.html
84
Capítulo
3 _
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3.4 Design autoral e os novos designers
O designer Lauro Machado (2010), do Estúdio Insólito, relata em entrevista
que sempre procura adaptar e incorporar experiências visuais ao trabalho
profi ssional. O designer usa como exemplo algumas ilustrações que fez para a
revista Vida Simples da editora Abril e compara com algumas ilustrações pessoais,
nas quais os elementos e técnicas relacionam-se de forma perceptível.
Podemos perceber como
traços de seu trabalho autoral
(fi guras 11 e 12), também
notados em trabalhos comerciais
(fi guras 13, 14 e 15). O uso de
texturas, linhas e transparências
sobrepostas nas fi guras 11 e
12, podem ser notados com
uma aparência mais limpa nas
fi guras 13, 14 e 15. Podemos
perceber também a ilustração
relacionando-se com as palavras
de forma muito semelhante nas
fi guras 12 e 15. Machado (2010)
afi rma que a diferença entre elas
é uma abordagem mais didática
que deve ser desenvolvida no
trabalho comercial, enquanto
Figura 11: Lauro Machado, Ilustração pessoal,
Jardim, 2007, selecionada pelo site da revista Dazed & Confused,
fonte: acervo Lauro Machado.
85
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Figura 12: Lauro Machado, Ilustrações pessoais, Fragmento e Occipital respectivamente, 2008,
fonte: acervo Lauro Machado.
Figura 13: Lauro Machado, Ilustração para a
revista Vida Simples da editora Abril, com tema amorosidade, fonte: acervo Lauro Machado.
Figura 14: Lauro Machado, Ilustração para a
revista Vida Simples da editora Abril, com tema o prazer da
mesa, fonte: acervo Lauro Machado.
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no pessoal ele não tem a obrigação da
compreensão por parte do receptor/leitor.
Outras diferenças são de cunho estético como,
por exemplo, a composição mais limpa nos
trabalhos para revista que tem uma composição
mais minimalista segundo o designer. Mesmos
com trabalhos comercias dialogando de forma
tão clara com a produção autoral do designer,
acredita que as exigências e obrigações de um
trabalho comercial o distanciam do pessoal,
tornando a fusão entre ambos um objetivo
um tanto quanto utópico. Podemos notar esse
distanciamento na revista institucional com
perfi l corporativo da Fundação Vale (fi guras
16 e 17), desenvolvida por Machado no Estúdio Insólito. Também podemos
perceber um trabalho bem limpo e objetivo no desenvolvimento da identidade
visual para e empresa de consultoria tributária Millenium (fi gura 18). Atualmente
Figura 15: Lauro Machado, Ilustração para a revista Vida Simples da editora Abril, com tema ausência, fonte: acervo
Lauro Machado.
Figura 16: Lauro Machado, Perfi l Corporativo da Fundação Vale, Comunicação Orgânica, 2007,
fonte: www.estudioinsolito.com.br
Figura 17: Lauro Machado, Perfi l Corporativo da
Fundação Vale, Comunicação Orgânica, 2007, fonte: www.
estudioinsolito.com.br
87
Capítulo
3 _
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ria
relata ter pouco tempo para desenvolver
trabalhos mais autorais, mesmo assim
acredita que eles têm um grande valor,
principalmente em relação à exploração
de novas técnicas e possibilidades que
futuramente poderão ser empregadas
em um trabalho comercial.
O Estúdio Colletivo, localizado
em São Paulo, e em atividade desde
2003, acredita que trabalhos autorais são um exercício a criatividade. Alinhado
a esse pensamento, o Colletivo (2011) apresenta trabalhos experimentaIs, além
da mistura de materiais, como base de seus projetos (fi gura 19). Atuando nos
mais diversos segmentos do design, já atenderam a clientes como Nike, Pepsi Co.,
MTV, Nickelodeon, Almap BBDO, Microsoft Zune, Hello Kity, Converse, Adidas, F/
NAZCA, dentre outros. Acreditam que através da experimentação eles podem sair
do comum. No trabalho desenvolvido dentro do estúdio, o Colletivo (2011) afi rma
valorizar as ideias, partindo da prancheta e do lápis, utilizando o computador
apenas como uma ferramenta sem a necessidade de se prender às limitações de
um software. Para o grupo, é no papel que podem ultrapassar a área limite do
computador. Em uma entrevista concedia para o site da abcDesign (2009), os
designers falam de um olhar único, uma mistura da todas as pessoas que trabalham
no Colletivo. Segundo eles são as referências individuais e a cumplicidade entre
eles que transmite ao grupo as mais diversas maneiras de mostrarem como
veem o mudo. Para eles, é isso que faz com que a equipe funcione, os diferentes
profi ssionais se completam. Em seu perfi l na Internet, o estúdio Colletivo relata que
“o design não tem que ser só” (acessado em 26/01/2011), pensamento este que
Figura 18: Lauro Machado, Identidade Visual para empresa
de consultoria tributária Millenium, 2008, fonte: www.
estudioinsolito.com.br
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3 _
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demonstra a visão multidisciplinar do grupo que procura trabalhar em conjunto
com outras disciplinas e profi ssionais ao invés de isoladamente.
O design “pode ser inspiração e teoria. Cérebro e emoção. Comercial e
experimental” (anexo, 2011). Com esse pensamento o Colletivo não tem medo de
assumir uma unidade em seu portfólio (fi guras 20, 21) que transporta características
dos trabalhos experimentais para os comercias, todos com muita ilustração, cor e
humor. Trabalhos que demonstram que é possível a criação e autoria dentro de um
grupo de designers.
O designer Felipe
Guga (2010) criou duas
coleções de camisetas
em que desenvolveu
um briefi ng próprio e
gerou um conceito
para coleção. Um
Figura 19: Colletivo, capas para revista,Zupi e
Computer Arts, 2009, fonte: www.colletivo.com.br
Figura 20: Colletivo, redesign da marca,Produtora de fi lmes Trator,
2009, fonte: www.colletivo.com.br
89
Capítulo
3 _
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exemplo claro da autoexpressão e
autorreferência discutidas por Rock. A
coleção “Equívocos” (fi gura 22) traz
estampas com temas cotidianos, como
o aquecimento global e o fast-food em
forma de paródia.
Guga acredita que a prática de
trabalhos autorais é de fundamental
importância, pois, segundo ele,
gera um universo visual
único, próprio, onde
a sua linguagem é
reconhecida. Podemos
perceber em trabalhos
comerciais como: design
de superfícies, ilustrações
e design gráfi co (fi guras
24, 25 e 26), do designer
Felipe Guga, as mesmas
referências dos trabalhos
pessoais (fi gura 23), ambos desenvolvidos com colagem e sobreposição de imagens
e tipografi a. A integração de desenhos feitos com nanquim e recursos de softwares
de tratamento de imagem parecem ser a marca registrada do designer, presente
nas mais variadas vertes de seus projetos.
Figura 21: Colletivo, catálogos, convites, tags e
materiais gráfi cos,Spezzato teen, 2007,
fonte: www.colletivo.com.br
Figura 22: Felipe Guga, Coleção “Equívocos”, 2008,
fonte:http://msn.lilianpacce.com.br/tag/felipe-guga/
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Capítulo
3 _
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Em uma palestra
que ministrou na PUC-
Rio, refl etindo sobre a
importância do trabalho
autoral, Guga (2010)
afi rma ter chegado à
conclusão de que os
trabalhos pessoais são as
sementes dos próximos
trabalhos, as próximas
referências de si mesmo.
Marcos Cherfêm,
também designer
entrevistado para esta
pesquisa, realiza trabalhos
autorais mais voltados para a exploração do processo. O designer relata que são
os mais gratifi cantes no sentido da liberdade de construção da forma gráfi ca. Para
Cherfêm, o que perfaz a trilha de todo o desenvolvimento de um trabalho autoral
acaba sendo a própria mente/intuição, tendo como base a racionalidade, para
Figura 23: Felipe Guga, Ilustrações pessoais, s/d,
fonte:http://www.zupi.com.br/index.php/site_zupi/view/felipe_
guga1/ e acervo Felipe Guga.
Figura 24: Felipe Guga, Trabalhos para a Redley e Farm, s/d,
fonte: http://www.descolex.com/category/felipe-guga/
Figura 25: Felipe Guga, Da dir. para esq.: ilustrações para as
revistas Capricho, Simples e Zupi, s/d, fonte: http://www.descolex.
com/category/felipe-guga/
91
Capítulo
3 _
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que o trabalho não se
perca ou acabe sendo
algo sem fundamento.
O designer afi rma que o
design autoral ajuda cada
vez mais na questão da
identidade do designer
que é guiado por aquilo
que mais lhe agrada e
atrai.
Como exemplo de
exploração de processo
ele cita o Projeto Re-gina
(fi guras 27 e 28). Segundo
o designer não existe um
motivo claro para resolver
experimentá-la, mas
acredita que o que causou
bastante interesse foi o fato
da imagem ser um tanto
quanto “banalizada”,
tendo como referência a
questão imagem/marca.
Para experimentação e exploração do projeto, Cherfêm fragmentou a estrutura
básica da imagem e passou a testar possibilidades construtivas do projeto.
Segundo o designer “é como entrar no DNA da imagem tendo que tomar o devido
Figura 26: Felipe Guga, cartazes para festa Maja, 2008/2009,
fonte:http://www.fl ickr.com/photos/felipeguga
Figura 27: Marco Cherfêm, Projeto gráfi co experimental baseado na Gina palito de
dentes, s/d, fonte: http://www.zupi.com.br/index.php/site_zupi/
view/marco_cherfem/
92
Capítulo
3 _
Auto
ria
cuidado de não perder
sua essência” (CHERFÊM,
ANEXO 2010).
Para Cherfêm,
trabalhos assim propiciam
duas situações essenciais:
uma em que você acaba
desenvolvendo cada
vez melhor o “modus
operandi” para iniciar
qualquer projeto e outra
em que se torna mais fácil
a associação das formas,
cores e etc; com a pessoa
que as cria.
O designer afi rma
ainda que a prática
do projeto autoral não
possui muitos “paras”
e “porquês”, mas ao
mesmo tempo possibilita
um aprendizado sufi ciente
ou mesmo essencial na
questão intelectual de
exploração do estudo:
Figura 28: Marco Cherfêm, Projeto gráfi co experimental baseado na Gina palito de
dentes, s/d, fonte: http://www.zupi.com.br/index.php/site_zupi/
view/marco_cherfem/
Figura 29: Marco Cherfêm, 1º Ano de Votorantim
Siderurgia, s/d, fonte: http://www.marcocherfem.com.br/portugues/
work.php
93
Capítulo
3 _
Auto
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• da forma;
• de algum contexto;
• da não vivência;
• ou mesmo do caráter plástico/estético/experimental.
Em trabalhos comerciais, como o que Cherfêm (2010) desenvolveu para
as comemorações do 1º ano de existência da Votorantim Siderurgia (fi gura 29),
podemos notar a construção de uma identidade em que se faz uso dos próprios
materiais vendidos tipicamente para tal segmento. Podemos notar que, assim
como no Projeto Re-gina (fi guras 27 e 28), existe uma apropriação de elementos
cotidianos e sua aplicação para novas possibilidades visuais.
A variedade de possibilidades para exploração de outras dimensões do design, como por exemplo: desconstrução, apropriação e autoria nos remetem às refl exões de Rick Poynor (op. cit. 2003) já citado no presente trabalho.
Toda a pluralidade do pós-modernismo mostra-se cada vez mais necessária
aos dias de hoje. As mudanças são cada vez mais rápidas e a comunicação cada
vez mais complexa. Um exemplo de pluralidade é o trabalho de Juliana de Campos
Silva (2011), arquiteta e urbanista pela FAU-USP, também pós-graduada em Design
e Humanidade no Centro Mariantonia. Juliana desenvolve trabalhos em estúdio
como assistente de arte e designer, participa de um coletivo onde é responsável
pela identidade visual de produtos de comunicação e desenvolve trabalhos como
freelancer. Juliana é adepta dos sketchbooks. Segundo ela, são separados por
tema ou por data, tornando-se um apoio para o pensamento sem deixar de
ser um projeto pessoal. Quanto ao método admite não existir uma “receita de
bolo”, cada trabalho exige metodologias específi cas. Mesmo sem a pretensão de
imprimir em seus trabalhos uma “assinatura”, Juliana (2011) reconhece elementos
94
Capítulo
3 _
Auto
ria
comuns, ela cita como exemplos
a busca pela clareza, legibilidade
e simplicidade (fi guras 30 e 31).
Juliana acredita ver em
suas peças um toque de humor e
surpresa, e que estes devem estar
associados a um trabalho bem
desenvolvido. Os trabalhos de
Juliana além de plurais quanto
à linha de desenvolvimento,
Figura 30: Juliana de Campos Silva, Catálogo Infantil e
Juvenil, Editora 34, 2009/10, fonte: http://www.behance.net/
julianacsilva/frame/416152
Figura 31: Juliana de Campos Silva, A bicicleta
e as cidades: 2009 (2ª edição publicada em 2010), fonte: http://
www.behance.net/julianacsilva/frame/417238
Figura 32: Juliana de Campos Silva, Gravura
sobre impressão tipográfi ca, fonte: http://www.behance.net/
julianacsilva/frame/414947
95
Capítulo
3 _
Auto
ria
também apresentam uma variada experimentação de técnicas. O trabalho pessoal
onde Juliana imprime suas gravuras sobre impressão tipográfi ca (fi gura 32) nos
remete aos trabalhos de Rico Lins em “Brasil em Cartaz”. Juliana é mais uma
designer que integra a diversidade em seus projetos e acredita no desenvolvimento
de trabalhos autorais.
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Consi
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ções
Fin
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Considerações Finais
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Consi
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Fin
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Considerações Finais
Percebemos que existem ainda muitas lacunas a serem preenchidas, não obstante, algumas questões puderam ser levantas no presente projeto. Podemos perceber uma maior autonomia em designers com projetos autorais e verifi camos que o fenômeno autoral se desenvolve associado à criatividade. Esta deixa de fazer parte de uma esfera de “inspiração”, ascendendo para um campo mais palpável, quando pode ser exercitada e desenvolvida.
Buscamos no primeiro capítulo conceitos sobre criatividade que pudessem delimitar e apoiar nossas discussões quanto à importância da autoria como um fenômeno que abre novas possibilidades criativas. No decorrer de nossa pesquisa, acabamos percebendo que o fenômeno autoral, não apenas auxilia no desenvolvimento da criatividade e sim está inserido nela. Através de nossa pesquisa, percebemos que o fenômeno autoral e a experimentação são intrínsecos à criatividade. As teorias que buscam desenvolver o processo criativo acabam por conduzir e incentivar a ocorrência do design autoral. Constatamos que o desenvolvimento de trabalhos autorais e experimentais estabelece oportunidade de diálogo do designer consigo mesmo, bem como com seu processo de trabalho. “Sem dúvida, experimentações projectuais não se aplicam a qualquer produto ou cliente, mas são importantes para aqueles que trabalham com inovação” (ROSSI, 2009, p.170).
Essa prática independente acarreta para o designer uma necessidade de organização e investigação dentro de seus processos de criação. Ao discutirmos questões relacionadas ao método de trabalho, entendemos que o desenvolvimento de metodologias próprias é relevante ao design. Em nossa pesquisa e entrevistas realizadas, percebemos que o designer pode desenvolver seu trabalho de forma
98
Consi
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Fin
ais
mais livre se estiver dentro de uma metodologia própria de trabalho. O design experimental e o fenômeno autoral propiciam ao designer a vivência da prática do desenvolvimento do processo de trabalho. Quando o designer domina seus métodos e estes estão alinhados com suas preferências, um alargamento da visão das possibilidades do projeto pelo designer torna-se mais favorável.
Percebemos também que a sistematização do trabalho pode não ser tão rígida quanto à palavra “método” pode parecer. Os designers apresentaram métodos como refl exões internas e até pessoais, desenvolvidas no decorrer do processo de criação. O design autoral vem também de encontro a uma pluralidade de técnicas e meios, pois, traz para o cotidiano do designer uma investigação processual.
Acreditamos que a abertura a uma maior expressividade no processo criativo não signifi ca, necessariamente, uma defi ciência na funcionalidade do objeto. Do mesmo modo, a possibilidade de identifi car um designer pelas suas marcas, não signifi ca que este não reconheça os limites da autoria.
As tendências pós-modernistas no design levantaram muitas questões quanto à autoria e também demonstraram como o fenômeno autoral e a experimentação, são um campo fértil ao desenvolvimento de trabalhos com um cunho investigativo no design. As discussões levantadas quanto à autoria no design são benéfi cas para uma refl exão do designer sobre suas práticas. A autoria e a experimentação apresentaram-se como catalisadores para a inovação no design. A inovação e a criatividade são recorrentes na prática do design, exigindo para seu desenvolvimento exercícios de imaginação, método e criação como um todo. Os processos autorais e experimentais são uma via para ampliar as possibilidades de
resultado no design.
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105
Bib
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Palestra e Entrevistas
CHERFÊM, Marco. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de
Assis. São Paulo, 2010.
DELLANI, Bruno. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de Assis.
São Paulo, 2010.
GUGA, Felipe. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de Assis.
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MACHADO, Lauro. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de
Assis. São Paulo, 2010.
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Felipe Guga, www.felipeguga.com acessado em 07/12/2010
Marco Cherfêm, www.marcocherfem.com.br acessado em 15/12/2010
106
Anexo
s
Homepage do livro Sketchbooks - As páginas desconhecidas do processo
criativo www.sketchbooks.art.br acessado em 28/01/2011
Home page Estúdio Colletivo, http://www.colletivo.com.br/site/src/index_ful.
html acessado em 26/01/2011
107
Anexo
s
Anexos
108
Anexo
s
Anexos
1. Lauro Machado
Entrevista concedida via e-mail por Lauro Machado a Simone Pereira de
Assis em 2010
Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância
e infl uência dessa prática para você?
Machado: Atualmente tenho pouco tempo para desenvolver trabalhos mais
autorais, mas acredito que eles têm um grande valor, principalmente em relação
à exploração de novas técnicas e possibilidades que futuramente poderão ser
empregadas num trabalho comercial.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia própria de trabalho?
Machado: Tanto os trabalhos pessoais quanto comerciais podem te levar
a criar uma metodologia própria. Acredito que o próprio fazer te direciona
esse sentido. Obviamente que num processo comercial, com briefi ng e prazo, a
necessidade de se seguir um método é maior.
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Machado: somos infl uenciados a todo o momento, com a metodologia
não é diferente. Hoje utilizo no meu escritório alguns dos métodos que conheci
nos lugares onde trabalhei. Um exemplo seria a Ana Couto Branding&Design, de
109
Anexo
s
onde extraí os processos de briefi ng, pesquisa, monitoramento e apresentação dos
trabalhos.
Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?
Machado: Não acredito nisso. Acho que o método ajuda a embasar a
criatividade. Para mim a criatividade é a ideia em si, o método, a técnica, a repetição
são fundamentais para alcançar a forma ideal. Um exemplo, o Kandinsky repetia
o desenho dos seus quadros mais livres inúmeras vezes até chegar ao resultado
expressivo que ele imaginou. O que parece ser algo instintivo, visceral é na verdade
fruto de muito estudo e repetição.
Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?
Machado: Claro, essa é a essência deles. É uma maneira de expressar a sua
ideia através do seu estilo.
Gostaria de sua opinião sobre seu trabalho. Semelhanças e diferenças em
peças puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar
as imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)
Machado: Em anexo estão às imagens dos trabalhos e abaixo alguns
comentários.
Usei como exemplo essas ilustrações para a vida simples, pois elas têm a
melhor relação com os trabalhos autorais. De forma geral, a maior diferença entre
eles está na abordagem visual mais didática do tema. Enquanto nos autorais, trato
de temas puramente pessoais, que não têm a obrigação da compreensão pelo
espectador, na vertente comercial, a editora me passa o assunto a ser tratado pela
110
Anexo
s
coluna e tenho que fazer uma imagem que remeta a ele e que seja identifi cada
pelo leitor.
Os temas das imagens são:
vida_simples_01: amorosidade (a capacidade de nos doar)
vida_simples_02: o prazer da mesa
vida_simples_03: ausência (quando alguém se afasta de nós)
Outras diferenças são de cunho estético, como uma composição mais limpa
nos trabalhos para a revista (pois a revista tem um projeto gráfi co bem minimalista)
e a inclusão da fi gura humana como elemento chave para o reconhecimento do
tema.
Fragmento OcciptalJardim
111
Anexo
s
Outras considerações a respeito do assunto?
Machado: De maneira geral acho um tema bem relativo pois o processo
criativo pode variar de acordo com as características do projeto.
2. Felipe Guga
Entrevista concedida via e-mail por Felipe Guga a Simone Pereira de Assis
em 2010
Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância
e infl uência dessa prática para você?
Guga: Faço sim, já fi z umas duas coleções de camisetas, na qual eu mesmo
Vida Simples 03Vida Simples 02Vida Simples 01
112
Anexo
s
me briefei e gerando todo o conceito da coleção..essa prática do trabalho autoral
é de fundamental importância pra mim pelo fato de gerar um universo visual único,
próprio onde a minha linguagem é reconhecida no meio e também por quem está
de fora.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia própria de trabalho?
Guga: Acredito que sim, porque trabalhando pra mim mesmo, gerando
uma linguagem própria, sem briefi ngs pré-defi nidos por diretores de arte, eu
dou espaço para minha criatividade trabalhar livremente e o resultado é sempre
gratifi cante porque não houve intercessões de terceiros ou de fatores comerciais
que podam o fator criativo da coisa. No fi m dessas contas, o trabalho autoral leva
sim o artista a ter uma metodologia própria, sua.
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Guga: Não, tudo o que eu sempre criei foi baseado nas minhas vivências
e inspirações, nunca segui nenhum método de trabalho alheio...se segui foi
inconscientemente uma vez que nunca tive muito acesso a métodos alheios, além
de achar que traçar o meu próprio caminho é sempre uma escolha acertada.
Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?
Guga: Não sei, não me sinto podado criativamente pelo fato de ter um
método teoricamente meu de trabalhar..claro que desconstruir o método levará a
novas ideias e irá gerar novas soluções pros problemas, mas tudo vai depender de
onde se quer chegar. Quando me sentir vazio de ideias fatalmente irei desenvolver
113
Anexo
s
um novo método para abrir novos caminhos e possibilidades.
Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?
Machado: Com certeza, acredito até que a grande maioria dos trabalhos de
fato criativos foram os que surgiram nesse exercício..justamente porque não houve
nenhum limitador ou regra a ser seguida.
Gostaria de sua opinião sobre seu trabalho. Semelhanças e diferenças em
peças puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as
imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)
Machado: Vou te anexar dois trabalhos, um mais comercial e outro mais
pessoal/autoral.
Na ilustração comercial, do homem com a bola de futebol, existiram mil
regras e exigências para a execução do mesmo, tinha que ser um homem x, de
estatura x, com cor de pele y, e por aí vai... Certamente foi um dos trabalhos mais
trabalhosos que eu já fi z, uma vez que até a aprovação dele tive que desenhar
pelo menos umas 6 vezes o rosto e o corpo do personagem..o cenário também, fi z
algumas vezes até chegar nesse resultado...cada tom de cor a mais era retirado,
cada elemento a mais também,a perspectiva não foi das mais fáceis pra se fazer
também..Enfi m, foi um trabalho totalmente voltado pra se vender um produto da
faculdade, Mackenzie, no caso e cheio de regrinhas que limitavam por completo
meu jeito de criar e ilustrar.
Já a ilustração autoral, o briefi ng foi criado por mim mesmo, a direção
de arte também e o resultado fi nal foi uma colagem criativa para uma marca de
roupa daqui do Rio q sempre me encomenda esse tipo de linguagem pras suas
114
Anexo
s
estampas e coleções. Eu praticamente inventei esse novo jeito de fazer estampas
e eles compraram a ideia e sempre encomendam com uma única exigência, que
eu faça o que eu achar bonito e inovador. Aí, ao contrário da ilustração comercial,
nessa eu posso fazer o que me der na telha, o prazer de fazer um trabalho como
esse é quase incomparável com um comercial, mais quadradão.
115
Anexo
s
Outras considerações a respeito do assunto?
Outro dia refl etindo sobre a importância do trabalho autoral numa palestra
que eu dei na faculdade PUC aqui do Rio, cheguei a conclusão de que os trabalhos
feitos pra mim mesmo, são as sementes dos próximos trabalhos que irão me pedir,
serão as minhas próximas referências de mim mesmo e também dos diretores de
arte que conhecem meu trabalho..o trabalho autoral gera uma demanda de algo
que ainda não existe demanda, mas vai existir provavelmente daqui um tempo e
isso é muito animador para quem trabalha com trabalho autoral.
3. Bruno Dellani
Entrevista concedida via e-mail por Bruno Dellani a Simone Pereira de Assis
em 2010
Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância
e infl uência dessa prática para você?
Dellani: Até o momento não, tenho algo em andamento, faço algo próximo
disso que é pegar os trabalhos comerciais e dar uma retrabalhada para meu
portfólio pessoal, uma vez que muitas das artes que faço precisam de algumas
limitações por se tratar de estamparia. Daí faço minha versão do material, seguindo
texturas, misturando as lógicas do que estava trabalhando para diversas peças.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia própria de trabalho?
116
Anexo
s
Dellani: Sim, como artista ajuda a desenvolver um estilo, uma linha de
raciocínio. Mas comercialmente é complicado uma vez que é necessário seguir a
necessidade do projeto em desenvolvimento.
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Dellani: No meu trabalho eu não chego a me espelhar especifi camente em
um estilo ou artista/designer. Vai muito da necessidade do tema abordado nas
coleções que trabalho.
Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?
Dellani: Comercialmente pode limitar um pouco uma vez que, pelo menos
na área de moda, é necessário variedade de estilos e técnicas.
Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?
Dellani: Sim, claro, tenho dois projetos pessoais em andamento, os primeiros
por sinal totalmente fora do campo profi ssional. Isso ajuda o artista/designer
a exercitar a pesquisa, a saber misturar ideias e criar conexões entre diferentes
temas/ideias.
Outras considerações a respeito do assunto?
Dellani: É importante frisar que o trabalho do designer é um trabalho
voltado para uma necessidade comercial/industrial e o trabalho do artista é uma
necessidade puramente pessoal. Ter estilo no design pode ser limitador, enquanto
na arte nem tanto, mas ambos precisam de bons conceitos, pesquisa e muito
117
Anexo
s
trabalho.
4. Marco Cherfêm
Entrevista concedida via e-mail por Marco Cherfêm a Simone Pereira de
Assis em 2010
Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância
e infl uência dessa prática para você?
Cherfêm: Faço sim. E sinceramente acho que são os mais gratifi cantes no
sentido da liberdade de construção da forma gráfi ca. No meu caso sinto que o
que trilha todo o desenvolvimento de um trabalho autoral acaba sendo a própria
mente/intuição tendo como base a racionalidade, para que o trabalho não se
perca e nem torne algo sem fundamento. Acredito que o design autoral ajuda cada
vez mais na questão da identidade do designer que é guiado por aquilo que lhe
mais agrada e atrai.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia própria de trabalho?
Cherfêm: Depende muito... Acredito que a uma metodologia especifi ca é um
termo muito forte a partir que se têm as mais variadas propostas para desenvolver
algum projeto. Aqui me refi ro ao suporte a ser trabalhado e os materiais como
também na questão do tempo a ser cobrado pela elaboração. Mas no geral a uma
metodologia sequencial do processo criativo acho que pode ser defi nido sim... No
meu caso pelo menos costumo sempre com um painel de referencia e a partir de
118
Anexo
s
então vou dando os cortes no que julgo mais importante até chegar a um resultado
fi nal.
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Cherfêm: Admiro muito os trabalhos do Stefan Segmaister e da Paula Scher.
Na verdade não conheço muito bem ambas as metodologias, mas é notório quanto
produto fi nal a pesquisa e o cuidado que é dado para cada projeto. Acho que
pra qualquer designer o processo sempre é mais interessante do que o próprio
resultado fi nal.
Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?
Cherfêm: Acho que os métodos dados nas escolas de design devem ser
muito bem explicados. Digo enquanto regras "briefi ng" antes de cada elaboração
de projeto. Coisa que não acontece na maioria das vezes nas aulas como de
laboratório experimental ou mesmo desenho. Os professores infelizmente decidem
as regras conforme os alunos criam e isso com certeza inibem sim!! Nesse momento
fi ca bastante explicito a falta de conhecimento do professor e mais do que isso, o
sentimento de insegurança que é passado ao aluno que esta se desafi ando a trilhar
uma própria linha de raciocínio.
Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?
Cherfêm: Só olhar os trabalhos autorais de qualquer designer da Bauhaus
até chegar à própria Zarah hadid. Já terá qualquer resposta! Risos.
Gostaria de sua opinião sobre seu trabalho. Semelhanças e diferenças em
119
Anexo
s
peças puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as
imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)
Cherfêm: Acho que o exemplo que tenho mais como referência e que posso
argumentar é o Projeto Re-gina.
Na verdade não sei de onde ou por que resolvi experimentá-la, mas acho que o que causou bastante interesse foi o fato dela ser uma imagem o tanto quanto "banalizada" (na questão enquanto imagem/marca).
Quando comecei a fragmentar seu rosto tendo como principio apenas sua estrutura básica (no caso o formato do rosto, olho e boca), comecei a modifi car todo o resto e ver que possibilidades existiram enquanto estava sendo processado. A sensação é de entrar no DNA da imagem e tendo que tomar sempre o devido cuidado em não perder a sua essência. Acho que o mais bacana desse tipo de trabalho tem como principio duas situações essenciais:
- uma em que você acaba desenvolvendo cada vez melhor o modus operandi para iniciar qualquer projeto;
- e fi ca cada vez mais fácil a associação das formas, cores, etc, com a pessoa que os cria.
Acredito que o projeto autoral não tem muito "paras" e "porquês", mas ao mesmo tempo possibilita um aprendizado sufi ciente ou mesmo essencial; seja na questão intelectual de exploração do estudo:
• da forma;
• de algum contexto;
• da não vivência;
• ou mesmo do caráter plástico/estético/experimental.
120
Anexo
s
Outras considerações a respeito do assunto?
Cherfêm: Acho que tem uma citação do Roland Barthes que resume bem a sua pesquisa:
"Ha uma idade em que se ensina o que se sabe; mas vem em seguida outra, em que se ensina o que não se sabe: isso se chama pesquisar. Vem talvez agora a idade de uma outra experiência a de desaprender, de deixar trabalhar o remanejamento imprevisível que o esquecimento impõe à sedimentação dos saberes, das culturas, das crenças que atravessamos. Essa experiência tem , creio eu, um nome ilustre e fora de moda, que ousarei tomar aqui sem complexo, na própria encruzilhada de sua etimologia:
Sapientia: nenhum poder, um pouco de saber, um pouco de sabedoria, e o máximo de saber possível” (BARTHES, Roland - ANATOMIA DO DESIGN, pág 168).
5. Juliana de Campos Silva
Entrevista concedida via e-mail por Juliana de Campos Silva a Simone Pereira de Assis em 2011
Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância e infl uência dessa prática para você?
Juliana: Penso no que seria exatamente essa diferença entre trabalhos autorais e comerciais. O trabalho autoral seria o trabalho sem "cliente", sem usuário, sem fi nalidade? Isso eu acho que não existe, e, mesmo que seja às vezes difícil de identifi cá-lo, é algo que precisamos fazer (nem que isto mude ao longo do processo), mas é algo que ajuda muito no trabalho.
Atualmente desenvolvo trabalhos nas três esferas que você menciona na sua pesquisa: estúdio ou ateliê, onde sou assistente de arte e designer; coletivo, num escritório de projeto e planejamento urbano, em que sou designer responsável pela
121
Anexo
s
identidade visual da empresa e produtos de comunicação externa; e freelancer, quando trabalho em casa no projeto de um livro de pequena tiragem, por exemplo.
É nestes trabalhos em que queimo os miolos, pesquiso, desafi o a mim mesma a chegar em algum lugar desconhecido.
Uma coisa que faço constantemente é ter cadernos de anotações e desenhos. Separados por temas, ou por data, são um apoio ao pensamento, que acho que pro arquiteto e pro designer se manifesta muito em sketches e palavras. De certa forma os cadernos são também um projeto pessoal.
Outro espaço importante é o da pesquisa: estou fi nalizando uma pós-graduação em design gráfi co e fi losofi a, fi z alguns outros cursos de temas específi cos que me interessam. Isso é uma forma de alimentar esse repertório pessoal e profi ssional, uma experiência que não vem especifi camente do trabalho, mas que vem para transformá-lo, certamente, na medida em que me transformo.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma metodologia própria de trabalho?
Juliana: Sim, claro. E é importantíssimo conhecer a sua própria metodologia de trabalho. Cada um tem a sua, não tem receita. Conhecer o próprio processo ajuda o desenvolvimento dos trabalhos.
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro designer ou pesquisador? Quem?
Em cada experiência de trabalho que tive, adquiri conhecimentos a cerca de metodologias de trabalho. Como cada ideia, cada coisa, cada produto, exige um tipo de processo, então a metodologia muda. Mas sou muito interessada em processos, estou sempre os investigando a fi m de aperfeiçoar o processo e chegar a lugares mais interessantes.
Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?
Juliana: Acho que não! Talvez, se a pessoa se sentir muito presa a algumas
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regras, mas a metodologia é a descrição da forma que se trabalha melhor.
Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?
Juliana: Com certeza o são, o que não signifi ca que sejam fáceis ou prazerosos! Criar pode ser bem sofrido e angustiante, enquanto se percorre o caminho de pedras em direção ao punctum!
Gostaria de sua opinião sobre seu trabalho. Semelhanças e diferenças em peças puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)
Juliana: Novamente aqui sinto difi culdade em fazer esta diferenciação. Talvez porque eu não tenha uma preocupação em expressar a minha "assinatura" nos trabalhos que faço, mas sim em apresentar o conteúdo deles da melhor maneira possível!
Assim, posso apontar elementos que se repetem em todos os tipos de trabalho: um compromisso com a clareza, com a legibilidade, a busca pela simplicidade, e a tradução imagética fi dedigna do conteúdo. Preocupações com a composição, proporção... Isto sem falar na qualidade de imagens, tipos, impressão, impacto ambiental... Enfi m, coisas do design!
Alguma graça, algum elemento surpresa também é recorrente, como o catálogo infantil para a Editora 34 (http://www.behance.net/julianacsilva/frame/416152), que tem no corte da capa um jacaré numa paisagem e que, na quarta capa, se revela outra situação, nessa belíssima ilustração do Andrés Sandoval. Outra capa, do livro A bicicleta e as cidades (http://www.behance.net/julianacsilva/frame/417238), tem a janela que mostra o mesmo ciclista em diferentes situações: a atual, e outra possível.
Enfi m, são as responsabilidades envolvidas em colocar as coisas no mundo, e ainda com alguma graça, que a gente precisa nessa vida!
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6. Colletivo
Entrevista concedida via e-mail por o Colletivo a Simone Pereira de Assis em 2011
Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância e infl uência dessa prática para você?
Colletivo: Sim, desenvolvemos sempre como estúdio até porque os trabalhos experimentais e a criação são à base do trabalho do estúdio. Acreditamos que a importância e infl uencia disso esta diretamente ligada ao exercício da criatividade.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma metodologia própria de trabalho?
Colletivo: Além dos trabalhos do estúdio cada pessoa da criação, tem seus trabalhos experimentais. Acho que a metodologia sim é infl uenciada, mas quando se trata de mercado, a metodologia fi ca muito atrelada a tipo de trabalho e prazo de entrega. Não dá para conciliar tudo sempre.
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro designer ou pesquisador? Quem?
Colletivo: Não. Na verdade a metodologia do estúdio por se tratar de um lugar que tem como DNA a criação e o uso de muita ilustração, o rought e a prancheta, a ideia, é muito valorizada ainda aqui. Como era feito antigamente. Isso nos ajuda e também faz com que o estúdio tenha sua identidade forte
Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?
Colletivo: Claro que não. A ideia tem que ser criativa e pensada. O método auxilia apenas na ferramenta.
Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?
Colletivo: São exercícios de criatividade com certeza.
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Gostaria de sua opinião sobre seu trabalho. Semelhanças e diferenças em peças puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)
Colletivo: No fl ickr do Estúdio www.fl ickr.com/colletivo você pode dar uma olhada no nosso portfólio e ver, que no caso do Colletivo, as peças tem unidade no caso, por conta de ilustração e a pegada que temos de criação.
Outras considerações a respeito do assunto?
Colletivo: Estou à disposição.