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SEGUNDO BLOG ARQUITECTURA DE HARDWARE TERCER CORTE

• Camilo Cepeda

• Sebastián González

• 2015

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PRIMER PUNTO

• ALU. Acrónimo de unidad aritmetica lógica. Normalmente, los procesadores tienen varias de

estas en el interior de la unidad de ejecución de números enteros. Por ejemplo, la

arquitectura de los procesadores AMD K10 era capaz de calcular 6 micros operaciones por

ciclo de reloj. Se utiliza el termino micro por que las operaciones más complejas se dividen

dando lugar a varias de ellas.

• FPU. Acrónimo de unidad de punto flotante. Es decir, realizan las operaciones sobre los

números decimales. Estas unidades suelen ser más complejas y por lo tanto necesitan de

más área dentro del micro. Esto es lo que ha llevado a AMD a integrar solo una cada dos

nucleos en su arquitectura CMT.

En definitiva, los fabricantes de procesadores tienen que elegir entre ofrecer un rendimiento

elevado para las aplicaciones convencionales o ser capaces de dar buenas prestaciones en

aplicaciones científicas o de generación y tratamiento de imágenes.

Es muy importante entender que el diseño de las ALUS y de las APUS internamente no es el

mismo en distintas arquitecturas. En cada nueva generación los fabricantes son capaces de

hacer que sus bloques realicen un mayor número de operaciones por ciclo de reloj.

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SEGUNDO PUNTO

Stack o pila es una estructura de datos con acceso del tipo LIFO (Last In First Out), último en entrar, primero en salir. Como similitud se puede asociar a un almacenamiento de libros formando una pila, en la que se almacenan uno sobre otro, los nuevos elementos se apilan sobre el último, y cunado se retiran se extrae el último que se ha apilado.

Este tipo de estructura de datos es fácil de desarrollar por los sistemas microprocesadores y resulta de gran utilidad para trabajar con listas de datos y es imprescindible para el trabajo interno del microprocesador en las subrutinas e interrupciones.

Algunos microprocesadores pueden tener el Stack en su interior, representando un sistema muy rápido pero de tamaño limitado, la mayoría de microprocesadores disponen el stack en la memoria externa, hecho que proporciona una gran capacidad de almacenamiento y el control de su ubicación, aunque el acceso sea más lento.

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TERCER PUNTO

• En el mundo de la programación existen diversos tipos de lenguajes que permiten diferentes ejecuciones, cada uno tiene pros y

contras respecto a sus competidores y también poseen distintos usos en este punto se mostraran las ventajas y desventajas de

los leguajes ensambladores de procesadores con respecto a lenguajes mas habituales como c o java.

• Te permite hacer procesadores que en si son estructuras de datos mas complejas que los programas que permite realizar java o

C.

• Tiene un sinfín de ayudas dentro del programa que permiten un mejor entendimiento y mejor ejecución

• Tiene una gran cantidad de compresión de datos y no hay necesidad de crear tantas variables y poder tener muchos datos

• Permite ver todos los cambios que ocurren un la ejecución del programa y muestran los saltos de cambio de línea según la

acción que este ejerciendo.

• Ayuda a generar procesos aritméticos mas simples ya que los tiene implícitos.

• Generalmente estos programa necesitan de demasiadas líneas de código para crear programas muy simples.

• Tiene códigos que tienden a confundir al usuario

• Necesita mucha repetición en sus códigos para hacer acciones diferentes

• Tiene ambientaciones que no muestran los errores antes de compilarlos y tiene un panorama grafico muy deficiente

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CUARTO PUNTO

MOV

• Esta instrucción copia el segundo operando

(origen) en el primer operando (destino)

• Se puede realizar copia directa de los

numeros, o puede ser el registro en el que se

encuentra guardado.

Ambos operandos deben tener el mismo

tamaño, es decir:

• Si el registro de origen es de 8 bits, el registro

destino debe ser de 8 bits también y

viceversa.

ADD

Esta instrucción realiza la suma de los

dos operandos, almacenando el

resultado en el primero de ellos, con la

siguiente sintaxis:

ADD operando1, operando2

SUBEsta instrucción realiza una resta entre los operandos.Aparte de eso, sus características y restricciones son las mismas del ADD

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CUARTO PUNTO

MUL

• La instrucción MUL realiza

multiplicación (sin signo) entre

AL y otro registro o un número.

El resultado se almacena en AX.

• DIV

• La instrucción DIV realiza la

multiplicación (sin signo) entre

AX y otro registro, quedando el

resultado en AL y el modulo en

AH, es decir, el algoritmo es

AL=AX/registro, AH= (modulo).

HLT (Halt the System)

Como la traducción del nombre indica "Parar el

Sistema"

Esta instrucción termina el programa una vez que es

ejecutada.

ET

Instrucción de retorno.

Si la ponemos al final del codigo, nos retorna al

sistema operativo, es decir, nos finaliza el programa.

Si la ponemos al final de una función, nos retorna a

la línea de código siguiente al llamado.

CMPCompara dos registros indicados.

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QUINTO PUNTO

• Primero hay que entender la arquitectura que forma una ALU

esta esta formada por 4 componentes:

• Conjunto de 4 bits para el primer digito.

• Conjunto de 4 bits para el segundo digito.

• Conjunto de 4 bits para la asignación del modo

• 1 bit de acarreo

Ya con esto claro lo primero es crear numero en base 10 del 1 al

9 para que sean nuestros dígitos y poder relizar operación

aritméticas mas complejas, esto con nuestros dos primeros

conjuntos de 4 bits los cuales arrojaran por medio de leds y

switchs nuestros dos dígitos.

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QUINTO PUNTO

• Ya con nuestros dos dígitos asignados el

siguiente paso es generar el modo en nuestro

ALU esto mediante nuestro tercer conjunto de

4 bits este conjunto solo corresponderá a

numerps binarios y en ellos podremos escoger

cual será la operación aritmética que

queremos darle a nuestro ALU.

• Ya sabiendo cuales son los mdos disponibles

se ingresaran en nuestro conjunto de 4 bits

para asi seleccionar el modo y generar la

operación aritmética que en el caso que se

pregunto anteriormente será 1000 con la

condición de que el bit de acarreo sea 1