LA RÉALITÉ
AUGMENTÉEMsc e-commerce Université de Sherbrooke Sylvain .C
Sommaire
1. La technologie- Définition- Historique- Fonctionnement général- Techniques- Périphériques/ Outils
2. Le marché : - chiffres clés - les acteurs - Domaines généraux - Domaines commerciaux - Cas d'entreprise
3. Diagnostic- Démonstration - Forces - faiblesses- Conclusion
Définition
La réalité augmentée (RA) est un concept rendu possible par un système capable de faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel avec l'environnement réel.
Historique :
1968 : Ivan Sutherland créé le premier système de Réalité augmentée
1992 : le terme "réalité augmentée" 1993 : Industrie du cinéma 1996 : Apparition des marqueurs 2D 1997 : le premier système de Réalité Augmentée
portable
Historique :
1999 : 1er logiciel libre :ARToolkit 2006 : modèle de tracking hybride pour de la Réalité Augmentée
extérieure 2009 : Multi-supports 2010 : Multi-technologie (GPS, instruments de mesure)
Fonctionnement général
Techniques
Reconnaissance de formes ou de visages: consiste a mémoriser un visage avec une webcam et grâce a un logiciel, caler des objets virtuels sur le visage
Techniques
Le living média: qui consiste à faire apparaitre des éléments 3D par le biais de reconnaissance de marqueurs ou d'apprentissage d’environnement.
Techniques
Réalité Géo Augmentée: le principe est de montrer à l’utilisateur des informations sur l’environnement qui l’entour en fonction de son positionnement géographique
Périphériques/Outils
Webcam
Smartphone /tablette
Tableau de bord (avion, Voiture : Lexus RX)
Périphériques/Outils
Borne interactive
Périphériques/Outils
Projection
Périphériques/Outils
Lunette
Lentille
Le marché
- Chiffres clés - Les acteurs - Domaines généraux - Domaines commerciaux - Cas d'entreprise
Chiffres clés
2009 marché évalué à 2 millions de Dollars
Marché évalué à 732 millions de Dollars d’ici 2014
Source: Juniper research
Les acteurs
Total immersion
Position: leader mondial
Datte de création 1999
CA: 2,8 millions € en 2006
Domaines généraux
Architecture
Médecine
Tourisme
Architecture
La réalité augmentée offre la possibilité d’évaluer si un projet s’intégrera de façon harmonieuse dans son environnement futur (impossible à faire avec une simple maquette virtuelle).
Médecine
La réalité augmentée apporte d’importants progrès en télémédecine et en chirurgie. Ces technologies permettent de « travailler» et de poser des diagnostics à distance, de simuler
l’opération, de guider le praticien ou encore de reconstituer l’anatomie du patient.
Tourisme
L’utilisation de la RA permet d’enrichir et de personnaliser la visite, de donner des informations complémentaires sur les œuvres ou lieux observés.
Domaines commerciaux
-Jeux vidéo
-En point de vente
-Vente en ligne
-Marketing
65% du CA Expérience ludique et inédite Reconnaissance de notre environnement Reconnaissance du corps
Exemples : pac-man humain, ARdrone iphone, t-shirt jeux, cartes augmentées, jeux
réels/virtuels
Jeux vidéo
En magasin :
Localisation des points de vente
Vitrine interactive
Packaging interactif
Borne promotionnelle : animations, jeux, concours
Shopping et navigation assistée : géolocalisation en magasin
Essayage virtuel (vêtements, accessoires)
Vente en ligne
Test de produit chez soi (mobilier+)
Essais vêtements, accessoires
Augmente le taux de transformation
Reconnaissance visage
Magasin virtuel
Marques : Ikea, made in design, Ray-Ban, ebay fashion, Nike, Adidas, Converse, Zugara…
Marketing
Support de campagnes de marketing Doper la communication : Campagne de communication multicanal Jeux-concours Lancement de nouveaux produits
Créer un effet viral Dynamisez votre marque
Modulable : Le support peut rester le même et l’animation changer quant on le souhaite.
Interactif : Embellir/ transformer/décrire le produit Créer un environnement Prolonge l’expérience d’achat
Cas d’entreprise: Légo et sa digital box
CA: 1,42 milliards € en 2009*
Stratégie: Révolutionner le packaging grâce a l’interactivité en visualisant le produit avant de le construire
but créer une proximité avec l’enfant et déclencher l’acte d’achat
*Source: JDN
Démonstration
Forces :
Technologie : n’importe quel support devient objet interactif (marqueur papier, packaging, vêtement, corps) Informer et promouvoir en temps réel Utilisation instinctive Interactive
Client : Nouvelle expérience d’achat : interactive et stimulante Services complémentaires Prolonge l’expérience d’achat
Entreprise : Facilement mesurable (informatique) Image : surprend la clientèle (buzz) Positionnement marque/entreprise Impact promotionnel plus fort, « bon moment, bon endroit » Attire de la clientèle, augmente le temps en magasin , taux de transformation Nouveau support marketing (créativité)
Faiblesses :
Pas assez démocratisé
Coûts des investissements élevés
Dans le future: déshumanisation de certains secteurs
Ethique: reconnaissance visuelle, intrusion dans la vie privée
Conclusion
En pleine croissance.
La communication du future, l’information interactive en temps réel.
Évolution, un assemblage de diverses technologies (3D, géolocalisation, Smartphones).
Un bon outil d’aide à la vente (informations, essais).
Support de communication (impact, buzz).
Incontournable.
http://realiteplusplus.blogspot.com/
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