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PROBLEM BASED LEARNING Daniel Irazola – Marzo 2014

Aprendizaje basado en desafíos o retos. Daniel Irazola

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Ponencia: Aprendizaje basado en desafíos o retos. Daniel Irazola, para el congreso "Aprende más y mejor. Aprendizaje basado en problemas usando las TIC como medio", celebrado el 29/03/2014 en el CITA de la FGSR.

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  • 1. PROBLEM BASED LEARNING Daniel Irazola Marzo 2014

2. PROBLEM BASED LEARNING Daniel Irazola Marzo 2014 para qu? 3. APRENDER A APRENDER A APRENDER A APRENDER A 4. QU vs CMO Objetivos generales Mdulos / Asignaturas Mdulos / Asignaturas Rtdos de aprendizaje Contenidos procedimentales conceptuales actitudinales 5. QU ES IMPORTANTE SON AUTNOMOS EN SUS PROCESOS DE APRENDIZAJE, APRENDEN A APRENDER. APRENDEN EN COOPERACIN CON OTRAS PERSONAS, TRABAJAN EN EQUIPO. RESUELVEN SITUACIONES PROBLEMTICAS, RESOLUCIN DE PROBLEMAS. IDENTIFICAN AQUELLO QUE LES FUNCIONA Y AQUELLO QUE TIENEN QUE CAMBIAR, EVOLUCIONAN. 6. QU PUEDO HACER Si quiero que APRENDAN A APRENDER: dotar de protagonismo al aprendizaje frente a la enseanza. Si quiero que APRENDAN a TRABAJAR EN EQUIPO: organizarles en equipos estables y que jueguen partidos Si quiero que RESUELVAN PROBLEMAS: organizar las actividades sobre situaciones problemticas en lugar de sobre unidades didcticas o temas. Si quiero que EVOLUCIONEN: identificar el objetivo, el punto de partida y posicionarles en el camino. 7. PERDN, PERO ESO LO LLEVO HACIENDO YO DESDE SIEMPRE 8. CMO LO PUEDO HACER Utilizacin de METODOLOGAS ACTIVAS Estudio de casos Design thinking Project Based Learning Problem Based Learning Asumiendo el rol de FACILITADOR / DINAMIZADOR 9. EL PBL Es una metodologa enmarcada dentro de las teoras de learning by doing o Aprendizaje activo y colaborativo; sobre algn suceso pasado sobre conocimientos anterioreso pueda necesitar de nuevos conocimientos donde organizamos el aula en grupos pequeos (4-5 personas);a los que les planteamos una situacin problemtica cercana a ellos: PROJE CT CASOS PROBLE MAprenden y resuelven a travs una herramienta de resolucin de problemas (mtodo 7 pasos IDEAL Design Thinking) que favorece la aplicacin de mltiples 10. APRENDER A APRENDER 11. Cmo se aprende FRUSTRACIN 12. Enemigos del aprendizaje 1. Bloqueos ante el no se. 2. No avanzar escudndonos en eso ya lo se. 3. Querer tener todo claro todo el tiempo. 4. Estar continuamente juzgando. 5. Pensar que por ser quien soy no puedo aprender. 6. Confundir lo que s / lo que hago con lo que soy. 7. No dando autoridad a quien ensea. 8. Creer que tener informacin es sinnimo de saber hacer. 9. Creer que es tu idea o la ma. 10. El sentimiento de miedo o de incomodidad. 13. Las estrategias CONSCIENCIA SOBRE CMO SE APRENDE DANDO OPORTUNIDADES AL XITO Y AL ERROR TRABAJANDO EL DAR Y EL RECIBIR FEEDBACK 14. TRABAJO EN EQUIPO 15. Algunas claves del trabajo en equipo LA COMUNICACIN LA EMPATA LA GESTIN DE LOS CONFLICTOS 16. Activaci n del equipo Accin Reflexin Feed back Ajuste 17. RESOLUCIN DE PROBLEMAS 18. Algunas claves de la resolucin de problemas UN PROBLEMA ES ALGO MS QUE EL TREN QUE SALE DE SALAMANCA Y SE JUNTA CON EL DE VALLADOLID LOS PROCESOS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS EL PENSAMIENTO CREATIVO, LA INNOVACIN Y LA GESTIN EMOCIONAL. 19. I Qu es lo que hay que hacer Qu es lo que quiero conseguir D Subdividir el desafo Buscar, organizar y compartir informacin Generar mltiples alternativas E Evaluar opciones y elegir alternativa. Determinar plan de accin A Actuar L Analizar los logros conseguidos Qu mantener y qu cambiar El proceso de resolucin de problemas 1 Identifica, y clarifica el problema 2 Analizar recopilando hechos e informacin. 3 Desarrollar soluciones alternativas 4 Seleccionar la mejor solucin 5 Disear un plan de accin 6 Implementar una solucin 7 Evaluar 20. y eso cmo se evala? 21. EVALUAR para EVOLUCIONAR Mi consejo: DISTINGUIR LO CALIFICABLE DE LO NO CALIFICABLE CALIFICAR LO OBJETIVO: PRUEBAS/EXMENES, MEMORIAS, WORKSHEET S, , EN BASE A UN PATRN O UNA RBRICA. EVALUAR TAMBIN LO PERCEPTIVO, POR EJEMPLO A TRAVS DE EVALUACIONES 360. 22. ESKERRIK ASKO