40
Προγραμματισμός με το Scratch Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15 ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο: Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO

Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο: Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO.

Citation preview

Page 1: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch

για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού

Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο:

Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή

ταξινομία Bloom και SOLO

Page 2: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Διάρθρωση Μαθημάτων

Μάθημα (1 δ.ω.)

Περιεχόμενο Διδασκόμενη προγραμματιστική έννοια

1ο Δομή ακολουθίας, συντεταγμένες και κατευθύνσεις Δομή ακολουθίας

2ο Χωρική αρχικοποίηση Αρχικοποίηση

3ο Γεγονότα τύπου Ι (άνω της μιας φιγούρες, μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα)

Γεγονότα (τύπου Ι)

4ο Γεγονότα τύπου ΙΙ (μια φιγούρα με περισσότερες της μιας στοίβες εντολών)

Γεγονότα (τύπου ΙΙ)

5ο Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Επικοινωνία με μηνύματα

6ο Επαναληπτικό μάθημα Ι (ερωτήσεις/ ασκήσεις κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας)

Δομή ακολουθίας, αρχικοποίηση, επικοινωνία με μηνύματα

7ο Επαναληπτικό μάθημα ΙΙ (ερωτήσεις/ ασκήσεις κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας)

Γεγονότα (τύπου Ι και ΙΙ)

8ο – 10ο Τεστ αξιολόγησης των γνώσεων -

Page 3: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Δομή ακολουθίας

Μάθημα 1

Μέρος Α

Κατηγορία blockΣχετικά blocks

Page 4: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1. Εντολή «κινήσου 100 βήματα»

2. Εκτέλεση της εντολής (με διπλό κλικ!)

3. Εντολή «Γεια σας! Με λένε Κάτια!»

4. Εκτέλεση της εντολής

5. Συνένωση των κομματιών

6. Εκτέλεση της ομάδας των δύο εντολών

7. Αλλαγή της σειράς με την οποία έχουν

ενωθεί τα κομμάτια

8. Εκτέλεση ξανά. Τι παρατηρείτε;;

Page 5: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

9. Εντολή «περίμενε 2 δευτερόλεπτα»

10.Συνένωση της εντολής κάτω από τις

προηγούμενες

11.Εντολή «κινήσου 100 βήματα»

12.Συνένωση της εντολής κάτω από τις

προηγούμενες

13.Εκτέλεση της ομάδας των τεσσάρων

εντολών. Τι παρατηρείτε;;

Page 6: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

14.Εντολές «περίμενε 2 δευτερόλεπτα»

και «κινήσου 100 βήματα».

15.Συνένωση των έξι εντολών και

εκτέλεσή τους

Page 7: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

16.Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση -90

(αριστερά)».

17.Συνένωση με τις προηγούμενες έξι

εντολές

Page 8: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Συντεταγμένες και κατευθύνσεις

Μάθημα 1

Μέρος Β

Page 9: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Page 10: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1. Τοποθετήστε τo δείκτη του ποντικιού κοντά στο σημείο x=20,

y=100.

2. Τοποθετήστε τη γάτα κοντά στο σημείο x=-200, y=150.

3. Κατεύθυνση (μπλε γραμμούλα): 45

4. Εντολή «κινήσου 100 βήματα» και εκτέλεση. Τι παρατηρείτε;;

Page 11: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Χωρική αρχικοποίηση

Μάθημα 2

Κατηγορία blockΣχετικά blocks

Page 12: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1. Εντολή «πες Φεύγω! Τα λέμε

αργότερα για 2 δευτερόλεπτα»

2. Εντολή «απόκρυψη»

Σενάριο με τις

9 εντολές του

προηγούμενου

μαθήματος

Page 13: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

3. Συνένωση των εντολών κάτω από τις προηγούμενες και

εκτέλεση!

Page 14: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

4. Εκτέλεση των εντολών πάλι! Τι παρατηρείτε;;

5. Εντολή «εμφάνισε» και εκτέλεση.

6. Εντολή «πήγαινε στο x: -180 y: -100»

7. Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση 90 (δεξιά)»

8. Συνένωση των εντολών και εκτέλεση!

9. Τι παρατηρείτε;; Το γατάκι εμφανίζεται! Πού;;

Page 15: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

10.Συνένωση των εντολών και εκτέλεση!

Page 16: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

11.Αλλάξτε την αρχική θέση της γάτας. Πώς αλλάζει;;

Page 17: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Γεγονότα τύπου Ι(μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα)

Μάθημα 3

Κατηγορία blockΣχετικά blocks

Page 18: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Σενάριο με τις

14 εντολές του

προηγούμενου

μαθήματος

Page 19: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1. Θέλουμε να βάλουμε και ένα σκυλάκι.

2. Θα εκτελεί τις παρακάτω εντολές:

Σενάριο για το σκυλάκι

Page 20: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

3. Εκτελέστε το σενάριο για το σκυλάκι.

4. Τι παρατηρείτε;; Τι κάνει το γατάκι;;

Page 21: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι

Page 22: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

5. Βάλτε την εντολή «Όταν το πλήκτρο 0 (μηδέν) πατηθεί»

και ενώστε τη πάνω από το σενάριο της γάτας αλλά και

πάνω από το σενάριο του σκύλου.

6. Πατήστε τώρα το πλήκτρο 0 (μηδέν).

7. Τι παρατηρείτε;; Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;

Page 23: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι

8. Ποιες εντολές εκτελούνται

σε σειρά (η μία μετά την

άλλη) και ποιες παράλληλα

(ταυτόχρονα);;

Page 24: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Μάθημα 4

Κατηγορία blockΣχετικά blocks

Γεγονότα τύπου ΙΙ(άνω της μιας στοίβες εντολών για μια φιγούρα)

Page 25: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι

Τα 2 σενάρια του

προηγούμενου

μαθήματος

Page 26: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1. Φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:

2. Επίσης φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:

Page 27: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1ο σενάριο

2ο σενάριο

Τώρα έχουμε 3

σενάρια για το

γατάκι

3ο σενάριο

Page 28: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

3. Εκτελέστε τα δύο καινούρια σενάρια (διπλό κλικ στις

εντολές).

4. Πατήστε μετάβαση σε κατάσταση παρουσίασης. Τώρα

δεν βλέπουμε τις εντολές. Ο μόνος τρόπος να τις

εκτελέσουμε είναι να πατήσουμε τα πλήκτρα που

επιλέξαμε για να τα προγραμματίσουμε.

5. Εκτελέστε τα σενάρια πατώντας το πλήκτρο με το οποίο

ξεκινάνε. Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;

Περιγράψτε τι κάνει η γάτα και πότε το κάνει…

Page 29: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Επικοινωνία με μηνύματαγια το συγχρονισμό

Μάθημα 5

Κατηγορία blockΣχετικά blocks

Page 30: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1. Βάλτε δύο μορφές (φιγούρες) στη σκηνή πχ γάτα και σκύλο.

2. Τοποθετήστε τες στις άκρες της σκηνής (αριστερά και δεξιά).

Θα πρέπει και οι δύο να κοιτάζουν προς το κέντρο της

σκηνής (γνώσεις προηγούμενων μαθημάτων).

3. Ο σκύλος θα εκτελεί τις εντολές

Page 31: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

4. Η γάτα θα εκτελεί τις εντολές

5. Χωρίς να εκτελέσουμε εμείς τις εντολές της γάτας και

χωρίς να πατήσουμε κάποιο πλήκτρο η γάτα κινείται.

Γιατί;;

Page 32: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

6. Διαγράψτε την εντολή από το σενάριο

του σκύλου και στη θέση της βάλτε την εντολή

7. Γιατί τώρα η γάτα δεν κινείται; (διαφορά των

παραπάνω δύο εντολών)

Page 33: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

8. Άσκηση: Η γάτα θα πρέπει να πει «με λένε

Κάτια» και όταν το πει ο σκύλος θα πρέπει να

απαντήσει «Γεια σου Κάτια!».

Page 34: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Επανάληψη I

Μάθημα 6

Δομή ακολουθίας, χωρική αρχικοποίηση, συντεταγμένες και κατευθύνσεις, επικοινωνία με

μηνύματα

Page 35: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1. Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 1».

2. Σε ποια σημεία βρίσκονται ο Μίκης και ο Μάρκος μόλις

ξεκινήσουν τα σενάρια με το πράσινο σημαιάκι και από ποιες

εντολές φαίνεται αυτό;

3. Τι κάνουν στη συνέχεια ο Μίκης και ο Μάρκος και από ποιες

εντολές φαίνεται αυτό;

4. Ποια φιγούρα μεταδίδει το μήνυμα w2, ο Μίκης ή ο Μάρκος; Τι

κάνει η άλλη φιγούρα μόλις λάβει το μήνυμα w2;

Άσκηση 1: Εφαρμογή

Page 36: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1. Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε

δικά μας.

2. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-150,0).

3. Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150, 0) και

μόλις κινηθεί να πάει προς το κέντρο της σκηνής.

4. Ο Μίκης λέει «Γεια σου Μάρκο!» και του μεταδίδει ένα

μήνυμα «Έλα!».

Άσκηση 2: Δημιουργία

Page 37: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

5. Όταν ο Μάρκος λάβει το μήνυμα «Έλα!» κινείται προς το

Μίκη (χρησιμοποιήστε την εντολή Κινήσου ομαλά 4

δευτερόλεπτα στο x: … y: …). Τι τιμές θα πρέπει να

βάλουμε στα x και y ώστε ο Μάρκος να φτάσει στο Μίκη;

Page 38: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

Επανάληψη IΙ

Μάθημα 7

Γεγονότα με χρήση πλήκτρωνΙ) Ένα ανά φιγούρα

ΙΙ) Πολλά ανά φιγούρα

Page 39: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1. Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 2».

2. Πόσες φιγούρες ξεκινούν τα σενάριά τους όταν

πατήσουμε το πράσινο σημαιάκι;

3. Ποιες ενέργειες μπορεί να εκτελέσει την ίδια ακριβώς

στιγμή, δηλαδή ταυτόχρονα, ο Μίκης και από ποιες

εντολές φαίνεται αυτό;

Άσκηση 1: Εφαρμογή

Page 40: Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)

Προγραμματισμός με το Scratch

1. Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε δικά

μας.

2. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150,0), στη

συνέχεια να λέει «Γεια σου Μάρκο!».

3. Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-200, 0) και να

κινείται προς τη μεριά του Μίκη.

4. Με την επιλογή του πλήκτρου “c” o Μάρκος θα πρέπει να

αλλάζει χρώμα.

Άσκηση 2: Δημιουργία