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게임디자인 레벨 밸런싱

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Page 1: 게임디자인   레벨 밸런싱

게임디자인밸런싱 / 게임 마케팅

2016 년 2 학기 게임디자인황태욱

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밸런싱 여러가지 요소에서 균형을 맞추는 것

› 캐릭터 간› 직업 간› 스킬 간› 몬스터 간› 플레이어 간› 종족간› 미션 / 퀘스트 간

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산술적 , 심리적 밸런스 유저가 느끼는 정도가 산술적 보다 중요

› 동전던지기 같은 경우에도 6:4 로 원하는 경우가 나올 때 공평하다고 느낌› 동렙 몬스터보다 약간 강할 때 공평하다고 느낌

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관련 이론들 란체스터 법칙 ( 밸런싱에 사용 )

› 1 차 세계대전 때 전투기 결과에서 도출› 약간의 전력 차이도 결과의 차이에 큰 영향› 남는 전투력 = / 전투력 = 무기성능 x ( 병력수 )2

› 예 : 같은 성능의 전투기에서 50 vs. 40 의 결과는 10 이 아니라 30

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게임 마케팅 게임 마케팅의 특성

› 영화와 다르게 항상 최고의 게임과 상대› 고정적 제품이 아니라 가변적인 제품› 제품이자 서비스 ( 경험 제품 )› 온라인 마케팅이 비교적 효율적

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게임 마케팅 이론 마케팅 이론 들

› Positioning 이론› 경험 마케팅 (UI/UX 에서도 활용 )

› SWOT ( 컨설팅 분석 기법 )

› 4P / 4C

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게임 마케팅 이론 Positioning

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게임 마케팅 이론 경험 마케팅

› 체험 마케팅 Experience

› 4 차 산업으로 분류

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게임 마케팅 이론 SWOT

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게임 마케팅 이론 4P / 4C

› 4P : Product( 제품 ), Price( 가격 ), Place( 유통 ), Promotion( 프로모션 )

› 4C : Customer Value( 고객 가치 ), Cost to customer( 고객 비용 ),Convenience( 편리성 ), Communication( 소통 )

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