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LA RÉALITÉ AUGMENTÉE Msc e-commerce Université de Sherbrooke Sylvain .C

Réalité augmentée : technologies et marché

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Présentation de la réalité augmentée, des différentes technologies, et du marché.

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LA RÉALITÉ

AUGMENTÉEMsc e-commerce Université de Sherbrooke Sylvain .C

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Sommaire

1. La technologie- Définition- Historique- Fonctionnement général- Techniques- Périphériques/ Outils

2. Le marché : - chiffres clés - les acteurs - Domaines généraux - Domaines commerciaux - Cas d'entreprise

3. Diagnostic- Démonstration - Forces - faiblesses- Conclusion

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Définition

La réalité augmentée (RA) est un concept rendu possible par un système capable de faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel avec l'environnement réel.

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Historique :

1968 : Ivan Sutherland créé le premier système de Réalité augmentée

1992 : le terme "réalité augmentée" 1993 : Industrie du cinéma 1996 : Apparition des marqueurs 2D 1997 : le premier système de Réalité Augmentée

portable

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Historique :

1999 : 1er logiciel libre :ARToolkit 2006 : modèle de tracking hybride pour de la Réalité Augmentée

extérieure 2009 : Multi-supports 2010 : Multi-technologie (GPS, instruments de mesure)

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Fonctionnement général

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Techniques

Reconnaissance de formes ou de visages: consiste a mémoriser un visage avec une webcam et grâce a un logiciel, caler des objets virtuels sur le visage

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Techniques

Le living média: qui consiste à faire apparaitre des éléments 3D par le biais de reconnaissance de marqueurs ou d'apprentissage d’environnement.

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Techniques

Réalité Géo Augmentée: le principe est de montrer à l’utilisateur des informations sur l’environnement qui l’entour en fonction de son positionnement géographique

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Périphériques/Outils

Webcam

Smartphone /tablette

Tableau de bord (avion, Voiture : Lexus RX)

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Périphériques/Outils

Borne interactive

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Périphériques/Outils

Projection

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Périphériques/Outils

Lunette

Lentille

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Le marché

- Chiffres clés - Les acteurs - Domaines généraux - Domaines commerciaux - Cas d'entreprise

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Chiffres clés

2009 marché évalué à 2 millions de Dollars

Marché évalué à 732 millions de Dollars d’ici 2014

Source: Juniper research

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Les acteurs

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Total immersion

Position: leader mondial

Datte de création 1999

CA: 2,8 millions € en 2006

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Domaines généraux

Architecture

Médecine

Tourisme

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Architecture

La réalité augmentée offre la possibilité d’évaluer si un projet s’intégrera de façon harmonieuse dans son environnement futur (impossible à faire avec une simple maquette virtuelle).

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Médecine

La réalité augmentée apporte d’importants progrès en télémédecine et en chirurgie. Ces technologies permettent de « travailler» et de poser des diagnostics à distance, de simuler

l’opération, de guider le praticien ou encore de reconstituer l’anatomie du patient.

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Tourisme

L’utilisation de la RA permet d’enrichir et de personnaliser la visite, de donner des informations complémentaires sur les œuvres ou lieux observés.

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Domaines commerciaux

-Jeux vidéo

-En point de vente

-Vente en ligne

-Marketing

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65% du CA Expérience ludique et inédite Reconnaissance de notre environnement  Reconnaissance du corps

Exemples : pac-man humain, ARdrone iphone, t-shirt jeux, cartes augmentées, jeux

réels/virtuels

Jeux vidéo

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En magasin :

Localisation des points de vente

Vitrine interactive

Packaging interactif

Borne promotionnelle : animations, jeux, concours

Shopping et navigation assistée : géolocalisation en magasin

Essayage virtuel (vêtements, accessoires)

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Vente en ligne

Test de produit chez soi (mobilier+)

Essais vêtements, accessoires

Augmente le taux de transformation

Reconnaissance visage 

Magasin virtuel

Marques : Ikea, made in design, Ray-Ban, ebay fashion, Nike, Adidas, Converse, Zugara…

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Marketing

Support de campagnes de marketing Doper la communication : Campagne de communication multicanal Jeux-concours Lancement de nouveaux produits

Créer un effet viral Dynamisez votre marque

Modulable : Le support peut rester le même et l’animation changer quant on le souhaite.

Interactif : Embellir/ transformer/décrire le produit Créer un environnement Prolonge l’expérience d’achat

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Cas d’entreprise: Légo et sa digital box

CA: 1,42 milliards € en 2009*

Stratégie: Révolutionner le packaging grâce a l’interactivité en visualisant le produit avant de le construire

but créer une proximité avec l’enfant et déclencher l’acte d’achat

*Source: JDN

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Forces :

Technologie : n’importe quel support devient objet interactif (marqueur papier, packaging, vêtement, corps) Informer et promouvoir en temps réel Utilisation instinctive Interactive

Client : Nouvelle expérience d’achat : interactive et stimulante Services complémentaires Prolonge l’expérience d’achat

Entreprise : Facilement mesurable (informatique) Image : surprend la clientèle (buzz) Positionnement marque/entreprise Impact promotionnel plus fort, « bon moment, bon endroit » Attire de la clientèle, augmente le temps en magasin , taux de transformation Nouveau support marketing (créativité)

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Faiblesses :

Pas assez démocratisé

Coûts des investissements élevés

Dans le future: déshumanisation de certains secteurs

Ethique: reconnaissance visuelle, intrusion dans la vie privée

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Conclusion

En pleine croissance.

La communication du future, l’information interactive en temps réel.

Évolution, un assemblage de diverses technologies (3D, géolocalisation, Smartphones).

Un bon outil d’aide à la vente (informations, essais).

Support de communication (impact, buzz).

Incontournable.

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http://realiteplusplus.blogspot.com/

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