Upload
sonia-cruz
View
555
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Numa era onde a constante evolução de equipamentos e tecnologias marca a vida de milhões de nativos digitais que vivem e operam num mundo largamente dominado pela tecnologia, os jogos online apresentam-se como um desafio com um forte potencial educativo. Essa constatação exige que os jogos sejam pensados no sentido de serem integrados no contexto educativo. A aplicação em sala de aula do Jogo – “Redes e Hardware” numa turma de 8º ano de um Curso de Educação e Formação pretendeu compreender o seu potencial educativo bem como promover competências e saberes no âmbito da disciplina de Informática. Após a recolha e interpretação dos dados alcançados, conclui-se que a utilização do referido jogo constituiu um fator que motivou os alunos na aprendizagem de conteúdos específicos da disciplina uma vez que os resultados escolares obtidos na avaliação formal indicia a mais-valia da utilização dos jogos sérios nas atividades letivas
Citation preview
UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM
ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE CURSOS
DE EDUCAÇÃO E FORMAÇÃO
SANDRA LEITE | [email protected]
SÓNIA CRUZ |[email protected]
VIII Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação – Challenges
2013.
Universidade do Minho | Braga | 16.07.2013
Faculdade de Ciências Sociais |
Universidade Católica Portuguesa (Braga)
OS JOGOS
“Desde sempre os jogos fizeram parte da vida do homem e marcam a “própria evolução do homem, antes até de serem estabelecidas normas e regras de convivência” (Alves, 2012: 12);
Com o advento das novas tecnologias, houve uma oportunidade dos jogos evoluírem numa vertente digital e, consequentemente, conquistaram um espaço importante na vida de crianças, jovens e adultos (Savi & Ulbricht, 2008);
Muitos investigadores (Prensky, 2001; Gee, 2003; Squire & Jenkins, 2003; Kirriemur & McFarlane, 2004;
Johnson, 2005) têm verificado que os jogos, como ambientes atraentes e interativos que captam a atenção do jogador, potenciam e proporcionam aprendizagens significativas.
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
Jogo
Manifestação social
Faz parte da
educação
Tradicionais e
digitais
Convivência social
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
JOGO TRADICIONAL & DIGITAL
Se os jogos tradicionais têm a função de
perpetuar a cultura desenvolvendo a
convivência social (Kishimoto, 1993), os jogos
digitais emergem como “um espaço fecundo de
significação, onde os jovens jogadores
interagem potencializando e virtualizando
conhecimentos, a invenção e, logo, a
aprendizagem” (Moita, 2008).
Os jogos digitais podem assumir-se como um
mecanismo poderoso (Prensky, 2001) mesmo
para ensinar conteúdos, uma vez que, à partida
são divertidos e a aprendizagem ocorre em
cada jogada sem sequer se dispensar muita
atenção (Prensky, 2002).
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
OS JOGOS NA APRENDIZAGEM…
“possibilitam aos jovens habilidades fundamentais para o sucesso do processo
de ensino aprendizagem” (Alves, 2012: 18);
“são bons despertadores motivacionais” (Rolo & Bidarra, 2011: 315);
“surgem como uma forma de auxiliar alunos e professores no processo de
ensino aprendizado” (Machado & Valença, 2010).
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
JOGO DA GLÓRIA EM FORMATO DIGITAL
Características do tabuleiro virtual:
Software: La Vouivre (free)
1 a 4 jogadores
Até 64 questões (apresentadas
aleatoriamente)
Casas Especiais: Sol & Serpente
(avança ou recua perante a resposta
dada)
Figura 1 Tabuleiro do jogo La Vouivre (exemplos de uma versão original e modificada)
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
JOGO ‘REDES E HARDWARE’ Jogo Digital
Tema: Redes e Hardware
Disciplina: ICORLI (Alunos divididos em Grupos)
Ano: CEF 8º Ano
URL: http://jogoderedesehardware.pt.vu
OBJETIVOS
i) apurar qual o envolvimento dos alunos no
jogo;
ii) verificar se aumentou o interesse pela
disciplina;
iii) conferir se houve reforço nos conhecimentos
adquiridos e
iv) saber se existiu colaboração entre os alunos
durante a realização do jogo. Figura 2 Jogo criado „Redes e Hardware‟
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
PROBLEMA DE INVESTIGAÇÃO
“O que pensam os professores da utilização dos jogos, em particular o jogo da glória digital, como
recurso integrante das atividades curriculares no âmbito das suas disciplinas?”
“O que pensam os alunos da integração de jogos sérios nos diferentes domínios curriculares e em que
medida consideram que a sua utilização pode ser profícua nas aprendizagens efetuadas?”
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
AMOSTRA
24 professores (representando todos os grupos de
recrutamento)
16 do género feminino
8 do género masculino
Alunos• 18 alunos (média de 16 anos)
• 16 do género masculino
• 2 do género feminino
Professores
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
DESCRIÇÃO DO ESTUDO
1.º Momento
Professores e alunos conhecem a atividade proposta e os objetivos. Os grupos receberam instruções gerais acerca do funcionamento do jogo.
2.º Momento
Workshop com professores
i) consciencializar a amostra da relevância dos jogos sérios na educação,
ii) auxiliar os professores na criação e edição de jogos baseados no jogo da glória e
iii) auscultar as opiniões dos participantes sobre vantagens, potencialidades e limitações da integração daqueles no currículo.
Jogo com alunos
64 perguntas para desenvolvimento de habilidades e aquisição de competências relacionadas com Redes e Hardware.
INSTRUMENTOS DE RECOLHA DE DADOS
Inquérito por questionário
inquirindo a opinião sobre a (i) criação do jogo (professores) e ii) o jogo (alunos), procurando dar resposta às questões principais deste estudo.
Observação
(grelha de observação para registar os comportamentos dos sujeitosdurante a criação de um jogo (professores) e a realização do jogo(alunos), );
Análise documental (resultados dos alunos).
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
Jogo (%)Sim Em parte Não
O jogo poderá despertar o interesse dos alunos
pela disciplina71 29 0
Os jogos são úteis na aprendizagem 79 21 0
Os alunos aprenderiam melhor através de jogos 46 46 8
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
“Uma excelente forma lúdica para „aprender a brincar‟”(003);
“Permite maior motivação para a aprendizagem”(007);
“Os jogos podem desempenhar um papel importante no
processo de ensino” (020)
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
22%
11%
6%
61%
Frequência em jogar
1 dia por semana
2 a 3 dias por semana
4 a 6 dias por semana
Todos os dias
0%
50%50%
O que pensam do jogo "Redes e Hardware"
Pouco interessante
Interessante
Muito interessante
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
Utilidade do jogo (%)Sim Em parte Não
Aula foi mais interessante 89 11 0
Realizar este jogo aumentou o meu interesse pela
disciplina72 28 0
Através do jogo consegui aprender/ consolidar os
conteúdos estudados94 6 0
Através do jogo aprendi algo de novo 67 33 0
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
Gostaste de jogar o jogo em grupo - %
Sim 100
Em Parte 0
Não 0
Razões porque gostaram de jogar em grupo
É mais divertido em grupo 34
Há competição 30
Aprende-se mais a trabalhar em grupo 18
Promove o debate 18
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
100%
0, 0%
Se o jogo estiver online irás jogarpara te preparares para o teste?
Sim
Não
0%
50%50%
Empenho aumentou no estudo destadisciplina
Diminuiu
Manteve-se igual
Aumentou
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
“Aprendi e relembrei coisas esquecidas”(013);
“Aprendi mais com o jogo”(017);
“Uma maneira interessante de relembrar a matéria que demos”
(010);
“É uma forma mais interessante de estudar” (018).
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
CONCLUSÕES
Professores
Mostraram-se bastante satisfeitos por terem
aprendido a utilizar uma nova
ferramenta, reconhecendo-a como instrumento
que possibilita diversificar as aulas;
Ao recorrer aos jogos é dado ao professor a
oportunidade de ter os seus alunos motivados e
mais predispostos para aprender
funcionalidade permitida pela ferramenta em
permitir a alteração gráfica do tabuleiro permite
a sua aplicação num sentido transversal,
aberto à sua utilização em contexto letivo num
futuro próximo.
Alunos
Pelos comentários e pelas expressões
manifestadas durante o decorrer do
jogo, verificou-se que a satisfação dos alunos
foi geral.
Indicam que relembram os conteúdos
lecionados;
Indicam que se sentem mais motivados para
aprender os conteúdos.
Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
OBRIGADA!
SANDRA LEITE | [email protected]
SÓNIA CRUZ |[email protected]
UNIVERSIDADE CATÓLICA PORTUGUESA
FACULDADE DE CIÊNCIAS SOCIAIS – CENTRO REGIONAL DE BRAGA