18
Ηλεκτρονικ ά Παιχνίδια και η αξιοποίησή τους στη μαθησιακή διαδικασία από τη Μαριάννα Ιωάννου

Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

  • Upload
    -

  • View
    1.661

  • Download
    3

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Ηλεκτρονικά Παιχνίδια

και η αξιοποίησή τους στη μαθησιακή

διαδικασία

από τη Μαριάννα Ιωάννου

Page 2: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Τι είναι «Ηλεκτρονικό παιχνίδι»;

Πρόκειται για ευρύτατη ποικιλία εφαρμογών πληροφορικής , που κοινά στοιχεία έχουν τη διασκέδαση, την έντονη συμμετοχή του παίχτη, τη διαδραστικότητα, την ανάληψη ρόλων και τη χρήση πολυμέσων.

Page 3: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Είδη ηλεκτρονικού παιχνιδιού:Α) Σε συνάρτηση με τη συσκευή που

χρησιμοποιείται για να παιχθούν:– στην οθόνη της τηλεόρασης μέσω σύνδεσης με ειδική

κονσόλα.– σε ηλεκτρονικό υπολογιστή μέσω λογισμικού σε CD-

Rom.– σε υπολογιστή με λογισμικό του διαδικτύου.

Page 4: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Β) Σε σχέση με το περιεχόμενό τους:

Ηλεκτρονικά παιχνίδια:- δράσης- στρατηγικής- περιπέτειας- προσομοίωσης - παζλ

(Schiffler, 2006)

Tρόπος συμμετοχής του παίχτη:

- προσομοίωσης- στρατηγικής- δράσης- ρόλωνApperley (2006)

Ανάλογα με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του περιεχομένου τους:

- παιχνίδια δράσης/τρόμου/περιπέτειας- ιστορικά/πραγματικού χρόνου/στρατηγικής κλπ.

Page 5: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Εκπαιδευτικές δυνατότητες ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Σύγχρονη επιχειρηματολογία σχετικά με τη χρήση

του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση:– Βασίζεται σε σύγχρονες θεωρίες μάθησης και

καινότομα μαθησιακά μοντέλα όπως η «ανακαλυπτική μάθηση», η «βιωματική μάθηση» και η «μάθηση μέσω συμμετοχής σε κοινότητες».

– Αποτελεί μέσο νέων μορφών μάθησης όπου ο μαθητής μετατρέπεται σε ενεργό υποκείμενο μάθησης και η γνώση σε δημιουργική διαδικασία.

Page 6: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

– Αποτελεί μέσο διαμόρφωσης χαρακτήρα (γίνονται προσπάθειες για μάθηση επιθυμητών τρόπων συμπεριφοράς μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών που πραγματεύονται για παράδειγμα παγκόσμια προβλήματα, όπως η φτώχεια, το περιβάλλον, ο πόλεμος κλπ)

– Προάγουν την κοινωνικοποίηση (δεν λειτουργεί ανατρεπτικά για διαφορετικού τύπου κοινωνικές συναναστροφές, διαμορφώνει νέους τύπους κοινωνικών συναναστροφών, μεγαλύτερο ποσοστό προτίμησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών με πολλούς συμπαίκτες).

– Το κίνητρο για μάθηση πολλαπλασιάζεται από τα διάφορα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (οπτικοποίηση, πειραματισμός, δημιουργικότητα, ενεργοποίηση της περιέργειας ως αποτέλεσμα της χρήσης φαντασίας, καινοτομίας και πολυπλοκότητας).

Page 7: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

– Συμβάλλουν στην ενίσχυση των μνημονικών ικανοτήτων, στη δημιουργία νοερών αναπαραστάσεων, στην αύξηση της ικανότητας και στον εμπλουτισμό των στρατηγικών για επίλυση προβλημάτων, στην ικανότητα αντίληψης του χώρου κλπ., (Ερευνητικό πρόγραμμα «Education Arcade»- ΜΙΤ)

– Τα συνεργατικά παιχνίδια μεταξύ ίσων προωθούν την ηθική συμπεριφορά (τηρώντας τους κανόνες των παιχνιδιών οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν τις διαστάσεις της εντιμότητας, της αμεροληψίας, του σεβασμού και της ομαδικής αλληλεγγύης).

Page 8: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Stagecast Creator

Το Stagecast Creator είναι λογισμικό δημιουργίας μικρόκοσμων σχεδιασμένο για νεαρούς μαθητές που επιτρέπει την οικοδόμηση συμβολικών προσομοιώσεων.

Επιστήμη - Explore flower Garden

Page 9: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Shuttle Simulationhttp://www.space-shuttle-mission.com/

Λογισμικό που επιτρέπει στο μαθητή να κατανοήσει τον τρόπο χειρισμού ενός διαστημοπλοίου, από το στάδιο της εκτόξευσης μέχρι την επιστροφή του στη Γη.

Page 10: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

SimCityhttp://www.simcity.com/en_US

Επιτρέπει στους παίχτες να δημιουργήσουν μια πόλη λαμβάνοντας υπόψη οικολογικά χαρακτηριστικά αλλά και τις απαιτήσεις των κατοίκων.

Page 11: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

FreeCivhttp://freeciv.wikia.com/wiki/Main_Page

Πρόκειται για ένα παιχνίδι στρατηγικής όπου διαδραματίζεται το 4000 π.Χ. Οι παίκτες πρέπει να πάρουν τις κατάλληλες αποφάσεις έτσι ώστε να μπορέσει η φυλή τους να επιβιώσει και να αναπτυχθεί. Νικητής αναδεικνύεται η φυλή που θα επιβιώσει.

Page 12: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Microsoft Age of empireshttp://www.ageofempiresonline.com/en/

http://www.youtube.com/watch?v=DwoFRbCDlhA&feature=player_embedded

Παιχνίδι στρατηγικής. Στο παιχνίδι ο παίκτης λειτουργεί ως αρχηγός ενός αρχαίου πολιτισμού και αναπτύσσει τον πολιτισμό του σε τέσσερις εποχές κερδίζοντας πρόσβαση σε νέες, βελτιωμένες μονάδες με κάθε αλλαγή εποχής. Τελικός στόχος είναι η επικράτηση έναντι των υπολοίπων πολιτισμών.

Page 13: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Food Force https://apps.facebook.com/foodforce/

Το παιχνίδι «Food Force”έχει δημιουργηθεί από τον ΟΗΕ με σκοπό να προβάλει το πρόβλημα της πείνας που επικρατεί σε πολλές χώρες, καθώς και τις προσπάθειες που καταβάλλει ο ίδιος ο Οργανισμός για να βοηθήσει όσους έχουν ανάγκη.

Page 14: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Ταξίδι φυγής http://www.taxidifygis.org.cy/

Το παιχνίδι αυτό στόχο έχει να βοηθήσει τους παίχτες να κατανοήσουν τις δυσκολίες και τα προβλήματα που αντιμετωπίζει ένας πολιτικός πρόσφυγας. Είναι μεταφρασμένο στην Ελληνική. Υπάρχει δωρεάν πρόσβαση σε όλους μέσω διαδικτύου και περιλαμβάνει πρόσθετο εκπαιδευτικό υλικό.

Page 15: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Second life http://secondlife.com/

Το Second Life είναι ένας τρισδιάτατος ψηφιακός κόσμος, εξ’ ολοκλήρου δημιουργημένος από τους κατοίκους του. Σήμερα έχει περισσότερους από ένα εκατομμύριο ψηφιακούς κατοίκους. Στον κόσμο αυτό μπορεί κανείς με τη μορφή εικονικού εαυτού (avatar) να κάνει φίλους, να ακούσει μουσική, να ψωνίσει. Επιπλέον, οι χρήστες μπορούν να εξερευνήσουν, να κοινωνικοποιηθούν, να συμμετέχουν σε ατομικές ή ομαδικές δραστηριότητες, να δημιουργήσουν και να ανταλλάξουν αντικείμενα (ψηφιακά) και υπηρεσίες με άλλους.

Page 16: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

http://www.youtube.com/watch?v=eTShF8dPU_o&feature=player_embedded

Page 17: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Ηλεκτρονικά παιχνίδια για την Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

http://www.env-edu.gr/References.aspx?subID=99

Stop Disaster

Plan it green

Electrocity

Page 18: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία

Περιορισμοί και προϋποθέσεις χρήσης ανοικτών λογισμικών

• Η τεχνολογία από μόνη της δεν μπορεί να φέρει θετικά μαθησιακά αποτελέσματα. Αποτελεί απλώς εργαλείο μάθησης στα πλαίσια ενός δομημένου μαθήματος με στόχο την ενίσχυση της μάθησης.

• Χρονοβόρα η εκμάθηση ανοικτών λογισμικών.• Πολύπλοκα λογισμικά που απαιτούν σωστή

οργάνωση και διαχείριση του εκπαιδευτικού χρόνου.

• Στάσεις και δεξιότητες εκπαιδευτικού.• Απαιτείται υλικοτεχνική υποδομή.